home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Games Machine 49 / 5TH_DEMOS.iso / Patch / F-15 / f15patch.exe / PATCH.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-07-13  |  47.9 KB  |  1,160 lines

  1. -----------------------------------------------------------------------
  2.                      Jane's Combat Simulations:
  3.                          F15 PATCH V1.12F
  4. -----------------------------------------------------------------------
  5. (C) 1998, ORIGIN Systems, Inc. This document may not, in whole or part,
  6. be copied, photocopied, reproduced, translated, or reduced to any
  7. electronic medium or machine readable form without prior consent, in
  8. writing, from ORIGIN Systems, Inc.
  9.  
  10. ORIGIN Systems, Inc. believes the information contained in this
  11. document is accurate and reliable. ORIGIN Systems, Inc. reserves the
  12. right to update this manual at any time and without notice.
  13.  
  14. To find out the latest information about F15, as well as other 
  15. Jane's Combat Simulation products, please check out our Internet Web 
  16. site:  http://www.janes.ea.com 
  17.                                     
  18. -----------------------------------------------------------------------
  19.  
  20. This file has been provided as documentation for the Jane's F15 patch.
  21. It details last-minute information, as well as some of the most common
  22. questions and answers.
  23.  
  24. To print a hardcopy of this file, click on File and select Print 
  25. from the menu above.
  26.  
  27. -----------------------------------------------------------------------
  28. F-15 Patch readme as of 7/13/98
  29. -----------------------------------------------------------------------
  30.  
  31. I.   INSTALLATION
  32.     -A. Installing the patch
  33. II.  PATCH FEATURES
  34.     -A. Crash bugs resolved
  35.     -B. Multiplayer improvements
  36.     -C. Wrapper screen improvements
  37.     -D. Mission Builder improvements
  38.     -E. AI behavior enhancements and changes
  39.     -F. Flight Model enhancements and changes
  40.     -G. Avionics systems enhancements and changes
  41.     -H. Weapons system enhancements and changes
  42.     -I. Miscellaneous improvements and changes
  43. III. MANUAL ADDEDEMUM
  44.     -A. Introduction
  45.     -B. The AAQ-14 Targeting IR pod
  46.     -C. Designating Primary and Secondary Targets using TWS
  47.     -D. The GBU-15
  48.     -E. The AGM-65 Maverick
  49. IV.  CUSTOMER SERVICE / TECH SUPPORT
  50. V.   ADDITIONAL CREDITS / ACKNOWLEDGMENTS
  51.         
  52. -----------------------------------------------------------------------
  53. I.  INSTALLATION
  54. -----------------------------------------------------------------------
  55.     
  56. A. Installing the patch
  57.  
  58. - Double-click on the F15PATCH.EXE file.  This wil start the 
  59.   installation process.  It the install will automatically find F-15 on
  60.   your system and install the patch.
  61.  
  62. -----------------------------------------------------------------------
  63. II. PATCH FEATURES
  64. -----------------------------------------------------------------------
  65.  
  66. A. Crashes resolved:
  67.  
  68. - On some machines, the radar line of sight code could cause a crash
  69.   when unexpected terrain height data was loaded. This was the cause
  70.   of most "Iran Campaign" crashes, and could also occur during both 
  71.   the Iraq campaign and within user created missions. This has been
  72.   fixed.
  73.  
  74. - Under certain circumstances, ordering wingmen to attack enemy
  75.   aircraft while using a TWS radar mode could cause a crash. This has
  76.   been fixed.
  77.  
  78. - Using the Jump function and/or accelerated time with a TSD or A/G
  79.   radar MPD active could cause a crash and has been fixed.
  80.  
  81. - If the SA-9 was placed in a player created mission as a moving
  82.   vehicle, it could cause a crash if given an "attack" action. This
  83.   is no longer the case. 
  84.  
  85. - Previously, the use of TACAN in multiplayer games could cause a
  86.   crash. This has been corrected.
  87.  
  88. - When attempting to lock up a bandit during a dogfight, a crash
  89.   would sometimes occur if the bandit was lower than the player. 
  90.   The cause of this was found and corrected.
  91.  
  92. - Many minor optimizations which improve the stability of the game
  93.   have been made.
  94.  
  95. -----------------------------------------------------------------------
  96.  
  97. B. Multiplayer improvements:
  98.  
  99. - The overall stability of multiplayer has been improved.
  100.  
