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1995-08-01
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309 lines
PROGRAMMSTECKBRIEF SKAT
Wissenswertes ⁿber das Skatspiel
Skat ist ein Kartenspiel fⁿr 3 Spieler. Das Einzelspiel wird von
einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten.
Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel
seinen Namen.
Die komplette Skatordnung des Deutschen Skatverbandes (56 Seiten) mit
einigen interessanten Anregungen und Beispielen erhΣlt man beim:
Deutscher Skatverband e. V., Gerichtstra▀e 3, 33602 Bielefeld
DIE REGELN DES DEUTSCHEN SKATVERBANDES IN K▄RZE
Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht
Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz, Pik, Herz und Karo.
Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem ZΣhlwert (= Augen):
1. As = 11
2. Zehn = 10
3. K÷nig = 4
4. Dame = 3
5. Bube = 2
6. Neun = 0
7. Acht = 0
8. Sieben = 0
Die gesamte Skatkarte zΣhlt so 120 Augen. Es gibt Spiele mit
Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele).
In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen drei Gattungen:
Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.
Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf
und legt danach zwei beliebige Karten wieder in den Skat (er "drⁿckt"
sie). Danach sagt er das Spiel an. Bei Handspielen bleibt der Skat
unbesehen liegen. Es stehen fⁿr die Spielansage nur die zehn Handkarten
zur Verfⁿgung.
Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe
als Trumpf oder wΣhlt Grandspiel oder Nullspiel. Bei offenen Spielen hat
der Alleinspieler vor dem ersten Ausspielen seine 10 Handkarten
aufzudecken.
Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben
stehen dann im Rang untereinander gleich. Die h÷chsten Trⁿmpfe eine
Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der Farben. Ihnen folgen die
sieben Karten der Trumpffarbe nach dem ZΣhlwert ihrer Augen.
Bei Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben
Trumpf.
Bei Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die verΣnderte
Reihenfolge lautet hier: As, K÷nig, Dame, Bube, also zunΣchst alle
Bilderkarten, und erst dann die Zehn, Neun, Acht und Sieben.
Trⁿmpfe in ununterbrochener Reihenfolge von Kreuz-Buben an hei▀en
Spitzen. Hat der Alleinspieler einschlie▀lich der beiden Karten im Skat
den Kreuz-Buben selbst, zΣhlen seine vorhandenen Spitzen
(mit 1,2,3, usw.). Besitzt er ihn nicht, zΣhlen seine fehlenden Spitzen
(ohne 1,2,3 usw.).
Nach dem Geben ist durch das Reizen der Alleinspieler zu ermitteln.
Der Mitspieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert
seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf.
Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder mit h÷herem Reizwert, mu▀
sie passen. Dann reizt der dritte Mitspieler (Hinterhand) Mittelhand in
gleicher Weise weiter oder pa▀t. Wenn Mittelhand kein Spiel machen will,
oder ihr h÷chstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, mu▀ sie passen.
Dann reizt Hinterhand (weiter) oder pa▀t.
Alleinspieler wird stets derjenige, der den h÷chsten Reizwert geboten
oder gehalten hat. Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts,
darf Vorhand den Skat ohne ErklΣrung aufnehmen. Sie verpflichtet sich
damit zur Durchfⁿhrung eines Spieles. Zeigt niemand Spielinteresse,
wird eingepa▀t. Darauf gibt der NΣchste zum neuen Spiel.
Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gⁿltigen Spielansage
verpflichtet. Es steht ihm frei, ein Spiel entsprechend dem Reizgebot
oder von h÷herem Wert anzusagen. Kann der Alleinspieler nach
Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel selbst mit der fⁿr ihn
h÷chstm÷glichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er
einen Spitzentrumpf aufnahm), darf er aufgeben.
Eine gⁿltige Spielansage ist unabΣnderlich.
Nach einer gⁿltigen Spielansage darf der Skat nicht mehr angefa▀t
werden.
Die drei Mitspieler bilden zwei Parteien: Der Alleinspieler und die
beiden Gegenspieler als Gegenpartei.
Der Alleinspieler erhΣlt fⁿr ein gewonnenes Spiel von jedem Gegenspieler
den vollen Punktbetrag. Umgekehrt mu▀ er ihn bei Spielverlust an jeden
von ihnen bezahlen.
Das eigentliche Spiel beginnt damit, da▀ Vorhand ausspielt. Danach
spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zurⁿckgenommen werden.
Nach dem Ausspielen hat zunΣchst der linke Mitspieler eine Karte
zuzugeben. Dabei mu▀ er, wie dann auch der dritte, stets irgendeine
Karte in der ausgespielten Farbe oder,wenn geforderten, Trumpf bekennen,
soweit dies m÷glich ist.
Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder Trumpf zugeben,
d. h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf
gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige
Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.
Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und
Hinterhand. Der Stich geh÷rt demjenigen, der unter Beachtung der Regeln
- zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die rangh÷chste
Karte hat,
- eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird,
- eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
- einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem h÷heren Trumpf
ⁿbersticht,
- bei gefordertem Trumpf den h÷chsten spielt,
- Trumpf fordert und daraufhin nur Farbkarten erhΣlt.
Farb- und Grandspiele haben unverΣnderliche Grundwerte. Diese betragen
fⁿr Karo 9, fⁿr Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24 und Grand ouvert 36.
Nullspiele besitzen folgende Spielwerte:
Null 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59.
Bei Farb- und Grandspielen unterscheidet man folgende Gewinnstufen:
Spiele mit Skataufnahme
Spiel (einfach) 1
gewonnen 2
Schneider 3
Schwarz 4
verloren 8
Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele)
Spiel (einfach) 1
Hand 2
Schneider 3
evtl. angesagt 4
Schwarz 5
evtl. angesagt 6
Offen 7
Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge
einschlie▀lich der beiden Karten im Skat.
Schneider wird die Partei, die 30 oder weniger Augen erreicht.
Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhielt. Bei einem einzigen
Stich - auch ohne Augen - ist sie blo▀ Schneider.
Schneider angesagt und Schwarz angesagt werden nur dann berechnet, wenn
der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe vor
dem ersten Ausspielen tatsΣchlich angesagt hat.
Erreicht er sie nicht, gilt dann fⁿr ihn das Spiel mindestens in der
angesagten Gewinnstufe als verloren. Gewinnt er in einer h÷heren
Gewinnstufe als der angesagten, zΣhlt diese h÷here.
Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, so darf ihm
diese nicht doppelt berechnet werden (sogenannter Eigenschneider).
Offen als Gewinnstufe kommt ausschlie▀lich bei offenen Farbspielen in
Betracht. Der Alleinspieler darf hier ebenso wie beim Grand Ouvert
keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz
angesagt.
Ein Nullspiel ist vom Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten)
ausgedrⁿckt. Sie richten sich au▀er bei den Nullspielen mit ihren
bestΣndigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels,
ferner nach Gewinnstufen oder fehlenden Spitzen. Spitzen (1-11) und
Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der FΣlle, die dann mit
dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spiels multipliziert wird.
Dies ergibt dann den konkreten Spielwert.
Farbspiele und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe
denselben Wert wie Spiele ohne dieselbe Spitzenzahl.
Jedes verlorene Spiel mit Skataufnahme wird mit doppelter Punktzahl in
angeschrieben bzw. bezahlt. Bei verlorenen Handspielen zΣhlen die Punkte
nicht doppelt.
Bei ⁿberreiztem Spiel mit Skataufnahme mu▀ soviel mal der Grundwert vom
angesagten Spiel berechnet werden, da▀ mindestens der Reizwert erreicht
wird.
Erreicht ein Handspiel den Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im
Skat lag, hat sich der Alleinspieler ⁿberreizt und somit das Spiel auch
dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind.
Es ist das Vielfache desjenigen Grundwertes vom angesagten Spiel zu
berechnen, der den Reizwert mindestens einstellt.
Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und Verlust durch
Vergleichsrechnung zu ermitteln.
Die Leistungen der Teilnehmer werden nach folgendem Verfahren gewertet:
Spielpunkte und Spielzahl jedes Teilnehmers, die aus seiner Spielliste
hervorgehen, werden zu einer Gesamtleistung vereinigt. Fⁿr jedes
gewonnene Spiel werden dem Alleinspieler 50 Wertungspunkte
zugeschrieben, fⁿr jedes verlorene Spiel 50 Wertungspunkte abgezogen.
Die Gegenparteien erhalten bei einem verlorenen Spiel des Alleinspielers
eine Gutschrift, die am Dreiertisch je 40 Punkte fⁿr die beiden Mitglieder
der Gegenpartei betrΣgt.
Die Summe der Punkte aus den Einzelspielen, zuzⁿglich der den Mitgliedern
der Gegenpartei fⁿr verlorene Spiele des Alleinspielers
gutgeschriebenen Wertungspunkte und der Spiele, vermindert um die
Wertungspunkte fⁿr die eigenen verlorenen Spiele, ergibt die Leistung
bzw. den endgⁿltigen Punkterang.
