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GameStar 2004 September
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Gamestar_65_2004-09_dvd.iso
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Data1.cab
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_FFF38206B0DC48BB9763C3F52F814E6C
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Text File
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2004-07-06
|
253KB
|
7,029 lines
##################################################################################################################################
#
# Match event config file
#
#
# = Event ID, Priority, Silent flag, Follow on flag, Flashing flag, report count, sound centre, wait on sound, No Rollback
# > Display probability, Delay in milliseconds, Sound filename
# G In game display text
# R Match report display text (always past tense )
#
#
##################################################################################################################################
#
#
#
#
#
#
#
##################################################################################################################################
# EVENT_WAIT
= 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G <p1> conserve la rondelle
R <p1> conserve la rondelle
> 1, 900,
G <p1> s'arrΩte
R <p1> s'arrΩte
> 1, 900,
G <p1> arrΩte sa course
R <p1> arrΩte sa course
> 1, 900,
G <p1> prend son temps avec la rondelle
R <p1> prend son temps avec la rondelle
> 1, 900,
G <p1> s'arrΩte et Θtudie le jeu
R <p1> s'arrΩte et Θtudie le jeu
> 1, 900,
G <p1> attend des renforts
R <p1> attend des renforts
# EVENT_PUCK_GOES_LOOSE
= 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G La rondelle est libre
R La rondelle est libre
> 1, 900,
G Le disque est libre
R Le disque est libre
> 1, 900,
G Personne n'arrive α contr⌠ler la rondelle
R Aucune Θquipe n'arrive α contr⌠ler la rondelle
> 1, 900,
G La rondelle est abandonnΘe
R La rondelle est abandonnΘe
> 2, 900,
G Le disque est abandonnΘ
R Le disque est abandonnΘ
# EVENT_LOSE_CONTROL_OF_PUCK
= 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> perd le contr⌠le du disque
R <p1> perd le contr⌠le du disque
> 1, 900,
G <p1> perd la rondelle
R <p1> perd la rondelle
> 1, 900,
G <p1> ne peut maεtriser la rondelle
R <p1> ne peut maεtriser la rondelle
> 1, 900,
G <p1> Θchappe le disque
R <p1> ne peut conserver le disque
> 1, 900,
G <p1> quitte la rondelle des yeux|Il en perd possession
R <p1> quitte la rondelle des yeux et en perd possession
> 3, 900, smlooh2.wav
G Mauvais jeu de <p1>|Il perd le disque
R Mauvais jeu de <p1> alors qu'il perd le disque
> 3, 900,
G <p1> perd le contr⌠le de la rondelle
R <p1> perd le contr⌠le de la rondelle
> 1, 900,
G <p1> perd possession du disque
R <p1> perd possession du disque
> 1, 900, smlooh2.wav
G <p1> ne peut contr⌠ler le disque
R <p1> ne peut contr⌠ler le disque
# EVENT_FINDS_A_GAP
= 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 500, newurge.wav
G <p1> s'est dΘmarquΘ!
R <p1> s'est dΘmarquΘ
> 1, 500, newurge.wav
G <p1> se trouve fin seul
R <p1> se trouve fin seul
> 1, 500, newurge.wav
G <p1> a tout l'espace voulu pour lancer!
R <p1> a tout l'espace voulu pour lancer
> 3, 500, newurge.wav
G <p1> est seul au monde!
R Beau jeu de <p1> qui se retrouve seul au monde
> 1, 500, newurge.wav
G <p1> peut prendre tout son temps!
R <p1> peut prendre tout son temps
# EVENT_GREAT_FIRST_TOUCH
= 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 600, smlurge.wav
G <p1> la saisit en mouvement...
R <p1> la saisit en mouvement
> 1, 600, smlurge.wav
G Superbe prise de possession par <p1>
R <p1> prend possession du disque de belle faτon
> 1, 750, urgeclap.wav
G <p1> contr⌠le bien la rondelle
R <p1> contr⌠le bien la rondelle
> 1, 600, smlurge.wav
G Beau contr⌠le ici de <p1>
R Beau contr⌠le de <p1>
> 1, 600, urgeclap.wav
G <p1> fait preuve d'un bon contr⌠le
R <p1> fait preuve d'un bon contr⌠le
> 1, 700, urgeclap.wav
G <p1> protΦge bien le disque
R <p1> protΦge le disque
> 1, 700, urgeclap.wav
G Magnifique contr⌠le de la rondelle par <p1>
R <p1> contr⌠le la rondelle de faτon magnifique
> 1, 700, oohclapm.wav
G <p1> maεtrise la rondelle avec finesse
R <p1> maεtrise la rondelle avec finesse
> 1, 700, urgeclap.wav
G Excellent contr⌠le de <p1>
R Excellent contr⌠le de <p1>
# EVENT_ON_A_BREAKAWAY
= 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> s'Θchappe...
R <p1> s'Θchappe
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> n'a plus que le gardien devant lui
R <p1> n'a plus que le gardien devant lui
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> est fin seul...|Plus que le gardien α dΘjouer...
R <p1> est fin seul et n'a plus qu'α dΘjouer le gardien
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> se fraye un chemin vers le filet...
R <p1> se fraye un chemin vers le filet
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> est seul devant le gardien...
R <p1> est seul devant le gardien
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> est derriΦre les dΘfenseurs...|Plus que le gardien α dΘjouer...
R <p1> est derriΦre les dΘfenseurs et n'a plus qu'α dΘjouer le gardien
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> est complΦtement seul derriΦre les dΘfenseurs...
R <p1> est complΦtement seul derriΦre les dΘfenseurs
# EVENT_ON_TWO_ON_ONE
= 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G C'est un deux contre un pour <t>
R C'est un deux contre un pour <t>
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> effectue une montΘe avec <p2> contre <p3>
R <p1> effectue une montΘe avec <p2> contre <p3>
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> est α deux contre un avec <p2> contre <p3>
R <p1> est α deux contre un avec <p2> contre <p3>
> 1, 900, newurge.wav
G <t> obtiennent un deux contre un et c'est <p1> qui mΦne l'attaque
R <t> obtiennent un deux contre un et c'est <p1> qui mΦne l'attaque
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> et <p2> sont α deux contre un contre <p3>
R <p1> et <p2> sont α deux contre un contre <p3>
# EVENT_ON_THREE_ON_ONE
= 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> mΦne une attaque α trois contre un pour <t>!
R <p1> mΦne une attaque α trois contre un pour <t>
> 1, 900, newurge.wav
G <t> obtiennent un trois contre un!
R <t> obtiennent un trois contre un
> 1, 900, newurge.wav
G Un trois contre un menΘ par <p1>!
R Un trois contre un menΘ par <p1>
> 1, 900, newurge.wav
G <p3> accompagne <p1> en attaque...|C'est un trois contre un pour <t>!
R <p3> accompagne <p1> en attaque et ils crΘent un trois contre un
> 1, 900, newurge.wav
G <t> attaquent α trois contre un!
R <t> attaquent α trois contre un
# EVENT_ON_THREE_ON_TWO
= 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <t> attaquent α trois contre deux
R <t> attaquent α trois contre deux
> 1, 900,
G <p1> mΦne le trois contre deux pour <t>
R <p1> mΦne le trois contre deux pour <t>
> 1, 900,
G <p1> avance...| C'est un trois contre deux
R <p1> avance et crΘe un trois contre deux
> 1, 900,
G <p3> appuie le trois contre deux
R <p3> appuie le trois contre deux
# EVENT_ALONE_WITH_THE_KEEPER
= 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> se trouve fin seul devant le gardien!
R <p1> se trouve fin seul devant le gardien
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> est seul devant <p2>
R <p1> est seul devant <p2>
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> est complΦtement seul devant le filet!
R <p1> est complΦtement seul devant le filet
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> est seul avec le gardien!
R <p1> est seul avec le gardien
# EVENT_PICK_UP_FREE_PUCK
= 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> s'empare de la rondelle libre
R <p1> s'empare de la rondelle libre
> 1, 900,
G <p1> met la main sur la rondelle libre
R <p1> met la main sur la rondelle libre
> 1, 900,
G Le disque est saisi par <p1>
R Le disque est saisi par <p1>
> 1, 900,
G <p1> prend le disque libre
R <p1> prend le disque libre
> 1, 900,
G <p1> ramasse la rondelle
R <p1> ramasse la rondelle
> 1, 900,
G <p1> se rend jusqu'α la rondelle libre
R <p1> se rend jusqu'α la rondelle libre
> 1, 900,
G <p1> s'en empare
R <p1> s'en empare
# EVENT_MOVE_ONTO_PASS
= 11, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 700,
G <p1> se dirige vers la rondelle
R <p1> se dirige vers la rondelle
> 1, 700,
G <p1> s'empare du disque
R <p1> aperτoit le disque et s'en empare
> 1, 700,
G <p1> saisit la passe
R <p1> saisit la passe
> 1, 700,
G <p1> reτoit la passe
R <p1> reτoit la passe
> 1, 700,
G <p1> rejoint la rondelle
R <p1> rejoint la rondelle
> 1, 700,
G <p1> se dirige vers la passe
R <p1> se dirige vers la passe
> 1, 700,
G <p1> se lance α la poursuite de la rondelle
R <p1> se lance α la poursuite de la rondelle
> 1, 700,
G <p1> s'en empare en mouvement
R <p1> s'en empare en mouvement
# EVENT_TURN
= 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 800, urgeclap.wav
G <p1> tourne avec la rondelle
R <p1> tourne avec la rondelle
> 1, 800, urgeclap.wav
G <p1> pivote avec la rondelle
R <p1> pivote avec la rondelle
> 1, 800, smlurge.wav
G Beau virage de <p1> avec la rondelle
R <p1> effectue un beau virage avec la rondelle
> 1, 800, smlurge.wav
G <p1> tourne et garde le contr⌠le de la rondelle
R <p1> tourne et garde le contr⌠le de la rondelle
> 1, 800, smlurge.wav
G <p1> pivote avec le disque
R <p1> pivote avec le disque
# EVENT_TURN_OPPONENT
= 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> s'Θloigne de <p2>
R <p1> s'Θloigne de <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> rΘussit α s'Θloigner de <p2>
R <p1> rΘussit α s'Θloigner de <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> s'Θloigne de <p2>|Quelle belle manoeuvre!
R Beau jeu de <p1> qui rΘussit α s'Θloigner de <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> tourne et mystifie <p2>
R <p2> est mystifiΘ par le virage de <p1>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> contourne <p2>
R <p1> contourne <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> dΘpasse <p2>
R <p1> dΘpasse <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> Θchappe α <p2>
R <p1> Θchappe α <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p2> est contournΘ par <p1>
R <p2> est contournΘ par <p1>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> tourne et bat <p2>
R <p1> tourne et bat <p2>
> 2, 900, smlurge.wav
G <p1> tourne avec la rondelle...|Il a mystifiΘ <p2>
R <p1> tourne avec la rondelle et mystifie <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> se moque de <p2>
R <p1> se moque de <p2>
# EVENT_SKATE_PAST_OPPONENT
= 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> dΘpasse <p2>
R <p1> dΘpasse <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> prend le disque derriΦre <p2>
R <p1> prend le disque derriΦre <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> utilise sa vitesse pour contourner <p2>
R <p1> utilise sa vitesse pour contourner <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p2> ne peut empΩcher <p1> de le contourner
R <p2> ne peut empΩcher <p1> de le contourner
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> accΘlΦre et contourne <p2> qui l'attendait de pied ferme
R <p1> accΘlΦre et contourne <p2> qui l'attendait de pied ferme
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> accΘlΦre et contourne <p2>
R <p1> accΘlΦre et contourne <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> dΘpasse <p2>
R <p1> dΘpasse <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> transporte le jeu derriΦre <p2>
R <p1> transporte le jeu derriΦre <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> en fait voir de toutes les couleurs α <p2>
R <p1> en fait voir de toutes les couleurs α <p2>
# EVENT_SKATE_WITH_PUCK
= 15, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> s'avance
R <p1> s'avance
> 1, 900,
G <p1> avance avec le disque
R <p1> avance avec le disque
> 1, 900,
G <p1> fait progresser le jeu
R <p1> fait progresser le jeu
> 1, 900,
G <p1> avance avec la rondelle
R <p1> avance avec la rondelle
> 1, 900,
G <p1> prend le contr⌠le du disque pour <t>
R <p1> prend le contr⌠le du disque pour <t>
> 1, 900,
G <p1> garde la rondelle en mouvement
R <p1> garde la rondelle en mouvement
> 1, 900,
G <p1> transporte la rondelle
R <p1> transporte la rondelle
> 1, 900,
G <p1> fait avancer la rondelle
R <p1> fait avancer la rondelle
# EVENT_SKATE_WITH_PUCK_AGAIN
= 16, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge4.wav
G <p1> a toujours la rondelle
R <p1> poursuit avec la rondelle
> 1, 900, newurge4.wav
G <p1> continue de faire avancer le jeu
R Il continue de faire avancer le jeu
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> poursuit sa progression
R <p1> poursuit sa progression
> 2, 900, newurge.wav
G <p1> est toujours en possession du disque...
R <p1> est toujours en possession du disque
> 2, 900, newurge.wav
G <p1> poursuit sur sa lancΘe...
R Il poursuit sur sa lancΘe
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> continue de faire progresser le jeu
R Il continue de faire progresser le jeu
> 1, 900,
G <p1> continue de faire avancer la rondelle
R <p1> continue de faire avancer la rondelle
# EVENT_TAKE_ON_OPPONENT
= 17, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> se mesure α <p2>
R <p1> se mesure α <p2>
> 1, 900,
G <p1> tente de se mesurer α <p2>
R <p1> tente de se mesurer α <p2>
> 1, 900,
G <p1> doit contourner <p2>
R <p1> doit contourner <p2>
> 1, 900,
G <p1> essaie de battre <p2>
R <p1> essaie de battre <p2>
> 1, 900,
G <p1> essaie de contourner <p2>
R <p1> essaie de contourner <p2>
> 1, 900,
G <p1> essaie de poursuivre le jeu derriΦre <p2>
R <p1> essaie de poursuivre le jeu derriΦre <p2>
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> tente de contourner <p2>
R <p1> tente de contourner <p2>
> 1, 900,
G <p1> patine vers <p2>
R <p1> patine vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> tente d'Θchapper α <p2>...
R <p1> tente d'Θchapper α <p2>
# EVENT_BODY_DEKE_OPPONENT
= 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> tente de dΘjouer <p2>
R <p1> tente de dΘjouer <p2>
> 1, 900,
G <p1> va α la gauche, puis α la droite de <p2>
R <p1> va α la gauche, puis α la droite de <p2>
> 1, 900,
G <p1> tente une feinte pour contourner <p2>
R <p1> tente une feinte pour contourner <p2>
> 1, 900,
G <p1> essaie de battre <p2>
R <p1> essaie de battre <p2>
> 1, 900,
G <p1> voudrait bien feinter <p2>
R <p1> voudrait bien feinter <p2>
# EVENT_STICK_DEKE_OPPONENT
= 19, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> tente de dΘjouer <p2>
R <p1> tente de dΘjouer <p2>
> 1, 900,
G <p1> tente de contourner <p2> tout en finesse
R <p1> tente de contourner <p2> tout en finesse
> 1, 900,
G <p1> essaie de glisser le disque entre les jambes de <p2>
R <p1> essaie de glisser le disque entre les jambes de <p2>
> 1, 900,
G <p1> essaie de dΘjouer <p2>
R <p1> essaie de dΘjouer <p2>
> 1, 900,
G <p1> tente d'Θtourdir <p2>
R <p1> tente d'Θtourdir <p2>
# EVENT_SKATE_DEKE_OPPONENT
= 20, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> essaie d'impressionner <p2>
R <p1> essaie d'impressionner <p2>
> 1, 900,
G <p1> tente d'Θtourdir <p2> avec ses feintes
R <p1> tente d'Θtourdir <p2> avec ses feintes
> 1, 900,
G <p1> rΘussit toute une feinte devant <p2>
R <p1> rΘussit toute une feinte devant <p2>
> 1, 900,
G <p1> essaie de dΘjouer habilement <p2>
R <p1> essaie de dΘjouer habilement <p2>
# EVENT_CUTS_INSIDE
= 21, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> coupe α l'intΘrieur
R <p1> coupe α l'intΘrieur
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> amΦne le disque α l'intΘrieur
R <p1> amΦne le disque α l'intΘrieur
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> transporte le jeu α l'intΘrieur
R <p1> transporte le jeu α l'intΘrieur
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> amΦne le jeu α l'intΘrieur
R <p1> amΦne le jeu α l'intΘrieur
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> coupe α l'intΘrieur avec la rondelle
R <p1> coupe α l'intΘrieur avec la rondelle
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> se dirige α l'intΘrieur avec la rondelle
R <p1> se dirige α l'intΘrieur avec la rondelle
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> tente de percer α l'intΘrieur
R <p1> tente de percer α l'intΘrieur
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> coupe du c⌠tΘ rapprochΘ du dΘfenseur
R <p1> coupe du c⌠tΘ rapprochΘ du dΘfenseur
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> transporte le disque α l'intΘrieur
R <p1> transporte le disque α l'intΘrieur
# EVENT_CUTS_OUTSIDE
= 22, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> coupe α l'extΘrieur
R <p1> coupe α l'extΘrieur
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> amΦne le disque α l'extΘrieur
R <p1> amΦne le disque α l'extΘrieur
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> transporte le jeu α l'extΘrieur
R <p1> transporte le jeu α l'extΘrieur
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> amΦne le jeu α l'extΘrieur
R <p1> amΦne le jeu α l'extΘrieur
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> coupe α l'extΘrieur avec la rondelle
R <p1> coupe α l'extΘrieur avec la rondelle
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> se dirige α l'extΘrieur avec la rondelle
R <p1> se dirige α l'extΘrieur avec la rondelle
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> tente de percer α l'extΘrieur
R <p1> tente de percer α l'extΘrieur
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> coupe du c⌠tΘ ΘloignΘ du dΘfenseur
R <p1> coupe du c⌠tΘ ΘloignΘ du dΘfenseur
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> transporte le disque α l'extΘrieur
R <p1> transporte le disque α l'extΘrieur
# EVENT_GETS_TO_THE_CORNER
= 23, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> va dans le coin
R <p1> va dans le coin
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> se dirige vers le coin de la patinoire
R <p1> se dirige vers le coin de la patinoire
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> est entraεnΘ dans le coin
R <p1> est entraεnΘ dans le coin
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> patine vers le coin de la patinoire
R <p1> patine vers le coin de la patinoire
# EVENT_GETS_TO_THE_SLOT
= 24, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> se rend dans l'enclave
R <p1> se rend dans l'enclave
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> se dirige vers l'enclave
R <p1> se dirige vers l'enclave
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> se poste dans l'enclave
R <p1> se poste dans l'enclave
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> se faufile jusque dans l'enclave
R <p1> se faufile jusque dans l'enclave
# EVENT_BRINGS_PUCK_INSIDE_AREA
= 25, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> transporte le disque en zone offensive
R <p1> transporte le disque en zone offensive
> 1, 700, newurge.wav
G <p1> traverse la ligne bleue
R <p1> traverse la ligne bleue
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> atteint la zone adverse
R <p1> atteint la zone adverse
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> continue en zone offensive
R <p1> continue en zone offensive
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> traverse la ligne bleue avec la rondelle
R <p1> traverse la ligne bleue avec la rondelle
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> poursuit en zone offensive
R <p1> poursuit en zone offensive
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> transporte le jeu au-delα de la ligne bleue
R <p1> transporte le jeu au-delα de la ligne bleue
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> se rend en zone offensive
R <p1> se rend en zone offensive
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> patine jusqu'en zone offensive
R <p1> patine jusqu'en zone offensive
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> franchit la ligne bleue
R <p1> franchit la ligne bleue
# EVENT_CROSSES_RED_LINE
= 26, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G <p1> transporte la rondelle au-delα de la ligne rouge
R <p1> transporte la rondelle au-delα de la ligne rouge
> 1, 900,
G <p1> traverse la ligne rouge avec la rondelle
R <p1> traverse la ligne rouge avec la rondelle
> 1, 900,
G <p1> fait sortir la rondelle de sa propre zone
R <p1> fait sortir la rondelle de sa propre zone
> 1, 900,
G <p1> transporte le disque de l'autre c⌠tΘ de la ligne rouge
R <p1> transporte le disque de l'autre c⌠tΘ de la ligne rouge
> 1, 900,
G <p1> transporte le jeu de l'autre c⌠tΘ de la ligne rouge
R <p1> transporte le jeu de l'autre c⌠tΘ de la ligne rouge
> 1, 900,
G <p1> transporte le jeu en zone centrale
R <p1> transporte le jeu en zone centrale
> 1, 900,
G <p1> amΦne le disque en zone centrale
R <p1> amΦne le disque en zone centrale
# EVENT_TAKES_BALL_TO_LEFT
= 27, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> amΦne la rondelle sur le flanc gauche
R <p1> amΦne la rondelle sur le flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> avance sur le flanc gauche
R <p1> avance sur le flanc gauche
> 1, 800,
G <p1> poursuit le jeu|Il est sur le flanc gauche
R <p1> poursuit le jeu le long du flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> prend le disque sur le flanc gauche
R <p1> prend le disque sur le flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> garde le jeu en mouvement sur le flanc gauche
R <p1> garde le jeu en mouvement sur le flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> utilise le flanc gauche
R <p1> utilise le flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> poursuit sur le flanc gauche
R <p1> poursuit sur le flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> se dΘplace vers le c⌠tΘ gauche
R <p1> se dΘplace vers le c⌠tΘ gauche
> 1, 900,
G <p1> semble vouloir se dΘplacer vers la gauche
R <p1> semble vouloir se dΘplacer vers la gauche
> 1, 900,
G <p1> descend le long du flanc gauche
R <p1> descend le long du flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> monte sur le flanc gauche
R <p1> monte sur le flanc gauche
# EVENT_TAKES_BALL_TO_RIGHT
= 28, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> amΦne la rondelle sur le flanc droit
R <p1> amΦne la rondelle sur le flanc droit
> 1, 900,
G <p1> avance sur le flanc droit
R <p1> avance sur le flanc droit
> 1, 900,
G <p1> poursuit le jeu le long du flanc droit
R <p1> poursuit le jeu le long du flanc droit
> 1, 900,
G <p1> prend le disque sur le flanc droit
R <p1> prend le disque sur le flanc droit
> 1, 900,
G <p1> garde le jeu en mouvement sur le flanc droit
R <p1> garde le jeu en mouvement sur le flanc droit
> 1, 900,
G <p1> utilise le flanc droit
R <p1> utilise le flanc droit
> 1, 900,
G <p1> poursuit sur le flanc droit
R <p1> poursuit sur le flanc droit
> 1, 900,
G <p1> se dΘplace vers le c⌠tΘ droit
R <p1> se dΘplace vers le c⌠tΘ droit
> 1, 900,
G <p1> semble vouloir se dΘplacer vers la droite
R <p1> semble vouloir se dΘplacer vers la droite
> 1, 900,
G <p1> descend le long du flanc droit
R <p1> descend le long du flanc droit
> 1, 900,
G <p1> monte sur le flanc droit
R <p1> monte sur le flanc droit
# EVENT_BACKS_DOWN
= 29, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G <p1> ralentit la cadence et se replie
R <p1> ralentit la cadence et se replie
> 1, 900,
G <p1> revient quelque peu sur ses pas
R <p1> revient sur ses pas
> 1, 900,
G <p1> se replie avec la rondelle
R <p1> se replie avec la rondelle
> 1, 900,
G <p1> recule un peu
R <p1> recule un peu
> 1, 900,
G <p1> se dirige vers sa propre zone
R <p1> se dirige vers sa propre zone
# EVENT_FORCED_BACK
= 30, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G <p1> est forcΘ de se replier
R <p1> est forcΘ de se replier
> 1, 900,
G <p1> doit revenir un peu sur ses pas
R <p1> doit revenir sur ses pas
> 1, 900,
G <p1> est forcΘ de se replier avec la rondelle
R <p1> est forcΘ de se replier avec la rondelle
> 1, 900,
G <p1> doit reculer
R <p1> doit reculer
> 1, 900,
G <p1> est forcΘ de battre en retraite avec le disque
R <p1> est forcΘ de battre en retraite avec le disque
> 1, 900,
G <p1> doit reculer avec la rondelle
R <p1> doit reculer avec la rondelle
# EVENT_DEKE_KEEPER
= 31, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> contourne <p2>...
R <p1> contourne <p2>...
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> tente de battre <p2>...
R <p1> tente de battre <p2>...
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> essaie de contourner <p2>
R <p1> essaie de contourner <p2>
> 2, 900, tinyurg2.wav
G Est-ce que <p1> peut dΘjouer <p2>?
R <p1> essaie de dΘjouer <p2>
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> essaie de piΘger <p2>...
R <p1> essaie de piΘger <p2>
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> dΘjoue le gardien...
R <p1> dΘjoue <p2>
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> est seul devant <p2>...
R <p1> est seul devant <p2>
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> tente une feinte devant <p2>
R <p1> tente une feinte devant <p2>
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> tente de contourner le gardien...
R <p1> tente de contourner le gardien
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> tente de feinter <p2>...
R <p1> tente de feinter <p2>
# EVENT_SCATTER_INTERCEPT_STICK
= 32, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> bloque la trajectoire de la rondelle avec son bΓton
R <p1> bloque la trajectoire de la rondelle avec son bΓton
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> rΘussit α atteindre le disque avec son bΓton
R <p1> rΘussit α atteindre le disque avec son bΓton
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle heurte le bΓton de <p1>
R La rondelle heurte le bΓton de <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle ricoche sur le bΓton de <p1>
R La rondelle ricoche sur le bΓton de <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> coupe la trajectoire du disque avec son bΓton
R <p1> coupe la trajectoire du disque avec son bΓton
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle Θchappe au contr⌠le de <p1>...
R La rondelle Θchappe au contr⌠le de <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G Le disque Θchappe au contr⌠le de <p1>...
R Le disque Θchappe au contr⌠le de <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle rebondit sur le bΓton de <p1>...
R La rondelle rebondit sur le bΓton de <p1>
# EVENT_SCATTER_INTERCEPT_SKATE
= 33, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle atteint <p1>
R La rondelle atteint <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle ricoche sur le patin de <p1>
R La rondelle ricoche sur le patin de <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G Le disque dΘvie sur le patin de <p1>...
R Le disque dΘvie sur le patin de <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle dΘvie sur le patin de <p1>...
R La rondelle dΘvie sur le patin de <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle rebondit sur le patin de <p1>...
R La rondelle rebondit sur le patin de <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle est dΘviΘe par la jambe de <p1>...