  101. - Text status messages to all connected players have been added.
  102.   Players will be informed when other players enter of leave the
  103.   game, and when other players have been hit and/or killed.
  104.  
  105. - If your multiplayer performance is not as fast as you would like, there
  106.   are two custom settings designed to help.
  107.  
  108.   - TCP/IP: One option is to turn off the guaranteed messaging.  Removing
  109.     this guarantee will decrease the message traffic between machines and
  110.     may improve multiplayer speed in a TCP/IP game.  Please note, when
  111.     entering values, text is case-sensitive so enter the values exactly
  112.     as they appear.
  113.  
  114.     1. Run the REGIT.EXE program located on the F-15 CD-ROM
  115.     2. Select the "Add" button
  116.     3. For the "Value" field, enter NetMask 
  117.     4. For the "Data" field, enter 0
  118.  
  119.     Guaranteed messaging is now off.  Please note that the default number
  120.     for the "Data" field is 1.
  121.  
  122.   - Modem or TCP/IP: If you have a slower modem or internet connection,
  123.     you can decrease the rate at which packets are sent, thus decreasing
  124.     the message traffic between machines which may increase performance
  125.     and reliability.  Please note that the "Data" field indicates time
  126.     between packet sending in milliseconds.  Thus, slower connections
  127.     should use a higher number.  The default time between packet
  128.     transmission is 50 milliseconds.  Again, note that when entering
  129.     values, text is case-sensitive so enter the values exactly as they
  130.     appear.
  131.  
  132.     1. Run the REGIT.EXE program located on the F-15 CD-ROM
  133.     2. Select the "Add" button
  134.     3. For the "Value" field, enter NetRate
  135.     4. For the "Data" field, enter 75
  136.  
  137.  
  138. -----------------------------------------------------------------------
  139.  
  140. C. Wrapper screen improvements:
  141.  
  142. - The Bullseye point has been added to the briefing map.
  143.  
  144. - Route miles and estimated elapsed time for each flight can be
  145.   toggled on or off the briefing map using the F3 key. The default
  146.   setting is off. Note: If you are unable to get this to work, check
  147.   your filter settings in the Mission Builder: the "Flight ranges" 
  148.   and "Estimated flight time" boxes must be checked.
  149.  
  150. - Briefing maps can now be slewed using the Arrow keys, and zoomed
  151.   in/out using the keypad minus/plus keys. The mission builder map
  152.   has always had these capabilities.
  153.  
  154. - Changes made on the configuration page will now be saved correctly. 
  155.  
  156. - Changing the squadron in single missions or training will now be
  157.   remembered the next time single missions or training is selected.
  158.  
  159. - On occasion, the game would cause the loss of original stores when
  160.   changing loadouts on the custom arming screen. This has been
  161.   corrected.
  162.  
  163. -----------------------------------------------------------------------
  164.  
  165. D. Mission Builder improvements: 
  166.  
  167. - Found and fixed a problem that would prevent AI's from taking off
  168.   when the takeoff action was set. The workaround of assigning a
  169.   blank message action to the next waypoint following the takeoff
  170.   waypoint is no longer required. Note that large aircraft (such as
  171.   B-52's) may not be able to take off from the smaller airfields in
  172.   the game because the runway is not long enough.
  173.  
  174. - It was possible to circumvent the mission builder restriction on
  175.   placing ground objects on top of or next to world objects that
  176.   modified terrain height (such as an airfield). Changes were made
  177.   to the mission builder to better prevent this, but missions built
  178.   before the patch may have floating objects if they had them there
  179.   originally. The only fix in that case is to delete or move the
  180.   object(s) that are floating. Note that a corrupt terrain height file
  181.   (most likely the result of a bad or incomplete install) can cause
  182.   floating objects as well. In this case the fix is simply to reinstall
  183.   the game. Finally, there may be some floating objects in the Iraq
  184.   campaign. Very few objects are apparently affected, and there is
  185.   no impact on gameplay.
  186.  
  187. - Message actions (either text or wav files) will now work properly
  188.   for the players flight. Note that the waypoint where this action is
  189.   set must be overflown for the message action to trigger.
  190.  
  191. - IMPORTANT NOTE: When setting up GCI links, it is important to never
  192.   connect GCI sites in a circular manner. When setting up GCI links,
  193.   think in terms of straight lines. One site should report to another,
  194.   which reports to another, and so on up the line. Many lower sites can
  195.   report to a single higher site, however, do not have a site report to
  196.   two other sites. 
