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Text File  |  2000-08-09  |  8KB  |  235 lines

  1. ========================================================================
  2. Skin information for the Palm OS Emulator
  3. Copyright (c) 1998-2000 Palm, Inc. or its subsidiaries.
  4. All rights reserved.
  5.  
  6. Please send bug reports, comments, suggestions, etc. to devsupp@palm.com
  7. ========================================================================
  8.  
  9. Version History
  10. ---------------
  11. v1.4 - 8/9/00
  12.     Added Palm VIIx skins.  Moved the LCD area in the m100 skin down a
  13.     little bit so that the entire 220 vertical range of the touchscreen
  14.     reaches to the keyboard silkscreen buttons.
  15.  
  16. v1.3 - 8/7/00
  17.     Added m100 skins.  Rolled in latest skins from Handspring.  Added more
  18.     explanatory text and clarifications to this file.
  19.  
  20. v1.2 - 4/28/00
  21.     Added Visor Japanese skins.  Changed Visor skin names to more closely
  22.     match those used by the Palm skins.
  23.  
  24. v1.1 - 4/17/00
  25.     Changed names from "Standard - English", etc., to "Standard-English",
  26.     etc.  The spaces were removed to make specifying them on command lines
  27.     easier.
  28.  
  29. v1.0 - 3/6/00
  30.     Initial release. Includes skins for Pilot, PalmPilot, Palm III, Palm
  31.     IIIc, Palm IIIe, Palm IIIx (English and Japanese), Palm V (English and
  32.     Japanese), Palm Vx, Palm VII, Palm VIIEZ, Symbol 1700, and Visor (Blue
  33.     and Graphite).
  34.  
  35.  
  36. About Skins
  37. -----------
  38. A "skin" is something that defines the appearance of an application. For the
  39. Palm OS Emulator, skins are images of the devices that the Emulator supports
  40. and emulates.
  41.  
  42. To use the skins included in this archive with the Palm OS Emulator, all of
  43. the files (all the *.skin and *.jpg file) need to be in a directory starting
  44. with with the text "Skins" (e.g., "Skins", "Skins 1.3", "Skins Palm", etc.).
  45.  This directory must be in the same directory as the Emulator (on Mac and
  46. Windows), or in the $POSER_DIR or $HOME directories (on Unix).  When
  47. starting up, the Emulator scans these directories for *all* directories
  48. starting with "Skins".  It then looks inside these directories for files
  49. ending in ".skin".  Note that it performs only a 1-level search inside the
  50. "Skins*" directories, so make sure that you don't put the .skins or .jpg
  51. files in sub-directories in the "Skins*" directories.
  52.  
  53.  
  54. Creating Skins
  55. --------------
  56. Skins are defined by a pair of files: an image file and a .skin file that
  57. describes the image file.
  58.  
  59. The image file is just a plain old graphic.  Currently, only JPEG format is
  60. supported.  Support for more formats may be added in the future (hint: this
  61. is a good area for a 3rd party contribution...).
  62.  
  63. The associated .skin file is a text file that describes the image.  The text
  64. file is made up of a series of lines, each line defining an attribute of the
  65. image.
  66.  
  67. Each definition is of the form:
  68.  
  69.     <attribute>=<value>
  70.  
  71. This is similar to the way .ini files are stored on Windows, and how the
  72. emulator saves its own preferences.  In .skin files:
  73.  
  74. *    The attribute is case-senstive.  Thus, "Name" and "name" are not
  75.     equivalent.
  76.  
  77. *    There can be only one definition of each attribute.  For instance,
  78.     if the skin can be used with multiple devices, do NOT say:
  79.  
  80.         Devices = Pilot1000
  81.         Devices = Pilot5000
  82.  
  83.     Instead, say:
  84.  
  85.         Devices = Pilot1000, Pilot5000
  86.  
  87. *    White space is optional, both around the equal sign and in the
  88.     specification of the value.  Thus, "color=1,2,3" is the same as
  89.     "color = 1, 2, 3".
  90.  
  91. The file can include comments, which are ignored when the file is parsed.
  92. Comments appear on their own lines, and start with "#" or ';'.
  93.  
  94. Invalid files are detected and silently ignored.  There is currently no
  95. error reporting when invalid values are encountered.  Your only indication
  96. that something is wrong is that your skin won't show up in the Skins menu or
  97. dialog (hint: this is a good area for a 3rd party contribution...).
  98.  
  99. Following is a definition of the attributes and how their values are
  100. specified:
  101.  
  102.  
  103. Name
  104. ----
  105.     This is the name of the skin.  It's what appears in the Skin menu in the
  106.     New Configuration dialog and in the Skin preferences dialog.
  107.  
