home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 2001 June / Chip_2001-06_cd1.bin / obsahy / Chip_txt / txt / 126-129.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-29  |  12KB  |  53 lines

  1. 3D Studio MAX 4
  2. MAX OP╠T ZDE - "╚TY╪KA" NA TRHU 
  3. Nedßvno se na naÜem trhu objevila nejnov∞jÜφ verze jednoho z nejoblφben∞jÜφch a nejprodßvan∞jÜφch animaΦnφch a vizualizaΦnφch program∙, kter² zφskal ve svΘm oboru 65 ocen∞nφ.
  4.  
  5. Po dlouhΘm oΦekßvßnφ se mi do ruky dostala finßlnφ verze programu 3D Studio MAX 4. Ze zß°iv∞ modrΘ krabice p°ita₧livΘho designu jsem vybalila krom∞ Φty° tlust²ch manußl∙ (nemalΘ vßhy) dva zßkladnφ CD (op∞t modrΘ barvy) a pom∞rn∞ objemn² balφΦek CD s programy pro integraci animacφ a videa s internetem. Discreet nezklamal a vybavil sv∙j produkt velice d∙kladn∞, tak₧e jsem narazila mimo jinΘ i na takzvanou "prvnφ pomoc zaΦφnajφcφho animßtora" - Quick Reference Card, obsahujφcφ popis vÜech tlaΦφtek a menu v zßkladnφ obrazovce programu. Obsah manußl∙ je identick² s nßvodem User Reference obsa₧en²m v elektronickΘ podob∞ p°φmo v programu. Je d∙kladn∞ propracovßn a jak v elektronickΘ, tak i v klasickΘ form∞ je neoceniteln²m a pohotov²m zdrojem informacφ o jakΘkoliv funkci programu. 
  6.  
  7. Nov² design
  8. Po instalaci programu mne nemile p°ekvapilo dlouhΘ Φekßnφ na spuÜt∞nφ aplikace. Zdß se, ₧e novß verze p°inesla krom∞ spousty bßjeΦn²ch novinek op∞t v∞tÜφ nßroΦnost na hardware. Auto°i se rozhodli, ₧e tuto verzi obohatφ o mnoho nastavenφ u₧ivatelskΘho rozhranφ, a tak pod polo₧kou Customize naleznete nastavenφ od ikon a₧ po barvu pozadφ a nßhled∙. Pro zaΦßtek vybavili program n∞kolika tutorialov²mi skiny. Krom∞ skinu v∞rn∞ napodobujφcφho p°edchozφ verzi naleznete i originßlnφ nßvrh od firmy Discreet, kter² je z°ejm∞ v²sledkem snahy o unifikaci pracovnφho prost°edφ s ostatnφmi produkty firmy. Mß kompletn∞ ΦernΘ pozadφ, stejnΘ pro nßhledy i okolφ a barva vÜech ikon je bφlß. P°i v∞tÜφm rozliÜenφ vÜak jednotlivß tlaΦφtka spl²vajφ, a proto₧e i obrßzky jsou na vÜech tlaΦφtkßch zm∞n∞ny, je orientace v programu obtφ₧nß. Standardnφ skin je tΘm∞° stejn² jako u p°edchozφ verze, ale chybφ mu hornφ panel se snadno dostupn²mi objekty. Kdo si ji₧ zvykl na verzi 3, m∙₧e zvolit skin, kter² ji v∞rn∞ napodobuje.
  9. A¥ u₧ si vyberete kter²koliv skin, jsou zm∞ny n∞kter²ch ovlßdacφch prvk∙ u vÜech shodnΘ. Zm∞nou proÜla i zßkladnφ paleta barev indikujφcφch prßci s pohledy a animaci. Okno modifikßtor∙, kterΘ se d°φve vyvolßvalo tlaΦφtkem, je nahrazeno rolovacφm menu a modifikßtory d°φve °azenΘ podle abecedy jsou se°azeny do t°φd podle jejich vlastnosti a oblasti pou₧itφ (co₧ je p°i prvnφch kr∙Φcφch s novou verzφ pon∞kud matoucφ). N∞kterß menu byla p°esunuta, nap°φklad nastaveni klßvesov²ch zkratek ji₧ nenajdete v Preferences, ale v Customize UI. V hlavnφm menu p°ibylo n∞kolik nov²ch polo₧ek, kterΘ jsou d∙sledkem p°erovnßnφ stßvajφcφch funkcφ programu. DalÜφ nemalou zm∞nou je Quad Menu.
  10.  