R La rondelle est dΘviΘe par la jambe de <p1>
# EVENT_GOOD_INTERCEPT
= 34, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> intercepte la passe
R <p1> intercepte la passe
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> coupe la passe
R <p1> coupe la passe
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> repΦre la trajectoire du disque et intercepte la passe
R <p1> repΦre la trajectoire du disque et intercepte la passe
> 1, 900, intercep.wav
G Belle interception de <p1>| Il a rΘalisΘ tout un jeu
R <p1> rΘalise une belle interception
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> intercepte facilement la passe
R <p1> intercepte facilement la passe
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> rΘalise une superbe interception
R <p1> rΘalise une superbe interception
> 1, 900, intercep.wav
G Belle interception de <p1>
R Une belle interception rΘalisΘe par <p1>
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> lit bien le jeu|Il intercepte la passe
R <p1> lit bien le jeu et intercepte la passe
> 1, 900, urgeclap.wav
G Belle interception de <p1>|Il a bien anticipΘ le jeu ici
R <p1> anticipe bien le jeu et intercepte le disque
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> rΘussit cette interception sans aucune difficultΘ
R <p1> n'a aucune difficultΘ α intercepter cette rondelle
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> s'approche et intercepte la rondelle
R <p1> s'approche et intercepte la rondelle
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> atteint le disque en premier et intercepte la passe
R <p1> atteint le disque en premier et intercepte la passe
# EVENT_INTERCEPT_THROUGH_PASS
= 35, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, smlclap1.wav
G Mais <p1> atteint la rondelle et intercepte la passe
R <p1> atteint la rondelle et intercepte la passe
> 1, 900, smlclap1.wav
G Cependant, <p1> anticipe la passe et l'intercepte
R Cependant, <p1> anticipe la passe et l'intercepte
> 1, 900, intercep.wav
G Toutefois, <p1> couvre bien la passe
R Toutefois, <p1> couvre bien la passe
> 1, 900, intercep.wav
G Mais la rondelle est interceptΘe par <p1>
R Mais la rondelle est interceptΘe par <p1>
> 1, 900, intercep.wav
G Mais <p1> s'amΦne et intercepte le disque
R Mais <p1> s'amΦne et intercepte le disque
> 1, 900, oohclapm.wav
G Mais <p1> intercepte facilement la rondelle
R Mais <p1> intercepte facilement la rondelle
> 1, 900, intercep.wav
G Mais <p1> intercepte la passe
R Mais <p1> intercepte la passe
> 1, 900, smlclap1.wav
G Mais <p1> lit bien le jeu|Il coupe la passe
R Mais <p1> lit bien le jeu et coupe la passe
> 1, 900, urgeclap.wav
G Cependant, <p1> coupe la passe sans aucune difficultΘ
R Cependant, <p1> coupe sans difficultΘ la passe vive
# EVENT_INTERCEPT_CROSS_ICE_PASS
= 36, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, smlclap1.wav
G Mais <p1> atteint la rondelle et l'intercepte
R <p1> atteint la rondelle et l'intercepte
> 1, 900, smlclap1.wav
G Cependant, <p1> anticipe la passe et l'intercepte
R Cependant, <p1> anticipe la passe et l'intercepte
> 1, 900, intercep.wav
G Toutefois, <p1> atteint le disque et l'intercepte
R Toutefois, <p1> atteint le disque et l'intercepte
> 1, 900, intercep.wav
G Mais la passe latΘrale est interceptΘe par <p1>
R Mais la passe latΘrale est interceptΘe par <p1>
> 1, 900, intercep.wav
G Mais <p1> s'interpose et s'empare de la rondelle
R Mais <p1> s'interpose et s'empare de la rondelle
> 1, 900, oohclapm.wav
G Mais <p1> intercepte facilement la passe latΘrale
R Mais <p1> intercepte facilement la passe latΘrale
> 1, 900, intercep.wav
G Mais <p1> intercepte la passe latΘrale
R Mais <p1> intercepte la passe latΘrale
> 1, 900, smlclap1.wav
G Mais <p1> lit bien le jeu|Il coupe la passe latΘrale
R Mais <p1> lit bien le jeu et coupe la passe latΘrale
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> coupe la passe latΘrale sans aucune difficultΘ
R <p1> coupe la passe latΘrale sans aucune difficultΘ
# EVENT_PERFECT_POKECHECK
= 37, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> s'amΦne et harponne le disque du bΓton de <p2>
R <p1> s'amΦne et harponne le disque du bΓton de <p2>
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> harponne la rondelle du bΓton de <p2>
R <p1> harponne la rondelle du bΓton de <p2>
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> tente de soutirer le disque α son adversaire avec son bΓton
R <p1> tente de soutirer le disque α son adversaire avec son bΓton
> 1, 900, intercep.wav
G Quel beau jeu de <p1> qui harponne la rondelle
R <p1> harponne la rondelle
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> rΘalise un beau jeu pour harponner le disque
R <p1> rΘalise un beau jeu pour harponner le disque
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> utilise son bΓton pour harponner la rondelle
R <p1> utilise son bΓton pour harponner la rondelle
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> harponne le disque au lieu d'effectuer une mise en Θchec
R <p1> harponne le disque au lieu d'effectuer une mise en Θchec
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> synchronise bien son geste et harponne le disque
R <p1> synchronise bien son geste et harponne le disque
# EVENT_LIFT_STICK_TAKEAWAY
= 38, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> enlΦve le disque α <p2>
R <p1> enlΦve le disque α <p2>
> 1, 900, intercep.wav
G Superbe manoeuvre de <p1> qui provoque un revirement
R Superbe manoeuvre de <p1> qui provoque un revirement
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> fait perdre la rondelle α <p2>
R <p1> fait perdre la rondelle α <p2>
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> soulΦve le bΓton de <p2> et prend possession du disque
R <p1> soulΦve le bΓton de <p2> et prend possession du disque
> 1, 900, intercep.wav
G <p1> joue bien et provoque un revirement aux dΘpens de <p2>
R <p1> joue bien et provoque un revirement aux dΘpens de <p2>
> 1, 900, intercep.wav
G Excellent jeu dΘfensif de <p1>|Il soutire la rondelle α <p2>
R Excellent jeu dΘfensif de <p1> qui soutire la rondelle α <p2>
# EVENT_SHOVES_OPPONENT
= 39, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> plaque <p2> et lui fait perdre la rondelle
R <p1> plaque <p2> et lui fait perdre la rondelle
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> bouscule <p2> et lui fait perdre le disque
R <p1> bouscule <p2> et lui fait perdre le disque
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> est bousculΘ par <p1>
R <p2> est bousculΘ par <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> patine vers <p1>...|<p1> le frappe solidement
R <p2> perd la rondelle aprΦs avoir ΘtΘ frappΘ par <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> a le dessus sur <p2> et il lui soutire la rondelle
R <p1> a le dessus sur <p2> et il lui soutire la rondelle
# EVENT_LOCKS_OPPONENT
= 40, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> retient <p2> le long de la bande
R <p1> retient <p2> le long de la bande
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> pousse <p2> contre la bande
R <p1> pousse <p2> contre la bande
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> est emprisonnΘ contre la bande par <p1>
R <p2> est emprisonnΘ contre la bande par <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> tente de se faufiler derriΦre <p1>...|<p1> le retient contre la bande
R <p2> est retenu le long de la bande par <p1>
# EVENT_CRUNCHING_BODYCHECK_TO_BOARDS
= 41, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> effectue une solide mise en Θchec contre <p2>!
R <p1> effectue une solide mise en Θchec contre <p2>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> plaque solidement <p2> contre la bande!
R <p1> plaque solidement <p2> contre la bande
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> Θpingle <p2> contre la bande!|Quelle mise en Θchec!
R <p1> Θpingle <p2> contre la bande
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> ne peut contourner <p1>...|<p1> le projette contre la bande!
R <p2> est projetΘ contre la bande par <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G Quelle mise en Θchec de <p1> sur <p2>!
R <p1> Θcrase <p2> contre la bande avec une bonne mise en Θchec
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> y va d'une mise en Θchec foudroyante sur <p2> et l'amΦne le long de la bande!
R <p1> y va d'une mise en Θchec foudroyante sur <p2>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> effectue une mise en Θchec retentissante contre <p2>!
R <p1> effectue une mise en Θchec retentissante contre <p2>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> Θcrase <p2> contre la bande!
R <p1> Θcrase <p2> contre la bande
# EVENT_CRUNCHING_BODYCHECK_OPEN_ICE
= 42, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> effectue une solide mise en Θchec sur <p2> en plein centre de la patinoire!
R <p1> effectue une solide mise en Θchec sur <p2> en plein centre de la patinoire
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> plaque solidement <p2> en plein centre de la patinoire!
R <p1> plaque solidement <p2> en plein centre de la patinoire
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> Θpingle <p2> en plein centre de la patinoire!|Quelle mise en Θchec!
R <p1> Θpingle <p2> en plein centre de la patinoire
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> baisse la tΩte devant <p1>...|<p1> le plaque en plein centre de la patinoire!
R <p2> est plaquΘ par <p1> en plein centre de la patinoire
> 1, 900, goodblok.wav
G Quelle mise en Θchec de <p1> sur <p2> en plein centre de la patinoire!
R <p1> Θcrase <p2> en plein centre de la patinoire avec une bonne mise en Θchec
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> y va d'une mise en Θchec foudroyante sur <p2> en plein centre de la patinoire!
R <p1> y va d'une mise en Θchec foudroyante sur <p2> en plein centre de la patinoire
> 1, 900, goodblok.wav
G <p2> est surpris par la mise en Θchec de <p1> en plein centre de la patinoire!
R <p1> surprend <p2> en plein centre de la patinoire avec une bonne mise en Θchec
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> renverse <p2> en plein centre de la patinoire!
R <p1> renverse <p2> en plein centre de la patinoire
# EVENT_BODYCHECK_TO_BOARDS
= 43, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> frappe <p2> contre la bande
R <p1> frappe <p2> contre la bande
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> Θpingle <p2> contre la bande
R <p1> Θpingle <p2> contre la bande
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> ne peut contourner <p1>...|<p1> le plaque contre la bande
R <p2> est plaquΘ contre la bande par <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> plaque <p2> et l'entraεne contre la bande
R <p1> plaque <p2>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> met <p2> en Θchec le long de la bande
R <p1> met <p2> en Θchec le long de la bande
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> entraεne <p2> contre la bande
R <p1> entraεne <p2> contre la bande
# EVENT_BODYCHECK_OPEN_ICE
= 44, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> entre en collision avec <p2>
R <p1> entre en collision avec <p2>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> plaque <p2> en plein centre de la patinoire
R <p1> plaque <p2> en plein centre de la patinoire
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> ne peut contourner <p1>...|<p1> l'arrΩte avec une mise en Θchec!
R <p2> est arrΩtΘ par une mise en Θchec de <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G Bonne mise en Θchec de <p1> sur <p2>!
R <p1> plaque solidement <p2>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> met en Θchec <p2>
R <p1> met en Θchec <p2>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> synchronise bien sa mise en Θchec sur <p2>
R <p1> synchronise bien sa mise en Θchec sur <p2>
# EVENT_PERFECT_HIPCHECK_TO_BOARDS
= 45, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> renverse <p2> le long de la bande avec une mise en Θchec avec la hanche!
R <p1> renverse <p2> avec une mise en Θchec avec la hanche
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> plaque <p2> avec la hanche le long de la bande!
R <p1> plaque <p2> avec la hanche le long de la bande
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> Θpingle <p2> contre la bande!|Quelle mise en Θchec avec la hanche!
R <p1> Θpingle <p2> contre la bande avec une mise en Θchec avec la hanche
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> ne peut contourner <p1>...|<p1> le met en Θchec avec la hanche!
R <p2> encaisse une mise en Θchec avec la hanche de <p1> le long de la bande
> 1, 900, goodblok.wav
G Quelle mise en Θchec avec la hanche de <p1> sur <p2>!
R <p1> Θcrase <p2> contre la bande avec une bonne mise en Θchec avec la hanche
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> met en Θchec <p2> avec la hanche contre la bande!
R <p1> met en Θchec <p2> avec la hanche contre la bande
# EVENT_PERFECT_HIPCHECK_OPEN_ICE
= 46, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> renverse <p2> avec une mise en Θchec avec la hanche en plein centre de la patinoire!
R <p1> renverse <p2> avec une mise en Θchec avec la hanche
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> plaque <p2> avec la hanche en plein centre de la patinoire!
R <p1> plaque <p2> avec la hanche en plein centre de la patinoire
> 1, 900, goodblok.wav
G <O><p2> est presque parvenu α contourner <p1>...|<p1> le met en Θchec avec la hanche!
R <p2> encaisse une mise en Θchec avec la hanche de <p1> en plein centre de la patinoire
> 1, 900, goodblok.wav
G <p2> est renversΘ par la mise en Θchec avec la hanche de <p1>!
R <p2> est renversΘ par la mise en Θchec avec la hanche de <p1>
# EVENT_BLOCK_SHOT
= 47, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> bloque le tir
R <p1> bloque le tir
> 1, 900, goodblox.wav
G Le tir heurte <p1>
R Le tir heurte <p1>
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> se place entre le but et la rondelle
R <p1> se place entre le but et la rondelle
> 1, 900, goodblok.wav
G Le lancer est bloquΘ par <p1>
R Le lancer est bloquΘ par <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> rΘussit α bloquer le lancer
R <p1> rΘussit α bloquer le lancer
> 1, 900, goodblox.wav
G Le tir dΘvie sur <p1>
R Le tir dΘvie sur <p1>
> 1, 900, goodblok.wav
G La rondelle atteint <p1>
R <p1> est atteint par le lancer
# EVENT_BLOCK_SHOT_SLIDING
= 48, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> glisse pour bloquer le lancer
R <p1> glisse pour bloquer le lancer
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> glisse et est atteint par le tir
R <p1> glisse et est atteint par le tir
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> glisse entre le but et la rondelle
R <p1> glisse entre le but et la rondelle
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> glisse et bloque le lancer
R <p1> glisse et bloque le lancer
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> se laisse glisser devant le tir
R <p1> se laisse glisser devant le tir
> 3, 900, goodblox.wav
G <p1> se jette devant le lancer
R <p1> se jette devant le lancer
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> glisse et bloque courageusement le tir
R <p1> fait preuve de beaucoup de courage en se jetant devant le lancer
> 1, 900, goodblok.wav
G <p1> bloque le lancer en se laissant glisser
R <p1> bloque le lancer en se laissant glisser
# EVENT_BLOCK_SHOT_STICK
= 49, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> bloque le lancer avec son bΓton
R <p1> bloque le lancer avec son bΓton
> 1, 900, goodblox.wav
G Le tir dΘvie sur le bΓton de <p1>
R Le tir dΘvie sur le bΓton de <p1>
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> place son bΓton entre le but et la rondelle
R <p1> place son bΓton entre le but et la rondelle
> 3, 900, goodblox.wav
G <p1> pousse son bΓton devant le lancer
R <p1> pousse son bΓton devant le lancer
> 1, 900, goodblox.wav
G Le lancer percute le bΓton de <p1>
R La lancer percute le bΓton de <p1>
# EVENT_FOUL_OBSTRUCT
= 50, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> bloque le passage α <p2>
R <p1> bloque le passage α <p2>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p2> est gΩnΘ par <p1>
R <p2> est gΩnΘ par <p1>
> 1, 900,
G <p2> est incapable de contourner <p1>
R <p2> est incapable de contourner <p1>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> bloque <p2>
R <p1> bloque <p2>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> rabat <p2> sur la glace
R <p1> rabat <p2> sur la glace
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> bouscule <p2> et lui fait perdre le disque
R <p1> bouscule <p2> et lui fait perdre le disque
# EVENT_FOUL_TRIP
= 51, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, challeng.wav
G <p1> fait trΘbucher <p2>!
R <p1> fait trΘbucher <p2>
> 1, 900, weyhey.wav
G <O><p2> est renversΘ par <p1> !!
R <p2> est renversΘ par <p1>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> Θtend son bΓton...|Il fait chuter <p2>!
R <p1> Θtend son bΓton et fait chuter <p2>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> pousse son bΓton...|Il attrape le patin de <p2>!
R <p1> attrape le patin de <p2> avec son bΓton
> 1, 900, challeng.wav
G <p2> tombe...|<p1> l'a fait trΘbucher!
R <p1> fait trΘbucher <p2> qui tombe sur la patinoire
> 1, 900, challeng.wav
G <O><p2> chute...|<p1> l'a fait trΘbucher!
R <p1> fait trΘbucher <p2> qui chute sur la patinoire
# EVENT_FOUL_HOOK
= 52, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> accroche <p2>!
R <p1> accroche <p2>
> 1, 900, challeng.wav
G <p1> atteint <p2> avec son bΓton
R <p1> atteint <p2> avec son bΓton
> 1, 900, badtack.wav
G <O><p2> est retenu...|<p1> l'accrochait
R <p2> est retenu par <p1> qui s'accroche α lui
> 1, 900, challeng.wav
G <p1> accroche <p2> avec son bΓton!
R <p1> accroche <p2> avec son bΓton
> 1, 900, badtack.wav
G <O><p2> est accrochΘ par <p1>!
R <p2> est accrochΘ par <p1>
# EVENT_FOUL_HOLD
= 53, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> retient <p2>!
R <p1> retient <p2>
> 1, 900, challeng.wav
G <p1> retient <p2> par le chandail!
R <p1> retient <p2> par le chandail
> 1, 900, badtack.wav
G <O><p2> tente de se libΘrer de <p1>...|<p1> le retient par les Θpaules!
R <p2> est retenu par les Θpaules par <p1>
> 1, 900, challeng.wav
G <p1> retient le bras de <p2>!
R <p1> retient le bras de <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <O><p2> tente par tous les moyens de se libΘrer de <p1>!
R <p2> tente par tous les moyens de se libΘrer de <p1>
# EVENT_FOUL_SPEAR
= 54, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> darde <p2>!!
R <p1> darde <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> manie dangereusement son bΓton!|Il darde <p2> en plein ventre!
R <p1> darde <p2> en plein ventre
> 1, 900, badtack.wav
G Quel comportement dangereux de <p1>!|Il aurait dardΘ <p2>!
R Comportement dangereux de <p1> qui aurait dardΘ <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <p2> tombe alors que <p1> lui assΦne un coup vicieux avec la pointe de son bΓton
R <p1> assΦne un coup vicieux α <p2> avec la pointe de son bΓton
# EVENT_FOUL_CROSS_CHECK
= 55, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, heyrefm.wav
G <p1> frappe <p2>|C'est un double Θchec!
R <p2> reτoit un double Θchec de <p1>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> donne un terrible double Θchec α <p2>| Il devrait Ωtre pΘnalisΘ!
R <p1> donne un terrible double Θchec α <p2>
> 1, 900, heyrefm.wav
G <p2> reτoit un double Θchec dans le dos|Du jeu robuste de la part de <p1>
R <p2> reτoit un double Θchec de <p1>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p2> reτoit un double Θchec dΘvastateur de <p1>!
R <p2> reτoit un double Θchec dΘvastateur de <p1>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> donne un double Θchec α <p2> dans la poitrine!
R <p1> donne un double Θchec α <p2> dans la poitrine
> 1, 900, weyhey.wav
G <p2> tombe α la suite d'un double Θchec de <p1>!
R <p2> tombe α la suite d'un double Θchec de <p1>!
# EVENT_FOUL_SLASH
= 56, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> cingle <p2> !
R <p1> cingle <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> frappe <p2> avec son bΓton!
R <p2> est atteint par le bΓton de <p1>
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> cingle encore <p2>!
R <p1> cingle encore <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <p2> est durement atteint au poignet par le bΓton de <p1>!
R <p2> est durement atteint au poignet par le bΓton de <p1>
> 1, 900, badtack.wav
G <p2> est violemment atteint au bras par le bΓton de <p1>!
R <p2> est violemment atteint au bras par le bΓton de <p1>
> 1, 900, badtack.wav
G <p2> est violemment cinglΘ au bras par <p1>!
R <p2> est violemment cinglΘ au bras par <p1>
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> cingle <p2> α la cuisse!
R <p1> cingle <p2> α la cuisse
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> cingle <p2> α la jambe!
R <p1> cingle <p2> α la jambe
# EVENT_FOUL_PUNCH
= 57, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> donne un coup de poing α <p2>!
R <p1> donne un coup de poing α <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> donne un petit coup de poing α <p2>!
R <p2> reτoit un coup de poing de <p1>
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> frotte le nez de <p2> avec son gant!
R <p1> frotte le nez de <p2> avec son gant
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> dΘcoche un coup de poing α <p2>!
R <p1> dΘcoche un coup de poing α <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> est furieux contre <p2>|<p1> reτoit un coup de poing!
R <p1> reτoit un coup de poing de <p2>
# EVENT_FOUL_ELBOW
= 58, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> donne du coude α <p2> !
R <p1> donne du coude α <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> frappe <p2> α la tΩte avec son coude!
R <p1> frappe <p2> α la tΩte avec son coude
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> se prΘcipite sur <p2> avec le coude bien haut!
R <p1> se prΘcipite sur <p2> avec le coude bien haut
> 1, 900, badtack.wav
G <p2> go√te au coude de <p1>!
R <p2> go√te au coude de <p1>
> 1, 900, badtack.wav
G <p2> est frappΘ par le coude de <p1>!
R <p2> est frappΘ par le coude de <p1>
> 1, 900, badtack.wav
G <p2> s'Θcroule aprΦs avoir reτu un coup de coude vicieux de <p1>!
R <p2> s'Θcroule aprΦs avoir reτu un coup de coude vicieux de <p1>
# EVENT_FOUL_HIGH_STICK
= 59, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, cmonref.wav
G <p1> porte son bΓton trΦs haut devant <p2>
R <p1> porte son bΓton trΦs haut devant <p2>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> accroche <p2>...|Il est atteint au visage!
R <p1> accroche <p2> et l'atteint au visage
> 1, 900, badtack.wav
G <O><p2> reτoit le bΓton de <p1> en plein visage!
R <p2> reτoit le bΓton de <p1> en plein visage
> 1, 900, weyhey.wav
G <O><p2> se tient le visage...|<p1> a portΘ son bΓton trop haut!
R <p2> est atteint au visage par le bΓton de <p1>
> 1, 900, badtack.wav
G <p1> manie dangereusement son bΓton!|Il atteint <p2> au visage!
R <p1> porte son bΓton trop haut et atteint <p2> au visage
# EVENT_FOUL_KNEE
= 60, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> Θtend sa jambe...|Il frappe <p2> avec son genou!
R <p1> Θtend sa jambe et frappe <p2> avec son genou
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> donne un coup de genou α <p2>!
R <p1> donne un coup de genou α <p2>
> 1, 900, weyhey.wav
G <O><p2> contourne <p1>...|Mais <p1> le frappe avec son genou!
R <p2> a presque contournΘ <p1>, mais celui-ci le frappe avec son genou
> 1, 900, badtack.wav
G <p2> reτoit un coup de genou vicieux de <p1>!
R <p2> reτoit un coup de genou vicieux de <p1>
# EVENT_FOUL_HEAD_BUTT
= 61, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> donne un coup de tΩte α <p2>!
R <p1> donne un coup de tΩte α <p2>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> donne soudainement un coup de tΩte α <p2>!
R <p1> donne soudainement un coup de tΩte α <p2>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p2> est frappΘ par <p1> qui lui donne un coup de tΩte!
R <p2> est atteint par un coup de tΩte de <p1>
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> donne un coup de tΩte α <p2>!|C'est scandaleux!
R <p1> donne un coup de tΩte α <p2>
# EVENT_PENALTY_ABUSE_OF_OFFICIAL
= 62, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
R <p1> est puni pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
R Punition α <p1> pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
# EVENT_PENALTY_ATTEMPT_TO_INJURE
= 63, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour tentative de blessure
R <p1> est puni pour tentative de blessure
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour tentative de blessure
R <p1> est pΘnalisΘ pour tentative de blessure
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour tentative de blessure
R Punition α <p1> pour tentative de blessure
# EVENT_PENALTY_BOARDING
= 64, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir donnΘ de la bande
R <p1> est puni pour avoir donnΘ de la bande
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ de la bande
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ de la bande
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir donnΘ de la bande
R Punition α <p1> pour avoir donnΘ de la bande
# EVENT_PENALTY_BROKEN_STICK
= 65, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour bΓton brisΘ
R <p1> est puni pour bΓton brisΘ
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour bΓton brisΘ
R <p1> est pΘnalisΘ pour bΓton brisΘ
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour bΓton brisΘ
R Punition α <p1> pour bΓton brisΘ
# EVENT_PENALTY_BUTT_ENDING
= 66, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir donnΘ un six pouces
R <p1> est puni pour avoir donnΘ un six pouces
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ un six pouces
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ un six pouces
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir donnΘ un six pouces
R Punition α <p1> pour avoir donnΘ un six pouces
# EVENT_PENALTY_CHARGING
= 67, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour assaut
R <p1> est puni pour assaut
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour assaut
R <p1> est pΘnalisΘ pour assaut
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour assaut
R Punition α <p1> pour assaut
# EVENT_PENALTY_CHECKING_FROM_BEHIND
= 68, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir mis en Θchec par derriΦre
R <p1> est puni pour avoir mis en Θchec par derriΦre
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir mis en Θchec par derriΦre
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir mis en Θchec par derriΦre
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir mis en Θchec par derriΦre
R Punition α <p1> pour avoir mis en Θchec par derriΦre
# EVENT_PENALTY_CLIPPING
= 69, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour chute obstructive
R <p1> est puni pour chute obstructive
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour chute obstructive
R <p1> est pΘnalisΘ pour chute obstructive
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour chute obstructive
R Punition α <p1> pour chute obstructive
# EVENT_PENALTY_CROSS_CHECKING
= 70, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour double Θchec
R <p1> est puni pour double Θchec
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour double Θchec
R <p1> est pΘnalisΘ pour double Θchec
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour double Θchec
R Punition α <p1> pour double Θchec
# EVENT_PENALTY_DELAYING_THE_GAME
= 71, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir retardΘ le jeu
R <p1> est puni pour avoir retardΘ le jeu
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retardΘ le jeu
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retardΘ le jeu
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir retardΘ le jeu
R Punition α <p1> pour avoir retardΘ le jeu
# EVENT_PENALTY_DIVING
= 72, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir plongΘ
R <p1> est puni pour avoir plongΘ
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir plongΘ
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir plongΘ
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir plongΘ
R Punition α <p1> pour avoir plongΘ
# EVENT_PENALTY_ELBOWING
= 73, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir donnΘ du coude
R <p1> est puni pour avoir donnΘ du coude
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ du coude
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ du coude
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir donnΘ du coude
R Punition α <p1> pour avoir donnΘ du coude
# EVENT_PENALTY_FIGHTING
= 74, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour s'Ωtre battu
R <p1> est puni pour s'Ωtre battu
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour s'Ωtre battu
R <p1> est pΘnalisΘ pour s'Ωtre battu
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour s'Ωtre battu
R Punition α <p1> pour s'Ωtre battu
# EVENT_PENALTY_GOALIE_LEAVING_CREASE
= 75, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
R <p1> est puni pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
R Punition α <p1> pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
# EVENT_PENALTY_HANDLING_THE_PUCK
= 76, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
R <p1> est puni pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
R Punition α <p1> pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
# EVENT_PENALTY_HEAD_BUTTING
= 77, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir donnΘ un coup de tΩte
R <p1> est puni pour avoir donnΘ un coup de tΩte
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ un coup de tΩte
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ un coup de tΩte
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir donnΘ un coup de tΩte
R Punition α <p1> pour avoir donnΘ un coup de tΩte
# EVENT_PENALTY_HIGH_STICKING
= 78, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour bΓton ΘlevΘ
R <p1> est puni pour bΓton ΘlevΘ
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour bΓton ΘlevΘ
R <p1> est pΘnalisΘ pour bΓton ΘlevΘ
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour bΓton ΘlevΘ
R Punition α <p1> pour bΓton ΘlevΘ
# EVENT_PENALTY_HOLDING
= 79, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir retenu
R <p1> est puni pour avoir retenu
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retenu
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retenu
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir retenu
R Punition α <p1> pour avoir retenu
# EVENT_PENALTY_HOLDING_THE_STICK
= 80, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir retenu le bΓton
R <p1> est puni pour avoir retenu le bΓton
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retenu le bΓton
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retenu le bΓton
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir retenu le bΓton
R Punition α <p1> pour avoir retenu le bΓton
# EVENT_PENALTY_HOOKING
= 81, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir accrochΘ
R <p1> est puni pour avoir accrochΘ
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir accrochΘ
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir accrochΘ
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir accrochΘ
R Punition α <p1> pour avoir accrochΘ
# EVENT_PENALTY_INSTIGATING
= 82, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir ΘtΘ l'instigateur
R <p1> est puni pour avoir ΘtΘ l'instigateur
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir ΘtΘ l'instigateur
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir ΘtΘ l'instigateur
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir ΘtΘ l'instigateur
R Punition α <p1> pour avoir ΘtΘ l'instigateur
# EVENT_PENALTY_INTERFERENCE
= 83, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour obstruction
R <p1> est puni pour obstruction
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour obstruction
R <p1> est pΘnalisΘ pour obstruction
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour obstruction
R Punition α <p1> pour obstruction
# EVENT_PENALTY_KNEEING
= 84, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir donnΘ du genou
R <p1> est puni pour avoir donnΘ du genou
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ du genou
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ du genou
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir donnΘ du genou
R Punition α <p1> pour avoir donnΘ du genou
# EVENT_PENALTY_LEAVING_THE_BENCH
= 85, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est Θgalement puni pour avoir quittΘ le banc des joueurs
R <p1> est Θgalement puni pour avoir quittΘ le banc des joueurs
> 1, 900,
G <p1> est aussi pΘnalisΘ pour avoir quittΘ le banc des joueurs
R <p1> est aussi pΘnalisΘ pour avoir quittΘ le banc des joueurs
> 1, 900,
G Autre punition α <p1> pour avoir quittΘ le banc des joueurs
R Autre punition α <p1> pour avoir quittΘ le banc des joueurs
# EVENT_PENALTY_ROUGHING
= 86, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour rudesse
R <p1> est puni pour rudesse
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour rudesse
R <p1> est pΘnalisΘ pour rudesse
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour rudesse
R Punition α <p1> pour rudesse
# EVENT_PENALTY_SLASHING
= 87, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir cinglΘ
R <p1> est puni pour avoir cinglΘ
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir cinglΘ
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir cinglΘ
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir cinglΘ
R Punition α <p1> pour avoir cinglΘ
# EVENT_PENALTY_SPEARING
= 88, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir dardΘ
R <p1> est puni pour avoir dardΘ
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir dardΘ
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir dardΘ
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir dardΘ
R Punition α <p1> pour avoir dardΘ
# EVENT_PENALTY_TRIPPING
= 89, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour avoir fait trΘbucher
R <p1> est puni pour avoir fait trΘbucher
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir fait trΘbucher
R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir fait trΘbucher
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour avoir fait trΘbucher
R Punition α <p1> pour avoir fait trΘbucher
# EVENT_PENALTY_TOO_MANY_MEN_ON_ICE
= 90, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <t> sont punis pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
R <t> sont punis pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
> 1, 900,
G <t> sont pΘnalisΘs pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
R <t> sont pΘnalisΘs pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
> 1, 900,
G Punition aux <t> pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
R Punition aux <t> pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
# EVENT_PENALTY_UNSPORTSMAN_LIKE_CONDUCT
= 91, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est puni pour conduite anti-sportive
R <p1> est puni pour conduite anti-sportive
> 1, 900,
G <p1> est pΘnalisΘ pour conduite anti-sportive
R <p1> est pΘnalisΘ pour conduite anti-sportive
> 1, 900,
G Punition α <p1> pour conduite anti-sportive
R Punition α <p1> pour conduite anti-sportive
# EVENT_PENALTY_BENCH
= 92, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0
> 1, 900,
G Une punition de banc est dΘcernΘe aux <t>
R Punition de banc pour <t>
> 1, 900,
G <t> reτoivent une punition de banc
R Punition de banc pour <t>
# EVENT_PENALTY_DOUBLEMINOR
= 93, 2, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900,
G Une double pΘnalitΘ mineure est dΘcernΘe α <p1>
R Double pΘnalitΘ mineure α <p1>
> 1, 900,
G Une double pΘnalitΘ mineure est dΘcernΘe α <p1>
R Double pΘnalitΘ mineure α <p1>
# EVENT_PENALTY_MAJOR
= 94, 2, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900,
G Une punition majeure est dΘcernΘe α <p1>
R Punition majeure α <p1>
> 1, 900,
G Une punition majeure est dΘcernΘe α <p1>
R Une punition majeure est dΘcernΘe α <p1>
# EVENT_PENALTY_MISCONDUCT
= 95, 2, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900,
G Une punition pour mauvaise conduite est dΘcernΘe α <p1>
R Punition pour mauvaise conduite α <p1>
> 1, 900,
G Une punition pour mauvaise conduite est dΘcernΘe α <p1>
R Punition pour mauvaise conduite α <p1>
# EVENT_PENALTY_GAME_MISCONDUCT
= 96, 2, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900,
G Une punition pour extrΩme inconduite est dΘcernΘe α <p1>|Il est expulsΘ de la rencontre!
