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/ GameStar 2005 January / Gamestar_69_2005-01_dvd.iso / Dema / theprojectv1-0.exe / FCData / Shaders.pak / Shaders / Illumination.ext < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2004-10-27  |  5.4 KB  |  282 lines

  1. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. //
  3. //  Crytek Engine Source File.
  4. //  Shader extension
  5. //  Copyright (C), Crytek Studios, 2001-2004.
  6. // -------------------------------------------------------------------------
  7. //  File name:   Illumination.ext
  8. //  Version:     v1.00
  9. //  Created:     16/2/2004 by Andrey Honich.
  10. //  Compilers:   
  11. //  Description: Illumination shader extension used by the editor
  12. //               for automatic shader generation (based on "Illumination" shader template)
  13. // -------------------------------------------------------------------------
  14. //  History:
  15. //
  16. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  17.  
  18.  
  19.  
  20. Version (1.00)
  21.  
  22. Property
  23. {
  24.   Name = %DIFFUSE
  25.   Mask = 0x1
  26.   Property    (Diffuse lighting)
  27.   Description (Use diffuse lighting)
  28. }
  29. Property
  30. {
  31.   Name = %SPECULAR
  32.   Mask = 0x2
  33.   Property    (Specular lighting)
  34.   Description (Use specular lighting)
  35. }
  36. Property
  37. {
  38.   Name = %DIFFUSE_NCM
  39.   Mask = 0x4
  40.   Property    (Diffuse NormCM)
  41.   Description (Smooth Diffuse (for low-poly))
  42. }
  43. Property
  44. {
  45.   Name = %SPECULAR_NCM
  46.   Mask = 0x8
  47.   Property    (Specular NormCM)
  48.   Description (Smooth Specular (for low-poly))
  49. }
  50. Property
  51. {
  52.   Name = %GLOSS_MAP
  53.   Mask = 0x10
  54.   Property    (Gloss map)
  55.   Description (Use gloss map as separate texture)
  56. }
  57. Property
  58. {
  59.   Name = %GLOSS_DIFFUSEALPHA
  60.   Mask = 0x20
  61.   Property    (Gloss map DifAlpha)
  62.   Description (Use gloss map as alpha channel in diffuse texture)
  63. }
  64. Property
  65. {
  66.   Name = %ENVCMAMB
  67.   Mask = 0x40
  68.   Property    (Ambient EnvCM)
  69.   Description (Use Env. CM reflections without fresnel)
  70. }
  71. Property
  72. {
  73.   Name = %ENVCMSPEC
  74.   Mask = 0x80
  75.   Property    (Specular EnvCM)
  76.   Description (Use per-pixel Env. CM reflections with fresnel)
  77. }
  78. Property
  79. {
  80.   Name = %PROJLIGHT_PERPIXELATTEN
  81.   Mask = 0x100
  82.   Property    (Per-pix. Atten ProjLight)
  83.   Description (Use per-pixel attenuation with projected lights)
  84. }
  85. Property
  86. {
  87.   Name = %BUMP_NORMALIZE
  88.   Mask = 0x200
  89.   Property    (Normalize Bump)
  90.   Description (Use per-pixel normalization of bump normals)
  91. }
  92. Property
  93. {
  94.   Name = %SPECULAR_PERPIXEL
  95.   Mask = 0x400
  96.   Property    (PerPixel Specular)
  97.   Description (Use phong specular calculations completelly on per-pixel basis)
  98. }
  99. Property
  100. {
  101.   Name = %SPECULARPOW_GLOSSALPHA
  102.   Mask = 0x800
  103.   Property    (PerPixel Spec. Shinines)
  104.   Description (Use specular shininess coef. as alpha channel of gloss texture)
  105. }
  106. Property
  107. {
  108.   Name = %BUMP_MAP
  109.   Mask = 0x1000
  110.   Property    (Bump map)
  111.   Description (Use bump-map texture)
  112. }
  113. Property
  114. {
  115.   Name = %ALPHAGLOW
  116.   Mask = 0x2000
  117.   Property    (Glow in Dif. alpha)
  118.   Description (Use alpha channel of diffuse texture for glow)
  119. }
  120. Property
  121. {