  108.     Example:
  109.  
  110.         Name = Keith's Cool Skin
  111.  
  112.  
  113. File1x
  114. File2x
  115. ------
  116.     These are the names of the image files.  Two image files must be
  117.     specified: one used for single-scale and one used for double-scale.
  118.  
  119.     Image files are expected to be in the same directory as the .skin file,
  120.     though a relative path may be specified.
  121.  
  122.     Currently, both image files must exist and be specified.  In the future,
  123.     it may be possible to specify just one and have it scaled (hint: this is
  124.     a good area for a 3rd party contribution...).
  125.  
  126.     Examples:
  127.  
  128.         File1x = MySkin1.jpg
  129.         File2x = MySkin2.jpg
  130.  
  131.         # Macintosh relative-path format
  132.         File1x = :Small Images:MySkin.jpg
  133.         File2x = :Large Images:MySkin.jpg
  134.  
  135.         # Windows relative-path format
  136.         File1x = Small Images\MySkin.jpg
  137.         File2x = Large Images\MySkin.jpg
  138.  
  139.  
  140. BackgroundColor
  141. HighlightColor
  142. ---------------
  143.     These fields define the color used when displaying the LCD area of the
  144.     emulator's display.  BackgroundColor specifies the normal background
  145.     color; Highlightcolor specifies the color used when backlighting is
  146.     turned on (that is, the user holds down the power button).
  147.  
  148.     The value is specified as an r,g,b tuple.  The three components are
  149.     provided as hexadecimal or decimal values in the range 0..255, seperated
  150.     by commas.
  151.  
  152.     Examples:
  153.  
  154.         BackgroundColor = 0x7B, 0x8C, 0x5A
  155.         HighlightColor    = 132, 240, 220
  156.  
  157.  
  158. Devices
  159. -------
  160.     Provides the list of devices with which this skin can be used.  One or
  161.     more devices can be provided, seperated by commas.  The current list of
  162.     devices is:
  163.  
  164.         Pilot1000, Pilot5000
  165.         PalmPilotPersonal, PalmPilotProfessional
  166.         PalmIII, PalmIIIc, PalmIIIe, PalmIIIx
  167.         PalmV, PalmVx
  168.         PalmVII, PalmVIIEZ, Palm VIIx
  169.         m100
  170.         Symbol1700, Visor
  171.  
  172.     Examples:
  173.  
  174.         Devices = Pilot1000, Pilot5000
  175.         Devices = PalmIIIc
  176.  
  177. Element#
  178. --------
  179.     A class of attributes that describes the layout of the image.  There is
  180.     one attribute for each item in the image that can be clicked on.  There
  181.     are also attributes for the LCD and touchscreen areas.
  182.  
  183.     The value for each attribute is a list of 5 items: the name of the
  184.     element and its coordinates on the screen.  The current set of valid
  185.     element names is:
  186.  
  187.         PowerButton
  188.         UpButton
  189.         DownButton
  190.         App1Button
  191.         App2Button
  192.         App3Button
  193.         App4Button
  194.         CradleButton
  195.         Antenna
  196.         ContrastButton
  197.  
  198.             # Symbol-specific
  199.         TriggerLeft
  200.         TriggerCenter
  201.         TriggerRight
  202.         UpButtonLeft
  203.         UpButtonRight
  204.         DownButtonLeft
  205.         DownButtonRight
  206.  
  207.         Touchscreen
  208.         LCD
  209.  
  210.     All elements except for the last two are optional.
  211.  
  212.     The coordinates of each element are provided by specifying the left
  213.     coordinate, the top coordinate, the element width, and the element
  214.     height.  Only single-scale coordinates can be provided; double-scale
  215.     coordinates are derived from these.  Coordinate values can be specified
  216.     in hexadecimal or decimal.
  217.  
  218.     Each attribute name must start with the text "Element", and must be
  219.     suffixed with characters that make it unique from all the other
  220.     Element-related attributes.
  221.  
  222.     Example:
  223.  
  224.         #                                      x    y    w    h
  225.         #                                   ---- ---- ---- ----
  226.         Element1        = PowerButton,         10, 295,  16,  24
  227.         Element2        = UpButton,            110, 292,  20,  21
  228.         Element3        = DownButton,        110, 313,  20,  21
  229.         Element4        = App1Button,         37, 295,  23,  25
  230.         Element5        = App2Button,         76, 297,  23,  25
  231.         Element6        = App3Button,        141, 297,  23,  25
  232.         Element7        = App4Button,        180, 294,  23,  25
  233.         Element8        = Touchscreen,         39,  44, 160, 220
  234.         Element9        = LCD,                 39,  44, 160, 160
  235.