JeÜt∞ nedßvno zu°ila mezi lidmi zab²vajφcφmi se 3D grafikou "vßlka" o to, kter² 3D program je nejlepÜφ. JednotlivΘ strany tohoto "chlapskΘho" sporu po sob∞ st°φlely fakty i vφce Φi mΘn∞ demagogick²mi argumenty. Poslednφ dobou vÜak tyto spory utichly. O vedoucφ ·loze programu Maya nepochybuje nikdo, minimßln∞ alespo≥ v tßbo°e "majist∙" - lidφ, kter²m tento program p°irostl k srdci.
Firma Alias (nedßvno jeÜt∞ Alias| Wavefront) vydala specißlnφ verzi svΘho 3D softwaru Maya PLE (Personal Learning Edition). Verze PLE je obdobou balφku Maya Complete se vÜemi funkcemi, kterΘ jsou v ostrΘ verzi. Nelze ji vyu₧φvat komerΦn∞, ale m∙₧e si ji bez ΦasovΘho limitu vyzkouÜet ka₧d², koho "technick²m" Oscarem ocen∞nß Maya zajφmß. Samoz°ejm∞ mß urΦitß omezenφ - tφm nejviditeln∞jÜφm je "vodoznak" zobrazovan² p°es ka₧d² pohled kamery. Toto opat°enφ je celkem pochopitelnΘ, ale sv²m kontrastem v okn∞ dost obt∞₧uje. Omezen je takΘ export z programu a maximßlnφ rozliÜenφ renderovanΘho obrazu.
Instalace programu Maya 5.0 PLE s tutorißly a dalÜφmi materißly je na Chip DVD vφce na str. 112. V tomto Φlßnku nenaleznete rozbor nov²ch mo₧nostφ verze 5 ani anal²zu produktu z pohledu cena/v²kon. Pokusφm se vßm vÜak ulehΦit vaÜe prvnφ kroky a vysv∞tlit, proΦ se lidem pracujφcφm s Mayou tvo°φ dob°e a proΦ jim p°irostla k srdci. Pracovnφ plocha. P°i seznamovßnφ s Mayou p°φjemn∞ p°ekvapφ pracovnφ prost°edφ a jeho variabilita. Naprostou v∞tÜinu prvk∙ na pracovnφ ploÜe lze schovßvat, p°esouvat a upravovat podle toho, co zrovna d∞lßte. Pokud nap°φklad modelujete, je zbyteΦnΘ zmenÜovat pracovnφ okno nßstroji pro animaci a naopak. N∞komu m∙₧e vyhovovat °ada ikon symbolizujφcφch jednotlivΘ funkce, jin² chce vÜe schovat a funkce vybφrat jedin²m stiskem mezernφku a krßtk²m "Üvihem" myÜφ. U₧ivatelskΘ prost°edφ lze samoz°ejm∞ uklßdat do osobnφho profilu, tak₧e se na pracovnφ stanici m∙₧e bez velk²ch hßdek st°φdat vφce lidφ.
Zkuste si
V menu Panel zvolte Layouts | Four Panes. P°emφst∞te kurzor na jeden z panel∙ a krßtce stiskn∞te mezernφk. ZvolenΘ okno se zv∞tÜφ a ostatnφ pohledy se skryjφ. DalÜφm stiskem se p°epnete zp∞t.
Mezernφk dr₧te stisknut². Pod kurzorem myÜi se ukß₧e tzv. Hotbox Controls (obr. 1). Z n∞j lze jednφm pohybem myÜi v p°φsluÜnΘm sm∞ru p°epφnat pohledy kamery (pole A| W) nebo kliknutφm volit funkce dostupnΘ i z klasickΘho menu.
Ovlßdßnφ objektu. Za pozornost stojφ zp∙sob transformace (rotace, posuv a scale) vybran²ch objekt∙ nebo jejich Φßstφ. Stiskem klßves Q, W, E, R a T rychle p°epφnßte na objektovou Üipku, posuv, rotaci, scale a zobrazenφ manipulßtor∙ na objektu. Tahem myÜφ za barevnΘ osy Φi manipulßtory lze objekty pohodln∞ transformovat. Barvy nejsou nßhodnΘ - vychßzejφ z po°adφ pφsmen v nßzvu barevnΘho prostoru RGB (Φervenß, zelenß, modrß) a v tomto po°adφ jdou p°i°azeny osßm X, Y a Z. Tato mnemotechnickß pom∙cka je sice drobnost, ale pom∙₧e v bezchybnΘ orientaci.
