home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 2011 November / CHIP_2011_11.iso / Programy / Inne / Gry / Pushover / readme.txt < prev   
Text File  |  2011-05-11  |  8KB  |  177 lines

  1. PUSHOVER
  2. ==========
  3.  
  4. Pushover is a faithful reimplementation of the game with the same name published
  5. in 1992 by Ocean. It contains the original levels. The graphics and sound are
  6. very similar when compared with the original game.
  7.  
  8.  
  9. Gameplay
  10. ----------
  11.  
  12. The task of the game is to rearrange the dominoes on the different platforms so
  13. that you can start a chainreaction that makes all dominoes topple over. You may
  14. rearrange all dominoes (except for one kind of domino) and place them wherever
  15. suitable (except in front of a door).
  16.  
  17.  
  18. You win the level, when:
  19.  
  20. - all dominoes (except for the blocker) have toppled
  21. - no dominoes have crashed, they may fall off the screen though
  22. - the trigger domino fell last
  23. - and you reached the exit door within the time limit
  24.  
  25. The dominoes:
  26.  
  27. All in all there are 10 different types of dominoes:
  28.  
  29. - Standard, completely yellow. There is nothing special with this stone, it
  30.   falls when pushed.
  31. - Blocker, completely red. This domino can not fall over, so it is the only kind
  32.   of stone that may still be standing when the level is solved. Dominoes falling
  33.   against this stone will bounce back, if possible.
  34. - Tumbler, big red stripe. This domino will stand up again after falling and
  35.   will continue to tumble until it hits an obstacle or rests on another stone.
  36. - Delay stone, diagonally divided. This domino will take some time until it
  37.   falls, when it is pushed. Dominoes falling against this stone will bounce back
  38.   and later this stone will fall.
  39. - Splitter, horizontally divided. This stone will split into 2 stones, one
  40.   falling to the left and the other falling to the right. The splitter can't
  41.   be pushed. It must be split by a stone falling onto it from above. A pile of
  42.   rubbish falling into it also activates this domino.
  43. - Exploder, vertically divided. This stone will blast a gap into the platform it
  44.   is standing on, when it is pushed. Neither the ant nor the pushing domino are
  45.   harmed by that, the pushing domino will fall into the gap.
  46. - Bridger, 1 horizontal strip. The bridger will try to connect the edge it is
  47.   standing on with the next edge, if it is close enough, if not it will simply
  48.   fall into the gap.
  49. - Vanisher, 2 horizontal strips. The Vanisher will disappear as soon as it lies
  50.   flat on the ground. This is the only stone you may place in front of doors.
  51. - Trigger, 3 horizontal strips. This stone will open the exit door, as soon as
  52.   it lies completely flat and all other conditions are met (see above). This is
  53.   the only stone that you may not move around.
  54. - Ascender, vertical strip. This stone will start to rise as soon as it is
  55.   pushed. It will rise until is hits the ceiling, then it will start to flip
  56.   into the direction it was initially pushed. When you fall into a gap while
  57.   holding this stone it will also rise and stay at the ceiling until pushed.
  58.  
  59. Controls
  60.  
  61. The ant is controlled using the cursor keys and space. Use the space key to pick
  62. up the domino behind the ant or to place it down where you are currently
  63. standing. To push press first up to let the ant enter the row of dominoes. Then
  64. simultaniously press space and either left or right cursor key depending on
  65. whether you want to push the domino to your left or your right.
  66.  
  67. Hints
  68.  
  69. If you don't know where to start in a level, simply push a stone and observe
  70. what happens. This helps very often to get a general idea how to solve a level
  71. and where the problem is.
  72.  
  73. If you forgot which domino has what kind of special property press F1 to get a
  74. short help. This window also displays a short hint, once the time of the level
  75. is out.
  76.  
  77. The first few levels introduce you to the dominoes. Here you can explore how
  78. the different dominoes behave in different situations.
  79.  
  80.  
  81. Files
  82. -------
  83.  
  84. Pushover places a few files on your hard-disc in everyday running. Those files
  85. will be placed in your home directory. This directory is in
  86.  
