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/ GameStar 2005 October / Gamestar_77_2005-10_dvd.iso / DVDStar / Akce / Half-Life2 / install-at2v4release2005.exe / AntTroopDuece / scripts / propdata.txt < prev    next >
Text File  |  2005-05-08  |  12KB  |  492 lines

  1. // "prop data name" 
  2. // { 
  3. // "property"     "value"
  4. // ...
  5. // }
  6. //
  7. // 
  8. // "base"        : Specify a base propdata class to derive from (base types can be found in propdata.txt)
  9. //
  10. // "blockLOS"        : Override whether this prop should block NPC's Line-Of-Sight.
  11. // "AIWalkable"        : Override whether AI should consider this prop as walkable on.
  12. // "dmg.bullets"    : Mod damage done by bullets to this prop.
  13. // "dmg.club"        : Mod damage done by clubs to this prop.
  14. // "dmg.explosive"    : Mod damage done by explosives to this prop.
  15. //        NOTE: Use damage modifiers to reflect differences between the amount of
  16. //              damage that an object takes from different damage types. Don't
  17. //              use them to reflect overall damage strength. i.e. Stone is resilient
  18. //              to everything. To reflect this, increase the health of all stone
  19. //              objects, don't set the damage modifiers lower.
  20. //
  21. // "damage_table"    : Specify a custom physics impact damage table for this prop.
  22. // "health"        : Amount of damage this prop should take before breaking.
  23. //
  24. // "explosive_damage"    : Explosive damage done by this prop.
  25. // "explosive_radius"    : Radius of the explosion caused by this prop when it breaks.
  26. //        NOTE: If these two fields are specified for a prop, then the prop will automatically
  27. //              create an explosion with the specified values when the prop is broken.
  28. //
  29. // "breakable_model"    : The type of breakable gibs this prop should break into. This list is at the bottom of this file.
  30. // "breakable_count"    : The number of breakable gibs to break into.
  31. // "allowstatic"    : Allow this prop to be static as well as physically simulated.
  32. //
  33. //
  34. "PropData.txt"
  35. {
  36.  
  37. //=================================================================================
  38. //        PAPER
  39. //=================================================================================
  40.     // Base damage modifiers for paper objects
  41.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  42.     "Cardboard.Base"
  43.     {
  44.         "dmg.bullets"        "0.5"
  45.         "dmg.club"        "1.25"
  46.         "dmg.explosive"     "1.5"
  47.     }
  48.  
  49.     // Cardboard / Paper blocks, less than 1 foot cubed.
  50.     //    i.e. small cardboard boxes, notepads, newspapers, thin books.
  51.     "Cardboard.Small"
  52.     {
  53.         "base"        "Cardboard.Base"
  54.         "health"    "10"
  55.     }
  56.  
  57.     // Cardboard / Paper blocks, less than 3 foot cubed.
  58.     //    i.e. cardboard boxes. thick books
  59.     "Cardboard.Medium"
  60.     {
  61.         "base"        "Cardboard.Base"
  62.         "health"    "20"
  63.     }
  64.  
  65.     // Large Cardboard / Paper blocks
  66.     //    i.e. solid cardboard boxes
  67.     "Cardboard.Large"
  68.     {
  69.         "base"        "Cardboard.Base"
  70.         "health"    "40"
  71.     }
  72.  
  73. //=================================================================================
  74. //        CLOTH
  75. //=================================================================================
  76.     // Base damage modifiers for cloth objects
  77.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  78.     "Cloth.Base"
  79.     {
  80.         "dmg.bullets"        "0.5"
  81.         "dmg.club"        "0.75"
  82.         "dmg.explosive"     "1.5"
  83.     }
  84.  
  85.     // Small / thin cloth objects 
  86.     //    i.e. shorts, shirts, pants.
  87.     "Cloth.Small"
  88.     {
  89.         "base"        "Cloth.Base"
  90.         "health"    "30"
  91.     }
  92.  
  93.     // Heavier cloth / leather objects
  94.     //    i.e. briefcases 
  95.     "Cloth.Medium"
  96.     {
  97.         "base"        "Cloth.Base"
  98.         "health"    "50"
  99.     }
  100.  
  101.     // Large / thick cloth objects
  102.     //    i.e. armchairs, mattresses
  103.     "Cloth.Large"
  104.     {
  105.         "base"        "Cloth.Base"
  106.         "health"    "100"
  107.     }
  108.  