  197.  
  198. -----------------------------------------------------------------------
  199.  
  200. E. AI behavior enhancements and changes:
  201.  
  202. - The dogfighting AI has been tweaked slightly; making enemy AI
  203.   aircraft more capable at the higher levels of difficulty. For
  204.   example, the AI will now more aggressively work to force an
  205.   overshoot situation in very close range dogfights.
  206.  
  207. - Certain anomalies were found that could cause AI-fired air to air
  208.   missiles to lose lock prematurely. This has been corrected, but
  209.   please note that since both enemy and friendly aircraft were
  210.   affected, air to air missile combat will now be somewhat more brutal.
  211.   The combination of this fix and the improved enemy dogfighting AI
  212.   can result in a somewhat more challenging air to air experience.
  213.  
  214. - The skill level of all enemy aircraft in instant action will be the
  215.   same based on the selected level. Previously, a mix of skill levels
  216.   would have been chosen with the highest level possible for the AI
  217.   being the selected level. BEWARE! This has a dramatic effect when
  218.   fighting multiple "Ace" level enemies in highly capable aircraft.
  219.  
  220. - Revised the criteria for WSO target hit or no hit speech to more
  221.   accurately reflect reality. Previously, if the target was not
  222.   destroyed, the WSO would always give a "missed" message even if
  223.   the weapon hit the target but was not powerful enough to damage it.
  224.   This should no longer happen. The WSO will give a hit message if
  225.   the target is destroyed (note that if other objects near the target
  226.   are destroyed but the target is not destroyed, the WSO can get
  227.   confused and call out a hit just as in real life). Clean misses (no
  228.   targets destroyed) will get a "miss" message. If the target is hit
  229.   but not destroyed, no message will be set.
  230.  
  231. - The AI will be more intelligent using external aircraft lights.
  232.   Player wingmen and aircraft formed up with the player will mimic 
  233.   the current player external light setting while inflight. Other
  234.   AI aircraft will now turn off their navigation lights while over
  235.   enemy territory.
  236.  
  237. - The air traffic control tower at Dahrain airport will no longer
  238.   identify itself King Fahd tower in radio communications.
  239.  
  240. - The visual problem of AI aircraft apparently flying level with
  241.   extreme AoA has been corrected.
  242.   
  243. - Wingmen will no longer leap off the ground when told to break
  244.   high while sitting on the runway.
  245.  
  246. - AI F-15E aircraft had their flight model revised to correct a
  247.   problem where thrust was not being properly reduced at higher
  248.   altitudes. This led to wingmen being able to accelerate better
  249.   than the player in most cases.
  250.  
  251. - AI aircraft that are formed on the player should now break off
  252.   properly when the player lands.
  253.  
  254. - Several players have reported seeing a lone AI aircraft mysteriously
  255.   join formation with them and report it's formation number as "one"
  256.   when responding to queries. This has been corrected. 
  257.  
  258. - AWACS controllers will no longer call out nonmoving aircraft on the
  259.   ground as airborne targets. Note that aircraft taking off from an
  260.   airfield will still be reported correctly if within range.
  261.  
  262. - The problem that caused the players wingmen to fly a lower formation
  263.   following inflight refueling has been corrected.
  264.  
  265. - Ejection seats will no longer animate themselves and jump into the
  266.   SAR helicopter. 
  267.  
  268. - The B-52 and other large aircraft received some minor flight model
  269.   tweaks, reducing roll rate and overall turn performance slightly.
  270.  
  271. - The Mig-23 mistakenly had tail guns instead of forward firing
  272.   cannons in certain loadouts. This has been corrected.
  273.  
  274. - The Mig-21 will no longer have guns when the empty loadout is
  275.   selected.
  276.  
  277. - The F-15E and F-15C instant action active radar missile loadout
  278.   has been increased to eight AIM-120 AMRAAM's from the previous four.
  279.  
  280. - A problem with all helicopter instant action loadouts was corrected. 
  281.  
  282. - AI aircraft assigned the SEAD escort action will now do a better job
  283.   of protecting the aircraft they are assigned to escort. 
  284.  
  285. - The SEAD action has been tweaked so that AI's assigned this action
  286.   will use their weapons in a more efficient manner.
  287.  
  288. - A problem was discovered that had the potential to prevent the EA-6B
  289.   aircraft from using it's standoff jammer pods was discovered and
  290.   corrected.
