home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 2004 April / Chip_2004-04_cd1.bin / redakce / chip_txt / txt / 120-122.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2004-03-02  |  11.5 KB  |  53 lines

  1. Discreet 3ds max 6
  2. TΘm∞° Üestß verze
  3. Od dob, kdy se "maxφk" jeÜt∞ jmenoval 3D Studio, urazil znaΦnou cestu. Z nßstroje urΦenΘho spφÜe pro amatΘry se stal komplexnφm balφkem, kter² se dnes po celΘm sv∞t∞ pou₧φvß p°i tvorb∞ reklam, serißl∙ a film∙ nebo p°i vizualizacφch designu Φi architektury. Asi nejv∞tÜφ podφl si vÜak ukrajuje v hernφm pr∙myslu.
  4.  
  5. V²voj programu probφhal celkem stabiln∞, jen u poslednφch verzφ u₧ nedochßzφ k tak markantnφm vylepÜenφm jako nap°φklad p°i p°echodu z verze 4 na verzi 5.
  6.  
  7. MODELOV┴N═
  8. Opravdu jen sporadickΘ jsou novinky ÜestΘ verze v oblasti modelovßnφ. U Editable Mesh a Editable Poly z∙stalo vÜe p°i starΘm. Editable Poly mß velmi propracovan² systΘm modelovßnφ u₧ od minulΘ verze a mohu °φci, ₧e si nedokß₧u p°edstavit, jak jsem d°φve mohl modelovat bez zde obsa₧en²ch funkcφ. OvÜem podφvßm-li se na konkurenΦnφ 3D software, mßm pocit, ₧e k vylepÜovßnφ zde prostor jeÜt∞ je. Ka₧dopßdn∞ pro polymodeling p°ibyl jeden velmi u₧iteΦn² modifikßtor Shell, kter² jednost∞nn²m objekt∙m dßvß tlouÜ¥ku s mo₧nostφ prßce se vznikl²m povrchem (mapovßnφ, prßce s tvarem vzniklΘho povrchu).
  9. V p°φpad∞ Editable Spline je novinkou automatickΘ propojovßnφ segment∙ nebo cel²ch splin∙, kterΘ kopφrujete. èet°φ to Φas, kter² bychom museli v∞novat ruΦnφmu spojovßnφ. Navφc modifikßtor Cross Section, kter² se v minul²ch verzφch staral o spojovßnφ samostatn²ch splin∙ pro Surface Modeling, byl p°idßn p°φmo do Editable Spline.
  10. V oblasti modelovßnφ pomocφ patch∙ p°ibylo jen pßr funkcφ, zato velmi u₧iteΦn²ch. Krom∞ bod∙, okraj∙ a ostatnφch podobjekt∙ lze nynφ pracovat i s tzv. handly, co₧ jsou vlastn∞ kontrolnφ body jednotliv²ch vrchol∙. Nynφ jsou ale zobrazeny po celΘm objektu, co₧ oproti d°φv∞jÜku umo₧≥uje modelovat prost°ednictvφm menÜφho poΦtu kliknutφ myÜφ. Navφc lze pohybovat s vφce handly najednou. Editable Patch podporuje Soft Selection se zapnut²m zobrazenφm "teploty" softselekce. Zm∞na spoΦφvß v tom (a to se net²kß jen patch∙ a Surface Modelingu, ale i Subdivision Modelingu), ₧e se objekty standardn∞ nezobrazujφ s polygony, ale v tzv. isoline zobrazenφ - na objektu jsou zobrazeny pouze kontrolnφ hrany p∙vodnφch splin∙ nebo polygon∙, kterΘ byly vyhlazeny.
  11.  
  12. MATERI┴LY A UVW MAPOV┴N═
  13. Architectural Material, nov² typ materißlu, je urΦen pro realistickΘ zobrazenφ rozliΦn²ch typ∙ povrch∙ - od kamene, d°eva a kovu a₧ po papφr, sklo, lßtku a dalÜφ. Mß k tomu p°edem definovanΘ shadery, mezi nimi₧ jen vybφrßte ten, kter² pot°ebujete. Shadery jsou velmi realistickΘ, jedinou nev²hodou je to, ₧e tento typ materißlu lze pou₧φt pouze s maxovsk²m scanline rendererem; Mental Ray s nφm nespolupracuje.
  14. P°i zapnutφ Mental Ray jako rendereru se stane n∞kolik v∞cφ. RozÜφ°φ se poΦet rolovßtek u vÜech materißl∙ o Mental Ray connection (zde m∙₧ete ovliv≥ovat povrchy objekt∙ pro v²poΦet v Mental Ray), jsou zde t°i novΘ typy materißlu a takΘ novΘ typy map, kterΘ se ovÜem v∞tÜinou vß₧ou na specifickΘ polo₧ky materißl∙ samotnΘho rendereru.