  109.  
  110. //=================================================================================
  111. //        WOOD
  112. //=================================================================================
  113.     // Base damage modifiers for wooden objects
  114.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  115.     "Wooden.Base"
  116.     {
  117.         "dmg.bullets"        "0.75"
  118.         "dmg.club"        "2.0"
  119.         "dmg.explosive"     "1.5"
  120.         
  121.         "breakable_model"    "WoodChunks"
  122.         "breakable_skin"    "0"
  123.     }
  124.  
  125.     // Tiny Wooden pieces that should die in one hit
  126.     //    i.e splinters
  127.     "Wooden.Tiny"
  128.     {
  129.         "base"            "Wooden.Base"
  130.         "health"        "6"
  131.  
  132.         "breakable_count"    "0"
  133.     }
  134.  
  135.     // Wooden blocks, less than 1 foot cubed.
  136.     //    i.e pieces of board, branches.
  137.     "Wooden.Small"
  138.     {
  139.         "base"            "Wooden.Base"
  140.         "health"        "20"
  141.  
  142.         "breakable_count"    "2"
  143.     }
  144.  
  145.     // Wooden blocks, less than 3 foot cubed.
  146.     //    i.e boards, small crates, pallettes, ladders, chairs.
  147.     "Wooden.Medium"
  148.     {
  149.         "base"            "Wooden.Base"
  150.         "health"        "30"
  151.  
  152.         "breakable_count"    "4"
  153.     }
  154.  
  155.     // Large wooden blocks, less than 5 foot cubed.
  156.     //    i.e Crates, benches.
  157.     "Wooden.Large"
  158.     {
  159.         "base"            "Wooden.Base"
  160.         "health"        "50"
  161.  
  162.         "breakable_count"    "6"
  163.     }
  164.  
  165.     // Extra large wooden objects
  166.     //    i.e posts
  167.     "Wooden.ExtraLarge"
  168.     {
  169.         "base"            "Wooden.Base"
  170.         "health"        "100"
  171.  
  172.         "breakable_count"    "8"
  173.     }
  174.  
  175.     // Huge wooden objects.
  176.     //    i.e Big Wardrobes, bookcases
  177.     "Wooden.Huge"
  178.     {
  179.         "base"            "Wooden.Base"
  180.         "health"        "130"
  181.  
  182.         "breakable_count"    "10"
  183.     }
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188. //=================================================================================
  189. //        STONE
  190. //=================================================================================
  191.     // Base damage modifiers for stone objects
  192.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  193.     "Stone.Base"
  194.     {
  195.         "dmg.bullets"        "1.0"
  196.         "dmg.club"        "1.0"
  197.         "dmg.explosive"     "1.0"
  198.     }
  199.  
  200.     // Stone blocks, less than 1 foot cubed
  201.     // i.e. cinderblocks, small rocks.
  202.     "Stone.Small"
  203.     {
  204.         "base"        "Stone.Base"
  205.         "health"    "50"
  206.     }
  207.  
  208.     // Medium stone blocks, less than 3 foot cubed
  209.     // i.e. rubble chunks
  210.     "Stone.Medium"
  211.     {
  212.         "base"        "Stone.Base"
  213.         "health"    "100"
  214.     }
  215.  
  216.     // Large stone blocks, less than 5 foot cubed
  217.     // i.e. big rubble chunks
  218.     "Stone.Large"
  219.     {
  220.         "base"        "Stone.Base"
  221.         "health"    "200"
  222.     }
  223.  
  224.     // Huge stone blocks, less than 5 foot cubed
  225.     // i.e. enormous rubble chunks
  226.     "Stone.Huge"
  227.     {
  228.         "base"        "Stone.Base"
  229.         "health"    "400"
  230.     }
  231.  
  232. //=================================================================================
  233. //        GLASS
  234. //=================================================================================
  235.     // Base damage modifiers for glass objects
  236.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  237.     "Glass.Base"
  238.     {
  239.         "dmg.bullets"        "1.0"
  240.         "dmg.club"        "1.0"
  241.         "dmg.explosive"     "0.1"        // Trial: Get knocked around more than destroyed?
  242.     }
  243.  
  244.     // Glass blocks, less than 1 foot cubed
  245.     // i.e. bottles, jugs, glasses.