  291.  
  292. - JSTARS will now be active anytime the E-8 aircraft unit is given
  293.   a "Orbit" or  "AWACS Pattern" action. This corrects an error in
  294.   the Iraq campaign where the JSTARS aircraft was inadvertently
  295.   disabled on certain missions. NOTE: ground objects must still be
  296.   flagged as JSTARS targets when creating new missions using the
  297.   mission builder.
  298.  
  299. - The "Attack Ground Targets of Opportunity" order can now be given
  300.   anytime to wingmen. Previously, this option was only available if
  301.   a CAS action had been assigned to a waypoint. Ordering wingmen to
  302.   attack targets of opportunity will now cause them to search for any
  303.   likely looking ground targets within a 20 mile radius of the point
  304.   where the order is given. Note that wingmen will only attack targets
  305.   if they have appropriate air to ground weapons loaded (the gun is
  306.   not considered an air to ground weapon in this case).
  307.  
  308. - Since the game was released, additional information on the effective
  309.   operational ranges for various airborne radar systems has been
  310.   obtained from the Jane's Information Group. The following airborne
  311.   radar systems have been updated based on this data as follows:
  312.  
  313.   * High Lark 2 (Mig-23) range increased to 38 nautical miles (nm)
  314.     from 23nm
  315.   * Fox Fire (Mig-25) range increased to 54nm from 27nm
  316.   * Flash Dance (Mig-31) range increased to 108nm from 65nm
  317.   * Zhuk-PH (Mig-35) range increased to 76nm from 38nm
  318.   * Slot Back A/B/C (Mig-29/Su-27/Su-30) range increased to 54nm
  319.     from 38nm
  320.   * AN/APQ-120 (F-4E) range increased to 40nm from 20nm
  321.  
  322. - A new loadout, Heavy bomb, has been added to the the following
  323.   aircraft:
  324.  
  325.   Aircraft    Gun        A/A        A/G
  326.  
  327.   MIG-21    23mm (200)            FAB-250ShN (2)
  328.                         FAB-500ShN (2)
  329.  
  330.   MIG-23    23mm (200)    AA-2 ATOLL (2)    FAB-500ShN (4)
  331.  
  332.   MIG-29    30mm (150)    AA-8 APHID (2)    FAB-500ShN (4)
  333.  
  334.   MIG-35    30mm (150)    AA-8 APHID (2)    FAB-500ShN (4)                
  335.                 AA-10 ALAMO(2)
  336.  
  337.   SU-22        30mm (160)    AA-2 ATOLL (2)    FAB-250ShN (2)
  338.                         FAB-500ShN (3)
  339.  
  340.   SU-24        23mm (500)            FAB-250ShN (2)
  341.                         FAB-500ShN (5)
  342.  
  343.   SU-25        30mm (250)    AA-2 ATOLL (2)    FAB-500ShN (6)
  344.  
  345.   SU-27        30mm (149)    AA-8 APHID (2)    FAB-500ShN (8)
  346.                 AA-11 ARCHER(2)
  347.  
  348.   SU-35        30mm (149)    AA-8 APHID (4)    FAB-500ShN (8)
  349.                 AA-11 ARCHER(2)
  350.  
  351. - A problem was discovered that was causing ground based radars 
  352.   to not update their target list in a timely manner. This has
  353.   been corrected, and the result is somewhat more aggressive SAM
  354.   launches. This will be most obvious when using the higher 
  355.   skill levels for ground defenses.
  356.  
  357. -----------------------------------------------------------------------
  358.  
  359. F. Flight Model enhancements and changes:
  360.  
  361. - The fidelity of the pitch trim curve was refined. This has
  362.   significantly improved the performance of the Pitch Trim Compensator
  363.   (PTC) at speeds below 300 KIAS. Slow speed pitch up with forward
  364.   stick input has been eliminated as a result, and slow speed flight
  365.   in general has been much improved.
  366.  
  367. - Expert landings now incorporate sink rate, which had been
  368.   inadvertently disabled. The maximum allowable sink rate during
  369.   landing is based on aircraft gross weight and is shown in the
  370.   following table:
  371.  
  372.   Gross weight (lb)     Allowable sink rate (feet per minute) 
  373.   up to 35,000                  900
  374.   40,000                        828
  375.   45,000            756
  376.   50,000            702
  377.   55,000            648
  378.   60,000            603
  379.   65,000            558
  380.   70,000            522
  381.   75,000            486
  382.   80,000            441
  383.  
