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Text File | 2004-07-06 | 247.0 KB | 7,029 lines |
- ##################################################################################################################################
- #
- # Match event config file
- #
- #
- # = Event ID, Priority, Silent flag, Follow on flag, Flashing flag, report count, sound centre, wait on sound, No Rollback
- # > Display probability, Delay in milliseconds, Sound filename
- # G In game display text
- # R Match report display text (always past tense )
- #
- #
- ##################################################################################################################################
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- ##################################################################################################################################
-
- # EVENT_WAIT
- = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G <p1> conserve la rondelle
- R <p1> conserve la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> s'arrΩte
- R <p1> s'arrΩte
- > 1, 900,
- G <p1> arrΩte sa course
- R <p1> arrΩte sa course
- > 1, 900,
- G <p1> prend son temps avec la rondelle
- R <p1> prend son temps avec la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> s'arrΩte et Θtudie le jeu
- R <p1> s'arrΩte et Θtudie le jeu
- > 1, 900,
- G <p1> attend des renforts
- R <p1> attend des renforts
-
- # EVENT_PUCK_GOES_LOOSE
- = 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G La rondelle est libre
- R La rondelle est libre
- > 1, 900,
- G Le disque est libre
- R Le disque est libre
- > 1, 900,
- G Personne n'arrive α contr⌠ler la rondelle
- R Aucune Θquipe n'arrive α contr⌠ler la rondelle
- > 1, 900,
- G La rondelle est abandonnΘe
- R La rondelle est abandonnΘe
- > 2, 900,
- G Le disque est abandonnΘ
- R Le disque est abandonnΘ
-
- # EVENT_LOSE_CONTROL_OF_PUCK
- = 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> perd le contr⌠le du disque
- R <p1> perd le contr⌠le du disque
- > 1, 900,
- G <p1> perd la rondelle
- R <p1> perd la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> ne peut maεtriser la rondelle
- R <p1> ne peut maεtriser la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> Θchappe le disque
- R <p1> ne peut conserver le disque
- > 1, 900,
- G <p1> quitte la rondelle des yeux|Il en perd possession
- R <p1> quitte la rondelle des yeux et en perd possession
- > 3, 900, smlooh2.wav
- G Mauvais jeu de <p1>|Il perd le disque
- R Mauvais jeu de <p1> alors qu'il perd le disque
- > 3, 900,
- G <p1> perd le contr⌠le de la rondelle
- R <p1> perd le contr⌠le de la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> perd possession du disque
- R <p1> perd possession du disque
- > 1, 900, smlooh2.wav
- G <p1> ne peut contr⌠ler le disque
- R <p1> ne peut contr⌠ler le disque
-
- # EVENT_FINDS_A_GAP
- = 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 500, newurge.wav
- G <p1> s'est dΘmarquΘ!
- R <p1> s'est dΘmarquΘ
- > 1, 500, newurge.wav
- G <p1> se trouve fin seul
- R <p1> se trouve fin seul
- > 1, 500, newurge.wav
- G <p1> a tout l'espace voulu pour lancer!
- R <p1> a tout l'espace voulu pour lancer
- > 3, 500, newurge.wav
- G <p1> est seul au monde!
- R Beau jeu de <p1> qui se retrouve seul au monde
- > 1, 500, newurge.wav
- G <p1> peut prendre tout son temps!
- R <p1> peut prendre tout son temps
-
- # EVENT_GREAT_FIRST_TOUCH
- = 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 600, smlurge.wav
- G <p1> la saisit en mouvement...
- R <p1> la saisit en mouvement
- > 1, 600, smlurge.wav
- G Superbe prise de possession par <p1>
- R <p1> prend possession du disque de belle faτon
- > 1, 750, urgeclap.wav
- G <p1> contr⌠le bien la rondelle
- R <p1> contr⌠le bien la rondelle
- > 1, 600, smlurge.wav
- G Beau contr⌠le ici de <p1>
- R Beau contr⌠le de <p1>
- > 1, 600, urgeclap.wav
- G <p1> fait preuve d'un bon contr⌠le
- R <p1> fait preuve d'un bon contr⌠le
- > 1, 700, urgeclap.wav
- G <p1> protΦge bien le disque
- R <p1> protΦge le disque
- > 1, 700, urgeclap.wav
- G Magnifique contr⌠le de la rondelle par <p1>
- R <p1> contr⌠le la rondelle de faτon magnifique
- > 1, 700, oohclapm.wav
- G <p1> maεtrise la rondelle avec finesse
- R <p1> maεtrise la rondelle avec finesse
- > 1, 700, urgeclap.wav
- G Excellent contr⌠le de <p1>
- R Excellent contr⌠le de <p1>
-
- # EVENT_ON_A_BREAKAWAY
- = 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> s'Θchappe...
- R <p1> s'Θchappe
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> n'a plus que le gardien devant lui
- R <p1> n'a plus que le gardien devant lui
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> est fin seul...|Plus que le gardien α dΘjouer...
- R <p1> est fin seul et n'a plus qu'α dΘjouer le gardien
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> se fraye un chemin vers le filet...
- R <p1> se fraye un chemin vers le filet
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> est seul devant le gardien...
- R <p1> est seul devant le gardien
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> est derriΦre les dΘfenseurs...|Plus que le gardien α dΘjouer...
- R <p1> est derriΦre les dΘfenseurs et n'a plus qu'α dΘjouer le gardien
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> est complΦtement seul derriΦre les dΘfenseurs...
- R <p1> est complΦtement seul derriΦre les dΘfenseurs
-
- # EVENT_ON_TWO_ON_ONE
- = 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G C'est un deux contre un pour <t>
- R C'est un deux contre un pour <t>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> effectue une montΘe avec <p2> contre <p3>
- R <p1> effectue une montΘe avec <p2> contre <p3>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> est α deux contre un avec <p2> contre <p3>
- R <p1> est α deux contre un avec <p2> contre <p3>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <t> obtiennent un deux contre un et c'est <p1> qui mΦne l'attaque
- R <t> obtiennent un deux contre un et c'est <p1> qui mΦne l'attaque
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> et <p2> sont α deux contre un contre <p3>
- R <p1> et <p2> sont α deux contre un contre <p3>
-
- # EVENT_ON_THREE_ON_ONE
- = 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> mΦne une attaque α trois contre un pour <t>!
- R <p1> mΦne une attaque α trois contre un pour <t>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <t> obtiennent un trois contre un!
- R <t> obtiennent un trois contre un
- > 1, 900, newurge.wav
- G Un trois contre un menΘ par <p1>!
- R Un trois contre un menΘ par <p1>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p3> accompagne <p1> en attaque...|C'est un trois contre un pour <t>!
- R <p3> accompagne <p1> en attaque et ils crΘent un trois contre un
- > 1, 900, newurge.wav
- G <t> attaquent α trois contre un!
- R <t> attaquent α trois contre un
-
- # EVENT_ON_THREE_ON_TWO
- = 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <t> attaquent α trois contre deux
- R <t> attaquent α trois contre deux
- > 1, 900,
- G <p1> mΦne le trois contre deux pour <t>
- R <p1> mΦne le trois contre deux pour <t>
- > 1, 900,
- G <p1> avance...| C'est un trois contre deux
- R <p1> avance et crΘe un trois contre deux
- > 1, 900,
- G <p3> appuie le trois contre deux
- R <p3> appuie le trois contre deux
-
- # EVENT_ALONE_WITH_THE_KEEPER
- = 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> se trouve fin seul devant le gardien!
- R <p1> se trouve fin seul devant le gardien
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> est seul devant <p2>
- R <p1> est seul devant <p2>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> est complΦtement seul devant le filet!
- R <p1> est complΦtement seul devant le filet
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> est seul avec le gardien!
- R <p1> est seul avec le gardien
-
- # EVENT_PICK_UP_FREE_PUCK
- = 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> s'empare de la rondelle libre
- R <p1> s'empare de la rondelle libre
- > 1, 900,
- G <p1> met la main sur la rondelle libre
- R <p1> met la main sur la rondelle libre
- > 1, 900,
- G Le disque est saisi par <p1>
- R Le disque est saisi par <p1>
- > 1, 900,
- G <p1> prend le disque libre
- R <p1> prend le disque libre
- > 1, 900,
- G <p1> ramasse la rondelle
- R <p1> ramasse la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> se rend jusqu'α la rondelle libre
- R <p1> se rend jusqu'α la rondelle libre
- > 1, 900,
- G <p1> s'en empare
- R <p1> s'en empare
-
- # EVENT_MOVE_ONTO_PASS
- = 11, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 700,
- G <p1> se dirige vers la rondelle
- R <p1> se dirige vers la rondelle
- > 1, 700,
- G <p1> s'empare du disque
- R <p1> aperτoit le disque et s'en empare
- > 1, 700,
- G <p1> saisit la passe
- R <p1> saisit la passe
- > 1, 700,
- G <p1> reτoit la passe
- R <p1> reτoit la passe
- > 1, 700,
- G <p1> rejoint la rondelle
- R <p1> rejoint la rondelle
- > 1, 700,
- G <p1> se dirige vers la passe
- R <p1> se dirige vers la passe
- > 1, 700,
- G <p1> se lance α la poursuite de la rondelle
- R <p1> se lance α la poursuite de la rondelle
- > 1, 700,
- G <p1> s'en empare en mouvement
- R <p1> s'en empare en mouvement
-
- # EVENT_TURN
- = 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 800, urgeclap.wav
- G <p1> tourne avec la rondelle
- R <p1> tourne avec la rondelle
- > 1, 800, urgeclap.wav
- G <p1> pivote avec la rondelle
- R <p1> pivote avec la rondelle
- > 1, 800, smlurge.wav
- G Beau virage de <p1> avec la rondelle
- R <p1> effectue un beau virage avec la rondelle
- > 1, 800, smlurge.wav
- G <p1> tourne et garde le contr⌠le de la rondelle
- R <p1> tourne et garde le contr⌠le de la rondelle
- > 1, 800, smlurge.wav
- G <p1> pivote avec le disque
- R <p1> pivote avec le disque
-
- # EVENT_TURN_OPPONENT
- = 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> s'Θloigne de <p2>
- R <p1> s'Θloigne de <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> rΘussit α s'Θloigner de <p2>
- R <p1> rΘussit α s'Θloigner de <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> s'Θloigne de <p2>|Quelle belle manoeuvre!
- R Beau jeu de <p1> qui rΘussit α s'Θloigner de <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> tourne et mystifie <p2>
- R <p2> est mystifiΘ par le virage de <p1>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> contourne <p2>
- R <p1> contourne <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> dΘpasse <p2>
- R <p1> dΘpasse <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> Θchappe α <p2>
- R <p1> Θchappe α <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p2> est contournΘ par <p1>
- R <p2> est contournΘ par <p1>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> tourne et bat <p2>
- R <p1> tourne et bat <p2>
- > 2, 900, smlurge.wav
- G <p1> tourne avec la rondelle...|Il a mystifiΘ <p2>
- R <p1> tourne avec la rondelle et mystifie <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> se moque de <p2>
- R <p1> se moque de <p2>
-
- # EVENT_SKATE_PAST_OPPONENT
- = 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> dΘpasse <p2>
- R <p1> dΘpasse <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> prend le disque derriΦre <p2>
- R <p1> prend le disque derriΦre <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> utilise sa vitesse pour contourner <p2>
- R <p1> utilise sa vitesse pour contourner <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p2> ne peut empΩcher <p1> de le contourner
- R <p2> ne peut empΩcher <p1> de le contourner
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> accΘlΦre et contourne <p2> qui l'attendait de pied ferme
- R <p1> accΘlΦre et contourne <p2> qui l'attendait de pied ferme
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> accΘlΦre et contourne <p2>
- R <p1> accΘlΦre et contourne <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> dΘpasse <p2>
- R <p1> dΘpasse <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> transporte le jeu derriΦre <p2>
- R <p1> transporte le jeu derriΦre <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> en fait voir de toutes les couleurs α <p2>
- R <p1> en fait voir de toutes les couleurs α <p2>
-
- # EVENT_SKATE_WITH_PUCK
- = 15, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> s'avance
- R <p1> s'avance
- > 1, 900,
- G <p1> avance avec le disque
- R <p1> avance avec le disque
- > 1, 900,
- G <p1> fait progresser le jeu
- R <p1> fait progresser le jeu
- > 1, 900,
- G <p1> avance avec la rondelle
- R <p1> avance avec la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> prend le contr⌠le du disque pour <t>
- R <p1> prend le contr⌠le du disque pour <t>
- > 1, 900,
- G <p1> garde la rondelle en mouvement
- R <p1> garde la rondelle en mouvement
- > 1, 900,
- G <p1> transporte la rondelle
- R <p1> transporte la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> fait avancer la rondelle
- R <p1> fait avancer la rondelle
-
- # EVENT_SKATE_WITH_PUCK_AGAIN
- = 16, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge4.wav
- G <p1> a toujours la rondelle
- R <p1> poursuit avec la rondelle
- > 1, 900, newurge4.wav
- G <p1> continue de faire avancer le jeu
- R Il continue de faire avancer le jeu
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> poursuit sa progression
- R <p1> poursuit sa progression
- > 2, 900, newurge.wav
- G <p1> est toujours en possession du disque...
- R <p1> est toujours en possession du disque
- > 2, 900, newurge.wav
- G <p1> poursuit sur sa lancΘe...
- R Il poursuit sur sa lancΘe
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> continue de faire progresser le jeu
- R Il continue de faire progresser le jeu
- > 1, 900,
- G <p1> continue de faire avancer la rondelle
- R <p1> continue de faire avancer la rondelle
-
- # EVENT_TAKE_ON_OPPONENT
- = 17, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> se mesure α <p2>
- R <p1> se mesure α <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> tente de se mesurer α <p2>
- R <p1> tente de se mesurer α <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> doit contourner <p2>
- R <p1> doit contourner <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> essaie de battre <p2>
- R <p1> essaie de battre <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> essaie de contourner <p2>
- R <p1> essaie de contourner <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> essaie de poursuivre le jeu derriΦre <p2>
- R <p1> essaie de poursuivre le jeu derriΦre <p2>
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> tente de contourner <p2>
- R <p1> tente de contourner <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> patine vers <p2>
- R <p1> patine vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> tente d'Θchapper α <p2>...
- R <p1> tente d'Θchapper α <p2>
-
- # EVENT_BODY_DEKE_OPPONENT
- = 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> tente de dΘjouer <p2>
- R <p1> tente de dΘjouer <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> va α la gauche, puis α la droite de <p2>
- R <p1> va α la gauche, puis α la droite de <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> tente une feinte pour contourner <p2>
- R <p1> tente une feinte pour contourner <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> essaie de battre <p2>
- R <p1> essaie de battre <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> voudrait bien feinter <p2>
- R <p1> voudrait bien feinter <p2>
-
- # EVENT_STICK_DEKE_OPPONENT
- = 19, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> tente de dΘjouer <p2>
- R <p1> tente de dΘjouer <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> tente de contourner <p2> tout en finesse
- R <p1> tente de contourner <p2> tout en finesse
- > 1, 900,
- G <p1> essaie de glisser le disque entre les jambes de <p2>
- R <p1> essaie de glisser le disque entre les jambes de <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> essaie de dΘjouer <p2>
- R <p1> essaie de dΘjouer <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> tente d'Θtourdir <p2>
- R <p1> tente d'Θtourdir <p2>
-
- # EVENT_SKATE_DEKE_OPPONENT
- = 20, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> essaie d'impressionner <p2>
- R <p1> essaie d'impressionner <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> tente d'Θtourdir <p2> avec ses feintes
- R <p1> tente d'Θtourdir <p2> avec ses feintes
- > 1, 900,
- G <p1> rΘussit toute une feinte devant <p2>
- R <p1> rΘussit toute une feinte devant <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> essaie de dΘjouer habilement <p2>
- R <p1> essaie de dΘjouer habilement <p2>
-
- # EVENT_CUTS_INSIDE
- = 21, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> coupe α l'intΘrieur
- R <p1> coupe α l'intΘrieur
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> amΦne le disque α l'intΘrieur
- R <p1> amΦne le disque α l'intΘrieur
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> transporte le jeu α l'intΘrieur
- R <p1> transporte le jeu α l'intΘrieur
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> amΦne le jeu α l'intΘrieur
- R <p1> amΦne le jeu α l'intΘrieur
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> coupe α l'intΘrieur avec la rondelle
- R <p1> coupe α l'intΘrieur avec la rondelle
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> se dirige α l'intΘrieur avec la rondelle
- R <p1> se dirige α l'intΘrieur avec la rondelle
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> tente de percer α l'intΘrieur
- R <p1> tente de percer α l'intΘrieur
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> coupe du c⌠tΘ rapprochΘ du dΘfenseur
- R <p1> coupe du c⌠tΘ rapprochΘ du dΘfenseur
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> transporte le disque α l'intΘrieur
- R <p1> transporte le disque α l'intΘrieur
-
- # EVENT_CUTS_OUTSIDE
- = 22, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> coupe α l'extΘrieur
- R <p1> coupe α l'extΘrieur
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> amΦne le disque α l'extΘrieur
- R <p1> amΦne le disque α l'extΘrieur
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> transporte le jeu α l'extΘrieur
- R <p1> transporte le jeu α l'extΘrieur
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> amΦne le jeu α l'extΘrieur
- R <p1> amΦne le jeu α l'extΘrieur
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> coupe α l'extΘrieur avec la rondelle
- R <p1> coupe α l'extΘrieur avec la rondelle
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> se dirige α l'extΘrieur avec la rondelle
- R <p1> se dirige α l'extΘrieur avec la rondelle
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> tente de percer α l'extΘrieur
- R <p1> tente de percer α l'extΘrieur
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> coupe du c⌠tΘ ΘloignΘ du dΘfenseur
- R <p1> coupe du c⌠tΘ ΘloignΘ du dΘfenseur
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> transporte le disque α l'extΘrieur
- R <p1> transporte le disque α l'extΘrieur
-
- # EVENT_GETS_TO_THE_CORNER
- = 23, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> va dans le coin
- R <p1> va dans le coin
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> se dirige vers le coin de la patinoire
- R <p1> se dirige vers le coin de la patinoire
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> est entraεnΘ dans le coin
- R <p1> est entraεnΘ dans le coin
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> patine vers le coin de la patinoire
- R <p1> patine vers le coin de la patinoire
-
- # EVENT_GETS_TO_THE_SLOT
- = 24, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> se rend dans l'enclave
- R <p1> se rend dans l'enclave
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> se dirige vers l'enclave
- R <p1> se dirige vers l'enclave
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> se poste dans l'enclave
- R <p1> se poste dans l'enclave
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> se faufile jusque dans l'enclave
- R <p1> se faufile jusque dans l'enclave
-
- # EVENT_BRINGS_PUCK_INSIDE_AREA
- = 25, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> transporte le disque en zone offensive
- R <p1> transporte le disque en zone offensive
- > 1, 700, newurge.wav
- G <p1> traverse la ligne bleue
- R <p1> traverse la ligne bleue
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> atteint la zone adverse
- R <p1> atteint la zone adverse
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> continue en zone offensive
- R <p1> continue en zone offensive
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> traverse la ligne bleue avec la rondelle
- R <p1> traverse la ligne bleue avec la rondelle
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> poursuit en zone offensive
- R <p1> poursuit en zone offensive
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> transporte le jeu au-delα de la ligne bleue
- R <p1> transporte le jeu au-delα de la ligne bleue
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> se rend en zone offensive
- R <p1> se rend en zone offensive
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> patine jusqu'en zone offensive
- R <p1> patine jusqu'en zone offensive
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> franchit la ligne bleue
- R <p1> franchit la ligne bleue
-
- # EVENT_CROSSES_RED_LINE
- = 26, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G <p1> transporte la rondelle au-delα de la ligne rouge
- R <p1> transporte la rondelle au-delα de la ligne rouge
- > 1, 900,
- G <p1> traverse la ligne rouge avec la rondelle
- R <p1> traverse la ligne rouge avec la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> fait sortir la rondelle de sa propre zone
- R <p1> fait sortir la rondelle de sa propre zone
- > 1, 900,
- G <p1> transporte le disque de l'autre c⌠tΘ de la ligne rouge
- R <p1> transporte le disque de l'autre c⌠tΘ de la ligne rouge
- > 1, 900,
- G <p1> transporte le jeu de l'autre c⌠tΘ de la ligne rouge
- R <p1> transporte le jeu de l'autre c⌠tΘ de la ligne rouge
- > 1, 900,
- G <p1> transporte le jeu en zone centrale
- R <p1> transporte le jeu en zone centrale
- > 1, 900,
- G <p1> amΦne le disque en zone centrale
- R <p1> amΦne le disque en zone centrale
-
- # EVENT_TAKES_BALL_TO_LEFT
- = 27, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> amΦne la rondelle sur le flanc gauche
- R <p1> amΦne la rondelle sur le flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> avance sur le flanc gauche
- R <p1> avance sur le flanc gauche
- > 1, 800,
- G <p1> poursuit le jeu|Il est sur le flanc gauche
- R <p1> poursuit le jeu le long du flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> prend le disque sur le flanc gauche
- R <p1> prend le disque sur le flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> garde le jeu en mouvement sur le flanc gauche
- R <p1> garde le jeu en mouvement sur le flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> utilise le flanc gauche
- R <p1> utilise le flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> poursuit sur le flanc gauche
- R <p1> poursuit sur le flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> se dΘplace vers le c⌠tΘ gauche
- R <p1> se dΘplace vers le c⌠tΘ gauche
- > 1, 900,
- G <p1> semble vouloir se dΘplacer vers la gauche
- R <p1> semble vouloir se dΘplacer vers la gauche
- > 1, 900,
- G <p1> descend le long du flanc gauche
- R <p1> descend le long du flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> monte sur le flanc gauche
- R <p1> monte sur le flanc gauche
-
- # EVENT_TAKES_BALL_TO_RIGHT
- = 28, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> amΦne la rondelle sur le flanc droit
- R <p1> amΦne la rondelle sur le flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> avance sur le flanc droit
- R <p1> avance sur le flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> poursuit le jeu le long du flanc droit
- R <p1> poursuit le jeu le long du flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> prend le disque sur le flanc droit
- R <p1> prend le disque sur le flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> garde le jeu en mouvement sur le flanc droit
- R <p1> garde le jeu en mouvement sur le flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> utilise le flanc droit
- R <p1> utilise le flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> poursuit sur le flanc droit
- R <p1> poursuit sur le flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> se dΘplace vers le c⌠tΘ droit
- R <p1> se dΘplace vers le c⌠tΘ droit
- > 1, 900,
- G <p1> semble vouloir se dΘplacer vers la droite
- R <p1> semble vouloir se dΘplacer vers la droite
- > 1, 900,
- G <p1> descend le long du flanc droit
- R <p1> descend le long du flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> monte sur le flanc droit
- R <p1> monte sur le flanc droit
-
- # EVENT_BACKS_DOWN
- = 29, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G <p1> ralentit la cadence et se replie
- R <p1> ralentit la cadence et se replie
- > 1, 900,
- G <p1> revient quelque peu sur ses pas
- R <p1> revient sur ses pas
- > 1, 900,
- G <p1> se replie avec la rondelle
- R <p1> se replie avec la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> recule un peu
- R <p1> recule un peu
- > 1, 900,
- G <p1> se dirige vers sa propre zone
- R <p1> se dirige vers sa propre zone
-
- # EVENT_FORCED_BACK
- = 30, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est forcΘ de se replier
- R <p1> est forcΘ de se replier
- > 1, 900,
- G <p1> doit revenir un peu sur ses pas
- R <p1> doit revenir sur ses pas
- > 1, 900,
- G <p1> est forcΘ de se replier avec la rondelle
- R <p1> est forcΘ de se replier avec la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> doit reculer
- R <p1> doit reculer
- > 1, 900,
- G <p1> est forcΘ de battre en retraite avec le disque
- R <p1> est forcΘ de battre en retraite avec le disque
- > 1, 900,
- G <p1> doit reculer avec la rondelle
- R <p1> doit reculer avec la rondelle
-
- # EVENT_DEKE_KEEPER
- = 31, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> contourne <p2>...
- R <p1> contourne <p2>...
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> tente de battre <p2>...
- R <p1> tente de battre <p2>...
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> essaie de contourner <p2>
- R <p1> essaie de contourner <p2>
- > 2, 900, tinyurg2.wav
- G Est-ce que <p1> peut dΘjouer <p2>?
- R <p1> essaie de dΘjouer <p2>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> essaie de piΘger <p2>...
- R <p1> essaie de piΘger <p2>
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> dΘjoue le gardien...
- R <p1> dΘjoue <p2>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> est seul devant <p2>...
- R <p1> est seul devant <p2>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> tente une feinte devant <p2>
- R <p1> tente une feinte devant <p2>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> tente de contourner le gardien...
- R <p1> tente de contourner le gardien
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> tente de feinter <p2>...
- R <p1> tente de feinter <p2>
-
- # EVENT_SCATTER_INTERCEPT_STICK
- = 32, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> bloque la trajectoire de la rondelle avec son bΓton
- R <p1> bloque la trajectoire de la rondelle avec son bΓton
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> rΘussit α atteindre le disque avec son bΓton
- R <p1> rΘussit α atteindre le disque avec son bΓton
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle heurte le bΓton de <p1>
- R La rondelle heurte le bΓton de <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle ricoche sur le bΓton de <p1>
- R La rondelle ricoche sur le bΓton de <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> coupe la trajectoire du disque avec son bΓton
- R <p1> coupe la trajectoire du disque avec son bΓton
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle Θchappe au contr⌠le de <p1>...
- R La rondelle Θchappe au contr⌠le de <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G Le disque Θchappe au contr⌠le de <p1>...
- R Le disque Θchappe au contr⌠le de <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle rebondit sur le bΓton de <p1>...
- R La rondelle rebondit sur le bΓton de <p1>
-
- # EVENT_SCATTER_INTERCEPT_SKATE
- = 33, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle atteint <p1>
- R La rondelle atteint <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle ricoche sur le patin de <p1>
- R La rondelle ricoche sur le patin de <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G Le disque dΘvie sur le patin de <p1>...
- R Le disque dΘvie sur le patin de <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle dΘvie sur le patin de <p1>...
- R La rondelle dΘvie sur le patin de <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle rebondit sur le patin de <p1>...
- R La rondelle rebondit sur le patin de <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle est dΘviΘe par la jambe de <p1>...
- R La rondelle est dΘviΘe par la jambe de <p1>
-
- # EVENT_GOOD_INTERCEPT
- = 34, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> intercepte la passe
- R <p1> intercepte la passe
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> coupe la passe
- R <p1> coupe la passe
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> repΦre la trajectoire du disque et intercepte la passe
- R <p1> repΦre la trajectoire du disque et intercepte la passe
- > 1, 900, intercep.wav
- G Belle interception de <p1>| Il a rΘalisΘ tout un jeu
- R <p1> rΘalise une belle interception
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> intercepte facilement la passe
- R <p1> intercepte facilement la passe
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> rΘalise une superbe interception
- R <p1> rΘalise une superbe interception
- > 1, 900, intercep.wav
- G Belle interception de <p1>
- R Une belle interception rΘalisΘe par <p1>
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> lit bien le jeu|Il intercepte la passe
- R <p1> lit bien le jeu et intercepte la passe
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G Belle interception de <p1>|Il a bien anticipΘ le jeu ici
- R <p1> anticipe bien le jeu et intercepte le disque
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> rΘussit cette interception sans aucune difficultΘ
- R <p1> n'a aucune difficultΘ α intercepter cette rondelle
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> s'approche et intercepte la rondelle
- R <p1> s'approche et intercepte la rondelle
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> atteint le disque en premier et intercepte la passe
- R <p1> atteint le disque en premier et intercepte la passe
-
- # EVENT_INTERCEPT_THROUGH_PASS
- = 35, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G Mais <p1> atteint la rondelle et intercepte la passe
- R <p1> atteint la rondelle et intercepte la passe
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G Cependant, <p1> anticipe la passe et l'intercepte
- R Cependant, <p1> anticipe la passe et l'intercepte
- > 1, 900, intercep.wav
- G Toutefois, <p1> couvre bien la passe
- R Toutefois, <p1> couvre bien la passe
- > 1, 900, intercep.wav
- G Mais la rondelle est interceptΘe par <p1>
- R Mais la rondelle est interceptΘe par <p1>
- > 1, 900, intercep.wav
- G Mais <p1> s'amΦne et intercepte le disque
- R Mais <p1> s'amΦne et intercepte le disque
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Mais <p1> intercepte facilement la rondelle
- R Mais <p1> intercepte facilement la rondelle
- > 1, 900, intercep.wav
- G Mais <p1> intercepte la passe
- R Mais <p1> intercepte la passe
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G Mais <p1> lit bien le jeu|Il coupe la passe
- R Mais <p1> lit bien le jeu et coupe la passe
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G Cependant, <p1> coupe la passe sans aucune difficultΘ
- R Cependant, <p1> coupe sans difficultΘ la passe vive
-
- # EVENT_INTERCEPT_CROSS_ICE_PASS
- = 36, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G Mais <p1> atteint la rondelle et l'intercepte
- R <p1> atteint la rondelle et l'intercepte
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G Cependant, <p1> anticipe la passe et l'intercepte
- R Cependant, <p1> anticipe la passe et l'intercepte
- > 1, 900, intercep.wav
- G Toutefois, <p1> atteint le disque et l'intercepte
- R Toutefois, <p1> atteint le disque et l'intercepte
- > 1, 900, intercep.wav
- G Mais la passe latΘrale est interceptΘe par <p1>
- R Mais la passe latΘrale est interceptΘe par <p1>
- > 1, 900, intercep.wav
- G Mais <p1> s'interpose et s'empare de la rondelle
- R Mais <p1> s'interpose et s'empare de la rondelle
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Mais <p1> intercepte facilement la passe latΘrale
- R Mais <p1> intercepte facilement la passe latΘrale
- > 1, 900, intercep.wav
- G Mais <p1> intercepte la passe latΘrale
- R Mais <p1> intercepte la passe latΘrale
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G Mais <p1> lit bien le jeu|Il coupe la passe latΘrale
- R Mais <p1> lit bien le jeu et coupe la passe latΘrale
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> coupe la passe latΘrale sans aucune difficultΘ
- R <p1> coupe la passe latΘrale sans aucune difficultΘ
-
- # EVENT_PERFECT_POKECHECK
- = 37, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> s'amΦne et harponne le disque du bΓton de <p2>
- R <p1> s'amΦne et harponne le disque du bΓton de <p2>
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> harponne la rondelle du bΓton de <p2>
- R <p1> harponne la rondelle du bΓton de <p2>
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> tente de soutirer le disque α son adversaire avec son bΓton
- R <p1> tente de soutirer le disque α son adversaire avec son bΓton
- > 1, 900, intercep.wav
- G Quel beau jeu de <p1> qui harponne la rondelle
- R <p1> harponne la rondelle
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> rΘalise un beau jeu pour harponner le disque
- R <p1> rΘalise un beau jeu pour harponner le disque
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> utilise son bΓton pour harponner la rondelle
- R <p1> utilise son bΓton pour harponner la rondelle
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> harponne le disque au lieu d'effectuer une mise en Θchec
- R <p1> harponne le disque au lieu d'effectuer une mise en Θchec
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> synchronise bien son geste et harponne le disque
- R <p1> synchronise bien son geste et harponne le disque
-
- # EVENT_LIFT_STICK_TAKEAWAY
- = 38, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> enlΦve le disque α <p2>
- R <p1> enlΦve le disque α <p2>
- > 1, 900, intercep.wav
- G Superbe manoeuvre de <p1> qui provoque un revirement
- R Superbe manoeuvre de <p1> qui provoque un revirement
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> fait perdre la rondelle α <p2>
- R <p1> fait perdre la rondelle α <p2>
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> soulΦve le bΓton de <p2> et prend possession du disque
- R <p1> soulΦve le bΓton de <p2> et prend possession du disque
- > 1, 900, intercep.wav
- G <p1> joue bien et provoque un revirement aux dΘpens de <p2>
- R <p1> joue bien et provoque un revirement aux dΘpens de <p2>
- > 1, 900, intercep.wav
- G Excellent jeu dΘfensif de <p1>|Il soutire la rondelle α <p2>
- R Excellent jeu dΘfensif de <p1> qui soutire la rondelle α <p2>
-
- # EVENT_SHOVES_OPPONENT
- = 39, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> plaque <p2> et lui fait perdre la rondelle
- R <p1> plaque <p2> et lui fait perdre la rondelle
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> bouscule <p2> et lui fait perdre le disque
- R <p1> bouscule <p2> et lui fait perdre le disque
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> est bousculΘ par <p1>
- R <p2> est bousculΘ par <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> patine vers <p1>...|<p1> le frappe solidement
- R <p2> perd la rondelle aprΦs avoir ΘtΘ frappΘ par <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> a le dessus sur <p2> et il lui soutire la rondelle
- R <p1> a le dessus sur <p2> et il lui soutire la rondelle
-
- # EVENT_LOCKS_OPPONENT
- = 40, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> retient <p2> le long de la bande
- R <p1> retient <p2> le long de la bande
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> pousse <p2> contre la bande
- R <p1> pousse <p2> contre la bande
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> est emprisonnΘ contre la bande par <p1>
- R <p2> est emprisonnΘ contre la bande par <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> tente de se faufiler derriΦre <p1>...|<p1> le retient contre la bande
- R <p2> est retenu le long de la bande par <p1>
-
- # EVENT_CRUNCHING_BODYCHECK_TO_BOARDS
- = 41, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> effectue une solide mise en Θchec contre <p2>!
