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1993-04-13
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17KB
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354 lines
╔═════════════════════════════════════════════════════╤═══════════════╗
║ Der ROBOT I - Service │Stand: 13.04.93║
╚═════════════════════════════════════════════════════╧═══════════════╝
ROBOT-II ist nicht gerade einfach... Deshalb ist es auch nicht weiter
verwunderlich, wenn Du an der einen oder anderen Stelle im Spiel nicht
weiter weißt. Damit es für Dich trotzdem ein Weiterkommen gibt (und
unsere Telefonleitung nicht zu heiß läuft) haben wir hier die wich-
tigsten, gesammelten Fragen und Antworten zu ROBOT-II zusammengestellt.
Doch Vorsicht! Es würde Dir einiges an Spielspaß entgehen, würdest Du
den gesamten folgenden Text durchlesen. Deshalb: Lies nur, was Dich
gerade brennend interessiert!
Folgende Fragen sind gestellt und im nachfolgenden Text beantwortet
worden. Die Nummern dienen zum Auffinden im Text. Dieses "Durcheinander"
ist gewollt!
Frage... Antwort Nr...
════════ ═════════════
01. Wann ist das Ziel des Spiels erreicht? 043
02. Wie schaltet man den Elektrostrahl ab ? 020
03. Warum erscheint bei den Außenwänden die Meldung "Du kannst 042
versuchen, sie mit einer ätzenden Flüssigkeit aufzulösen",
wenn dann doch nichts passiert?
04. Kann man Uhren wieder ablegen? 031
05. Wie kann man den Zauberstab einsetzen? 039
06. Was hat das mit dem Knoblauch auf sich? Ist er noch zu 032
etwas anderem nütze als nur als Schlüssel für bestimmte
Teleports zu dienen? Welche Freunde halte ich mir vom
Leib?
07. Was bedeutet das schwarze Feld mit dem weißen Schlüssel? 014
08. In Raum 23 taucht immer wieder die Frage auf, warum ich 033
hier so eine schlechte Figur abgäbe, obwohl ich die Bohne
gepflanzt habe. Was mache ich falsch ?
09. Was hat das mit den "Teleportmauern" auf sich und was un- 001
terscheidet sie von denen, die "total unbeweglich auf dem
Boden sitzen", aber genauso aussehen ?
10. Ich hab' den Computer besorgt. Was nützt er mir außer ein 021
paar Computerspielchen machen zu können, eigentlich noch?
Ist er für den Spielablauf wichtig?
11. Wie komme ich in das offensichtlich vorhandene, untere 015
Gangsystem?
12. Was bewirken die Sprüche LEFT und RIGHT ? 010
13. Wie schaltet man den Computer wieder ab ? 034
14. Im Raum Nr. 18 werden über sehr komplizierte Texte in Be- 005
zug auf den übernächsten Raum (Nr. 16) Anforderungen ge-
stellt. Eine davon lautet: "Schreibe einen wichtigen
Spruch". Wie zum Teufel lautet dieser Spruch und was soll
dort überhaupt gemacht werden?
15. Wie kann man die Schlüssel unterscheiden, wenn man eine 044
EGA-bzw. VGA-Karte aber nur einen monochromen Monitor
besitzt ?
16. Wo ist der richtige Platz um den Spruch "KILLHIM" zu 012
legen?
17. Mit wechem Passwort arbeitet TERM? 041
18. Wir hängen in dem Raum mit dem vielen Wasser, den zwei 022
blauen Schlüsseln in der Mitte und den überall herum-
stehenden Fragezeichen fest (Raum 119). Wie kommen wir
hier weiter?
19. Der zweite Raum des Spiels (Raum 44) eröffnet dem Spieler 028
einen Durchgang nach Osten. Wie um alles in der Welt ist
der aufzubekommen?
20. Wenn man auf einen Spielautomaten "tritt" muß man spielen. 018
Wie kann man das umgehen?
21. In Raum 17 soll man die Teleports mehr als einmal 013
benutzen. Warum das?
22. Welche Funktion hat der Raum mit den wabenförmigen 023
Zimmern, die mit Nummern versehen sind und den man
scheinbar nur mit Hilfe der Computerteleports erreichen
kann?
23. Überall liegen elektronische Bauteile mit Wahrheits- 002
tabellen bzw. Striche und Winkel herum. Was kann man damit
anfangen?
24. Auf einem Notizzettel ist die Rede von ZWEI Lagerräumen, 029
die man mit Hilfe bestimmter Teleports erreichen könne.