R Punition pour extrΩme inconduite α <p1>
> 1, 900,
G Une punition pour extrΩme inconduite est dΘcernΘe α <p1>|Il est envoyΘ au vestiaire!
R Punition pour extrΩme inconduite α <p1>
# EVENT_PLAYER_INJURED_CANT_GET_UP
= 97, 2, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <p1> est blessΘ et il est incapable de se relever...|Il est accompagnΘ hors de la patinoire
R <p1> est blessΘ et il est accompagnΘ hors de la patinoire
> 1, 900,
G On dirait que <p1> est blessΘ et qu'il ne peut se relever...|On amΦne une civiΦre
R <p1> est blessΘ et il est transportΘ hors de la patinoire
> 1, 900,
G On dirait bien que la partie est terminΘe pour <p1>...|Il ne peut se relever seul
R <p1> est blessΘ et il est transportΘ au vestiaire
> 1, 900,
G <p1> est blessΘ...|Ses coΘquipiers l'aident α quitter la patinoire
R <p1> est blessΘ et il est accompagnΘ hors de la patinoire
> 1, 900,
G <p1> semble Ωtre gravement blessΘ...|Le personnel mΘdical se prΘcipite sur la glace
R <p1> semble Ωtre gravement blessΘ et le personnel mΘdical doit intervenir
> 1, 900,
G <p1> est Θtendu sur la glace et il ne se relΦve pas...|Il semble Ωtre gravement blessΘ
R <p1> est gravement blessΘ
> 1, 900,
G <p1> tombe et il est blessΘ...|C'est une lourde perte pour <t>
R <p1> s'est blessΘ
# EVENT_PLAYER_INJURED_STRUGGLES_TO_BENCH
= 98, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <p1> a ΘtΘ blessΘ sur ce jeu...|Il retourne pΘniblement α son banc
R <p1> a ΘtΘ blessΘ et il retourne pΘniblement α son banc
> 1, 900,
G Il semble que <p1> est blessΘ et il se dirige pΘniblement vers son banc
R <p1> a ΘtΘ blessΘ et il se dirige pΘniblement vers son banc
> 1, 900,
G <p1> semble avoir de la difficultΘ α retourner α son banc|Il s'est blessΘ
R <p1> s'est blessΘ
> 1, 900,
G <p1> est blessΘ...|Il a du mal α retourner au banc
R <p1> s'est blessΘ et il a du mal α retourner au banc
# EVENT_PLAYER_INJURED_GOES_ON
= 99, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <p1> semble s'Ωtre blessΘ ici
R <p1> s'est blessΘ
> 1, 900,
G <p1> semble s'Ωtre blessΘ sur le jeu, mais τa ne l'arrΩte pas pour autant
R MalgrΘ une blessure, <p1> poursuit le jeu
> 1, 900,
G <p1> semble s'Ωtre blessΘ...|Il continue malgrΘ tout
R <p1> semble s'Ωtre blessΘ
> 1, 900,
G <p1> est blessΘ...|Mais il poursuit le jeu
R <p1> s'est blessΘ, mais il poursuit le jeu
# EVENT_MAKING_LINE_CHANGE
= 100, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> envoient le trio menΘ par <p1>
R <t> effectuent un changement de ligne
> 1, 900,
G <t> envoient la ligne de <p1> dans la mΩlΘe
R <t> envoient une nouvelle ligne dans la mΩlΘe
> 1, 900,
G <t> envoient le trio de <p1>|<p2> et <p3> Θvoluent sur les ailes
R <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
# EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_ON_THE_FLY
= 101, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
R <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
> 1, 900,
G <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
R <t> envoient un nouveau trio dans la mΩlΘe
> 1, 900,
G Le trio de <p1> saute sur la patinoire pour <t>|<p2> et <p3> Θvoluent sur les ailes
R Le trio de <p1> saute sur la patinoire pour <t>
# EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_PP
= 102, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> envoient le trio menΘ par <p1>
R <t> effectuent un changement de ligne
> 1, 900,
G <t> envoient l'unitΘ menΘe par <p1>
R <t> envoient une nouvelle unitΘ sur la patinoire
> 1, 900,
G <t> envoient l'unitΘ de <p1> dans la mΩlΘe|<p2> et <p3> sont α ses c⌠tΘs
R <t> envoient l'unitΘ de <p1> dans la mΩlΘe
# EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_ON_THE_FLY_PP
= 103, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
R <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
> 1, 900,
G <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
R <t> envoient un nouveau trio dans la mΩlΘe
> 1, 900,
G Le trio de <p1> saute sur la patinoire pour <t>|<p2> et <p3> Θvoluent sur les ailes
R Le trio de <p1> saute sur la patinoire pour <t>
# EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_4
= 104, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> envoient le trio menΘ par <p1>
R <t> effectuent un changement de ligne
> 1, 900,
G <t> envoient <p1> et <p2> α l'attaque
R <t> envoient une nouvelle ligne dans la mΩlΘe
> 1, 900,
G <p2> et <p3> des <t> passent α l'attaque
R <p2> et <p3> des <t> passent α l'attaque
# EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_ON_THE_FLY_4
= 105, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
R <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
> 1, 900,
G <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
R <t> envoient un nouveau trio dans la mΩlΘe
> 1, 900,
G <p2> et <p3> des <t> passent α l'attaque
R <p2> et <p3> des <t> passent α l'attaque
# EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_3
= 106, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> envoient l'unitΘ de <p1> sur la glace
R <t> effectuent un changement de ligne
> 1, 900,
G <t> envoient une nouvelle unitΘ sur la glace
R <t> envoient une nouvelle unitΘ sur la glace
> 1, 900,
G <t> font confiance α l'unitΘ de <p1>
R <t> font confiance α l'unitΘ de <p1>
# EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_ON_THE_FLY_3
= 107, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
R <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
> 1, 900,
G <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
R <t> envoient un nouveau trio dans la mΩlΘe
> 1, 900,
G La ligne de <p1> passe α l'action pour <t>|<p2> et <p3> Θvoluent sur les ailes
R La ligne de <p1> est passΘe α l'action pour <t>
# EVENT_SWITCHING_GOALKEEPERS
= 108, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <t> remplacent <p1> par <p2> devant le filet
R <t> remplacent <p1> devant le filet
> 1, 900,
G <t> retirent <p1> en faveur de <p2>
R <t> retirent <p1> en faveur de <p2>
> 1, 900,
G <p1> se dirige vers le banc|Il est remplacΘ par <p2>
R <p1> est remplacΘ par <p2>
# EVENT_PULLING_GOALIE_FOR_EXTRA_ATTACKER
= 109, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <t> retirent leur gardien!|<p1> se dirige vers le banc en faveur d'un attaquant supplΘmentaire
R <t> retirent <p1> en faveur d'un attaquant supplΘmentaire
> 1, 900,
G <t> retirent leur gardien de but
R <t> retirent leur gardien de but
> 1, 900,
G <p1> se dirige vers le banc en faveur d'un attaquant supplΘmentaire!
R <p1> quitte son filet en faveur d'un attaquant supplΘmentaire
# EVENT_TWO_MEN_POWERPLAY
= 110, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> obtiennent un double avantage numΘrique!
R <t> obtiennent un double avantage numΘrique!
> 1, 900,
G <t> bΘnΘficieront d'un double avantage numΘrique
R <t> bΘnΘficieront d'un double avantage numΘrique
> 1, 900,
G <t> auront deux joueurs de plus sur la glace
R <t> auront un double avantage numΘrique
# EVENT_LOSE_POWERPLAY_ADVANTAGE
= 111, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> ne sont plus en avantage numΘrique!
R L'avantage numΘrique des <t> prend fin
> 1, 900,
G Le jeu de puissance des <t> tire α sa fin
R L'avantage numΘrique des <t> prend fin
> 1, 900,
G Le jeu de puissance des <t> est terminΘ
R Les <t> ne sont plus en avantage numΘrique
# EVENT_CONTINUE_FIVE_ON_FIVE
= 112, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G Les deux Θquipes poursuivent α forces Θgales
R Les deux Θquipes poursuivent α forces Θgales
> 1, 900,
G Pas d'avantage numΘrique ici, les deux Θquipes continuent α forces Θgales
R Pas d'avantage numΘrique, les deux Θquipes continuent α forces Θgales
# EVENT_BACK_ON_FULL_STRENGTH
= 113, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <t> sont de retour α forces Θgales
R <t> sont de retour α forces Θgales
> 1, 900,
G <t> sont de retour α forces Θgales
R <t> sont de retour α forces Θgales
> 1, 900,
G <t> sont de retour α forces Θgales
R <t> sont de retour α forces Θgales
# EVENT_OUT_OF_THE_PENALTY_BOX
= 114, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <p1> est de retour dans la mΩlΘe
R <p1> est de retour dans la mΩlΘe
> 1, 900,
G <p1> sort du banc des punitions
R <p1> sort du banc des punitions
> 1, 900,
G <p1> quitte le banc des punitions
R <p1> quitte le banc des punitions
# EVENT_OPENING_FACEOFF
= 115, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <p1> fait face α <p2> pour la premiΦre mise en jeu
R <p1> fait face α <p2> pour la premiΦre mise en jeu
> 1, 900,
G <p1> et <p2> se font face pour la premiΦre mise en jeu
R <p1> et <p2> se font face pour la premiΦre mise en jeu
> 1, 900,
G PremiΦre mise en jeu entre <p1> et <p2>
R PremiΦre mise en jeu entre <p1> et <p2>
> 1, 900,
G <p1> et <p2> attendent la premiΦre mise en jeu
R <p1> et <p2> attendent la premiΦre mise en jeu
# EVENT_RESTART_CENTER_FACEOFF
= 116, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G La mise en jeu aura lieu au centre de la patinoire
> 1, 900,
G Le jeu se poursuivra avec une mise en jeu au centre de la patinoire
> 1, 900,
G Nous reprendrons la partie avec une mise en jeu au centre de la patinoire
# EVENT_RESTART_B_FACEOFF
= 117, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G La mise en jeu aura lieu dans le territoire des <t>
> 1, 900,
G Le jeu se poursuivra avec une mise en jeu dans le territoire des <t>
> 1, 900,
G Nous reprendrons la partie avec une mise en jeu dans le territoire des <t>
# EVENT_RESTART_C_FACEOFF
= 118, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G La mise en jeu aura lieu au-dessus de la ligne bleue des <t>
> 1, 900,
G Le jeu se poursuivra avec une mise en jeu au-dessus de la ligne bleue des <t>
> 1, 900,
G Nous reprendrons la partie avec une mise en jeu au-dessus de la ligne bleue des <t>
# EVENT_RESTART_D_FACEOFF
= 119, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G La mise en jeu aura lieu tout juste α l'intΘrieur de la ligne bleue des <t>
> 1, 900,
G Le jeu se poursuivra avec une mise en jeu tout juste α l'intΘrieur de la ligne bleue des <t>
> 1, 900,
G Nous reprendrons la partie avec une mise en jeu tout juste α l'intΘrieur de la ligne bleue des <t>
# EVENT_WON_FACEOFF
= 120, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <p1> remporte la mise en jeu
R <p1> remporte la mise en jeu
> 1, 900,
G <p1> remporte la mise en jeu pour <t>
R <p1> remporte la mise en jeu pour <t>
> 1, 900,
G <p1> a le dessus sur <p2> et remporte la mise en jeu
R <p1> a le dessus sur <p2> et remporte la mise en jeu
# EVENT_REMOVED_FROM_FACEOFF
= 121, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <p1> est expulsΘ de la mise en jeu
R <p1> est expulsΘ de la mise en jeu
> 1, 900,
G Le juge de ligne expulse <p1> de la mise en jeu
R Le juge de ligne expulse <p1> de la mise en jeu
> 1, 900,
G <p1> est trop impatient ici|Il est ΘcartΘ de la mise en jeu
R <p1> est trop impatient et il est ΘcartΘ de la mise en jeu
# EVENT_WHISTLE_OFFSIDE
= 122, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900, newref.wav
G Un coup de sifflet signale le hors-jeu|<p1> est entrΘ en territoire adverse trop rapidement
R <p1> entre en territoire adverse trop rapidement et provoque un hors-jeu
> 1, 900, newref.wav
G Hors-jeu!
R Un hors-jeu est signalΘ
> 1, 900, newref.wav
G Voici le coup de sifflet|<p1> Θtait hors-jeu
R <p1> Θtait hors-jeu
# EVENT_WHISTLE_TWO_LINE_PASS
= 123, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900, newref.wav
G Un coup de sifflet signale une passe qui a franchi deux lignes
R Une passe ayant franchi deux lignes est signalΘe
> 1, 900, newref.wav
G La passe a traversΘ deux zones
R Une passe ayant traversΘ deux zones est signalΘe
> 1, 900, newref.wav
G Coup de sifflet du juge de ligne|La passe a franchi deux lignes
R Le juge de ligne signale une passe ayant franchi deux lignes
# EVENT_WHISTLE_ICING
= 124, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900, newref.wav
G Un coup de sifflet confirme le dΘgagement refusΘ aux <t>
R Un dΘgagement refusΘ est signalΘ contre <t>
> 1, 900, newref.wav
G DΘgagement refusΘ aux <t>
R Un dΘgagement refusΘ est signalΘ contre <t>
> 1, 900, newref.wav
G Coup de sifflet du juge de ligne|C'est un dΘgagement refusΘ
R Le juge de ligne signale un dΘgagement refusΘ aux <t>
# EVENT_ATTEMPT_PASS_CHIP
= 125, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> soulΦve le disque vers <p2>
R <p1> soulΦve le disque vers <p2>
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe par la voie des airs
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe par la voie des airs
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> essaie de rejoindre <p2> avec une passe par la voie des airs
R <p1> essaie de rejoindre <p2> avec une passe par la voie des airs
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> fait une courte passe par la voie des airs|<p2> tente de la capter
R <p1> fait une courte passe par la voie des airs vers <p2> qui tente de la capter
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> soulΦve la rondelle pour <p2>
R <p1> soulΦve la rondelle pour <p2>
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> soulΦve la rondelle vers <p2>
R <p1> soulΦve la rondelle vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> soulΦve le disque pour <p2>
R <p1> soulΦve le disque pour <p2>
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> passe α <p2>
R <p1> passe α <p2>
# EVENT_ATTEMPT_PASS_DROP
= 126, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> fait une passe arriΦre
R <p1> fait une passe arriΦre
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> tente une passe arriΦre
R <p1> tente une passe arriΦre
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> effectue une passe arriΦre entre ses jambes
R <p1> effectue une passe arriΦre entre ses jambes
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> laisse la rondelle α <p2>
R <p1> laisse la rondelle α <p2>
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> fait une passe arriΦre α <p2>
R <p1> fait une passe arriΦre α <p2>
# EVENT_ATTEMPT_PASS_SHORT
= 127, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> fait une courte passe α <p2>
R <p1> passe α <p2>
> 1, 900,
G Courte passe...|<p1> vise <p2>
R <p1> vise <p2> avec une courte passe
> 1, 900,
G <p1> cherche α atteindre <p2>
R <p1> cherche α atteindre <p2>
> 1, 900,
G <p1> envoie la rondelle sur le bΓton de <p2>
R <p1> envoie la rondelle sur le bΓton de <p2>
> 1, 900,
G <p1> rejoint <p2> avec une courte passe
R <p1> rejoint <p2> avec une courte passe
# EVENT_ATTEMPT_PASS_MID
= 128,0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> tente de rejoindre <p2>
R <p1> tente de rejoindre <p2>
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> pousse la rondelle vers <p2>
R <p1> pousse la rondelle vers <p2>
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> cherche α atteindre <p2>
R <p1> cherche α atteindre <p2>
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> veut remettre la rondelle α <p2>
R <p1> veut remettre la rondelle α <p2>
> 1, 900,
G <p2> tente de capter la passe de <p1>
R <p2> tente de capter la passe de <p1>
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> y va d'une passe prΘcise α <p2>
R <p1> y va d'une passe prΘcise α <p2>
# EVENT_ATTEMPT_PASS_LONG
= 129, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1400, passclap.wav
G <p1> pousse le disque avec le pied <d> vers <p2>
R <p1> pousse le disque avec le pied <d> vers <p2>
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> effectue une passe avec le pied <d>|Il vise <p2>
R <p1> effectue une passe α <p2> avec le pied <d>
> 1, 1400, shot2mon.wav
G <p1> envoie le disque loin devant <p2>
R <p1> envoie le disque loin devant <p2>
> 1, 1400, passclap.wav
G <p1> tente de rejoindre <p2> avec une longue passe
R <p1> tente de rejoindre <p2> avec une longue passe
> 1, 1400,
G <p2> saisit la longue passe de <p1>
R <p2> saisit la longue passe de <p1>
> 1, 1400, shot2mon.wav
G Longue passe de <p1> vers <p2>
R <p1> tente une longue passe vers <p2>
# EVENT_PASS_TO_SKATE_ONTO
= 130, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> pousse le disque devant <p2>
R <p1> pousse le disque devant <p2>
> 1, 900, goodchip.wav
G La passe de <p1> permet α <p2> de poursuivre sur sa lancΘe
R La passe de <p1> permet α <p2> de poursuivre sur sa lancΘe
> 1, 900, newurge4.wav
G <p1> envoie la rondelle devant <p2>
R <p1> envoie la rondelle devant <p2>
# EVENT_CLEAR_PUCK
= 131, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> dΘgage la rondelle
R <p1> dΘgage la rondelle
> 1, 900,
G <p1> soulΦve le disque et complΦte le dΘgagement
R <p1> soulΦve le disque et complΦte le dΘgagement
> 1, 900,
G <p1> Θtouffe la menace adverse avec un dΘgagement
R <p1> Θtouffe la menace adverse avec un dΘgagement
> 1, 900,
G <p1> dΘgage facilement la rondelle
R <p1> dΘgage facilement la rondelle
# EVENT_CLEAR_PUCK_HARD
= 132, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> lance et complΦte le dΘgagement
R <p1> lance et complΦte le dΘgagement
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage sa zone d'un lancer frappΘ
R <p1> dΘgage sa zone d'un lancer frappΘ
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> dΘcoche un lancer frappΘ et complΦte le dΘgagement
R <p1> complΦte le dΘgagement avec un lancer frappΘ
> 1, 900, clear.wav
G <p1> dΘgage la rondelle avec force
R <p1> dΘgage la rondelle avec force
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> complΦte le dΘgagement
R <p1> complΦte le dΘgagement
# EVENT_CLEAR_PUCK_LOBBED
= 133, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 800,
G <p1> dΘgage par la voie des airs
R <p1> dΘgage par la voie des airs
> 1, 900,
G <p1> lobe la rondelle trΦs haut et complΦte le dΘgagement
R <p1> lobe la rondelle trΦs haut et complΦte le dΘgagement
> 1, 900, chip2mon.wav
G DΘgagement par la voie des airs complΘtΘ par <p1>
R Le dΘgagement par la voie des airs est complΘtΘ par <p1>
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> dΘgage le disque avec un beau lob
R <p1> dΘgage le disque avec un beau lob
# EVENT_CLEAR_PUCK_DUMP
= 134, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 800,
G <p1> lance en territoire adverse
R <p1> lance en territoire adverse
> 1, 900,
G <p1> se dΘbarrasse du disque
R <p1> se dΘbarrasse du disque
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> lance dans le coin
R <p1> lance dans le coin
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> laisse filer la rondelle le long de la bande
R <p1> laisse filer la rondelle le long de la bande
> 1, 900, chip2mon.wav
G La rondelle est envoyΘe profondΘment en territoire adverse par <p1>
R La rondelle est envoyΘe profondΘment en territoire adverse par <p1>
# EVENT_PASS_IT
= 135, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> passe le disque
R <p1> passe le disque
> 1, 900,
G Passe de <p1>
R Passe de <p1>
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle
R <p1> pousse la rondelle
> 1, 900,
G <p1> pousse la rondelle devant lui
R <p1> pousse la rondelle devant lui
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> passe la rondelle
R <p1> passe la rondelle
# EVENT_UNKNOWN_SHOT
= 136, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> s'Θlance et dΘcoche un tir peu orthodoxe!
R <p1> s'Θlance et dΘcoche un tir peu orthodoxe
> 1, 900,
G Quel lancer bizarre de <p1>!
R Lancer bizarre de <p1>
> 1, 900,
G <p1> lance mollement le disque vers le filet adverse!
R <p1> lance mollement le disque vers le filet adverse
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> tire au but!
R <p1> tire au but
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> lance!
R <p1> lance au but
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> s'Θlance!
R <p1> s'Θlance
> 1, 900, goodchip.wav
G Un tir de <p1>!
R <p1> dΘcoche un tir
# EVENT_SHOT_MISSED_TWO
= 137, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900, yeahuuh.wav
G La rondelle est dΘviΘe hors cible...
R La rondelle est dΘviΘe hors cible
> 1, 900, uuhooh.wav
G Mais le disque est dΘviΘ hors cible
R Le disque est dΘviΘ hors cible
> 1, 900, oohmono.wav
G Le lancer dΘvie et rate la cible de quelques centimΦtres
R Le lancer dΘvie et rate la cible de quelques centimΦtres
> 1, 900, disappo.wav
G Mais le tir dΘvie et rate le filet
R Le tir dΘvie et rate le filet
# EVENT_RICOCHET_SHOT
= 138, 1, 0, 0, 0, 4, 2, 0, 0
> 1, 900, missmon8.wav
G <p1> fait dΘvier le tir
R <p1> fait dΘvier le tir
> 3, 900, uuhooh.wav
G Le lancer est dΘviΘ par <p1>
R Le lancer est dΘviΘ par <p1>
> 1, 900, newooh2.wav
G La rondelle atteint <p1>
R La rondelle atteint <p1>
> 1, 900, newooh2.wav
G La rondelle heurte <p1>
R La rondelle heurte <p1>
> 1, 900, newooh2.wav
G Le lancer atteint <p1>
R Le lancer atteint <p1>
> 1, 900, missmon8.wav
G Le tir dΘvie sur <p1>
R Le tir dΘvie sur <p1>
# EVENT_SHOT_WRISTSHOT
= 139, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> dΘcoche un lancer du poignet!
R <p1> dΘcoche un lancer du poignet
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> s'Θlance avec un tir du poignet!
R <p1> s'Θlance avec un tir du poignet
> 1, 900, passtin2.wav
G Un tir du poignet rapide de <p1>!
R <p1> dΘcoche rapidement un tir du poignet
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> lance!
R <p1> lance
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> dΘcoche un tir du poignet!
R <p1> dΘcoche un tir du poignet
> 1, 900, passtin2.wav
G Beau lancer du poignet de <p1>!
R <p1> effectue un beau lancer du poignet
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> laisse partir un lancer du poignet!
R <p1> laisse partir un lancer du poignet
# EVENT_SHOT_SLAPSHOT
= 140, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> dΘcoche un lancer frappΘ!
R <p1> dΘcoche un lancer frappΘ
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> s'Θlance avec un lancer frappΘ!
R <p1> s'Θlance avec un lancer frappΘ
> 1, 900, passtin2.wav
G Quel lancer frappΘ de <p1>!
R <p1> effectue un puissant lancer frappΘ
> 1, 900, passnew.wav
G Quel boulet de <p1>!
R <p1> lance un boulet
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> effectue un lancer frappΘ!
R <p1> effectue un lancer frappΘ
> 1, 900, passtin2.wav
G Quel tir explosif de <p1>!
R Tir explosif de <p1>
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> laisse partir un boulet!
R <p1> laisse partir un boulet
# EVENT_SHOT_BACKHAND
= 141, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> effectue un tir du revers!
R <p1> effectue un tir du revers
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> du revers!
R <p1> lance du revers
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> lance du revers!
R <p1> lance du revers
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> soulΦve un tir du revers!
R <p1> soulΦve un tir du revers
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> dΘcoche un lancer du revers
R <p1> dΘcoche un lancer du revers
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> tire du revers
R <p1> tire du revers
# EVENT_SHOT_DEFLECT
= 142, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> fait dΘvier le lancer
R <p1> fait dΘvier le lancer
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> redirige le disque!
R <p1> redirige le disque
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> touche la rondelle en mouvement!
R <p1> touche la rondelle en mouvement
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> redirige le tir!
R <p1> redirige le tir
> 1, 900, passtin2.wav
G DΘviation de <p1>
R <p1> fait dΘvier le lancer
> 1, 900, passtin2.wav
G Le tir touche le bΓton de <p1>
R Le tir touche le bΓton de <p1>
# EVENT_SHOT_SHOVE
= 143, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> tente de faufiler le disque derriΦre le gardien!
R <p1> tente de faufiler le disque derriΦre le gardien
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> tire α bout portant!
R <p1> tire α bout portant
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> insiste devant le gardien de but!
R <p1> insiste devant le gardien de but
> 1, 900, passnew.wav
G La rondelle est poussΘe vers le but par <p1>!
R <p1> pousse la rondelle vers le but
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> pousse le disque vers le filet adverse
R <p1> pousse le disque vers le filet adverse
# EVENT_SHOT_TAP_FROM_AIR
= 144, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> frappe la rondelle en plein vol!
R <p1> frappe la rondelle en plein vol
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> frappe le disque dans les airs!
R <p1> frappe le disque dans les airs
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> s'Θlance dans les airs!
R <p1> s'Θlance dans les airs
> 1, 900, passnew.wav
G La rondelle est frappΘe en plein vol par <p1>!
R La rondelle est frappΘe en plein vol par <p1>
# EVENT_SHOT_ONE_TIMER
= 145, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> dΘcoche un lancer sur rΘception!
R <p1> dΘcoche un lancer sur rΘception
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> lance dΦs qu'il reτoit la passe!
R <p1> lance dΦs qu'il reτoit la passe
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> lance sur rΘception!
R <p1> lance sur rΘception
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> tire sur rΘception!
R <p1> tire sur rΘception
> 1, 900, passtin2.wav
G Tir sur rΘception de <p1>!
R <p1> tire sur rΘception
# EVENT_SHOT_MADE_SURE
= 146, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> a un filet presque dΘsert devant lui!
R <p1> a un filet presque dΘsert devant lui
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> doit marquer!
R <p1> doit marquer
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> va assurΘment compter!
R <p1> va assurΘment compter
> 1, 900, passnew.wav
G Une chance en or pour <p1>!
R <p1> a une chance en or
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> a un filet dΘsert devant lui!
R <p1> a un filet dΘsert devant lui
# EVENT_SHOT_WELL_WIDE
= 147, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, mock4mon.wav
G Mais <p1> rate la cible!
R Mais <p1> rate la cible
> 1, 900, missmon4.wav
G Cependant, le lancer de <p1> rate complΦtement la cible!
R Cependant, le lancer de <p1> rate complΦtement la cible
> 1, 900, mock4mon.wav
G Le tir est complΦtement ratΘ
R Le tir est complΦtement ratΘ
> 1, 900, missmon4.wav
G Quel mauvais lancer de <p1>!|ComplΦtement hors cible
R Mais le lancer manque complΦtement la cible
# EVENT_SHOT_WELL_OVER
= 148, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, missmon4.wav
G Mais <p1> lance par-dessus le filet!
R Mais <p1> lance par-dessus le filet
> 1, 900, mock4mon.wav
G Mais <p1> ne peut garder le disque au ras de la glace!
R Mais <p1> ne peut garder le disque au ras de la glace
> 1, 900, missmon4.wav
G Toutefois, <p1> tire complΦtement par-dessus la barre horizontale!
R Toutefois, <p1> tire complΦtement par-dessus la barre horizontale
> 1, 900, mock4mon.wav
G Mais <p1> lance par-dessus la barre horizontale!
R Mais <p1> lance par-dessus la barre horizontale
> 1, 900, missmon4.wav
G <p1> envoie le disque complΦtement par-dessus le filet!
R <p1> envoie le disque complΦtement par-dessus le filet
# EVENT_SHOT_WELL_OVER_WIDE
= 149, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, missmon4.wav
G Mais <p1> lance trop haut et hors cible!
R Mais <p1> lance trop haut et hors cible
> 1, 900, missmon4.wav
G Mais il rate le filet par des kilomΦtres|<p1> a complΦtement ratΘ son lancer
R Mais <p1> rate le filet par des kilomΦtres
> 1, 900, mock4mon.wav
G Mais <p1> rate complΦtement la cible
R Mais <p1> rate complΦtement la cible
> 1, 900, missmon4.wav
G Mais le lancer de <p1> passe par-dessus le filet
R Mais le lancer de <p1> passe par-dessus le filet
> 2, 900, missmon4.wav
G Mais <p1> tire la rondelle trop haut!
R Mais <p1> tire la rondelle trop haut
> 2, 900, missmon4.wav
G Le disque s'envole haut et hors cible
R Le disque s'envole haut et hors cible
# EVENT_SHOT_WIDE
= 150, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 900, oohmono.wav
G Mais <p1> rate la cible!
R Mais <p1> rate la cible
> 1, 900, newmiss.wav
G Mais le tir manque la cible!
R Mais le tir de <p1> manque la cible
> 1, 900, newmiss.wav
G Mais <p1> manque le filet!
R Mais <p1> manque le filet
> 1, 900, newmiss.wav
G Mais <p1> lance complΦtement α c⌠tΘ du filet!
R Mais <p1> lance complΦtement α c⌠tΘ du filet
# EVENT_SHOT_OVER
= 151, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 900, oohmono.wav
G Par-dessus la barre horizontale!
R Mais le disque passe par-dessus la barre horizontale
> 1, 900, missmon8.wav
G C'est trop haut!
R Mais c'est trop haut
> 1, 900, newmiss.wav
G Mais la rondelle vole par-dessus la barre horizontale!
R Mais la rondelle vole par-dessus la barre horizontale
> 1, 900, newmiss.wav
G Mais le lancer est beaucoup trop haut!