  384. - Landing above the maximum allowable sink rate may cause damge to the
  385.   aircraft or may even cause it to explode, depending on how much the 
  386.   limit is exceded by.
  387.  
  388. - The ability to taxi the aircraft outside airport boundaries has been
  389.   greatly reduced. 
  390.  
  391. - The current aircraft Gross Weight is now displayed on the engine MPD
  392.   page. 
  393.  
  394. - Fuel flow has been revised to more realistic values based on altitude
  395.   and throttle position. The below table shows fuel flow in POUNDS PER
  396.   HOUR PER ENGINE at various altitudes and three power settings. The
  397.   two different sets of numbers are due to the 'ram air' effect higher
  398.   airflow through the intakes has on engine performance. Below
  399.   mach 0.8, this airflow has little effect. Above mach 1.1, excess
  400.   airflow that could damage the engine is bled off by the engine intake
  401.   system.
  402.  
  403.   This table is valid for all aircraft weights and loadouts. 
  404.  
  405.   Alt(k)       < mach 0.8                  > mach 1.1    
  406.         Idle     MIL     MaxAB        Idle    MIL    MaxAB
  407.   0        900    13200    64500        1020    14400    78000
  408.   5        840    11700    56400        900    13200    69000
  409.   10        720    10200    48600        840    11700    60000
  410.   15        660    9000    41700        720    10200    51600
  411.   20        540    7500    35100        660    9000    43500
  412.   25        480    6600    28800        540    7500    36300
  413.   30        420    5400    23400        480    6600    30000
  414.   35        300    4380    18000        420    5400    24000
  415.   40        240    3600    13800        360    4380    19200
  416.   45        240    3000    9600        300    3600    13200
  417.   50        180    2400    7200        240    3000    9900
  418.   55        180    1800    5400        240    2400    7200
  419.   60        120    1200    3900        180    1800    6000
  420.   65        120    780    3000        180    1200    4800
  421.   70        60    480    2400        120    780    3600
  422.  
  423. - Realistic turbofan engine spool times have been added. Changes to
  424.   throttle position no longer result in instant thrust changes. At
  425.   low altitude, it will take around four seconds to go from idle to
  426.   full afterburner. This spoolup time increases with altitude. For
  427.   example, it can take eleven seconds to go from idle to max AB at
  428.   40,000 feet.  When shut down or restarted, the engines will take time
  429.   to wind down or back up to idle power. If an engine is shut off, it
  430.   cannot be restarted until it has spooled completely down to zero.
  431.  
  432. - Engine parameters for RPM, temperature and oil pressure were
  433.   revised to more realistic values. 
  434.  
  435.   RPM percentage will vary as follows:
  436.  
  437.   0%   = Engine off
  438.   62% (approximately) = Idle (0% THRUST)
  439.   89-94% = Military power (80% THRUST)
  440.   89-94% = Maximum (Afterburner) power (100% THRUST)
  441.  
  442.   Note that the RPM percentage numbers are the same for Military and
  443.   Maximum thrust. This is correct and based on the actual aircraft.
  444.   The current THRUST level can be displayed on the HUD via the HUD
  445.   OPTIONS UFC sub-menu. (Refer to the F-15 Expert Flight manual
  446.   page 2.69).
  447.  
  448.   The engine Fan Turbine Inlet Temperature (FTIT) will vary as
  449.   follows (all numbers in degrees Centigrade):
  450.  
  451.   10-20 = Engine off
  452.   575 (approximately) = Idle
  453.   800 - 900 = Military/Maximum power
  454.  
  455.   A voice warning will set when the engine temperature exceeds 1000
  456.   degrees (typically as a result of damage). Failure to shut down the
  457.   affected engine can result in increasing temperatures and eventual
  458.   fire.
  459.  
  460.   Oil pressure will vary based on throttle position and current
  461.   altitude. Prolonged negative G flight will cause oil pressure to
  462.   drop. Loss of oil pressure can lead to engine damage, overheating,
  463.   and fire.
  464.  
  465. - Damaged engines that are shut down will still be damaged and can
  466.   catch fire if restarted inflight.
  467.  
  468. - The engine fire voice warning will now occur only if an engine fire
  469.   is detected, not whenever the engine is damaged/destroyed.
  470.  