Den ersten kann ich erreichen mittels des Computer-
teleports (das ist dann der Raum in dem man die eletro-
nischen Bau-teile lagen kann), doch wie verhält es sich
mit dem zweiten?
25. Wie gelangt man von Raum 44 (zweiter Raum) nach Osten? 011
26. Immer wieder ist die Rede vom Zauberer. In der MAIL (Aus- 007
gabe 1) stand, man solle den letzten Spruch direkt unter
den Zauberer bringen und dabei harmlos aussehen. Wo ist
der Zauberer und wie sehe ich harmlos aus?
27. Wie kann ich unter dem Zauberer etwas mit dem Stift 046
schreiben?
28. Mir fehlt der wichtige, grüne Schlüssel zu den Türen mit 016
dem grünen Glas und der blauen Klinke (Türentyp Nr. VIII).
Wo kann ich ihn finden?
29. Wie besticht man den Dieb? 019
30. In Raum 35, das ist der Raum mit den Buchstaben und dem 030
ersten erhältichen Ausrufezeichen, gibt es einen Durchgang
nach Osten in die Schrotthalle. Ich war in früheren
Spielabschnitten schon einmal dort, und wollte jetzt `mal
wieder hin. Der Durchgang bleibt jedoch verschlossen.
Unter welchen Bedingungen öffnet er sich wieder?
31. Wie kann man den braunen und den weißen Schlüssel 038
erkennen, wenn man - wie ich - nur eine Hercules-Karte zur
Verfügung hat?
32. Was hat das mit der Raupe auf sich? Wie wird man sie am 024
besten los?
33. Wie kommt man in den Raum rechts vom Labyrinthraum (also 027
von Raum 54 nach Raum 55)? Unter welchen Bedingungen
öffnet sich der kleine, rechte Durchgang?
34. Wie kann man das Männchen im Fluß lenken wenn es darin 035
schwimmt?
35. Wie kann man den Computer benutzen, ohne daß er mit "NICHT 037
VORHANDEN" reagiert?
36. In Raum 73 ist unten links eine Tür. Wie kommt man da 006
rein?
37. Was läßt sich mit den blauen Stiften schreiben? 040
38. Wie gelange ich in den Raum südlich dem mit dem Drehkreuz? 045
39. Wo kann man den schwarzen Schlüssel (Nr. XV) finden? 004
40. Obwohl ich die Drähte und Gatter vor den Lampen richtig ab- 047
lege, leuchten die Lampen nicht auf. Was mach' ich falsch?
Und hier sind die Antworten !
═════════════════════════════
001 Dies ist schlicht ein Versehen. Es gibt keinen Unterschied. Das was
da das Ausrufezeichen meldet, kann getrost ignoriert werden!
002 Sie können sich wahrscheinlich schon denken, was man mit den Bautei-
len machen muß: sie verschalten! Es gibt einen Raum kurz vor Spiel-
ende, aus dem es nur ein Weiterkommen gibt, wenn man mit den Schalt-
elementen die dort befind-lichen Glühbirnen zum Leuchten bring. Erst
wenn alle dies tun, taucht etwas aus der Versenkung auf, welches Sie
zum gehen auffordert. So heißt es sammeln, sammeln und nochmals sam-
meln... Doch es ist sehr mühsam, gar unmöglich, so viele Schaltele-
mente in diesen Raum auf dem üblichen Wege zu schleppen. Dazu gibt es
nämlich einen bestimmten "Lagerraum", der mit Hilfe des Computers und
in verschiedenen Räumen befindlichen "Computerteleports" zu erreichen
ist.
004 Nirgendwo! Den gibts schlicht nicht!
005 Der Text will Hinweise geben, wie man es erreichen kann, über Raum 16
Richtung Westen in Raum 15 zu gelangen (das ist dort wo die Wandel-
raupe ihren engen Kreis abläuft). Kennt man Raum 15 schon, kann man
sich die Mühe sparen, wenn nicht: Der schlaue Spruch ist "GOLDED",
welcher in Raum 16 gelegt werden muß, damit bestimmte Dinge sich ver-
wandeln.
006 Da gehts niemals rein, nur raus (von Raum 72).
007 Der Zauberer ist, wie Sie wissen der Geschichte nach der Erbauer des
Ganzen. Und der sitzt natürlich auf gesichertem Posten und lacht sich
in's Fäustchen, wenn der Held auf die Nase fällt. Im vorletzten Raum,
der nicht so ohne weiteres zu erreichen ist, behütet er die letzten
Schätze. Harmlos sehen Sie aus, wenn sie eine bestimmte, grünlich
runde Sache zu sich nehmen...