R Le lancer est beaucoup trop haut
# EVENT_SHOT_OVER_WIDE
= 152, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, missmon4.wav
G Mais <p1> lance trop haut et hors cible!
R Mais <p1> lance trop haut et hors cible
> 1, 900, mock4mon.wav
G <p1> tire beaucoup trop haut et rate complΦtement la cible!
R <p1> tire beaucoup trop haut et rate complΦtement la cible
> 1, 900, missmon4.wav
G Mais le lancer de <p1> rate la cible!
R Mais le lancer de <p1> rate la cible
> 1, 900, mock4mon.wav
G Mais il ne peut atteindre le filet|Le tir rate la cible
R Mais <p1> ne peut contr⌠ler son lancer et rate la cible
> 1, 900, missmon4.wav
G Le lancer de <p1> est trop haut et manque le filet
R Cependant, le lancer manque le filet
# EVENT_SHOT_JUST_WIDE
= 153, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 900, oohmono.wav
G Lancer tout juste hors cible de <p1>!
R Le lancer de <p1> rate la cible de peu
> 1, 900, oohmono.wav
G <p1> manque le filet de quelques centimΦtres seulement!
R <p1> manque le filet de quelques centimΦtres
> 1, 900, oohmono.wav
G <p1> a bien failli compter!
R <p1> a bien failli compter
> 1, 900, missmon8.wav
G <p1> tire juste α c⌠tΘ du filet!
R Mais il tire juste α c⌠tΘ du filet
> 1, 900, oohmono.wav
G Le tir de <p1> passe juste α c⌠tΘ du but!
R Le tir passe juste α c⌠tΘ du but
> 1, 900, oohmono.wav
G Le disque passe α quelques centimΦtres du filet|<p1> rate la cible de peu!
R Mais son lancer rate la cible de quelques centimΦtres
# EVENT_SHOT_JUST_OVER
= 154, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 900, oohmono.wav
G Mais <p1> lance juste un peu trop haut!
R Mais <p1> lance juste un peu trop haut
> 1, 900, missmon8.wav
G <p1> a bien failli marquer| La rondelle est passΘe juste au-dessus du filet!
R <p1> a bien failli marquer, mais la rondelle est passΘe juste au-dessus du filet
> 1, 900, missmon8.wav
G Mais le tir de <p1> est trop haut!
R Mais le tir de <p1> est trop haut
> 1, 900, oohmono.wav
G <p1> rate la cible de peu!|Tout juste au-dessus de la barre horizontale!
R Mais le disque passe juste au-dessus de la barre horizontale
> 1, 900, oohmono.wav
G <p1> y Θtait presque!|Son tir touche la barre horizontale!
R Mais le tir touche la barre horizontale
> 1, 900, oohmono.wav
G Le lancer de <p1> est juste un peu trop haut
R Malheureusement, la rondelle passe par-dessus la barre horizontale
# EVENT_SHOT_HITS_POST
= 155, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 900, postooh.wav
G <p1> frappe le poteau!
R <p1> frappe le poteau
> 1, 900, postooh.wav
G <p1> atteint le poteau!
R <p1> atteint le poteau
> 1, 900, postooh.wav
G Le tir de <p1> atteint directement le poteau!
R Le tir de <p1> atteint le poteau
> 1, 900, postooh.wav
G Poteau!
R La rondelle frappe le poteau
# EVENT_SHOT_HITS_BAR
= 156, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 900, postooh.wav
G <p1> frappe la barre horizontale!
R <p1> frappe la barre horizontale
> 1, 900, postooh.wav
G Il lance sur la barre horizontale!
R <p1> lance sur la barre horizontale
> 1, 900, postooh.wav
G Le tir atteint la barre horizontale!
R Mais le tir atteint la barre horizontale!
> 1, 900, postooh.wav
G Le disque ricoche sur la barre horizontale!
R Mais le disque ricoche sur la barre horizontale
# EVENT_POWERPLAY_GOAL
= 157, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
> 1, 3000,
G <p1> marque sur le jeu de puissance!
R <p1> marque sur le jeu de puissance!
> 1, 3000,
G <p1> atteint le fond du filet en avantage numΘrique!
R <p1> atteint le fond du filet en avantage numΘrique!
> 1, 3000,
G Un but en avantage numΘrique de <p1>!
R <p1> compte en avantage numΘrique!
> 1, 3000,
G Et le but!|C'est un but marquΘ sur le jeu de puissance!
R Il marque sur le jeu de puissance!
> 1, 3000,
G <p1> compte en avantage numΘrique!
R <p1> compte pour <t> en avantage numΘrique!
> 1, 3000,
G Un but marquΘ sur le jeu de puissance par <p1>!
R Un but marquΘ sur le jeu de puissance par <p1>!
> 1, 3000,
G <p1> capitalise lors d'un avantage numΘrique!
R <p1> capitalise lors d'un avantage numΘrique!
> 1, 3000,
G Et c'est le but de <p1>!|Il marque en avantage numΘrique!
R <p1> marque en avantage numΘrique!
> 1, 3000,
G La rondelle atteint le fond du filet|<p1> compte sur le jeu de puissance!
R <p1> compte lors d'un jeu de puissance pour <t>!
# EVENT_SHORTHANDED_GOAL
= 158, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
> 1, 3000,
G Et le but!|C'est un but marquΘ en infΘrioritΘ numΘrique!
R Il marque en infΘrioritΘ numΘrique!
> 1, 3000,
G <p1> marque en dΘsavantage numΘrique!
R <p1> marque en dΘsavantage numΘrique!
> 1, 3000,
G <p1> atteint le fond du filet en infΘrioritΘ numΘrique!
R <p1> atteint le fond du filet en infΘrioritΘ numΘrique!
> 1, 3000,
G Et le but de <p1>!|Un but en dΘsavantage numΘrique!
R <p1> compte en dΘsavantage numΘrique!
> 1, 3000,
G <p1> compte!|Un but marquΘ en dΘsavantage numΘrique!
R <p1> compte en dΘsavantage numΘrique!
> 1, 3000,
G C'est le but, <p1> marque lors d'une infΘrioritΘ numΘrique!
R <p1> marque lors d'une infΘrioritΘ numΘrique!
> 1, 3000,
G <p1> compte en dΘsavantage numΘrique!
R <p1> compte en dΘsavantage numΘrique pour <t>!
# EVENT_EMPTY_NET_GOAL
= 159, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
> 1, 1,
G <p1> pousse la rondelle dans un filet dΘsert!
R <p1> pousse la rondelle dans un filet dΘsert!
> 1, 1,
G <p1> lance dans un filet dΘsert!
R <p1> lance dans un filet dΘsert!
# EVENT_MISSED_PENALTY
= 160, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
> 1, 1,
G <p1> manque son lancer de punition!
R <p1> manque son lancer de punition!
> 1, 1,
G <p1> rate complΦtement son lancer de punition!
R <p1> rate complΦtement son lancer de punition!
# EVENT_SCORED_PENALTY
= 161, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
> 1, 2000,
G <p1> compte!
R <p1> compte sur un lancer de punition!
> 1, 2000,
G <p1> ne manque pas sa chance!
R <p1> ne manque pas sa chance et compte sur un lancer de punition!
> 1, 2000,
G <p1> marque sur un lancer de punition!
R <p1> marque sur un lancer de punition!
# EVENT_CLINCHING_GOAL
= 162, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G <t> prennent une sΘrieuse option sur la victoire!
R <t> ont marquΘ ce qui semble Ωtre le but gagnant
> 1, 900,
G Les jeux sont faits! Le rΘsultat de la partie ne devrait plus changer
R <t> ont marquΘ le but qui devrait leur procurer la victoire
> 1, 900,
G <t> ne peuvent plus perdre maintenant!
R Il semble que <t> ne peuvent plus perdre
# EVENT_WINNING_GOAL
= 163, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G C'est s√rement le but gagnant!
> 1, 900,
G Il y a de fortes chances que ce soit le but gagnant!
> 1, 900,
G Ce but vient s√rement clouer le cercueil de l'Θquipe adverse!
# EVENT_GOAL_ONE
= 164, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
> 1, 3000,
G Et le but!
R Il compte!
> 1, 3000,
G <p1> compte!
R <p1> compte!
> 1, 3000,
G <p1> atteint le fond du filet!
R <p1> atteint le fond du filet!
> 1, 3000,
G C'est le but de <p1>!
R <p1> marque!
> 1, 3000,
G <p1> marque un but!
R <p1> marque un but!
> 1, 3000,
G <p1> marque!
R <p1> marque pour <t>!
> 1, 3000,
G Voilα, c'est le but de <p1>!
R <p1> compte!
> 1, 3000,
G <p1> enfile le disque dans le filet!
R <p1> enfile le disque dans le filet!
> 1, 3000,
G Le disque traverse la ligne rouge, c'est le but de <p1>!
R <p1> compte!
> 1, 3000,
G Le disque atteint le fond du filet|<p1> compte!
R <p1> compte pour <t>!
# EVENT_GOLDEN_GOAL
= 165, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 3000,
G <t> l'emportent en prolongation!
R <t> l'emportent en prolongation
> 1, 3000,
G Victoire en prolongation pour <t>!
R Victoire en prolongation pour <t>
> 1, 3000,
G <t> gagnent ce match en prolongation!
R <t> gagnent ce match en prolongation
# EVENT_WEIRD_DEFLECTION_SHOT_GOAL
= 166, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> fait dΘvier le lancer...
R <p1> fait dΘvier le lancer
> 1, 900, goodblox.wav
G Le tir dΘvie sur <p1>...
R Le tir dΘvie sur <p1>
> 1, 900, goodblox.wav
G <p1> se place dans la trajectoire du lancer...
R <p1> se place dans la trajectoire du lancer
> 1, 900, goodblox.wav
G Le tir ricoche sur <p1>...
R Le tir ricoche sur <p1>
> 1, 900, goodblox.wav
G Le lancer atteint <p1>...
R Le lancer atteint <p1>
# EVENT_HAT_TRICK
= 167, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G C'est un tour du chapeau!
R C'est un tour du chapeau
> 1, 900,
G Et c'est un tour du chapeau!
R C'est un tour du chapeau
> 1, 900,
G Ce but lui permet d'inscrire un tour du chapeau!
R Ce but lui permet d'inscrire un tour du chapeau
> 1, 900,
G C'est un troisiΦme but pour <p1>!|C'est un tour du chapeau
R Son troisiΦme but vient confirmer son tour du chapeau
> 1, 900,
G Et la glace est recouverte de chapeaux et de casquettes!
R La glace est recouverte de chapeaux et de casquettes
# EVENT_EQUALISER
= 168, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G <t> Θgalent la marque!
R <t> Θgalent la marque
> 1, 900,
G <t> rattrapent leurs adversaires!
R <t> rattrapent leurs adversaires
> 1, 900,
G <t> ont ΘgalΘ le score!
R <t> ont ΘgalΘ le score
> 1, 900,
G Et c'est le but Θgalisateur pour <t>!
R <t> marquent le but Θgalisateur
> 1, 900,
G <t> Θgalisent la partie!
R <t> Θgalisent la partie
> 1, 900,
G <t> reviennent de l'arriΦre et Θgalent la marque!
R <t> reviennent de l'arriΦre et Θgalent la marque
# EVENT_LATE_EQUALISER
= 169, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G <t> Θgalent la marque en toute fin de match!
R <t> Θgalent la marque en toute fin de match
> 1, 900,
G <t> marquent le but Θgalisateur tard dans le match!
R <t> marquent le but Θgalisateur tard dans le match
> 1, 900,
G <t> Θgalent la marque!|Et le match tire α sa fin!
R <t> Θgalent la marque en toute fin de match
# EVENT_PULLED_ONE_BACK
= 170, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G <t> sont toujours en vie!
R Ce but redonne vie aux <t>
> 1, 900,
G Un but trΦs important pour <t>|<t> sont de retour dans le match
R Ce but permet aux <t> de revenir dans le match
> 1, 900,
G <t> reprennent espoir!
R Ce but redonne espoir aux <t>
> 1, 900,
G <t> rΘduisent l'Θcart!
R <t> rΘduisent l'Θcart
> 1, 900,
G <t> rΘduisent l'Θcart et menacent α nouveau!
R <t> rΘduisent l'Θcart et menacent α nouveau
# EVENT_PULLED_ONE_BACK_LATE
= 171, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Ce n'est rien de plus qu'un but de consolation...
R Ce n'est rien de plus qu'un but de consolation
> 1, 900,
G <t> marquent dans une cause perdue
R <t> marquent dans une cause perdue
# EVENT_MISSED_EASY_CHANCE_CLOSE
= 172, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il aurait d√ compter
R Il aurait d√ compter
> 1, 900,
G C'Θtait un but assurΘ|Il aurait d√ atteindre le fond du filet
R C'Θtait un but assurΘ|Il aurait d√ atteindre le fond du filet
> 1, 900,
G Il aurait d√ sauter sur cette occasion
R Il aurait d√ sauter sur cette occasion
> 1, 900,
G Il s'en voudra d'avoir manquΘ cette chance
R Il s'en voudra d'avoir manquΘ cette chance
> 1, 900,
G Comment a-t-il pu rater une chance pareille?
R Il n'aurait jamais d√ rater cette chance
> 1, 900,
G Cela aurait d√ Ωtre un but
R Cela aurait d√ Ωtre un but
> 1, 900,
G Une occasion gΓchΘe pour <t>
R Une occasion gΓchΘe pour <t>
> 1, 900,
G C'Θtait une belle occasion de marquer pour <t>
R <t> ont gΓchΘ une belle occasion de marquer
> 1, 900,
G <p1> n'en croit pas ses yeux...|Comment a-t-il pu manquer cette chance?
R <p1> n'en croit pas ses yeux aprΦs avoir manquΘ cette chance
> 1, 900,
G Il aurait d√ s'inscrire sur la feuille de pointage ici
R Il aurait d√ s'inscrire sur la feuille de pointage
# EVENT_MISSED_EASY_CHANCE_NOT_CLOSE
= 173, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il aurait d√ mieux faire en pareille circonstance
R Il aurait d√ mieux faire en pareille circonstance
> 1, 900,
G Quel mauvais jeu!|Il aurait d√ compter
R Il n'aurait jamais d√ rater cette chance
> 1, 900,
G Il s'en voudra d'avoir manquΘ cette chance|C'Θtait un but assurΘ
R Il s'en voudra d'avoir manquΘ cette occasion de marquer
# EVENT_MISSED_HAT_TRICK_EASY_CHANCE
= 174, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il aurait inscrit un tour du chapeau
R Il aurait inscrit un tour du chapeau
> 1, 900,
G Il devra peut-Ωtre oublier son tour du chapeau
R Ce but aurait ΘtΘ son troisiΦme
> 1, 900,
G Il s'en voudra d'avoir ratΘ cette chance|Il aurait inscrit un tour du chapeau!
R Il aurait inscrit un tour du chapeau
# EVENT_GOALIE_POKECHECK
= 175, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> harponne la rondelle avec son bΓton
R <p1> harponne la rondelle avec son bΓton
> 1, 900, oohclapm.wav
G Le disque est harponnΘ par <p1>
R <p1> harponne le disque
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> atteint la rondelle avec son bΓton
R <p1> atteint la rondelle avec son bΓton
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> s'Θtend et harponne la rondelle
R <p1> s'Θtend et harponne la rondelle
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> l'atteint avec son bΓton|Beau jeu
R <p1> l'atteint avec son bΓton
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> tente de harponner le disque|Il rΘussit avec le manche de son bΓton
R <p1> rΘussit α harponner le disque avec le manche de son bΓton
# EVENT_GOALIE_COVER_PUCK
= 176, 1, 0, 0, 0, 6, 2, 0, 0
> 1, 900, newref.wav
G <p1> couvre la rondelle
R <p1> couvre la rondelle
> 1, 900, newref.wav
G <p1> recouvre le disque avec sa mitaine et le jeu est arrΩtΘ
R <p1> recouvre le disque avec sa mitaine
> 1, 900, newref.wav
G <p1> conserve la rondelle et un coup de sifflet se fait entendre
R <p1> conserve la rondelle
> 1, 900, newref.wav
G <p1> dΘcide de recouvrir le disque
R <p1> dΘcide de recouvrir le disque
> 1, 900, newref.wav
G <p1> conserve la rondelle
R <p1> conserve la rondelle
# EVENT_GOALIE_SAVE_SPRAWLING
= 177, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> s'Θtend sur la glace et fait l'arrΩt
R <p1> s'Θtend sur la glace et fait l'arrΩt
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> rΘalise un arrΩt Θtendu sur la glace
R <p1> rΘalise un arrΩt Θtendu sur la glace
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> bloque le disque avec son corps
R <p1> bloque le disque avec son corps
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> est par terre...|Mais il rΘussit l'arrΩt
R <p1> est par terre, mais il rΘussit l'arrΩt
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> rΘalise un arrΩt bizarre alors qu'il Θtait Θtendu sur la glace
R <p1> rΘalise un arrΩt bizarre alors qu'il Θtait Θtendu sur la glace
> 1, 900, oohclapm.wav
G C'est l'arrΩt du gardien, Θtendu de tout son long...|Quel arrΩt de <p1>
R Le tir est arrΩtΘ par le gardien qui s'Θtait laissΘ tomber sur la glace
# EVENT_GOALIE_SAVE_PAD
= 178, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> bloque la rondelle avec sa jambiΦre
R <p1> bloque la rondelle avec sa jambiΦre
> 1, 900, oohclapm.wav
G ArrΩt avec la jambiΦre de <p1>
R <p1> rΘalise un arrΩt avec la jambiΦre
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> rΘalise un arrΩt avec la jambiΦre
R <p1> rΘalise un arrΩt avec la jambiΦre
> 1, 900, smlclap1.wav
G Quel arrΩt avec la jambiΦre de <p1>!
R <p1> rΘalise un bel arrΩt avec la jambiΦre
# EVENT_GOALIE_SAVE_PAD_STRETCH
= 179, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> fait le grand Θcart pour arrΩter le disque
R <p1> fait le grand Θcart pour arrΩter le disque
> 1, 900, oohclapm.wav
G Quel arrΩt acrobatique avec la jambiΦre de <p1>!
R <p1> rΘalise un arrΩt acrobatique avec la jambiΦre
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> fait le grand Θcart et arrΩte la rondelle avec sa jambiΦre
R <p1> fait le grand Θcart et arrΩte la rondelle avec sa jambiΦre
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> fait l'arrΩt avec le bout de sa jambiΦre
R <p1> fait l'arrΩt avec le bout de sa jambiΦre
# EVENT_GOALIE_SAVE_DIVING
= 180, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> plonge devant la rondelle
R <p1> plonge devant la rondelle
> 1, 900, oohclapm.wav
G Quel jeu de <p1> qui rΘalise l'arrΩt en plongeant
R <p1> rΘalise l'arrΩt en plongeant
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> plonge pour arrΩter le disque
R <p1> plonge pour arrΩter le disque
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> plonge...|Et il rΘalise l'arrΩt
R <p1> plonge et rΘalise l'arrΩt
# EVENT_GOALIE_SAVE_STICK
= 181, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> bloque la rondelle avec son bΓton
R <p1> bloque la rondelle avec son bΓton
> 1, 900, oohclapm.wav
G ArrΩt avec le bΓton de <p1>
R <p1> fait l'arrΩt avec le bΓton
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> rΘalise l'arrΩt avec le bΓton
R <p1> rΘalise l'arrΩt avec le bΓton
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> arrΩte le disque avec son bΓton
R <p1> arrΩte le disque avec son bΓton
# EVENT_GOALIE_SAVE_LOW
= 182, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> fait l'arrΩt au ras de la glace
R <p1> fait l'arrΩt au ras de la glace
> 1, 900, oohclapm.wav
G Un arrΩt au ras de la glace de <p1>
R <p1> fait un arrΩt au ras de la glace
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> s'accroupit et fait l'arrΩt
R <p1> s'accroupit et fait l'arrΩt
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> bloque la rondelle
R <p1> bloque la rondelle
# EVENT_GOALIE_SAVE_CHEST
= 183, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> fait facilement l'arrΩt
R <p1> fait facilement l'arrΩt
> 1, 900, oohclapm.wav
G Aucune difficultΘ pour <p1>
R Le lancer est bloquΘ sans difficultΘ par <p1>
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> l'arrΩte facilement
R <p1> l'arrΩte facilement
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> bloque le disque facilement
R <p1> bloque le disque facilement
# EVENT_GOALIE_SAVE_ARM
= 184, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> fait l'arrΩt avec son bras
R <p1> fait l'arrΩt avec son bras
> 1, 900, oohclapm.wav
G La rondelle atteint le bras de <p1>
R La rondelle atteint le bras de <p1>
> 1, 900, oohclapm.wav
G Le lancer atteint le bras de <p1>
R Le lancer atteint le bras de <p1>
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> bloque le disque avec son bras
R <p1> bloque le disque avec son bras
# EVENT_GOALIE_SAVE_BLOCKER
= 185, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> arrΩte la rondelle avec son biscuit
R <p1> arrΩte la rondelle avec son biscuit
> 1, 900, oohclapm.wav
G La rondelle atteint le biscuit de <p1>
R La rondelle atteint le biscuit de <p1>
> 1, 900, oohclapm.wav
G Le tir frappe le biscuit de <p1>
R Le tir frappe le biscuit de <p1>
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> fait l'arrΩt avec son biscuit
R <p1> fait l'arrΩt avec son biscuit
> 1, 900, oohclapm.wav
G ArrΩt avec le biscuit de <p1>
R <p1> rΘalise l'arrΩt avec son biscuit
# EVENT_GOALIE_SAVE_GLOVE
= 186, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> saisit le disque avec sa mitaine
R <p1> saisit le disque avec sa mitaine
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> l'attrape avec sa mitaine
R <p1> l'attrape avec sa mitaine
> 1, 900, oohclapm.wav
G Le lancer est attrapΘ par <p1>
R Le lancer est attrapΘ par <p1>
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> fait un bel arrΩt de la mitaine
R <p1> fait un bel arrΩt de la mitaine
> 1, 900, oohclapm.wav
G Un arrΩt de routine pour <p1> qui capte le disque avec sa mitaine
R <p1> arrΩte facilement la rondelle avec sa mitaine
# EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_SPRAWLING
= 187, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> se laisse tomber sur la glace et rΘalise un superbe arrΩt!
R <p1> se laisse tomber sur la glace et rΘalise un superbe arrΩt
> 1, 900, oohclapm.wav
G Quel arrΩt incroyable de <p1> qui s'est laissΘ choir sur la glace!
R <p1> rΘalise un arrΩt incroyable en se laissant choir sur la glace
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> utilise son corps pour bloquer le disque avec grΓce!
R <p1> utilise son corps pour bloquer le disque avec grΓce
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> est par terre...|Il rΘussit malgrΘ tout l'arrΩt!
R <p1> est par terre, mais il rΘussit quand mΩme l'arrΩt
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> rΘalise tout un arrΩt alors qu'il Θtait Θtendu sur la glace!
R <p1> rΘalise tout un arrΩt alors qu'il Θtait Θtendu sur la glace
> 1, 900, oohclapm.wav
G Quel arrΩt spectaculaire du gardien...|MΩme Θtendu de tout son long, <p1> n'a ΘprouvΘ aucune difficultΘ α faire l'arrΩt!
R Le tir est bloquΘ avec grΓce par le gardien qui s'Θtait laissΘ tomber sur la glace
# EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_PAD_STRETCH
= 188, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> a d√ faire le grand Θcart pour rΘaliser l'arrΩt!
R <p1> a d√ faire le grand Θcart pour rΘaliser l'arrΩt
> 1, 900, oohclapm.wav
G Quel arrΩt spectaculaire de <p1> avec la jambiΦre!
R <p1> rΘalise un arrΩt spectaculaire avec la jambiΦre
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> fait le grand Θcart et l'arrΩte avec la jambiΦre|Quel arrΩt de <p1>!
R <p1> fait le grand Θcart et rΘalise l'arrΩt avec la jambiΦre
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> l'arrΩte avec le bout de sa jambiΦre|Beau jeu de <p1>!
R <p1> l'arrΩte avec le bout de sa jambiΦre
# EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_SLIDING
= 189, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> glisse et fait l'arrΩt avec sa jambiΦre!
R <p1> glisse et fait l'arrΩt avec sa jambiΦre
> 1, 900, oohclapm.wav
G Quel arrΩt de <p1> alors qu'il glissait!
R <p1> fait un bel arrΩt tout en glissant
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> rΘalise un superbe arrΩt en glissant!
R <p1> rΘalise un superbe arrΩt en glissant
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> l'arrΩte avec grΓce tout en glissant!
R <p1> l'arrΩte avec grΓce tout en glissant
# EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_DIVING
= 190, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> se retourne et plonge vers la rondelle!
R <p1> se retourne et plonge vers la rondelle
> 1, 900, oohclapm.wav
G Quel arrΩt de <p1> qui a d√ plonger
R <p1> rΘalise un superbe arrΩt en plongeant
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> plonge vers le disque...|Bel arrΩt de <p1>!
R <p1> plonge pour arrΩter le disque
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> plonge...|Quel bel arrΩt de <p1>!
R <p1> plonge et fait un bel arrΩt
# EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_BLOCKER
= 191, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> arrΩte la rondelle avec son biscuit|Quel bel arrΩt de <p1>!
R <p1> arrΩte la rondelle avec son biscuit
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> s'Θtend et arrΩte la rondelle avec son biscuit!
R <p1> s'Θtend et arrΩte la rondelle avec son biscuit
> 1, 900, oohclapm.wav
G Le lancer frappe le biscuit de <p1>|Bel arrΩt!
R Le lancer frappe le biscuit de <p1>
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> rΘalise un arrΩt spectaculaire avec le biscuit!
R <p1> rΘalise un arrΩt spectaculaire avec le biscuit
> 1, 900, oohclapm.wav
G Superbe arrΩt de <p1> avec son biscuit!
R <p1> fait un superbe arrΩt avec son biscuit
# EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_GLOVE
= 192, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> l'attrape avec sa mitaine!
R <p1> l'attrape avec sa mitaine
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> Θtend la mitaine|Quel arrΩt spectaculaire!
R <p1> Θtend la mitaine et rΘalise un arrΩt spectaculaire
> 1, 900, oohclapm.wav
G Bel arrΩt de <p1> avec sa mitaine!
R Le lancer est bien attrapΘ par <p1>
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> rΘalise rapidement l'arrΩt avec sa mitaine!
R <p1> rΘalise rapidement l'arrΩt avec sa mitaine
> 1, 900, oohclapm.wav
G Un arrΩt incroyable de <p1> avec sa mitaine!
R <p1> rΘalise un arrΩt incroyable avec sa mitaine
> 1, 900, oohclapm.wav
G <p1> lui vole un but avec sa mitaine!
R <p1> lui vole un but avec sa mitaine
# EVENT_GOALIE_GIVE_REBOUND
= 193, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, palm.wav
G <p1> ne peut maεtriser le retour...
R <p1> ne peut maεtriser le retour
> 1, 900, missmon8.wav
G <p1> Θchappe le retour...
R <p1> Θchappe le retour
> 1, 900, palm.wav
G <p1> accorde un retour...
R <p1> accorde un retour
> 1, 900, palm.wav
G Le retour ne peut Ωtre contr⌠lΘ par <p1>...
R Le retour ne peut Ωtre contr⌠lΘ par <p1>
> 1, 900, palm.wav
G <p1> laisse la rondelle libre...
R <p1> laisse la rondelle libre
# EVENT_GOALIE_REBOUND_CORNER
= 194, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, palm.wav
G <p1> dirige le retour vers le coin de la patinoire
R <p1> dirige le retour vers le coin de la patinoire
> 1, 900, missmon8.wav
G <p1> fait dΘvier la rondelle vers le coin de la patinoire
R <p1> fait dΘvier la rondelle vers le coin de la patinoire
> 1, 900, palm.wav
G <p1> redirige le disque dans le coin de la patinoire
R <p1> redirige le disque dans le coin de la patinoire
> 1, 900, palm.wav
G Le retour se dirige dans le coin...
R Le retour se dirige dans le coin
# EVENT_GOALIE_CANT_SEE_THE_PUCK
= 195, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 5, 1500, ooh4mono.wav
G <p1> a perdu la rondelle...
R <p1> a perdu la rondelle
> 5, 700, ooh4mono.wav
G <p1> ne peut voir la rondelle
R <p1> ne peut voir la rondelle
> 1, 900, oohmono.wav
G <p1> cherche le disque...
R <p1> cherche le disque
> 1, 900, oohmono.wav
G <p1> perd la rondelle de vue...
R <p1> perd la rondelle de vue
# EVENT_PASS_FROM_BEHIND_THE_NET
= 196, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 800, tinyurg2.wav
G <p1> est derriΦre le filet et rejoint <p2> avec une belle passe
R <p1> est derriΦre le filet et rejoint <p2> avec une belle passe
> 1, 800, tinyurg2.wav
G <p1> tente de passer α <p2> de derriΦre le filet
R <p1> tente de passer α <p2> de derriΦre le filet
> 1, 800, tinyurg2.wav
G <p1> atteint <p2> avec une passe provenant de derriΦre le filet
R <p1> atteint <p2> avec une passe provenant de derriΦre le filet
> 1, 800, tinyurg2.wav
G <p2> s'est libΘrΘ|<p1> est derriΦre le filet et lui refile la rondelle
R <p2> s'est libΘrΘ et reτoit la passe provenant de derriΦre le filet
> 1, 800, tinyurg2.wav
G <p1> est dans le bureau de Gretzky|Il prΘpare le jeu pour <p2>!