- R <p1> effectue une solide mise en Θchec contre <p2>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> plaque solidement <p2> contre la bande!
- R <p1> plaque solidement <p2> contre la bande
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> Θpingle <p2> contre la bande!|Quelle mise en Θchec!
- R <p1> Θpingle <p2> contre la bande
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> ne peut contourner <p1>...|<p1> le projette contre la bande!
- R <p2> est projetΘ contre la bande par <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G Quelle mise en Θchec de <p1> sur <p2>!
- R <p1> Θcrase <p2> contre la bande avec une bonne mise en Θchec
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> y va d'une mise en Θchec foudroyante sur <p2> et l'amΦne le long de la bande!
- R <p1> y va d'une mise en Θchec foudroyante sur <p2>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> effectue une mise en Θchec retentissante contre <p2>!
- R <p1> effectue une mise en Θchec retentissante contre <p2>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> Θcrase <p2> contre la bande!
- R <p1> Θcrase <p2> contre la bande
-
- # EVENT_CRUNCHING_BODYCHECK_OPEN_ICE
- = 42, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> effectue une solide mise en Θchec sur <p2> en plein centre de la patinoire!
- R <p1> effectue une solide mise en Θchec sur <p2> en plein centre de la patinoire
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> plaque solidement <p2> en plein centre de la patinoire!
- R <p1> plaque solidement <p2> en plein centre de la patinoire
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> Θpingle <p2> en plein centre de la patinoire!|Quelle mise en Θchec!
- R <p1> Θpingle <p2> en plein centre de la patinoire
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> baisse la tΩte devant <p1>...|<p1> le plaque en plein centre de la patinoire!
- R <p2> est plaquΘ par <p1> en plein centre de la patinoire
- > 1, 900, goodblok.wav
- G Quelle mise en Θchec de <p1> sur <p2> en plein centre de la patinoire!
- R <p1> Θcrase <p2> en plein centre de la patinoire avec une bonne mise en Θchec
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> y va d'une mise en Θchec foudroyante sur <p2> en plein centre de la patinoire!
- R <p1> y va d'une mise en Θchec foudroyante sur <p2> en plein centre de la patinoire
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p2> est surpris par la mise en Θchec de <p1> en plein centre de la patinoire!
- R <p1> surprend <p2> en plein centre de la patinoire avec une bonne mise en Θchec
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> renverse <p2> en plein centre de la patinoire!
- R <p1> renverse <p2> en plein centre de la patinoire
-
- # EVENT_BODYCHECK_TO_BOARDS
- = 43, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> frappe <p2> contre la bande
- R <p1> frappe <p2> contre la bande
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> Θpingle <p2> contre la bande
- R <p1> Θpingle <p2> contre la bande
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> ne peut contourner <p1>...|<p1> le plaque contre la bande
- R <p2> est plaquΘ contre la bande par <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> plaque <p2> et l'entraεne contre la bande
- R <p1> plaque <p2>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> met <p2> en Θchec le long de la bande
- R <p1> met <p2> en Θchec le long de la bande
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> entraεne <p2> contre la bande
- R <p1> entraεne <p2> contre la bande
-
- # EVENT_BODYCHECK_OPEN_ICE
- = 44, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> entre en collision avec <p2>
- R <p1> entre en collision avec <p2>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> plaque <p2> en plein centre de la patinoire
- R <p1> plaque <p2> en plein centre de la patinoire
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> ne peut contourner <p1>...|<p1> l'arrΩte avec une mise en Θchec!
- R <p2> est arrΩtΘ par une mise en Θchec de <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G Bonne mise en Θchec de <p1> sur <p2>!
- R <p1> plaque solidement <p2>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> met en Θchec <p2>
- R <p1> met en Θchec <p2>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> synchronise bien sa mise en Θchec sur <p2>
- R <p1> synchronise bien sa mise en Θchec sur <p2>
-
- # EVENT_PERFECT_HIPCHECK_TO_BOARDS
- = 45, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> renverse <p2> le long de la bande avec une mise en Θchec avec la hanche!
- R <p1> renverse <p2> avec une mise en Θchec avec la hanche
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> plaque <p2> avec la hanche le long de la bande!
- R <p1> plaque <p2> avec la hanche le long de la bande
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> Θpingle <p2> contre la bande!|Quelle mise en Θchec avec la hanche!
- R <p1> Θpingle <p2> contre la bande avec une mise en Θchec avec la hanche
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> ne peut contourner <p1>...|<p1> le met en Θchec avec la hanche!
- R <p2> encaisse une mise en Θchec avec la hanche de <p1> le long de la bande
- > 1, 900, goodblok.wav
- G Quelle mise en Θchec avec la hanche de <p1> sur <p2>!
- R <p1> Θcrase <p2> contre la bande avec une bonne mise en Θchec avec la hanche
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> met en Θchec <p2> avec la hanche contre la bande!
- R <p1> met en Θchec <p2> avec la hanche contre la bande
-
- # EVENT_PERFECT_HIPCHECK_OPEN_ICE
- = 46, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> renverse <p2> avec une mise en Θchec avec la hanche en plein centre de la patinoire!
- R <p1> renverse <p2> avec une mise en Θchec avec la hanche
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> plaque <p2> avec la hanche en plein centre de la patinoire!
- R <p1> plaque <p2> avec la hanche en plein centre de la patinoire
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <O><p2> est presque parvenu α contourner <p1>...|<p1> le met en Θchec avec la hanche!
- R <p2> encaisse une mise en Θchec avec la hanche de <p1> en plein centre de la patinoire
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p2> est renversΘ par la mise en Θchec avec la hanche de <p1>!
- R <p2> est renversΘ par la mise en Θchec avec la hanche de <p1>
-
- # EVENT_BLOCK_SHOT
- = 47, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> bloque le tir
- R <p1> bloque le tir
- > 1, 900, goodblox.wav
- G Le tir heurte <p1>
- R Le tir heurte <p1>
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> se place entre le but et la rondelle
- R <p1> se place entre le but et la rondelle
- > 1, 900, goodblok.wav
- G Le lancer est bloquΘ par <p1>
- R Le lancer est bloquΘ par <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> rΘussit α bloquer le lancer
- R <p1> rΘussit α bloquer le lancer
- > 1, 900, goodblox.wav
- G Le tir dΘvie sur <p1>
- R Le tir dΘvie sur <p1>
- > 1, 900, goodblok.wav
- G La rondelle atteint <p1>
- R <p1> est atteint par le lancer
-
- # EVENT_BLOCK_SHOT_SLIDING
- = 48, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> glisse pour bloquer le lancer
- R <p1> glisse pour bloquer le lancer
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> glisse et est atteint par le tir
- R <p1> glisse et est atteint par le tir
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> glisse entre le but et la rondelle
- R <p1> glisse entre le but et la rondelle
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> glisse et bloque le lancer
- R <p1> glisse et bloque le lancer
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> se laisse glisser devant le tir
- R <p1> se laisse glisser devant le tir
- > 3, 900, goodblox.wav
- G <p1> se jette devant le lancer
- R <p1> se jette devant le lancer
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> glisse et bloque courageusement le tir
- R <p1> fait preuve de beaucoup de courage en se jetant devant le lancer
- > 1, 900, goodblok.wav
- G <p1> bloque le lancer en se laissant glisser
- R <p1> bloque le lancer en se laissant glisser
-
- # EVENT_BLOCK_SHOT_STICK
- = 49, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> bloque le lancer avec son bΓton
- R <p1> bloque le lancer avec son bΓton
- > 1, 900, goodblox.wav
- G Le tir dΘvie sur le bΓton de <p1>
- R Le tir dΘvie sur le bΓton de <p1>
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> place son bΓton entre le but et la rondelle
- R <p1> place son bΓton entre le but et la rondelle
- > 3, 900, goodblox.wav
- G <p1> pousse son bΓton devant le lancer
- R <p1> pousse son bΓton devant le lancer
- > 1, 900, goodblox.wav
- G Le lancer percute le bΓton de <p1>
- R La lancer percute le bΓton de <p1>
-
- # EVENT_FOUL_OBSTRUCT
- = 50, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> bloque le passage α <p2>
- R <p1> bloque le passage α <p2>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p2> est gΩnΘ par <p1>
- R <p2> est gΩnΘ par <p1>
- > 1, 900,
- G <p2> est incapable de contourner <p1>
- R <p2> est incapable de contourner <p1>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> bloque <p2>
- R <p1> bloque <p2>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> rabat <p2> sur la glace
- R <p1> rabat <p2> sur la glace
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> bouscule <p2> et lui fait perdre le disque
- R <p1> bouscule <p2> et lui fait perdre le disque
-
- # EVENT_FOUL_TRIP
- = 51, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, challeng.wav
- G <p1> fait trΘbucher <p2>!
- R <p1> fait trΘbucher <p2>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <O><p2> est renversΘ par <p1> !!
- R <p2> est renversΘ par <p1>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> Θtend son bΓton...|Il fait chuter <p2>!
- R <p1> Θtend son bΓton et fait chuter <p2>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> pousse son bΓton...|Il attrape le patin de <p2>!
- R <p1> attrape le patin de <p2> avec son bΓton
- > 1, 900, challeng.wav
- G <p2> tombe...|<p1> l'a fait trΘbucher!
- R <p1> fait trΘbucher <p2> qui tombe sur la patinoire
- > 1, 900, challeng.wav
- G <O><p2> chute...|<p1> l'a fait trΘbucher!
- R <p1> fait trΘbucher <p2> qui chute sur la patinoire
-
- # EVENT_FOUL_HOOK
- = 52, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> accroche <p2>!
- R <p1> accroche <p2>
- > 1, 900, challeng.wav
- G <p1> atteint <p2> avec son bΓton
- R <p1> atteint <p2> avec son bΓton
- > 1, 900, badtack.wav
- G <O><p2> est retenu...|<p1> l'accrochait
- R <p2> est retenu par <p1> qui s'accroche α lui
- > 1, 900, challeng.wav
- G <p1> accroche <p2> avec son bΓton!
- R <p1> accroche <p2> avec son bΓton
- > 1, 900, badtack.wav
- G <O><p2> est accrochΘ par <p1>!
- R <p2> est accrochΘ par <p1>
-
- # EVENT_FOUL_HOLD
- = 53, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> retient <p2>!
- R <p1> retient <p2>
- > 1, 900, challeng.wav
- G <p1> retient <p2> par le chandail!
- R <p1> retient <p2> par le chandail
- > 1, 900, badtack.wav
- G <O><p2> tente de se libΘrer de <p1>...|<p1> le retient par les Θpaules!
- R <p2> est retenu par les Θpaules par <p1>
- > 1, 900, challeng.wav
- G <p1> retient le bras de <p2>!
- R <p1> retient le bras de <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <O><p2> tente par tous les moyens de se libΘrer de <p1>!
- R <p2> tente par tous les moyens de se libΘrer de <p1>
-
- # EVENT_FOUL_SPEAR
- = 54, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> darde <p2>!!
- R <p1> darde <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> manie dangereusement son bΓton!|Il darde <p2> en plein ventre!
- R <p1> darde <p2> en plein ventre
- > 1, 900, badtack.wav
- G Quel comportement dangereux de <p1>!|Il aurait dardΘ <p2>!
- R Comportement dangereux de <p1> qui aurait dardΘ <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p2> tombe alors que <p1> lui assΦne un coup vicieux avec la pointe de son bΓton
- R <p1> assΦne un coup vicieux α <p2> avec la pointe de son bΓton
-
- # EVENT_FOUL_CROSS_CHECK
- = 55, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, heyrefm.wav
- G <p1> frappe <p2>|C'est un double Θchec!
- R <p2> reτoit un double Θchec de <p1>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> donne un terrible double Θchec α <p2>| Il devrait Ωtre pΘnalisΘ!
- R <p1> donne un terrible double Θchec α <p2>
- > 1, 900, heyrefm.wav
- G <p2> reτoit un double Θchec dans le dos|Du jeu robuste de la part de <p1>
- R <p2> reτoit un double Θchec de <p1>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p2> reτoit un double Θchec dΘvastateur de <p1>!
- R <p2> reτoit un double Θchec dΘvastateur de <p1>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> donne un double Θchec α <p2> dans la poitrine!
- R <p1> donne un double Θchec α <p2> dans la poitrine
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p2> tombe α la suite d'un double Θchec de <p1>!
- R <p2> tombe α la suite d'un double Θchec de <p1>!
-
- # EVENT_FOUL_SLASH
- = 56, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> cingle <p2> !
- R <p1> cingle <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> frappe <p2> avec son bΓton!
- R <p2> est atteint par le bΓton de <p1>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> cingle encore <p2>!
- R <p1> cingle encore <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p2> est durement atteint au poignet par le bΓton de <p1>!
- R <p2> est durement atteint au poignet par le bΓton de <p1>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p2> est violemment atteint au bras par le bΓton de <p1>!
- R <p2> est violemment atteint au bras par le bΓton de <p1>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p2> est violemment cinglΘ au bras par <p1>!
- R <p2> est violemment cinglΘ au bras par <p1>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> cingle <p2> α la cuisse!
- R <p1> cingle <p2> α la cuisse
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> cingle <p2> α la jambe!
- R <p1> cingle <p2> α la jambe
-
- # EVENT_FOUL_PUNCH
- = 57, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> donne un coup de poing α <p2>!
- R <p1> donne un coup de poing α <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> donne un petit coup de poing α <p2>!
- R <p2> reτoit un coup de poing de <p1>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> frotte le nez de <p2> avec son gant!
- R <p1> frotte le nez de <p2> avec son gant
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> dΘcoche un coup de poing α <p2>!
- R <p1> dΘcoche un coup de poing α <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> est furieux contre <p2>|<p1> reτoit un coup de poing!
- R <p1> reτoit un coup de poing de <p2>
-
- # EVENT_FOUL_ELBOW
- = 58, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> donne du coude α <p2> !
- R <p1> donne du coude α <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> frappe <p2> α la tΩte avec son coude!
- R <p1> frappe <p2> α la tΩte avec son coude
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> se prΘcipite sur <p2> avec le coude bien haut!
- R <p1> se prΘcipite sur <p2> avec le coude bien haut
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p2> go√te au coude de <p1>!
- R <p2> go√te au coude de <p1>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p2> est frappΘ par le coude de <p1>!
- R <p2> est frappΘ par le coude de <p1>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p2> s'Θcroule aprΦs avoir reτu un coup de coude vicieux de <p1>!
- R <p2> s'Θcroule aprΦs avoir reτu un coup de coude vicieux de <p1>
-
- # EVENT_FOUL_HIGH_STICK
- = 59, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, cmonref.wav
- G <p1> porte son bΓton trΦs haut devant <p2>
- R <p1> porte son bΓton trΦs haut devant <p2>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> accroche <p2>...|Il est atteint au visage!
- R <p1> accroche <p2> et l'atteint au visage
- > 1, 900, badtack.wav
- G <O><p2> reτoit le bΓton de <p1> en plein visage!
- R <p2> reτoit le bΓton de <p1> en plein visage
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <O><p2> se tient le visage...|<p1> a portΘ son bΓton trop haut!
- R <p2> est atteint au visage par le bΓton de <p1>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p1> manie dangereusement son bΓton!|Il atteint <p2> au visage!
- R <p1> porte son bΓton trop haut et atteint <p2> au visage
-
- # EVENT_FOUL_KNEE
- = 60, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> Θtend sa jambe...|Il frappe <p2> avec son genou!
- R <p1> Θtend sa jambe et frappe <p2> avec son genou
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> donne un coup de genou α <p2>!
- R <p1> donne un coup de genou α <p2>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <O><p2> contourne <p1>...|Mais <p1> le frappe avec son genou!
- R <p2> a presque contournΘ <p1>, mais celui-ci le frappe avec son genou
- > 1, 900, badtack.wav
- G <p2> reτoit un coup de genou vicieux de <p1>!
- R <p2> reτoit un coup de genou vicieux de <p1>
-
- # EVENT_FOUL_HEAD_BUTT
- = 61, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> donne un coup de tΩte α <p2>!
- R <p1> donne un coup de tΩte α <p2>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> donne soudainement un coup de tΩte α <p2>!
- R <p1> donne soudainement un coup de tΩte α <p2>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p2> est frappΘ par <p1> qui lui donne un coup de tΩte!
- R <p2> est atteint par un coup de tΩte de <p1>
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> donne un coup de tΩte α <p2>!|C'est scandaleux!
- R <p1> donne un coup de tΩte α <p2>
-
- # EVENT_PENALTY_ABUSE_OF_OFFICIAL
- = 62, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
- R <p1> est puni pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
- R Punition α <p1> pour avoir manquΘ de respect envers un officiel
-
- # EVENT_PENALTY_ATTEMPT_TO_INJURE
- = 63, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour tentative de blessure
- R <p1> est puni pour tentative de blessure
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour tentative de blessure
- R <p1> est pΘnalisΘ pour tentative de blessure
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour tentative de blessure
- R Punition α <p1> pour tentative de blessure
-
- # EVENT_PENALTY_BOARDING
- = 64, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir donnΘ de la bande
- R <p1> est puni pour avoir donnΘ de la bande
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ de la bande
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ de la bande
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir donnΘ de la bande
- R Punition α <p1> pour avoir donnΘ de la bande
-
- # EVENT_PENALTY_BROKEN_STICK
- = 65, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour bΓton brisΘ
- R <p1> est puni pour bΓton brisΘ
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour bΓton brisΘ
- R <p1> est pΘnalisΘ pour bΓton brisΘ
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour bΓton brisΘ
- R Punition α <p1> pour bΓton brisΘ
-
- # EVENT_PENALTY_BUTT_ENDING
- = 66, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir donnΘ un six pouces
- R <p1> est puni pour avoir donnΘ un six pouces
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ un six pouces
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ un six pouces
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir donnΘ un six pouces
- R Punition α <p1> pour avoir donnΘ un six pouces
-
- # EVENT_PENALTY_CHARGING
- = 67, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour assaut
- R <p1> est puni pour assaut
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour assaut
- R <p1> est pΘnalisΘ pour assaut
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour assaut
- R Punition α <p1> pour assaut
-
- # EVENT_PENALTY_CHECKING_FROM_BEHIND
- = 68, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir mis en Θchec par derriΦre
- R <p1> est puni pour avoir mis en Θchec par derriΦre
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir mis en Θchec par derriΦre
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir mis en Θchec par derriΦre
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir mis en Θchec par derriΦre
- R Punition α <p1> pour avoir mis en Θchec par derriΦre
-
- # EVENT_PENALTY_CLIPPING
- = 69, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour chute obstructive
- R <p1> est puni pour chute obstructive
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour chute obstructive
- R <p1> est pΘnalisΘ pour chute obstructive
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour chute obstructive
- R Punition α <p1> pour chute obstructive
-
- # EVENT_PENALTY_CROSS_CHECKING
- = 70, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour double Θchec
- R <p1> est puni pour double Θchec
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour double Θchec
- R <p1> est pΘnalisΘ pour double Θchec
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour double Θchec
- R Punition α <p1> pour double Θchec
-
- # EVENT_PENALTY_DELAYING_THE_GAME
- = 71, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir retardΘ le jeu
- R <p1> est puni pour avoir retardΘ le jeu
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retardΘ le jeu
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retardΘ le jeu
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir retardΘ le jeu
- R Punition α <p1> pour avoir retardΘ le jeu
-
- # EVENT_PENALTY_DIVING
- = 72, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir plongΘ
- R <p1> est puni pour avoir plongΘ
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir plongΘ
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir plongΘ
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir plongΘ
- R Punition α <p1> pour avoir plongΘ
-
- # EVENT_PENALTY_ELBOWING
- = 73, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir donnΘ du coude
- R <p1> est puni pour avoir donnΘ du coude
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ du coude
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ du coude
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir donnΘ du coude
- R Punition α <p1> pour avoir donnΘ du coude
-
- # EVENT_PENALTY_FIGHTING
- = 74, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour s'Ωtre battu
- R <p1> est puni pour s'Ωtre battu
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour s'Ωtre battu
- R <p1> est pΘnalisΘ pour s'Ωtre battu
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour s'Ωtre battu
- R Punition α <p1> pour s'Ωtre battu
-
- # EVENT_PENALTY_GOALIE_LEAVING_CREASE
- = 75, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
- R <p1> est puni pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
- R Punition α <p1> pour avoir quittΘ la zone rΘservΘe au gardien de but
-
- # EVENT_PENALTY_HANDLING_THE_PUCK
- = 76, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
- R <p1> est puni pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
- R Punition α <p1> pour avoir refermΘ la main sur la rondelle
-
- # EVENT_PENALTY_HEAD_BUTTING
- = 77, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir donnΘ un coup de tΩte
- R <p1> est puni pour avoir donnΘ un coup de tΩte
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ un coup de tΩte
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ un coup de tΩte
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir donnΘ un coup de tΩte
- R Punition α <p1> pour avoir donnΘ un coup de tΩte
-
- # EVENT_PENALTY_HIGH_STICKING
- = 78, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour bΓton ΘlevΘ
- R <p1> est puni pour bΓton ΘlevΘ
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour bΓton ΘlevΘ
- R <p1> est pΘnalisΘ pour bΓton ΘlevΘ
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour bΓton ΘlevΘ
- R Punition α <p1> pour bΓton ΘlevΘ
-
- # EVENT_PENALTY_HOLDING
- = 79, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir retenu
- R <p1> est puni pour avoir retenu
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retenu
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retenu
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir retenu
- R Punition α <p1> pour avoir retenu
-
- # EVENT_PENALTY_HOLDING_THE_STICK
- = 80, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir retenu le bΓton
- R <p1> est puni pour avoir retenu le bΓton
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retenu le bΓton
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir retenu le bΓton
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir retenu le bΓton
- R Punition α <p1> pour avoir retenu le bΓton
-
- # EVENT_PENALTY_HOOKING
- = 81, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir accrochΘ
- R <p1> est puni pour avoir accrochΘ
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir accrochΘ
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir accrochΘ
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir accrochΘ
- R Punition α <p1> pour avoir accrochΘ
-
- # EVENT_PENALTY_INSTIGATING
- = 82, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir ΘtΘ l'instigateur
- R <p1> est puni pour avoir ΘtΘ l'instigateur
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir ΘtΘ l'instigateur
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir ΘtΘ l'instigateur
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir ΘtΘ l'instigateur
- R Punition α <p1> pour avoir ΘtΘ l'instigateur
-
- # EVENT_PENALTY_INTERFERENCE
- = 83, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour obstruction
- R <p1> est puni pour obstruction
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour obstruction
- R <p1> est pΘnalisΘ pour obstruction
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour obstruction
- R Punition α <p1> pour obstruction
-
- # EVENT_PENALTY_KNEEING
- = 84, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir donnΘ du genou
- R <p1> est puni pour avoir donnΘ du genou
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ du genou
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir donnΘ du genou
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir donnΘ du genou
- R Punition α <p1> pour avoir donnΘ du genou
-
- # EVENT_PENALTY_LEAVING_THE_BENCH
- = 85, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est Θgalement puni pour avoir quittΘ le banc des joueurs
- R <p1> est Θgalement puni pour avoir quittΘ le banc des joueurs
- > 1, 900,
- G <p1> est aussi pΘnalisΘ pour avoir quittΘ le banc des joueurs
- R <p1> est aussi pΘnalisΘ pour avoir quittΘ le banc des joueurs
- > 1, 900,
- G Autre punition α <p1> pour avoir quittΘ le banc des joueurs
- R Autre punition α <p1> pour avoir quittΘ le banc des joueurs
-
- # EVENT_PENALTY_ROUGHING
- = 86, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour rudesse
- R <p1> est puni pour rudesse
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour rudesse
- R <p1> est pΘnalisΘ pour rudesse
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour rudesse
- R Punition α <p1> pour rudesse
-
- # EVENT_PENALTY_SLASHING
- = 87, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir cinglΘ
- R <p1> est puni pour avoir cinglΘ
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir cinglΘ
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir cinglΘ
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir cinglΘ
- R Punition α <p1> pour avoir cinglΘ
-
- # EVENT_PENALTY_SPEARING
- = 88, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir dardΘ
- R <p1> est puni pour avoir dardΘ
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir dardΘ
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir dardΘ
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir dardΘ
- R Punition α <p1> pour avoir dardΘ
-
- # EVENT_PENALTY_TRIPPING
- = 89, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour avoir fait trΘbucher
- R <p1> est puni pour avoir fait trΘbucher
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour avoir fait trΘbucher
- R <p1> est pΘnalisΘ pour avoir fait trΘbucher
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour avoir fait trΘbucher
- R Punition α <p1> pour avoir fait trΘbucher
-
- # EVENT_PENALTY_TOO_MANY_MEN_ON_ICE
- = 90, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <t> sont punis pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
- R <t> sont punis pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
- > 1, 900,
- G <t> sont pΘnalisΘs pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
- R <t> sont pΘnalisΘs pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
- > 1, 900,
- G Punition aux <t> pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
- R Punition aux <t> pour avoir eu trop de joueurs sur la patinoire
-
- # EVENT_PENALTY_UNSPORTSMAN_LIKE_CONDUCT
- = 91, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est puni pour conduite anti-sportive
- R <p1> est puni pour conduite anti-sportive
- > 1, 900,
- G <p1> est pΘnalisΘ pour conduite anti-sportive
- R <p1> est pΘnalisΘ pour conduite anti-sportive
- > 1, 900,
- G Punition α <p1> pour conduite anti-sportive
- R Punition α <p1> pour conduite anti-sportive
-
- # EVENT_PENALTY_BENCH
- = 92, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G Une punition de banc est dΘcernΘe aux <t>
- R Punition de banc pour <t>
- > 1, 900,
- G <t> reτoivent une punition de banc
- R Punition de banc pour <t>
-
- # EVENT_PENALTY_DOUBLEMINOR
- = 93, 2, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G Une double pΘnalitΘ mineure est dΘcernΘe α <p1>
- R Double pΘnalitΘ mineure α <p1>
- > 1, 900,
- G Une double pΘnalitΘ mineure est dΘcernΘe α <p1>
- R Double pΘnalitΘ mineure α <p1>
-
- # EVENT_PENALTY_MAJOR
- = 94, 2, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G Une punition majeure est dΘcernΘe α <p1>
- R Punition majeure α <p1>
- > 1, 900,
- G Une punition majeure est dΘcernΘe α <p1>
- R Une punition majeure est dΘcernΘe α <p1>
-
- # EVENT_PENALTY_MISCONDUCT
- = 95, 2, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G Une punition pour mauvaise conduite est dΘcernΘe α <p1>
- R Punition pour mauvaise conduite α <p1>
- > 1, 900,
- G Une punition pour mauvaise conduite est dΘcernΘe α <p1>
- R Punition pour mauvaise conduite α <p1>
-
- # EVENT_PENALTY_GAME_MISCONDUCT
- = 96, 2, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G Une punition pour extrΩme inconduite est dΘcernΘe α <p1>|Il est expulsΘ de la rencontre!