010 Es gibt zwei Räume im Spiel, die ein sehr kleines bzw. etwas größeres
Labyrinth beherbergen (nicht das Labyrinth ganz am Anfang!). Beim
ersten Raum begegnen Sie übrigens zum zweiten Mal dem Dieb (den Sie
hoffentlich bestochen haben). Der andere ist der, welcher nach der
Arena kommt. Bei beiden Räumen kann durch einen dieser Srüche das
jeweilige Labyrinth etwas in Bewegung gebracht werden.
011 Nur wenn man bei Betreten dieses Raums den Blaumann an hat. In dem
Raum im Osten ist eine wichtige Mitteilung!
012 Direkt unterhalb des Zauberers. Gut wenn man noch einen Stift übrig
hat...
013 Weil sie ab dem zweiten Mal den Helden in einen anderen Raum führen
als wieder in Raum 17!
014 Schwarze Felder, die einen Gegenstand darstellen, sind "Teleports der
Armut". Nur wenn man keinen der dargestellten Gegenstände besitzt
kann man durch sie hindurch gelangen. Hier also geht's nur ohne
jeglichen Schlüssel weiter! Eine bittere Sache!
015 Im Raum mit den vielen Augen taucht nur beim ersten Betreten oder
wenn man mindestens 225000 Punkte hat, eine Treppe nach unten auf.
Diese heißt es nach unten zu gehen.
016 Es gibt nur eine erreichbare Stelle, wo dieser Schlüssel liegt: Im
Raum Nr. 14, das ist der Raum nördlich von "Händler's Zuhause", dort
wo die Wandelraupe ein enges Viereck herumläuft. Er befindet sich in
der linken, oberen Kammer in einer schwer erreichbaren Ecke.
018 Wenigstens einmal muß man leider spielen... Und wenn man kein Gold
dabei hat, kann ein Spielautomat auch leicht zum ärgerlichen Hinder-
nis werden.
019 Nun, Gold tut es nicht, aber vieleicht etwas anderes, noch wert-
volleres...
020 Irgendwo in dem Raum ragen an gegenüberliegenden Wänden jeweils drei
Kabelenden heraus. Diese müssen mit gefundenen Kabelstücken richtig
verbunden werden. Eventuell kann man auch einfach eine der Elektroden
zerstören...
021 Auf der "Festplatte" des Computers befindet sich auch eine Kommuni-
kationsprogramm namens "TERM". Es stellt im Zusammenhang mit Com-
puterinterfaces und einem anderen Kommando eine interessante Möglich-
keit zur Spielbeeinflussung dar. Am Spielende sollte man jedenfalls
wissen, wozu es gut ist.
022 Leider gibt es hier kein Patentrezept. Hier heißt es im Wettlauf mit
den manchmal lebendig werdenden Robotern so durch das Gewässer zu
kommen, daß man irgendwann einmal die Chance hat, das ganz rechts
oben befindliche Fragezeichen zu benutzen. Es steht dann 50 zu 50, ob
das Fragezeichen die Figur richtig (und weit genug) bewegt, damit man
durch den hoffentlich offenen Durchgang (rechts unten) geschleudert
wird. Das kann eine ganze Weile dauern. bis man das geschafft hat.
Wichtig ist, daß ein bestimmter Goldberg unangetastet bleibt, damit
man daran abprallen kann...
023 Er dient als Lagerraum. Hier sollte man so viel wie möglich elektro-
nische Schaltelemente, die man in anderen Räumen gefunden hat, able-
gen. Denn es gibt später einen Raum, wo man diese in nicht geringer
Zahl benötigt und dort kann man sich dann an den zuvor im Lagerraum
gesammelten Elementen bedienen.
024 Die Raupe ist ein übler Geselle. Einmal, weil sie den Held fressen
kann und zum anderen, weil man, wenn man über ihren Körper läuft, neu
Monster zum Leben erweckt. Es gilt ent-weder ihren Kopf zu treffen
oder ihr durch Gegenstände keinen Ausweg mehr zu lassen. Nur so löst
sie sich in Wohlgefallen auf!
027 Das geschieht nur, wenn man 1.) den braunen Schlüssel (Schlüssel Nr. V)
NICHT dabei hat und 2.) noch mindestens eine Flasche des Lebens-
elixiers sein eigen nennt. Diese Bedingungen müssen allerdings be-
reits erfüllt sein, BEVOR man den Labyrinthraum betreten will!