R <p1> est derriΦre le filet et prΘpare le jeu pour <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_FORWARD
= 197, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle devant lui
R <p1> soulΦve la rondelle devant lui
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle devant lui|<p2> tente de la saisir
R <p1> soulΦve la rondelle devant lui et <p2> tente de la saisir
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> soulΦve le disque vers <p2>
R <p1> soulΦve le disque vers <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_LEFT
= 198, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle vers la gauche
R <p1> soulΦve la rondelle α sa gauche vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> regarde α sa gauche|Il soulΦve la rondelle vers <p2>
R <p1> soulΦve la rondelle α sa gauche en direction de <p2>
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> soulΦve le disque α sa gauche vers <p2>
R <p1> soulΦve le disque α sa gauche vers <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_RIGHT
= 199, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle vers la droite
R <p1> soulΦve la rondelle α sa droite vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> regarde α sa droite|Il soulΦve la rondelle vers <p2>
R <p1> soulΦve la rondelle α sa droite en direction de <p2>
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> soulΦve le disque α sa droite vers <p2>
R <p1> soulΦve le disque α sa droite vers <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_BACK
= 200, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> soulΦve la rondelle et l'envoie derriΦre lui
R <p1> soulΦve la rondelle et l'envoie derriΦre vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> soulΦve la rondelle et l'envoie derriΦre vers <p2>
R <p1> soulΦve la rondelle et l'envoie derriΦre vers <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_INTO_SLOT
= 201, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> soulΦve la rondelle vers <p2> dans l'enclave
R <p1> soulΦve la rondelle vers <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave|Il soulΦve la rondelle dans sa direction
R <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave et soulΦve la rondelle dans sa direction
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> soulΦve la rondelle dans l'enclave
R <p1> soulΦve la rondelle dans l'enclave vers <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_LEFT_WING
= 202, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> soulΦve le disque vers le flanc gauche
R <p1> soulΦve le disque vers <p2> α l'aile gauche
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle vers sa gauche
R <p1> soulΦve le disque vers <p2> α sa gauche
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle le long de la bande gauche
R <p1> soulΦve la rondelle le long de la bande gauche
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche|Il lui passe le disque par la voie des airs
R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche et lui passe le disque par la voie des airs
# EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_WING
= 203, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> soulΦve le disque vers le flanc droit
R <p1> soulΦve le disque vers <p2> α l'aile droite
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle vers sa droite
R <p1> soulΦve le disque vers <p2> α sa droite
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> soulΦve la rondelle le long de la bande droite
R <p1> soulΦve la rondelle le long de la bande droite
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit|Il lui passe le disque par la voie des airs
R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit et lui passe le disque par la voie des airs
# EVENT_PASS_CHIP_FORWARD_FIRST_TIME
= 204, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> passe rapidement
R <p1> passe rapidement
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> passe rapidement|<p2> tente de capter la rondelle
R <p1> passe rapidement α <p2> qui tente de capter la rondelle
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> passe rapidement|Il soulΦve le disque vers <p2>
R <p1> passe rapidement α <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_LEFT_FIRST_TIME
= 205, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche
R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche vers <p2>
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> regarde α gauche|Et il passe rapidement α <p2>
R <p1> passe rapidement la rondelle vers <p2> α sa gauche
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> passe rapidement|Il soulΦve le disque α sa gauche vers <p2>
R <p1> passe rapidement vers <p2> α sa gauche
# EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_FIRST_TIME
= 206, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement α sa droite
R <p1> passe immΘdiatement α sa droite vers <p2>
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> regarde α droite|Et il passe rapidement α <p2>
R <p1> passe rapidement la rondelle vers <p2> α sa droite
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> passe rapidement|Il soulΦve le disque α sa droite vers <p2>
R <p1> passe rapidement vers <p2> α sa droite
# EVENT_PASS_CHIP_BACK_FIRST_TIME
= 207, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> passe derriΦre lui
R <p1> passe derriΦre α <p2>
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> passe rapidement|Il envoie le disque derriΦre lui vers <p2>
R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui vers <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_INTO_SLOT_FIRST_TIME
= 208, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle dans l'enclave vers <p2>
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave|Il lui passe immΘdiatement le disque
R <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave et il lui passe immΘdiatement le disque
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> passe rapidement|Il soulΦve la rondelle vers <p2> dans l'enclave
R <p1> passe rapidement α <p2> dans l'enclave
# EVENT_PASS_CHIP_LEFT_WING_FIRST_TIME
= 209, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il transporte le jeu sur le flanc gauche
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> passe rapidement α sa gauche
R <p1> passe rapidement α sa gauche vers <p2>
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> soulΦve immΘdiatement le disque le long de la bande gauche
R <p1> soulΦve immΘdiatement le disque le long de la bande gauche
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe rapidement|Il vise <p2> sur le flanc gauche
R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche et soulΦve le disque dans sa direction
# EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_WING_FIRST_TIME
= 210, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il transporte le jeu sur le flanc droit
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> sur le flanc droit
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> passe rapidement α sa droite
R <p1> passe rapidement α sa droite vers <p2>
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> soulΦve immΘdiatement le disque le long de la bande droite
R <p1> soulΦve immΘdiatement le disque le long de la bande droite
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe rapidement|Il vise <p2> sur le flanc droit
R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit et soulΦve le disque dans sa direction
# EVENT_PASS_CHIP_FORWARD_INTO_PATH
= 211, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle devant lui
R <p1> soulΦve la rondelle devant lui
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> soulΦve la rondelle devant lui|<p2> tente de la saisir
R <p1> soulΦve la rondelle devant lui et <p2> tente de la saisir
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> passe devant <p2>
R <p1> passe devant <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_LEFT_INTO_PATH
= 212, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle α sa gauche
R <p1> soulΦve la rondelle α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> regarde α sa gauche|Et il passe devant <p2>
R <p1> passe α sa gauche vers <p2>
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> passe α sa gauche|<p2> se lance α la poursuite du disque
R <p1> passe α sa gauche devant <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_INTO_PATH
= 213, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> soulΦve la rondelle α sa droite
R <p1> soulΦve la rondelle α sa droite dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> regarde α sa droite|Et il passe devant <p2>
R <p1> passe α sa droite vers <p2>
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> passe α sa droite|<p2> se lance α la poursuite du disque
R <p1> passe α sa droite devant <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_BACK_INTO_PATH
= 214, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui
R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> passe derriΦre pour <p2>
R <p1> passe derriΦre pour <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_INTO_SLOT_INTO_PATH
= 215, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> passe dans l'enclave|<p2> tente de saisir la rondelle
R <p1> passe la rondelle dans l'enclave devant <p2>
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave|Il lui passe le disque
R <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave et lui passe le disque
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> soulΦve la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> soulΦve la rondelle vers <p2> dans l'enclave
# EVENT_PASS_CHIP_LEFT_WING_INTO_PATH
= 216, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> soulΦve la rondelle vers le flanc gauche|<p2> se dirige vers la rondelle
R <p1> soulΦve la rondelle devant <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> passe le disque α sa gauche|<p2> peut l'atteindre
R <p1> passe le disque α sa gauche devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> essaie d'alimenter <p2> α l'aile gauche|Il envoie la rondelle devant lui
R <p1> passe la rondelle le long de la bande gauche devant <p2>
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche|Il pousse la rondelle devant lui
R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche et pousse la rondelle devant lui
# EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_WING_INTO_PATH
= 217, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> soulΦve la rondelle vers le flanc droit|<p2> se dirige vers la rondelle
R <p1> soulΦve la rondelle devant <p2> sur le flanc droit
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> passe le disque α sa droite|<p2> peut l'atteindre
R <p1> passe le disque α sa droite devant <p2>
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> essaie d'alimenter <p2> α l'aile droite|Il envoie la rondelle devant lui
R <p1> passe la rondelle le long de la bande droite devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit|Il pousse la rondelle devant lui
R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit et pousse la rondelle devant lui
# EVENT_PASS_CHIP_FORWARD_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 218, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle devant lui
R <p1> pousse la rondelle devant lui
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle devant lui|<p2> tente de s'en emparer
R <p1> pousse la rondelle devant lui et <p2> tente de s'en emparer
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle devant lui en direction de <p2>
R <p1> pousse la rondelle devant lui en direction de <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_LEFT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 219, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche|<p2> se dirige vers le disque
R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche devant <p2>
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> envoie rapidement la rondelle α sa gauche|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
R <p1> envoie rapidement la rondelle α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle α gauche devant <p2>
R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle α gauche devant <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 220, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement α sa droite|<p2> se dirige vers le disque
R <p1> passe immΘdiatement α sa droite devant <p2>
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> envoie rapidement la rondelle α sa droite|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
R <p1> envoie rapidement la rondelle α sa droite dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle α droite devant <p2>
R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle α droite devant <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_BACK_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 221, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
R <p1> laisse le disque derriΦre lui et <p2> tente de s'en emparer
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il l'envoie derriΦre pour <p2>
R <p1> envoie la rondelle derriΦre pour <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_INTO_SLOT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 222, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle dans l'enclave
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_LEFT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 223, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa gauche|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa gauche
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
R <p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, chip2mon.wav
G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle α l'aile gauche devant <p2>
R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle α l'aile gauche devant <p2>
# EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 224, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa droite|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa droite
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> pousse la rondelle sur le flanc droit|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
R <p1> a poussΘ la rondelle sur le flanc droit dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle α l'aile droite devant <p2>
R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle α l'aile droite devant <p2>
# EVENT_CLEAR_PUCK_BAD_TOO_LONG
= 225, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> envoie le disque trop loin devant <p2>
R <p1> envoie le disque trop loin devant <p2>
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> pousse la rondelle devant lui...|Elle s'Θloigne beaucoup trop
R <p1> pousse la rondelle trop loin devant lui
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> envoie la rondelle trop loin
R <p1> envoie la rondelle trop loin
# EVENT_CLEAR_PUCK_BAD_TOO_WEAK
= 226, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> y va d'un faible dΘgagement
R <p1> y va d'un faible dΘgagement
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> dΘgage|Mais c'est trop faible
R <p1> dΘgage faiblement
> 1, 900, chip2mon.wav
G Un dΘgagement trop faible de <p1>
R <p1> dΘgage trop faiblement
# EVENT_CLEAR_PUCK_OUT_OF_THE_RINK
= 227, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> envoie la rondelle chez les spectateurs
R <p1> envoie la rondelle chez les spectateurs
> 1, 900,
G <p1> envoie le disque dans les gradins
R <p1> envoie le disque dans les gradins
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> envoie la rondelle par-dessus la baie vitrΘe
R <p1> envoie la rondelle par-dessus la baie vitrΘe
# EVENT_CLEAR_PUCK_DUMP_FOR_LINECHANGE
= 228, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> dΘgage pour permettre un changement de ligne
R <p1> dΘgage pour permettre un changement de ligne
> 1, 900,
G <p1> lance en territoire adverse pour permettre un changement de ligne
R <p1> lance en territoire adverse pour permettre un changement de ligne
# EVENT_PASS_CLEAR_FORWARD
= 229, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> dΘgage
R <p1> dΘgage
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage la rondelle
R <p1> dΘgage la rondelle
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> tente de dΘgager
R <p1> tente de dΘgager
# EVENT_PASS_CLEAR_NEUTRAL_ZONE
= 230, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> dΘgage en zone neutre
R <p1> dΘgage en zone neutre
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> tente de dΘgager en zone neutre
R <p1> tente de dΘgager en zone neutre
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage jusqu'en zone neutre
R <p1> dΘgage jusqu'en zone neutre
# EVENT_PASS_CLEAR_ALL_THE_WAY
= 231, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> dΘgage jusqu'α l'autre bout de la patinoire
R <p1> dΘgage jusqu'α l'autre bout de la patinoire
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> dΘgage jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
R <p1> dΘgage jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> dΘgage jusqu'en territoire adverse
R <p1> dΘgage jusqu'en territoire adverse
# EVENT_PASS_CLEAR_USING_BOARDS
= 232, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> utilise la bande pour dΘgager
R <p1> utilise la bande pour dΘgager
> 1, 900,
G <p1> dΘgage le long de la bande
R <p1> dΘgage le long de la bande
# EVENT_PASS_CLEAR_LEFT_WING
= 233, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage sur le flanc gauche
R <p1> dΘgage sur le flanc gauche
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> tente un dΘgagement sur le flanc gauche
R <p1> tente un dΘgagement sur le flanc gauche
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage du c⌠tΘ gauche
R <p1> dΘgage du c⌠tΘ gauche
> 1, 900, chipclap.wav
G Un dΘgagement du c⌠tΘ gauche par <p1>
R La rondelle est dΘgagΘe du c⌠tΘ gauche par <p1>
# EVENT_PASS_CLEAR_RIGHT_WING
= 234, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage sur le flanc droit
R <p1> dΘgage sur le flanc droit
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> tente un dΘgagement sur le flanc droit
R <p1> tente un dΘgagement sur le flanc droit
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage du c⌠tΘ droit
R <p1> dΘgage du c⌠tΘ droit
> 1, 900, chipclap.wav
G Un dΘgagement du c⌠tΘ droit par <p1>
R La rondelle est dΘgagΘe du c⌠tΘ droit par <p1>
# EVENT_PASS_CLEAR_HARD_FORWARD
= 235, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> s'Θlance et complΦte le dΘgagement
R <p1> s'Θlance et complΦte le dΘgagement
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage sa zone α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> dΘgage sa zone α l'aide d'un lancer frappΘ
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> tente de dΘgager α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> tente de dΘgager α l'aide d'un lancer frappΘ
# EVENT_PASS_CLEAR_HARD_NEUTRAL_ZONE
= 236, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> dΘgage en zone neutre α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> dΘgage en zone neutre α l'aide d'un lancer frappΘ
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> tente de dΘgager en zone neutre α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> tente de dΘgager en zone neutre α l'aide d'un lancer frappΘ
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> s'Θlance et dΘgage en zone neutre
R <p1> s'Θlance et dΘgage en zone neutre
# EVENT_PASS_CLEAR_HARD_ALL_THE_WAY
= 237, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> dΘgage jusqu'α l'autre bout de la patinoire
R <p1> dΘgage jusqu'α l'autre bout de la patinoire
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> dΘgage jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
R <p1> dΘgage jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> dΘgage profondΘment en territoire adverse
R <p1> dΘgage profondΘment en territoire adverse
# EVENT_PASS_CLEAR_HARD_USING_BOARDS
= 238, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> utilise la bande pour dΘgager α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> utilise la bande pour dΘgager α l'aide d'un lancer frappΘ
> 1, 900,
G <p1> dΘgage le long de la bande α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> dΘgage le long de la bande α l'aide d'un lancer frappΘ
# EVENT_PASS_CLEAR_HARD_LEFT_WING
= 239, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage sur le flanc gauche α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> dΘgage sur le flanc gauche α l'aide d'un lancer frappΘ
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> tente un dΘgagement sur le flanc gauche α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> tente un dΘgagement sur le flanc gauche α l'aide d'un lancer frappΘ
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage avec force du c⌠tΘ gauche
R <p1> dΘgage avec force du c⌠tΘ gauche
> 1, 900, chipclap.wav
G Un puissant dΘgagement du c⌠tΘ gauche par <p1>
R La rondelle est dΘgagΘe avec force du c⌠tΘ gauche par <p1>
# EVENT_PASS_CLEAR_HARD_RIGHT_WING
= 240, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage sur le flanc droit α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> dΘgage sur le flanc droit α l'aide d'un lancer frappΘ
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> tente un dΘgagement sur le flanc droit α l'aide d'un lancer frappΘ
R <p1> tente un dΘgagement sur le flanc droit α l'aide d'un lancer frappΘ
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage avec force du c⌠tΘ droit
R <p1> dΘgage avec force du c⌠tΘ droit
> 1, 900, chipclap.wav
G Un puissant dΘgagement du c⌠tΘ droit par <p1>
R La rondelle est dΘgagΘe avec force du c⌠tΘ droit par <p1>
# EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_FORWARD
= 241, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> dΘgage α l'aide d'un lob
R <p1> dΘgage α l'aide d'un lob
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage la rondelle α l'aide d'un lob
R <p1> dΘgage la rondelle α l'aide d'un lob
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> tente de dΘgager α l'aide d'un lob
R <p1> tente de dΘgager α l'aide d'un lob
# EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_NEUTRAL_ZONE
= 242, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> lobe la rondelle en zone neutre
R <p1> lobe la rondelle en zone neutre
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> tente de lober la rondelle en zone neutre
R <p1> tente de lober la rondelle en zone neutre
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage jusqu'en zone neutre α l'aide d'un lob
R <p1> dΘgage jusqu'en zone neutre α l'aide d'un lob
# EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_ALL_THE_WAY
= 243, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> lobe la rondelle jusqu'α l'autre bout de la patinoire
R <p1> lobe la rondelle jusqu'α l'autre bout de la patinoire
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> lobe le disque jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
R <p1> lobe le disque jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> lobe la rondelle jusqu'en territoire adverse
R <p1> lobe la rondelle jusqu'en territoire adverse
# EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_LEFT_WING
= 244, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> lobe la rondelle sur le flanc gauche
R <p1> lobe la rondelle sur le flanc gauche
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> tente de lober la rondelle sur le flanc gauche
R <p1> tente de lober la rondelle sur le flanc gauche
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage sur la gauche α l'aide d'un lob
R <p1> dΘgage sur la gauche α l'aide d'un lob
> 1, 900, chipclap.wav
G Un dΘgagement lobΘ du c⌠tΘ gauche par <p1>
R La rondelle est lobΘe du c⌠tΘ gauche par <p1>
# EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_RIGHT_WING
= 245, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> lobe la rondelle sur le flanc droit
R <p1> lobe la rondelle sur le flanc droit
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> tente de lober la rondelle sur le flanc droit
R <p1> tente de lober la rondelle sur le flanc droit
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘgage sur la droite α l'aide d'un lob
R <p1> dΘgage sur la droite α l'aide d'un lob
> 1, 900, chipclap.wav
G Un dΘgagement lobΘ du c⌠tΘ droit par <p1>
R La rondelle est lobΘe du c⌠tΘ droit par <p1>
# EVENT_PASS_CLEAR_DUMP_GOALIE
= 246, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> laisse glisser la rondelle jusqu'au gardien de but
R <p1> laisse glisser la rondelle jusqu'au gardien de but
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> dΘgage vers le filet adverse
R <p1> dΘgage vers le filet adverse
> 1, 900, linepass.wav
G La rondelle est poussΘe vers le gardien de but par <p1>
R <p1> pousse la rondelle vers le gardien de but
# EVENT_PASS_CLEAR_DUMP_CORNER
= 247, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle dans le coin
R <p1> pousse la rondelle dans le coin
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> laisse glisser le disque jusque dans le coin
R <p1> laisse glisser le disque jusque dans le coin
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> rejette la rondelle dans le coin
R <p1> rejette la rondelle dans le coin
# EVENT_PASS_CLEAR_DUMP_ZONE
= 248, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> pousse la rondelle dans la zone adverse
R <p1> pousse la rondelle dans la zone adverse
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> laisse glisser le disque jusqu'en zone offensive
R <p1> laisse glisser le disque jusqu'en zone offensive
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> rejette la rondelle en territoire adverse
R <p1> rejette la rondelle en territoire adverse
# EVENT_PASS_CLEAR_DUMP_END_BOARDS
= 249, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> lance en territoire adverse
R <p1> lance en territoire adverse
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> rejette le disque en zone offensive
R <p1> rejette le disque en zone offensive
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> pousse la rondelle jusqu'α la bande
R <p1> pousse la rondelle jusqu'α la bande
# EVENT_PASS_SHORT_FORWARD
= 250, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> passe en avant vers <p2>
R <p1> passe en avant vers <p2>
> 1, 900,
G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle vers <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe avant prΘcise
> 1, 900,
G <p1> vise <p2> juste devant lui
R <p1> vise <p2> juste devant lui
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe avant...|<p1> envoie la rondelle α <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe avant
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse le disque vers <p2>
R <p1> pousse le disque vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle|Il fait une passe avant basse directement sur le bΓton de <p2>
R <p1> passe directement sur le bΓton de <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe au ras de la glace|<p2> reτoit le disque
R <p1> passe au ras de la glace α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse la rondelle vers <p2>
R <p1> pousse la rondelle vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> envoie la rondelle vers l'avant α <p2>
R <p1> envoie la rondelle vers l'avant α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> effectue une passe avant α <p2>
R <p1> effectue une passe avant α <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_LEFT
= 251, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe α sa gauche
R <p1> passe α sa gauche α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa gauche vers <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> vise <p2> juste α sa gauche
R <p1> vise <p2> juste α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe basse vers la gauche...|<p1> envoie la rondelle α <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse le disque α sa gauche vers <p2>
R <p1> pousse le disque α sa gauche vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle|Il fait une passe basse α sa gauche directement sur le bΓton de <p2>
R <p1> passe directement sur le bΓton de <p2> α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe au ras de la glace sur sa gauche|<p2> reτoit la rondelle
R <p1> passe au ras de la glace α <p2> sur sa gauche
> 1, 900,
G <p1> laisse la rondelle α sa gauche pour <p2>
R <p1> laisse la rondelle α sa gauche pour <p2>
> 1, 900,
G <p1> pousse le disque vers la gauche pour <p2>
R <p1> pousse le disque vers la gauche pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> effectue une passe α sa gauche pour <p2>
R <p1> effectue une passe α sa gauche pour <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_RIGHT
= 252, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe α sa droite
R <p1> passe α sa droite α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa droite vers <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe α sa droite
> 1, 900,
G <p1> vise <p2> juste α sa droite
R <p1> vise <p2> juste α sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe basse vers la droite...|<p1> envoie la rondelle α <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe α sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse le disque α sa droite vers <p2>
R <p1> pousse le disque α sa droite vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle|Il fait une passe basse α sa droite directement sur le bΓton de <p2>
R <p1> passe directement sur le bΓton de <p2> α sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe au ras de la glace sur sa droite|<p2> reτoit la rondelle
R <p1> passe au ras de la glace α <p2> sur sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> laisse la rondelle α sa droite pour <p2>
R <p1> laisse la rondelle α sa droite pour <p2>
> 1, 900,
G <p1> pousse le disque vers la droite pour <p2>
R <p1> pousse le disque vers la droite pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> effectue une passe α sa droite pour <p2>
R <p1> effectue une passe α sa droite pour <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_BACK
= 253, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe la rondelle derriΦre lui
R <p1> passe derriΦre lui α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle derriΦre vers <p2>
R <p1> passe derriΦre lui α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe vers l'arriΦre α <p2>
R <p1> passe vers l'arriΦre α <p2>
> 1, 900,
G <p1> envoie la rondelle derriΦre vers <p2>
R <p1> envoie la rondelle derriΦre vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
R <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse la rondelle vers l'arriΦre pour <p2>
R <p1> pousse la rondelle vers l'arriΦre pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> effectue une passe arriΦre vers <p2>
R <p1> effectue une passe arriΦre vers <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_INTO_SLOT
= 254, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> passe dans l'enclave
R <p1> passe α <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle dans l'enclave
R <p1> vise <p2> avec une passe dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> vise <p2> dans l'enclave
R <p1> vise <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G Une passe basse dans l'enclave...|<p1> pousse le disque vers <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> envoie la rondelle dans l'enclave
R <p1> envoie la rondelle dans l'enclave vers <p2>
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave vers <p2>
R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave vers <p2>
> 1, 900, tinyurg2.wav
G <p1> passe au ras de la glace|<p2> est dans l'enclave
R <p1> passe au ras de la glace α <p2> dans l'enclave
# EVENT_PASS_SHORT_LEFT_WING
= 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> dΘcoche une passe basse vers le flanc gauche
R <p1> passe α <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa gauche pour <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe α sa gauche
> 1, 900,
G <p1> vise <p2> α sa gauche
R <p1> vise <p2> α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe basse sur le flanc gauche...|<p1> pousse le disque vers <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe basse α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> envoie la rondelle α sa gauche vers <p2>
R <p1> envoie la rondelle α sa gauche vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle sur le flanc gauche|Une passe basse prΘcise α <p2>
R <p1> effectue une passe prΘcise α <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> regarde du c⌠tΘ gauche|Il fait une passe basse α <p2>
R <p1> passe au ras de la glace vers <p2> α l'aile gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> laisse le disque α sa gauche pour <p2>
R <p1> laisse le disque α sa gauche pour <p2>
> 1, 900,
G <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche pour <p2>
R <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> effectue une passe du c⌠tΘ gauche vers <p2>
R <p1> effectue une passe du c⌠tΘ gauche vers <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_WING
= 256, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> dΘcoche une passe basse vers le flanc droit
R <p1> passe α <p2> sur le flanc droit
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa droite pour <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe α sa droite
> 1, 900,
G <p1> vise <p2> α sa droite
R <p1> vise <p2> α sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe basse sur le flanc droit...|<p1> pousse le disque vers <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe basse α sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> envoie la rondelle α sa droite vers <p2>
R <p1> envoie la rondelle α sa droite vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle sur le flanc droit|Une passe basse prΘcise α <p2>
R <p1> effectue une passe prΘcise α <p2> sur le flanc droit
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> regarde du c⌠tΘ droit|Il fait une passe basse α <p2>
R <p1> passe au ras de la glace vers <p2> α l'aile droite
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> laisse le disque α sa droite pour <p2>
R <p1> laisse le disque α sa droite pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit pour <p2>
R <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> effectue une passe du c⌠tΘ droit vers <p2>
R <p1> effectue une passe du c⌠tΘ droit vers <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_FORWARD_FIRST_TIME
= 257, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement|Il dirige la rondelle vers <p2>
R <p1> passe immΘdiatement α <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle vers <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe rapide et prΘcise
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe dΦs qu'il reτoit la rondelle| Il vise <p2> juste devant lui
R <p1> vise <p2> juste devant lui avec une passe sur rΘception
> 1, 900, smlurge.wav
G Une passe sur rΘception...|<p1> dirige le disque vers <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe sur rΘception
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement α <p2>
R <p1> passe immΘdiatement α <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> transporte la rondelle|Une passe rapide vers <p2>
R <p1> passe rapidement la rondelle α <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace|<p2> saisit la rondelle
R <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α <p2>
R <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> pousse rapidement le disque vers <p2>
R <p1> pousse rapidement le disque vers <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2>
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_LEFT_FIRST_TIME
= 258, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> passe immΘdiatement|Il dirige la rondelle α sa gauche pour <p2>
R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche α <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa gauche vers <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe rapide et prΘcise α sa gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe dΦs qu'il reτoit la rondelle| Il vise <p2> α sa gauche
R <p1> vise <p2> α sa gauche avec une passe sur rΘception
> 1, 900, smlurge.wav
G Une passe sur rΘception...|<p1> dirige le disque α sa gauche vers <p2>
R <p1> rejoint <p2> α sa gauche avec une passe sur rΘception
> 1, 900,
G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche α <p2>
R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche α <p2>
> 1, 900,
G <p1> transporte la rondelle sur le flanc gauche|Une passe rapide vers <p2>
R <p1> passe rapidement la rondelle α <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α sa gauche|<p2> saisit la rondelle
R <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α sa gauche vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α sa gauche pour <p2>
R <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α sa gauche pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse le disque vers la gauche|Une passe rapide α <p2>
R <p1> pousse rapidement le disque α sa gauche vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> sur le flanc gauche
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> sur le flanc gauche
# EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_FIRST_TIME
= 259, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement|Il dirige la rondelle α sa droite pour <p2>
R <p1> passe immΘdiatement α sa droite α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa droite vers <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe rapide et prΘcise α sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe dΦs qu'il reτoit la rondelle| Il vise <p2> α sa droite
R <p1> vise <p2> α sa droite avec une passe sur rΘception
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe sur rΘception...|<p1> dirige le disque α sa droite vers <p2>
R <p1> rejoint <p2> α sa droite avec une passe sur rΘception
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle sur le flanc droit|Une passe rapide vers <p2>
R <p1> passe rapidement la rondelle α <p2> sur le flanc droit
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α sa droite|<p2> saisit la rondelle
R <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α sa droite vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α sa droite pour <p2>
R <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α sa droite pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse le disque vers la droite|Une passe rapide α <p2>
R <p1> pousse rapidement le disque α sa droite vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe α droite|<p2> doit rΘagir rapidement...