- R Punition pour extrΩme inconduite α <p1>
- > 1, 900,
- G Une punition pour extrΩme inconduite est dΘcernΘe α <p1>|Il est envoyΘ au vestiaire!
- R Punition pour extrΩme inconduite α <p1>
-
- # EVENT_PLAYER_INJURED_CANT_GET_UP
- = 97, 2, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <p1> est blessΘ et il est incapable de se relever...|Il est accompagnΘ hors de la patinoire
- R <p1> est blessΘ et il est accompagnΘ hors de la patinoire
- > 1, 900,
- G On dirait que <p1> est blessΘ et qu'il ne peut se relever...|On amΦne une civiΦre
- R <p1> est blessΘ et il est transportΘ hors de la patinoire
- > 1, 900,
- G On dirait bien que la partie est terminΘe pour <p1>...|Il ne peut se relever seul
- R <p1> est blessΘ et il est transportΘ au vestiaire
- > 1, 900,
- G <p1> est blessΘ...|Ses coΘquipiers l'aident α quitter la patinoire
- R <p1> est blessΘ et il est accompagnΘ hors de la patinoire
- > 1, 900,
- G <p1> semble Ωtre gravement blessΘ...|Le personnel mΘdical se prΘcipite sur la glace
- R <p1> semble Ωtre gravement blessΘ et le personnel mΘdical doit intervenir
- > 1, 900,
- G <p1> est Θtendu sur la glace et il ne se relΦve pas...|Il semble Ωtre gravement blessΘ
- R <p1> est gravement blessΘ
- > 1, 900,
- G <p1> tombe et il est blessΘ...|C'est une lourde perte pour <t>
- R <p1> s'est blessΘ
-
- # EVENT_PLAYER_INJURED_STRUGGLES_TO_BENCH
- = 98, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <p1> a ΘtΘ blessΘ sur ce jeu...|Il retourne pΘniblement α son banc
- R <p1> a ΘtΘ blessΘ et il retourne pΘniblement α son banc
- > 1, 900,
- G Il semble que <p1> est blessΘ et il se dirige pΘniblement vers son banc
- R <p1> a ΘtΘ blessΘ et il se dirige pΘniblement vers son banc
- > 1, 900,
- G <p1> semble avoir de la difficultΘ α retourner α son banc|Il s'est blessΘ
- R <p1> s'est blessΘ
- > 1, 900,
- G <p1> est blessΘ...|Il a du mal α retourner au banc
- R <p1> s'est blessΘ et il a du mal α retourner au banc
-
- # EVENT_PLAYER_INJURED_GOES_ON
- = 99, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <p1> semble s'Ωtre blessΘ ici
- R <p1> s'est blessΘ
- > 1, 900,
- G <p1> semble s'Ωtre blessΘ sur le jeu, mais τa ne l'arrΩte pas pour autant
- R MalgrΘ une blessure, <p1> poursuit le jeu
- > 1, 900,
- G <p1> semble s'Ωtre blessΘ...|Il continue malgrΘ tout
- R <p1> semble s'Ωtre blessΘ
- > 1, 900,
- G <p1> est blessΘ...|Mais il poursuit le jeu
- R <p1> s'est blessΘ, mais il poursuit le jeu
-
- # EVENT_MAKING_LINE_CHANGE
- = 100, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> envoient le trio menΘ par <p1>
- R <t> effectuent un changement de ligne
- > 1, 900,
- G <t> envoient la ligne de <p1> dans la mΩlΘe
- R <t> envoient une nouvelle ligne dans la mΩlΘe
- > 1, 900,
- G <t> envoient le trio de <p1>|<p2> et <p3> Θvoluent sur les ailes
- R <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
-
- # EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_ON_THE_FLY
- = 101, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
- R <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
- > 1, 900,
- G <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
- R <t> envoient un nouveau trio dans la mΩlΘe
- > 1, 900,
- G Le trio de <p1> saute sur la patinoire pour <t>|<p2> et <p3> Θvoluent sur les ailes
- R Le trio de <p1> saute sur la patinoire pour <t>
-
- # EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_PP
- = 102, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> envoient le trio menΘ par <p1>
- R <t> effectuent un changement de ligne
- > 1, 900,
- G <t> envoient l'unitΘ menΘe par <p1>
- R <t> envoient une nouvelle unitΘ sur la patinoire
- > 1, 900,
- G <t> envoient l'unitΘ de <p1> dans la mΩlΘe|<p2> et <p3> sont α ses c⌠tΘs
- R <t> envoient l'unitΘ de <p1> dans la mΩlΘe
-
- # EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_ON_THE_FLY_PP
- = 103, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
- R <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
- > 1, 900,
- G <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
- R <t> envoient un nouveau trio dans la mΩlΘe
- > 1, 900,
- G Le trio de <p1> saute sur la patinoire pour <t>|<p2> et <p3> Θvoluent sur les ailes
- R Le trio de <p1> saute sur la patinoire pour <t>
-
- # EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_4
- = 104, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> envoient le trio menΘ par <p1>
- R <t> effectuent un changement de ligne
- > 1, 900,
- G <t> envoient <p1> et <p2> α l'attaque
- R <t> envoient une nouvelle ligne dans la mΩlΘe
- > 1, 900,
- G <p2> et <p3> des <t> passent α l'attaque
- R <p2> et <p3> des <t> passent α l'attaque
-
- # EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_ON_THE_FLY_4
- = 105, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
- R <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
- > 1, 900,
- G <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
- R <t> envoient un nouveau trio dans la mΩlΘe
- > 1, 900,
- G <p2> et <p3> des <t> passent α l'attaque
- R <p2> et <p3> des <t> passent α l'attaque
-
- # EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_3
- = 106, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> envoient l'unitΘ de <p1> sur la glace
- R <t> effectuent un changement de ligne
- > 1, 900,
- G <t> envoient une nouvelle unitΘ sur la glace
- R <t> envoient une nouvelle unitΘ sur la glace
- > 1, 900,
- G <t> font confiance α l'unitΘ de <p1>
- R <t> font confiance α l'unitΘ de <p1>
-
- # EVENT_MAKING_LINE_CHANGE_ON_THE_FLY_3
- = 107, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
- R <t> effectuent un changement de ligne en pleine action
- > 1, 900,
- G <t> envoient le trio de <p1> dans la mΩlΘe
- R <t> envoient un nouveau trio dans la mΩlΘe
- > 1, 900,
- G La ligne de <p1> passe α l'action pour <t>|<p2> et <p3> Θvoluent sur les ailes
- R La ligne de <p1> est passΘe α l'action pour <t>
-
- # EVENT_SWITCHING_GOALKEEPERS
- = 108, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <t> remplacent <p1> par <p2> devant le filet
- R <t> remplacent <p1> devant le filet
- > 1, 900,
- G <t> retirent <p1> en faveur de <p2>
- R <t> retirent <p1> en faveur de <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> se dirige vers le banc|Il est remplacΘ par <p2>
- R <p1> est remplacΘ par <p2>
-
- # EVENT_PULLING_GOALIE_FOR_EXTRA_ATTACKER
- = 109, 2, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <t> retirent leur gardien!|<p1> se dirige vers le banc en faveur d'un attaquant supplΘmentaire
- R <t> retirent <p1> en faveur d'un attaquant supplΘmentaire
- > 1, 900,
- G <t> retirent leur gardien de but
- R <t> retirent leur gardien de but
- > 1, 900,
- G <p1> se dirige vers le banc en faveur d'un attaquant supplΘmentaire!
- R <p1> quitte son filet en faveur d'un attaquant supplΘmentaire
-
- # EVENT_TWO_MEN_POWERPLAY
- = 110, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> obtiennent un double avantage numΘrique!
- R <t> obtiennent un double avantage numΘrique!
- > 1, 900,
- G <t> bΘnΘficieront d'un double avantage numΘrique
- R <t> bΘnΘficieront d'un double avantage numΘrique
- > 1, 900,
- G <t> auront deux joueurs de plus sur la glace
- R <t> auront un double avantage numΘrique
-
- # EVENT_LOSE_POWERPLAY_ADVANTAGE
- = 111, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> ne sont plus en avantage numΘrique!
- R L'avantage numΘrique des <t> prend fin
- > 1, 900,
- G Le jeu de puissance des <t> tire α sa fin
- R L'avantage numΘrique des <t> prend fin
- > 1, 900,
- G Le jeu de puissance des <t> est terminΘ
- R Les <t> ne sont plus en avantage numΘrique
-
- # EVENT_CONTINUE_FIVE_ON_FIVE
- = 112, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G Les deux Θquipes poursuivent α forces Θgales
- R Les deux Θquipes poursuivent α forces Θgales
- > 1, 900,
- G Pas d'avantage numΘrique ici, les deux Θquipes continuent α forces Θgales
- R Pas d'avantage numΘrique, les deux Θquipes continuent α forces Θgales
-
- # EVENT_BACK_ON_FULL_STRENGTH
- = 113, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <t> sont de retour α forces Θgales
- R <t> sont de retour α forces Θgales
- > 1, 900,
- G <t> sont de retour α forces Θgales
- R <t> sont de retour α forces Θgales
- > 1, 900,
- G <t> sont de retour α forces Θgales
- R <t> sont de retour α forces Θgales
-
- # EVENT_OUT_OF_THE_PENALTY_BOX
- = 114, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <p1> est de retour dans la mΩlΘe
- R <p1> est de retour dans la mΩlΘe
- > 1, 900,
- G <p1> sort du banc des punitions
- R <p1> sort du banc des punitions
- > 1, 900,
- G <p1> quitte le banc des punitions
- R <p1> quitte le banc des punitions
-
- # EVENT_OPENING_FACEOFF
- = 115, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <p1> fait face α <p2> pour la premiΦre mise en jeu
- R <p1> fait face α <p2> pour la premiΦre mise en jeu
- > 1, 900,
- G <p1> et <p2> se font face pour la premiΦre mise en jeu
- R <p1> et <p2> se font face pour la premiΦre mise en jeu
- > 1, 900,
- G PremiΦre mise en jeu entre <p1> et <p2>
- R PremiΦre mise en jeu entre <p1> et <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> et <p2> attendent la premiΦre mise en jeu
- R <p1> et <p2> attendent la premiΦre mise en jeu
-
- # EVENT_RESTART_CENTER_FACEOFF
- = 116, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G La mise en jeu aura lieu au centre de la patinoire
- > 1, 900,
- G Le jeu se poursuivra avec une mise en jeu au centre de la patinoire
- > 1, 900,
- G Nous reprendrons la partie avec une mise en jeu au centre de la patinoire
-
- # EVENT_RESTART_B_FACEOFF
- = 117, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G La mise en jeu aura lieu dans le territoire des <t>
- > 1, 900,
- G Le jeu se poursuivra avec une mise en jeu dans le territoire des <t>
- > 1, 900,
- G Nous reprendrons la partie avec une mise en jeu dans le territoire des <t>
-
- # EVENT_RESTART_C_FACEOFF
- = 118, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G La mise en jeu aura lieu au-dessus de la ligne bleue des <t>
- > 1, 900,
- G Le jeu se poursuivra avec une mise en jeu au-dessus de la ligne bleue des <t>
- > 1, 900,
- G Nous reprendrons la partie avec une mise en jeu au-dessus de la ligne bleue des <t>
-
- # EVENT_RESTART_D_FACEOFF
- = 119, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G La mise en jeu aura lieu tout juste α l'intΘrieur de la ligne bleue des <t>
- > 1, 900,
- G Le jeu se poursuivra avec une mise en jeu tout juste α l'intΘrieur de la ligne bleue des <t>
- > 1, 900,
- G Nous reprendrons la partie avec une mise en jeu tout juste α l'intΘrieur de la ligne bleue des <t>
-
- # EVENT_WON_FACEOFF
- = 120, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <p1> remporte la mise en jeu
- R <p1> remporte la mise en jeu
- > 1, 900,
- G <p1> remporte la mise en jeu pour <t>
- R <p1> remporte la mise en jeu pour <t>
- > 1, 900,
- G <p1> a le dessus sur <p2> et remporte la mise en jeu
- R <p1> a le dessus sur <p2> et remporte la mise en jeu
-
- # EVENT_REMOVED_FROM_FACEOFF
- = 121, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <p1> est expulsΘ de la mise en jeu
- R <p1> est expulsΘ de la mise en jeu
- > 1, 900,
- G Le juge de ligne expulse <p1> de la mise en jeu
- R Le juge de ligne expulse <p1> de la mise en jeu
- > 1, 900,
- G <p1> est trop impatient ici|Il est ΘcartΘ de la mise en jeu
- R <p1> est trop impatient et il est ΘcartΘ de la mise en jeu
-
- # EVENT_WHISTLE_OFFSIDE
- = 122, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900, newref.wav
- G Un coup de sifflet signale le hors-jeu|<p1> est entrΘ en territoire adverse trop rapidement
- R <p1> entre en territoire adverse trop rapidement et provoque un hors-jeu
- > 1, 900, newref.wav
- G Hors-jeu!
- R Un hors-jeu est signalΘ
- > 1, 900, newref.wav
- G Voici le coup de sifflet|<p1> Θtait hors-jeu
- R <p1> Θtait hors-jeu
-
- # EVENT_WHISTLE_TWO_LINE_PASS
- = 123, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900, newref.wav
- G Un coup de sifflet signale une passe qui a franchi deux lignes
- R Une passe ayant franchi deux lignes est signalΘe
- > 1, 900, newref.wav
- G La passe a traversΘ deux zones
- R Une passe ayant traversΘ deux zones est signalΘe
- > 1, 900, newref.wav
- G Coup de sifflet du juge de ligne|La passe a franchi deux lignes
- R Le juge de ligne signale une passe ayant franchi deux lignes
-
- # EVENT_WHISTLE_ICING
- = 124, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900, newref.wav
- G Un coup de sifflet confirme le dΘgagement refusΘ aux <t>
- R Un dΘgagement refusΘ est signalΘ contre <t>
- > 1, 900, newref.wav
- G DΘgagement refusΘ aux <t>
- R Un dΘgagement refusΘ est signalΘ contre <t>
- > 1, 900, newref.wav
- G Coup de sifflet du juge de ligne|C'est un dΘgagement refusΘ
- R Le juge de ligne signale un dΘgagement refusΘ aux <t>
-
- # EVENT_ATTEMPT_PASS_CHIP
- = 125, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> soulΦve le disque vers <p2>
- R <p1> soulΦve le disque vers <p2>
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe par la voie des airs
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe par la voie des airs
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> essaie de rejoindre <p2> avec une passe par la voie des airs
- R <p1> essaie de rejoindre <p2> avec une passe par la voie des airs
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> fait une courte passe par la voie des airs|<p2> tente de la capter
- R <p1> fait une courte passe par la voie des airs vers <p2> qui tente de la capter
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle pour <p2>
- R <p1> soulΦve la rondelle pour <p2>
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle vers <p2>
- R <p1> soulΦve la rondelle vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> soulΦve le disque pour <p2>
- R <p1> soulΦve le disque pour <p2>
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> passe α <p2>
- R <p1> passe α <p2>
-
- # EVENT_ATTEMPT_PASS_DROP
- = 126, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> fait une passe arriΦre
- R <p1> fait une passe arriΦre
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> tente une passe arriΦre
- R <p1> tente une passe arriΦre
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> effectue une passe arriΦre entre ses jambes
- R <p1> effectue une passe arriΦre entre ses jambes
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> laisse la rondelle α <p2>
- R <p1> laisse la rondelle α <p2>
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> fait une passe arriΦre α <p2>
- R <p1> fait une passe arriΦre α <p2>
-
- # EVENT_ATTEMPT_PASS_SHORT
- = 127, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> fait une courte passe α <p2>
- R <p1> passe α <p2>
- > 1, 900,
- G Courte passe...|<p1> vise <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une courte passe
- > 1, 900,
- G <p1> cherche α atteindre <p2>
- R <p1> cherche α atteindre <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> envoie la rondelle sur le bΓton de <p2>
- R <p1> envoie la rondelle sur le bΓton de <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> rejoint <p2> avec une courte passe
- R <p1> rejoint <p2> avec une courte passe
-
- # EVENT_ATTEMPT_PASS_MID
- = 128,0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> tente de rejoindre <p2>
- R <p1> tente de rejoindre <p2>
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle vers <p2>
- R <p1> pousse la rondelle vers <p2>
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> cherche α atteindre <p2>
- R <p1> cherche α atteindre <p2>
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> veut remettre la rondelle α <p2>
- R <p1> veut remettre la rondelle α <p2>
- > 1, 900,
- G <p2> tente de capter la passe de <p1>
- R <p2> tente de capter la passe de <p1>
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> y va d'une passe prΘcise α <p2>
- R <p1> y va d'une passe prΘcise α <p2>
-
- # EVENT_ATTEMPT_PASS_LONG
- = 129, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1400, passclap.wav
- G <p1> pousse le disque avec le pied <d> vers <p2>
- R <p1> pousse le disque avec le pied <d> vers <p2>
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> effectue une passe avec le pied <d>|Il vise <p2>
- R <p1> effectue une passe α <p2> avec le pied <d>
- > 1, 1400, shot2mon.wav
- G <p1> envoie le disque loin devant <p2>
- R <p1> envoie le disque loin devant <p2>
- > 1, 1400, passclap.wav
- G <p1> tente de rejoindre <p2> avec une longue passe
- R <p1> tente de rejoindre <p2> avec une longue passe
- > 1, 1400,
- G <p2> saisit la longue passe de <p1>
- R <p2> saisit la longue passe de <p1>
- > 1, 1400, shot2mon.wav
- G Longue passe de <p1> vers <p2>
- R <p1> tente une longue passe vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_TO_SKATE_ONTO
- = 130, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> pousse le disque devant <p2>
- R <p1> pousse le disque devant <p2>
- > 1, 900, goodchip.wav
- G La passe de <p1> permet α <p2> de poursuivre sur sa lancΘe
- R La passe de <p1> permet α <p2> de poursuivre sur sa lancΘe
- > 1, 900, newurge4.wav
- G <p1> envoie la rondelle devant <p2>
- R <p1> envoie la rondelle devant <p2>
-
- # EVENT_CLEAR_PUCK
- = 131, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> dΘgage la rondelle
- R <p1> dΘgage la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> soulΦve le disque et complΦte le dΘgagement
- R <p1> soulΦve le disque et complΦte le dΘgagement
- > 1, 900,
- G <p1> Θtouffe la menace adverse avec un dΘgagement
- R <p1> Θtouffe la menace adverse avec un dΘgagement
- > 1, 900,
- G <p1> dΘgage facilement la rondelle
- R <p1> dΘgage facilement la rondelle
-
- # EVENT_CLEAR_PUCK_HARD
- = 132, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> lance et complΦte le dΘgagement
- R <p1> lance et complΦte le dΘgagement
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage sa zone d'un lancer frappΘ
- R <p1> dΘgage sa zone d'un lancer frappΘ
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> dΘcoche un lancer frappΘ et complΦte le dΘgagement
- R <p1> complΦte le dΘgagement avec un lancer frappΘ
- > 1, 900, clear.wav
- G <p1> dΘgage la rondelle avec force
- R <p1> dΘgage la rondelle avec force
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> complΦte le dΘgagement
- R <p1> complΦte le dΘgagement
-
- # EVENT_CLEAR_PUCK_LOBBED
- = 133, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 800,
- G <p1> dΘgage par la voie des airs
- R <p1> dΘgage par la voie des airs
- > 1, 900,
- G <p1> lobe la rondelle trΦs haut et complΦte le dΘgagement
- R <p1> lobe la rondelle trΦs haut et complΦte le dΘgagement
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G DΘgagement par la voie des airs complΘtΘ par <p1>
- R Le dΘgagement par la voie des airs est complΘtΘ par <p1>
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> dΘgage le disque avec un beau lob
- R <p1> dΘgage le disque avec un beau lob
-
- # EVENT_CLEAR_PUCK_DUMP
- = 134, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 800,
- G <p1> lance en territoire adverse
- R <p1> lance en territoire adverse
- > 1, 900,
- G <p1> se dΘbarrasse du disque
- R <p1> se dΘbarrasse du disque
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> lance dans le coin
- R <p1> lance dans le coin
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> laisse filer la rondelle le long de la bande
- R <p1> laisse filer la rondelle le long de la bande
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G La rondelle est envoyΘe profondΘment en territoire adverse par <p1>
- R La rondelle est envoyΘe profondΘment en territoire adverse par <p1>
-
- # EVENT_PASS_IT
- = 135, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> passe le disque
- R <p1> passe le disque
- > 1, 900,
- G Passe de <p1>
- R Passe de <p1>
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle
- R <p1> pousse la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> pousse la rondelle devant lui
- R <p1> pousse la rondelle devant lui
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> passe la rondelle
- R <p1> passe la rondelle
-
- # EVENT_UNKNOWN_SHOT
- = 136, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> s'Θlance et dΘcoche un tir peu orthodoxe!
- R <p1> s'Θlance et dΘcoche un tir peu orthodoxe
- > 1, 900,
- G Quel lancer bizarre de <p1>!
- R Lancer bizarre de <p1>
- > 1, 900,
- G <p1> lance mollement le disque vers le filet adverse!
- R <p1> lance mollement le disque vers le filet adverse
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> tire au but!
- R <p1> tire au but
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> lance!
- R <p1> lance au but
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> s'Θlance!
- R <p1> s'Θlance
- > 1, 900, goodchip.wav
- G Un tir de <p1>!
- R <p1> dΘcoche un tir
-
- # EVENT_SHOT_MISSED_TWO
- = 137, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900, yeahuuh.wav
- G La rondelle est dΘviΘe hors cible...
- R La rondelle est dΘviΘe hors cible
- > 1, 900, uuhooh.wav
- G Mais le disque est dΘviΘ hors cible
- R Le disque est dΘviΘ hors cible
- > 1, 900, oohmono.wav
- G Le lancer dΘvie et rate la cible de quelques centimΦtres
- R Le lancer dΘvie et rate la cible de quelques centimΦtres
- > 1, 900, disappo.wav
- G Mais le tir dΘvie et rate le filet
- R Le tir dΘvie et rate le filet
-
- # EVENT_RICOCHET_SHOT
- = 138, 1, 0, 0, 0, 4, 2, 0, 0
- > 1, 900, missmon8.wav
- G <p1> fait dΘvier le tir
- R <p1> fait dΘvier le tir
- > 3, 900, uuhooh.wav
- G Le lancer est dΘviΘ par <p1>
- R Le lancer est dΘviΘ par <p1>
- > 1, 900, newooh2.wav
- G La rondelle atteint <p1>
- R La rondelle atteint <p1>
- > 1, 900, newooh2.wav
- G La rondelle heurte <p1>
- R La rondelle heurte <p1>
- > 1, 900, newooh2.wav
- G Le lancer atteint <p1>
- R Le lancer atteint <p1>
- > 1, 900, missmon8.wav
- G Le tir dΘvie sur <p1>
- R Le tir dΘvie sur <p1>
-
- # EVENT_SHOT_WRISTSHOT
- = 139, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> dΘcoche un lancer du poignet!
- R <p1> dΘcoche un lancer du poignet
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> s'Θlance avec un tir du poignet!
- R <p1> s'Θlance avec un tir du poignet
- > 1, 900, passtin2.wav
- G Un tir du poignet rapide de <p1>!
- R <p1> dΘcoche rapidement un tir du poignet
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> lance!
- R <p1> lance
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> dΘcoche un tir du poignet!
- R <p1> dΘcoche un tir du poignet
- > 1, 900, passtin2.wav
- G Beau lancer du poignet de <p1>!
- R <p1> effectue un beau lancer du poignet
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> laisse partir un lancer du poignet!
- R <p1> laisse partir un lancer du poignet
-
- # EVENT_SHOT_SLAPSHOT
- = 140, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> dΘcoche un lancer frappΘ!
- R <p1> dΘcoche un lancer frappΘ
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> s'Θlance avec un lancer frappΘ!
- R <p1> s'Θlance avec un lancer frappΘ
- > 1, 900, passtin2.wav
- G Quel lancer frappΘ de <p1>!
- R <p1> effectue un puissant lancer frappΘ
- > 1, 900, passnew.wav
- G Quel boulet de <p1>!
- R <p1> lance un boulet
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> effectue un lancer frappΘ!
- R <p1> effectue un lancer frappΘ
- > 1, 900, passtin2.wav
- G Quel tir explosif de <p1>!
- R Tir explosif de <p1>
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> laisse partir un boulet!
- R <p1> laisse partir un boulet
-
- # EVENT_SHOT_BACKHAND
- = 141, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> effectue un tir du revers!
- R <p1> effectue un tir du revers
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> du revers!
- R <p1> lance du revers
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> lance du revers!
- R <p1> lance du revers
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> soulΦve un tir du revers!
- R <p1> soulΦve un tir du revers
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> dΘcoche un lancer du revers
- R <p1> dΘcoche un lancer du revers
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> tire du revers
- R <p1> tire du revers
-
- # EVENT_SHOT_DEFLECT
- = 142, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> fait dΘvier le lancer
- R <p1> fait dΘvier le lancer
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> redirige le disque!
- R <p1> redirige le disque
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> touche la rondelle en mouvement!
- R <p1> touche la rondelle en mouvement
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> redirige le tir!
- R <p1> redirige le tir
- > 1, 900, passtin2.wav
- G DΘviation de <p1>
- R <p1> fait dΘvier le lancer
- > 1, 900, passtin2.wav
- G Le tir touche le bΓton de <p1>
- R Le tir touche le bΓton de <p1>
-
- # EVENT_SHOT_SHOVE
- = 143, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> tente de faufiler le disque derriΦre le gardien!
- R <p1> tente de faufiler le disque derriΦre le gardien
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> tire α bout portant!
- R <p1> tire α bout portant
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> insiste devant le gardien de but!
- R <p1> insiste devant le gardien de but
- > 1, 900, passnew.wav
- G La rondelle est poussΘe vers le but par <p1>!
- R <p1> pousse la rondelle vers le but
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> pousse le disque vers le filet adverse
- R <p1> pousse le disque vers le filet adverse
-
- # EVENT_SHOT_TAP_FROM_AIR
- = 144, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> frappe la rondelle en plein vol!
- R <p1> frappe la rondelle en plein vol
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> frappe le disque dans les airs!
- R <p1> frappe le disque dans les airs
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> s'Θlance dans les airs!
- R <p1> s'Θlance dans les airs
- > 1, 900, passnew.wav
- G La rondelle est frappΘe en plein vol par <p1>!
- R La rondelle est frappΘe en plein vol par <p1>
-
- # EVENT_SHOT_ONE_TIMER
- = 145, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> dΘcoche un lancer sur rΘception!
- R <p1> dΘcoche un lancer sur rΘception
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> lance dΦs qu'il reτoit la passe!
- R <p1> lance dΦs qu'il reτoit la passe
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> lance sur rΘception!
- R <p1> lance sur rΘception
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> tire sur rΘception!
- R <p1> tire sur rΘception
- > 1, 900, passtin2.wav
- G Tir sur rΘception de <p1>!
- R <p1> tire sur rΘception
-
- # EVENT_SHOT_MADE_SURE
- = 146, 1, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> a un filet presque dΘsert devant lui!
- R <p1> a un filet presque dΘsert devant lui
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> doit marquer!
- R <p1> doit marquer
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> va assurΘment compter!
- R <p1> va assurΘment compter
- > 1, 900, passnew.wav
- G Une chance en or pour <p1>!
- R <p1> a une chance en or
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> a un filet dΘsert devant lui!
- R <p1> a un filet dΘsert devant lui
-
- # EVENT_SHOT_WELL_WIDE
- = 147, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, mock4mon.wav
- G Mais <p1> rate la cible!
- R Mais <p1> rate la cible
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Cependant, le lancer de <p1> rate complΦtement la cible!
- R Cependant, le lancer de <p1> rate complΦtement la cible
- > 1, 900, mock4mon.wav
- G Le tir est complΦtement ratΘ
- R Le tir est complΦtement ratΘ
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Quel mauvais lancer de <p1>!|ComplΦtement hors cible
- R Mais le lancer manque complΦtement la cible
-
- # EVENT_SHOT_WELL_OVER
- = 148, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Mais <p1> lance par-dessus le filet!
- R Mais <p1> lance par-dessus le filet
- > 1, 900, mock4mon.wav
- G Mais <p1> ne peut garder le disque au ras de la glace!
- R Mais <p1> ne peut garder le disque au ras de la glace
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Toutefois, <p1> tire complΦtement par-dessus la barre horizontale!
- R Toutefois, <p1> tire complΦtement par-dessus la barre horizontale
- > 1, 900, mock4mon.wav
- G Mais <p1> lance par-dessus la barre horizontale!
- R Mais <p1> lance par-dessus la barre horizontale
- > 1, 900, missmon4.wav
- G <p1> envoie le disque complΦtement par-dessus le filet!
- R <p1> envoie le disque complΦtement par-dessus le filet
-
- # EVENT_SHOT_WELL_OVER_WIDE
- = 149, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Mais <p1> lance trop haut et hors cible!
- R Mais <p1> lance trop haut et hors cible
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Mais il rate le filet par des kilomΦtres|<p1> a complΦtement ratΘ son lancer
- R Mais <p1> rate le filet par des kilomΦtres
- > 1, 900, mock4mon.wav
- G Mais <p1> rate complΦtement la cible
- R Mais <p1> rate complΦtement la cible
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Mais le lancer de <p1> passe par-dessus le filet
- R Mais le lancer de <p1> passe par-dessus le filet
- > 2, 900, missmon4.wav
- G Mais <p1> tire la rondelle trop haut!
- R Mais <p1> tire la rondelle trop haut
- > 2, 900, missmon4.wav
- G Le disque s'envole haut et hors cible
- R Le disque s'envole haut et hors cible
-
- # EVENT_SHOT_WIDE
- = 150, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 900, oohmono.wav
- G Mais <p1> rate la cible!