  122.   Name = %DIFFUSEALPHA
  123.   Mask = 0x4000
  124.   Property    (Diffuse alpha out)
  125.   Description (Output alpha channel of diffuse texture for transparency)
  126. }
  127. Property
  128. {
  129.   Name = %DIFFUSE_PERPIXEL
  130.   Mask = 0x8000
  131.   Property    (PerPixel Diffuse)
  132.   Description (Use per-pixel normalization of Light Vector)
  133. }
  134. Property
  135. {
  136.   Name = %RTCUBEMAP
  137.   Mask = 0x10000
  138.   Property    (RealTime cube-map)
  139.   Description (Use real-time Cube-Map updating)
  140. }
  141. Property
  142. {
  143.   Name = %OFFSETBUMPMAPPING
  144.   Mask = 0x20000
  145.   Property    (Offset bump-mapping)
  146.   Description (Use offset-bump-mapping (requires height-map in alpha-channel of bump texture))
  147. }
  148. Property
  149. {
  150.   Name = %PERPIXEL_SHADOWMAP
  151.   Mask = 0x40000
  152.   Property    (PerPixel shadowmaps)
  153.   Description (Use per-pixel correct shadow maps using height offset from alpha channel of bump texture)
  154. }
  155. Property
  156. {
  157.   Name = %ENVCM_MASKED
  158.   Mask = 0x80000
  159.   Property    (Masked EnvCMAmb)
  160.   Description (Use EnvCM reflections masked by alpha channel from gloss alpha)
  161. }
  162. Property
  163. {
  164.   Name = %BUMP_DIFFUSE
  165.   Mask = 0x100000
  166.   Property    (BumpDiffuse)
  167.   Description (Use separate bump map for diffuse lighting)
  168. }
  169. Property
  170. {
  171.   Name = %VIEWVEC_NCM
  172.   Mask = 0x200000
  173.   Property    (ViewVec NormCM)
  174.   Description (Use normalization of View Vector via NCM)
  175. }
  176. Property
  177. {
  178.   Name = %VERTCOLORS
  179.   Mask = 0x400000
  180.   Property    (Vertex Colors)
  181.   Description (Use vertex colors)
  182. }
  183. Property
  184. {
  185.   Name = %BUMP_ZCORRECT
  186.   Mask = 0x800000
  187.   Property    (Z-Correct bump)
  188.   Description (Z-Correct bump-mapping)
  189. }
  190.  
  191. Property
  192. {
  193.   Name = %TEMP_DOT3LM
  194.   Mask = 0x1000000
  195.   Hidden
  196. }
  197. Property
  198. {
  199.   Name = %TEMP_LM
  200.   Mask = 0x2000000
  201.   Hidden
  202. }
  203. Property
  204. {
  205.   Name = %TEMP_ENVLIGHT
  206.   Mask = 0x4000000
  207.   Hidden
  208. }
  209. Property
  210. {
  211.   Name = %TEMP_LIGHTFADE
  212.   Mask = 0x8000000
  213.   Hidden
  214. }
  215. Property
  216. {
  217.   Name = %TEMP_PROJLIGHT
  218.   Mask = 0x8000000
  219.   Hidden
  220. }
  221. Property
  222. {
  223.   Name = %TEMP_PROJLIGHT
  224.   Mask = 0x8000000
  225.   Hidden
  226. }
  227. Property
  228. {
  229.   Name = %TEMP_DEPTH_MAP_PS20
  230.   Mask = 0x8000000
  231.   Hidden
  232. }
  233. Property
  234. {
  235.   Name = %TEMP_SHAD_SAMPLEMASK1
  236.   Mask = 0x10000000
  237.   Hidden
  238. }
  239. Property
  240. {
  241.   Name = %TEMP_SHAD_SAMPLEMASK2
  242.   Mask = 0x20000000
  243.   Hidden
  244. }
  245. Property
  246. {
  247.   Name = %TEMP_AMBIENT
  248.   Mask = 0x20000000
  249.   Hidden
  250. }
  251. Property
  252. {
  253.   Name = %TEMP_DEPTH_MAP
  254.   Mask = 0x40000000
  255.   Hidden
  256. }
  257. Property
  258. {
  259.   Name = %TEMP_SPECULAR_OCCLUSIONMAP
  260.   Mask = 0x40000000
  261.   Hidden
  262. }
  263. Property
  264. {
  265.   Name = %TEMP_MIXED_MAP
  266.   Mask = 0x80000000
  267.   Hidden
  268. }
  269. Property
  270. {
  271.   Name = %TEMP_TEMP_AMBIENT
  272.   Mask = 0x80000000
  273.   Hidden
  274. }
  275. Property
  276. {
  277.   Name = %TEMP_SHADOW_DSTALPHA
  278.   Mask = 0x100000000
  279.   Hidden
  280. }
  281.  
  282.