  15. P°i pou₧itφ multimaterißlu lze nynφ na objektech nejen identifikovat vybranΘ Φßsti podle Φφsel, ale takΘ je pojmenovßvat. Novinkou je podpora HDRI map.
  16. Mapovßnφ z∙stßvß stejnΘ jako u p°edeÜl²ch verzφ, jsou zde jen novΘ modifikßtory na odebrßnφ a p°idßnφ mapovßnφ a je mφrn∞ upraven modifikßtor MapScaler. Novinky se t²kajφ hlavn∞ Unwrapu, jen₧ obsahuje funkci Relax, kterß po aplikaci na skupinu subobjekt∙ umo₧≥uje upravovat sφ¥ mapovßnφ. KonkrΘtn∞ nap°φklad p°i velkΘ hustot∞ sφt∞, kdy dochßzφ k p°ekr²vßnφ mapovßnφ, dokß₧e Relax srovnat mapovßnφ do plochy. FunkΦn∞ je nßstroj identick² s Relax modifikßtorem urΦen²m pro objekty.
  17.  
  18. VERTEX PAINT
  19. P°i tvorb∞ hernφ grafiky je v mnoha p°φpadech nepostradateln²m pomocnφkem Vertex Paint, tedy kreslenφ barvy po jednotliv²ch vrcholech objektu. U starÜφch verzφ 3ds max jsme byli zvyklφ na velmi omezen² nßstroj, kter² poskytoval skuteΦn∞ jen zßkladnφ kreslenφ, prßci s UV kanßly - a to bylo tak vÜe. Ve verzi 6 je modifikßtor proveden jako plovoucφ okno - d∙vodem je fakt, ₧e funkcφ p°ibylo opravdu hodn∞. Pokud mohu hodnotit, dalo by se to p°irovnat k Photoshopu. K dispozici je zde Üt∞tec, guma, v²b∞r barvy, vypl≥ovßnφ plochy barvou nebo naopak mazßnφ vÜech zm∞n. U Üt∞tce je mo₧nΘ nastavit parametry, jako je pr∙hlednost, velikost Üt∞tce, jeho tvar, kreslenφ po objektu v zrcadlovΘm re₧imu (to, co kreslφte na jednu polovinu objektu, objevuje se i na druhΘ polovin∞, samoz°ejm∞ p°evrßcen∞). Dßle lze nastavit sφlu p°φtlaku - p°edpoklßdßm, ₧e majitelΘ tablet∙ budou moci vyu₧φt p°φtlaku pera. V²hodou je, ₧e vÜechny operace m∙₧ete provßd∞t v r∙zn²ch vrstvßch, kterΘ mohou mφt parametry jako ve Photoshopu - p°ekrytφ, nßsobenφ, ztmavovßnφ, zesv∞tlovßnφ atd. Navφc lze kreslit jen po zvolen²ch vrcholech a polygonech. Modifikßtor Vertex Paint hodnotφm velmi kladn∞.
  20.  
  21. MENTAL RAY
  22. Asi nejvφc zaujme implementace rendereru Mental Ray od firmy Mental Images p°φmo do 3ds max 6. Tφm se rendering v 3ds max dostßvß na ·rove≥ takov²ch nßstroj∙, jako je nap°φklad Softimage nebo Maya. V 3ds max u₧ Mental Ray bylo mo₧nΘ pou₧φvat, ale provßd∞lo se to p°es softwarovΘ propojenφ, co₧ v mnoha sm∞rech omezovalo jeho vyu₧itφ. Nynφ je renderer pln∞ integrovßn vΦetn∞ sv∞tel, materißl∙ a map. Vlajkovou lo∩ firmy Discreet v oblasti 3D to op∞t posouvß o n∞co blφ₧e k vyu₧itφ ve filmovΘm pr∙myslu, i kdy₧ osobn∞ si myslφm, ₧e v∞tÜina u₧ivatel∙ asi sßhne po renderovacφch plug-inech t°etφch stran, kterΘ jsou v mnoha sm∞rech rychlejÜφ a u₧ivatelsky p°φstupn∞jÜφ. Navφc k Mental Ray je sice k dispozici dokumentace v podob∞ elektronickΘho manußlu, ten je vÜak pouze textov² a ₧ßdnΘ dalÜφ informace v podob∞ nap°φklad tutorißl∙ k dispozici bohu₧el nejsou. Nic z toho ovÜem nezm∞nφ fakt, ₧e Mental Ray mß ÜpiΦkovΘ v²sledky, a pou₧itφ v mnoha oblastech mΘdiφ mluvφ takΘ samo za sebe.
  23.  