  11. Quad Menu
  12. Bylo zvykem, ₧e na pravΘm tlaΦφtku myÜi byly v tzv. kurzorovΘm menu p°φmo p°φstupnΘ n∞kterΘ nejd∙le₧it∞jÜφ operace. Novß verze zde nabφzφ Quad Menu, kterΘ ve Φty°ech kvadrantech kolem kurzoru obsahuje Φty°i "podmenu", d∞lenß podle typu operacφ. Prvnφ z nich je Display obsahujφcφ p°φkazy pro skr²vßnφ a zmrazovßnφ objekt∙, druhΘ se jmenuje Transform, a jak u₧ nßzev napovφdß, t²kß se polohovacφch operacφ. DalÜφ dv∞, Tools1 a Tools2, obsahujφ p°φkazy pro p°epφnßnφ re₧im∙ Sub-objectu a pro prßci na tΘto ·rovni. Poslednφ pou₧itß operace v ka₧dΘm ze Φty° segment∙ je zv²razn∞nß a je dostupnß pouh²m klepnutφm na roh menu, co₧ znaΦn∞ urychluje prßci. Quad Menu se asi ka₧dΘmu brzo stane nedoceniteln²m pomocnφkem, proto₧e je pln∞ nastavitelnΘ, a tφm umo₧≥uje snadnou dostupnost vÜech d∙le₧it²ch operacφ vΦetn∞ nastavenφ re₧imu Expert Mode (viz dßle), kter² se tak stßvß mnohem snadn∞ji pou₧ivateln²m. Nutno vÜak podotknout, ₧e se v menu pon∞kud Üpatn∞ pohybuje, proto₧e je znaΦn∞ ΦlenitΘ.
  13.  
  14. Select and Manipulate
  15. V hornφm menu programu se krom∞ t°φ zßkladnφch operacφ objevilo jakΘsi zßhadnΘ tlaΦφtko s ikonkou k°φ₧ku. Vyvolßvß funkci Select and Manipulate, kterß umo₧≥uje interaktivnφ nastavenφ parametr∙ zßkladnφch objekt∙ a modifikßtor∙. Po jeho stisknutφ se na vybranΘm objektu, pokud tuto funkci podporuje, objevφ ovlßdacφ prvek zelenΘ barvy, zm∞nou jeho₧ velikosti se ovlßdajφ vlastnosti objektu. Je to velice zajφmav² nßpad a zp°φjem≥uje prßci nap°φklad s UVW Mapou, ale podpora tΘto funkce zatφm nenφ velkß - Select and Manipulate podporuje n∞kterΘ zßkladnφ objekty a pouze n∞kterΘ z modifikßtor∙. 
  16.  
  17. Expert Mode
  18. Jak u₧ to p°i prßci s grafikou b²vß, monitor nenφ nikdy dost velk², aby staΦil na preciznφ prßci v jednotliv²ch pohledech. Proto urΦit∞ ka₧d² uvφtß novΘ vlastnosti Expert Modu, kter² se ve spojenφ s Quad Menu stßvß opravdu nepostradateln²m nßstrojem pro modelovßnφ. Na rozdφl od p°edchozφ verze je v Expert Modu zachovßno zßkladnφ menu, kterΘ dφky nov²m polo₧kßm nabφzφ tΘm∞° vÜechny d∙le₧itΘ operace vΦetn∞ modifikßtor∙ a zßkladnφch objekt∙. Jak je ji₧ zvykem, z∙stßvß na Φφseln²ch klßvesßch 2 a 3 zobrazeni obou panel∙. Je jen pon∞kud neÜikovnΘ, ₧e klßvesy 1 a₧ 5 jsou standardn∞ nastaveny na p°epφnßnφ ·rovnφ v Sub-object Levelu (v nastavenφ User Interface se vÜak dajφ tyto p°epφnaΦe p°edefinovat, tak₧e to nenφ tak zßva₧n² nedostatek). P°i vhodnΘm nastavenφ klßvesov²ch zkratek se Expert Mode stßvß skuteΦn∞ siln²m nßstrojem pro modelovßnφ.
  19.  
  20. NovΘ modelovacφ funkce a objekty
  21. Editable Poly. Zßkladnφ objekty a k°ivky lze jako v p°edchozφ verzi konvertovat do Editable Mesh, Patch, Spline nebo NURBS. Novß verze p°idßvß dalÜφ mo₧nost, konverzi k°ivek i objekt∙ do Editable Poly, kterß nabφzφ p∞t ·rovnφ - Vertex, Edges, Border, Polygon a Element. Border je ·rove≥, v nφ₧ se operuje s hranicemi otev°en²ch oblastφ, pro kterΘ existuje specißlnφ funkce aproximujφcφ mezi k°ivkami polygon. Je ideßlnφ pro tvorbu low-poly (objekty aproximovanΘ nφzk²m poΦtem polygon∙), proto₧e plocha vzniklß konverzφ do Editable Poly mß opravdu jen dva polygony, zatφmco stejnß k°ivka vzniklß pou₧itφm Extrude jich m∙₧e mφt n∞kolik desφtek.
