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PREFCLUB.DOK
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|
1993-09-28
|
12KB
|
280 lines
Copyright (c) 1993 Witty Wolf
Deutscher Vertrieb: Jürgen Egeling Computer, Werderstr. 41, 76137
Karlsruhe
Installation:
Durch die Eingabe von
pref [return]
gestartet.
Das Spiel wird dann ohne Soundeffekte gestartet. Möchten Sie die
Soundeffekte installiert haben, so geben Sie den Befehl
config [return]
ein. Folgen Sie dann einfach den Anweisungen, um die gewünschten
Soundeffekte einzustellen. PrefClub merkt sich diese Einstellungen
solange, bis Sie diese wieder mit config neu definieren.
Eintritt
An der Tür erwartet Sie der Türsteher des PrefClubs. Wenn Sie ein
Neuling sind, wird er Sie auffordern dem exklusiven Club
beizutreten. Wenn Sie mal wieder im PrefClub spielen wollen, geben
Sie den gleichen Namen an, um von der Mitgliedschaft zu profitieren
und Ihre ganz persönliche Akte zu erweitern.
Auswahl Ihrer Gegenspieler
Um zu spielen müssen Sie zwei Gegner wählen. Es gibt Versager, Damen
und Kartenhaie. Wählen Sie Ihre Gegner von einer beliebigen Gruppe.
In der Sharewareversion stehen Ihnen weniger Gegner zur Verfügung.
SPIELLIMIT UND PUNKTEBEWERTUNG
Wählen Sie das gewünschte Spiellimit und die Punktebewertung für
das Spiel. Höhere Limits führen zu längeren Spielen während hohe
Bewertungen höhere Gewinne oder Verluste bedeuten. Das Spiellimit
sollte ganze Vielfache von 10 betragen. Spiellimits über 50 werden
im PrefClub nicht zugelassen.
STARTEN DES SPIELS
Versichern Sie sich, daß Sie die Regeln von PrefClub kennen. Mehr
darüber erfahren Sie im Kapitel "Regeln" dieser Anleitung.
Wählen Sie Ihr Gebot oder Ihre Karte mittels der kleinen Hand, die
Sie über die Maus oder Tastatur steuern. Für jeden Stich wird die
Siegerkarte ebenfalls mit der kleinen Hand angezeigt. Die Endgebote
sowie die Anzahl der Stiche pro Runde werden für jeden Spieler in
der unteren rechten Bildschirmecke angezeigt.
PREFCLUB PUNKTESTAND
Die Erklärung für die Punktetypen BULLET, WHIST und MOUNTAIN finden
Sie im Kapitel "Regeln" der Anleitung.
Der Stand der vorhergehenden Kartenvergabe wird in rot angezeigt,
während die letzte Runde in schwarz bewertet wird.
Um mit dem Spiel fortzufahren wählen Sie das GEBEN Zeichen in der
linken unteren Ecke des Schirms. Zum Verlassen von PrefClub ist das
daneben liegende Zeichen EXIT zu wählen.
MITGLIEDSCHAFTSAKTE
Ihre Gewinne und Verluste werden in Ihrer Akte vermerkt. Die daraus
resultierende Geldsumme entscheidet über die Vergünstigungen, die
Sie im Club genießen --- z.B. Kreditlimit und Strafgebühr für
Verlassen eines aktiven Spiels. Ihr Kontostand wird alle 5 Spiele
überprüft. Sollten Ihre Gewinne vor der ersten Überprüfung DM 10
übersteigen, so zahlen Sie Ihren Kredit zurück. Ihr Kreditrahmen
wird dann für weitere Spiele auf DM 15 erhöht; die Strafgebühr für
Sie beträgt DM 50.
Bei weiteren Überprüfungen sollten Ihre Schulden Ihren Kreditrahmen
nicht übersteigen.
Ihre Mitgliedschaft erlischt, wenn Sie Ihren Kreditrahmen
überziehen. Die Konsequenzen wenn Sie die Mitgliedschaft kündigen
beschreiben wir lieber nicht. Das dürfen Sie selber erfahren. Sie
Sollten jedoch wissen, daß TAB die Qualen beendet.
REGELN
KARTENGEBEN
32 Karten werden an drei Spieler ausgegeben, angefangen beim Geber.
Zwei Karten bleiben als ''verdecktes Pärchen`` ungeöffnet in der
Tischmitte liegen.
