home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 2002 November / Chip_2002-11_cd1.bin / oddech / orbital / orbital.exe / readme.txt
Text File  |  2002-07-15  |  8KB  |  277 lines

  1. ///////////////////////////////////////////////
  2. // 
  3. //  Snipe2d ludum dare 48h compo entry
  4. //
  5. //  Jari Komppa aka Sol 
  6. //  http://iki.fi/sol
  7. // 
  8. ///////////////////////////////////////////////
  9. // License
  10. ///////////////////////////////////////////////
  11. // 
  12. //     This software is provided 'as-is', without any express or implied
  13. //     warranty.    In no event will the authors be held liable for any damages
  14. //     arising from the use of this software.
  15. // 
  16. //     Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
  17. //     including commercial applications, and to alter it and redistribute it
  18. //     freely, subject to the following restrictions:
  19. // 
  20. //     1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
  21. //        claim that you wrote the original software. If you use this software
  22. //        in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
  23. //        appreciated but is not required.
  24. //     2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
  25. //        misrepresented as being the original software.
  26. //     3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
  27. // 
  28. // (eg. same as ZLIB license)
  29. //
  30. ///////////////////////////////////////////////
  31. //
  32. // Houses are taken from a satellite picture of glasgow.
  33. //
  34. // The sources are a mess, as I didn't even try to do anything
  35. // really organized here.. and hey, it's a 48h compo =)
  36. //
  37.  
  38. Orbital Sniper
  39.  
  40. Welcome to utopia.
  41. The year is 2174, and you have been ordered to function as an
  42. orbital sniper. In your world there's just three kinds of people:
  43. VIPs, dissidents and normal citizens. VIPs run the world: they must
  44. not come to harm. Dissidents must die. If a commoner or two gets
  45. wasted in progress, it'll count against you when your post ends.
  46.  
  47. You were a normal citizen only moments ago. If you manage to prove
  48. yourself and keep VIPs safe in your area, they might make you
  49. a VIP. Or do poorly enough and they might decide that you're the
  50. enemy.
  51.  
  52. On screen, VIPs are designated blue, threats are designated red
  53. and the normal folk are white.
  54.  
  55. You control the target with mouse; right-drag or use mouse wheel
  56. to zoom. Different zoom modes are useful for different things.
  57. Zoom full out to see the whole situation at a glance (with all
  58. that useless clutter removed), or zoom full in for better aiming.
  59. Several levels of zoom in between give different information.
  60.  
  61. Left click fires your gun (which is based on some new physics laws
  62. that we haven't invented yet, as the target is destroyed instantly).
  63. The gun reloads for three seconds, so make sure you hit.
  64.  
  65. A typical game round lasts for about 4 minutes. It starts out easy,
  66. but gets rather nasty later on.
  67.  
  68. Comments etc can be tossed my way; my current email address
  69. is jari.komppa@kolumbus.fi, but you can find me at
  70. http://iki.fi/sol even if that changes.
  71.  
  72. Cheers,
  73.  
  74.     Sol
  75.     
  76. -- 8< -- 8< --
  77. Version 1.20
  78. Top view now shows connections, and otherwise gameplay has been
  79. tweaked a bit.
  80.  
  81. Version 1.12
  82. Spawn point location finder had one wrong variable..
  83.  
  84. Version 1.11
  85. Stupid mistake made it possible to spawn several VIPs at once.
  86.  
  87. Version 1.10
  88. - Click to restart the game
  89. - Made it less probable for more than 1 VIP to stroll around
  90. - Made the game easier
  91.  
  92. -- 8< -- 8< --
  93.  
  94. Build log
  95.  
  96. ----
  97. Saturday
  98. ----
  99.  
  100. 4am 
  101. contest begins
  102.  
  103. 10am 
  104. I manage to drag myself out of bed, with a great idea of a game if it has a 'gravity' theme, and
  105. find that it's 'guardian'. Ponder upon several ideas, take a walk.
  106.  
  107. 11am 
  108. Start drawing a city map. Set up SDL. Find out that SDL doesn't have a stretch blit. Decide
  109. to write my own. First version done, I'm hungry.
  110.  
  111. 12.30am 
  112. Start cooking pancakes.
  113.  
  114. 12.40am 
  115. Get the great idea to keep a log
  116.  
  117. 1:30pm
  118. Damn, cooking these pancakes takes a long time.
  119.  
  120. 2:00pm
  121. Armed with a batch of pancakes, strawberry jam and prototype zoomer, I start working on mouse control.
  122.  
  123. 2:10pm
  124. Mental note: buy dronningholm jam next time.
  125.  
  126. 3:34pm
  127. Mouse control implemented + clippings & unreal dither implemented in zoomer
  128.  
  129. 3:52pm
  130. fixed some bugs in unreal dither reading outside image, added crosshairs & wobble
  131.  
  132. 4:21pm
  133. Working on writer, found that SDL's SDL_MUSTLOCK macro doesn't work.
  134.  