  471. - The "warp speed" flight model problem was found and squashed. 
  472.  
  473. - The "helicopter spin climb" flight model problem has been corrected.
  474.  
  475. - The Nose Wheel Steering (NWS) system was improved to use a more
  476.   accurate level of gain.
  477.  
  478. - Keyboard control of the rudders / NWS system was improved. Note
  479.   that to use keyboard control of the rudder, you must not have analog
  480.   rudders installed under the Win95 game controller menu.
  481.  
  482. - Thrust was reduced to a more accurate level while on the ground for
  483.   the Idle setting only (the real F-15E engine control system does this
  484.   automatically).  This change and the previous NWS change have a
  485.   dramatic effect on overall ground handling ability.
  486.  
  487. - The flight model was refined slightly to improve takeoffs, which
  488.   should now occur at a more realistic speed. Note that heavy
  489.   aircraft (70,000 lbs or greater) will require a higher speed to
  490.   become airborne. This is normal and correct.
  491.  
  492. - The fidelity of the trim keys were refined.
  493.  
  494. -----------------------------------------------------------------------
  495.  
  496. G. Avionics systems enhancements and changes:
  497.  
  498. - Added a Bullseye icon to the A/A & A/G radar and TSD MPD pages.
  499.   This icon is placed at the Bullseye point if there is one in the
  500.   current mission.
  501.  
  502. - Added target altitude (in thousands of feet) above each target icon
  503.   in TWS mode except for the Primary Designated Target (PDT). The PDT
  504.   altitude display remains unchanged, using the altitude scale/caret on
  505.   the left side of the radar display.
  506.  
  507. - Fixed Master Arm light anomalies between the pilot and WSO cockpits.
  508.  
  509. - Fixed CHF PRG light anomalies between F1 (pilot forward) and F2
  510.   (pilot MPD) views.
  511.  
  512. - Fixed all key functionality anomalies in virtual cockpit (for
  513.   example, Undesignate target now works correctly when in the virtual
  514.   cockpit).
  515.  
  516. - Added mission labels to TSD. These labels can be added using the
  517.   mission builder, and will be displayed inflight on the TSD.
  518.  
  519. - Added ILS symbology to the ADI MPD.
  520.  
  521. - Revised Target IR slew limits so AUTO and MAN mode limits now match.
  522.  
  523. - Cleaned up the display of multiple threats located close together on
  524.   the TEWS icon display. The most deadly threat emitter will be
  525.   displayed at the top of the stack of icons, and will remain readable.
  526.  
  527. - Fixed missile fly out dots in TWS mode. Previously, all missile
  528.   flyout dots were shown on the Primary Designated Target (PDT) when
  529.   multiple AIM-120's were fired at separate targets. This has been
  530.   corrected.
  531.  
  532. - Enabled line of sight limits for GMT A/G radar sub-mode. The GMT
  533.   radar sub-mode will no longer spot moving vehicles through mountains.
  534.  
  535. - The A/A radar MPD AIM-120 shoot cue was changed to the proper six
  536.   pointed star symbol.
  537.  
  538. - Added time to impact (TIMPACT) to the center of the Target IR MPD.
  539.   This number will appear following the release of LGB bombs. As a
  540.   general rule of thumb, it is best to lase a target when TIMPACT is
  541.   around 20 seconds.
  542.  
  543. - Fixed ADI bank angle scale caret movement so that it now properly
  544.   matches the HUD bank angle scale caret.
  545.  
  546. - The Auto-Guns A/A radar acquisition mode will be selected when in
  547.   A/A master mode and the Gun is selected provided there is not a
  548.   current radar target locked. If the radar lock is lost, reselecting
  549.   the Gun will reselect Auto-Guns ACQ. This is a slight change from the
  550.   F-15 expert manual.
  551.  
  552. - Fixed a minor anomaly that prevented the Master Caution light from
  553.   resetting when the caution panel was opened using a keystroke rather
  554.   than a mouse click.
  555.  
  556. - Added degrees before radar breaklock to HUD (as per the F-15 Expert
  557.   Flight manual page 2.13).
  558.  
  559. - The A/G RBM/GMT/IGMT MPD range scale arcs were corrected to display
  560.   at the 25, 50, 75, and 100 percent points within the selected radar
  561.   scan arc.
  562.  