- R Mais <p1> rate la cible
- > 1, 900, newmiss.wav
- G Mais le tir manque la cible!
- R Mais le tir de <p1> manque la cible
- > 1, 900, newmiss.wav
- G Mais <p1> manque le filet!
- R Mais <p1> manque le filet
- > 1, 900, newmiss.wav
- G Mais <p1> lance complΦtement α c⌠tΘ du filet!
- R Mais <p1> lance complΦtement α c⌠tΘ du filet
-
- # EVENT_SHOT_OVER
- = 151, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 900, oohmono.wav
- G Par-dessus la barre horizontale!
- R Mais le disque passe par-dessus la barre horizontale
- > 1, 900, missmon8.wav
- G C'est trop haut!
- R Mais c'est trop haut
- > 1, 900, newmiss.wav
- G Mais la rondelle vole par-dessus la barre horizontale!
- R Mais la rondelle vole par-dessus la barre horizontale
- > 1, 900, newmiss.wav
- G Mais le lancer est beaucoup trop haut!
- R Le lancer est beaucoup trop haut
-
- # EVENT_SHOT_OVER_WIDE
- = 152, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Mais <p1> lance trop haut et hors cible!
- R Mais <p1> lance trop haut et hors cible
- > 1, 900, mock4mon.wav
- G <p1> tire beaucoup trop haut et rate complΦtement la cible!
- R <p1> tire beaucoup trop haut et rate complΦtement la cible
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Mais le lancer de <p1> rate la cible!
- R Mais le lancer de <p1> rate la cible
- > 1, 900, mock4mon.wav
- G Mais il ne peut atteindre le filet|Le tir rate la cible
- R Mais <p1> ne peut contr⌠ler son lancer et rate la cible
- > 1, 900, missmon4.wav
- G Le lancer de <p1> est trop haut et manque le filet
- R Cependant, le lancer manque le filet
-
- # EVENT_SHOT_JUST_WIDE
- = 153, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 900, oohmono.wav
- G Lancer tout juste hors cible de <p1>!
- R Le lancer de <p1> rate la cible de peu
- > 1, 900, oohmono.wav
- G <p1> manque le filet de quelques centimΦtres seulement!
- R <p1> manque le filet de quelques centimΦtres
- > 1, 900, oohmono.wav
- G <p1> a bien failli compter!
- R <p1> a bien failli compter
- > 1, 900, missmon8.wav
- G <p1> tire juste α c⌠tΘ du filet!
- R Mais il tire juste α c⌠tΘ du filet
- > 1, 900, oohmono.wav
- G Le tir de <p1> passe juste α c⌠tΘ du but!
- R Le tir passe juste α c⌠tΘ du but
- > 1, 900, oohmono.wav
- G Le disque passe α quelques centimΦtres du filet|<p1> rate la cible de peu!
- R Mais son lancer rate la cible de quelques centimΦtres
-
- # EVENT_SHOT_JUST_OVER
- = 154, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 900, oohmono.wav
- G Mais <p1> lance juste un peu trop haut!
- R Mais <p1> lance juste un peu trop haut
- > 1, 900, missmon8.wav
- G <p1> a bien failli marquer| La rondelle est passΘe juste au-dessus du filet!
- R <p1> a bien failli marquer, mais la rondelle est passΘe juste au-dessus du filet
- > 1, 900, missmon8.wav
- G Mais le tir de <p1> est trop haut!
- R Mais le tir de <p1> est trop haut
- > 1, 900, oohmono.wav
- G <p1> rate la cible de peu!|Tout juste au-dessus de la barre horizontale!
- R Mais le disque passe juste au-dessus de la barre horizontale
- > 1, 900, oohmono.wav
- G <p1> y Θtait presque!|Son tir touche la barre horizontale!
- R Mais le tir touche la barre horizontale
- > 1, 900, oohmono.wav
- G Le lancer de <p1> est juste un peu trop haut
- R Malheureusement, la rondelle passe par-dessus la barre horizontale
-
- # EVENT_SHOT_HITS_POST
- = 155, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 900, postooh.wav
- G <p1> frappe le poteau!
- R <p1> frappe le poteau
- > 1, 900, postooh.wav
- G <p1> atteint le poteau!
- R <p1> atteint le poteau
- > 1, 900, postooh.wav
- G Le tir de <p1> atteint directement le poteau!
- R Le tir de <p1> atteint le poteau
- > 1, 900, postooh.wav
- G Poteau!
- R La rondelle frappe le poteau
-
- # EVENT_SHOT_HITS_BAR
- = 156, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 900, postooh.wav
- G <p1> frappe la barre horizontale!
- R <p1> frappe la barre horizontale
- > 1, 900, postooh.wav
- G Il lance sur la barre horizontale!
- R <p1> lance sur la barre horizontale
- > 1, 900, postooh.wav
- G Le tir atteint la barre horizontale!
- R Mais le tir atteint la barre horizontale!
- > 1, 900, postooh.wav
- G Le disque ricoche sur la barre horizontale!
- R Mais le disque ricoche sur la barre horizontale
-
- # EVENT_POWERPLAY_GOAL
- = 157, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
- > 1, 3000,
- G <p1> marque sur le jeu de puissance!
- R <p1> marque sur le jeu de puissance!
- > 1, 3000,
- G <p1> atteint le fond du filet en avantage numΘrique!
- R <p1> atteint le fond du filet en avantage numΘrique!
- > 1, 3000,
- G Un but en avantage numΘrique de <p1>!
- R <p1> compte en avantage numΘrique!
- > 1, 3000,
- G Et le but!|C'est un but marquΘ sur le jeu de puissance!
- R Il marque sur le jeu de puissance!
- > 1, 3000,
- G <p1> compte en avantage numΘrique!
- R <p1> compte pour <t> en avantage numΘrique!
- > 1, 3000,
- G Un but marquΘ sur le jeu de puissance par <p1>!
- R Un but marquΘ sur le jeu de puissance par <p1>!
- > 1, 3000,
- G <p1> capitalise lors d'un avantage numΘrique!
- R <p1> capitalise lors d'un avantage numΘrique!
- > 1, 3000,
- G Et c'est le but de <p1>!|Il marque en avantage numΘrique!
- R <p1> marque en avantage numΘrique!
- > 1, 3000,
- G La rondelle atteint le fond du filet|<p1> compte sur le jeu de puissance!
- R <p1> compte lors d'un jeu de puissance pour <t>!
-
- # EVENT_SHORTHANDED_GOAL
- = 158, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
- > 1, 3000,
- G Et le but!|C'est un but marquΘ en infΘrioritΘ numΘrique!
- R Il marque en infΘrioritΘ numΘrique!
- > 1, 3000,
- G <p1> marque en dΘsavantage numΘrique!
- R <p1> marque en dΘsavantage numΘrique!
- > 1, 3000,
- G <p1> atteint le fond du filet en infΘrioritΘ numΘrique!
- R <p1> atteint le fond du filet en infΘrioritΘ numΘrique!
- > 1, 3000,
- G Et le but de <p1>!|Un but en dΘsavantage numΘrique!
- R <p1> compte en dΘsavantage numΘrique!
- > 1, 3000,
- G <p1> compte!|Un but marquΘ en dΘsavantage numΘrique!
- R <p1> compte en dΘsavantage numΘrique!
- > 1, 3000,
- G C'est le but, <p1> marque lors d'une infΘrioritΘ numΘrique!
- R <p1> marque lors d'une infΘrioritΘ numΘrique!
- > 1, 3000,
- G <p1> compte en dΘsavantage numΘrique!
- R <p1> compte en dΘsavantage numΘrique pour <t>!
-
- # EVENT_EMPTY_NET_GOAL
- = 159, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
- > 1, 1,
- G <p1> pousse la rondelle dans un filet dΘsert!
- R <p1> pousse la rondelle dans un filet dΘsert!
- > 1, 1,
- G <p1> lance dans un filet dΘsert!
- R <p1> lance dans un filet dΘsert!
-
- # EVENT_MISSED_PENALTY
- = 160, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
- > 1, 1,
- G <p1> manque son lancer de punition!
- R <p1> manque son lancer de punition!
- > 1, 1,
- G <p1> rate complΦtement son lancer de punition!
- R <p1> rate complΦtement son lancer de punition!
-
- # EVENT_SCORED_PENALTY
- = 161, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
- > 1, 2000,
- G <p1> compte!
- R <p1> compte sur un lancer de punition!
- > 1, 2000,
- G <p1> ne manque pas sa chance!
- R <p1> ne manque pas sa chance et compte sur un lancer de punition!
- > 1, 2000,
- G <p1> marque sur un lancer de punition!
- R <p1> marque sur un lancer de punition!
-
- # EVENT_CLINCHING_GOAL
- = 162, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G <t> prennent une sΘrieuse option sur la victoire!
- R <t> ont marquΘ ce qui semble Ωtre le but gagnant
- > 1, 900,
- G Les jeux sont faits! Le rΘsultat de la partie ne devrait plus changer
- R <t> ont marquΘ le but qui devrait leur procurer la victoire
- > 1, 900,
- G <t> ne peuvent plus perdre maintenant!
- R Il semble que <t> ne peuvent plus perdre
-
- # EVENT_WINNING_GOAL
- = 163, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G C'est s√rement le but gagnant!
- > 1, 900,
- G Il y a de fortes chances que ce soit le but gagnant!
- > 1, 900,
- G Ce but vient s√rement clouer le cercueil de l'Θquipe adverse!
-
- # EVENT_GOAL_ONE
- = 164, 2, 0, 0, 0, 9, 0, 0, 0
- > 1, 3000,
- G Et le but!
- R Il compte!
- > 1, 3000,
- G <p1> compte!
- R <p1> compte!
- > 1, 3000,
- G <p1> atteint le fond du filet!
- R <p1> atteint le fond du filet!
- > 1, 3000,
- G C'est le but de <p1>!
- R <p1> marque!
- > 1, 3000,
- G <p1> marque un but!
- R <p1> marque un but!
- > 1, 3000,
- G <p1> marque!
- R <p1> marque pour <t>!
- > 1, 3000,
- G Voilα, c'est le but de <p1>!
- R <p1> compte!
- > 1, 3000,
- G <p1> enfile le disque dans le filet!
- R <p1> enfile le disque dans le filet!
- > 1, 3000,
- G Le disque traverse la ligne rouge, c'est le but de <p1>!
- R <p1> compte!
- > 1, 3000,
- G Le disque atteint le fond du filet|<p1> compte!
- R <p1> compte pour <t>!
-
- # EVENT_GOLDEN_GOAL
- = 165, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 3000,
- G <t> l'emportent en prolongation!
- R <t> l'emportent en prolongation
- > 1, 3000,
- G Victoire en prolongation pour <t>!
- R Victoire en prolongation pour <t>
- > 1, 3000,
- G <t> gagnent ce match en prolongation!
- R <t> gagnent ce match en prolongation
-
- # EVENT_WEIRD_DEFLECTION_SHOT_GOAL
- = 166, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> fait dΘvier le lancer...
- R <p1> fait dΘvier le lancer
- > 1, 900, goodblox.wav
- G Le tir dΘvie sur <p1>...
- R Le tir dΘvie sur <p1>
- > 1, 900, goodblox.wav
- G <p1> se place dans la trajectoire du lancer...
- R <p1> se place dans la trajectoire du lancer
- > 1, 900, goodblox.wav
- G Le tir ricoche sur <p1>...
- R Le tir ricoche sur <p1>
- > 1, 900, goodblox.wav
- G Le lancer atteint <p1>...
- R Le lancer atteint <p1>
-
- # EVENT_HAT_TRICK
- = 167, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G C'est un tour du chapeau!
- R C'est un tour du chapeau
- > 1, 900,
- G Et c'est un tour du chapeau!
- R C'est un tour du chapeau
- > 1, 900,
- G Ce but lui permet d'inscrire un tour du chapeau!
- R Ce but lui permet d'inscrire un tour du chapeau
- > 1, 900,
- G C'est un troisiΦme but pour <p1>!|C'est un tour du chapeau
- R Son troisiΦme but vient confirmer son tour du chapeau
- > 1, 900,
- G Et la glace est recouverte de chapeaux et de casquettes!
- R La glace est recouverte de chapeaux et de casquettes
-
- # EVENT_EQUALISER
- = 168, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G <t> Θgalent la marque!
- R <t> Θgalent la marque
- > 1, 900,
- G <t> rattrapent leurs adversaires!
- R <t> rattrapent leurs adversaires
- > 1, 900,
- G <t> ont ΘgalΘ le score!
- R <t> ont ΘgalΘ le score
- > 1, 900,
- G Et c'est le but Θgalisateur pour <t>!
- R <t> marquent le but Θgalisateur
- > 1, 900,
- G <t> Θgalisent la partie!
- R <t> Θgalisent la partie
- > 1, 900,
- G <t> reviennent de l'arriΦre et Θgalent la marque!
- R <t> reviennent de l'arriΦre et Θgalent la marque
-
- # EVENT_LATE_EQUALISER
- = 169, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G <t> Θgalent la marque en toute fin de match!
- R <t> Θgalent la marque en toute fin de match
- > 1, 900,
- G <t> marquent le but Θgalisateur tard dans le match!
- R <t> marquent le but Θgalisateur tard dans le match
- > 1, 900,
- G <t> Θgalent la marque!|Et le match tire α sa fin!
- R <t> Θgalent la marque en toute fin de match
-
- # EVENT_PULLED_ONE_BACK
- = 170, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G <t> sont toujours en vie!
- R Ce but redonne vie aux <t>
- > 1, 900,
- G Un but trΦs important pour <t>|<t> sont de retour dans le match
- R Ce but permet aux <t> de revenir dans le match
- > 1, 900,
- G <t> reprennent espoir!
- R Ce but redonne espoir aux <t>
- > 1, 900,
- G <t> rΘduisent l'Θcart!
- R <t> rΘduisent l'Θcart
- > 1, 900,
- G <t> rΘduisent l'Θcart et menacent α nouveau!
- R <t> rΘduisent l'Θcart et menacent α nouveau
-
- # EVENT_PULLED_ONE_BACK_LATE
- = 171, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Ce n'est rien de plus qu'un but de consolation...
- R Ce n'est rien de plus qu'un but de consolation
- > 1, 900,
- G <t> marquent dans une cause perdue
- R <t> marquent dans une cause perdue
-
- # EVENT_MISSED_EASY_CHANCE_CLOSE
- = 172, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il aurait d√ compter
- R Il aurait d√ compter
- > 1, 900,
- G C'Θtait un but assurΘ|Il aurait d√ atteindre le fond du filet
- R C'Θtait un but assurΘ|Il aurait d√ atteindre le fond du filet
- > 1, 900,
- G Il aurait d√ sauter sur cette occasion
- R Il aurait d√ sauter sur cette occasion
- > 1, 900,
- G Il s'en voudra d'avoir manquΘ cette chance
- R Il s'en voudra d'avoir manquΘ cette chance
- > 1, 900,
- G Comment a-t-il pu rater une chance pareille?
- R Il n'aurait jamais d√ rater cette chance
- > 1, 900,
- G Cela aurait d√ Ωtre un but
- R Cela aurait d√ Ωtre un but
- > 1, 900,
- G Une occasion gΓchΘe pour <t>
- R Une occasion gΓchΘe pour <t>
- > 1, 900,
- G C'Θtait une belle occasion de marquer pour <t>
- R <t> ont gΓchΘ une belle occasion de marquer
- > 1, 900,
- G <p1> n'en croit pas ses yeux...|Comment a-t-il pu manquer cette chance?
- R <p1> n'en croit pas ses yeux aprΦs avoir manquΘ cette chance
- > 1, 900,
- G Il aurait d√ s'inscrire sur la feuille de pointage ici
- R Il aurait d√ s'inscrire sur la feuille de pointage
-
- # EVENT_MISSED_EASY_CHANCE_NOT_CLOSE
- = 173, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il aurait d√ mieux faire en pareille circonstance
- R Il aurait d√ mieux faire en pareille circonstance
- > 1, 900,
- G Quel mauvais jeu!|Il aurait d√ compter
- R Il n'aurait jamais d√ rater cette chance
- > 1, 900,
- G Il s'en voudra d'avoir manquΘ cette chance|C'Θtait un but assurΘ
- R Il s'en voudra d'avoir manquΘ cette occasion de marquer
-
- # EVENT_MISSED_HAT_TRICK_EASY_CHANCE
- = 174, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il aurait inscrit un tour du chapeau
- R Il aurait inscrit un tour du chapeau
- > 1, 900,
- G Il devra peut-Ωtre oublier son tour du chapeau
- R Ce but aurait ΘtΘ son troisiΦme
- > 1, 900,
- G Il s'en voudra d'avoir ratΘ cette chance|Il aurait inscrit un tour du chapeau!
- R Il aurait inscrit un tour du chapeau
-
- # EVENT_GOALIE_POKECHECK
- = 175, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> harponne la rondelle avec son bΓton
- R <p1> harponne la rondelle avec son bΓton
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Le disque est harponnΘ par <p1>
- R <p1> harponne le disque
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> atteint la rondelle avec son bΓton
- R <p1> atteint la rondelle avec son bΓton
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> s'Θtend et harponne la rondelle
- R <p1> s'Θtend et harponne la rondelle
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> l'atteint avec son bΓton|Beau jeu
- R <p1> l'atteint avec son bΓton
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> tente de harponner le disque|Il rΘussit avec le manche de son bΓton
- R <p1> rΘussit α harponner le disque avec le manche de son bΓton
-
- # EVENT_GOALIE_COVER_PUCK
- = 176, 1, 0, 0, 0, 6, 2, 0, 0
- > 1, 900, newref.wav
- G <p1> couvre la rondelle
- R <p1> couvre la rondelle
- > 1, 900, newref.wav
- G <p1> recouvre le disque avec sa mitaine et le jeu est arrΩtΘ
- R <p1> recouvre le disque avec sa mitaine
- > 1, 900, newref.wav
- G <p1> conserve la rondelle et un coup de sifflet se fait entendre
- R <p1> conserve la rondelle
- > 1, 900, newref.wav
- G <p1> dΘcide de recouvrir le disque
- R <p1> dΘcide de recouvrir le disque
- > 1, 900, newref.wav
- G <p1> conserve la rondelle
- R <p1> conserve la rondelle
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_SPRAWLING
- = 177, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> s'Θtend sur la glace et fait l'arrΩt
- R <p1> s'Θtend sur la glace et fait l'arrΩt
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> rΘalise un arrΩt Θtendu sur la glace
- R <p1> rΘalise un arrΩt Θtendu sur la glace
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> bloque le disque avec son corps
- R <p1> bloque le disque avec son corps
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> est par terre...|Mais il rΘussit l'arrΩt
- R <p1> est par terre, mais il rΘussit l'arrΩt
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> rΘalise un arrΩt bizarre alors qu'il Θtait Θtendu sur la glace
- R <p1> rΘalise un arrΩt bizarre alors qu'il Θtait Θtendu sur la glace
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G C'est l'arrΩt du gardien, Θtendu de tout son long...|Quel arrΩt de <p1>
- R Le tir est arrΩtΘ par le gardien qui s'Θtait laissΘ tomber sur la glace
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_PAD
- = 178, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> bloque la rondelle avec sa jambiΦre
- R <p1> bloque la rondelle avec sa jambiΦre
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G ArrΩt avec la jambiΦre de <p1>
- R <p1> rΘalise un arrΩt avec la jambiΦre
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> rΘalise un arrΩt avec la jambiΦre
- R <p1> rΘalise un arrΩt avec la jambiΦre
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G Quel arrΩt avec la jambiΦre de <p1>!
- R <p1> rΘalise un bel arrΩt avec la jambiΦre
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_PAD_STRETCH
- = 179, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> fait le grand Θcart pour arrΩter le disque
- R <p1> fait le grand Θcart pour arrΩter le disque
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Quel arrΩt acrobatique avec la jambiΦre de <p1>!
- R <p1> rΘalise un arrΩt acrobatique avec la jambiΦre
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> fait le grand Θcart et arrΩte la rondelle avec sa jambiΦre
- R <p1> fait le grand Θcart et arrΩte la rondelle avec sa jambiΦre
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> fait l'arrΩt avec le bout de sa jambiΦre
- R <p1> fait l'arrΩt avec le bout de sa jambiΦre
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_DIVING
- = 180, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> plonge devant la rondelle
- R <p1> plonge devant la rondelle
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Quel jeu de <p1> qui rΘalise l'arrΩt en plongeant
- R <p1> rΘalise l'arrΩt en plongeant
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> plonge pour arrΩter le disque
- R <p1> plonge pour arrΩter le disque
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> plonge...|Et il rΘalise l'arrΩt
- R <p1> plonge et rΘalise l'arrΩt
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_STICK
- = 181, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> bloque la rondelle avec son bΓton
- R <p1> bloque la rondelle avec son bΓton
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G ArrΩt avec le bΓton de <p1>
- R <p1> fait l'arrΩt avec le bΓton
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> rΘalise l'arrΩt avec le bΓton
- R <p1> rΘalise l'arrΩt avec le bΓton
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> arrΩte le disque avec son bΓton
- R <p1> arrΩte le disque avec son bΓton
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_LOW
- = 182, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> fait l'arrΩt au ras de la glace
- R <p1> fait l'arrΩt au ras de la glace
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Un arrΩt au ras de la glace de <p1>
- R <p1> fait un arrΩt au ras de la glace
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> s'accroupit et fait l'arrΩt
- R <p1> s'accroupit et fait l'arrΩt
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> bloque la rondelle
- R <p1> bloque la rondelle
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_CHEST
- = 183, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> fait facilement l'arrΩt
- R <p1> fait facilement l'arrΩt
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Aucune difficultΘ pour <p1>
- R Le lancer est bloquΘ sans difficultΘ par <p1>
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> l'arrΩte facilement
- R <p1> l'arrΩte facilement
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> bloque le disque facilement
- R <p1> bloque le disque facilement
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_ARM
- = 184, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> fait l'arrΩt avec son bras
- R <p1> fait l'arrΩt avec son bras
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G La rondelle atteint le bras de <p1>
- R La rondelle atteint le bras de <p1>
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Le lancer atteint le bras de <p1>
- R Le lancer atteint le bras de <p1>
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> bloque le disque avec son bras
- R <p1> bloque le disque avec son bras
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_BLOCKER
- = 185, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> arrΩte la rondelle avec son biscuit
- R <p1> arrΩte la rondelle avec son biscuit
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G La rondelle atteint le biscuit de <p1>
- R La rondelle atteint le biscuit de <p1>
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Le tir frappe le biscuit de <p1>
- R Le tir frappe le biscuit de <p1>
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> fait l'arrΩt avec son biscuit
- R <p1> fait l'arrΩt avec son biscuit
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G ArrΩt avec le biscuit de <p1>
- R <p1> rΘalise l'arrΩt avec son biscuit
-
- # EVENT_GOALIE_SAVE_GLOVE
- = 186, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> saisit le disque avec sa mitaine
- R <p1> saisit le disque avec sa mitaine
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> l'attrape avec sa mitaine
- R <p1> l'attrape avec sa mitaine
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Le lancer est attrapΘ par <p1>
- R Le lancer est attrapΘ par <p1>
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> fait un bel arrΩt de la mitaine
- R <p1> fait un bel arrΩt de la mitaine
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Un arrΩt de routine pour <p1> qui capte le disque avec sa mitaine
- R <p1> arrΩte facilement la rondelle avec sa mitaine
-
- # EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_SPRAWLING
- = 187, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> se laisse tomber sur la glace et rΘalise un superbe arrΩt!
- R <p1> se laisse tomber sur la glace et rΘalise un superbe arrΩt
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Quel arrΩt incroyable de <p1> qui s'est laissΘ choir sur la glace!
- R <p1> rΘalise un arrΩt incroyable en se laissant choir sur la glace
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> utilise son corps pour bloquer le disque avec grΓce!
- R <p1> utilise son corps pour bloquer le disque avec grΓce
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> est par terre...|Il rΘussit malgrΘ tout l'arrΩt!
- R <p1> est par terre, mais il rΘussit quand mΩme l'arrΩt
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> rΘalise tout un arrΩt alors qu'il Θtait Θtendu sur la glace!
- R <p1> rΘalise tout un arrΩt alors qu'il Θtait Θtendu sur la glace
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Quel arrΩt spectaculaire du gardien...|MΩme Θtendu de tout son long, <p1> n'a ΘprouvΘ aucune difficultΘ α faire l'arrΩt!
- R Le tir est bloquΘ avec grΓce par le gardien qui s'Θtait laissΘ tomber sur la glace
-
- # EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_PAD_STRETCH
- = 188, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> a d√ faire le grand Θcart pour rΘaliser l'arrΩt!
- R <p1> a d√ faire le grand Θcart pour rΘaliser l'arrΩt
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Quel arrΩt spectaculaire de <p1> avec la jambiΦre!
- R <p1> rΘalise un arrΩt spectaculaire avec la jambiΦre
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> fait le grand Θcart et l'arrΩte avec la jambiΦre|Quel arrΩt de <p1>!
- R <p1> fait le grand Θcart et rΘalise l'arrΩt avec la jambiΦre
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> l'arrΩte avec le bout de sa jambiΦre|Beau jeu de <p1>!
- R <p1> l'arrΩte avec le bout de sa jambiΦre
-
- # EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_SLIDING
- = 189, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> glisse et fait l'arrΩt avec sa jambiΦre!
- R <p1> glisse et fait l'arrΩt avec sa jambiΦre
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Quel arrΩt de <p1> alors qu'il glissait!
- R <p1> fait un bel arrΩt tout en glissant
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> rΘalise un superbe arrΩt en glissant!
- R <p1> rΘalise un superbe arrΩt en glissant
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> l'arrΩte avec grΓce tout en glissant!
- R <p1> l'arrΩte avec grΓce tout en glissant
-
- # EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_DIVING
- = 190, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> se retourne et plonge vers la rondelle!
- R <p1> se retourne et plonge vers la rondelle
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Quel arrΩt de <p1> qui a d√ plonger
- R <p1> rΘalise un superbe arrΩt en plongeant
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> plonge vers le disque...|Bel arrΩt de <p1>!
- R <p1> plonge pour arrΩter le disque
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> plonge...|Quel bel arrΩt de <p1>!
- R <p1> plonge et fait un bel arrΩt
-
- # EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_BLOCKER
- = 191, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> arrΩte la rondelle avec son biscuit|Quel bel arrΩt de <p1>!
- R <p1> arrΩte la rondelle avec son biscuit
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> s'Θtend et arrΩte la rondelle avec son biscuit!
- R <p1> s'Θtend et arrΩte la rondelle avec son biscuit
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Le lancer frappe le biscuit de <p1>|Bel arrΩt!
- R Le lancer frappe le biscuit de <p1>
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> rΘalise un arrΩt spectaculaire avec le biscuit!
- R <p1> rΘalise un arrΩt spectaculaire avec le biscuit
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Superbe arrΩt de <p1> avec son biscuit!
- R <p1> fait un superbe arrΩt avec son biscuit
-
- # EVENT_GOALIE_GREAT_SAVE_GLOVE
- = 192, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> l'attrape avec sa mitaine!
- R <p1> l'attrape avec sa mitaine
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> Θtend la mitaine|Quel arrΩt spectaculaire!
- R <p1> Θtend la mitaine et rΘalise un arrΩt spectaculaire
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Bel arrΩt de <p1> avec sa mitaine!
- R Le lancer est bien attrapΘ par <p1>
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> rΘalise rapidement l'arrΩt avec sa mitaine!
- R <p1> rΘalise rapidement l'arrΩt avec sa mitaine
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G Un arrΩt incroyable de <p1> avec sa mitaine!
- R <p1> rΘalise un arrΩt incroyable avec sa mitaine
- > 1, 900, oohclapm.wav
- G <p1> lui vole un but avec sa mitaine!
- R <p1> lui vole un but avec sa mitaine
-
- # EVENT_GOALIE_GIVE_REBOUND
- = 193, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, palm.wav
- G <p1> ne peut maεtriser le retour...
- R <p1> ne peut maεtriser le retour
- > 1, 900, missmon8.wav
- G <p1> Θchappe le retour...
- R <p1> Θchappe le retour
- > 1, 900, palm.wav
- G <p1> accorde un retour...
- R <p1> accorde un retour
- > 1, 900, palm.wav
- G Le retour ne peut Ωtre contr⌠lΘ par <p1>...
- R Le retour ne peut Ωtre contr⌠lΘ par <p1>
- > 1, 900, palm.wav
- G <p1> laisse la rondelle libre...
- R <p1> laisse la rondelle libre
-
- # EVENT_GOALIE_REBOUND_CORNER
- = 194, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, palm.wav
- G <p1> dirige le retour vers le coin de la patinoire
- R <p1> dirige le retour vers le coin de la patinoire
- > 1, 900, missmon8.wav
- G <p1> fait dΘvier la rondelle vers le coin de la patinoire
- R <p1> fait dΘvier la rondelle vers le coin de la patinoire
- > 1, 900, palm.wav
- G <p1> redirige le disque dans le coin de la patinoire
- R <p1> redirige le disque dans le coin de la patinoire
- > 1, 900, palm.wav
- G Le retour se dirige dans le coin...
- R Le retour se dirige dans le coin
-
- # EVENT_GOALIE_CANT_SEE_THE_PUCK
- = 195, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 5, 1500, ooh4mono.wav
- G <p1> a perdu la rondelle...
- R <p1> a perdu la rondelle
- > 5, 700, ooh4mono.wav
- G <p1> ne peut voir la rondelle
- R <p1> ne peut voir la rondelle
- > 1, 900, oohmono.wav
- G <p1> cherche le disque...
- R <p1> cherche le disque
- > 1, 900, oohmono.wav
- G <p1> perd la rondelle de vue...