Zkuste si
Vytvo°te objekt, nap°φklad Create | NURBS Primitives | Cube. Klßvesou W zvolte posuv objektu. Po stisku klßvesy Insert m∙₧ete posouvat pivot (kotevnφ bod) objektu. DalÜφm stiskem Insertu se p°epnete zp∞t do re₧imu posuvu.
Se stisknutou klßvesou Ctrl klikn∞te na Üipkou symbolizovanou osu objektu. Älut² ΦtvereΦek ve st°edu pivotu vßm naznaΦφ vybranou rovinu v 3D prostoru. Tahem pomocφ prost°ednφho tlaΦφtka myÜi (nebo pomocφ koleΦka) mimo objekt pak m∙₧ete posouvat t∞leso v danΘ rovin∞.
Kamera a pohledy. Od vlastnostφ a zp∙sob∙ ovlßdßnφ kamery je odvozeno i ovlßdßnφ ostatnφch panel∙. Nejd°φve pßr zßkladnφch "myÜφch" a klßvesov²ch zkratek: Alt + LTM (levΘ tlaΦφtko myÜi) - rotace pohledu; Alt + STM (nebo koleΦko) posuv pohledu; Alt + LTM + STM - zoom. U₧iteΦnΘ jsou p°φkazy A - zobrazit v aktivnφm okn∞ vÜechny objekty; F - zobrazit jen oznaΦenΘ objekty.
V pohledech kamery lze tlaΦφtky numerickΘ klßvesnice nastavovat kvalitu zobrazenφ. Pro NURBS objekty platφ: 1 - hrubΘ, 2 - st°ednφ a 3 - jemnΘ zobrazenφ. Pro vÜechny objekty: 4 - drßt∞nΘ zobrazenφ, 5 - hladkΘ stφnovßnφ, 6 - hardwarov² nßhled textur, 7 - nßhled vÜech sv∞tel.
Hypergraph - menu Panels | Panel | Hypergraph. Zde Maya zobrazuje schematick² diagram, bez n∞ho₧ je u v∞tÜφch projekt∙ prakticky nemo₧nΘ orientovat se ve scΘn∞. P°ehledn∞ se v n∞m znßzor≥ujφ skupiny i podskupiny objekt∙, vazby a propojenφ. Rychle zde najdete i oznaΦφte skrytΘ nebo zamΦenΘ objekty. ViditelnΘ objekty jsou ÜedΘ, neviditelnΘ sv∞tle ÜedΘ, zdrojovΘ v instanci fialovΘ, uzamΦenΘ hn∞dΘ a oznaΦenΘ ₧lutΘ.
Posouvat a zoomovat lze stejn²m zp∙sobem jako v kame°e. Pro pochopenφ, jak Hypergraph funguje, je vhodnΘ ho pr∙b∞₧n∞ sledovat a odvozovat vztah mezi akcφ ve scΘn∞ a diagramem.
Zkuste si
Vytvo°te vφce objekt∙. V Hypergraphu p°etßhn∞te myÜφ p°i stisknutΘm prost°ednφm tlaΦφtku n∞kter² objekt na jin². Ta₧en² objekt pak bude pod°azen² objektu, na kter² byl polo₧en.
Vyberte vφce objekt∙ (myÜ + Shift) a stiskn∞te klßvesu F. Hypergraph se upravφ tak, aby byly vid∞t prßv∞ jen vybranΘ objekty.
Hypershade - Panels | Panel | Hypershade. Tento panel je nezbytn² p°i p°φprav∞ materißl∙ (shaders) a p°i jejich aplikaci na objekty. Nejprve zvolφte nejvhodn∞jÜφ typ materißlu (Blinn, Phong...) a pak upravφte jeho atributy (Color, Transparency...) nastavenφm parametr∙ nebo pomocφ barevnΘ palety. Mφsto jednolitΘ barvy m∙₧ete vlo₧it n∞jakou 2D (bitmapa, ramp, grid...) nebo 3D (cloud, crater, rock...) texturu. Parametry textury lze takΘ barevn∞ ovliv≥ovat a m∙₧ete v nich op∞t vyu₧φt n∞jakou texturu. Naprostou v∞tÜinu parametr∙ lze tΘ₧ ovliv≥ovat velkou °adou ulitit (reverse, average, blend apod.). JednotlivΘ textury a utility se mohou mezi sebou propojovat a sluΦovat v rßmci jednoho Φi vφce materißl∙. Ka₧d² parametr lze samoz°ejm∞ animovat nebo °φdit pomocφ n∞jakΘ jinΘ veliΦiny. Tvorba dobrΘho "shaderu" Φasto vy₧aduje v∞tÜφ ·silφ ne₧ vlastnφ modelovßnφ. V²sledky vÜak stojφ za to.