INSTALLATION
Damit das Programm ablaufen kann, mu▀ Dein PC mindestens 500K freien
Arbeitsspeicher haben. Au▀erdem mu▀ Dein PC fⁿr VGA-Graphik ausgestattet
sein. Das vollstΣndige Programm besteht aus den Dateien:
-skat.exe
-skat.vga
-skat.pif
-skat.ico
-skat.anl
Ablauf der Installation:
- Starte Deinen PC im DOS-Modus und wechsle ins Hauptverzeichnis:
CD \
- Erzeuge ein neues Unterverzeichnis fⁿr das Skatspiel:
MD SKAT
- Wechsle in dieses Verzeichnis:
CD SKAT
- Lege die Diskette 1 von "WinSkat und DosSkat" ein
und kopiere die Programmdateien:
COPY A:SKAT.* ( oder COPY B:SKAT.* )
- Danach kannst Du schon spielen:
SKAT
Beim ersten Programmaufruf legt das Programm Dateien an, deren Namen mit
RUNDE.... beginnen. Diese Dateien enthalten die eingestellten Regeln,
Siegerlisten und Spielprotokolle. Bei Bedarf kannst Du diese Dateien
l÷schen, um wieder den Urzustand des Programms herzustellen.
BEDIENUNG DES PROGRAMMS
Das Programm kann ⁿber die Maus und die Tastatur bedient werden, wobei
die Maus nicht unbedingt n÷tig, aber doch hilfreich ist. Befehle der
Befehlszeile kannst Du jeweils durch den Anfangsbuchstaben geben
(z.B. L autsprecher schaltet den Piepser ein bzw. aus) oder Du klickst
den Befehl einfach mit der Maus an, wenn sich die Maus dorthin bewegen
lΣ▀t.
Ein Notausstieg aus dem Programm ( Chef stⁿrmt ins Bⁿro ) ist mit der
ESC- Taste m÷glich.
WAS DAS PROGRAMM ALLES KANN
Natⁿrlich kann es "SKAT" spielen, und zwar zwei "Computerspieler"
gegen einen menschlichen Spieler. Normalerweise wird streng nach der
Skatordnung gespielt. ▄ber die Funktion "EINSTELLEN" bei Spielbeginn
k÷nnen auch andere Regeln ausgewΣhlt werden. Eigene Regeleinstellungen
sind ebenfalls ⁿber die Einstellfunktion m÷glich. Besonderheiten wie
Ramsch, Spitzespiel, Schenken, Revolution und Bockrunden sind m÷glich.
Die Regeln dazu sind variabel und in Bⁿchern ⁿber das Skatspiel erklΣrt.
Aber auch durch Ausprobieren kann man sie schnell erlernen.
WΣhrend des Spieles sind verschiedene Sonderfunktionen m÷glich:
- STICH zeigt den letzten Stich.
- PUNKTE zeigt die Augenverteilung der Stiche.
- TRUMPF zΣhlt die bereits gespielten Trⁿmpfe.
- WIEDERHOLEN gibt die gleiche Kartenverteilung noch einmal.
- OFFEN deckt die Karten der Gegner auf, bzw. zu.
- VORSCHLAG hat zwei Funktionen. Jeweils am Ende eines
Spiels benutzt, schaltet sie ein bzw. aus, da▀
der Computer automatisch eine Karte zum
Ausspielen und Bedienen vorschlΣgt.
Ist die Automatik ausgeschaltet,
kann wΣhrend des Spiels jeweils ein Vorschlag
angefordert werden.
- LAUTSPRECHER schaltet den Hinweiston ein bzw. aus.
- UMSTECKEN erlaubt das Umstecken der Karten fⁿr
verschiedene Spiele zur Begutachtung ohne
Spielzwang.
- ABBRUCH beendet das Programm.
- HILFE gibt ErklΣrungen beim Einstellen neuer Regeln.
- EINSTELLEN dient zum AuswΣhlen und Einstellen von Regeln.
- DEMO schaltet die Spieldemonstration ein.
- KONTO zeigt den Gewinn und Verlust aller Spieler.
- CHAMPIONS zeigt die Bestenliste der Runde.
- RAMSCH startet den "Ramschtrainer". Es wird dann
ausschlie▀lich Ramsch gespielt.
BEMERKUNGEN ZU DIESER VERSION
Die Version 2.12 von DosSkat ist die letzte Version, die fⁿr DOS
entwickelt wurde, weil der knappe Arbeitsspeicher unter DOS keine
sinnvolle Weiterentwicklung des Programms erm÷glicht.
Wenn Du das Programmpaket "WinSkat und DosSkat" noch nicht besitzt
oder Du Dich registrieren lassen m÷chtest, hier sind die Bestelldaten:
Artikel: "WinSkat und DosSkat"
Preis: 40 DM einschlie▀lich Porto und Verpackung
Bestellanschrift: Schreibbⁿro Gerlinde Fischer
Frⁿhlingstra▀e 5a
83352 Altenmarkt, Deutschland
Au▀erdem gibt es:
Artikel: "WinSchafkopf und DosSchafkopf"
Preis: 40 DM einschlie▀lich Porto und Verpackung