  246.     "Glass.Small"
  247.     {
  248.         "base"        "Glass.Base"
  249.         "health"    "5"
  250.         "damage_table"        "glass"
  251.     }
  252.  
  253.     "Glass.Window"
  254.     {
  255.         "base"            "Glass.Base"
  256.         "dmg.explosive"     "1.0"        // Override base glass explosive behavior
  257.         "dmg.bullets"        "0.5"
  258.         "health"        "15"
  259.         "damage_table"        "glass"
  260.     }
  261.  
  262.  
  263. //=================================================================================
  264. //        METAL
  265. //=================================================================================
  266.     // Base damage modifiers for metal objects
  267.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  268.     "Metal.Base"
  269.     {
  270.         "dmg.bullets"        "1.0"
  271.         "dmg.club"        "1.0"
  272.         "dmg.explosive"     "1.0"
  273.  
  274.         "health"            "0"        // By default, metal objects aren't breakable
  275.     }
  276.  
  277.     // Small metal blocks, less than 1 foot cubed
  278.     // i.e. tin cans, paint tins, metal buckets.
  279.     "Metal.Small"
  280.     {
  281.         "base"        "Metal.Base"
  282.     }
  283.  
  284.     // Medium metal objects.
  285.     // i.e. wheelbarrows, metal boxes, bicycles, barrels, ladders, filing cabinets.
  286.     "Metal.Medium"
  287.     {
  288.         "base"        "Metal.Base"
  289.     }
  290.  
  291.     // Large metal objects.
  292.     // i.e. ibeams, dumpsters, car bodies, refridgerators
  293.     "Metal.Large"
  294.     {
  295.         "base"        "Metal.Base"
  296.     }
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301. //=================================================================================
  302. //        PLASTIC
  303. //=================================================================================
  304.     // Base damage modifiers for plastic objects
  305.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  306.     "Plastic.Base"
  307.     {
  308.         "dmg.bullets"        "1.0"
  309.         "dmg.club"        "1.0"
  310.         "dmg.explosive"     "1.0"
  311.         "health"        "0"
  312.     }
  313.  
  314.     // Plastic blocks, less than 2 foot cubed
  315.     // i.e. plastic cups, plastic milk crates, phones
  316.     "Plastic.Small"
  317.     {
  318.         "base"        "Plastic.Base"
  319.     }
  320.  
  321.     // Plastic blocks, less than 4 foot cubed
  322.     // i.e. plastic chairs, tables, barrels
  323.     "Plastic.Medium"
  324.     {
  325.         "base"        "Plastic.Base"
  326.     }
  327.     
  328.     // Large Plastic objects, or medium objects with mixes of plastic & metal that you still want destructable
  329.     // i.e. computer equipment
  330.     "Plastic.Large"
  331.     {
  332.         "base"        "Plastic.Base"
  333.     }
  334.  
  335.  
  336.         
  337. //=================================================================================
  338. //        ITEMS
  339. //=================================================================================
  340.     // Base damage modifiers for items
  341.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  342.     "Item.Base"
  343.     {
  344.         "dmg.bullets"        "1.0"
  345.         "dmg.club"            "1.0"
  346.         "dmg.explosive"     "1.0"
  347.  
  348.         "health"            "0"        // By default, metal objects aren't breakable
  349.     }
  350.  
  351.     // Plastic blocks, less than 2 foot cubed
  352.     // i.e. plastic cups, plastic milk crates, phones
  353.     "Item.Small"
  354.     {
  355.         "base"        "Item.Base"
  356.     }
  357.  
  358.     // Plastic blocks, less than 4 foot cubed
  359.     // i.e. plastic chairs, tables, barrels
  360.     "Item.Medium"
  361.     {
  362.         "base"        "Item.Base"
  363.     }
  364.     
  365.     // Large Plastic objects, or medium objects with mixes of plastic & metal that you still want destructable
  366.     // i.e. computer equipment
  367.     "Item.Large"
  368.     {
  369.         "base"        "Item.Base"
  370.     }
  371.  
  372.  
  373. //=================================================================================
  374. //        POTTERY
  375. //=================================================================================
  376.     // Base damage modifiers for pottery objects
  377.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  378.     "Pottery.Base"
  379.     {
  380.         "dmg.bullets"        "1.0"
  381.         "dmg.club"        "1.25"
  382.         "dmg.explosive"     "1.5"
  383.     }
  384.  