R <p1> passe α droite|<p2> doit rΘagir rapidement
# EVENT_PASS_SHORT_BACK_FIRST_TIME
= 260, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace|Il envoie le disque derriΦre lui pour <p2>
R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle derriΦre vers <p2>
R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui α <p2>
> 1, 900,
G <p1> passe rapidement derriΦre lui α <p2>
R <p1> passe rapidement derriΦre lui α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> envoie rapidement la rondelle vers l'arriΦre α <p2>
R <p1> envoie rapidement la rondelle vers l'arriΦre α <p2>
> 1, 900,
G <p1> laisse immΘdiatement la rondelle derriΦre lui pour <p2>
R <p1> laisse immΘdiatement la rondelle derriΦre lui pour <p2>
> 1, 900,
G <p1> pousse la rondelle vers l'arriΦre α <p2>
R <p1> pousse la rondelle vers l'arriΦre α <p2>
> 1, 900,
G <p1> passe dΦs qu'il reτoit le disque α <p2> qui est derriΦre lui
R <p1> passe rapidement derriΦre lui α <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_INTO_SLOT_FIRST_TIME
= 261, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave
R <p1> passe immΘdiatement α <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle dans l'enclave
R <p1> vise <p2> avec une passe rapide dans l'enclave
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave|Il lui passe immΘdiatement le disque
R <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave et il lui passe immΘdiatement le disque
> 1, 900, newurge.wav
G Passe dans l'enclave...|<p1> passe rapidement α <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide dans l'enclave
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> dΘcoche une passe rapide dans l'enclave
R <p1> dΘcoche une passe rapide vers <p2> dans l'enclave
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> passe dΦs qu'il reτoit le disque|Il vise <p2> dans l'enclave
R <p1> vise <p2> dans l'enclave avec une passe sur rΘception
> 1, 900, passnew.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|<p2> est dans l'enclave
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> dans l'enclave
# EVENT_PASS_SHORT_LEFT_WING_FIRST_TIME
= 262, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement sur le flanc gauche
R <p1> passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche vers <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe rapide sur le flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> vise <p2> sur le flanc gauche avec une passe rapide
R <p1> vise <p2> sur le flanc gauche avec une passe rapide
> 1, 900, smlurge.wav
G Passe du c⌠tΘ gauche...|<p1> passe rapidement α <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> dΘcoche une passe rapide α <p2> sur le flanc gauche
R <p1> dΘcoche une passe rapide α <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il fait une passe rapide au ras de la glace pour <p2>
R <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche et passe rapidement α <p2>
> 1, 900,
G <p1> regarde α sa gauche|Il pousse immΘdiatement le disque vers <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement le disque vers <p2> α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ gauche α <p2>
R <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ gauche α <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_WING_FIRST_TIME
= 263, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement sur le flanc droit
R <p1> passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc droit
> 1, 900, smlurge.wav
G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc droit vers <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe rapide sur le flanc droit
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> vise <p2> sur le flanc droit avec une passe rapide
R <p1> vise <p2> sur le flanc droit avec une passe rapide
> 1, 900, smlurge.wav
G Passe du c⌠tΘ droit...|<p1> passe rapidement α <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ droit
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> dΘcoche une passe rapide α <p2> sur le flanc droit
R <p1> dΘcoche une passe rapide α <p2> sur le flanc droit
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit|Il fait une passe rapide au ras de la glace pour <p2>
R <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit et passe rapidement α <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> regarde α sa droite|Il pousse immΘdiatement le disque vers <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement le disque vers <p2> α sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ droit α <p2>
R <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ droit α <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_FORWARD_INTO_PATH
= 264, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse la rondelle devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G Une courte passe...|<p1> pousse le disque devant <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une courte passe devant lui
> 1, 900,
G <p1> calcule la trajectoire de <p2> et pousse la rondelle juste devant lui
R <p1> calcule la trajectoire de <p2> et pousse la rondelle juste devant lui
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe...|<p1> transporte la rondelle devant <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une courte passe
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> fait glisser la rondelle jusqu'α <p2>
R <p1> fait glisser la rondelle jusqu'α <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> transporte la rondelle|Il passe devant <p2>
R <p1> passe la rondelle dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe au ras de la glace|<p2> aperτoit le disque
R <p1> passe α <p2> qui se lance α la poursuite du disque
> 1, 900,
G <p1> laisse filer la rondelle vers <p2>
R <p1> laisse filer la rondelle vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> dΘcoche une passe vers <p2>
R <p1> dΘcoche une passe vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe juste devant <p2>
R <p1> passe juste devant <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_LEFT_INTO_PATH
= 265, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe α sa gauche|<p2> se dirige vers la rondelle
R <p1> passe α sa gauche devant <p2>
> 1, 900,
G Une courte passe...|<p1> pousse la rondelle α gauche devant <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une courte passe α gauche
> 1, 900,
G <p1> regarde α sa gauche|Il pousse la rondelle devant <p2>
R <p1> vise <p2> juste α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe α sa gauche...|<p1> pousse la rondelle dans la trajectoire de <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> dΘcoche une passe α sa gauche devant <p2>
R <p1> dΘcoche une passe α sa gauche devant <p2>
> 1, 900,
G <p1> transporte la rondelle sur le flanc gauche|Il passe devant <p2>
R <p1> transporte la rondelle sur le flanc gauche et passe devant <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe au ras de la glace α sa gauche|<p2> se lance α la poursuite du disque
R <p1> passe α sa gauche vers <p2> qui se lance α la poursuite du disque
> 1, 900,
G <p1> laisse filer la rondelle α sa gauche vers <p2>
R <p1> laisse filer la rondelle α sa gauche vers <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il vise <p2>
R <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe α sa gauche devant <p2>
R <p1> passe α sa gauche devant <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_INTO_PATH
= 266, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe α sa droite|<p2> se dirige vers la rondelle
R <p1> passe α sa droite devant <p2>
> 1, 900,
G Une courte passe...|<p1> pousse la rondelle α droite devant <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une courte passe α droite
> 1, 900,
G <p1> regarde α sa droite|Il pousse la rondelle devant <p2>
R <p1> vise <p2> juste α sa droite
> 1, 900,
G Une passe α sa droite...|<p1> pousse la rondelle dans la trajectoire de <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe α sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> dΘcoche une passe α sa droite devant <p2>
R <p1> dΘcoche une passe α sa droite devant <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle sur le flanc droit|Il passe devant <p2>
R <p1> transporte la rondelle sur le flanc droit et passe devant <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe au ras de la glace α sa droite|<p2> se lance α la poursuite du disque
R <p1> passe α sa droite vers <p2> qui se lance α la poursuite du disque
> 1, 900,
G <p1> laisse filer la rondelle α sa droite vers <p2>
R <p1> laisse filer la rondelle α sa droite vers <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit|Il vise <p2>
R <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit pour <p2>
> 1, 900,
G <p1> passe α sa droite devant <p2>
R <p1> passe α sa droite devant <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_BACK_INTO_PATH
= 267, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> avec une passe arriΦre|<p2> se dirige vers la rondelle
R <p1> fait une passe arriΦre vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> passe derriΦre lui et <p2> saisit la rondelle
R <p1> passe derriΦre lui en direction de <p2>
> 1, 900,
G <p1> envoie la rondelle vers l'arriΦre pour <p2>
R <p1> envoie la rondelle vers l'arriΦre pour <p2>
> 1, 900,
G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
> 1, 900,
G <p1> laisse le disque α <p2> qui est en retrait
R <p1> laisse le disque α <p2> qui est en retrait
> 1, 900,
G <p1> effectue une passe arriΦre α <p2>
R <p1> effectue une passe arriΦre α <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_INTO_SLOT_INTO_PATH
= 268, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> passe dans l'enclave...|Le disque est dans la trajectoire de <p2>
R <p1> passe le disque devant <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G Une courte passe...|<p1> poursuit la rondelle dans l'enclave
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une courte passe dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> essaie d'alimenter <p2> dans l'enclave
R <p1> vise <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G Passe dans l'enclave...|<p1> essaie de faire bouger <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> envoie la rondelle dans l'enclave
R <p1> envoie la rondelle devant <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> pousse la rondelle devant <p2> dans l'enclave
R <p1> pousse la rondelle devant <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> passe au ras de la glace|<p2> saute sur cette occasion...
R <p1> passe α <p2> qui en profite pour se diriger vers l'enclave
# EVENT_PASS_SHORT_LEFT_WING_INTO_PATH
= 269, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe sur le flanc gauche|<p2> se dirige vers la rondelle
R <p1> passe α <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G Une courte passe...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche vers <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe sur le flanc gauche
> 1, 900,
G <p1> vise <p2> α sa gauche
R <p1> vise <p2> α sa gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G Passe du c⌠tΘ gauche...|<p1> pousse le disque devant <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe du c⌠tΘ gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> envoie la rondelle sur le flanc gauche|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> envoie la rondelle sur le flanc gauche vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il passe vers <p2>
R <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche et passe vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> regarde α sa gauche|Il passe la rondelle juste devant <p2>
R <p1> passe juste devant <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> laisse glisser le disque α sa gauche devant <p2>
R <p1> laisse glisser le disque α sa gauche devant <p2>
> 1, 900,
G <p1> pousse la rondelle α gauche|<p2> tente de la saisir sans s'arrΩter
R <p1> pousse la rondelle α gauche devant <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe du c⌠tΘ gauche|Le disque est dans la trajectoire de <p2>...
R <p1> passe du c⌠tΘ gauche dans la trajectoire de <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_WING_INTO_PATH
= 270, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe sur le flanc droit|<p2> se dirige vers la rondelle
R <p1> passe α <p2> sur le flanc droit
> 1, 900,
G Une courte passe...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc droit vers <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe sur le flanc droit
> 1, 900,
G <p1> vise <p2> α sa droite
R <p1> vise <p2> α sa droite
> 1, 900, lowpass.wav
G Passe du c⌠tΘ droit...|<p1> pousse le disque devant <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe du c⌠tΘ droit
> 1, 900,
G <p1> envoie la rondelle sur le flanc droit|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> envoie la rondelle sur le flanc droit vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit|Il passe vers <p2>
R <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit et passe vers <p2>
> 1, 900,
G <p1> regarde α sa droite|Il passe la rondelle juste devant <p2>
R <p1> passe juste devant <p2> sur le flanc droit
> 1, 900,
G <p1> laisse glisser le disque α sa droite devant <p2>
R <p1> laisse glisser le disque α sa droite devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> pousse la rondelle α droite|<p2> tente de la saisir sans s'arrΩter
R <p1> pousse la rondelle α droite devant <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe du c⌠tΘ droit|Le disque est dans la trajectoire de <p2>...
R <p1> passe du c⌠tΘ droit dans la trajectoire de <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_FORWARD_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 271, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement devant <p2>
R <p1> passe immΘdiatement α <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle devant <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe courte et rapide
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> vise <p2> juste devant lui|Il lui passe immΘdiatement le disque...
R <p1> vise <p2> juste devant lui avec une passe rapide
> 1, 900, smlurge.wav
G Une passe rapide...|<p1> pousse la rondelle devant <p2>
R DΦs qu'il reτoit la rondelle, <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α <p2>
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> transporte la rondelle|Il passe rapidement devant <p2>
R <p1> transporte la rondelle et passe rapidement devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G Passe rapide...|<p1> place le disque dans la trajectoire de <p2>
R <p1> passe rapidement vers <p2> et il place le disque dans sa trajectoire
> 1, 900,
G <p1> pousse la rondelle devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle devant <p2> qui se lance α sa poursuite
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> y va d'un passe sur rΘception|Il envoie le disque dans la trajectoire de <p2>
R <p1> y va d'une passe sur rΘception en plein dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> dΘcoche une passe sur rΘception devant <p2>
R <p1> dΘcoche une passe sur rΘception devant <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_LEFT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 272, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche|<p2> se dirige vers la rondelle
R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche devant <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe courte et rapide vers la gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> regarde α sa gauche|Il passe immΘdiatement devant <p2>
R <p1> vise <p2> α sa gauche avec une passe rapide
> 1, 900, smlurge.wav
G Une passe basse et rapide sur le flanc gauche...|<p1> envoie la rondelle dans la trajectoire de <p2>
R <p1> alimente <p2> avec une passe basse et rapide sur le flanc gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement...|Il pousse le disque α gauche devant <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement le disque α gauche devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il passe rapidement devant <p2>
R <p1> passe rapidement du c⌠tΘ gauche devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G DΦs qu'il reτoit le disque, <p1> passe sur sa gauche|<p2> se lance α la poursuite de la rondelle
R <p1> passe immΘdiatement sur sa gauche vers <p2> qui se lance α la poursuite de la rondelle
> 1, 900,
G <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe|<p2> s'est dΘmarquΘ α sa gauche
R <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe α sa gauche vers <p2>
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> passe rapidement la rondelle|Il l'envoie α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
R <p1> passe rapidement la rondelle α gauche dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche devant <p2>
R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche devant <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 273, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement α sa droite|<p2> se dirige vers la rondelle
R <p1> passe immΘdiatement α sa droite devant <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc droit devant <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe courte et rapide vers la droite
> 1, 900,
G <p1> regarde α sa droite|Il passe immΘdiatement devant <p2>
R <p1> vise <p2> α sa droite avec une passe rapide
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe rapide sur le flanc droit...|<p1> envoie la rondelle dans la trajectoire de <p2>
R <p1> alimente <p2> avec une passe rapide sur le flanc droit
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement...|Il pousse le disque α droite devant <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement le disque α droite devant <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit|Il passe rapidement devant <p2>
R <p1> passe rapidement du c⌠tΘ droit devant <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G DΦs qu'il reτoit le disque, <p1> passe sur sa droite|<p2> se lance α la poursuite de la rondelle
R <p1> passe immΘdiatement sur sa droite vers <p2> qui se lance α la poursuite de la rondelle
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe|<p2> s'est dΘmarquΘ α sa droite
R <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe α sa droite vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe rapidement la rondelle|Il l'envoie α sa droite dans la trajectoire de <p2>
R <p1> passe rapidement la rondelle α droite dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement α sa droite devant <p2>
R <p1> passe immΘdiatement α sa droite devant <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_BACK_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 274, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il l'envoie derriΦre lui vers <p2>
R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G Une passe arriΦre courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle devant <p2>
R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui α <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui vers <p2>
R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui vers <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> pousse immΘdiatement le disque derriΦre lui en direction de <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement le disque derriΦre lui en direction de <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> envoie la rondelle vers l'arriΦre|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> envoie rapidement la rondelle vers l'arriΦre en direction de <p2>
> 1, 900, lowpass.wav
G <p1> passe immΘdiatement vers l'arriΦre devant <p2>
R <p1> passe immΘdiatement vers l'arriΦre devant <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_INTO_SLOT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 275, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave|<p2> se dirige vers le disque
R <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave devant <p2>
> 1, 900, newurge.wav
G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle dans l'enclave
R <p1> tente de rejoindre <p2> avec une passe rapide dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> vise <p2> dans l'enclave|Il envoie immΘdiatement le disque dans sa trajectoire
R <p1> vise la trajectoire de <p2> avec une passe rapide dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G Courte passe dans l'enclave...|<p1> passe immΘdiatement α <p2>
R <p1> tente de rejoindre <p2> avec une passe rapide et basse dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> soulΦve immΘdiatement la rondelle dans l'enclave
R <p1> soulΦve immΘdiatement la rondelle devant <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il l'envoie dans la trajectoire de <p2> dans l'enclave
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle dans la trajectoire de <p2> dans l'enclave
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> faufile immΘdiatement la rondelle dans l'enclave
R <p1> faufile immΘdiatement la rondelle dans la trajectoire de <p2> dans l'enclave
# EVENT_PASS_SHORT_LEFT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 276, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|<p2> se lance α sa poursuite sur le flanc gauche
R <p1> passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> vise <p2> α sa gauche|<p2> se dirige vers la passe rapide
R <p1> vise <p2> avec une passe rapide α sa gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G Passe du c⌠tΘ gauche...|<p1> pousse immΘdiatement le disque devant <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle sur le flanc gauche|Il passe devant <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> regarde α sa gauche|Il passe immΘdiatement la rondelle devant <p2>
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle devant <p2> sur le flanc gauche
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe du c⌠tΘ gauche|La rondelle se dirige vers <p2>
R <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe du c⌠tΘ gauche vers <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> pousse rapidement la rondelle α gauche|<p2> tente de la saisir sans s'arrΩter
R <p1> pousse rapidement la rondelle α gauche juste devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe α sa gauche|Passe rapide et en plein dans la trajectoire de <p2>...
R <p1> passe rapidement α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
# EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 277, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|<p2> se lance α sa poursuite sur le flanc droit
R <p1> passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc droit
> 1, 900, urgeclap.wav
G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ droit
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> vise <p2> α sa droite|<p2> se dirige vers la passe rapide
R <p1> vise <p2> avec une passe rapide α sa droite
> 1, 900, smlurge.wav
G Passe du c⌠tΘ droit...|<p1> pousse immΘdiatement le disque devant <p2>
R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ droit
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle sur le flanc droit|Il passe devant <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> regarde α sa droite|Il passe immΘdiatement la rondelle devant <p2>
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle devant <p2> sur le flanc droit
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe du c⌠tΘ droit|La rondelle se dirige vers <p2>
R <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe du c⌠tΘ droit vers <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> pousse rapidement la rondelle α droite|<p2> tente de la saisir sans s'arrΩter
R <p1> pousse rapidement la rondelle α droite juste devant <p2>
> 1, 900, smlurge.wav
G <p1> passe α sa droite|Passe rapide et en plein dans la trajectoire de <p2>...
R <p1> passe rapidement α sa droite dans la trajectoire de <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_FORWARD
= 278, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> tente de rejoindre <p2>
R <p1> tente de rejoindre <p2>
> 1, 1100, linepass.wav
G <p1> pousse la rondelle quelques mΦtres plus loin
R <p1> pousse la rondelle vers <p2>
> 1, 1100, okaypass.wav
G <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
R <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> envoie la rondelle vers <p2>
R <p1> envoie la rondelle vers <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> pousse le disque vers <p2>
R <p1> pousse le disque vers <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> effectue une passe avant vers <p2>
R <p1> effectue une passe avant vers <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT
= 279, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> tente de rejoindre <p2> α sa gauche
R <p1> tente de rejoindre <p2> α sa gauche
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> pousse la rondelle quelques mΦtres plus loin sur sa gauche
R <p1> pousse la rondelle vers <p2> sur sa gauche
> 1, 1100,
G <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
R <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
> 1, 1100,
G <p1> envoie la rondelle α gauche vers <p2>
R <p1> envoie la rondelle α gauche vers <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> passe α gauche α <p2>
R <p1> passe α gauche α <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> lΦve la tΩte|Il passe α sa gauche vers <p2>
R <p1> lΦve la tΩte et passe α sa gauche vers <p2>
> 1, 1100, lowpass.wav
G <p1> dΘcoche une passe α sa gauche vers <p2>
R <p1> dΘcoche une passe α sa gauche vers <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT
= 280, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> tente de rejoindre <p2> α sa droite
R <p1> tente de rejoindre <p2> α sa droite
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> pousse la rondelle quelques mΦtres plus loin sur sa droite
R <p1> pousse la rondelle vers <p2> sur sa droite
> 1, 1100,
G <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
R <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> envoie la rondelle α droite vers <p2>
R <p1> envoie la rondelle α droite vers <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> passe α droite α <p2>
R <p1> passe α droite α <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> lΦve la tΩte|Il passe α sa droite vers <p2>
R <p1> lΦve la tΩte et passe α sa droite vers <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> dΘcoche une passe α sa droite vers <p2>
R <p1> dΘcoche une passe α sa droite vers <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_BACK
= 281, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 1100, lowpass.wav
G <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
R <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
> 1, 1100,
G <p1> effectue une passe arriΦre en direction de <p2>
R <p1> effectue une passe arriΦre en direction de <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_INTO_SLOT
= 282, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, goodchip.wav
G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave
R <p1> pousse la rondelle vers <p2> dans l'enclave
> 1, 1100, passnew.wav
G <p1> passe la rondelle dans l'enclave|<p2> tente de la saisir
R <p1> passe la rondelle dans l'enclave vers <p2>
> 1, 1100, goodchip.wav
G <p1> envoie la rondelle dans l'enclave pour <p2>
R <p1> envoie la rondelle dans l'enclave pour <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_WING
= 283, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche
R <p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> pousse la rondelle vers <p2> α l'aile gauche
R <p1> pousse la rondelle vers <p2> α l'aile gauche
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> dΘcoche une passe vers la gauche
R <p1> dΘcoche une passe vers <p2> sur sa gauche
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> tente de rejoindre <p2> α l'aile gauche
R <p1> tente de rejoindre <p2> α l'aile gauche
# EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_WING
= 284, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> pousse la rondelle sur le flanc droit
R <p1> pousse la rondelle sur le flanc droit
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> pousse la rondelle vers <p2> α l'aile droite
R <p1> pousse la rondelle vers <p2> α l'aile droite
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> dΘcoche une passe vers la droite
R <p1> dΘcoche une passe vers <p2> sur sa droite
> 1, 1100, linepass.wav
G <p1> tente de rejoindre <p2> α l'aile droite
R <p1> tente de rejoindre <p2> α l'aile droite
# EVENT_PASS_MEDIUM_FORWARD_FIRST_TIME
= 285, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> vise immΘdiatement <p2>
R <p1> vise immΘdiatement <p2>
> 1, 1100, urgeclap.wav
G <p1> avance sans hΘsiter|Il pousse la rondelle vers <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle vers <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement en direction de <p2>
R <p1> passe immΘdiatement en direction de <p2>
> 1, 1100, goodchip.wav
G <p1> pousse la rondelle vers <p2>
R <p1> pousse la rondelle vers <p2>
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> envoie la rondelle α <p2>
R <p1> envoie la rondelle α <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_FIRST_TIME
= 286, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passurge.wav
G Une passe rapide...|<p1> vise <p2> α sa gauche
R <p1> vise <p2> α sa gauche avec une passe rapide
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il vise <p2> α sa gauche
R <p1> passe immΘdiatement α gauche vers <p2>
> 1, 1100,
G <p1> se dΘbarrasse immΘdiatement de la rondelle
R <p1> vise <p2> en se dΘbarrassant rapidement de la rondelle
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa gauche vers <p2>
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa gauche vers <p2>
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> passe rapidement le disque...|Tout juste α sa gauche vers <p2>
R <p1> passe rapidement le disque α sa gauche vers <p2>
> 1, 1100, urgeclap.wav
G <p1> lΦve la tΩte|Il passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc gauche
R <p1> lΦve la tΩte et passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc gauche
> 1, 1100, smlurge.wav
G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_FIRST_TIME
= 287, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, chipclap.wav
G Une passe rapide...|<p1> vise <p2> α sa droite
R <p1> vise <p2> α sa droite avec une passe rapide
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il vise <p2> α sa droite
R <p1> passe immΘdiatement α droite vers <p2>
> 1, 1100,
G <p1> se dΘbarrasse immΘdiatement de la rondelle
R <p1> vise <p2> en se dΘbarrassant rapidement de la rondelle
> 1, 1100, linepass.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa droite vers <p2>
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa droite vers <p2>
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> passe rapidement le disque...|Tout juste α sa droite vers <p2>
R <p1> passe rapidement le disque α sa droite vers <p2>
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> lΦve la tΩte|Il passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc droit
R <p1> lΦve la tΩte et passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc droit
> 1, 1100, smlurge.wav
G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_BACK_FIRST_TIME
= 288, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> fait une passe arriΦre α <p2>
R <p1> fait une passe arriΦre α <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
R <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_INTO_SLOT_FIRST_TIME
= 289, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, goodchip.wav
G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle dans l'enclave
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle dans l'enclave vers <p2>
> 1, 1100, passnew.wav
G <p1> passe immΘdiatement le disque|<p2> l'attend dans l'enclave
R <p1> passe immΘdiatement le disque α <p2> dans l'enclave
> 1, 1100, tinyurg2.wav
G Une passe rapide...|<p1> envoie la rondelle dans l'enclave pour <p2>
R <p1> envoie rapidement la rondelle dans l'enclave pour <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_WING_FIRST_TIME
= 290, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, linepass.wav
G <p1> se dΘbarrasse rapidement de la rondelle et l'envoie sur le flanc gauche
R <p1> se dΘbarrasse rapidement de la rondelle et l'envoie sur le flanc gauche
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> passe α sa gauche α <p2>
R <p1> passe α sa gauche α <p2>
> 1, 1100, passclap.wav
G Une passe rapide...|<p1> pousse le disque un peu plus loin α sa gauche
R <p1> pousse rapidement le disque α sa gauche vers <p2>
> 1, 1100, smlurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il vise <p2> α l'aile gauche
R <p1> vise <p2> α l'aile gauche avec une passe rapide
# EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_WING_FIRST_TIME
= 291, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> se dΘbarrasse rapidement de la rondelle et l'envoie sur le flanc droit
R <p1> se dΘbarrasse rapidement de la rondelle et l'envoie sur le flanc droit
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> passe α sa droite α <p2>
R <p1> passe α sa droite α <p2>
> 1, 1100, passclap.wav
G Une passe rapide...|<p1> pousse le disque un peu plus loin α sa droite
R <p1> pousse rapidement le disque α sa droite vers <p2>
> 1, 1100, urgeclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il vise <p2> α l'aile droite
R <p1> vise <p2> α l'aile droite avec une passe rapide
# EVENT_PASS_MEDIUM_FORWARD_INTO_PATH
= 292, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> pousse la rondelle plus loin devant|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> pousse la rondelle plus loin dans la trajectoire de <p2>
> 1, 1100, smlclap1.wav
G <p1> lΦve la tΩte|Il passe le disque devant <p2>
R <p1> passe le disque devant <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> transporte la rondelle|Il calcule la trajectoire de <p2>
R <p1> transporte la rondelle selon la trajectoire de <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle dans la trajectoire de <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_INTO_PATH
= 293, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, chipclap.wav
G Une passe courte et prΘcise...|<p1> vise <p2> α sa gauche
R <p1> fait une courte passe dans la trajectoire de <p2> α sa gauche
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> passe la rondelle|Elle se dirige α gauche en plein dans la trajectoire de <p2>
R <p1> passe la rondelle α sa gauche vers <p2>
> 1, 1100,
G <p1> se dΘbarrasse du disque
R <p1> se dΘbarrasse du disque en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> envoie la rondelle du c⌠tΘ gauche devant <p2>
R <p1> envoie la rondelle du c⌠tΘ gauche devant <p2>
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> laisse glisser la rondelle sur le flanc gauche...|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> laisse glisser la rondelle vers <p2> sur le flanc gauche
> 1, 1100, urgeclap.wav
G <p1> regarde α sa gauche et aperτoit un coΘquipier|Il pousse la rondelle dans sa direction
R <p1> aperτoit <p2> α sa gauche et passe en sa direction
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> effectue une courte passe α sa gauche vers <p2>
R <p1> effectue une courte passe α sa gauche vers <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_INTO_PATH
= 294, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passurge.wav
G Une passe courte et prΘcise...|<p1> vise <p2> α sa droite
R <p1> fait une courte passe dans la trajectoire de <p2> α sa droite
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> passe la rondelle|Elle se dirige α droite en plein dans la trajectoire de <p2>
R <p1> passe la rondelle α sa droite vers <p2>
> 1, 1100,
G <p1> se dΘbarrasse du disque
R <p1> se dΘbarrasse du disque en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
> 1, 1100, smlurge.wav
G <p1> envoie la rondelle du c⌠tΘ droit devant <p2>
R <p1> envoie la rondelle du c⌠tΘ droit devant <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> laisse glisser la rondelle sur le flanc droit...|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> laisse glisser la rondelle vers <p2> sur le flanc droit
> 1, 1100, urgeclap.wav
G <p1> regarde α sa droite et aperτoit un coΘquipier|Il pousse la rondelle dans sa direction
R <p1> aperτoit <p2> α sa droite et passe en sa direction
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> effectue une courte passe α sa droite vers <p2>
R <p1> effectue une courte passe α sa droite vers <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_BACK_INTO_PATH
= 295, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 1100,
G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> y va d'une passe arriΦre en direction de <p2>
R <p1> y va d'une passe arriΦre en direction de <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_INTO_SLOT_INTO_PATH
= 296, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passnew.wav
G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
> 1, 1100, passnew.wav
G <p1> passe la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> passe la rondelle dans l'enclave dans la trajectoire de <p2>
> 1, 1100, passnew.wav
G <p1> envoie le disque dans l'enclave devant <p2>
R <p1> envoie le disque dans l'enclave devant <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_WING_INTO_PATH
= 297, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> laisse glisser le disque sur sa gauche|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> laisse glisser le disque sur sa gauche dans la trajectoire de <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> passe α sa gauche devant <p2>
R <p1> passe α sa gauche devant <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> pousse faiblement la rondelle sur le flanc gauche
R <p1> pousse faiblement la rondelle sur le flanc gauche vers <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> vise son coΘquipier α l'aile gauche
R <p1> vise la trajectoire de <p2> α l'aile gauche
# EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_WING_INTO_PATH
= 298, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> laisse glisser le disque sur sa droite|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> laisse glisser le disque sur sa droite dans la trajectoire de <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> passe α sa droite devant <p2>
R <p1> passe α sa droite devant <p2>
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> pousse faiblement la rondelle sur le flanc droit
R <p1> pousse faiblement la rondelle sur le flanc droit vers <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> vise son coΘquipier α l'aile droite
R <p1> vise la trajectoire de <p2> α l'aile droite
# EVENT_PASS_MEDIUM_FORWARD_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 299, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle...|En direction de <p2>
R <p1> passe immΘdiatement en direction de <p2>
> 1, 1100, urgeclap.wav
G Sans hΘsiter, <p1> transporte la rondelle|Il la pousse plus loin devant <p2>
R <p1> passe rapidement devant <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> passe immΘdiatement vers <p2>
R <p1> passe immΘdiatement vers <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> pousse la rondelle devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle devant <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> envoie le disque devant <p2>
R <p1> envoie le disque devant <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 300, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passurge.wav
G Une passe rapide...|<p1> envoie le disque dans la trajectoire de <p2> sur sa gauche
R <p1> repΦre <p2> en mouvement α sa gauche et lui envoie le disque
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement|En plein dans la trajectoire de <p2> sur sa gauche
R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche vers <p2>
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il a repΘrΘ <p2>
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche aprΦs avoir repΘrΘ <p2>
> 1, 1100, urgeclap.wav
G <p1> lΦve la tΩte et aperτoit <p2> qui se dirige vers la gauche|Il effectue une courte passe en sa direction...
R <p1> lΦve la tΩte et aperτoit <p2> qui se dirige vers la gauche|Il effectue une courte passe en sa direction
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle du c⌠tΘ gauche...|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
> 1, 1100, urgeclap.wav
G <p1> regarde α sa gauche et repΦre un coΘquipier...|Il lui fait une belle passe rapide
R <p1> regarde α sa gauche et fait une passe rapide en direction de <p2>
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> y va d'une courte passe α gauche vers <p2>
R <p1> y va d'une courte passe α gauche vers <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 301, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passclap.wav
G Une passe rapide...|<p1> envoie le disque dans la trajectoire de <p2> sur sa droite
R <p1> repΦre <p2> en mouvement α sa droite et lui envoie le disque
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement|En plein dans la trajectoire de <p2> sur sa droite
R <p1> passe immΘdiatement α sa droite vers <p2>
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit|Il a repΘrΘ <p2>
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit aprΦs avoir repΘrΘ <p2>
> 1, 1100, urgenew2.wav
G <p1> lΦve la tΩte et aperτoit <p2> qui se dirige vers la droite|Il effectue une courte passe en sa direction...