- R <p1> perd la rondelle de vue
-
- # EVENT_PASS_FROM_BEHIND_THE_NET
- = 196, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 800, tinyurg2.wav
- G <p1> est derriΦre le filet et rejoint <p2> avec une belle passe
- R <p1> est derriΦre le filet et rejoint <p2> avec une belle passe
- > 1, 800, tinyurg2.wav
- G <p1> tente de passer α <p2> de derriΦre le filet
- R <p1> tente de passer α <p2> de derriΦre le filet
- > 1, 800, tinyurg2.wav
- G <p1> atteint <p2> avec une passe provenant de derriΦre le filet
- R <p1> atteint <p2> avec une passe provenant de derriΦre le filet
- > 1, 800, tinyurg2.wav
- G <p2> s'est libΘrΘ|<p1> est derriΦre le filet et lui refile la rondelle
- R <p2> s'est libΘrΘ et reτoit la passe provenant de derriΦre le filet
- > 1, 800, tinyurg2.wav
- G <p1> est dans le bureau de Gretzky|Il prΘpare le jeu pour <p2>!
- R <p1> est derriΦre le filet et prΘpare le jeu pour <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_FORWARD
- = 197, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle devant lui
- R <p1> soulΦve la rondelle devant lui
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle devant lui|<p2> tente de la saisir
- R <p1> soulΦve la rondelle devant lui et <p2> tente de la saisir
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> soulΦve le disque vers <p2>
- R <p1> soulΦve le disque vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_LEFT
- = 198, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle vers la gauche
- R <p1> soulΦve la rondelle α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> regarde α sa gauche|Il soulΦve la rondelle vers <p2>
- R <p1> soulΦve la rondelle α sa gauche en direction de <p2>
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> soulΦve le disque α sa gauche vers <p2>
- R <p1> soulΦve le disque α sa gauche vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_RIGHT
- = 199, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle vers la droite
- R <p1> soulΦve la rondelle α sa droite vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> regarde α sa droite|Il soulΦve la rondelle vers <p2>
- R <p1> soulΦve la rondelle α sa droite en direction de <p2>
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> soulΦve le disque α sa droite vers <p2>
- R <p1> soulΦve le disque α sa droite vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_BACK
- = 200, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> soulΦve la rondelle et l'envoie derriΦre lui
- R <p1> soulΦve la rondelle et l'envoie derriΦre vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> soulΦve la rondelle et l'envoie derriΦre vers <p2>
- R <p1> soulΦve la rondelle et l'envoie derriΦre vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_INTO_SLOT
- = 201, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle vers <p2> dans l'enclave
- R <p1> soulΦve la rondelle vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave|Il soulΦve la rondelle dans sa direction
- R <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave et soulΦve la rondelle dans sa direction
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle dans l'enclave
- R <p1> soulΦve la rondelle dans l'enclave vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_LEFT_WING
- = 202, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> soulΦve le disque vers le flanc gauche
- R <p1> soulΦve le disque vers <p2> α l'aile gauche
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle vers sa gauche
- R <p1> soulΦve le disque vers <p2> α sa gauche
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle le long de la bande gauche
- R <p1> soulΦve la rondelle le long de la bande gauche
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche|Il lui passe le disque par la voie des airs
- R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche et lui passe le disque par la voie des airs
-
- # EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_WING
- = 203, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> soulΦve le disque vers le flanc droit
- R <p1> soulΦve le disque vers <p2> α l'aile droite
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle vers sa droite
- R <p1> soulΦve le disque vers <p2> α sa droite
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle le long de la bande droite
- R <p1> soulΦve la rondelle le long de la bande droite
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit|Il lui passe le disque par la voie des airs
- R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit et lui passe le disque par la voie des airs
-
- # EVENT_PASS_CHIP_FORWARD_FIRST_TIME
- = 204, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> passe rapidement
- R <p1> passe rapidement
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> passe rapidement|<p2> tente de capter la rondelle
- R <p1> passe rapidement α <p2> qui tente de capter la rondelle
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> passe rapidement|Il soulΦve le disque vers <p2>
- R <p1> passe rapidement α <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_LEFT_FIRST_TIME
- = 205, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche
- R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> regarde α gauche|Et il passe rapidement α <p2>
- R <p1> passe rapidement la rondelle vers <p2> α sa gauche
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> passe rapidement|Il soulΦve le disque α sa gauche vers <p2>
- R <p1> passe rapidement vers <p2> α sa gauche
-
- # EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_FIRST_TIME
- = 206, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement α sa droite
- R <p1> passe immΘdiatement α sa droite vers <p2>
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> regarde α droite|Et il passe rapidement α <p2>
- R <p1> passe rapidement la rondelle vers <p2> α sa droite
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> passe rapidement|Il soulΦve le disque α sa droite vers <p2>
- R <p1> passe rapidement vers <p2> α sa droite
-
- # EVENT_PASS_CHIP_BACK_FIRST_TIME
- = 207, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> passe derriΦre lui
- R <p1> passe derriΦre α <p2>
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> passe rapidement|Il envoie le disque derriΦre lui vers <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_INTO_SLOT_FIRST_TIME
- = 208, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle dans l'enclave vers <p2>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave|Il lui passe immΘdiatement le disque
- R <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave et il lui passe immΘdiatement le disque
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> passe rapidement|Il soulΦve la rondelle vers <p2> dans l'enclave
- R <p1> passe rapidement α <p2> dans l'enclave
-
- # EVENT_PASS_CHIP_LEFT_WING_FIRST_TIME
- = 209, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il transporte le jeu sur le flanc gauche
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> passe rapidement α sa gauche
- R <p1> passe rapidement α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> soulΦve immΘdiatement le disque le long de la bande gauche
- R <p1> soulΦve immΘdiatement le disque le long de la bande gauche
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe rapidement|Il vise <p2> sur le flanc gauche
- R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche et soulΦve le disque dans sa direction
-
- # EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_WING_FIRST_TIME
- = 210, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il transporte le jeu sur le flanc droit
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> passe rapidement α sa droite
- R <p1> passe rapidement α sa droite vers <p2>
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> soulΦve immΘdiatement le disque le long de la bande droite
- R <p1> soulΦve immΘdiatement le disque le long de la bande droite
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe rapidement|Il vise <p2> sur le flanc droit
- R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit et soulΦve le disque dans sa direction
-
- # EVENT_PASS_CHIP_FORWARD_INTO_PATH
- = 211, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle devant lui
- R <p1> soulΦve la rondelle devant lui
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle devant lui|<p2> tente de la saisir
- R <p1> soulΦve la rondelle devant lui et <p2> tente de la saisir
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> passe devant <p2>
- R <p1> passe devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_LEFT_INTO_PATH
- = 212, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle α sa gauche
- R <p1> soulΦve la rondelle α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> regarde α sa gauche|Et il passe devant <p2>
- R <p1> passe α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> passe α sa gauche|<p2> se lance α la poursuite du disque
- R <p1> passe α sa gauche devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_INTO_PATH
- = 213, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle α sa droite
- R <p1> soulΦve la rondelle α sa droite dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> regarde α sa droite|Et il passe devant <p2>
- R <p1> passe α sa droite vers <p2>
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> passe α sa droite|<p2> se lance α la poursuite du disque
- R <p1> passe α sa droite devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_BACK_INTO_PATH
- = 214, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui
- R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> passe derriΦre pour <p2>
- R <p1> passe derriΦre pour <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_INTO_SLOT_INTO_PATH
- = 215, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> passe dans l'enclave|<p2> tente de saisir la rondelle
- R <p1> passe la rondelle dans l'enclave devant <p2>
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave|Il lui passe le disque
- R <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave et lui passe le disque
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> soulΦve la rondelle vers <p2> dans l'enclave
-
- # EVENT_PASS_CHIP_LEFT_WING_INTO_PATH
- = 216, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle vers le flanc gauche|<p2> se dirige vers la rondelle
- R <p1> soulΦve la rondelle devant <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> passe le disque α sa gauche|<p2> peut l'atteindre
- R <p1> passe le disque α sa gauche devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> essaie d'alimenter <p2> α l'aile gauche|Il envoie la rondelle devant lui
- R <p1> passe la rondelle le long de la bande gauche devant <p2>
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche|Il pousse la rondelle devant lui
- R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc gauche et pousse la rondelle devant lui
-
- # EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_WING_INTO_PATH
- = 217, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle vers le flanc droit|<p2> se dirige vers la rondelle
- R <p1> soulΦve la rondelle devant <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> passe le disque α sa droite|<p2> peut l'atteindre
- R <p1> passe le disque α sa droite devant <p2>
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> essaie d'alimenter <p2> α l'aile droite|Il envoie la rondelle devant lui
- R <p1> passe la rondelle le long de la bande droite devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit|Il pousse la rondelle devant lui
- R <p1> aperτoit <p2> sur le flanc droit et pousse la rondelle devant lui
-
- # EVENT_PASS_CHIP_FORWARD_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 218, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle devant lui
- R <p1> pousse la rondelle devant lui
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle devant lui|<p2> tente de s'en emparer
- R <p1> pousse la rondelle devant lui et <p2> tente de s'en emparer
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle devant lui en direction de <p2>
- R <p1> pousse la rondelle devant lui en direction de <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_LEFT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 219, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche|<p2> se dirige vers le disque
- R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche devant <p2>
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> envoie rapidement la rondelle α sa gauche|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> envoie rapidement la rondelle α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle α gauche devant <p2>
- R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle α gauche devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 220, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement α sa droite|<p2> se dirige vers le disque
- R <p1> passe immΘdiatement α sa droite devant <p2>
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> envoie rapidement la rondelle α sa droite|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> envoie rapidement la rondelle α sa droite dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle α droite devant <p2>
- R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle α droite devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_BACK_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 221, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> laisse le disque derriΦre lui et <p2> tente de s'en emparer
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il l'envoie derriΦre pour <p2>
- R <p1> envoie la rondelle derriΦre pour <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_INTO_SLOT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 222, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle dans l'enclave
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
- R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_LEFT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 223, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa gauche|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa gauche
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle α l'aile gauche devant <p2>
- R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle α l'aile gauche devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_CHIP_RIGHT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 224, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa droite|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa droite
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle sur le flanc droit|Elle se retrouve dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> a poussΘ la rondelle sur le flanc droit dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> veut passer rapidement|Il pousse la rondelle α l'aile droite devant <p2>
- R <p1> veut passer rapidement et il pousse la rondelle α l'aile droite devant <p2>
-
- # EVENT_CLEAR_PUCK_BAD_TOO_LONG
- = 225, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> envoie le disque trop loin devant <p2>
- R <p1> envoie le disque trop loin devant <p2>
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> pousse la rondelle devant lui...|Elle s'Θloigne beaucoup trop
- R <p1> pousse la rondelle trop loin devant lui
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> envoie la rondelle trop loin
- R <p1> envoie la rondelle trop loin
-
- # EVENT_CLEAR_PUCK_BAD_TOO_WEAK
- = 226, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> y va d'un faible dΘgagement
- R <p1> y va d'un faible dΘgagement
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> dΘgage|Mais c'est trop faible
- R <p1> dΘgage faiblement
- > 1, 900, chip2mon.wav
- G Un dΘgagement trop faible de <p1>
- R <p1> dΘgage trop faiblement
-
- # EVENT_CLEAR_PUCK_OUT_OF_THE_RINK
- = 227, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> envoie la rondelle chez les spectateurs
- R <p1> envoie la rondelle chez les spectateurs
- > 1, 900,
- G <p1> envoie le disque dans les gradins
- R <p1> envoie le disque dans les gradins
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> envoie la rondelle par-dessus la baie vitrΘe
- R <p1> envoie la rondelle par-dessus la baie vitrΘe
-
- # EVENT_CLEAR_PUCK_DUMP_FOR_LINECHANGE
- = 228, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> dΘgage pour permettre un changement de ligne
- R <p1> dΘgage pour permettre un changement de ligne
- > 1, 900,
- G <p1> lance en territoire adverse pour permettre un changement de ligne
- R <p1> lance en territoire adverse pour permettre un changement de ligne
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_FORWARD
- = 229, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> dΘgage
- R <p1> dΘgage
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage la rondelle
- R <p1> dΘgage la rondelle
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> tente de dΘgager
- R <p1> tente de dΘgager
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_NEUTRAL_ZONE
- = 230, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> dΘgage en zone neutre
- R <p1> dΘgage en zone neutre
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> tente de dΘgager en zone neutre
- R <p1> tente de dΘgager en zone neutre
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage jusqu'en zone neutre
- R <p1> dΘgage jusqu'en zone neutre
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_ALL_THE_WAY
- = 231, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> dΘgage jusqu'α l'autre bout de la patinoire
- R <p1> dΘgage jusqu'α l'autre bout de la patinoire
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> dΘgage jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
- R <p1> dΘgage jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> dΘgage jusqu'en territoire adverse
- R <p1> dΘgage jusqu'en territoire adverse
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_USING_BOARDS
- = 232, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> utilise la bande pour dΘgager
- R <p1> utilise la bande pour dΘgager
- > 1, 900,
- G <p1> dΘgage le long de la bande
- R <p1> dΘgage le long de la bande
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_LEFT_WING
- = 233, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage sur le flanc gauche
- R <p1> dΘgage sur le flanc gauche
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> tente un dΘgagement sur le flanc gauche
- R <p1> tente un dΘgagement sur le flanc gauche
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage du c⌠tΘ gauche
- R <p1> dΘgage du c⌠tΘ gauche
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Un dΘgagement du c⌠tΘ gauche par <p1>
- R La rondelle est dΘgagΘe du c⌠tΘ gauche par <p1>
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_RIGHT_WING
- = 234, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage sur le flanc droit
- R <p1> dΘgage sur le flanc droit
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> tente un dΘgagement sur le flanc droit
- R <p1> tente un dΘgagement sur le flanc droit
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage du c⌠tΘ droit
- R <p1> dΘgage du c⌠tΘ droit
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Un dΘgagement du c⌠tΘ droit par <p1>
- R La rondelle est dΘgagΘe du c⌠tΘ droit par <p1>
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_HARD_FORWARD
- = 235, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> s'Θlance et complΦte le dΘgagement
- R <p1> s'Θlance et complΦte le dΘgagement
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage sa zone α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> dΘgage sa zone α l'aide d'un lancer frappΘ
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> tente de dΘgager α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> tente de dΘgager α l'aide d'un lancer frappΘ
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_HARD_NEUTRAL_ZONE
- = 236, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> dΘgage en zone neutre α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> dΘgage en zone neutre α l'aide d'un lancer frappΘ
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> tente de dΘgager en zone neutre α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> tente de dΘgager en zone neutre α l'aide d'un lancer frappΘ
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> s'Θlance et dΘgage en zone neutre
- R <p1> s'Θlance et dΘgage en zone neutre
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_HARD_ALL_THE_WAY
- = 237, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> dΘgage jusqu'α l'autre bout de la patinoire
- R <p1> dΘgage jusqu'α l'autre bout de la patinoire
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> dΘgage jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
- R <p1> dΘgage jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> dΘgage profondΘment en territoire adverse
- R <p1> dΘgage profondΘment en territoire adverse
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_HARD_USING_BOARDS
- = 238, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> utilise la bande pour dΘgager α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> utilise la bande pour dΘgager α l'aide d'un lancer frappΘ
- > 1, 900,
- G <p1> dΘgage le long de la bande α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> dΘgage le long de la bande α l'aide d'un lancer frappΘ
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_HARD_LEFT_WING
- = 239, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage sur le flanc gauche α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> dΘgage sur le flanc gauche α l'aide d'un lancer frappΘ
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> tente un dΘgagement sur le flanc gauche α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> tente un dΘgagement sur le flanc gauche α l'aide d'un lancer frappΘ
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage avec force du c⌠tΘ gauche
- R <p1> dΘgage avec force du c⌠tΘ gauche
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Un puissant dΘgagement du c⌠tΘ gauche par <p1>
- R La rondelle est dΘgagΘe avec force du c⌠tΘ gauche par <p1>
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_HARD_RIGHT_WING
- = 240, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage sur le flanc droit α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> dΘgage sur le flanc droit α l'aide d'un lancer frappΘ
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> tente un dΘgagement sur le flanc droit α l'aide d'un lancer frappΘ
- R <p1> tente un dΘgagement sur le flanc droit α l'aide d'un lancer frappΘ
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage avec force du c⌠tΘ droit
- R <p1> dΘgage avec force du c⌠tΘ droit
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Un puissant dΘgagement du c⌠tΘ droit par <p1>
- R La rondelle est dΘgagΘe avec force du c⌠tΘ droit par <p1>
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_FORWARD
- = 241, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> dΘgage α l'aide d'un lob
- R <p1> dΘgage α l'aide d'un lob
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage la rondelle α l'aide d'un lob
- R <p1> dΘgage la rondelle α l'aide d'un lob
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> tente de dΘgager α l'aide d'un lob
- R <p1> tente de dΘgager α l'aide d'un lob
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_NEUTRAL_ZONE
- = 242, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> lobe la rondelle en zone neutre
- R <p1> lobe la rondelle en zone neutre
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> tente de lober la rondelle en zone neutre
- R <p1> tente de lober la rondelle en zone neutre
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage jusqu'en zone neutre α l'aide d'un lob
- R <p1> dΘgage jusqu'en zone neutre α l'aide d'un lob
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_ALL_THE_WAY
- = 243, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> lobe la rondelle jusqu'α l'autre bout de la patinoire
- R <p1> lobe la rondelle jusqu'α l'autre bout de la patinoire
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> lobe le disque jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
- R <p1> lobe le disque jusqu'α l'autre extrΘmitΘ de la patinoire
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> lobe la rondelle jusqu'en territoire adverse
- R <p1> lobe la rondelle jusqu'en territoire adverse
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_LEFT_WING
- = 244, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> lobe la rondelle sur le flanc gauche
- R <p1> lobe la rondelle sur le flanc gauche
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> tente de lober la rondelle sur le flanc gauche
- R <p1> tente de lober la rondelle sur le flanc gauche
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage sur la gauche α l'aide d'un lob
- R <p1> dΘgage sur la gauche α l'aide d'un lob
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Un dΘgagement lobΘ du c⌠tΘ gauche par <p1>
- R La rondelle est lobΘe du c⌠tΘ gauche par <p1>
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_LOBBED_RIGHT_WING
- = 245, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> lobe la rondelle sur le flanc droit
- R <p1> lobe la rondelle sur le flanc droit
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> tente de lober la rondelle sur le flanc droit
- R <p1> tente de lober la rondelle sur le flanc droit
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘgage sur la droite α l'aide d'un lob
- R <p1> dΘgage sur la droite α l'aide d'un lob
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Un dΘgagement lobΘ du c⌠tΘ droit par <p1>
- R La rondelle est lobΘe du c⌠tΘ droit par <p1>
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_DUMP_GOALIE
- = 246, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> laisse glisser la rondelle jusqu'au gardien de but
- R <p1> laisse glisser la rondelle jusqu'au gardien de but
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> dΘgage vers le filet adverse
- R <p1> dΘgage vers le filet adverse
- > 1, 900, linepass.wav
- G La rondelle est poussΘe vers le gardien de but par <p1>
- R <p1> pousse la rondelle vers le gardien de but
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_DUMP_CORNER
- = 247, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle dans le coin
- R <p1> pousse la rondelle dans le coin
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> laisse glisser le disque jusque dans le coin
- R <p1> laisse glisser le disque jusque dans le coin
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> rejette la rondelle dans le coin
- R <p1> rejette la rondelle dans le coin
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_DUMP_ZONE
- = 248, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> pousse la rondelle dans la zone adverse
- R <p1> pousse la rondelle dans la zone adverse
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> laisse glisser le disque jusqu'en zone offensive
- R <p1> laisse glisser le disque jusqu'en zone offensive
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> rejette la rondelle en territoire adverse
- R <p1> rejette la rondelle en territoire adverse
-
- # EVENT_PASS_CLEAR_DUMP_END_BOARDS
- = 249, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> lance en territoire adverse
- R <p1> lance en territoire adverse
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> rejette le disque en zone offensive
- R <p1> rejette le disque en zone offensive
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> pousse la rondelle jusqu'α la bande
- R <p1> pousse la rondelle jusqu'α la bande
-
- # EVENT_PASS_SHORT_FORWARD
- = 250, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> passe en avant vers <p2>
- R <p1> passe en avant vers <p2>
- > 1, 900,
- G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle vers <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe avant prΘcise
- > 1, 900,
- G <p1> vise <p2> juste devant lui
- R <p1> vise <p2> juste devant lui
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe avant...|<p1> envoie la rondelle α <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe avant
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse le disque vers <p2>
- R <p1> pousse le disque vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle|Il fait une passe avant basse directement sur le bΓton de <p2>
- R <p1> passe directement sur le bΓton de <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe au ras de la glace|<p2> reτoit le disque
- R <p1> passe au ras de la glace α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse la rondelle vers <p2>
- R <p1> pousse la rondelle vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> envoie la rondelle vers l'avant α <p2>
- R <p1> envoie la rondelle vers l'avant α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> effectue une passe avant α <p2>
- R <p1> effectue une passe avant α <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_LEFT
- = 251, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe α sa gauche
- R <p1> passe α sa gauche α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa gauche vers <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> vise <p2> juste α sa gauche
- R <p1> vise <p2> juste α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe basse vers la gauche...|<p1> envoie la rondelle α <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse le disque α sa gauche vers <p2>
- R <p1> pousse le disque α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle|Il fait une passe basse α sa gauche directement sur le bΓton de <p2>
- R <p1> passe directement sur le bΓton de <p2> α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe au ras de la glace sur sa gauche|<p2> reτoit la rondelle
- R <p1> passe au ras de la glace α <p2> sur sa gauche
- > 1, 900,
- G <p1> laisse la rondelle α sa gauche pour <p2>
- R <p1> laisse la rondelle α sa gauche pour <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> pousse le disque vers la gauche pour <p2>
- R <p1> pousse le disque vers la gauche pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> effectue une passe α sa gauche pour <p2>
- R <p1> effectue une passe α sa gauche pour <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_RIGHT
- = 252, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe α sa droite
- R <p1> passe α sa droite α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa droite vers <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe α sa droite
- > 1, 900,
- G <p1> vise <p2> juste α sa droite
- R <p1> vise <p2> juste α sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe basse vers la droite...|<p1> envoie la rondelle α <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe α sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse le disque α sa droite vers <p2>
- R <p1> pousse le disque α sa droite vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle|Il fait une passe basse α sa droite directement sur le bΓton de <p2>
- R <p1> passe directement sur le bΓton de <p2> α sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe au ras de la glace sur sa droite|<p2> reτoit la rondelle
- R <p1> passe au ras de la glace α <p2> sur sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> laisse la rondelle α sa droite pour <p2>
- R <p1> laisse la rondelle α sa droite pour <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> pousse le disque vers la droite pour <p2>
- R <p1> pousse le disque vers la droite pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> effectue une passe α sa droite pour <p2>
- R <p1> effectue une passe α sa droite pour <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_BACK
- = 253, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe la rondelle derriΦre lui
- R <p1> passe derriΦre lui α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle derriΦre vers <p2>
- R <p1> passe derriΦre lui α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe vers l'arriΦre α <p2>
- R <p1> passe vers l'arriΦre α <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> envoie la rondelle derriΦre vers <p2>
- R <p1> envoie la rondelle derriΦre vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse la rondelle vers l'arriΦre pour <p2>
- R <p1> pousse la rondelle vers l'arriΦre pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> effectue une passe arriΦre vers <p2>
- R <p1> effectue une passe arriΦre vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_INTO_SLOT
- = 254, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> passe dans l'enclave
- R <p1> passe α <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle dans l'enclave
- R <p1> vise <p2> avec une passe dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> vise <p2> dans l'enclave
- R <p1> vise <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G Une passe basse dans l'enclave...|<p1> pousse le disque vers <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> envoie la rondelle dans l'enclave
- R <p1> envoie la rondelle dans l'enclave vers <p2>
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave vers <p2>
- R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave vers <p2>
- > 1, 900, tinyurg2.wav
- G <p1> passe au ras de la glace|<p2> est dans l'enclave
- R <p1> passe au ras de la glace α <p2> dans l'enclave
-
- # EVENT_PASS_SHORT_LEFT_WING
- = 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> dΘcoche une passe basse vers le flanc gauche
- R <p1> passe α <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa gauche pour <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe α sa gauche
- > 1, 900,
- G <p1> vise <p2> α sa gauche
- R <p1> vise <p2> α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe basse sur le flanc gauche...|<p1> pousse le disque vers <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe basse α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> envoie la rondelle α sa gauche vers <p2>
- R <p1> envoie la rondelle α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle sur le flanc gauche|Une passe basse prΘcise α <p2>
- R <p1> effectue une passe prΘcise α <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> regarde du c⌠tΘ gauche|Il fait une passe basse α <p2>
- R <p1> passe au ras de la glace vers <p2> α l'aile gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> laisse le disque α sa gauche pour <p2>
- R <p1> laisse le disque α sa gauche pour <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche pour <p2>
- R <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> effectue une passe du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- R <p1> effectue une passe du c⌠tΘ gauche vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_WING
- = 256, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> dΘcoche une passe basse vers le flanc droit
- R <p1> passe α <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa droite pour <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe α sa droite
- > 1, 900,
- G <p1> vise <p2> α sa droite
- R <p1> vise <p2> α sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe basse sur le flanc droit...|<p1> pousse le disque vers <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe basse α sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> envoie la rondelle α sa droite vers <p2>
- R <p1> envoie la rondelle α sa droite vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle sur le flanc droit|Une passe basse prΘcise α <p2>
- R <p1> effectue une passe prΘcise α <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> regarde du c⌠tΘ droit|Il fait une passe basse α <p2>
- R <p1> passe au ras de la glace vers <p2> α l'aile droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> laisse le disque α sa droite pour <p2>
- R <p1> laisse le disque α sa droite pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit pour <p2>
- R <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> effectue une passe du c⌠tΘ droit vers <p2>
- R <p1> effectue une passe du c⌠tΘ droit vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_FORWARD_FIRST_TIME
- = 257, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|Il dirige la rondelle vers <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement α <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle vers <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe rapide et prΘcise
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe dΦs qu'il reτoit la rondelle| Il vise <p2> juste devant lui
- R <p1> vise <p2> juste devant lui avec une passe sur rΘception
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une passe sur rΘception...|<p1> dirige le disque vers <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe sur rΘception
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement α <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement α <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> transporte la rondelle|Une passe rapide vers <p2>
- R <p1> passe rapidement la rondelle α <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace|<p2> saisit la rondelle
- R <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α <p2>
- R <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> pousse rapidement le disque vers <p2>
- R <p1> pousse rapidement le disque vers <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_LEFT_FIRST_TIME
- = 258, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> passe immΘdiatement|Il dirige la rondelle α sa gauche pour <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche α <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa gauche vers <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe rapide et prΘcise α sa gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe dΦs qu'il reτoit la rondelle| Il vise <p2> α sa gauche
- R <p1> vise <p2> α sa gauche avec une passe sur rΘception
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une passe sur rΘception...|<p1> dirige le disque α sa gauche vers <p2>
- R <p1> rejoint <p2> α sa gauche avec une passe sur rΘception
- > 1, 900,
- G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche α <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche α <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> transporte la rondelle sur le flanc gauche|Une passe rapide vers <p2>
- R <p1> passe rapidement la rondelle α <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α sa gauche|<p2> saisit la rondelle
- R <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α sa gauche pour <p2>
- R <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α sa gauche pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse le disque vers la gauche|Une passe rapide α <p2>
- R <p1> pousse rapidement le disque α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> sur le flanc gauche
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> sur le flanc gauche
-
- # EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_FIRST_TIME
- = 259, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|Il dirige la rondelle α sa droite pour <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement α sa droite α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle α sa droite vers <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe rapide et prΘcise α sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe dΦs qu'il reτoit la rondelle| Il vise <p2> α sa droite
- R <p1> vise <p2> α sa droite avec une passe sur rΘception
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe sur rΘception...|<p1> dirige le disque α sa droite vers <p2>
- R <p1> rejoint <p2> α sa droite avec une passe sur rΘception
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle sur le flanc droit|Une passe rapide vers <p2>
- R <p1> passe rapidement la rondelle α <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α sa droite|<p2> saisit la rondelle
- R <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace α sa droite vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α sa droite pour <p2>
- R <p1> laisse immΘdiatement la rondelle α sa droite pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse le disque vers la droite|Une passe rapide α <p2>
- R <p1> pousse rapidement le disque α sa droite vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe α droite|<p2> doit rΘagir rapidement...