  24. NOV╔ OBJEKTY
  25. JeÜt∞ si vzpomφnßm, jak parametrickß konviΦka jako standardnφ objekt vzbuzovala ·sm∞vy na tvß°φch mnoha lidφ a objevovala se tΘm∞° vÜude. Se zvyÜujφcφm se Φφslem verze se zvyÜoval i poΦet nov²ch objekt∙, kterΘ u₧ivatel mohl pou₧φvat, ani₧ by je musel vytvß°et od nuly. Od tΘto verze m∙₧ete pou₧φvat AEC objekty (Architectural, Engineering and Construction). Jsou to pln∞ parametrickΘ objekty s p°edgenerovan²mi mapovacφmi koordinßtami. K dispozici je ze∩, zßbradlφ a zele≥, p°iΦem₧ u zelen∞ si m∙₧ete vybφrat od palem a₧ po smrky Φi ke°e. OvÜem nep°edstavujte si kvalitu, jakou nabφzφ nap°φklad Maya PaintFX, jsou to opravdu velmi jednoduchΘ objekty. Dokß₧u si p°edstavit jejich pou₧itφ v architektonick²ch vizualizacφch Φi u menÜφch animacφ, ale ne na profesionßlnφ ·rovni.
  26. V nabφdce Compound Objects se objevila polo₧ka BlobMesh (vytvß°enφ organicky tvarovan²ch objekt∙ "slΘvßnφm" n∞kolika koulφ). Proces je pln∞ animovateln², proto₧e koule jsou na sob∞ nezßvislΘ; pomocφ dßle popsanΘho particle systΘmu lze takto vytvo°it nap°φklad tekoucφ vodu. OvÜem s rostoucφm poΦtem objekt∙ tvo°φcφch BlobMesh stoupß i hardwarovß nßroΦnost.
  27.  
  28. ANIMACE
  29. AnimaΦnφ mo₧nosti programu 3ds max jsou velmi rozsßhlΘ: od animovanφ charakter∙ a mechanick²ch prvk∙ a₧ po zvφ°ata. Dß se tedy °φci, ₧e m∙₧ete rozh²bat cokoliv, co si jen p°edstavφte. Pokud vßm na n∞co nestaΦφ standardnφ nßstroje, m∙₧ete pou₧φt n∞kter² z plug-in∙. AnimaΦnφch nßstroj∙ mnoho nep°ibylo. Pot∞Üujφcφ je rozÜφ°enφ modifikßtoru Skin, a to o mo₧nost zrcadlov∞ zkopφrovat vßhy vertex∙ a envelopy z poloviny, kterou ji₧ mßte hotovu. Nemusφte se tedy znovu mo°it s nastavovßnφm, ale jen urΦit offsety a objekt je p°ipraven. OvÜem za p°edpokladu, ₧e je alespo≥ ΦßsteΦn∞ symetrick².
  30. DalÜφ rozÜφ°enφ je ve Schematic View. Je-li ve scΘn∞ libovolnß hierarchie, m∙₧e b²t zobrazena ve schematickΘm zobrazenφ nejen jako standardnφ strom, ale takΘ jako objekt v nßhledu, kde mφsto kostφ vidφte jednotlivΘ uzly hierarchickΘho stromu - to se t²kß statickΘho zobrazenφ i animace. To znamenß, ₧e p°i animaci vidφte, jak se strom strukturovan² do podoby vaÜeho objektu h²be p°esn∞ jako objekt v nßhledu a mφsto kostφ se pohybujφ uzly.
  31.  
  32. PARTICLE SYST╔MY
  33. Pokud jste si u starÜφch verzφ st∞₧ovali na jednoduchost particle systΘm∙ a nebyli jste ochotni investovat do n∞jakΘho lepÜφho plug-inu, nynφ jsou vaÜe p°ßnφ vyslyÜena. Integrovan² Particle Flow je velice sofistikovan² systΘm, v n∞m₧ chovanφ Φßstic ovliv≥ujete r∙zn²mi udßlostmi; samoz°ejm∞ i jejich vznik, zßnik a pr∙b∞h. Cel² editor je pojat podobn²m zp∙sobem jako Schematic View. Je zde pracovnφ plocha a do nφ se umis¥ujφ plovoucφ udßlosti, kterΘ jsou mno₧inami parametr∙, zde nazvan²ch Operators. Ty m∙₧ete libovoln∞ p°idßvat a odebφrat a jimi upravujete vlastnosti zvolenΘ udßlosti. Udßlostφ m∙₧e b²t libovoln∞ mnoho. Dohromady se spojujφ ve stromy v po°adφ, v jakΘm majφ ovliv≥ovat Φßstice celΘho systΘmu.