028 Nur, wenn man vor Betreten des zweiten Raums den Blaumantel anhatte
und nicht mehr als ganze 49999 Punkte hat. Der Raum offenbahrt nicht
viel neues, wenn man von einer wichtigen Mitteilung einmal absieht.
029 Den erreicht man ebenfalls mit dem Computerteleport! Jedoch nur dann,
wenn man vor Betreten des Raums mit einem Computerteleport dafür ge-
sorgt hat, daß sich KEIN elek-tronisches Bauteil im Rucksack befin-
det! Übrigens ist der zweite Lagerraum der rechts neben Raum 35!
030 Vor Eintreten in Raum 35 mußt Du bloß Deinen Computer ablegen und
schauen, ob Du 25000 Punkte bereits überschritten hast. Dann macht
ROBOT Dir den Weg frei...
031 Nein, man kann Sie leider nur verbrauchen.
032 Knoblauch riechen auch die Roboter und Monster nicht gerne. Falls Dir
mal wieder welche auf den Fersen sein sollten, so probiere einmal den
Knoblauch aus (konsumiere ihn sozusagen) und lasse die Fiecher ruhig
kommen...
033 Der immer wieder auftauchende Spruch ist einfach ein Programmier-
fehler. Das Programm erkennt nicht, wenn man schon auf die 'Bohne'
gekommen ist !
034 Nun, wie wäre es mit EXIT ? (übrigens kennt diese Anweisung auch MS-
DOS, wenn man eine weitere SHELL geöffnet hat, z.B. durch Aufruf von
COMMAND.COM).
035 Überhaupt nicht !
037 Wenn das Kommandoprompt erscheint (ein "R: >") einfach mal DIR
eingeben. Es werden dann die Programme aufgelistet, die auf der
hypotetischen Platte des ROBOT-Computers gespeichert sind.
038 Den weißen Schlüssel gibt es an sich nicht. Es tauchen nur manchmal
im Spiel schwarze Felder mit weißem Schlüssel als Symbol auf. Dies
ist dann eine Teleport, der den Helden nur dann teleportiert, wenn er
KEINEN Schlüssel bei sich trägt. Zu den Schlüssel- bzw. Türfarben bei
Verwendung einer Herkuleskarte: Die Farben sind in diesem Fall durch
kleine, römische Ziffern übersetzt worden. Hier die Übersetzungsta-
belle:
I: Gelb. IX: Hellgrün.
II: Dunkelgrün. X: Türkis.
III: Grau. XI: Blau.
IV: Violett. XII: Hellblau.
V: Braun. XIII: Kaminrot.
VI: Rot. XIV: Graugrün.
VII: Orange. XV: Schwarz.
VIII: Grün (heller als 2).
039 Solbald man den Zauberstab bei sich trägt, erweitert sich der Wort-
schatz möglicher Zauberspüche, die man aus Buchstaben zusammensetzen
kann (Die Spüche HELP bzw. LIST zeigen alle gerade möglichen Sprüche
an).
040 Das gleiche wie mit einzelnen Buchstaben. Beim Zauberer braucht man
allerdings unbedingt einen Stift!
041 Mit "TOBOR" (wie die drei Mitteilungen angeben). Nicht vergessen:
Vorher die richtige Baudrate einstellen!
042 Stimmt, diese Meldung sollte nicht kommen. Außenwände sind NICHT
ätzbar!
043 Wenn man am Zauberer vorbeigekommen ist und seine letzten Schätze
kassiert hat. Den tief liegenden Raum mit dem Zauberer erreicht man
über einen anderen, in dem man logische Schaltungen richtig
verschaltet hat.
044 Die einzige Möglichkeit, die Schlüssel zu erkennen ist die Karte auf
Hercules-Emulation umzuschalten. Ein solches Steuerprogramm wird in
der Regel mit der Grafikkarte geliefert.
045 In Raum 137 gelangt man nur, wenn man in Raum 138 dem Händler folgt
(problematisch mit Version 1.3!!!). Diesen muß man allerdings erst
befreien, z.B. durch Ätzen. Der Händler erscheint im übrigen nur,
wenn man beim Betreten des Raumes 138 keine Uhr bei sich trägt!
046 Beim Schreiben mit dem Stift muß über dem Kopf des Abenteurers immer
eine Zeile frei bleiben, damit dort die Buchstaben hingelegt werden
können!
047 Du mußt im Rucksackmenü "Benutzen" wählen, nicht "Ablegen"!