  135. 4:39pm
  136. Blitting from one 8bit surface, changing palette, blitting again doesn't work. Have to make
  137. several copies of font..
  138.  
  139. 5:15pm
  140. Split source base into several source files.
  141.  
  142. 6:13pm
  143. Made prototype sprite stuff
  144.  
  145. 6:32pm
  146. drew AI waypoint map
  147.  
  148. 7:00pm
  149. did tracing code for AI waypoints
  150.  
  151. 7:31pm
  152. posted first screenshot in ludum dare
  153.  
  154. 7:42pm
  155. designed AI data structure; time to cook something.. omelet, ham, potatoes.
  156.  
  157. 8:21pm
  158. Done eating finally, going to mix some drink and then I'll work on AI behaviors.
  159.  
  160. 9:53pm
  161. Pedestrian AI is somewhat finished
  162.  
  163. 10:02pm
  164. Did a simple shooting animation
  165.  
  166. 10:59pm
  167. Drew logo screen
  168.  
  169. 12:05am 
  170. Created the game end screen
  171.  
  172. ----
  173. Sunday
  174. ----
  175.  
  176. 1:10am
  177. Did preliminary VIP and bad guy spawns, fixed a bug in clipper with a kludge
  178. (too tired to think, really). Only real thing left before calling this
  179. a game are the VIP and bad guys' AI:s. I'm calling it a day.
  180.  
  181. 9:29am
  182. About 18 hours to go, I manage to drag my self up the bed again. I was wrong
  183. when I whined about the competition hours.. these are just about optimal for
  184. me. 
  185.  
  186. 10:52am
  187. Made different zoom levels more sensible & made it so that camera wobble 
  188. doesn't affect HUD stuff -> now there's a point in zooming extremely
  189. out (find VIPs and threats fast) and extremely in (actually hit someone)
  190.  
  191. 10:59am
  192. Added mouse wheel support (for zoom)
  193.  
  194. 11:03am
  195. Breakfast.
  196.  
  197. 12:19pm
  198. VIP and bad guys AIs done. Tweaked the target and spawn times a bit.
  199.  
  200. 12:38pm
  201. Added different game over reasons, fixed couple bugs. The game is now
  202. playable, about 23 hours after the first lines of code. Time to start
  203. cooking again..
  204.  
  205. 2:23pm
  206. Made enough pasta sauce for a family of 4. Oh dear. Dug up my old and 
  207. amazingly crappy microphone, downloaded goldwave and recorded some sounds.
  208.  
  209. 3:46pm
  210. Added sound. Next up is alpha blended, scaling sprite routines. Joy.
  211.  
  212. 4:05pm
  213. Avoiding the abovementioned task, added some stats to the game over screen.
  214.  
  215. 4:12pm
  216. Took a shower.
  217.  
  218. 5:31pm
  219. Sprites plugged in
  220.  
  221. 5:52pm
  222. Added screen border indicators. Time to try a release build for the first
  223. time.
  224.  
  225. 6:10pm
  226. Mixed some more drink, loaded the laundry machine and put it on, played
  227. around a bit with the target display.
  228.  
  229. 6:58pm
  230. Added target information screens
  231.  
  232. 7:39pm
  233. Hunting a mystery bug.. only occurs in release mode.
  234.  
  235. 7:50pm
  236. Hm. Using release mode + fullscreen crashed the system so totally that I 
  237. lost the contents of the main cpp file at least. I have no idea how
  238. much had happened after my last backup. I at least lost sound and all the
  239. tweaking I did to the game settings. ARGH!
  240.  
  241. 8:09pm
  242. Since the game didn't crash anymore, I just have to hope that the crash
  243. was caused by the audio system. Oh dear. Which I'll now start to recode.
  244.  
  245. 8:35pm
  246. Audio re-implemented
  247.  
  248. 8:43pm
  249. Managed to get it to crash in fullscreen again, but not in windowed mode,
  250. and SDL happily just kills off the application without letting me debug
  251. if we're in fullscreen. Joy.
  252.  
  253. 9:08pm
  254. Made the fullscren mode also a software surface, doesn't seem to crash
  255. anymore. Probably a rare overflow somewhere. =(
  256.  
  257. 9:14pm
  258. Changed sprite drawing so that it'll draw slightly outside the screen -
  259. clipping is performed per pixel but who cares, we have CPU power..
  260. The clipping was done earlier, so that's not the cause of the bug.
  261.  
  262. 9:21pm
  263. ARGH! crashed again.
  264.  
  265. 9:32pm
  266. Managed to crash in windowed mode: AIs were trying to use wrong waypoints
  267. in some obscure case.
  268.  
  269. 9:52pm
  270. Ran physics loop at 10x speed for several minutes in fullscreen release mode
  271. and nothing crashed, so I'd guess the AI stuff is fixed now. I'm fairly
  272. confident (fingers crossed) that that was it. Next up: packaging &
  273. documentation.
  274.  
  275. 10:15pm
  276. Finished, now I'll just zip it up and toss it away..
  277.