R <p1> lΦve la tΩte et aperτoit <p2> qui se dirige vers la droite|Il effectue une courte passe en sa direction
> 1, 1100, passurge.wav
G <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle du c⌠tΘ droit...|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
> 1, 1100, smlclap1.wav
G <p1> regarde α sa droite et repΦre un coΘquipier...|Il lui fait une belle passe rapide
R <p1> regarde α sa droite et fait une passe rapide en direction de <p2>
> 1, 1100, chipclap.wav
G <p1> y va d'une courte passe α droite vers <p2>
R <p1> y va d'une courte passe α droite vers <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_BACK_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 302, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
> 1, 1100, shot2mon.wav
G <p1> effectue une passe arriΦre en direction de <p2>
R <p1> effectue une passe arriΦre en direction de <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_INTO_SLOT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 303, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passnew.wav
G <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave|<p2> se lance α la poursuite du disque
R <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave devant <p2>
> 1, 1100, passnew.wav
G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave dans la trajectoire de <p2>
> 1, 1100, passnew.wav
G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
# EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 304, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle vers la gauche|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle vers la gauche et <p2> se lance α sa poursuite
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> pousse la rondelle α sa gauche devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle α sa gauche devant <p2>
> 1, 1100, chipclap.wav
G Une passe rapide...|<p1> fait une courte passe du c⌠tΘ gauche
R <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ gauche vers <p2>
> 1, 1100, linepass.wav
G <p1> passe immΘdiatement|Il vise son coΘquipier α l'aile gauche
R <p1> passe immΘdiatement dans la trajectoire de <p2> α l'aile gauche
# EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 305, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1100, linepass.wav
G <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle vers la droite|<p2> se lance α sa poursuite
R <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle vers la droite et <p2> se lance α sa poursuite
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> pousse la rondelle α sa droite devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle α sa droite devant <p2>
> 1, 1100, linepass.wav
G Une passe rapide...|<p1> fait une courte passe du c⌠tΘ droit
R <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ droit vers <p2>
> 1, 1100, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement|Il vise son coΘquipier α l'aile droite
R <p1> passe immΘdiatement dans la trajectoire de <p2> α l'aile droite
# EVENT_PASS_LONG_FORWARD
= 306, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> fait une longue passe
R <p1> fait une longue passe
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> effectue une longue passe|Il vise <p2>
R <p1> effectue une longue passe vers <p2>
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> tente de rejoindre <p2>|Il dΘcoche une longue passe
R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2>
> 1, 1500, shot5mon.wav
G Longue passe de <p1>
R <p1> passe α <p2>
> 1, 900, shot5mon.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe|Il vise <p2>
R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2>
> 1, 1500, passurge.wav
G <p1> pousse la rondelle loin devant...|Il vise <p2>
R <p1> vise <p2> avec une longue passe
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra saisir le disque
R <p1> passe loin devant avec l'espoir que <p2> puisse saisir le disque
> 1, 1500, shot5mon.wav
G <p1> y va d'une longue passe vers <p2>
R <p1> y va d'une longue passe vers <p2>
> 1, 1500, shot5mon.wav
G <p1> vise <p2> avec une longue passe
R <p1> vise <p2> avec une longue passe
> 1, 900, shot5mon.wav
G <p1> envoie le disque loin devant|<p2> se lance α sa poursuite...
R <p1> alimente <p2> avec une longue passe
> 1, 1500, shot5mon.wav
G <p1> pousse le disque loin devant pour <p2>
R <p1> pousse le disque loin devant pour <p2>
> 1, 900, shot5mon.wav
G <p1> cherche <p2>|Il lui fait une longue passe
R <p1> fait une longue passe vers <p2>
# EVENT_PASS_LONG_LEFT
= 307, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> fait une longue passe α gauche
R <p1> fait une longue passe α gauche
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> pousse la rondelle loin α sa gauche|Il transporte le jeu dans la direction de <p2>
R <p1> pousse la rondelle loin α sa gauche vers <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> transporte le jeu sur le flanc gauche
R <p1> transporte le jeu sur le flanc gauche
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> vise <p2>|Il effectue une longue passe du c⌠tΘ gauche
R <p1> effectue une longue passe du c⌠tΘ gauche vers <p2>
# EVENT_PASS_LONG_RIGHT
= 308, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> fait une longue passe α droite
R <p1> fait une longue passe α droite
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> pousse la rondelle loin α sa droite|Il transporte le jeu dans la direction de <p2>
R <p1> pousse la rondelle loin α sa droite vers <p2>
> 1, 1500, shot5mon.wav
G <p1> transporte le jeu sur le flanc droit
R <p1> transporte le jeu sur le flanc droit
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> vise <p2>|Il effectue une longue passe du c⌠tΘ droit
R <p1> effectue une longue passe du c⌠tΘ droit vers <p2>
# EVENT_PASS_LONG_BACK
= 309, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> envoie la rondelle loin derriΦre lui en direction de <p2>
R <p1> envoie la rondelle loin derriΦre lui en direction de <p2>
# EVENT_PASS_LONG_INTO_SLOT
= 310, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> fait une longue passe vers l'enclave
R <p1> fait une longue passe vers l'enclave
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe|Il vise <p2> dans l'enclave
R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> dans l'enclave
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> tente de rejoindre <p2> dans l'enclave|Il pousse la rondelle loin devant
R <p1> pousse la rondelle loin devant vers <p2> dans l'enclave
> 1, 1500, linepass.wav
G Longue passe dans l'enclave de <p1>
R <p1> fait une longue passe dans l'enclave
> 1, 900, passtin2.wav
G <p1> effectue une longue passe dans l'enclave|Il vise <p2>
R <p1> effectue une longue passe dans l'enclave vers <p2>
> 1, 1500, passnew.wav
G <p1> y va d'une longue passe vers l'enclave...|Il vise <p2>
R <p1> vise <p2> dans l'enclave
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> envoie le disque loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'en emparer dans l'enclave
R <p1> envoie le disque loin devant|Il vise <p2> dans l'enclave
> 1, 1500, passclap.wav
G <p1> fait une longue passe en direction de <p2> dans l'enclave
R <p1> fait une longue passe vers <p2> dans l'enclave
> 1, 1500, goodchip.wav
G <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
R <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> pousse la rondelle jusque dans l'enclave|<p2> tente de s'y rendre...
R <p1> alimente <p2> avec une longue passe dans l'enclave
# EVENT_PASS_LONG_LEFT_WING
= 311, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> fait une longue passe du c⌠tΘ gauche
R <p1> fait une longue passe du c⌠tΘ gauche
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe...|Il vise <p2> sur le flanc gauche
R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> sur le flanc gauche
> 1, 1500, passclap.wav
G <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc gauche
R <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc gauche
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> cherche <p2>|Il dΘcoche une longue passe α l'aile gauche
R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> α l'aile gauche
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> fait une longue passe α l'aile gauche
R <p1> fait une longue passe α l'aile gauche
# EVENT_PASS_LONG_RIGHT_WING
= 312, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> fait une longue passe du c⌠tΘ droit
R <p1> fait une longue passe du c⌠tΘ droit
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe...|Il vise <p2> sur le flanc droit
R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> sur le flanc droit
> 1, 1500, passurge.wav
G <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc droit
R <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc droit
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> cherche <p2>|Il dΘcoche une longue passe α l'aile droite
R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> α l'aile droite
> 1, 1500, okaypass.wav
G <p1> fait une longue passe α l'aile droite
R <p1> fait une longue passe α l'aile droite
> 1, 1500,
G <p1> regarde α sa droite...|Et il envoie la rondelle loin α l'aile
R <p1> envoie la rondelle loin α l'aile droite
# EVENT_PASS_LONG_FORWARD_FIRST_TIME
= 313, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, okaypass.wav
G <p1> passe le disque loin devant
R <p1> passe le disque loin devant
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement|Il vise <p2>
R <p1> passe immΘdiatement vers <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> essaie de rejoindre <p2>|Il effectue une longue passe rapide
R <p1> effectue une longue passe rapide vers <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G Longue passe avant de <p1>
R <p1> fait une longue passe vers <p2>
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> passe immΘdiatement loin devant lui|Il vise <p2>
R <p1> passe immΘdiatement loin devant lui vers <p2>
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle plus loin|Il vise <p2>
R <p1> vise <p2> avec une passe rapide
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> soulΦve la rondelle loin devant lui|Il espΦre que <p2> pourra la saisir
R <p1> soulΦve la rondelle loin devant lui en espΘrant que <p2> puisse la saisir
> 1, 1500, passurge.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle vers <p2>
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle vers <p2>
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> vise <p2> et lui passe immΘdiatement la rondelle
R <p1> vise <p2> et lui passe immΘdiatement la rondelle
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> passe la rondelle loin devant|<p2> se lance α sa poursuite...
R <p1> passe la rondelle loin devant en direction de <p2>
> 1, 1500, urgeclap.wav
G Aucune hΘsitation...|<p1> pousse le disque loin devant vers <p2>
R <p1> pousse le disque loin devant vers <p2>
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> s'Θlance...|Il envoie la rondelle loin devant
R <p1> passe loin devant vers <p2>
# EVENT_PASS_LONG_LEFT_FIRST_TIME
= 314, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, okaypass.wav
G <p1> passe immΘdiatement|Il envoie la rondelle loin sur la gauche
R <p1> passe immΘdiatement loin sur la gauche
> 1, 900, passclap.wav
G Une longue passe rapide...|<p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
R <p1> pousse la rondelle loin du c⌠tΘ gauche vers <p2>
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> passe le disque loin sur le flanc gauche
R <p1> passe le disque loin sur le flanc gauche
> 1, 900, chipclap.wav
G Une passe puissante...|<p1> fait une longue passe sur sa gauche
R <p1> fait une longue passe rapide vers <p2> α sa gauche
# EVENT_PASS_LONG_RIGHT_FIRST_TIME
= 315, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> passe immΘdiatement|Il envoie la rondelle loin sur la droite
R <p1> passe immΘdiatement loin sur la droite
> 1, 900, chipclap.wav
G Une longue passe rapide...|<p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
R <p1> pousse la rondelle loin du c⌠tΘ droit vers <p2>
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> passe le disque loin sur le flanc droit
R <p1> passe le disque loin sur le flanc droit
> 1, 900, passclap.wav
G Une passe puissante...|<p1> fait une longue passe sur sa droite
R <p1> fait une longue passe rapide vers <p2> α sa droite
# EVENT_PASS_LONG_BACK_FIRST_TIME
= 316, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle loin derriΦre vers <p2>
R <p1> pousse la rondelle loin derriΦre vers <p2>
# EVENT_PASS_LONG_INTO_SLOT_FIRST_TIME
= 317, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, okaypass.wav
G <p1> effectue une longue passe vers l'enclave
R <p1> effectue une longue passe vers l'enclave
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement loin devant|Il vise <p2> dans l'enclave
R <p1> passe immΘdiatement vers <p2> dans l'enclave
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> essaie de rejoindre <p2> dans l'enclave|Il lui passe immΘdiatement le disque
R <p1> passe immΘdiatement le disque α <p2> dans l'enclave
> 1, 1500, shot2mon.wav
G La rondelle est poussΘe dans l'enclave par <p1>
R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> fait une longue passe rapide dans l'enclave|Il tente d'atteindre <p2>
R <p1> fait une longue passe rapide dans l'enclave vers <p2>
> 1, 1500, passclap.wav
G <p1> passe vers l'enclave...|Il vise <p2>
R <p1> vise <p2> dans l'enclave avec une passe rapide
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> pousse le disque loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'en emparer dans l'enclave
R <p1> pousse le disque loin devant en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer dans l'enclave
> 1, 1500, okaypass.wav
G <p1> passe loin devant lui vers <p2> dans l'enclave
R <p1> passe loin devant lui vers <p2> dans l'enclave
> 1, 1500, okaypass.wav
G <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
R <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
> 1, 900, goodchip.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle vers l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite...
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle dans l'enclave α <p2>
# EVENT_PASS_LONG_LEFT_WING_FIRST_TIME
= 318, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe immΘdiatement loin α sa gauche
R <p1> passe immΘdiatement loin α sa gauche
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle...|Il vise <p2> loin du c⌠tΘ gauche
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin du c⌠tΘ gauche vers <p2>
> 1, 900, linepass.wav
G Une passe longue et rapide...|<p1> envoie la rondelle loin α l'aile gauche
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle loin α l'aile gauche
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> vise immΘdiatement <p2>|Il pousse la rondelle loin sur le flanc gauche
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin sur le flanc gauche vers <p2>
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> passe la rondelle|Il la pousse loin α l'aile gauche
R <p1> passe la rondelle loin α l'aile gauche
# EVENT_PASS_LONG_RIGHT_WING_FIRST_TIME
= 319, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> passe immΘdiatement loin α sa droite
R <p1> passe immΘdiatement loin α sa droite
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle...|Il vise <p2> loin du c⌠tΘ droit
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin du c⌠tΘ droit vers <p2>
> 1, 900, passclap.wav
G Une passe longue et rapide...|<p1> envoie la rondelle loin α l'aile droite
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle loin α l'aile droite
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> vise immΘdiatement <p2>|Il pousse la rondelle loin sur le flanc droit
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin sur le flanc droit vers <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe la rondelle|Il la pousse loin α l'aile droite
R <p1> passe la rondelle loin α l'aile droite
# EVENT_PASS_LONG_FORWARD_INTO_PATH
= 320, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> passe loin devant
R <p1> passe loin devant
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> passe loin devant|Il envoie le disque dans la trajectoire de <p2>
R <p1> envoie le disque dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> essaie de rejoindre <p2> en mouvement|Il y va d'une longue passe
R <p1> y va d'une longue passe devant <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G Longue passe avant de <p1>
R <p1> passe la rondelle α <p2>
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> effectue une longue passe|Il vise <p2>
R <p1> effectue une longue passe vers <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe loin devant...|Il vise <p2>
R <p1> vise <p2>
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'en emparer
R <p1> pousse la rondelle loin devant en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
> 1, 1500, goodchip.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe dans la trajectoire de <p2>
R <p1> dΘcoche une longue passe dans la trajectoire de <p2>
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> tente d'envoyer le disque dans la trajectoire de <p2> avec une longue passe
R <p1> tente d'envoyer le disque dans la trajectoire de <p2> avec une longue passe
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> fait une longue passe avant|<p2> se dirige vers le disque...
R <p1> alimente <p2> avec une longue passe
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle loin devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle loin devant <p2>
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il envoie le disque devant lui
R <p1> envoie le disque loin devant dans la trajectoire de <p2>
# EVENT_PASS_LONG_LEFT_INTO_PATH
= 321, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe loin α sa gauche
R <p1> passe loin α sa gauche
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe loin α sa gauche|Il transporte le jeu du c⌠tΘ de <p2>
R <p1> passe la rondelle loin α sa gauche vers <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> transporte le jeu du c⌠tΘ gauche
R <p1> transporte le jeu du c⌠tΘ gauche
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il pousse la rondelle loin α sa gauche
R <p1> pousse la rondelle loin α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
# EVENT_PASS_LONG_RIGHT_INTO_PATH
= 322, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe loin α sa droite
R <p1> passe loin α sa droite
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> passe loin α sa droite|Il transporte le jeu du c⌠tΘ de <p2>
R <p1> passe la rondelle loin α sa droite vers <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> transporte le jeu du c⌠tΘ droit
R <p1> transporte le jeu du c⌠tΘ droit
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il pousse la rondelle loin α sa droite
R <p1> pousse la rondelle loin α sa droite dans la trajectoire de <p2>
# EVENT_PASS_LONG_BACK_INTO_PATH
= 323, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> envoie la rondelle loin derriΦre en direction de <p2>
R <p1> envoie la rondelle loin derriΦre en direction de <p2>
# EVENT_PASS_LONG_INTO_SLOT_INTO_PATH
= 324, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> fait une longue passe vers l'enclave
R <p1> fait une longue passe vers l'enclave
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> passe loin devant|Il vise <p2> qui se dirige vers l'enclave
R <p1> passe vers <p2> qui se dirige vers l'enclave
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> essaie de rejoindre <p2> en mouvement dans l'enclave|Il fait une longue passe
R <p1> fait une longue passe vers <p2> dans l'enclave
> 1, 1500, linepass.wav
G Longue passe dans l'enclave de <p1>
R <p1> effectue une longue passe dans l'enclave
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> effectue une longue passe dans l'enclave|Il vise <p2>
R <p1> effectue une longue passe dans l'enclave vers <p2>
> 1, 1500, passurge.wav
G <p1> pousse la rondelle loin devant en direction de l'enclave...|Il vise <p2>
R <p1> vise <p2> dans l'enclave
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'emparer du disque dans l'enclave
R <p1> passe le disque dans l'enclave en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
> 1, 1500, passurge.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe devant <p2> dans l'enclave
R <p1> dΘcoche une longue passe devant <p2> dans l'enclave
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
R <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe vers l'enclave|<p2> tente de s'emparer de la rondelle...
R <p1> alimente <p2> dans l'enclave avec une longue passe dans sa trajectoire
# EVENT_PASS_LONG_LEFT_WING_INTO_PATH
= 325, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe loin α sa gauche
R <p1> passe loin α sa gauche
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe...|Il vise <p2> en mouvement loin α sa gauche
R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> loin α sa gauche
> 1, 1500, passurge.wav
G <p1> pousse la rondelle loin α l'aile gauche
R <p1> pousse la rondelle loin α l'aile gauche
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il pousse le disque loin du c⌠tΘ gauche
R <p1> pousse le disque dans la trajectoire de <p2> loin du c⌠tΘ gauche
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe la rondelle loin α l'aile gauche
R <p1> passe la rondelle loin α l'aile gauche
# EVENT_PASS_LONG_RIGHT_WING_INTO_PATH
= 326, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe loin α sa droite
R <p1> passe loin α sa droite
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe...|Il vise <p2> en mouvement loin α sa droite
R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> loin α sa droite
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> pousse la rondelle loin α l'aile droite
R <p1> pousse la rondelle loin α l'aile droite
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il pousse le disque loin du c⌠tΘ droit
R <p1> pousse le disque dans la trajectoire de <p2> loin du c⌠tΘ droit
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe la rondelle loin α l'aile droite
R <p1> passe la rondelle loin α l'aile droite
# EVENT_PASS_LONG_FORWARD_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 327, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe loin devant lui
R <p1> passe loin devant lui
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe loin devant lui|Il envoie le disque dans la trajectoire de <p2>
R <p1> passe immΘdiatement le disque dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> essaie de rejoindre <p2>|Il pousse immΘdiatement la rondelle loin devant
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin devant en direction de <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G Longue passe avant de <p1>
R <p1> fait une longue passe vers <p2>
> 1, 900, okaypass.wav
G <p1> passe immΘdiatement|Il vise <p2> loin devant
R <p1> passe immΘdiatement loin devant en direction de <p2>
> 1, 1500, passurge.wav
G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin devant|Il vise <p2>
R <p1> vise <p2> avec une longue passe rapide
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> soulΦve la rondelle loin devant|Il espΦre que <p2> pourra s'en emparer
R <p1> soulΦve la rondelle loin devant en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe devant <p2>
R <p1> dΘcoche une longue passe devant <p2>
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> envoie rapidement le disque devant <p2>
R <p1> envoie rapidement le disque devant <p2>
# EVENT_PASS_LONG_LEFT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 328, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, okaypass.wav
G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il l'envoie loin sur sa gauche
R <p1> passe immΘdiatement le disque loin sur sa gauche
> 1, 900, chipclap.wav
G Une passe longue et rapide...|<p1> pousse la rondelle α gauche devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle loin α gauche devant <p2>
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe du c⌠tΘ gauche
R <p1> dΘcoche une longue passe du c⌠tΘ gauche
> 1, 900, passurge.wav
G Une passe puissante...|<p1> pousse la rondelle loin sur sa gauche
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin sur sa gauche devant <p2>
# EVENT_PASS_LONG_RIGHT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 329, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il l'envoie loin sur sa droite
R <p1> passe immΘdiatement le disque loin sur sa droite
> 1, 900, passclap.wav
G Une passe longue et rapide...|<p1> pousse la rondelle α droite devant <p2>
R <p1> pousse la rondelle loin α droite devant <p2>
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe du c⌠tΘ droit
R <p1> dΘcoche une longue passe du c⌠tΘ droit
> 1, 900, chipclap.wav
G Une passe puissante...|<p1> pousse la rondelle loin sur sa droite
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin sur sa droite devant <p2>
# EVENT_PASS_LONG_BACK_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 330, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle loin derriΦre vers <p2>
R <p1> pousse la rondelle loin derriΦre vers <p2>
# EVENT_PASS_LONG_INTO_SLOT_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 331, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> effectue une longue passe vers l'enclave
R <p1> effectue une longue passe vers l'enclave
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> passe immΘdiatement le disque loin devant|Il l'envoie dans la trajectoire de <p2> dans l'enclave
R <p1> passe immΘdiatement le disque devant <p2> dans l'enclave
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> calcule la trajectoire de <p2> dans l'enclave|Il lui passe immΘdiatement la rondelle
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle devant <p2> dans l'enclave
> 1, 1500, linepass.wav
G Le disque est poussΘ dans l'enclave par <p1>
R <p1> pousse le disque dans l'enclave
> 1, 900, chipclap.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe rapide dans l'enclave|Il vise <p2>
R <p1> dΘcoche une longue passe rapide vers <p2> dans l'enclave
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> fait une longue passe vers l'enclave...|Il vise <p2>
R <p1> vise <p2> avec une longue passe rapide dans l'enclave
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> passe loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'emparer du disque dans l'enclave
R <p1> passe loin devant en espΘrant que <p2> puisse s'emparer du disque dans l'enclave
> 1, 1500, passurge.wav
G <p1> dΘcoche une longue passe dans l'enclave devant <p2>
R <p1> dΘcoche une longue passe dans l'enclave devant <p2>
> 1, 1500, linepass.wav
G <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
R <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
> 1, 900, passurge.wav
G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite...
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle dans l'enclave dans la trajectoire de <p2>
# EVENT_PASS_LONG_LEFT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 332, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin sur sa gauche
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin sur sa gauche
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle plus loin...|Il l'envoie dans la trajectoire de <p2> sur sa gauche
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle sur sa gauche dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, passclap.wav
G Une longue passe rapide...|<p1> pousse la rondelle loin α l'aile gauche
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin α l'aile gauche
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> vise immΘdiatement <p2>|Il envoie le disque plus loin du c⌠tΘ gauche
R <p1> envoie immΘdiatement le disque loin du c⌠tΘ gauche vers <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> fait une longue passe|Il pousse la rondelle sur le flanc gauche
R <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc gauche
# EVENT_PASS_LONG_RIGHT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
= 333, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin sur sa droite
R <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin sur sa droite
> 1, 900, passclap.wav
G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle plus loin...|Il l'envoie dans la trajectoire de <p2> sur sa droite
R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle sur sa droite dans la trajectoire de <p2>
> 1, 900, passclap.wav
G Une longue passe rapide...|<p1> pousse la rondelle loin α l'aile droite
R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin α l'aile droite
> 1, 900, smlclap1.wav
G <p1> vise immΘdiatement <p2>|Il envoie le disque plus loin du c⌠tΘ droit
R <p1> envoie immΘdiatement le disque loin du c⌠tΘ droit vers <p2>
> 1, 1500, shot2mon.wav
G <p1> fait une longue passe|Il pousse la rondelle sur le flanc droit
R <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc droit
# EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_FORWARD
= 334, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle devant lui
R <p1> pousse la rondelle devant lui
# EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_LEFT
= 335, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle α sa gauche
R <p1> pousse la rondelle α sa gauche
# EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_RIGHT
= 336, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> pousse la rondelle α sa droite
R <p1> pousse la rondelle α sa droite
# EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_BACK
= 337, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> envoie le disque derriΦre lui
R <p1> envoie le disque derriΦre lui
# EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_INTO_AREA
= 338, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, linepass.wav
G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave
R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave
# EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_LEFT_WING
= 339, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> passe α l'aile gauche
R <p1> passe α l'aile gauche
# EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_RIGHT_WING
= 340, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
> 1, 900, shot2mon.wav
G <p1> passe α l'aile droite
R <p1> passe α l'aile droite
# EVENT_GOAL_SCORED
= 341, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0
> 1, 2000, goalmono.wav
G <tc> COMPTE!
# EVENT_SHOOTOUT_SCORED
= 342, 2, 0, 0, 1, 3, 0, 0, 0
> 1, 3000, s2.wav
G <tc> COMPTE!
R <p1> compte!
# EVENT_FINAL_BUZZER
= 343, 1, 0, 0, 0, 9, 1, 0, 1
> 1, 2000, kickoff.wav
G La sirΦne se fait entendre!
R La sirΦne se fait entendre
> 1, 2000, kickoff.wav
G Et c'est la fin de ce match!
R La sirΦne signale la fin du match
# EVENT_END_OF_PERIOD_BUZZER
= 344, 1, 0, 0, 0, 9, 1, 0, 1
> 1, 2000, kickoff.wav
G C'est la fin de la <n> pΘriode
R La <n> pΘriode prend fin
> 1, 2000, kickoff.wav
G Fin de la <n> pΘriode
R La <n> pΘriode prend fin
# EVENT_END_OF_OVERTIME_BUZZER
= 345, 1, 0, 0, 0, 9, 1, 0, 1
> 1, 2000, kickoff.wav
G C'est la fin de la <n> pΘriode de prolongation
R La <n> pΘriode de prolongation prend fin
> 1, 2000, kickoff.wav
G Fin de la <n> pΘriode de prolongation
R La <n> pΘriode de prolongation prend fin
# EVENT_ANNOUNCE_SHOOTOUT
= 346, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 3000,
G La partie se dΘcidera en fusillade!
R La partie se dΘcidera en fusillade!
# EVENT_WIN_THE_SHOOTOUT
= 347, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 2000,
G <t> remportent la fusillade!
R <t> remportent la fusillade!
# EVENT_NEEDS_TO_SCORE
= 348, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 2000,
G <p1> doit marquer pour garder <t> dans le match!
R <p1> doit marquer pour garder <t> dans le match!
# EVENT_SCORE_TO_WIN
= 349, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 2000,
G <t> l'emporteront si <p1> compte...
R <t> l'emporteront si <p1> compte
# EVENT_MISSED_IN_SHOOTOUT
= 350, 2, 1, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 1,
G Mais <p1> rate la cible!
# EVENT_START_SHOOTOUT_RUN_UP
= 351, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 1500,
G <p1> s'Θlance avec la rondelle...
R <p1> s'Θlance avec la rondelle
> 1, 1000,
G <p1> se prΘpare...|Il s'Θlance avec la rondelle...
R <p1> s'Θlance avec la rondelle
# EVENT_GORDIE_HOWE_HATRICK
= 352, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 2000,
G Un tour du chapeau "α la Gordie Howe" pour <p1>
R <p1> complΦte son tour du chapeau "α la Gordie Howe"
# EVENT_PLAYER_TAKES_HIS_TIME
= 353, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> se calme...
R <p1> se calme...
> 1, 900,
G <p1> prend son temps...
R <p1> prend son temps...
> 1, 900,
G <p1> lΦve la tΩte...
R <p1> lΦve la tΩte...
> 1, 900,
G <p1> se met en place pour le lancer...
R <p1> se met en place pour le lancer...
> 1, 900,
G <p1> reprend son souffle...
R <p1> reprend son souffle...
> 1, 900,
G <p1> prend tout son temps...
R <p1> prend tout son temps...
> 1, 900,
G <p1> prend son temps...
R <p1> prend son temps...
# EVENT_BAD_PASS_IN_OWN_AREA
= 354, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <p2> pousse la rondelle dans sa propre zone...|<p1> l'intercepte!
R <p2> pousse imprudemment la rondelle dans sa propre zone...|<p1> l'intercepte!
> 1, 900,
G <p2> fait une passe risquΘe dans son propre territoire
R <p2> fait une passe risquΘe dans son propre territoire
# EVENT_GIVE_AND_GO_PASS
= 355, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 3, 1100, tinyurg.wav
G <p1> et <p2> s'Θchangent la rondelle
R <p1> et <p2> s'Θchangent la rondelle
> 1, 1100, tinyurg.wav
G <p1> passe α <p2> et file pour recevoir α nouveau le disque
R <p1> passe α <p2> et file pour recevoir α nouveau le disque
> 1, 900, tinyurg.wav
G <p1> avec une courte passe α <p2>...|Il file pour recevoir α nouveau la rondelle
R <p1> passe α <p2> et file pour recevoir α nouveau la rondelle
> 1, 900, tinyurg.wav
G <p1> glisse le disque vers <p2>|<p2> la lui remet immΘdiatement...
R <p1> et <p2> s'Θchangent le disque
# EVENT_RUNS_UNOPPOSED
= 356, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900, newurge4.wav
G <p1> avance toujours sans rencontrer d'opposition
R <p1> avance toujours sans rencontrer d'opposition
> 1, 900, newurge4.wav
G <p1> poursuit sur sa lancΘe...|Toujours aucune opposition de la part de <t2>
R Il poursuit sur sa lancΘe sans rencontrer d'opposition
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> continue sans Ωtre dΘfiΘ
R <p1> continue sans Ωtre dΘfiΘ
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> continue sans rencontrer d'opposition
R <p1> continue sans rencontrer d'opposition
> 1, 900, newurge4.wav
G <p1> peut poursuivre sur sa lancΘe
R <p1> peut poursuivre sur sa lancΘe
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> a tout l'espace dont il a besoin
R <p1> a tout l'espace dont il a besoin
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> a tout l'espace voulu pour poursuivre sa progression
R <p1> a tout l'espace voulu pour poursuivre sa progression
> 1, 900, newurge.wav
G <p1> patine librement
R <p1> patine librement
# EVENT_CLEARED_BALL
= 357, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <t1> conservent la rondelle
R <t1> conservent la rondelle
> 1, 900,
G <t1> conservent le disque
R <t1> rΘsistent α la pression
# EVENT_ATTACK_COMES_TO_NOTHING
= 358, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G Mais cela n'aboutit α rien...
