Sie sehen nun einen einfachen Tisch ohne jegliche 'Garnierung', den Sie mit einigen Elementen fⁿllen werden.
Dⁿcken Sie die Taste G um den Bildschirm zur besseren Orientierung mit einem Gitter zu ⁿberziehen.
Drⁿcken Sie die LEERTASTE und das Auswahlfenster ÷ffnet sich.
(Sollte das Auswahlfenster sich nicht ÷ffnen, ist vielleicht noch Notepad aktiv. Klicken Sie mit der Maus auf die Titelleiste des Editors und drⁿcken noch einmal die LEERTASTE.)
Dieses ist unterteilt in
passive Elemente
aktive Elemente
Grundelemente (Boden)
Designelemente
und die Paddel
Wenn Sie die Maus ⁿber dieses Fenster fⁿhren, erscheint in der Titelleiste jeweils die Nummer des Elementes auf das der Kursor zeigt.
Klicken Sie nun Element 203 an.
Das ist das 'rote Loch'
(4.Spalte 2.Zeile der aktiven Elemente)
Das Auswahlfenster schlie▀t sich wieder und das ausgewΣhlte Element sollte 'an der Maus kleben'.
Das Hauptfenster ist in Kacheln aufgeteilt. Die Position der Maus wird rechts unter X: bzw. Y: angezeigt.
Bewegen Sie die Maus auf Position
X: 13 Y: 2 (ab jetzt 13/2)
und klicken Sie mit der linken Maustaste.
Sie haben nun Ihr erstes Element plaziert.
Setzen Sie nun ein weiteres Loch indem Sie
auf Position 20/2 klicken.
Da ein rotes Loch den Ball einfΣngt gibt es dann jeweils einen neuen Ball, der irgendwo her kommen mu▀. Dieser Spender ist Element Nr. 183.
Also LEERTASTE drⁿcken, Auswahlfenster
erscheint, Element 183 anklicken.
Klicken Sie im Hauptfenster Position 7/1 an,
um das Element zu plazieren.
Sieht komisch aus?
Schaffen Sie der Kugel freie Bahn!
Klicken Sie mit der rechten! Maustaste
Position 7/2 und 7/3 an.
So einfach l÷scht man Elemente.
Wenn Sie sich verzielt haben k÷nnen Sie mit der R▄CK-TASTE bis zu vier Aktionen rⁿckgΣngig machen.
Ein Flipper ist nichts ohne Bumper.
Also Leertaste.... Element 187....
Nanu! Der ist ja kaputt!
Sie k÷nnen bei Julietta auch viertel und halbe Bumper setzen. Wir wollen aber einen ganzen.
Also noch mal:
Leertaste...
aber jetzt:
Element 187 anklicken
MAUSTASTE GEDR▄CKT HALTEN UND EIN FELD
NACH RECHTS UND EINS NACH UNTEN ZIEHEN.
Den ganzen Bumper setzen Sie nun auf 16/6 ab.
Das ganze noch mal mit dem blauen Bumper
(Elemente 185,186,205,206)
Absetzen auf Postion 11/9 und 21/9
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Jetzt basteln wir den Steg an der rechten
Seite:
Element 107 auswΣhlen und auf 25/14 setzen.
Element 127 auswΣhlen und auf 25/18 setzen.
Element 6 auswΣhlen und auf 25/15 bis 25/17
setzen.
Wenn Sie 25/15 anklicken, die Taste gedrⁿckt halten und auf Position 25/17 ziehen, fⁿllt sich der gesamte Bereich.
Wenn Sie nach Drⁿcken der linken Maustaste feststellen, da▀ Sie sich geirrt haben, halten Sie die Taste gedrⁿckt und drⁿcken die rechte Taste.
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Diesen Steg kopieren wir nun an den linken Tischrand.
Drⁿcken Sie die Taste M (fⁿr 'Markieren')
Klicken Sie 25/14 an und ziehen mit gedrⁿckter
Taste auf Position 25/18.
WΣhlen Sie im Menⁿ
BEREICH->KOPIEREN
und anschlie▀end
BEREICH->EINF▄GEN
Klicken Sie Position 7/14 an, um die Kopie abzusetzen.
Nun setzen wir noch zwei Schalter, die den Ausgang blockieren bzw. freigeben.
Setzen Sie Element 236 auf 6/16 und 26/16.
Dieser Schalter bedient das Element 220
(exit). Dieses setzen wir unter die Paddel
auf Pos. 13/27 bis 19/27.
Die 'Mechanik' wΣre so weit fertig.
Aber ein anderer Untergund wΣre ganz nett, z.B. ein Gittermuster.
LEERTASTE ... Grund 47 anklicken.
Position 1/1 anklicken, Taste gedrⁿckt halten
und bis 33/27 ziehen.
Rund um die Paddel und die roten L÷cher einen
etwas massiveren Grund, z.B. Grund Nr. 2.
Damit der Spieler auch wei▀, da▀ die roten Bumper 1000 Punkte bringen:
LEERTASTE ... Design 7
und neben den roten Bumper klicken.
Das gleiche gilt fⁿr die blauen Bumper:
Design 2, 100 Punkte
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Damit ist die Sache erst mal fertig.
Klicken Sie ANSICHT->SCHATTEN an um
eine Vorschau darauf zu erhalten, wie
der Tisch nachher unter Julietta aussieht.
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Unter
FENSTER->SPIELINFORMATION
k÷nnen Sie einen kurzen Text eingeben.
Z.B. Ihren Namen, den vollen Namen des Spieles, das Datum .....
Dieser Text erscheint spΣter unter Julietta und/oder im fertigen Programm
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Speichern Sie die Datei unter BSP1.J4E ab:
Menⁿ: DATEI->SPEICHERN
Diese Datei k÷nnen Sie immer wieder in den Editor zur weiteren Bearbeitung laden.
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Um an dem neuen Tisch spielen zu k÷nnen, mⁿssen Sie die Daten in das J4T-Format exportieren.
Menⁿ: DATEI->EXPORT NACH JULIETTA
Diese M÷glichkeit ist natⁿrlich registrierten Anwendern vorbehalten.
Die Datei BSP1.J4T ist aber bereits im Ordner BEISPIEL vorhanden.
Auch k÷nnen Sie mit allen vorhandenen J4T-Dateien nach Herzenslust experimentieren, eigene Grafiken einbinden und Programme erstellen, ohne sich registrieren zu lassen.
Wie das geht folgt spΣter.
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2. Schritt
TEST
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Wenn nichts schief gegangen ist, k÷nnen Sie Ihren Flipper nun testen.
Starten Sie Julietta (JUL500.EXE)
Wenn Sie registriert sind und BSP1.J4T exportiert haben wΣhlen Sie im Menⁿ
DATEI->TEST
Diese Funktion lΣdt immer den zuletzt exportierten Tisch.
Sonst wΣhlen Sie
DATEI->LADEN
und ÷ffnen BSP1.J4T (BSP1X.J4T)
Sie sollten Ihre Tische wirklich grⁿndlich Testen. Es ist Σrgerlich wenn Sie sich viel Mⁿhe mit einer Grafik machen und erst nachher feststellen, da▀ die Kugel irgendwo hΣngen bleibt.
Der Auto-Modus leistet hierbei guten Dienst.
Sollten Sie auf Fehler oder Ungereimtheiten sto▀en, starten Sie den Editor erneut, beheben den Fehler und speichern und exportieren die Datei erneut.