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INI File | 1996-09-17 | 3.1 KB | 113 lines |
- [Attack]
- ; AvgTurnNeighbourAttack: nombre de tours en moyennes entre chaque attaque par l'AI
- ;NOTE - l'AI prend toujours au premier tour une province adjacente, idenpendamment de la valeur
- ;mise dans la variable AvgTurnNeighbourAttack...
- ;
- ;avec l'effet random, la valeur se situera entre x+1 et x+AvgTurnRandomEffect
-
- AvgTurnNeighbourAttackEasy=2;
- AvgTurnNeighbourAttackNormal=2;
- AvgTurnNeighbourAttackHard=2;
-
- ; AvgTurnRandomEffect: Effet random.
- ; AvgTurnOrbitalAttack & AvgTurnNeighbourAttack sont modifie + par ce facteur
- ; la valeur ici DOIT etre plus grande que 0
- AvgTurnRandomEffect=2;
-
- [Orbital]
- ; AvgTurnOrbitalAttack: nombre de tours en moyenne entre chaque attaque orbitale par l'AI
- AvgTurnOrbitalAttackEasy=4
- AvgTurnOrbitalAttackNormal=3
- AvgTurnOrbitalAttackHard=3
-
- ; MinProvincesOrbital: Nombre minimum de provinces que le joueur doit avoir
- ; avant que l'AI ne fasse des attaques orbitales
- MinProvincesOrbitalEasy=4
- MinProvincesOrbitalNormal=2
- MinProvincesOrbitalHard=3
-
- [QtyDShips]
- ; The proximity is for the province target of the attack versus the Computer
- ; capital
- ; The closer ( 'ProximityClose' ) the target is from the capital
- ; the stronger ( # dropships ) the attacks will be
- ProximityClose=2
- ProximityFar=3
-
- ; TimeMiddleGame is also for the quantity of dropships to send in an attack
- ; if the Strategical Turn is bigger than 'TimeMiddleGame',
- ; one more dropship is sent
- ; if the Strategical Turn is bigger than 'TimeFinishGame',
- ; another ( that makes 2 more ) dropship is sent
- TimeMiddleGame=75
- TimeFinishGame=100
-
- [DShipContent]
- ; these are the years at which the dropships content change
- YearDShipStep2=16
- YearDShipStep3=31
- YearDShipStep4=46
-
- NumberOfTemplatePerStep=6
-
- [Nuke]
- ; AvgTurnNuke: nombre de tours en moyenne entre chaque nuke par l'AI
- ; plus le randomizer
- AvgTurnNukeEasy=6
- AvgTurnNukeNormal=5
- AvgTurnNukeHard=5
-
- ; percent of a nuke (if possible) before a neighbour attack
- PercentNukeBeforeAttackEasy=20
- PercentNukeBeforeAttackNormal=30
- PercentNukeBeforeAttackHard=40
-
- ;Pour UnitCash, StructureCash, Research, on determine un facteur par lequel
- ;on multiplie les donnees des fichiers .cm et les points de recherche que AI
- ;possede et ce pour trois niveaux-- easy, normal, hard
- [CityDevelopment]
- UnitCashEasy=1
- UnitCashNormal=1
- UnitCashHard=1
-
- StructureCashEasy=1
- StructureCashNormal=1
- StructureCashHard=2
-
- [AITech]
- ResearchEasy=1
- ResearchNormal=1
- ResearchHard=2
-
- ; distribution du % des recherches, different for Human & Alien
- [TechHuman]
- EnergyPercent=0
- ResistancePercent=15
- DamagePercent=15
- SpeedPercent=30
- RateOfirePercent=30
- RocketryPercent=10
-
- [TechAlien]
- EnergyPercent=0
- ResistancePercent=35
- DamagePercent=35
- SpeedPercent=10
- RateOfirePercent=10
- RocketryPercent=10
-
- [TechStartLevel]
- ;Identifie le Tech level de depart de AI
- EnergyLevel=4
- ResistanceLevel=1
- DamageLevel=1
- SpeedLevel=1
- RateOfireLevel=1
- RocketryLevel=2
-
- [PlayerCash]
- ; This is the amount of credits the human player starts with
- Easy=4000
- Normal=6000
- Hard=8000
-