R Cette attaque tombe α l'eau
> 1, 900,
G Mais cela n'aboutit α rien...
R Mais cela n'aboutit α rien...
# EVENT_SURVIVED_ATTACK
= 359, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <t1> rΘsistent α la pression
R <t1> rΘsistent α la pression
# EVENT_SKATE_PAST_OPPONENT_WITH_PACE
= 360, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
> 3, 900, urgeclap.wav
G <p1> contourne rapidement <p2> !
R <p1> contourne rapidement <p2> !
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> a le dessus sur <p2>
R <p2> a le dessus sur <p1>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> est trop rapide pour <p2>
R <p1> est trop rapide pour <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> utilise sa vitesse pour battre <p2>
R <p1> utilise sa vitesse pour battre <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> contourne <p2>
R <p1> contourne <p2>
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> laisse <p2> loin derriΦre lui
R <p1> laisse <p2> loin derriΦre lui
> 1, 900, urgeclap.wav
G <p1> passe comme un Θclair α c⌠tΘ de <p2>
R <p1> passe comme un Θclair α c⌠tΘ de <p2>
# EVENT_SHOT_HIT_POST_IN
= 361, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Directement sur le poteau!
R La rondelle touche le poteau
# EVENT_SHOT_HIT_BAR_IN
= 362, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Directement sur la barre horizontale!
R La rondelle touche la barre horizontale
> 1, 900,
G Directement sur la barre horizontale!
R La rondelle touche la barre horizontale
# EVENT_SCORE_FIVE_HOLE
= 363, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G La rondelle passe entre les jambiΦres du gardien!
R La rondelle passe entre les jambiΦres du gardien!
> 1, 900,
G Directement entre les jambiΦres du gardien de but!
R Directement entre les jambiΦres du gardien de but!
> 1, 900,
G La rondelle passe directement entre les jambiΦres du gardien de but!
R La rondelle passe directement entre les jambiΦres du gardien de but!
# EVENT_SCORE_ICE_STICK_SIDE_BY_POST
= 364, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace entre son bΓton et le poteau!
R Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace entre son bΓton et le poteau!
> 1, 900,
G Avec un tir au ras de la glace entre le bΓton du gardien et le poteau!
R Avec un tir au ras de la glace entre le bΓton du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Il glisse la rondelle entre le bΓton du gardien et le poteau!
R Il glisse la rondelle entre le bΓton du gardien et le poteau!
# EVENT_SCORE_ICE_STICK_SIDE
= 365, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ du bΓton!
R Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ du bΓton!
> 1, 900,
G Avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ du bΓton!
R Avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ du bΓton!
> 1, 900,
G Il glisse la rondelle du c⌠tΘ du bΓton!
R Il glisse la rondelle du c⌠tΘ du bΓton!
# EVENT_SCORE_ICE_GLOVE_SIDE
= 366, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ de la mitaine!
R Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ de la mitaine!
> 1, 900,
G Avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ de la mitaine!
R Avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ de la mitaine!
> 1, 900,
G Il glisse la rondelle du c⌠tΘ de la mitaine!
R Il glisse la rondelle du c⌠tΘ de la mitaine!
# EVENT_SCORE_ICE_GLOVE_SIDE_BY_POST
= 367, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace entre sa mitaine et le poteau!
R Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace entre sa mitaine et le poteau!
> 1, 900,
G Avec un tir au ras de la glace entre la mitaine du gardien et le poteau!
R Avec un tir au ras de la glace entre la mitaine du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Il glisse la rondelle entre la mitaine du gardien et le poteau!
R Il glisse la rondelle entre la mitaine du gardien et le poteau!
# EVENT_SCORE_LOW_STICK_SIDE_BY_POST
= 368, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir bas entre son bΓton et le poteau!
R Il bat le gardien avec un tir bas entre son bΓton et le poteau!
> 1, 900,
G Avec un tir bas entre le bΓton du gardien et le poteau!
R Avec un tir bas entre le bΓton du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Il enfile la rondelle entre le bΓton du gardien et le poteau!
R Il enfile la rondelle entre le bΓton du gardien et le poteau!
# EVENT_SCORE_LOW_STICK_SIDE
= 369, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir bas du c⌠tΘ du bΓton!
R Il bat le gardien avec un tir bas du c⌠tΘ du bΓton!
> 1, 900,
G Avec un tir bas du c⌠tΘ du bΓton!
R Avec un tir bas du c⌠tΘ du bΓton!
> 1, 900,
G Il enfile la rondelle du c⌠tΘ du bΓton!
R Il enfile la rondelle du c⌠tΘ du bΓton!
# EVENT_SCORE_LOW_GLOVE_SIDE
= 370, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir bas du c⌠tΘ de la mitaine!
R Il bat le gardien avec un tir bas du c⌠tΘ de la mitaine!
> 1, 900,
G Avec un tir bas du c⌠tΘ de la mitaine!
R Avec un tir bas du c⌠tΘ de la mitaine!
> 1, 900,
G Il enfile la rondelle du c⌠tΘ de la mitaine!
R Il enfile la rondelle du c⌠tΘ de la mitaine!
# EVENT_SCORE_LOW_GLOVE_SIDE_BY_POST
= 371, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir bas entre sa mitaine et le poteau!
R Il bat le gardien avec un tir bas entre sa mitaine et le poteau!
> 1, 900,
G Avec un tir bas entre la mitaine du gardien et le poteau!
R Avec un tir bas entre la mitaine du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Il enfile la rondelle entre la mitaine du gardien et le poteau!
R Il enfile la rondelle entre la mitaine du gardien et le poteau!
# EVENT_SCORE_MID_STICK_SIDE_BY_POST
= 372, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir entre son bΓton et le poteau!
R Il bat le gardien avec un tir entre son bΓton et le poteau!
> 1, 900,
G Avec un tir entre le bΓton du gardien et le poteau!
R Avec un tir entre le bΓton du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Il touche la cible entre le bΓton du gardien et le poteau!
R Il touche la cible entre le bΓton du gardien et le poteau!
# EVENT_SCORE_MID_STICK_SIDE
= 373, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir du c⌠tΘ du bΓton!
R Il bat le gardien avec un tir du c⌠tΘ du bΓton!
> 1, 900,
G Avec un tir du c⌠tΘ du bΓton!
R Avec un tir du c⌠tΘ du bΓton!
> 1, 900,
G Il touche la cible du c⌠tΘ du bΓton!
R Il touche la cible du c⌠tΘ du bΓton!
# EVENT_SCORE_MID_GLOVE_SIDE
= 374, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir du c⌠tΘ de la mitaine!
R Il bat le gardien avec un tir du c⌠tΘ de la mitaine!
> 1, 900,
G Avec un tir du c⌠tΘ de la mitaine!
R Avec un tir du c⌠tΘ de la mitaine!
> 1, 900,
G Il touche la cible du c⌠tΘ de la mitaine!
R Il touche la cible du c⌠tΘ de la mitaine!
# EVENT_SCORE_MID_GLOVE_SIDE_BY_POST
= 375, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir entre sa mitaine et le poteau!
R Il bat le gardien avec un tir entre sa mitaine et le poteau!
> 1, 900,
G Avec un tir entre la mitaine du gardien et le poteau!
R Avec un tir entre la mitaine du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Il touche la cible entre la mitaine du gardien et le poteau!
R Il touche la cible entre la mitaine du gardien et le poteau!
# EVENT_SCORE_HIGH_STICK_SIDE_BY_POST
= 376, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir haut entre son bΓton et le poteau!
R Il bat le gardien avec un tir haut entre son bΓton et le poteau!
> 1, 900,
G Avec un tir haut entre le bΓton du gardien et le poteau!
R Avec un tir haut entre le bΓton du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Son lancer haut touche la cible entre le bΓton du gardien et le poteau!
R Son lancer haut touche la cible entre le bΓton du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Il marque dans le haut du filet entre le bΓton du gardien et le poteau!
R Il marque dans le haut du filet entre le bΓton du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Dans la lucarne!
R Dans la lucarne!
> 1, 900,
G La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
R La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
> 1, 900,
G Il lance directement dans la lucarne!
R Il lance directement dans la lucarne!
# EVENT_SCORE_HIGH_STICK_SIDE
= 377, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir haut du c⌠tΘ du bΓton!
R Il bat le gardien avec un tir haut du c⌠tΘ du bΓton!
> 1, 900,
G Avec un tir haut du c⌠tΘ du bΓton!
R Avec un tir haut du c⌠tΘ du bΓton!
> 1, 900,
G Son lancer haut touche la cible du c⌠tΘ du bΓton!
R Son lancer haut touche la cible du c⌠tΘ du bΓton!
> 1, 900,
G Dans la lucarne!
R Dans la lucarne!
> 1, 900,
G La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
R La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
> 1, 900,
G Il lance directement dans la lucarne!
R Il lance directement dans la lucarne!
# EVENT_SCORE_HIGH_GLOVE_SIDE
= 378, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir haut du c⌠tΘ de la mitaine!
R Il bat le gardien avec un tir haut du c⌠tΘ de la mitaine!
> 1, 900,
G Avec un tir haut du c⌠tΘ de la mitaine!
R Avec un tir haut du c⌠tΘ de la mitaine!
> 1, 900,
G Son lancer haut touche la cible du c⌠tΘ de la mitaine!
R Son lancer haut touche la cible du c⌠tΘ de la mitaine!
> 1, 900,
G Dans la lucarne!
R Dans la lucarne!
> 1, 900,
G La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
R La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
> 1, 900,
G Il lance directement dans la lucarne!
R Il lance directement dans la lucarne!
# EVENT_SCORE_HIGH_GLOVE_SIDE_BY_POST
= 379, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il bat le gardien avec un tir haut entre sa mitaine et le poteau!
R Il bat le gardien avec un tir haut entre sa mitaine et le poteau!
> 1, 900,
G Avec un tir haut entre la mitaine du gardien et le poteau!
R Avec un tir haut entre la mitaine du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Son lancer haut touche la cible entre la mitaine du gardien et le poteau!
R Son lancer haut touche la cible entre la mitaine du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Il marque dans le haut du filet entre la mitaine du gardien et le poteau!
R Il marque dans le haut du filet entre la mitaine du gardien et le poteau!
> 1, 900,
G Dans la lucarne!
R Dans la lucarne!
> 1, 900,
G La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
R La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
> 1, 900,
G Il lance directement dans la lucarne!
R Il lance directement dans la lucarne!
# EVENT_SCORE_UNDER_ARM
= 380, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G La rondelle passe sous le bras du gardien de but!
R La rondelle passe sous le bras du gardien de but!
> 1, 900,
G Il a trouvΘ un trou sous le bras du gardien!
R Il a trouvΘ un trou sous le bras du gardien!
> 1, 900,
G La rondelle parvient tout juste α franchir la ligne des buts!
R La rondelle parvient tout juste α franchir la ligne des buts!
> 1, 900,
G Le gardien est battu de justesse!
R Le gardien est battu de justesse!
# EVENT_SCORE_TRICKLED_FIVE_HOLE
= 381, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Avec un peu de chance, il parvient α dΘjouer le gardien entre les jambiΦres!
R Avec un peu de chance, il parvient α dΘjouer le gardien entre les jambiΦres!
> 1, 900,
G La rondelle rΘussit α se faufiler entre les jambiΦres du gardien!
R La rondelle rΘussit α se faufiler entre les jambiΦres du gardien!
> 1, 900,
G La rondelle se faufile difficilement entre les jambiΦres du gardien de but!
R La rondelle se faufile difficilement entre les jambiΦres du gardien de but!
# EVENT_SCORE_OVER_THE_SHOULDER
= 382, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Son tir passe juste par-dessus l'Θpaule du gardien de but!
R Son tir passe juste par-dessus l'Θpaule du gardien de but!
> 1, 900,
G Par-dessus l'Θpaule du gardien de but!
R Par-dessus l'Θpaule du gardien de but!
> 1, 900,
G Il dΘjoue le gardien avec un tir haut en plein centre!
R Il dΘjoue le gardien avec un tir haut en plein centre!
# EVENT_SCORE_OVER_SPRAWLING_GOALIE
= 383, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Il a soulevΘ le disque par-dessus le gardien qui Θtait Θtendu sur la glace!
R Il a soulevΘ le disque par-dessus le gardien qui Θtait Θtendu sur la glace!
> 1, 900,
G Il a rΘussi α soulever le disque par-dessus le gardien de but!
R Il a rΘussi α soulever le disque par-dessus le gardien de but!
> 1, 900,
G Le gardien s'Θtait jetΘ sur la glace et il en a profitΘ!
R Le gardien s'Θtait jetΘ sur la glace et il en a profitΘ!
# EVENT_SCORE_PAST_DIVING_GOALIE
= 384, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
> 1, 900,
G Le gardien de but ne pouvait rien faire!
R Le gardien de but ne pouvait rien faire!
> 1, 900,
G Il n'a laissΘ aucune chance au gardien de but!
R Il n'a laissΘ aucune chance au gardien de but!
> 1, 900,
G Le gardien a plongΘ, mais il n'a pu arrΩter la rondelle!
R Le gardien a plongΘ, mais il n'a pu arrΩter la rondelle!
# EVENT_NORMAL_FACEOFF
= 385, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900,
G <p1> fait face α <p2> pour la mise en jeu
R <p1> fait face α <p2> pour la mise en jeu
> 1, 900,
G <p1> et <p2> se font face α la mise en jeu
R <p1> et <p2> se font face α la mise en jeu
> 1, 900,
G Mise en jeu entre <p1> et <p2>
R Mise en jeu entre <p1> et <p2>
> 1, 900,
G <p1> et <p2> attendent la mise en jeu
R <p1> et <p2> attendent la mise en jeu
# EVENT_BACKS_DOWN_AGAIN
= 386, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G <p1> garde son calme
R <p1> garde son calme
> 1, 900,
G <p1> se replie
R <p1> se replie
> 1, 900,
G <p1> bat en retraite
R <p1> bat en retraite
# EVENT_DELAYED_PENALTY_CALL
= 387, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
> 1, 900,
G On signale une punition α retardement contre <t>
R On signale une punition α retardement contre <t>
> 1, 900,
G <Rf> lΦve le bras...|<t> joueront en dΘsavantage numΘrique dΦs que <t2> toucheront au disque
R <Rf> signale une punition α retardement contre <t>
> 1, 900,
G Punition α retardement contre <t>
R Une punition α retardement est signalΘe contre <t>
# EVENT_TOUCHES_FOR_ICING
= 388, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
> 1, 900, newref.wav
G <p1> touche au disque et c'est un dΘgagement refusΘ
R Il touche au disque et c'est un dΘgagement refusΘ
> 1, 900, newref.wav
G <p1> est le premier sur la rondelle|C'est un dΘgagement refusΘ aux <t>
R <p1> est le premier sur la rondelle et c'est un dΘgagement refusΘ aux <t>
> 1, 900, newref.wav
G <p1> touche α la rondelle|DΘgagement refusΘ
R <p1> touche α la rondelle et confirme le dΘgagement refusΘ aux <t>
# EVENT_FOUL_HOLD_STICK
= 389, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, weyhey.wav
G <p1> retient le bΓton de <p2>!
R <p1> retient le bΓton de <p2>
> 1, 900, challeng.wav
G <p1> s'agrippe au bΓton de <p2>!
R <p1> s'agrippe au bΓton de <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <O><p2> essaie de se libΘrer de <p1>...|<p1> attrape son bΓton!
R Le bΓton de <p2> est retenu par <p1>
> 1, 900, challeng.wav
G <p1> attrape le bΓton de <p2>!
R <p1> attrape le bΓton de <p2>
> 1, 900, badtack.wav
G <O><p2> a de la difficultΘ α libΘrer son bΓton de l'emprise de <p1>!
R <p2> a de la difficultΘ α libΘrer son bΓton de l'emprise de <p1>
# EVENT_PUCK_OUT_OF_PLAY
= 390, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900, newref.wav
G Et la rondelle sort dans les gradins
R La rondelle sort dans les gradins
> 1, 900, newref.wav
G La rondelle se retrouve chez les spectateurs
R La rondelle se retrouve chez les spectateurs
> 1, 900, newref.wav
G Et la rondelle vole par-dessus la baie vitrΘe
R La rondelle vole par-dessus la baie vitrΘe
# EVENT_GETS_TO_THE_REBOUND
= 391, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> est le premier sur le retour...
R <p1> est le premier sur le retour...
> 1, 900,
G <p1> saute sur le retour...
R <p1> saute sur le retour...
> 1, 900,
G <p1> se prΘcipite sur le retour...
R <p1> se prΘcipite sur le retour...
# EVENT_RECOVERS_THE_REBOUND
= 392, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> rΘcupΦre le retour
R <p1> rΘcupΦre le retour
> 1, 900,
G <p1> est le premier sur le retour
R <p1> est le premier sur le retour
> 1, 900,
G <p1> saisit le retour
R <p1> saisit le retour
# EVENT_GOALIE_BACK_ON
= 393, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 900,
G <t1> renvoient <p1> dans la mΩlΘe
R <t1> renvoient <p1> dans la mΩlΘe
> 1, 900,
G <p1> retourne dans les buts
R <p1> retourne dans les buts
# EVENT_DEKES_GOALIE
= 394, 0, 0, 0, 0, 7, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> feinte le gardien de but...
R <p1> feinte le gardien de but...
> 1, 900,
G <p1> fait une petite feinte...
R <p1> fait une petite feinte...
> 1, 900,
G <p1> feint de lancer...
R <p1> feint de lancer...
> 1, 900,
G <p1> est seul avec le gardien|Il rΘalise une belle feinte...
R <p1> est seul avec le gardien et rΘalise une belle feinte...
# EVENT_DEKES_GOALIE_SPECTACULAR
= 395, 0, 0, 0, 0, 7, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> avec un superbe tourniquet "α la Denis Savard"...
R <p1> avec un superbe tourniquet "α la Denis Savard"...
> 1, 900,
G <p1> laisse la rondelle sur son patin|Et il la ramΦne α son bΓton avec son patin...
R <p1> laisse la rondelle sur son patin et la ramΦne α son bΓton avec son patin...
> 1, 900,
G <p1> rΘalise une double feinte devant le gardien...
R <p1> rΘalise une double feinte devant le gardien...
> 1, 900,
G <p1> est seul avec le gardien...|Il zigzague de gauche α droite...
R <p1> est seul avec le gardien et zigzague de gauche α droite...
> 1, 900,
G <p1> s'approche...|Et il fait un trois soixante!
R <p1> s'approche et fait un trois soixante
# EVENT_TAKES_THE_PUCK_DOWN
= 396, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> capte le disque avec son gant et le dΘpose sur la glace
R <p1> capte le disque avec son gant et le dΘpose sur la glace
> 1, 900,
G <p1> dΘpose la rondelle sur la glace
R <p1> dΘpose la rondelle sur la glace
# EVENT_PLAYER_ARGUES_WITH_REFEREE
= 397, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> Θchange quelques mots avec l'arbitre
R <p1> Θchange quelques mots avec l'arbitre
> 1, 900,
G <p1> n'est pas du tout d'accord avec cette dΘcision
R <p1> n'est pas du tout d'accord avec cette dΘcision
> 1, 900,
G <p1> se permet de commenter cette dΘcision
R <p1> se permet de commenter cette dΘcision
# EVENT_PLAYER_PUSHES_REFEREE
= 398, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> bouscule l'arbitre!
R <p1> bouscule l'arbitre
> 1, 900,
G <p1>, mΘcontent, pousse l'arbitre!
R <p1>, mΘcontent, pousse l'arbitre!
> 1, 900,
G L'arbitre est bousculΘ par <p1>!
R <p1> bouscule l'arbitre
# EVENT_PLAYER_STRIKES_REFEREE
= 399, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G Quel coup salaud portΘ par <p1> α l'arbitre!
R <p1> porte un coup salaud α l'arbitre
> 1, 900,
G Cette dΘcision rend <p1> furieux...|Il frappe l'arbitre!
R <p1>, furieux, frappe l'arbitre
> 1, 900,
G <p1> s'en prend α l'arbitre!
R <p1> s'en prend α l'arbitre
# EVENT_FIGHT_JUMPS_ON
= 400, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> saute sur <p2>!|Il le prend rΘellement par surprise!
R <p1> saute sur <p2> et le prend par surprise
> 1, 900,
G <p1> s'en prend α <p2> et il jette les gants!
R <p1> s'en prend α <p2> et il jette les gants
> 1, 900,
G Il se passe quelque chose par ici...|<p1> jette les gants et s'attaque α <p2>
R <p1> jette les gants et s'attaque α <p2>
# EVENT_FIGHT_DROP_THE_GLOVES
= 401, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> et <p2> s'observent...|Et ils jettent les gants!
R <p1> et <p2> s'observent quelques instants et jettent les gants
> 1, 900,
G <p1> et <p2> se bousculent quelque peu...|Et ils jettent les gants!
R <p1> et <p2> jettent les gants
> 1, 900,
G <p1> Θchange quelques mots avec <p2>...|Et ils jettent les gants!
R <p1> discute avec <p2>, puis ils jettent les gants
# EVENT_FIGHT_GOALIES_JOIN_IN
= 402, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G Maintenant, mΩme <p1> et <p2> quittent leurs demi-cercles|Ils amorcent le combat!
R <p1> et <p2> amorcent le combat
> 1, 900,
G <p1> se dirige vers <p2>...|Et ils jettent les gants eux aussi!
R <p1> et <p2> jettent les gants
# EVENT_FIGHT_LANDS_A_PUNCH
= 403, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> l'atteint avec un jab
R <p1> l'atteint avec un jab
> 1, 900,
G <p1> lance un uppercut
R <p1> lance un uppercut
> 1, 900,
G <p1> donne quelques coups
R <p1> donne quelques coups
> 1, 900,
G <p1> donne un coup de poing
R <p1> donne un coup de poing
# EVENT_FIGHT_LANDS_ANOTHER_PUNCH
= 404, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> lance un autre jab
R <p1> lance un autre jab
> 1, 900,
G <p1> l'atteint avec un autre uppercut
R <p1> l'atteint avec un autre uppercut
> 1, 900,
G <p1> donne encore d'autres coups
R <p1> donne encore d'autres coups
> 1, 900,
G <p1> donne un autre coup de poing
R <p1> donne un autre coup de poing
# EVENT_FIGHT_LANDS_A_HUGE_PUNCH
= 405, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> l'Θbranle avec ce coup!
R <p1> l'Θbranle avec ce coup
> 1, 900,
G <p1> dΘcoche un puissant coup de poing!
R <p1> dΘcoche un puissant coup de poing
> 1, 900,
G <p1> lance une sΘrie de coups rapides!
R <p1> lance une sΘrie de coups rapides
> 1, 900,
G <p1> l'atteint d'un puissant coup de poing!
R <p1> l'atteint d'un puissant coup de poing
# EVENT_FIGHT_MISSES_A_PUNCH
= 406, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G Le coup de <p1> n'atteint pas son adversaire
R Le coup de <p1> n'atteint pas son adversaire
> 1, 900,
G <p1> tente de se donner un meilleur angle pour frapper
R <p1> tente de se donner un meilleur angle pour frapper
> 1, 900,
G L'uppercut de <p1> rate la cible
R L'uppercut de <p1> rate la cible
> 1, 900,
G <p1> a failli perdre l'Θquilibre
R <p1> a failli perdre l'Θquilibre
# EVENT_FIGHT_TIES_UP
= 407, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> essaie de retenir les mains de <p2>
R <p1> essaie de retenir les mains de <p2>
> 1, 900,
G <p1> semble regretter sa dΘcision, mais il persΘvΦre
R <p1> semble regretter sa dΘcision, mais il persΘvΦre
> 1, 900,
G <p1> s'accroche α <p2>
R <p1> s'accroche α <p2>
# EVENT_FIGHT_HUGS
= 408, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> essaie de retenir <p2>
R <p1> essaie de retenir <p2>
> 1, 900,
G <p1> essaie d'empoigner <p2>
R <p1> essaie d'empoigner <p2>
> 1, 900,
G <p1> tente de mettre fin au combat en empoignant <p2>
R <p1> tente de mettre fin au combat en empoignant <p2>
# EVENT_FIGHT_JERSEY_OVER_HEAD
= 409, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> attrape le chandail de <p2> et le lui passe par-dessus la tΩte
R <p1> attrape le chandail de <p2> et le lui passe par-dessus la tΩte
> 1, 900,
G <p1> met fin au combat en passant le chandail de <p2> par-dessus sa tΩte
R <p1> met fin au combat en passant le chandail de <p2> par-dessus sa tΩte
# EVENT_FIGHT_FALLS_DOWN
= 410, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> chute sur la glace et c'est la fin du combat
R <p1> chute sur la glace et c'est la fin du combat
> 1, 900,
G <p1> perd l'Θquilibre et tombe sur la glace
R <p1> perd l'Θquilibre et tombe sur la glace
> 1, 900,
G <p1> est projetΘ sur la glace par <p2>
R <p1> est projetΘ sur la glace par <p2>
# EVENT_FIGHT_LINESMEN_STEP_IN
= 411, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G Et les juges de ligne interviennent pour sΘparer <p1> et <p2>
R Les juges de ligne sΘparent <p1> et <p2>
> 1, 900,
G Les juges de ligne s'en mΩlent et sΘparent <p1> et <p2>
R Les juges de ligne s'en mΩlent et sΘparent <p1> et <p2>
# EVENT_FIGHT_ROUGHING_ONLY
= 412, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G <p1> et <p2> se bousculent...|Quelques faibles coups sont ΘchangΘs, rien de plus
R <p1> et <p2> Θchangent quelques faibles coups
> 1, 900,
G <p1> passe son gant au visage de <p2>...|Et <p2> lui remet la pareille!
R <p1> et <p2> se provoquent mutuellement
> 1, 900,
G <p1> et <p2> se font face...|Mais ils sont rapidement sΘparΘs
R <p1> et <p2> se font face, mais ils sont rapidement sΘparΘs
# EVENT_FIGHT_TURNED_INTO_A_BRAWL
= 413, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 900,
G ╟a dΘgΘnΦre en mΩlΘe!
R ╟a dΘgΘnΦre en mΩlΘe sur la patinoire
> 1, 900,
G Une mΩlΘe Θclate!
R Une mΩlΘe Θclate
# EVENT_LANDMARK_GOAL_FOR_COUNTRY
= 414, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G Il s'agit de son <n> but en carriΦre pour <t>!
R Son <n> but en carriΦre pour <t>
# EVENT_LANDMARK_POINT_FOR_COUNTRY
= 415, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G Il s'agit du <n> point en carriΦre de <p1> pour <t>!
R <n> point en carriΦre de <p1> pour <t>
# EVENT_LANDMARK_GOAL_FOR_CLUB
= 416, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G C'est son <n> but en carriΦre pour <t>!
R Il s'agit de son <n> but en carriΦre pour <t>
# EVENT_LANDMARK_ASSIST_FOR_CLUB
= 417, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G C'est la <n> aide en carriΦre de <p1> pour <t>!
R Il s'agit de la <n> aide en carriΦre de <p1> pour <t>
# EVENT_LANDMARK_POINT_FOR_CLUB
= 418, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G Il s'agit du <n> point en carriΦre de <p1> pour <t>!
R Il s'agit du <n> point en carriΦre de <p1> pour <t>
# EVENT_LANDMARK_LEAGUE_GOAL_CAREER
= 419, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G C'est son <n> but en carriΦre!
R Son <n> but en carriΦre
# EVENT_LANDMARK_LEAGUE_ASSIST_CAREER
= 420, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G Il s'agit de la <n> aide en carriΦre de <p1>!
R <n> aide en carriΦre de <p1>
# EVENT_LANDMARK_LEAGUE_POINT_CAREER
= 421, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G C'est le <n> point en carriΦre de <p1>!
R <n> point en carriΦre de <p1>
# EVENT_LANDMARK_GOAL_SEASON
= 422, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G Il s'agit de son <n> but de la saison
R Son <n> but de la saison
# EVENT_LANDMARK_POINT_SEASON
= 423, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G C'est le <n> point de <p1> cette saison
R <n> point de <p1> cette saison
# EVENT_FIRST_EVER_GOAL_FOR_CLUB
= 424, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G C'est son tout premier but pour <t>!
R Son tout premier but pour <t>
# EVENT_SCORED_ON_HIS_DEBUT
= 425, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G Il compte α son premier match!
# EVENT_HAT_TRICK_ON_DEBUT_FOR_CLUB
= 426, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G <p1> inscrit un tour du chapeau α son premier match!
R Un tour du chapeau α son premier match!
# EVENT_FIRST_CAREER_GOAL
= 427, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
> 1, 1500,
G C'est son premier but en carriΦre!
R C'est son premier but en carriΦre
# EVENT_WON_COMPETITION
= 428, 2, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0
> 1, 2700, endclap.wav
G {La}<t>{remporte} {la}<cu> !!
R {La}<t>{a gagnΘ} {la}<cu> !!
> 1, 2700, endclap.wav
G C'est fini !!|{La}<t>{a gagnΘ} {la}<cu> !!
R {La}<t>{a gagnΘ} {la}<cu> !!
# EVENT_THROUGH_TO_FINAL
= 429, 2, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0
> 1, 2700, endclap.wav
G {La}<t>{jouera} {la}<f> !!
R {La}<t>{est qualifiΘ} pour {la}<f> !!
> 1, 2700, endclap.wav
G C'est fini !!|{La}<t>{jouera} {la}<f> !!
R {La}<t>{est qualifiΘ} pour {la}<f> !!
# EVENT_PENALTY_SHOT_AWARDED
= 430, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
> 1, 2500, goal10.wav
G C'est un penalty !!!
R <Rf> a sifflΘ un penalty
> 1, 2500, goal10.wav
G Penalty !!!
R Un penalty a ΘtΘ sifflΘ
> 1, 2500, goal10.wav
G <Rf> dΘsigne le point de penalty !!!
R C'est un penalty
> 1, 2500, goal10.wav
G Penalty !!!
R Penalty