- R <p1> passe α droite|<p2> doit rΘagir rapidement
-
- # EVENT_PASS_SHORT_BACK_FIRST_TIME
- = 260, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement au ras de la glace|Il envoie le disque derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle derriΦre vers <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui α <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> passe rapidement derriΦre lui α <p2>
- R <p1> passe rapidement derriΦre lui α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> envoie rapidement la rondelle vers l'arriΦre α <p2>
- R <p1> envoie rapidement la rondelle vers l'arriΦre α <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> laisse immΘdiatement la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> laisse immΘdiatement la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> pousse la rondelle vers l'arriΦre α <p2>
- R <p1> pousse la rondelle vers l'arriΦre α <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> passe dΦs qu'il reτoit le disque α <p2> qui est derriΦre lui
- R <p1> passe rapidement derriΦre lui α <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_INTO_SLOT_FIRST_TIME
- = 261, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave
- R <p1> passe immΘdiatement α <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle dans l'enclave
- R <p1> vise <p2> avec une passe rapide dans l'enclave
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave|Il lui passe immΘdiatement le disque
- R <p1> aperτoit <p2> dans l'enclave et il lui passe immΘdiatement le disque
- > 1, 900, newurge.wav
- G Passe dans l'enclave...|<p1> passe rapidement α <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide dans l'enclave
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> dΘcoche une passe rapide dans l'enclave
- R <p1> dΘcoche une passe rapide vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> passe dΦs qu'il reτoit le disque|Il vise <p2> dans l'enclave
- R <p1> vise <p2> dans l'enclave avec une passe sur rΘception
- > 1, 900, passnew.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|<p2> est dans l'enclave
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle α <p2> dans l'enclave
-
- # EVENT_PASS_SHORT_LEFT_WING_FIRST_TIME
- = 262, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement sur le flanc gauche
- R <p1> passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche vers <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe rapide sur le flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> vise <p2> sur le flanc gauche avec une passe rapide
- R <p1> vise <p2> sur le flanc gauche avec une passe rapide
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Passe du c⌠tΘ gauche...|<p1> passe rapidement α <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> dΘcoche une passe rapide α <p2> sur le flanc gauche
- R <p1> dΘcoche une passe rapide α <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il fait une passe rapide au ras de la glace pour <p2>
- R <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche et passe rapidement α <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> regarde α sa gauche|Il pousse immΘdiatement le disque vers <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement le disque vers <p2> α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ gauche α <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ gauche α <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_WING_FIRST_TIME
- = 263, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement sur le flanc droit
- R <p1> passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une passe rapide et prΘcise...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc droit vers <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe rapide sur le flanc droit
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> vise <p2> sur le flanc droit avec une passe rapide
- R <p1> vise <p2> sur le flanc droit avec une passe rapide
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Passe du c⌠tΘ droit...|<p1> passe rapidement α <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ droit
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> dΘcoche une passe rapide α <p2> sur le flanc droit
- R <p1> dΘcoche une passe rapide α <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit|Il fait une passe rapide au ras de la glace pour <p2>
- R <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit et passe rapidement α <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> regarde α sa droite|Il pousse immΘdiatement le disque vers <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement le disque vers <p2> α sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ droit α <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ droit α <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_FORWARD_INTO_PATH
- = 264, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse la rondelle devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une courte passe...|<p1> pousse le disque devant <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une courte passe devant lui
- > 1, 900,
- G <p1> calcule la trajectoire de <p2> et pousse la rondelle juste devant lui
- R <p1> calcule la trajectoire de <p2> et pousse la rondelle juste devant lui
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe...|<p1> transporte la rondelle devant <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une courte passe
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> fait glisser la rondelle jusqu'α <p2>
- R <p1> fait glisser la rondelle jusqu'α <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> transporte la rondelle|Il passe devant <p2>
- R <p1> passe la rondelle dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe au ras de la glace|<p2> aperτoit le disque
- R <p1> passe α <p2> qui se lance α la poursuite du disque
- > 1, 900,
- G <p1> laisse filer la rondelle vers <p2>
- R <p1> laisse filer la rondelle vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> dΘcoche une passe vers <p2>
- R <p1> dΘcoche une passe vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe juste devant <p2>
- R <p1> passe juste devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_LEFT_INTO_PATH
- = 265, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe α sa gauche|<p2> se dirige vers la rondelle
- R <p1> passe α sa gauche devant <p2>
- > 1, 900,
- G Une courte passe...|<p1> pousse la rondelle α gauche devant <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une courte passe α gauche
- > 1, 900,
- G <p1> regarde α sa gauche|Il pousse la rondelle devant <p2>
- R <p1> vise <p2> juste α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe α sa gauche...|<p1> pousse la rondelle dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> dΘcoche une passe α sa gauche devant <p2>
- R <p1> dΘcoche une passe α sa gauche devant <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> transporte la rondelle sur le flanc gauche|Il passe devant <p2>
- R <p1> transporte la rondelle sur le flanc gauche et passe devant <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe au ras de la glace α sa gauche|<p2> se lance α la poursuite du disque
- R <p1> passe α sa gauche vers <p2> qui se lance α la poursuite du disque
- > 1, 900,
- G <p1> laisse filer la rondelle α sa gauche vers <p2>
- R <p1> laisse filer la rondelle α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il vise <p2>
- R <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe α sa gauche devant <p2>
- R <p1> passe α sa gauche devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_INTO_PATH
- = 266, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe α sa droite|<p2> se dirige vers la rondelle
- R <p1> passe α sa droite devant <p2>
- > 1, 900,
- G Une courte passe...|<p1> pousse la rondelle α droite devant <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une courte passe α droite
- > 1, 900,
- G <p1> regarde α sa droite|Il pousse la rondelle devant <p2>
- R <p1> vise <p2> juste α sa droite
- > 1, 900,
- G Une passe α sa droite...|<p1> pousse la rondelle dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe α sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> dΘcoche une passe α sa droite devant <p2>
- R <p1> dΘcoche une passe α sa droite devant <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle sur le flanc droit|Il passe devant <p2>
- R <p1> transporte la rondelle sur le flanc droit et passe devant <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe au ras de la glace α sa droite|<p2> se lance α la poursuite du disque
- R <p1> passe α sa droite vers <p2> qui se lance α la poursuite du disque
- > 1, 900,
- G <p1> laisse filer la rondelle α sa droite vers <p2>
- R <p1> laisse filer la rondelle α sa droite vers <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit|Il vise <p2>
- R <p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit pour <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> passe α sa droite devant <p2>
- R <p1> passe α sa droite devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_BACK_INTO_PATH
- = 267, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> avec une passe arriΦre|<p2> se dirige vers la rondelle
- R <p1> fait une passe arriΦre vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> passe derriΦre lui et <p2> saisit la rondelle
- R <p1> passe derriΦre lui en direction de <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> envoie la rondelle vers l'arriΦre pour <p2>
- R <p1> envoie la rondelle vers l'arriΦre pour <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> laisse le disque α <p2> qui est en retrait
- R <p1> laisse le disque α <p2> qui est en retrait
- > 1, 900,
- G <p1> effectue une passe arriΦre α <p2>
- R <p1> effectue une passe arriΦre α <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_INTO_SLOT_INTO_PATH
- = 268, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> passe dans l'enclave...|Le disque est dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> passe le disque devant <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G Une courte passe...|<p1> poursuit la rondelle dans l'enclave
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une courte passe dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> essaie d'alimenter <p2> dans l'enclave
- R <p1> vise <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G Passe dans l'enclave...|<p1> essaie de faire bouger <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> envoie la rondelle dans l'enclave
- R <p1> envoie la rondelle devant <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> pousse la rondelle devant <p2> dans l'enclave
- R <p1> pousse la rondelle devant <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> passe au ras de la glace|<p2> saute sur cette occasion...
- R <p1> passe α <p2> qui en profite pour se diriger vers l'enclave
-
- # EVENT_PASS_SHORT_LEFT_WING_INTO_PATH
- = 269, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe sur le flanc gauche|<p2> se dirige vers la rondelle
- R <p1> passe α <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une courte passe...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche vers <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe sur le flanc gauche
- > 1, 900,
- G <p1> vise <p2> α sa gauche
- R <p1> vise <p2> α sa gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Passe du c⌠tΘ gauche...|<p1> pousse le disque devant <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe du c⌠tΘ gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> envoie la rondelle sur le flanc gauche|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> envoie la rondelle sur le flanc gauche vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il passe vers <p2>
- R <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche et passe vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> regarde α sa gauche|Il passe la rondelle juste devant <p2>
- R <p1> passe juste devant <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> laisse glisser le disque α sa gauche devant <p2>
- R <p1> laisse glisser le disque α sa gauche devant <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> pousse la rondelle α gauche|<p2> tente de la saisir sans s'arrΩter
- R <p1> pousse la rondelle α gauche devant <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe du c⌠tΘ gauche|Le disque est dans la trajectoire de <p2>...
- R <p1> passe du c⌠tΘ gauche dans la trajectoire de <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_WING_INTO_PATH
- = 270, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe sur le flanc droit|<p2> se dirige vers la rondelle
- R <p1> passe α <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900,
- G Une courte passe...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc droit vers <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe sur le flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> vise <p2> α sa droite
- R <p1> vise <p2> α sa droite
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Passe du c⌠tΘ droit...|<p1> pousse le disque devant <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe du c⌠tΘ droit
- > 1, 900,
- G <p1> envoie la rondelle sur le flanc droit|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> envoie la rondelle sur le flanc droit vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit|Il passe vers <p2>
- R <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit et passe vers <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> regarde α sa droite|Il passe la rondelle juste devant <p2>
- R <p1> passe juste devant <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900,
- G <p1> laisse glisser le disque α sa droite devant <p2>
- R <p1> laisse glisser le disque α sa droite devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> pousse la rondelle α droite|<p2> tente de la saisir sans s'arrΩter
- R <p1> pousse la rondelle α droite devant <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe du c⌠tΘ droit|Le disque est dans la trajectoire de <p2>...
- R <p1> passe du c⌠tΘ droit dans la trajectoire de <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_FORWARD_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 271, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement devant <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement α <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle devant <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe courte et rapide
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> vise <p2> juste devant lui|Il lui passe immΘdiatement le disque...
- R <p1> vise <p2> juste devant lui avec une passe rapide
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une passe rapide...|<p1> pousse la rondelle devant <p2>
- R DΦs qu'il reτoit la rondelle, <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α <p2>
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> transporte la rondelle|Il passe rapidement devant <p2>
- R <p1> transporte la rondelle et passe rapidement devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Passe rapide...|<p1> place le disque dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> passe rapidement vers <p2> et il place le disque dans sa trajectoire
- > 1, 900,
- G <p1> pousse la rondelle devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle devant <p2> qui se lance α sa poursuite
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> y va d'un passe sur rΘception|Il envoie le disque dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> y va d'une passe sur rΘception en plein dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> dΘcoche une passe sur rΘception devant <p2>
- R <p1> dΘcoche une passe sur rΘception devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_LEFT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 272, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche|<p2> se dirige vers la rondelle
- R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche devant <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe courte et rapide vers la gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> regarde α sa gauche|Il passe immΘdiatement devant <p2>
- R <p1> vise <p2> α sa gauche avec une passe rapide
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une passe basse et rapide sur le flanc gauche...|<p1> envoie la rondelle dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> alimente <p2> avec une passe basse et rapide sur le flanc gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement...|Il pousse le disque α gauche devant <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement le disque α gauche devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il passe rapidement devant <p2>
- R <p1> passe rapidement du c⌠tΘ gauche devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G DΦs qu'il reτoit le disque, <p1> passe sur sa gauche|<p2> se lance α la poursuite de la rondelle
- R <p1> passe immΘdiatement sur sa gauche vers <p2> qui se lance α la poursuite de la rondelle
- > 1, 900,
- G <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe|<p2> s'est dΘmarquΘ α sa gauche
- R <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe α sa gauche vers <p2>
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> passe rapidement la rondelle|Il l'envoie α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> passe rapidement la rondelle α gauche dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement α sa gauche devant <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 273, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement α sa droite|<p2> se dirige vers la rondelle
- R <p1> passe immΘdiatement α sa droite devant <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle sur le flanc droit devant <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe courte et rapide vers la droite
- > 1, 900,
- G <p1> regarde α sa droite|Il passe immΘdiatement devant <p2>
- R <p1> vise <p2> α sa droite avec une passe rapide
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe rapide sur le flanc droit...|<p1> envoie la rondelle dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> alimente <p2> avec une passe rapide sur le flanc droit
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement...|Il pousse le disque α droite devant <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement le disque α droite devant <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> transporte la rondelle du c⌠tΘ droit|Il passe rapidement devant <p2>
- R <p1> passe rapidement du c⌠tΘ droit devant <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G DΦs qu'il reτoit le disque, <p1> passe sur sa droite|<p2> se lance α la poursuite de la rondelle
- R <p1> passe immΘdiatement sur sa droite vers <p2> qui se lance α la poursuite de la rondelle
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe|<p2> s'est dΘmarquΘ α sa droite
- R <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe α sa droite vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe rapidement la rondelle|Il l'envoie α sa droite dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> passe rapidement la rondelle α droite dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement α sa droite devant <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement α sa droite devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_BACK_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 274, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il l'envoie derriΦre lui vers <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G Une passe arriΦre courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle devant <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui α <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui vers <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement derriΦre lui vers <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement le disque derriΦre lui en direction de <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement le disque derriΦre lui en direction de <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> envoie la rondelle vers l'arriΦre|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> envoie rapidement la rondelle vers l'arriΦre en direction de <p2>
- > 1, 900, lowpass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement vers l'arriΦre devant <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement vers l'arriΦre devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_INTO_SLOT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 275, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave|<p2> se dirige vers le disque
- R <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave devant <p2>
- > 1, 900, newurge.wav
- G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle dans l'enclave
- R <p1> tente de rejoindre <p2> avec une passe rapide dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> vise <p2> dans l'enclave|Il envoie immΘdiatement le disque dans sa trajectoire
- R <p1> vise la trajectoire de <p2> avec une passe rapide dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G Courte passe dans l'enclave...|<p1> passe immΘdiatement α <p2>
- R <p1> tente de rejoindre <p2> avec une passe rapide et basse dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> soulΦve immΘdiatement la rondelle dans l'enclave
- R <p1> soulΦve immΘdiatement la rondelle devant <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il l'envoie dans la trajectoire de <p2> dans l'enclave
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle dans la trajectoire de <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> faufile immΘdiatement la rondelle dans l'enclave
- R <p1> faufile immΘdiatement la rondelle dans la trajectoire de <p2> dans l'enclave
-
- # EVENT_PASS_SHORT_LEFT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 276, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|<p2> se lance α sa poursuite sur le flanc gauche
- R <p1> passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> vise <p2> α sa gauche|<p2> se dirige vers la passe rapide
- R <p1> vise <p2> avec une passe rapide α sa gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Passe du c⌠tΘ gauche...|<p1> pousse immΘdiatement le disque devant <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle sur le flanc gauche|Il passe devant <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> regarde α sa gauche|Il passe immΘdiatement la rondelle devant <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle devant <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe du c⌠tΘ gauche|La rondelle se dirige vers <p2>
- R <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> pousse rapidement la rondelle α gauche|<p2> tente de la saisir sans s'arrΩter
- R <p1> pousse rapidement la rondelle α gauche juste devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe α sa gauche|Passe rapide et en plein dans la trajectoire de <p2>...
- R <p1> passe rapidement α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
-
- # EVENT_PASS_SHORT_RIGHT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 277, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|<p2> se lance α sa poursuite sur le flanc droit
- R <p1> passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G Une passe courte et rapide...|<p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
- R <p1> tente d'atteindre <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ droit
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> vise <p2> α sa droite|<p2> se dirige vers la passe rapide
- R <p1> vise <p2> avec une passe rapide α sa droite
- > 1, 900, smlurge.wav
- G Passe du c⌠tΘ droit...|<p1> pousse immΘdiatement le disque devant <p2>
- R <p1> rejoint <p2> avec une passe rapide du c⌠tΘ droit
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle sur le flanc droit|Il passe devant <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> regarde α sa droite|Il passe immΘdiatement la rondelle devant <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle devant <p2> sur le flanc droit
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe du c⌠tΘ droit|La rondelle se dirige vers <p2>
- R <p1> dΘcoche immΘdiatement une passe du c⌠tΘ droit vers <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> pousse rapidement la rondelle α droite|<p2> tente de la saisir sans s'arrΩter
- R <p1> pousse rapidement la rondelle α droite juste devant <p2>
- > 1, 900, smlurge.wav
- G <p1> passe α sa droite|Passe rapide et en plein dans la trajectoire de <p2>...
- R <p1> passe rapidement α sa droite dans la trajectoire de <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_FORWARD
- = 278, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> tente de rejoindre <p2>
- R <p1> tente de rejoindre <p2>
- > 1, 1100, linepass.wav
- G <p1> pousse la rondelle quelques mΦtres plus loin
- R <p1> pousse la rondelle vers <p2>
- > 1, 1100, okaypass.wav
- G <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
- R <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> envoie la rondelle vers <p2>
- R <p1> envoie la rondelle vers <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> pousse le disque vers <p2>
- R <p1> pousse le disque vers <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> effectue une passe avant vers <p2>
- R <p1> effectue une passe avant vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT
- = 279, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> tente de rejoindre <p2> α sa gauche
- R <p1> tente de rejoindre <p2> α sa gauche
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle quelques mΦtres plus loin sur sa gauche
- R <p1> pousse la rondelle vers <p2> sur sa gauche
- > 1, 1100,
- G <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
- R <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
- > 1, 1100,
- G <p1> envoie la rondelle α gauche vers <p2>
- R <p1> envoie la rondelle α gauche vers <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> passe α gauche α <p2>
- R <p1> passe α gauche α <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> lΦve la tΩte|Il passe α sa gauche vers <p2>
- R <p1> lΦve la tΩte et passe α sa gauche vers <p2>
- > 1, 1100, lowpass.wav
- G <p1> dΘcoche une passe α sa gauche vers <p2>
- R <p1> dΘcoche une passe α sa gauche vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT
- = 280, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> tente de rejoindre <p2> α sa droite
- R <p1> tente de rejoindre <p2> α sa droite
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle quelques mΦtres plus loin sur sa droite
- R <p1> pousse la rondelle vers <p2> sur sa droite
- > 1, 1100,
- G <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
- R <p1> transporte la rondelle et cherche <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> envoie la rondelle α droite vers <p2>
- R <p1> envoie la rondelle α droite vers <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> passe α droite α <p2>
- R <p1> passe α droite α <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> lΦve la tΩte|Il passe α sa droite vers <p2>
- R <p1> lΦve la tΩte et passe α sa droite vers <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> dΘcoche une passe α sa droite vers <p2>
- R <p1> dΘcoche une passe α sa droite vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_BACK
- = 281, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 1100, lowpass.wav
- G <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
- > 1, 1100,
- G <p1> effectue une passe arriΦre en direction de <p2>
- R <p1> effectue une passe arriΦre en direction de <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_INTO_SLOT
- = 282, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, goodchip.wav
- G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave
- R <p1> pousse la rondelle vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 1100, passnew.wav
- G <p1> passe la rondelle dans l'enclave|<p2> tente de la saisir
- R <p1> passe la rondelle dans l'enclave vers <p2>
- > 1, 1100, goodchip.wav
- G <p1> envoie la rondelle dans l'enclave pour <p2>
- R <p1> envoie la rondelle dans l'enclave pour <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_WING
- = 283, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche
- R <p1> pousse la rondelle sur le flanc gauche
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle vers <p2> α l'aile gauche
- R <p1> pousse la rondelle vers <p2> α l'aile gauche
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> dΘcoche une passe vers la gauche
- R <p1> dΘcoche une passe vers <p2> sur sa gauche
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> tente de rejoindre <p2> α l'aile gauche
- R <p1> tente de rejoindre <p2> α l'aile gauche
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_WING
- = 284, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle sur le flanc droit
- R <p1> pousse la rondelle sur le flanc droit
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle vers <p2> α l'aile droite
- R <p1> pousse la rondelle vers <p2> α l'aile droite
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> dΘcoche une passe vers la droite
- R <p1> dΘcoche une passe vers <p2> sur sa droite
- > 1, 1100, linepass.wav
- G <p1> tente de rejoindre <p2> α l'aile droite
- R <p1> tente de rejoindre <p2> α l'aile droite
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_FORWARD_FIRST_TIME
- = 285, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> vise immΘdiatement <p2>
- R <p1> vise immΘdiatement <p2>
- > 1, 1100, urgeclap.wav
- G <p1> avance sans hΘsiter|Il pousse la rondelle vers <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle vers <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement en direction de <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement en direction de <p2>
- > 1, 1100, goodchip.wav
- G <p1> pousse la rondelle vers <p2>
- R <p1> pousse la rondelle vers <p2>
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> envoie la rondelle α <p2>
- R <p1> envoie la rondelle α <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_FIRST_TIME
- = 286, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passurge.wav
- G Une passe rapide...|<p1> vise <p2> α sa gauche
- R <p1> vise <p2> α sa gauche avec une passe rapide
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il vise <p2> α sa gauche
- R <p1> passe immΘdiatement α gauche vers <p2>
- > 1, 1100,
- G <p1> se dΘbarrasse immΘdiatement de la rondelle
- R <p1> vise <p2> en se dΘbarrassant rapidement de la rondelle
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa gauche vers <p2>
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa gauche vers <p2>
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> passe rapidement le disque...|Tout juste α sa gauche vers <p2>
- R <p1> passe rapidement le disque α sa gauche vers <p2>
- > 1, 1100, urgeclap.wav
- G <p1> lΦve la tΩte|Il passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc gauche
- R <p1> lΦve la tΩte et passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 1100, smlurge.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_FIRST_TIME
- = 287, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G Une passe rapide...|<p1> vise <p2> α sa droite
- R <p1> vise <p2> α sa droite avec une passe rapide
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il vise <p2> α sa droite
- R <p1> passe immΘdiatement α droite vers <p2>
- > 1, 1100,
- G <p1> se dΘbarrasse immΘdiatement de la rondelle
- R <p1> vise <p2> en se dΘbarrassant rapidement de la rondelle
- > 1, 1100, linepass.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa droite vers <p2>
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle α sa droite vers <p2>
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> passe rapidement le disque...|Tout juste α sa droite vers <p2>
- R <p1> passe rapidement le disque α sa droite vers <p2>
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> lΦve la tΩte|Il passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc droit
- R <p1> lΦve la tΩte et passe immΘdiatement α <p2> sur le flanc droit
- > 1, 1100, smlurge.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_BACK_FIRST_TIME
- = 288, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> fait une passe arriΦre α <p2>
- R <p1> fait une passe arriΦre α <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> laisse le disque derriΦre lui pour <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_INTO_SLOT_FIRST_TIME
- = 289, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, goodchip.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle dans l'enclave
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle dans l'enclave vers <p2>
- > 1, 1100, passnew.wav
- G <p1> passe immΘdiatement le disque|<p2> l'attend dans l'enclave
- R <p1> passe immΘdiatement le disque α <p2> dans l'enclave
- > 1, 1100, tinyurg2.wav
- G Une passe rapide...|<p1> envoie la rondelle dans l'enclave pour <p2>
- R <p1> envoie rapidement la rondelle dans l'enclave pour <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_WING_FIRST_TIME
- = 290, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, linepass.wav
- G <p1> se dΘbarrasse rapidement de la rondelle et l'envoie sur le flanc gauche
- R <p1> se dΘbarrasse rapidement de la rondelle et l'envoie sur le flanc gauche
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> passe α sa gauche α <p2>
- R <p1> passe α sa gauche α <p2>
- > 1, 1100, passclap.wav
- G Une passe rapide...|<p1> pousse le disque un peu plus loin α sa gauche
- R <p1> pousse rapidement le disque α sa gauche vers <p2>
- > 1, 1100, smlurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il vise <p2> α l'aile gauche
- R <p1> vise <p2> α l'aile gauche avec une passe rapide
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_WING_FIRST_TIME
- = 291, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> se dΘbarrasse rapidement de la rondelle et l'envoie sur le flanc droit
- R <p1> se dΘbarrasse rapidement de la rondelle et l'envoie sur le flanc droit
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> passe α sa droite α <p2>
- R <p1> passe α sa droite α <p2>
- > 1, 1100, passclap.wav
- G Une passe rapide...|<p1> pousse le disque un peu plus loin α sa droite
- R <p1> pousse rapidement le disque α sa droite vers <p2>
- > 1, 1100, urgeclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle|Il vise <p2> α l'aile droite
- R <p1> vise <p2> α l'aile droite avec une passe rapide
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_FORWARD_INTO_PATH
- = 292, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle plus loin devant|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> pousse la rondelle plus loin dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 1100, smlclap1.wav
- G <p1> lΦve la tΩte|Il passe le disque devant <p2>
- R <p1> passe le disque devant <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> transporte la rondelle|Il calcule la trajectoire de <p2>
- R <p1> transporte la rondelle selon la trajectoire de <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle dans la trajectoire de <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_INTO_PATH
- = 293, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G Une passe courte et prΘcise...|<p1> vise <p2> α sa gauche
- R <p1> fait une courte passe dans la trajectoire de <p2> α sa gauche
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> passe la rondelle|Elle se dirige α gauche en plein dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> passe la rondelle α sa gauche vers <p2>
- > 1, 1100,
- G <p1> se dΘbarrasse du disque
- R <p1> se dΘbarrasse du disque en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> envoie la rondelle du c⌠tΘ gauche devant <p2>
- R <p1> envoie la rondelle du c⌠tΘ gauche devant <p2>
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> laisse glisser la rondelle sur le flanc gauche...|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> laisse glisser la rondelle vers <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 1100, urgeclap.wav
- G <p1> regarde α sa gauche et aperτoit un coΘquipier|Il pousse la rondelle dans sa direction
- R <p1> aperτoit <p2> α sa gauche et passe en sa direction
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> effectue une courte passe α sa gauche vers <p2>
- R <p1> effectue une courte passe α sa gauche vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_INTO_PATH
- = 294, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passurge.wav
- G Une passe courte et prΘcise...|<p1> vise <p2> α sa droite
- R <p1> fait une courte passe dans la trajectoire de <p2> α sa droite
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> passe la rondelle|Elle se dirige α droite en plein dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> passe la rondelle α sa droite vers <p2>
- > 1, 1100,
- G <p1> se dΘbarrasse du disque
- R <p1> se dΘbarrasse du disque en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
- > 1, 1100, smlurge.wav
- G <p1> envoie la rondelle du c⌠tΘ droit devant <p2>
- R <p1> envoie la rondelle du c⌠tΘ droit devant <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> laisse glisser la rondelle sur le flanc droit...|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> laisse glisser la rondelle vers <p2> sur le flanc droit
- > 1, 1100, urgeclap.wav
- G <p1> regarde α sa droite et aperτoit un coΘquipier|Il pousse la rondelle dans sa direction
- R <p1> aperτoit <p2> α sa droite et passe en sa direction
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> effectue une courte passe α sa droite vers <p2>
- R <p1> effectue une courte passe α sa droite vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_BACK_INTO_PATH
- = 295, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 1100,
- G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> y va d'une passe arriΦre en direction de <p2>
- R <p1> y va d'une passe arriΦre en direction de <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_INTO_SLOT_INTO_PATH
- = 296, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passnew.wav
- G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
- > 1, 1100, passnew.wav
- G <p1> passe la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> passe la rondelle dans l'enclave dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 1100, passnew.wav
- G <p1> envoie le disque dans l'enclave devant <p2>
- R <p1> envoie le disque dans l'enclave devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_WING_INTO_PATH
- = 297, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> laisse glisser le disque sur sa gauche|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> laisse glisser le disque sur sa gauche dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> passe α sa gauche devant <p2>
- R <p1> passe α sa gauche devant <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> pousse faiblement la rondelle sur le flanc gauche
- R <p1> pousse faiblement la rondelle sur le flanc gauche vers <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> vise son coΘquipier α l'aile gauche
- R <p1> vise la trajectoire de <p2> α l'aile gauche
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_WING_INTO_PATH
- = 298, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> laisse glisser le disque sur sa droite|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> laisse glisser le disque sur sa droite dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> passe α sa droite devant <p2>
- R <p1> passe α sa droite devant <p2>
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> pousse faiblement la rondelle sur le flanc droit
- R <p1> pousse faiblement la rondelle sur le flanc droit vers <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> vise son coΘquipier α l'aile droite
- R <p1> vise la trajectoire de <p2> α l'aile droite
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_FORWARD_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 299, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle...|En direction de <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement en direction de <p2>
- > 1, 1100, urgeclap.wav
- G Sans hΘsiter, <p1> transporte la rondelle|Il la pousse plus loin devant <p2>
- R <p1> passe rapidement devant <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> passe immΘdiatement vers <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement vers <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> pousse la rondelle devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle devant <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> envoie le disque devant <p2>
- R <p1> envoie le disque devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 300, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passurge.wav
- G Une passe rapide...|<p1> envoie le disque dans la trajectoire de <p2> sur sa gauche
- R <p1> repΦre <p2> en mouvement α sa gauche et lui envoie le disque
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|En plein dans la trajectoire de <p2> sur sa gauche
- R <p1> passe immΘdiatement α sa gauche vers <p2>
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche|Il a repΘrΘ <p2>
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ gauche aprΦs avoir repΘrΘ <p2>
- > 1, 1100, urgeclap.wav
- G <p1> lΦve la tΩte et aperτoit <p2> qui se dirige vers la gauche|Il effectue une courte passe en sa direction...
- R <p1> lΦve la tΩte et aperτoit <p2> qui se dirige vers la gauche|Il effectue une courte passe en sa direction
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle du c⌠tΘ gauche...|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- > 1, 1100, urgeclap.wav
- G <p1> regarde α sa gauche et repΦre un coΘquipier...|Il lui fait une belle passe rapide
- R <p1> regarde α sa gauche et fait une passe rapide en direction de <p2>
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> y va d'une courte passe α gauche vers <p2>
- R <p1> y va d'une courte passe α gauche vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 301, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passclap.wav
- G Une passe rapide...|<p1> envoie le disque dans la trajectoire de <p2> sur sa droite
- R <p1> repΦre <p2> en mouvement α sa droite et lui envoie le disque
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|En plein dans la trajectoire de <p2> sur sa droite
- R <p1> passe immΘdiatement α sa droite vers <p2>
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit|Il a repΘrΘ <p2>
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle du c⌠tΘ droit aprΦs avoir repΘrΘ <p2>
- > 1, 1100, urgenew2.wav
- G <p1> lΦve la tΩte et aperτoit <p2> qui se dirige vers la droite|Il effectue une courte passe en sa direction...