Bieten
Beim Beginn des Bietens hält jeder Spieler 10 Karten. Das
Mindestgebot lautet 6 Stiche, das Maximum 10 Stiche. Die
aufsteigende Reihenfolge der Farbe und eines Gebots ohne Trümpfe ist
wie folgt:
Pik, Kreuz, Karo, Herz, keine Trümpfe
Ein Spieler kann auch Miser ankündigen (keine Stiche mit einer Hand
ohne Trümpfe); allerdings nur bei seinem ersten Gebot.
Ein gegnerisches Gebot von 9 Stichen schlägt das Gebot von MISER.
Der Spieler mit dem Gebot MISER kann dann keine weiteren Gebote
abgeben. Sollte niemand das Gebot Miser übertreffen, so kann dieser
Spieler seine Ansage im letzten Gebot nicht ändern.
Ein Spieler, der gepaßt hat, kann keine weiteren Gebote abgeben.
Hat ein Spieler gepaßt, kann der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn)
erneut gegen den dritten Spieler bieten (''Dabei``, oder ''Das
Gleiche``).
Passen zwei Spieler, so nimmt der dritte das verdeckte Pärchen.
Dann legt er die 2 ungünstigsten Karten ab und macht sein optimales
Schlußgebot. Dieses kann anders sein als sein letztes, aber nicht
niedriger. Passen alle drei Spieler in der ersten Runde, tritt das
ALL PASS Spiel in Kraft. Das ALL PASS Spiel erhöht das Mindestgebot
für die nächste Runde.
Defensives Bieten
Nachdem der ANSAGER sein Schlußgebot gemacht hat (außer MISER),
beginnen seine Gegner mit dem Defensiven Bieten (in der gleichen
Reihenfolge wie zuvor). Jeder Gegner hat zwei Möglichkeiten ---
Passen oder WHIST. Wenn ein Spieler ein WHIST Gebot wählt, versucht
er einige Stiche zu machen. Siehe folgende Tabelle.
Endgebot WHIST Stiche
6 4
7 2
8 1
9 1
Entschließen sich beide Gegner ein WHIST Gebot abzugeben,
verpflichten sie sich die erforderliche Anzahl an Stichen gemeinsam
zu tätigen. Entscheidet sich ein verbliebener Spieler zu passen, so
spielt der Spieler mit dem WHIST Gebot mit beiden Händen weiter.
War das erste Gebot 6 Pik (Minimalgebot), so müssen beide Gegner
WHIST bieten.
Hat der ANSAGER MISER geboten, dann müssen die Gegner keine
Verpflichtungen eingehen und verzichten auf defensives Bieten. Ein
Spieler kann als Endgebot nicht MISER abgeben, wenn er das nicht
schon vorher getan hat.
Ausspielen der Karten
Der Spieler zur Linken des Gebers beginnt das Spiel. Alle Spieler
müssen die vorgegeben Farbe bedienen oder ein Trumpf ausspielen.
Kann ein Spieler beides nicht, so kann er jede andere Karte spielen.
Die höchste Karte des ersten Durchgangs bekommt den Stich. Wurde ein
Trumpf ausgespielt gewinnt dieser den Stich. Der höchste Trumpf
gewinnt. Der Gewinner eines jeden Durchgangs beginnt mit dem
nächsten. Asse haben die höchste Wertigkeit.
MISER
Die Intention des Spielers, der MISER geboten hat, ist keinen Stich
zu machen. Das Ziel der zwei Gegenspieler liegt darin, ihm die
Mindestanzahl an Stichen aufzudrängen. Keine Trümpfe.
ALL PASS Spiel
Das ALL PASS Spiel verläuft ähnlich wie oben, allerdings sollten
alle Spieler die Mindestanzahl an Stichen machen. Keine Trümpfe. Da
beim ALL PASS Spiel kein Spieler das verdeckte Pärchen erhält, wird
in den ersten zwei Runden pro Runde eine der Karten aufgedeckt. Alle
Spieler müssen nach Möglichkeit die vorgegebene Farbe bedienen. Der
Wert der umgedrehten Karten entscheidet nicht über den Gewinn der
Runde, da das verdeckte Pärchen keinen Stich machen kann. Ein ALL
PASS Spiel kann über drei Runden andauern. D.h. nach der ersten ALL
PASS Runde wird das Minimumgebot auf 7 Stiche erhöht und die Spieler
beginnen mit Runde zwei. Wird wieder auf ALL PASS entschieden,
erhöht sich das Minimum auf 8 Stiche. Nach der dritten ALL PASS
Runde wird das Minimum auf 6 Stiche reduziert. Verweigert ein
Spieler in der zweiten oder dritten Runde den ALL PASS, und bietet
statt dessen 7 bzw. 8 Stiche (oder mehr), so reduziert sich das
Minimum im nächsten Spiel ebenfalls auf 6 Stiche.