Zkuste si
V Hypershaderu v zßlo₧ce Materials p°etßhn∞te prav²m tlaΦφtkem myÜi z levΘho sloupce do hornφ tabulky n∞kter² vzorek povrchu (nap°. Phong). Poklepßnφm rozbalte panel vlastnostφ materißlu a v oddφlu Common Material Atributes klikn∞te na polφΦko Color. VÜimn∞te si, ₧e kdy₧ m∞nφte barvu v palet∞, m∞nφ se i nßhled materißlu. Barvu potvr∩te tlaΦφtkem Accept.
Chcete-li mφsto barvy p°idat texturu, klikn∞te v °ßdku Color na symbol Üachovnice. V nabφdce zvolte urΦitou texturu (nap°. Cloth). V Cloth attributes m∙₧ete upravit barvu (nap°. U Color) z bφlΘ na ₧lutou.
OznaΦte nov∞ vznikl² materißl v hornφ tabulce Hypershaderu. V ikonovΘ liÜt∞ klikn∞te na symbol Input Connections (klφnek sm∞°ujφcφ do Φtverce). Nov∞ vytvo°en² materißl se pak rozbalφ v dolnφ tabulce Hypershaderu. Klikn∞te na r∙₧ov² box s texturou cloth1 a prost°ednφm tlaΦφtkem ji p°etßhn∞te doprava na zelen² box s nßhledem materißlu phong1 (obr. 2). V nabφdce Connect Input of: ... vyberte atribut bump map.
A jak p°i°adφte materißl objektu ve scΘn∞? Zvolte layout, v n∞m₧ vidφte okno Hypershaderu i scΘnu s objektem, a vzorek textury prost∞ ho∩te na objekt st°ednφm tlaΦφtkem myÜi.
Animation - klßvesa F2. Animovat lze v programu Maya vÜechno. Transformace objekt∙, materißly, textury, atributy objekt∙, sv∞tla... Zp∙sob∙, jak n∞co animovat, je vφce, ale nejΦast∞jÜφ je animace pomocφ klφΦov²ch snφmk∙.
Zkuste si
Zadejte F2 a v dolnφ Φßsti obrazovky p°esu≥te jezdec v ΦasovΘ ose na prvnφ polφΦko. Vyberte n∞jak² objekt scΘny (nap°. kouli) a klßvesou S "zaklφΦujte" jeho transformaΦnφ parametry.
Posu≥te se v ΦasovΘ ose o 10 polφΦek doprava a v pravΘm dolnφm rohu klikn∞te na tlaΦφtko s obrßzkem klφΦe. P°i sepnutΘm (aktivnφm) stavu je tlaΦφtko ΦervenΘ. Kouli posu≥te v okn∞ perspektivy asi o 5 dφlk∙ doprava.
Posu≥te se v ΦasovΘ ose o dalÜφch 10 polφΦek doprava. Kouli posu≥te o dalÜφch 5 dφlk∙ doprava. Klikn∞te vedle ΦasovΘ osy na tlaΦφtko Step back one key (Φervenß svislß Φßrka s klφnkem doleva). P°esv∞dΦte se, ₧e jste na polφΦku 10. Kouli posu≥te v okn∞ perspektivy asi o 5 dφlk∙ nahoru. Klikn∞te vedle ΦasovΘ osy na tlaΦφtko Play (troj·helnφk doprava) a vaÜe prvnφ animace v Maye je na sv∞t∞.
P°ehled v animaci a mo₧nosti jejφ ·pravy umo₧≥uje panel Panels | Panel | Graph editor. Zkuste si jednotlivΘ klφΦe (body na barevn²ch k°ivkßch) posouvat a pozorujte, jak se pohyb koule m∞nφ.
Modeling - F3. P°i modelovßnφ v 3D jsou neju₧φvan∞jÜφ dv∞ reprezentace objekt∙ polygonovΘ objekty, hojn∞ vyu₧φvanΘ zejmΘna v hernφm pr∙myslu, a tzv. NURBS objekty, je₧ dovolujφ vytvß°et velmi ΦlenitΘ povrchy bez nutnosti p°ehnan∞ hustΘ sφt∞. Maya je ob∞ pln∞ podporuje a poskytuje dostatek praktick²ch nßstroj∙ pro jejich ·pravu.