  34. Nep°φjemnΘ je, ₧e systΘm, kter² mß vφce udßlostφ, je znaΦn∞ nßroΦn² na hardware. A to se t²kß i pouhΘho zobrazovßnφ, kterΘ Φasto trvß velmi dlouho. Je to da≥ za to, ₧e si s Φßsticemi opravdu m∙₧ete d∞lat, co chcete, urΦovat jejich chovßnφ podle svΘho, a Φßstice, kterΘ nepot°ebujete, m∙₧ete i mazat. Navφc mohou b²t jako operßtory pou₧ity Test operßtory, co₧ jsou parametry, kterΘ vyhodnocujφ, zda danß operace prob∞hla v po°ßdku, Φi nikoliv, a podle toho posφlajφ Φßstice na dalÜφ udßlosti. Zkrßcen∞ bych to popsal asi jako debug p°i programovßnφ. NauΦit se s particle systΘmem pracovat je sice intuitivnφ zßle₧itost, ale nenφ to jednoduchΘ a chce to hodn∞ zkouÜet a Φφst.
  35.  
  36. REACTOR2
  37. Dynamick² systΘm Reactor znßme u₧ z minul²ch verzφ, ale °ekl bych, ₧e teprve nynφ se z n∞j stßvß nßstroj, kter² je radost pou₧φvat. Do u₧ivatelskΘho prost°edφ programu p°ibyl na levΘ stran∞ toolbar Reactor, tak₧e odpadß pracnΘ odskakovßnφ do menu. Co se t²kß dynamiky, m∙₧ete nynφ nechat kolidovat i postavy Φi auta a odlamovat kusy objekt∙ na p°edem p°ipravenΘ Φßsti. Nov² Reactor obsahuje Hinge Constrain neboli pant. M∙₧ete spojit vφce objekt∙ a zahrnout je do dynamiky scΘny - nap°φklad dve°e, okna, vrata nebo jinΘ objekty, kterΘ rotujφ kolem jednΘ osy. Chcete-li p°ipojit objekt otoΦn² kolem vÜech os (samoz°ejm∞ s mo₧nostφ omezenφ v kterΘkoliv z nich), je zde Rag Doll neboli panenka. Tyto "klouby" umφstφte na reßlnΘ klouby a mßte zaruΦeno, ₧e postaviΦka bude reagovat na vn∞jÜφ podn∞ty tak, jak mß. Dßle je zde nßstroj ToyCar pro animaci za°φzenφ, kterΘ mß kola a pohybuje se po terΘnu. UrΦφte trup, kola a m∙₧ete spustit v²poΦet. Dß se °φci, ₧e v²sledek je velmi uspokojiv². Poslednφ vylepÜenφ se t²kß demolice objekt∙. Objekt je nutno nejprve ve zvolenΘm mφst∞ odseknout a odd∞lenou Φßst ruΦn∞ rozd∞lit na dφly. Potom se vÜe p°i°adφ do skupiny Fracture a za°adφ do dynamickΘ simulace scΘny.
  38.  
  39. Z┴V╠R
  40. 3ds max 6 (jeho trial verzi najdete na p°ilo₧enΘm DVD) nabφzφ jeÜt∞ mno₧stvφ dalÜφch nßstroj∙ a funkcφ, kterΘ jsem nestaΦil vyjmenovat, nap°φklad funkce pro prßci s objekty. VylepÜena byla sprßva scΘny i stabilita programu. èpatnou zprßvu mßm pro u₧ivatele plug-in∙ t°etφch stran, proto₧e drtivß v∞tÜina z nich zde nefunguje a je nutn² upgrade.
  41. Na novou verzi svΘho oblφbenΘho produktu se t∞Üφ ka₧d² u₧ivatel a ani jß jsem nebyl v²jimkou. Musφm °φci, ₧e jsem troÜku zklamßn. Mo₧nß je to tφm, ₧e ve vyÜÜφch verzφch se ji₧ neobjevuje takovΘ mno₧stvφ radikßlnφch vylepÜenφ jako v dobßch, kdy se software teprve dostßval na v²slunφ popularity. Ka₧dopßdn∞ mßm pocit, ₧e verze 3ds max 6 by m∞la mφt oznaΦenφ pouze 5.5, upgrade p°edeÜlΘ verze. Pro plnohodnotnou "Üestku" jφ p°es vÜechny novinky a vylepÜenφ jeÜt∞ n∞co chybφ.
  42.  
  43. Vojt∞ch Lacina
  44.  
  45. 3DS MAX 6
  46. Modelovacφ a animaΦnφ program pro Windows.
  47. Minimßlnφ po₧adavky Pentium III 300 MHz, 512 MB RAM, 500 MB swap, grafickß karta OpenGL 1280 x 1024, CD-ROM, Windows XP/2000
  48. V²robce Discreet, divize Autodesku, Montreal, Kanada
  49. Poskytl SYNTEX, Praha
  50. Cena 148 828 KΦ vΦetn∞ DPH
  51.  
  52.  
  53.