OFFENLEGEN DER KARTEN
Bevor die Gegner des ANSAGERS ihren ersten Spielzug machen, haben
sie die Möglichkeit ihre Karten offenzulegen. Der Gegner, der das
defensive WHIST Gebot abgegeben hat, kann entscheiden, ob die Karten
geöffnet werden. Haben beide Gegner ein defensives WHIST Gebot
gemacht, oder sind dazu gezwungen worden (im Falle eines Endgebotes
von PIK 6), verfällt diese Möglichkeit. Im Falle eines MISER Gebots
öffnen die Gegner ihre Karten immer. Im Falle eines ALL PASS Spiels
öffnet niemand seine Karten.
PUNKTVERGABE
Bevor das Spiel beginnt handeln die Spieler das Spiellimit und den
Wert der WHIST Punkte aus.
Um die Gewinnpunkte zu ermitteln, zählt der Spieler die im Endgebot
gemachten Stiche (BULLET Punkte) oder die im defensiven WHIST Gebot
angesagten Stiche (WHIST Punkte). Extra Stiche geben dem Spieler
keine zusätzlichen Gewinnpunkte, statt dessen werden sie den Gegnern
als Strafpunkte (MOUNTAIN Punkte) angerechnet, wenn sie nicht die
erforderliche Anzahl von Stichen tätigen konnten. Alle Punkte werden
in einer speziellen Tabelle erfaßt, in der jeder Spieler vier Felder
mit den Namen BULLET, MOUNTAIN und zwei WHIST Feldern (eines gegen
jeden Gegner) hat.
Wenn ein Spieler folgende Anzahl Stiche bekommt, erhält er:
(Pro Stich)
Endgebot BULLET Punkte WHIST Punkte
6 2 2
7 4 4
8 6 6
9 8 8
10 10 10
Verfehlt ein Spieler diese Anzahl von Stichen erhält er MOUNTAIN
Punkte für jeden verpaßten Stich. Siehe folgende Tabelle.
Endgebot ANSAGER WHIST Gebot
6 2 2
7 4 4
8 6 6
9 8 8
10 10 10
MISER
Im Falle eines MISER Spiels erhält nur der ANSAGER Punkte. Er erhält
entweder 10 BULLET Punkte für jeden nicht gemachten Stich, oder 10
MOUNTAIN Punkte für jeden erfolgten Stich.
ALL PASS Spiel
Im Falle eines ALL PASS Spiels erhält der Spieler mit den wenigsten
Stichen die WHIST Gewinn Punkte. Die Zahl der erfolgreichen Stiche
dieses Spielers wird von den Stichen der anderen Spieler
subtrahiert. Die verbleibenden Stiche werden zu WHIST Punkten
konvertiert und den Spielern angerechnet. Haben zwei Spieler die
gleiche Anzahl Minimalstiche, so teilen sie sich die WHIST Punkte
gegen den dritten Spieler in Abgleich mit dessen verbleibenden
Stichen.
(pro übrigem Stich)
ALL PASS LEVEL WHIST Punkte
6 2
7 4
8 6
9 8
10 10
Hat ein Spieler das Spiellimit an BULLET Punkten erreicht, so kann
er die überschüssigen BULLET Punkte auf seine Gegner übertragen. Für
jeden übertragenen BULLET Punkt werden dem jeweiligen Gegner auch 10
WHIST Punkte übertragen. Haben zwei Spieler mit ihren BULLET Punkten
das Spielimit erreicht, so können beide dem dritten Gegner die
Punkte übertragen. Haben alle Spieler mit den BULLET Punkten das
Spiellimit erreicht, endet das Spiel und die Endpunktzahl wird wie
folgt berechnet.
1.Die WHIST Punkte aller Spieler werden gegeneinander aufgerechnet,
um die Nettodifferenz für jedes Spielerpaar zu ermitteln. Die
Differenz wird entsprechend der Punkt--Preis--Absprache abgerechnet.
2.Die MOUNTAIN Punkte aller Spieler werden addiert und der
Mittelwert gebildet. Der Mittelwert wird von der Zahl der jeweiligen
MOUNTAIN Punkte subtrahiert und das Ergebnis mit 10 WHIST Punkten
multipliziert. Spieler mit einem positiven Ergebnis zahlen diese
Summe entsprechend dem WHIST Punkt Preis. Diese Summe wird
anteilmäßig auf die Spieler mit negativem Ergebnis übertragen, je
nach Höhe von deren Minus.
VIEL ERFOLG UND VIEL SPASS BEIM HERAUSFINDEN DER TÜCKEN DES
HERVORRAGENDEN SPIELS PREFERENCE!