  22. Je Ükoda, ₧e se auto°i p°i v²voji novΘ verze v∙bec nezam∞°ili na objekty NURBS. I kdy₧ Discreet p°edem oznßmil, ₧e v tΘto verzi novinky v oblasti NURBS p°edvΘst nehodlß, mohli se alespo≥ trochu v∞novat podpo°e tohoto druhu modelovßnφ, kter² v poslednφ dob∞ pat°φ mezi nejΦast∞ji pou₧φvanΘ techniky p°i tvorb∞ highface (opak low-poly) objekt∙.
  23. MeshSmooth je jednφm z nejΦast∞ji pou₧φvan²ch modifikßtor∙ pro prßci v low-poly i v highface. DoΦkal se v²znamnΘho vylepÜenφ - aby bylo dosa₧eno oΦekßvanΘho v²sledku, musela b²t doposud sφ¥ pro MeshSmooth p°edem p°esn∞ vytvo°ena. Nynφ lze tvar docφlen² pou₧itφm modifikßtoru m∞nit interaktivn∞ p°φmo p°es parametry v menu. Lze takΘ volit ·rove≥, na jakΘ bude sφ¥ modifikovßna, a to bu∩ p∙vodnφ p°ed aplikacφ modifikßtoru, nebo kteroukoliv ·rove≥ iteracφ (nejv²Üe tu, kterß je zvolena pro aplikaci). Se sφtφ se dß operovat vÜemi standardnφmi operacemi na ·rovni hran i vektor∙. P°i pou₧itφ metody NURBS jsou k dispozici dva dalÜφ parametry Crease a Weight, jimi₧ lze ovliv≥ovat k°ivku, po nφ₧ se nov² povrch odklßnφ od p∙vodnφho.
  24. MultiRes se objevuje v teto verzi poprvΘ a nabφzφ prakticky opak MeshSmoothu - redukci poΦtu polygon∙ na p°φliÜ slo₧itΘm objektu. Bylo by mo₧nΘ jej pova₧ovat za zdokonalenφ modifikßtoru Optimize, kter² vÜak auto°i ponechali i zde. Na rozdφl od Optimize je MultiRes pln∞ parametrick². Redukce se dß nastavit procentußln∞, a to dokonce jenom na Φßsti objektu. Disponuje takΘ funkcφ, kterß dokß₧e plynule spojit p°eruÜen² povrch. Prßce s modifikßtorem je pln∞ interaktivnφ a umo₧≥uje ideßln∞ nastavit pom∞r mezi vzhledem a nßroΦnostφ objektu, co₧ je p°i modelovßnφ pro hry velice d∙le₧itΘ. 
  25. HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) je dalÜφ novinkou. Pracuje podobn∞ jako MeshSmooth, na rozdφl od n∞j vÜak nenφ nßstrojem pro globßlnφ modelovßnφ, ale spφÜe jen pro dopln∞nφ detail∙. Pro operace nabφzφ Φty°i ·rovn∞, a to Vertex, Edge, Polygon a Element. Podporuje Soft Selection a Crease a v²b∞r podle Material ID. 
  26. Custom Attributes a Wiring Parameters jsou dalÜφ z nov²ch funkcφ v oblasti animace. Umo₧≥ujφ pou₧φt n∞jak² objekt (nap°φklad z Helpers) k ovlßdßnφ parametr∙ v modifikßtorech jin²ch objekt∙. Ze zaΦßtku mi ·pln∞ nebyl jasn² jejich v²znam, ale jak jsem postupn∞ zkouÜela mo₧nosti, kterΘ tato novinka nabφzφ, pochopila jsem, ₧e jsou velice v²hodnΘ zvlßÜt∞ p°i tvorb∞ slo₧it²ch animacφ, kde je t°eba synchronizovat vφce objekt∙. V dialogu Add Custom Attributes si nastavφte vzhled a druh tlaΦφtka Φi parametru, a pak jej pomocφ Wiring Parameters propojφte s n∞jak²m parametrem stejnΘho typu v modifikßtoru jinΘho objektu. Lze definovat sm∞r zßvislosti a na jeden parametr lze navßzat vφce objekt∙, co₧ je asi nejv∞tÜφ v²hoda. Snadno pak m∙₧ete n∞jak²m objektem °φdit °adu udßlostφ ve scΘn∞, ani₧ byste museli prochßzet jednotliv∞ objekty a ruΦn∞ m∞nit jejich parametry.