- R <p1> lΦve la tΩte et aperτoit <p2> qui se dirige vers la droite|Il effectue une courte passe en sa direction
- > 1, 1100, passurge.wav
- G <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle du c⌠tΘ droit...|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
- > 1, 1100, smlclap1.wav
- G <p1> regarde α sa droite et repΦre un coΘquipier...|Il lui fait une belle passe rapide
- R <p1> regarde α sa droite et fait une passe rapide en direction de <p2>
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G <p1> y va d'une courte passe α droite vers <p2>
- R <p1> y va d'une courte passe α droite vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_BACK_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 302, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- R <p1> laisse la rondelle derriΦre lui pour <p2>
- > 1, 1100, shot2mon.wav
- G <p1> effectue une passe arriΦre en direction de <p2>
- R <p1> effectue une passe arriΦre en direction de <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_INTO_SLOT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 303, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passnew.wav
- G <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave|<p2> se lance α la poursuite du disque
- R <p1> passe immΘdiatement dans l'enclave devant <p2>
- > 1, 1100, passnew.wav
- G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 1100, passnew.wav
- G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_LEFT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 304, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle vers la gauche|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle vers la gauche et <p2> se lance α sa poursuite
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle α sa gauche devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle α sa gauche devant <p2>
- > 1, 1100, chipclap.wav
- G Une passe rapide...|<p1> fait une courte passe du c⌠tΘ gauche
- R <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- > 1, 1100, linepass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|Il vise son coΘquipier α l'aile gauche
- R <p1> passe immΘdiatement dans la trajectoire de <p2> α l'aile gauche
-
- # EVENT_PASS_MEDIUM_RIGHT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 305, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1100, linepass.wav
- G <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle vers la droite|<p2> se lance α sa poursuite
- R <p1> laisse immΘdiatement filer la rondelle vers la droite et <p2> se lance α sa poursuite
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle α sa droite devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle α sa droite devant <p2>
- > 1, 1100, linepass.wav
- G Une passe rapide...|<p1> fait une courte passe du c⌠tΘ droit
- R <p1> passe immΘdiatement du c⌠tΘ droit vers <p2>
- > 1, 1100, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|Il vise son coΘquipier α l'aile droite
- R <p1> passe immΘdiatement dans la trajectoire de <p2> α l'aile droite
-
- # EVENT_PASS_LONG_FORWARD
- = 306, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> fait une longue passe
- R <p1> fait une longue passe
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> effectue une longue passe|Il vise <p2>
- R <p1> effectue une longue passe vers <p2>
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> tente de rejoindre <p2>|Il dΘcoche une longue passe
- R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2>
- > 1, 1500, shot5mon.wav
- G Longue passe de <p1>
- R <p1> passe α <p2>
- > 1, 900, shot5mon.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe|Il vise <p2>
- R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2>
- > 1, 1500, passurge.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin devant...|Il vise <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une longue passe
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra saisir le disque
- R <p1> passe loin devant avec l'espoir que <p2> puisse saisir le disque
- > 1, 1500, shot5mon.wav
- G <p1> y va d'une longue passe vers <p2>
- R <p1> y va d'une longue passe vers <p2>
- > 1, 1500, shot5mon.wav
- G <p1> vise <p2> avec une longue passe
- R <p1> vise <p2> avec une longue passe
- > 1, 900, shot5mon.wav
- G <p1> envoie le disque loin devant|<p2> se lance α sa poursuite...
- R <p1> alimente <p2> avec une longue passe
- > 1, 1500, shot5mon.wav
- G <p1> pousse le disque loin devant pour <p2>
- R <p1> pousse le disque loin devant pour <p2>
- > 1, 900, shot5mon.wav
- G <p1> cherche <p2>|Il lui fait une longue passe
- R <p1> fait une longue passe vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_LEFT
- = 307, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> fait une longue passe α gauche
- R <p1> fait une longue passe α gauche
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin α sa gauche|Il transporte le jeu dans la direction de <p2>
- R <p1> pousse la rondelle loin α sa gauche vers <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> transporte le jeu sur le flanc gauche
- R <p1> transporte le jeu sur le flanc gauche
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> vise <p2>|Il effectue une longue passe du c⌠tΘ gauche
- R <p1> effectue une longue passe du c⌠tΘ gauche vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_RIGHT
- = 308, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> fait une longue passe α droite
- R <p1> fait une longue passe α droite
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin α sa droite|Il transporte le jeu dans la direction de <p2>
- R <p1> pousse la rondelle loin α sa droite vers <p2>
- > 1, 1500, shot5mon.wav
- G <p1> transporte le jeu sur le flanc droit
- R <p1> transporte le jeu sur le flanc droit
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> vise <p2>|Il effectue une longue passe du c⌠tΘ droit
- R <p1> effectue une longue passe du c⌠tΘ droit vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_BACK
- = 309, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> envoie la rondelle loin derriΦre lui en direction de <p2>
- R <p1> envoie la rondelle loin derriΦre lui en direction de <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_INTO_SLOT
- = 310, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> fait une longue passe vers l'enclave
- R <p1> fait une longue passe vers l'enclave
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe|Il vise <p2> dans l'enclave
- R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> tente de rejoindre <p2> dans l'enclave|Il pousse la rondelle loin devant
- R <p1> pousse la rondelle loin devant vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 1500, linepass.wav
- G Longue passe dans l'enclave de <p1>
- R <p1> fait une longue passe dans l'enclave
- > 1, 900, passtin2.wav
- G <p1> effectue une longue passe dans l'enclave|Il vise <p2>
- R <p1> effectue une longue passe dans l'enclave vers <p2>
- > 1, 1500, passnew.wav
- G <p1> y va d'une longue passe vers l'enclave...|Il vise <p2>
- R <p1> vise <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> envoie le disque loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'en emparer dans l'enclave
- R <p1> envoie le disque loin devant|Il vise <p2> dans l'enclave
- > 1, 1500, passclap.wav
- G <p1> fait une longue passe en direction de <p2> dans l'enclave
- R <p1> fait une longue passe vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 1500, goodchip.wav
- G <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
- R <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> pousse la rondelle jusque dans l'enclave|<p2> tente de s'y rendre...
- R <p1> alimente <p2> avec une longue passe dans l'enclave
-
- # EVENT_PASS_LONG_LEFT_WING
- = 311, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> fait une longue passe du c⌠tΘ gauche
- R <p1> fait une longue passe du c⌠tΘ gauche
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe...|Il vise <p2> sur le flanc gauche
- R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> sur le flanc gauche
- > 1, 1500, passclap.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc gauche
- R <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc gauche
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> cherche <p2>|Il dΘcoche une longue passe α l'aile gauche
- R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> α l'aile gauche
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> fait une longue passe α l'aile gauche
- R <p1> fait une longue passe α l'aile gauche
-
- # EVENT_PASS_LONG_RIGHT_WING
- = 312, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> fait une longue passe du c⌠tΘ droit
- R <p1> fait une longue passe du c⌠tΘ droit
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe...|Il vise <p2> sur le flanc droit
- R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> sur le flanc droit
- > 1, 1500, passurge.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc droit
- R <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc droit
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> cherche <p2>|Il dΘcoche une longue passe α l'aile droite
- R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> α l'aile droite
- > 1, 1500, okaypass.wav
- G <p1> fait une longue passe α l'aile droite
- R <p1> fait une longue passe α l'aile droite
- > 1, 1500,
- G <p1> regarde α sa droite...|Et il envoie la rondelle loin α l'aile
- R <p1> envoie la rondelle loin α l'aile droite
-
- # EVENT_PASS_LONG_FORWARD_FIRST_TIME
- = 313, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, okaypass.wav
- G <p1> passe le disque loin devant
- R <p1> passe le disque loin devant
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|Il vise <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement vers <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> essaie de rejoindre <p2>|Il effectue une longue passe rapide
- R <p1> effectue une longue passe rapide vers <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G Longue passe avant de <p1>
- R <p1> fait une longue passe vers <p2>
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement loin devant lui|Il vise <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement loin devant lui vers <p2>
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle plus loin|Il vise <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une passe rapide
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle loin devant lui|Il espΦre que <p2> pourra la saisir
- R <p1> soulΦve la rondelle loin devant lui en espΘrant que <p2> puisse la saisir
- > 1, 1500, passurge.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle vers <p2>
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle vers <p2>
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> vise <p2> et lui passe immΘdiatement la rondelle
- R <p1> vise <p2> et lui passe immΘdiatement la rondelle
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> passe la rondelle loin devant|<p2> se lance α sa poursuite...
- R <p1> passe la rondelle loin devant en direction de <p2>
- > 1, 1500, urgeclap.wav
- G Aucune hΘsitation...|<p1> pousse le disque loin devant vers <p2>
- R <p1> pousse le disque loin devant vers <p2>
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> s'Θlance...|Il envoie la rondelle loin devant
- R <p1> passe loin devant vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_LEFT_FIRST_TIME
- = 314, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, okaypass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|Il envoie la rondelle loin sur la gauche
- R <p1> passe immΘdiatement loin sur la gauche
- > 1, 900, passclap.wav
- G Une longue passe rapide...|<p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- R <p1> pousse la rondelle loin du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> passe le disque loin sur le flanc gauche
- R <p1> passe le disque loin sur le flanc gauche
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Une passe puissante...|<p1> fait une longue passe sur sa gauche
- R <p1> fait une longue passe rapide vers <p2> α sa gauche
-
- # EVENT_PASS_LONG_RIGHT_FIRST_TIME
- = 315, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|Il envoie la rondelle loin sur la droite
- R <p1> passe immΘdiatement loin sur la droite
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Une longue passe rapide...|<p1> pousse la rondelle du c⌠tΘ droit vers <p2>
- R <p1> pousse la rondelle loin du c⌠tΘ droit vers <p2>
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> passe le disque loin sur le flanc droit
- R <p1> passe le disque loin sur le flanc droit
- > 1, 900, passclap.wav
- G Une passe puissante...|<p1> fait une longue passe sur sa droite
- R <p1> fait une longue passe rapide vers <p2> α sa droite
-
- # EVENT_PASS_LONG_BACK_FIRST_TIME
- = 316, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin derriΦre vers <p2>
- R <p1> pousse la rondelle loin derriΦre vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_INTO_SLOT_FIRST_TIME
- = 317, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, okaypass.wav
- G <p1> effectue une longue passe vers l'enclave
- R <p1> effectue une longue passe vers l'enclave
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement loin devant|Il vise <p2> dans l'enclave
- R <p1> passe immΘdiatement vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> essaie de rejoindre <p2> dans l'enclave|Il lui passe immΘdiatement le disque
- R <p1> passe immΘdiatement le disque α <p2> dans l'enclave
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G La rondelle est poussΘe dans l'enclave par <p1>
- R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> fait une longue passe rapide dans l'enclave|Il tente d'atteindre <p2>
- R <p1> fait une longue passe rapide dans l'enclave vers <p2>
- > 1, 1500, passclap.wav
- G <p1> passe vers l'enclave...|Il vise <p2>
- R <p1> vise <p2> dans l'enclave avec une passe rapide
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> pousse le disque loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'en emparer dans l'enclave
- R <p1> pousse le disque loin devant en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer dans l'enclave
- > 1, 1500, okaypass.wav
- G <p1> passe loin devant lui vers <p2> dans l'enclave
- R <p1> passe loin devant lui vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 1500, okaypass.wav
- G <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
- R <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
- > 1, 900, goodchip.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle vers l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite...
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle dans l'enclave α <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_LEFT_WING_FIRST_TIME
- = 318, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe immΘdiatement loin α sa gauche
- R <p1> passe immΘdiatement loin α sa gauche
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle...|Il vise <p2> loin du c⌠tΘ gauche
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- > 1, 900, linepass.wav
- G Une passe longue et rapide...|<p1> envoie la rondelle loin α l'aile gauche
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle loin α l'aile gauche
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> vise immΘdiatement <p2>|Il pousse la rondelle loin sur le flanc gauche
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin sur le flanc gauche vers <p2>
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> passe la rondelle|Il la pousse loin α l'aile gauche
- R <p1> passe la rondelle loin α l'aile gauche
-
- # EVENT_PASS_LONG_RIGHT_WING_FIRST_TIME
- = 319, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement loin α sa droite
- R <p1> passe immΘdiatement loin α sa droite
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle...|Il vise <p2> loin du c⌠tΘ droit
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin du c⌠tΘ droit vers <p2>
- > 1, 900, passclap.wav
- G Une passe longue et rapide...|<p1> envoie la rondelle loin α l'aile droite
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle loin α l'aile droite
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> vise immΘdiatement <p2>|Il pousse la rondelle loin sur le flanc droit
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin sur le flanc droit vers <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe la rondelle|Il la pousse loin α l'aile droite
- R <p1> passe la rondelle loin α l'aile droite
-
- # EVENT_PASS_LONG_FORWARD_INTO_PATH
- = 320, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> passe loin devant
- R <p1> passe loin devant
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> passe loin devant|Il envoie le disque dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> envoie le disque dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> essaie de rejoindre <p2> en mouvement|Il y va d'une longue passe
- R <p1> y va d'une longue passe devant <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G Longue passe avant de <p1>
- R <p1> passe la rondelle α <p2>
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> effectue une longue passe|Il vise <p2>
- R <p1> effectue une longue passe vers <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe loin devant...|Il vise <p2>
- R <p1> vise <p2>
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'en emparer
- R <p1> pousse la rondelle loin devant en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
- > 1, 1500, goodchip.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> dΘcoche une longue passe dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> tente d'envoyer le disque dans la trajectoire de <p2> avec une longue passe
- R <p1> tente d'envoyer le disque dans la trajectoire de <p2> avec une longue passe
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> fait une longue passe avant|<p2> se dirige vers le disque...
- R <p1> alimente <p2> avec une longue passe
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle loin devant <p2>
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il envoie le disque devant lui
- R <p1> envoie le disque loin devant dans la trajectoire de <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_LEFT_INTO_PATH
- = 321, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe loin α sa gauche
- R <p1> passe loin α sa gauche
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe loin α sa gauche|Il transporte le jeu du c⌠tΘ de <p2>
- R <p1> passe la rondelle loin α sa gauche vers <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> transporte le jeu du c⌠tΘ gauche
- R <p1> transporte le jeu du c⌠tΘ gauche
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il pousse la rondelle loin α sa gauche
- R <p1> pousse la rondelle loin α sa gauche dans la trajectoire de <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_RIGHT_INTO_PATH
- = 322, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe loin α sa droite
- R <p1> passe loin α sa droite
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> passe loin α sa droite|Il transporte le jeu du c⌠tΘ de <p2>
- R <p1> passe la rondelle loin α sa droite vers <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> transporte le jeu du c⌠tΘ droit
- R <p1> transporte le jeu du c⌠tΘ droit
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il pousse la rondelle loin α sa droite
- R <p1> pousse la rondelle loin α sa droite dans la trajectoire de <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_BACK_INTO_PATH
- = 323, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> envoie la rondelle loin derriΦre en direction de <p2>
- R <p1> envoie la rondelle loin derriΦre en direction de <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_INTO_SLOT_INTO_PATH
- = 324, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> fait une longue passe vers l'enclave
- R <p1> fait une longue passe vers l'enclave
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> passe loin devant|Il vise <p2> qui se dirige vers l'enclave
- R <p1> passe vers <p2> qui se dirige vers l'enclave
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> essaie de rejoindre <p2> en mouvement dans l'enclave|Il fait une longue passe
- R <p1> fait une longue passe vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 1500, linepass.wav
- G Longue passe dans l'enclave de <p1>
- R <p1> effectue une longue passe dans l'enclave
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> effectue une longue passe dans l'enclave|Il vise <p2>
- R <p1> effectue une longue passe dans l'enclave vers <p2>
- > 1, 1500, passurge.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin devant en direction de l'enclave...|Il vise <p2>
- R <p1> vise <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'emparer du disque dans l'enclave
- R <p1> passe le disque dans l'enclave en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
- > 1, 1500, passurge.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe devant <p2> dans l'enclave
- R <p1> dΘcoche une longue passe devant <p2> dans l'enclave
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
- R <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe vers l'enclave|<p2> tente de s'emparer de la rondelle...
- R <p1> alimente <p2> dans l'enclave avec une longue passe dans sa trajectoire
-
- # EVENT_PASS_LONG_LEFT_WING_INTO_PATH
- = 325, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe loin α sa gauche
- R <p1> passe loin α sa gauche
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe...|Il vise <p2> en mouvement loin α sa gauche
- R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> loin α sa gauche
- > 1, 1500, passurge.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin α l'aile gauche
- R <p1> pousse la rondelle loin α l'aile gauche
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il pousse le disque loin du c⌠tΘ gauche
- R <p1> pousse le disque dans la trajectoire de <p2> loin du c⌠tΘ gauche
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe la rondelle loin α l'aile gauche
- R <p1> passe la rondelle loin α l'aile gauche
-
- # EVENT_PASS_LONG_RIGHT_WING_INTO_PATH
- = 326, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe loin α sa droite
- R <p1> passe loin α sa droite
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe...|Il vise <p2> en mouvement loin α sa droite
- R <p1> dΘcoche une longue passe vers <p2> loin α sa droite
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin α l'aile droite
- R <p1> pousse la rondelle loin α l'aile droite
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> calcule la trajectoire de <p2>|Il pousse le disque loin du c⌠tΘ droit
- R <p1> pousse le disque dans la trajectoire de <p2> loin du c⌠tΘ droit
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe la rondelle loin α l'aile droite
- R <p1> passe la rondelle loin α l'aile droite
-
- # EVENT_PASS_LONG_FORWARD_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 327, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe loin devant lui
- R <p1> passe loin devant lui
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe loin devant lui|Il envoie le disque dans la trajectoire de <p2>
- R <p1> passe immΘdiatement le disque dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> essaie de rejoindre <p2>|Il pousse immΘdiatement la rondelle loin devant
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin devant en direction de <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G Longue passe avant de <p1>
- R <p1> fait une longue passe vers <p2>
- > 1, 900, okaypass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement|Il vise <p2> loin devant
- R <p1> passe immΘdiatement loin devant en direction de <p2>
- > 1, 1500, passurge.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin devant|Il vise <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une longue passe rapide
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> soulΦve la rondelle loin devant|Il espΦre que <p2> pourra s'en emparer
- R <p1> soulΦve la rondelle loin devant en espΘrant que <p2> puisse s'en emparer
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe devant <p2>
- R <p1> dΘcoche une longue passe devant <p2>
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> envoie rapidement le disque devant <p2>
- R <p1> envoie rapidement le disque devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_LEFT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 328, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, okaypass.wav
- G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il l'envoie loin sur sa gauche
- R <p1> passe immΘdiatement le disque loin sur sa gauche
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Une passe longue et rapide...|<p1> pousse la rondelle α gauche devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle loin α gauche devant <p2>
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe du c⌠tΘ gauche
- R <p1> dΘcoche une longue passe du c⌠tΘ gauche
- > 1, 900, passurge.wav
- G Une passe puissante...|<p1> pousse la rondelle loin sur sa gauche
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin sur sa gauche devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_RIGHT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 329, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe immΘdiatement le disque|Il l'envoie loin sur sa droite
- R <p1> passe immΘdiatement le disque loin sur sa droite
- > 1, 900, passclap.wav
- G Une passe longue et rapide...|<p1> pousse la rondelle α droite devant <p2>
- R <p1> pousse la rondelle loin α droite devant <p2>
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe du c⌠tΘ droit
- R <p1> dΘcoche une longue passe du c⌠tΘ droit
- > 1, 900, chipclap.wav
- G Une passe puissante...|<p1> pousse la rondelle loin sur sa droite
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin sur sa droite devant <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_BACK_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 330, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle loin derriΦre vers <p2>
- R <p1> pousse la rondelle loin derriΦre vers <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_INTO_SLOT_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 331, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> effectue une longue passe vers l'enclave
- R <p1> effectue une longue passe vers l'enclave
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> passe immΘdiatement le disque loin devant|Il l'envoie dans la trajectoire de <p2> dans l'enclave
- R <p1> passe immΘdiatement le disque devant <p2> dans l'enclave
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> calcule la trajectoire de <p2> dans l'enclave|Il lui passe immΘdiatement la rondelle
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle devant <p2> dans l'enclave
- > 1, 1500, linepass.wav
- G Le disque est poussΘ dans l'enclave par <p1>
- R <p1> pousse le disque dans l'enclave
- > 1, 900, chipclap.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe rapide dans l'enclave|Il vise <p2>
- R <p1> dΘcoche une longue passe rapide vers <p2> dans l'enclave
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> fait une longue passe vers l'enclave...|Il vise <p2>
- R <p1> vise <p2> avec une longue passe rapide dans l'enclave
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> passe loin devant...|Il espΦre que <p2> pourra s'emparer du disque dans l'enclave
- R <p1> passe loin devant en espΘrant que <p2> puisse s'emparer du disque dans l'enclave
- > 1, 1500, passurge.wav
- G <p1> dΘcoche une longue passe dans l'enclave devant <p2>
- R <p1> dΘcoche une longue passe dans l'enclave devant <p2>
- > 1, 1500, linepass.wav
- G <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
- R <p1> vise <p2> avec une longue passe dans l'enclave
- > 1, 900, passurge.wav
- G <p1> envoie immΘdiatement la rondelle dans l'enclave|<p2> se lance α sa poursuite...
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle dans l'enclave dans la trajectoire de <p2>
-
- # EVENT_PASS_LONG_LEFT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 332, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin sur sa gauche
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin sur sa gauche
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle plus loin...|Il l'envoie dans la trajectoire de <p2> sur sa gauche
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle sur sa gauche dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, passclap.wav
- G Une longue passe rapide...|<p1> pousse la rondelle loin α l'aile gauche
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin α l'aile gauche
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> vise immΘdiatement <p2>|Il envoie le disque plus loin du c⌠tΘ gauche
- R <p1> envoie immΘdiatement le disque loin du c⌠tΘ gauche vers <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> fait une longue passe|Il pousse la rondelle sur le flanc gauche
- R <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc gauche
-
- # EVENT_PASS_LONG_RIGHT_WING_FIRST_TIME_INTO_PATH
- = 333, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin sur sa droite
- R <p1> passe immΘdiatement la rondelle loin sur sa droite
- > 1, 900, passclap.wav
- G <p1> pousse immΘdiatement la rondelle plus loin...|Il l'envoie dans la trajectoire de <p2> sur sa droite
- R <p1> envoie immΘdiatement la rondelle sur sa droite dans la trajectoire de <p2>
- > 1, 900, passclap.wav
- G Une longue passe rapide...|<p1> pousse la rondelle loin α l'aile droite
- R <p1> pousse immΘdiatement la rondelle loin α l'aile droite
- > 1, 900, smlclap1.wav
- G <p1> vise immΘdiatement <p2>|Il envoie le disque plus loin du c⌠tΘ droit
- R <p1> envoie immΘdiatement le disque loin du c⌠tΘ droit vers <p2>
- > 1, 1500, shot2mon.wav
- G <p1> fait une longue passe|Il pousse la rondelle sur le flanc droit
- R <p1> pousse la rondelle loin sur le flanc droit
-
- # EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_FORWARD
- = 334, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle devant lui
- R <p1> pousse la rondelle devant lui
-
- # EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_LEFT
- = 335, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle α sa gauche
- R <p1> pousse la rondelle α sa gauche
-
- # EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_RIGHT
- = 336, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> pousse la rondelle α sa droite
- R <p1> pousse la rondelle α sa droite
-
- # EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_BACK
- = 337, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> envoie le disque derriΦre lui
- R <p1> envoie le disque derriΦre lui
-
- # EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_INTO_AREA
- = 338, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, linepass.wav
- G <p1> pousse la rondelle dans l'enclave
- R <p1> pousse la rondelle dans l'enclave
-
- # EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_LEFT_WING
- = 339, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> passe α l'aile gauche
- R <p1> passe α l'aile gauche
-
- # EVENT_PASS_NO_DESTINATION_PLAYER_RIGHT_WING
- = 340, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0
- > 1, 900, shot2mon.wav
- G <p1> passe α l'aile droite
- R <p1> passe α l'aile droite
-
- # EVENT_GOAL_SCORED
- = 341, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0
- > 1, 2000, goalmono.wav
- G <tc> COMPTE!
-
- # EVENT_SHOOTOUT_SCORED
- = 342, 2, 0, 0, 1, 3, 0, 0, 0
- > 1, 3000, s2.wav
- G <tc> COMPTE!
- R <p1> compte!
-
- # EVENT_FINAL_BUZZER
- = 343, 1, 0, 0, 0, 9, 1, 0, 1
- > 1, 2000, kickoff.wav
- G La sirΦne se fait entendre!
- R La sirΦne se fait entendre
- > 1, 2000, kickoff.wav
- G Et c'est la fin de ce match!
- R La sirΦne signale la fin du match
-
- # EVENT_END_OF_PERIOD_BUZZER
- = 344, 1, 0, 0, 0, 9, 1, 0, 1
- > 1, 2000, kickoff.wav
- G C'est la fin de la <n> pΘriode
- R La <n> pΘriode prend fin
- > 1, 2000, kickoff.wav
- G Fin de la <n> pΘriode
- R La <n> pΘriode prend fin
-
- # EVENT_END_OF_OVERTIME_BUZZER
- = 345, 1, 0, 0, 0, 9, 1, 0, 1
- > 1, 2000, kickoff.wav
- G C'est la fin de la <n> pΘriode de prolongation
- R La <n> pΘriode de prolongation prend fin
- > 1, 2000, kickoff.wav
- G Fin de la <n> pΘriode de prolongation
- R La <n> pΘriode de prolongation prend fin
-
- # EVENT_ANNOUNCE_SHOOTOUT
- = 346, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 3000,
- G La partie se dΘcidera en fusillade!
- R La partie se dΘcidera en fusillade!
-
- # EVENT_WIN_THE_SHOOTOUT
- = 347, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 2000,
- G <t> remportent la fusillade!
- R <t> remportent la fusillade!
-
- # EVENT_NEEDS_TO_SCORE
- = 348, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 2000,
- G <p1> doit marquer pour garder <t> dans le match!
- R <p1> doit marquer pour garder <t> dans le match!
-
- # EVENT_SCORE_TO_WIN
- = 349, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 2000,
- G <t> l'emporteront si <p1> compte...
- R <t> l'emporteront si <p1> compte
-
- # EVENT_MISSED_IN_SHOOTOUT
- = 350, 2, 1, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 1,
- G Mais <p1> rate la cible!
-
- # EVENT_START_SHOOTOUT_RUN_UP
- = 351, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 1500,
- G <p1> s'Θlance avec la rondelle...
- R <p1> s'Θlance avec la rondelle
- > 1, 1000,
- G <p1> se prΘpare...|Il s'Θlance avec la rondelle...
- R <p1> s'Θlance avec la rondelle
-
- # EVENT_GORDIE_HOWE_HATRICK
- = 352, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 2000,
- G Un tour du chapeau "α la Gordie Howe" pour <p1>
- R <p1> complΦte son tour du chapeau "α la Gordie Howe"
-
- # EVENT_PLAYER_TAKES_HIS_TIME
- = 353, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> se calme...
- R <p1> se calme...
- > 1, 900,
- G <p1> prend son temps...
- R <p1> prend son temps...
- > 1, 900,
- G <p1> lΦve la tΩte...
- R <p1> lΦve la tΩte...
- > 1, 900,
- G <p1> se met en place pour le lancer...
- R <p1> se met en place pour le lancer...
- > 1, 900,
- G <p1> reprend son souffle...
- R <p1> reprend son souffle...
- > 1, 900,
- G <p1> prend tout son temps...
- R <p1> prend tout son temps...
- > 1, 900,
- G <p1> prend son temps...
- R <p1> prend son temps...
-
- # EVENT_BAD_PASS_IN_OWN_AREA
- = 354, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p2> pousse la rondelle dans sa propre zone...|<p1> l'intercepte!
- R <p2> pousse imprudemment la rondelle dans sa propre zone...|<p1> l'intercepte!
- > 1, 900,
- G <p2> fait une passe risquΘe dans son propre territoire
- R <p2> fait une passe risquΘe dans son propre territoire
-
- # EVENT_GIVE_AND_GO_PASS
- = 355, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 3, 1100, tinyurg.wav
- G <p1> et <p2> s'Θchangent la rondelle
- R <p1> et <p2> s'Θchangent la rondelle
- > 1, 1100, tinyurg.wav
- G <p1> passe α <p2> et file pour recevoir α nouveau le disque
- R <p1> passe α <p2> et file pour recevoir α nouveau le disque
- > 1, 900, tinyurg.wav
- G <p1> avec une courte passe α <p2>...|Il file pour recevoir α nouveau la rondelle
- R <p1> passe α <p2> et file pour recevoir α nouveau la rondelle
- > 1, 900, tinyurg.wav
- G <p1> glisse le disque vers <p2>|<p2> la lui remet immΘdiatement...
- R <p1> et <p2> s'Θchangent le disque
-
- # EVENT_RUNS_UNOPPOSED
- = 356, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900, newurge4.wav
- G <p1> avance toujours sans rencontrer d'opposition
- R <p1> avance toujours sans rencontrer d'opposition
- > 1, 900, newurge4.wav
- G <p1> poursuit sur sa lancΘe...|Toujours aucune opposition de la part de <t2>
- R Il poursuit sur sa lancΘe sans rencontrer d'opposition
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> continue sans Ωtre dΘfiΘ
- R <p1> continue sans Ωtre dΘfiΘ
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> continue sans rencontrer d'opposition
- R <p1> continue sans rencontrer d'opposition
- > 1, 900, newurge4.wav
- G <p1> peut poursuivre sur sa lancΘe
- R <p1> peut poursuivre sur sa lancΘe
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> a tout l'espace dont il a besoin
- R <p1> a tout l'espace dont il a besoin
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> a tout l'espace voulu pour poursuivre sa progression
- R <p1> a tout l'espace voulu pour poursuivre sa progression
- > 1, 900, newurge.wav
- G <p1> patine librement
- R <p1> patine librement
-
- # EVENT_CLEARED_BALL
- = 357, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <t1> conservent la rondelle
- R <t1> conservent la rondelle
- > 1, 900,
- G <t1> conservent le disque
- R <t1> rΘsistent α la pression
-
- # EVENT_ATTACK_COMES_TO_NOTHING
- = 358, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G Mais cela n'aboutit α rien...
- R Cette attaque tombe α l'eau
- > 1, 900,
- G Mais cela n'aboutit α rien...
- R Mais cela n'aboutit α rien...
-
- # EVENT_SURVIVED_ATTACK
- = 359, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <t1> rΘsistent α la pression
- R <t1> rΘsistent α la pression
-
- # EVENT_SKATE_PAST_OPPONENT_WITH_PACE
- = 360, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
- > 3, 900, urgeclap.wav
- G <p1> contourne rapidement <p2> !
- R <p1> contourne rapidement <p2> !
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> a le dessus sur <p2>
- R <p2> a le dessus sur <p1>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> est trop rapide pour <p2>
- R <p1> est trop rapide pour <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> utilise sa vitesse pour battre <p2>
- R <p1> utilise sa vitesse pour battre <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> contourne <p2>
- R <p1> contourne <p2>
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> laisse <p2> loin derriΦre lui
- R <p1> laisse <p2> loin derriΦre lui
- > 1, 900, urgeclap.wav
- G <p1> passe comme un Θclair α c⌠tΘ de <p2>
- R <p1> passe comme un Θclair α c⌠tΘ de <p2>
-
- # EVENT_SHOT_HIT_POST_IN
- = 361, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Directement sur le poteau!