  87. -  My Documents\Pushover    on Windows systems
  88. -  ~/.pushover              on Unix systems
  89.  
  90. The following files are saved:
  91.  
  92. - solved.txt: This file contains checksums of all the levels that you have
  93.   successfully solved. In the level selection dialogue those levels contain a
  94.   mark. If you loose this file those marks are gone.
  95. - *.rec: These files contain recordings of activities within a level. They are
  96.   automatically created whenever you solve a level but you can also actively
  97.   make a recording by pressing 'r' while you play a level. When you observe
  98.   something strange while playing, make a recording and send it to me. Also when
  99.   the game crashes a recording will be saved.  You can delete these files
  100.   whenever you want. You can distinguish the recordings by the prefix in their
  101.   name. "Sol" stands for solved levels, "Man" for manually created recordings
  102.   and "Err" for recordings made when the program crashed.
  103.  
  104.  
  105. Graphics
  106. ----------
  107.  
  108. Right now Pushover uses scaled versions of the graphics of the original game.
  109. You are very much invited to improve those graphics. Please contact me if you
  110. are interested so that I can tell you what the state of affairs is. But I will
  111. tell here the basics
  112.  
  113. I have already replaced the dominoes with new graphics, but the graphics for the
  114. ant and the background themes still need improvement.
  115.  
  116. The backgrounds are made out of 20x13 tiles. Each tile has a size of 40x48
  117. pixel. The reason for that is the non square pixel of the 320x200 resolution of
  118. the original game. For each theme there is a PNG image file containing all the
  119. blocks that may be used by the levels. To make it possible to place the blocks
  120. more freely into the PNG file a LUA file accompanies the image. This LUA file
  121. contains the block positions of all the used blocks. Right now all the blocks
  122. are one below another so the LUA files contain ever increasing y positions and
  123. always the same x position.
  124.  
  125. It is already implemented to use transparency within the blocks. All the
  126. existing levels use just one layer and thus need completely opaque tiles. But
  127. many of those tiles could be separated into a stack of different tiles. This
  128. then means the level need to be updated to actually use a stack of tiles instead
  129. of just one. Right now we are limited to 8 layers, but if necessary this can be
  130. made dynamic.
  131.  
  132. It is also planned to have something like animated tiles, but they have to be
  133. kept at a low count. Not too many frames and not too many animations. They are
  134. not intended to make the background dynamic, but to rather be a little finishing
  135. touch to the graphics. Possibilities are trees that move from time to time in a
  136. breeze, a bird that sails through the sky from time to time....
  137.  
  138. The ant is more complicated. The image ant.png contains all possible animation
  139. images for the ant, one animation below the other. I have an additional GIMP
  140. image that contains in separate layers possible surroundings of the ant in
  141. different animation frames (like ladders, steps, ground, a carried domino...). I
  142. will happily provide that image to the interested artist.
  143.  
  144.  
  145. Level Designers
  146. -----------------
  147.  
  148. Pushover will eventually get a level editor, but right now it hasn't, please be
  149. patient.
  150.  
  151. But here are already some rules that you have to adhere to if you want your
  152. levels included into the program
  153.  
  154. - They need to be put under the GPL licence, or something compatible. Otherwise
  155.   inclusion is legally not possible. Copyright stays with you, of course.
  156. - Please only contribute complete sets and no single levels. They don't need to
  157.   be long, 10 levels is enough but this way you can keep up a constant scheme and
  158.   theme logic of the levels.
  159. - You absolutely _must_ provide a recording of one possible solution to each
  160.   level. That solution is not within the distribution, just within the source
  161.   code repository. It is used to ensure that the solution of your level is still
  162.   possible after we made changes to the program. This way we limit possible
  163.   frustration.
  164. - Do only send non-compressed level sets. We need those for the inclusion in the
  165.   source. And we need those for possible future updates.
  166. - Use the index file to reorder levels, don't rename the files. This way
  167.   inserting a level becomes very easy.
  168. - You must not have more than one animated tile per level background.
  169.  
  170.  
  171. Credits
  172. ---------
  173.  
  174. My thanks go to the original developers of the game. .....
  175.  
  176.  
  177.