Zkuste si
V menu Create | NURBS Primitives | Sphere vytvo°te kouli, oznaΦte ji a dr₧te stisknutΘ pravΘ tlaΦφtko. Tahem myÜi vyberte Control vertex. MyÜφ se Shiftem oznaΦte n∞kolik bod∙ a nßstrojem Move (klßvesa W) je posu≥te. Do objektovΘho re₧imu se vrßtφte tahem pravΘho tlaΦφtka myÜi na Select.
Pro NURBS objekty je takΘ v²hodnΘ vyu₧φvat k°ivky - p°epn∞te se klßvesou F3 do modulu modelovßnφ. V menu Create | CV Curve Tool vyberte nßstroj pro kreslenφ k°ivky a p°epn∞te se do perspektivnφho pohledu. Lev²m tlaΦφtkem myÜi vyneste n∞kolik bod∙, kterΘ urΦφ tvar k°ivky. Klßvesou Backspace zruÜφte vynesen² bod a Enterem k°ivku potvrdφte.
Vzniklou k°ivku posu≥te nahoru. Na stejnΘm mφst∞ vytvo°te podobnou (ne stejnou) k°ivku a posu≥te ji jeÜt∞ vφce nahoru. Obdobn∞ vytvo°te jeÜt∞ t°etφ k°ivku a myÜφ se Shiftem k°ivky oznaΦte. Z menu Surfaces vyberte nßstroj Loft. Vznikne NURBS plocha, urΦenß tvarem a polohou vytvo°en²ch k°ivek. Zm∞nou k°ivek se zm∞nφ i tvar plochy.
Dynamics - F4. Animovat lze v Maye nap°φklad i pomocφ simulace fyzikßlnφch jev∙. V²sledkem m∙₧e b²t realistick² pßd p°edm∞tu, pohyb od∞vu, kou°, ohe≥ nebo pohyb kapaliny. V d°φv∞jÜφch verzφch byl v²poΦet fyzikßlnφch vlastnostφ zdlouhavou zßle₧itostφ. V pßtΘ verzi vÜak byl urychlen a jednoduÜÜφ simulace lze poΦφtat i na obyΦejn²ch PC.
Zkuste si
Zadejte F4 a vytvo°te rovinu Create | Polygon primitives | Plane. Stiskem R a tahem za ₧lutou krychliΦku uprost°ed k°φ₧e ji podle pot°eby v obou osßch rovnom∞rn∞ zv∞tÜete. V Create | Polygon primitives | Cube vytvo°te krychli a posu≥te ji nahoru. P°esu≥te se na zaΦßtek ΦasovΘ osy a s oznaΦenou krychlφ vyberte Soft/Rigid Bodies | Create Active Rigid Body a potom Fields | Gravity. S oznaΦenou plochou pak zvolte Soft/Rigid Bodies | Create Passive Rigid Body. Spus¥te animaci a krychle spadne svisle dol∙.
Animaci zastavte a op∞t se p°esu≥te na zaΦßtek ΦasovΘ osy. Krychli natoΦte tak, aby nedopadla na plochu st∞ny, ale na hranu Φi roh. Spustφte-li nynφ animaci, bude pßd krychle efektn∞jÜφ (obr. 3). Samoz°ejm∞ lze simulovat mnoho dalÜφch parametr∙, nap°φklad vßhu, pru₧nost apod. Ale to u₧ je jinß kapitola.
Rendering - F5. Bez nßslednΘ kvalitnφ vizualizace by nem∞lo modelovßnφ ani animace velk² smysl. Maya nabφzφ mnoho mo₧nostφ, jak ovliv≥ovat v²sledn² obrßzek. V pravΘ Φßsti pruhu s ikonami jsou t°i ikony filmovΘ klapky. Prvnφ renderuje pohled aktußlnφ kamery, druhß, s nßpisem IPR, dokß₧e v u₧ spoΦφtanΘm obrßzku nßsledn∞ m∞nit barvy a sv∞tla (nap°. p°i ·pravßch materißlu). T°etφ ikona (klapka se dv∞ma "puntφky") otevφrß dialogovΘ okno pro nastavenφ v²stupnφho obrazu. Nezb²vß ne₧ experimentovat - zkuste to sami. P°eji hodn∞ nadÜenφ p°i objevovßnφ programu Maya.