  27. Constraints a Controllers. Krom∞ v²voje nov²ch typ∙ Controller∙ auto°i p°epracovali i n∞kterΘ stßvajφcφ a uvedli je pod nßzvem Constraints - jsou takΘ snadn∞ji p°φstupnΘ p°φmo z hlavnφho menu v polo₧ce Animation>Constraints. Zde naleznete ji₧ znßmΘ Attachment, Surface, Path, Link a Look At Constraints a dva zcela novΘ - Position a Orientation Constraints. Constrains nabφzejφ spoustu nov²ch mo₧nostφ - nap°φklad Path Constraint byl vylepÜen o mo₧nost interpolovat trajektorii z n∞kolika k°ivek. Mezi novΘ Controllery pat°φ mimo jinΘ Spring, kter² v∞rn∞ napodobuje pohyb t∞lesa zav∞ÜenΘho na pru₧in∞.
  28.  
  29. NovΘ mo₧nosti renderingu 
  30. ActiveShade je funkce, kterou jsem ve 3D Studiu ji₧ delÜφ dobu postrßdala. Je to okno, kterΘ interaktivn∞ propoΦφtßvß scΘnu a ukazuje, jak se v koneΦnΘm renderingu projevφ nap°φklad zm∞ny r∙zn²ch parametr∙ Φi textur. Pro ovlßdßnφ ActiveShade je k dispozici Quad Menu obsahujφcφ r∙znΘ funkce jako ukazovßnφ zm∞n pouze v urΦitΘ Φßsti okna Φi vybφrßnφ objektu, na n∞m₧ chceme zm∞ny sledovat. ActiveShade lze nastavit p°φmo v jednom z oken (viewports).
  31. Render Elements umo₧≥uje renderovat jen n∞kterΘ souΦßsti scΘny. Pomocφ Render Elements m∙₧ete sledovat Z Depth, Shadows, Diffuse, Reflect, Blend a jinΘ efekty. P°i renderingu lze zvolit i vφce element∙, z nich₧ pro ka₧d² se vytvo°φ vlastnφ okno.
  32. Viewports podporujφ zobrazovßnφ pomocφ DirectX, co₧ umo₧≥uje sledovat scΘnu v takovΘ podob∞, jak bude vypadat po p°enesenφ do poΦφtaΦovΘ hry.
  33.  
  34. Strategie?
  35. Nejnov∞jÜφ verze 3D Studia p°inesla mnoho nov²ch modifikßtor∙ a funkcφ. ╚φm se v²voj t∞chto zdokonalenφ °φdil? U₧ podle toho, ₧e program vyu₧φvß operaΦnφ systΘm Windows a je optimalizovßn pro procesory Intel, je vid∞t, ₧e mezi jeho u₧ivatele pat°φ p°edevÜφm menÜφ firmy pracujφcφ na tvorb∞ poΦφtaΦov²ch her. P°esto₧e se najdou i velkß animaΦnφ studia vyu₧φvajφcφ tento software - zdß se, ₧e si je Discreet pln∞ v∞dom zßjmu menÜφch spoleΦnostφ o tento produkt a ₧e ho pro tyto ·Φely p°izp∙sobuje. 3D Studio MAX se zaΦφnß stßvat opravdu ÜpiΦkov²m nßstrojem pro v²voj low-poly model∙. Je p°ita₧liv² i z hlediska pom∞ru ceny k v²konu. Pokud Discreet nepolevφ ve v²voji, dß se p°edpoklßdat, ₧e se Max bude stßle dr₧et na Üpici animaΦnφch program∙. Nezb²vß ne₧ programßtor∙m od firmy Discreet dr₧et palce.
  36.  
  37. Helena Hajsovß
  38.         
  39.  
  40. 3D Studio MAX 4
  41. Modelovacφ a animaΦnφ program pro Windows.
  42. Minimßlnφ po₧adavky: Pentium II 300 MHz, 128 MB RAM, 128 MB na HD, 300 MB swap, grafickß karta OpenGL 1280 x 1024, Windows 98 nebo 2000.
  43. V²robce: Discreet, divize Autodesku, Montreal, Kanada.
  44. Poskytl: SYNTEX, Praha.
  45. Cena: 139 500 KΦ.
  46.  
  47. Testovacφ platforma: Pentium III 1000 MHz, 256 MB RAM, Matrox G400, Windows 2000.
  48.  
  49.  5/01: -3DSMAX (Au.Hajsovß - 6.49 n.str., 3 TS) Strana: 3
  50.  
  51.     3/4
  52.  
  53.