- R La rondelle touche le poteau
-
- # EVENT_SHOT_HIT_BAR_IN
- = 362, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Directement sur la barre horizontale!
- R La rondelle touche la barre horizontale
- > 1, 900,
- G Directement sur la barre horizontale!
- R La rondelle touche la barre horizontale
-
- # EVENT_SCORE_FIVE_HOLE
- = 363, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G La rondelle passe entre les jambiΦres du gardien!
- R La rondelle passe entre les jambiΦres du gardien!
- > 1, 900,
- G Directement entre les jambiΦres du gardien de but!
- R Directement entre les jambiΦres du gardien de but!
- > 1, 900,
- G La rondelle passe directement entre les jambiΦres du gardien de but!
- R La rondelle passe directement entre les jambiΦres du gardien de but!
-
- # EVENT_SCORE_ICE_STICK_SIDE_BY_POST
- = 364, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace entre son bΓton et le poteau!
- R Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace entre son bΓton et le poteau!
- > 1, 900,
- G Avec un tir au ras de la glace entre le bΓton du gardien et le poteau!
- R Avec un tir au ras de la glace entre le bΓton du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Il glisse la rondelle entre le bΓton du gardien et le poteau!
- R Il glisse la rondelle entre le bΓton du gardien et le poteau!
-
- # EVENT_SCORE_ICE_STICK_SIDE
- = 365, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ du bΓton!
- R Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ du bΓton!
- > 1, 900,
- G Avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ du bΓton!
- R Avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ du bΓton!
- > 1, 900,
- G Il glisse la rondelle du c⌠tΘ du bΓton!
- R Il glisse la rondelle du c⌠tΘ du bΓton!
-
- # EVENT_SCORE_ICE_GLOVE_SIDE
- = 366, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ de la mitaine!
- > 1, 900,
- G Avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Avec un tir au ras de la glace du c⌠tΘ de la mitaine!
- > 1, 900,
- G Il glisse la rondelle du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Il glisse la rondelle du c⌠tΘ de la mitaine!
-
- # EVENT_SCORE_ICE_GLOVE_SIDE_BY_POST
- = 367, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace entre sa mitaine et le poteau!
- R Il bat le gardien avec un tir au ras de la glace entre sa mitaine et le poteau!
- > 1, 900,
- G Avec un tir au ras de la glace entre la mitaine du gardien et le poteau!
- R Avec un tir au ras de la glace entre la mitaine du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Il glisse la rondelle entre la mitaine du gardien et le poteau!
- R Il glisse la rondelle entre la mitaine du gardien et le poteau!
-
- # EVENT_SCORE_LOW_STICK_SIDE_BY_POST
- = 368, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir bas entre son bΓton et le poteau!
- R Il bat le gardien avec un tir bas entre son bΓton et le poteau!
- > 1, 900,
- G Avec un tir bas entre le bΓton du gardien et le poteau!
- R Avec un tir bas entre le bΓton du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Il enfile la rondelle entre le bΓton du gardien et le poteau!
- R Il enfile la rondelle entre le bΓton du gardien et le poteau!
-
- # EVENT_SCORE_LOW_STICK_SIDE
- = 369, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir bas du c⌠tΘ du bΓton!
- R Il bat le gardien avec un tir bas du c⌠tΘ du bΓton!
- > 1, 900,
- G Avec un tir bas du c⌠tΘ du bΓton!
- R Avec un tir bas du c⌠tΘ du bΓton!
- > 1, 900,
- G Il enfile la rondelle du c⌠tΘ du bΓton!
- R Il enfile la rondelle du c⌠tΘ du bΓton!
-
- # EVENT_SCORE_LOW_GLOVE_SIDE
- = 370, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir bas du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Il bat le gardien avec un tir bas du c⌠tΘ de la mitaine!
- > 1, 900,
- G Avec un tir bas du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Avec un tir bas du c⌠tΘ de la mitaine!
- > 1, 900,
- G Il enfile la rondelle du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Il enfile la rondelle du c⌠tΘ de la mitaine!
-
- # EVENT_SCORE_LOW_GLOVE_SIDE_BY_POST
- = 371, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir bas entre sa mitaine et le poteau!
- R Il bat le gardien avec un tir bas entre sa mitaine et le poteau!
- > 1, 900,
- G Avec un tir bas entre la mitaine du gardien et le poteau!
- R Avec un tir bas entre la mitaine du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Il enfile la rondelle entre la mitaine du gardien et le poteau!
- R Il enfile la rondelle entre la mitaine du gardien et le poteau!
-
- # EVENT_SCORE_MID_STICK_SIDE_BY_POST
- = 372, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir entre son bΓton et le poteau!
- R Il bat le gardien avec un tir entre son bΓton et le poteau!
- > 1, 900,
- G Avec un tir entre le bΓton du gardien et le poteau!
- R Avec un tir entre le bΓton du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Il touche la cible entre le bΓton du gardien et le poteau!
- R Il touche la cible entre le bΓton du gardien et le poteau!
-
- # EVENT_SCORE_MID_STICK_SIDE
- = 373, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir du c⌠tΘ du bΓton!
- R Il bat le gardien avec un tir du c⌠tΘ du bΓton!
- > 1, 900,
- G Avec un tir du c⌠tΘ du bΓton!
- R Avec un tir du c⌠tΘ du bΓton!
- > 1, 900,
- G Il touche la cible du c⌠tΘ du bΓton!
- R Il touche la cible du c⌠tΘ du bΓton!
-
- # EVENT_SCORE_MID_GLOVE_SIDE
- = 374, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Il bat le gardien avec un tir du c⌠tΘ de la mitaine!
- > 1, 900,
- G Avec un tir du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Avec un tir du c⌠tΘ de la mitaine!
- > 1, 900,
- G Il touche la cible du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Il touche la cible du c⌠tΘ de la mitaine!
-
- # EVENT_SCORE_MID_GLOVE_SIDE_BY_POST
- = 375, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir entre sa mitaine et le poteau!
- R Il bat le gardien avec un tir entre sa mitaine et le poteau!
- > 1, 900,
- G Avec un tir entre la mitaine du gardien et le poteau!
- R Avec un tir entre la mitaine du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Il touche la cible entre la mitaine du gardien et le poteau!
- R Il touche la cible entre la mitaine du gardien et le poteau!
-
- # EVENT_SCORE_HIGH_STICK_SIDE_BY_POST
- = 376, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir haut entre son bΓton et le poteau!
- R Il bat le gardien avec un tir haut entre son bΓton et le poteau!
- > 1, 900,
- G Avec un tir haut entre le bΓton du gardien et le poteau!
- R Avec un tir haut entre le bΓton du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Son lancer haut touche la cible entre le bΓton du gardien et le poteau!
- R Son lancer haut touche la cible entre le bΓton du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Il marque dans le haut du filet entre le bΓton du gardien et le poteau!
- R Il marque dans le haut du filet entre le bΓton du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Dans la lucarne!
- R Dans la lucarne!
- > 1, 900,
- G La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
- R La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
- > 1, 900,
- G Il lance directement dans la lucarne!
- R Il lance directement dans la lucarne!
-
- # EVENT_SCORE_HIGH_STICK_SIDE
- = 377, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir haut du c⌠tΘ du bΓton!
- R Il bat le gardien avec un tir haut du c⌠tΘ du bΓton!
- > 1, 900,
- G Avec un tir haut du c⌠tΘ du bΓton!
- R Avec un tir haut du c⌠tΘ du bΓton!
- > 1, 900,
- G Son lancer haut touche la cible du c⌠tΘ du bΓton!
- R Son lancer haut touche la cible du c⌠tΘ du bΓton!
- > 1, 900,
- G Dans la lucarne!
- R Dans la lucarne!
- > 1, 900,
- G La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
- R La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
- > 1, 900,
- G Il lance directement dans la lucarne!
- R Il lance directement dans la lucarne!
-
- # EVENT_SCORE_HIGH_GLOVE_SIDE
- = 378, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir haut du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Il bat le gardien avec un tir haut du c⌠tΘ de la mitaine!
- > 1, 900,
- G Avec un tir haut du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Avec un tir haut du c⌠tΘ de la mitaine!
- > 1, 900,
- G Son lancer haut touche la cible du c⌠tΘ de la mitaine!
- R Son lancer haut touche la cible du c⌠tΘ de la mitaine!
- > 1, 900,
- G Dans la lucarne!
- R Dans la lucarne!
- > 1, 900,
- G La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
- R La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
- > 1, 900,
- G Il lance directement dans la lucarne!
- R Il lance directement dans la lucarne!
-
- # EVENT_SCORE_HIGH_GLOVE_SIDE_BY_POST
- = 379, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il bat le gardien avec un tir haut entre sa mitaine et le poteau!
- R Il bat le gardien avec un tir haut entre sa mitaine et le poteau!
- > 1, 900,
- G Avec un tir haut entre la mitaine du gardien et le poteau!
- R Avec un tir haut entre la mitaine du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Son lancer haut touche la cible entre la mitaine du gardien et le poteau!
- R Son lancer haut touche la cible entre la mitaine du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Il marque dans le haut du filet entre la mitaine du gardien et le poteau!
- R Il marque dans le haut du filet entre la mitaine du gardien et le poteau!
- > 1, 900,
- G Dans la lucarne!
- R Dans la lucarne!
- > 1, 900,
- G La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
- R La rondelle passe juste sous la barre horizontale!
- > 1, 900,
- G Il lance directement dans la lucarne!
- R Il lance directement dans la lucarne!
-
- # EVENT_SCORE_UNDER_ARM
- = 380, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G La rondelle passe sous le bras du gardien de but!
- R La rondelle passe sous le bras du gardien de but!
- > 1, 900,
- G Il a trouvΘ un trou sous le bras du gardien!
- R Il a trouvΘ un trou sous le bras du gardien!
- > 1, 900,
- G La rondelle parvient tout juste α franchir la ligne des buts!
- R La rondelle parvient tout juste α franchir la ligne des buts!
- > 1, 900,
- G Le gardien est battu de justesse!
- R Le gardien est battu de justesse!
-
- # EVENT_SCORE_TRICKLED_FIVE_HOLE
- = 381, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Avec un peu de chance, il parvient α dΘjouer le gardien entre les jambiΦres!
- R Avec un peu de chance, il parvient α dΘjouer le gardien entre les jambiΦres!
- > 1, 900,
- G La rondelle rΘussit α se faufiler entre les jambiΦres du gardien!
- R La rondelle rΘussit α se faufiler entre les jambiΦres du gardien!
- > 1, 900,
- G La rondelle se faufile difficilement entre les jambiΦres du gardien de but!
- R La rondelle se faufile difficilement entre les jambiΦres du gardien de but!
-
- # EVENT_SCORE_OVER_THE_SHOULDER
- = 382, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Son tir passe juste par-dessus l'Θpaule du gardien de but!
- R Son tir passe juste par-dessus l'Θpaule du gardien de but!
- > 1, 900,
- G Par-dessus l'Θpaule du gardien de but!
- R Par-dessus l'Θpaule du gardien de but!
- > 1, 900,
- G Il dΘjoue le gardien avec un tir haut en plein centre!
- R Il dΘjoue le gardien avec un tir haut en plein centre!
-
- # EVENT_SCORE_OVER_SPRAWLING_GOALIE
- = 383, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Il a soulevΘ le disque par-dessus le gardien qui Θtait Θtendu sur la glace!
- R Il a soulevΘ le disque par-dessus le gardien qui Θtait Θtendu sur la glace!
- > 1, 900,
- G Il a rΘussi α soulever le disque par-dessus le gardien de but!
- R Il a rΘussi α soulever le disque par-dessus le gardien de but!
- > 1, 900,
- G Le gardien s'Θtait jetΘ sur la glace et il en a profitΘ!
- R Le gardien s'Θtait jetΘ sur la glace et il en a profitΘ!
-
- # EVENT_SCORE_PAST_DIVING_GOALIE
- = 384, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G Le gardien de but ne pouvait rien faire!
- R Le gardien de but ne pouvait rien faire!
- > 1, 900,
- G Il n'a laissΘ aucune chance au gardien de but!
- R Il n'a laissΘ aucune chance au gardien de but!
- > 1, 900,
- G Le gardien a plongΘ, mais il n'a pu arrΩter la rondelle!
- R Le gardien a plongΘ, mais il n'a pu arrΩter la rondelle!
-
- # EVENT_NORMAL_FACEOFF
- = 385, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900,
- G <p1> fait face α <p2> pour la mise en jeu
- R <p1> fait face α <p2> pour la mise en jeu
- > 1, 900,
- G <p1> et <p2> se font face α la mise en jeu
- R <p1> et <p2> se font face α la mise en jeu
- > 1, 900,
- G Mise en jeu entre <p1> et <p2>
- R Mise en jeu entre <p1> et <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> et <p2> attendent la mise en jeu
- R <p1> et <p2> attendent la mise en jeu
-
- # EVENT_BACKS_DOWN_AGAIN
- = 386, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G <p1> garde son calme
- R <p1> garde son calme
- > 1, 900,
- G <p1> se replie
- R <p1> se replie
- > 1, 900,
- G <p1> bat en retraite
- R <p1> bat en retraite
-
- # EVENT_DELAYED_PENALTY_CALL
- = 387, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0
- > 1, 900,
- G On signale une punition α retardement contre <t>
- R On signale une punition α retardement contre <t>
- > 1, 900,
- G <Rf> lΦve le bras...|<t> joueront en dΘsavantage numΘrique dΦs que <t2> toucheront au disque
- R <Rf> signale une punition α retardement contre <t>
- > 1, 900,
- G Punition α retardement contre <t>
- R Une punition α retardement est signalΘe contre <t>
-
- # EVENT_TOUCHES_FOR_ICING
- = 388, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
- > 1, 900, newref.wav
- G <p1> touche au disque et c'est un dΘgagement refusΘ
- R Il touche au disque et c'est un dΘgagement refusΘ
- > 1, 900, newref.wav
- G <p1> est le premier sur la rondelle|C'est un dΘgagement refusΘ aux <t>
- R <p1> est le premier sur la rondelle et c'est un dΘgagement refusΘ aux <t>
- > 1, 900, newref.wav
- G <p1> touche α la rondelle|DΘgagement refusΘ
- R <p1> touche α la rondelle et confirme le dΘgagement refusΘ aux <t>
-
- # EVENT_FOUL_HOLD_STICK
- = 389, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, weyhey.wav
- G <p1> retient le bΓton de <p2>!
- R <p1> retient le bΓton de <p2>
- > 1, 900, challeng.wav
- G <p1> s'agrippe au bΓton de <p2>!
- R <p1> s'agrippe au bΓton de <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <O><p2> essaie de se libΘrer de <p1>...|<p1> attrape son bΓton!
- R Le bΓton de <p2> est retenu par <p1>
- > 1, 900, challeng.wav
- G <p1> attrape le bΓton de <p2>!
- R <p1> attrape le bΓton de <p2>
- > 1, 900, badtack.wav
- G <O><p2> a de la difficultΘ α libΘrer son bΓton de l'emprise de <p1>!
- R <p2> a de la difficultΘ α libΘrer son bΓton de l'emprise de <p1>
-
- # EVENT_PUCK_OUT_OF_PLAY
- = 390, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900, newref.wav
- G Et la rondelle sort dans les gradins
- R La rondelle sort dans les gradins
- > 1, 900, newref.wav
- G La rondelle se retrouve chez les spectateurs
- R La rondelle se retrouve chez les spectateurs
- > 1, 900, newref.wav
- G Et la rondelle vole par-dessus la baie vitrΘe
- R La rondelle vole par-dessus la baie vitrΘe
-
- # EVENT_GETS_TO_THE_REBOUND
- = 391, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> est le premier sur le retour...
- R <p1> est le premier sur le retour...
- > 1, 900,
- G <p1> saute sur le retour...
- R <p1> saute sur le retour...
- > 1, 900,
- G <p1> se prΘcipite sur le retour...
- R <p1> se prΘcipite sur le retour...
-
- # EVENT_RECOVERS_THE_REBOUND
- = 392, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> rΘcupΦre le retour
- R <p1> rΘcupΦre le retour
- > 1, 900,
- G <p1> est le premier sur le retour
- R <p1> est le premier sur le retour
- > 1, 900,
- G <p1> saisit le retour
- R <p1> saisit le retour
-
- # EVENT_GOALIE_BACK_ON
- = 393, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 900,
- G <t1> renvoient <p1> dans la mΩlΘe
- R <t1> renvoient <p1> dans la mΩlΘe
- > 1, 900,
- G <p1> retourne dans les buts
- R <p1> retourne dans les buts
-
- # EVENT_DEKES_GOALIE
- = 394, 0, 0, 0, 0, 7, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> feinte le gardien de but...
- R <p1> feinte le gardien de but...
- > 1, 900,
- G <p1> fait une petite feinte...
- R <p1> fait une petite feinte...
- > 1, 900,
- G <p1> feint de lancer...
- R <p1> feint de lancer...
- > 1, 900,
- G <p1> est seul avec le gardien|Il rΘalise une belle feinte...
- R <p1> est seul avec le gardien et rΘalise une belle feinte...
-
- # EVENT_DEKES_GOALIE_SPECTACULAR
- = 395, 0, 0, 0, 0, 7, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> avec un superbe tourniquet "α la Denis Savard"...
- R <p1> avec un superbe tourniquet "α la Denis Savard"...
- > 1, 900,
- G <p1> laisse la rondelle sur son patin|Et il la ramΦne α son bΓton avec son patin...
- R <p1> laisse la rondelle sur son patin et la ramΦne α son bΓton avec son patin...
- > 1, 900,
- G <p1> rΘalise une double feinte devant le gardien...
- R <p1> rΘalise une double feinte devant le gardien...
- > 1, 900,
- G <p1> est seul avec le gardien...|Il zigzague de gauche α droite...
- R <p1> est seul avec le gardien et zigzague de gauche α droite...
- > 1, 900,
- G <p1> s'approche...|Et il fait un trois soixante!
- R <p1> s'approche et fait un trois soixante
-
- # EVENT_TAKES_THE_PUCK_DOWN
- = 396, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> capte le disque avec son gant et le dΘpose sur la glace
- R <p1> capte le disque avec son gant et le dΘpose sur la glace
- > 1, 900,
- G <p1> dΘpose la rondelle sur la glace
- R <p1> dΘpose la rondelle sur la glace
-
- # EVENT_PLAYER_ARGUES_WITH_REFEREE
- = 397, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> Θchange quelques mots avec l'arbitre
- R <p1> Θchange quelques mots avec l'arbitre
- > 1, 900,
- G <p1> n'est pas du tout d'accord avec cette dΘcision
- R <p1> n'est pas du tout d'accord avec cette dΘcision
- > 1, 900,
- G <p1> se permet de commenter cette dΘcision
- R <p1> se permet de commenter cette dΘcision
-
- # EVENT_PLAYER_PUSHES_REFEREE
- = 398, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> bouscule l'arbitre!
- R <p1> bouscule l'arbitre
- > 1, 900,
- G <p1>, mΘcontent, pousse l'arbitre!
- R <p1>, mΘcontent, pousse l'arbitre!
- > 1, 900,
- G L'arbitre est bousculΘ par <p1>!
- R <p1> bouscule l'arbitre
-
- # EVENT_PLAYER_STRIKES_REFEREE
- = 399, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G Quel coup salaud portΘ par <p1> α l'arbitre!
- R <p1> porte un coup salaud α l'arbitre
- > 1, 900,
- G Cette dΘcision rend <p1> furieux...|Il frappe l'arbitre!
- R <p1>, furieux, frappe l'arbitre
- > 1, 900,
- G <p1> s'en prend α l'arbitre!
- R <p1> s'en prend α l'arbitre
-
- # EVENT_FIGHT_JUMPS_ON
- = 400, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> saute sur <p2>!|Il le prend rΘellement par surprise!
- R <p1> saute sur <p2> et le prend par surprise
- > 1, 900,
- G <p1> s'en prend α <p2> et il jette les gants!
- R <p1> s'en prend α <p2> et il jette les gants
- > 1, 900,
- G Il se passe quelque chose par ici...|<p1> jette les gants et s'attaque α <p2>
- R <p1> jette les gants et s'attaque α <p2>
-
- # EVENT_FIGHT_DROP_THE_GLOVES
- = 401, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> et <p2> s'observent...|Et ils jettent les gants!
- R <p1> et <p2> s'observent quelques instants et jettent les gants
- > 1, 900,
- G <p1> et <p2> se bousculent quelque peu...|Et ils jettent les gants!
- R <p1> et <p2> jettent les gants
- > 1, 900,
- G <p1> Θchange quelques mots avec <p2>...|Et ils jettent les gants!
- R <p1> discute avec <p2>, puis ils jettent les gants
-
- # EVENT_FIGHT_GOALIES_JOIN_IN
- = 402, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G Maintenant, mΩme <p1> et <p2> quittent leurs demi-cercles|Ils amorcent le combat!
- R <p1> et <p2> amorcent le combat
- > 1, 900,
- G <p1> se dirige vers <p2>...|Et ils jettent les gants eux aussi!
- R <p1> et <p2> jettent les gants
-
- # EVENT_FIGHT_LANDS_A_PUNCH
- = 403, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> l'atteint avec un jab
- R <p1> l'atteint avec un jab
- > 1, 900,
- G <p1> lance un uppercut
- R <p1> lance un uppercut
- > 1, 900,
- G <p1> donne quelques coups
- R <p1> donne quelques coups
- > 1, 900,
- G <p1> donne un coup de poing
- R <p1> donne un coup de poing
-
- # EVENT_FIGHT_LANDS_ANOTHER_PUNCH
- = 404, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> lance un autre jab
- R <p1> lance un autre jab
- > 1, 900,
- G <p1> l'atteint avec un autre uppercut
- R <p1> l'atteint avec un autre uppercut
- > 1, 900,
- G <p1> donne encore d'autres coups
- R <p1> donne encore d'autres coups
- > 1, 900,
- G <p1> donne un autre coup de poing
- R <p1> donne un autre coup de poing
-
- # EVENT_FIGHT_LANDS_A_HUGE_PUNCH
- = 405, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> l'Θbranle avec ce coup!
- R <p1> l'Θbranle avec ce coup
- > 1, 900,
- G <p1> dΘcoche un puissant coup de poing!
- R <p1> dΘcoche un puissant coup de poing
- > 1, 900,
- G <p1> lance une sΘrie de coups rapides!
- R <p1> lance une sΘrie de coups rapides
- > 1, 900,
- G <p1> l'atteint d'un puissant coup de poing!
- R <p1> l'atteint d'un puissant coup de poing
-
- # EVENT_FIGHT_MISSES_A_PUNCH
- = 406, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G Le coup de <p1> n'atteint pas son adversaire
- R Le coup de <p1> n'atteint pas son adversaire
- > 1, 900,
- G <p1> tente de se donner un meilleur angle pour frapper
- R <p1> tente de se donner un meilleur angle pour frapper
- > 1, 900,
- G L'uppercut de <p1> rate la cible
- R L'uppercut de <p1> rate la cible
- > 1, 900,
- G <p1> a failli perdre l'Θquilibre
- R <p1> a failli perdre l'Θquilibre
-
- # EVENT_FIGHT_TIES_UP
- = 407, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> essaie de retenir les mains de <p2>
- R <p1> essaie de retenir les mains de <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> semble regretter sa dΘcision, mais il persΘvΦre
- R <p1> semble regretter sa dΘcision, mais il persΘvΦre
- > 1, 900,
- G <p1> s'accroche α <p2>
- R <p1> s'accroche α <p2>
-
- # EVENT_FIGHT_HUGS
- = 408, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> essaie de retenir <p2>
- R <p1> essaie de retenir <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> essaie d'empoigner <p2>
- R <p1> essaie d'empoigner <p2>
- > 1, 900,
- G <p1> tente de mettre fin au combat en empoignant <p2>
- R <p1> tente de mettre fin au combat en empoignant <p2>
-
- # EVENT_FIGHT_JERSEY_OVER_HEAD
- = 409, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> attrape le chandail de <p2> et le lui passe par-dessus la tΩte
- R <p1> attrape le chandail de <p2> et le lui passe par-dessus la tΩte
- > 1, 900,
- G <p1> met fin au combat en passant le chandail de <p2> par-dessus sa tΩte
- R <p1> met fin au combat en passant le chandail de <p2> par-dessus sa tΩte
-
- # EVENT_FIGHT_FALLS_DOWN
- = 410, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> chute sur la glace et c'est la fin du combat
- R <p1> chute sur la glace et c'est la fin du combat
- > 1, 900,
- G <p1> perd l'Θquilibre et tombe sur la glace
- R <p1> perd l'Θquilibre et tombe sur la glace
- > 1, 900,
- G <p1> est projetΘ sur la glace par <p2>
- R <p1> est projetΘ sur la glace par <p2>
-
- # EVENT_FIGHT_LINESMEN_STEP_IN
- = 411, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G Et les juges de ligne interviennent pour sΘparer <p1> et <p2>
- R Les juges de ligne sΘparent <p1> et <p2>
- > 1, 900,
- G Les juges de ligne s'en mΩlent et sΘparent <p1> et <p2>
- R Les juges de ligne s'en mΩlent et sΘparent <p1> et <p2>
-
- # EVENT_FIGHT_ROUGHING_ONLY
- = 412, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G <p1> et <p2> se bousculent...|Quelques faibles coups sont ΘchangΘs, rien de plus
- R <p1> et <p2> Θchangent quelques faibles coups
- > 1, 900,
- G <p1> passe son gant au visage de <p2>...|Et <p2> lui remet la pareille!
- R <p1> et <p2> se provoquent mutuellement
- > 1, 900,
- G <p1> et <p2> se font face...|Mais ils sont rapidement sΘparΘs
- R <p1> et <p2> se font face, mais ils sont rapidement sΘparΘs
-
- # EVENT_FIGHT_TURNED_INTO_A_BRAWL
- = 413, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 900,
- G ╟a dΘgΘnΦre en mΩlΘe!
- R ╟a dΘgΘnΦre en mΩlΘe sur la patinoire
- > 1, 900,
- G Une mΩlΘe Θclate!
- R Une mΩlΘe Θclate
-
- # EVENT_LANDMARK_GOAL_FOR_COUNTRY
- = 414, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G Il s'agit de son <n> but en carriΦre pour <t>!
- R Son <n> but en carriΦre pour <t>
-
- # EVENT_LANDMARK_POINT_FOR_COUNTRY
- = 415, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G Il s'agit du <n> point en carriΦre de <p1> pour <t>!
- R <n> point en carriΦre de <p1> pour <t>
-
- # EVENT_LANDMARK_GOAL_FOR_CLUB
- = 416, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G C'est son <n> but en carriΦre pour <t>!
- R Il s'agit de son <n> but en carriΦre pour <t>
-
- # EVENT_LANDMARK_ASSIST_FOR_CLUB
- = 417, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G C'est la <n> aide en carriΦre de <p1> pour <t>!
- R Il s'agit de la <n> aide en carriΦre de <p1> pour <t>
-
- # EVENT_LANDMARK_POINT_FOR_CLUB
- = 418, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G Il s'agit du <n> point en carriΦre de <p1> pour <t>!
- R Il s'agit du <n> point en carriΦre de <p1> pour <t>
-
- # EVENT_LANDMARK_LEAGUE_GOAL_CAREER
- = 419, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G C'est son <n> but en carriΦre!
- R Son <n> but en carriΦre
-
- # EVENT_LANDMARK_LEAGUE_ASSIST_CAREER
- = 420, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G Il s'agit de la <n> aide en carriΦre de <p1>!
- R <n> aide en carriΦre de <p1>
-
- # EVENT_LANDMARK_LEAGUE_POINT_CAREER
- = 421, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G C'est le <n> point en carriΦre de <p1>!
- R <n> point en carriΦre de <p1>
-
- # EVENT_LANDMARK_GOAL_SEASON
- = 422, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G Il s'agit de son <n> but de la saison
- R Son <n> but de la saison
-
- # EVENT_LANDMARK_POINT_SEASON
- = 423, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G C'est le <n> point de <p1> cette saison
- R <n> point de <p1> cette saison
-
- # EVENT_FIRST_EVER_GOAL_FOR_CLUB
- = 424, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G C'est son tout premier but pour <t>!
- R Son tout premier but pour <t>
-
- # EVENT_SCORED_ON_HIS_DEBUT
- = 425, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G Il compte α son premier match!
-
- # EVENT_HAT_TRICK_ON_DEBUT_FOR_CLUB
- = 426, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G <p1> inscrit un tour du chapeau α son premier match!
- R Un tour du chapeau α son premier match!
-
- # EVENT_FIRST_CAREER_GOAL
- = 427, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0
- > 1, 1500,
- G C'est son premier but en carriΦre!
- R C'est son premier but en carriΦre
-
- # EVENT_WON_COMPETITION
- = 428, 2, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0
- > 1, 2700, endclap.wav
- G {La}<t>{remporte} {la}<cu> !!
- R {La}<t>{a gagnΘ} {la}<cu> !!
- > 1, 2700, endclap.wav
- G C'est fini !!|{La}<t>{a gagnΘ} {la}<cu> !!
- R {La}<t>{a gagnΘ} {la}<cu> !!
-
- # EVENT_THROUGH_TO_FINAL
- = 429, 2, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0
- > 1, 2700, endclap.wav
- G {La}<t>{jouera} {la}<f> !!
- R {La}<t>{est qualifiΘ} pour {la}<f> !!
- > 1, 2700, endclap.wav
- G C'est fini !!|{La}<t>{jouera} {la}<f> !!
- R {La}<t>{est qualifiΘ} pour {la}<f> !!
-
- # EVENT_PENALTY_SHOT_AWARDED
- = 430, 2, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0
- > 1, 2500, goal10.wav
- G C'est un penalty !!!
- R <Rf> a sifflΘ un penalty
- > 1, 2500, goal10.wav
- G Penalty !!!
- R Un penalty a ΘtΘ sifflΘ
- > 1, 2500, goal10.wav
- G <Rf> dΘsigne le point de penalty !!!
- R C'est un penalty
- > 1, 2500, goal10.wav
- G Penalty !!!
- R Penalty
-