  385.     // Pottery blocks, less than 2 foot cubed
  386.     // i.e. flowerpots.
  387.     "Pottery.Small"
  388.     {
  389.         "base"        "Pottery.Base"
  390.         "health"    "5"
  391.         "damage_table"        "glass"
  392.     }
  393.  
  394.     // Medium pottery objects
  395.     // i.e. large flowerpots.
  396.     "Pottery.Medium"
  397.     {
  398.         "base"        "Pottery.Base"
  399.         "health"    "40"
  400.     }
  401.  
  402.     // Large pottery objects
  403.     // i.e. big chunks of wall plaster
  404.     "Pottery.Large"
  405.     {
  406.         "base"        "Pottery.Base"
  407.         "health"    "70"
  408.     }
  409.  
  410.     // Huge pottery objects.
  411.     // i.e. big ornate pottery vessels.
  412.     "Pottery.Huge"
  413.     {
  414.         "base"        "Pottery.Base"
  415.         "health"    "100"
  416.     }
  417.  
  418.  
  419. //=================================================================================
  420. //        FLESH
  421. //=================================================================================
  422.     // Base damage modifiers for flesh objects
  423.     // DON'T USE THIS FOR A PROP. USE THE NON.BASE ONES.
  424.     "Flesh.Base"
  425.     {
  426.         "dmg.bullets"        "1.25"
  427.         "dmg.club"        "1.0"
  428.         "dmg.explosive"     "1.5"
  429.     }
  430.  
  431.     // Flesh blocks that should die in a single hit
  432.     // i.e. fruit, food items, gibs.
  433.     "Flesh.Tiny"
  434.     {
  435.         "base"        "Flesh.Base"
  436.         "health"    "3"
  437.     }
  438.  
  439.     // Flesh blocks, less than 1 foot cubed
  440.     // i.e. fruit, food items, gibs.
  441.     "Flesh.Small"
  442.     {
  443.         "base"        "Flesh.Base"
  444.         "health"    "10"
  445.     }
  446.  
  447.  
  448.  
  449. //=================================================================================
  450. //        BREAKABLE DATA. NOT PROPDATA TYPES.
  451. //=================================================================================
  452.     "BreakableModels"
  453.     {
  454.         // Sorted in order of smallest to largest
  455.  
  456.         "WoodChunks"
  457.         {
  458.             "models\Gibs\wood_gib01e.mdl"    "1"
  459.             "models\Gibs\wood_gib01d.mdl"    "1"
  460.             "models\Gibs\wood_gib01c.mdl"    "1"
  461.             "models\Gibs\wood_gib01b.mdl"    "1"
  462.             "models\Gibs\wood_gib01a.mdl"    "1"
  463.         }
  464.         "GlassChunks"
  465.         {
  466.             "models\Gibs\Glass_shard01.mdl"    "1"
  467.             "models\Gibs\Glass_shard02.mdl"    "1"
  468.             "models\Gibs\Glass_shard03.mdl"    "1"
  469.             "models\Gibs\Glass_shard04.mdl"    "1"
  470.             "models\Gibs\Glass_shard05.mdl"    "1"
  471.             "models\Gibs\Glass_shard06.mdl"    "1"
  472.         }
  473.         "ConcreteChunks"
  474.         {
  475.             "models\props_debris\concrete_chunk08a.mdl"    "1"
  476.             "models\props_debris\concrete_chunk09a.mdl"    "1"
  477.             "models\props_debris\concrete_chunk03a.mdl"    "1"
  478.             "models\props_debris\concrete_chunk07a.mdl"    "1"
  479.             "models\props_debris\concrete_chunk09a.mdl"    "1"
  480.             "models\props_debris\concrete_chunk02a.mdl"    "1"
  481.         }
  482.         "MetalChunks"
  483.         {
  484.             "models\Gibs\metal_gib1.mdl"            "1"
  485.             "models\Gibs\metal_gib2.mdl"            "1"
  486.             "models\Gibs\metal_gib3.mdl"            "1"
  487.             "models\Gibs\metal_gib4.mdl"            "1"
  488.             "models\Gibs\metal_gib5.mdl"            "1"
  489.         }
  490.     }
  491. }
  492.