  563. - The Elevation Steering Line (ESL) will now appear correctly when
  564.   using the AUTO LOFT bombing mode (as explained in the F-15 Expert
  565.   Flight manual, page 4.63). The calculation of TREL in this bombing
  566.   mode has also been refined to improve accuracy.
  567.  
  568. - The current radar mode or active auto acquisition mode will now be
  569.   displayed in the bottom left corner of the radar MPD.
  570.  
  571. - Emitters should no longer appear in the TEWS once they are out of 
  572.   range.
  573.  
  574. -----------------------------------------------------------------------
  575.  
  576. H. Weapons system enhancements and changes:
  577.  
  578. - Significantly improved the Mavericks ability to target and track
  579.   man-made objects. The Maverick will no try to lock on to the closest
  580.   object to the center of it's field of view in manual mode. In auto
  581.   (slaved) mode, the Maverick will lock on to the object closest to
  582.   the center of the A/G designated target point.
  583.  
  584. - Fixed GBU-15 yaw steering in TRANS mode.
  585.  
  586. - Fixed GBU-15 TRK anomalies with large aircraft angle off target.
  587.  
  588. - Added realistic gun round dispersion to the players 20mm M61A1
  589.   cannon. Theoretically, all gun projectiles should follow the same
  590.   flight path and should strike a common point once fired. However,
  591.   factors cause different projectile trajectories, thus causing impact
  592.   in a defined area, rather than a common point. These factors include
  593.   such things as manufacturing tolerances, barrel whip, changes in the
  594.   statics and dynamics as the gun accelerates or decelerates, and
  595.   variations in ammunition characteristics. This dispersion can be
  596.   thought of as a cone originating from the gun and expanding as the
  597.   rounds travel towards maximum range. The net result is that the gun
  598.   has a slightly greater chance to hit targets, but less rounds will
  599.   impact any given point on that target. AI aircraft mounted guns have
  600.   always taken dispersion into account.
  601.  
  602. - Removed gun sound when trigger pulled with master arm off.
  603.  
  604. - Significantly increased the engagement range of the SA-10 surface
  605.   to air missile. The SA-10 now has a range of 90 kilometers
  606.   (approximately 54 nautical miles), which is about double the original
  607.   range. These missiles are now much more potent as a result.
  608.  
  609. - Added more realistic weight values to the M-56 and PGU-28 gun rounds
  610.   as well as the ALE-40 countermeasures options to the custom arming
  611.   screen.
  612.  
  613. - Fixed anomalies with the AIM-9 growl when in virtual cockpit mode.
  614.  
  615. - Heat seeking weapons now have an increased chance of tracking the
  616.   sun if it is in their field of view. Less sophisticated weapons are
  617.   more susceptible than more advanced systems.
  618.  
  619. - The range and speed of the HARM missile were increased to more
  620.   realistic values, based on newly acquired data. This should increase
  621.   the effectiveness of SEAD aircraft armed with this weapon.
  622.  
  623. - The rocket motor burn times of several enemy missiles were adjusted
  624.   downwards to more realistic values. As with all missiles, once the
  625.   rocket motor burns out, the missile will not be able to regain energy
  626.   lost due to gravity and maneuvering.
  627.  
  628. - The ability of the various model AIM-9 IR seekers to lock on to
  629.   targets at extreme range has been slightly reduced.
  630.  
  631. - If the Air to Air radar is switched out of STT while AIM-7 missiles
  632.   are in flight, those missiles will lose guidance and no longer track
  633.   the target.
  634.  
  635. - Air to Air missiles will now jettison correctly. Previously, a single
  636.   MRM and SRM "phantom" missile remained on the aircraft following
  637.   jettison.
  638.  
  639. -----------------------------------------------------------------------
  640.  
  641. I. Miscellaneous improvements and changes:
  642.  
  643. - Better support for 2D video cards using the Trident 9600 series
  644.   chipset has been implemented.
  645.  
  646. - The AWACS TANKER REQ key function should now work properly.
  647.  
  648. - The PADLOCK CENTER logic has been improved. Subsequent selection of
  649.   this function will padlock a different object in the current view,
  650.   starting from the center and working outward.
  651.  
  652. - PADLOCK view restrictions have been fully restored. When enabled,
  653.   padlock can be lost if the subject is out of view for a period of
  654.   time (for example, out of view under the player's aircraft). The
  655.   Glance Forward function has the same limitation; prolonged use can
  656.   cause the loss of a padlock.
  657.  
  658. - The HUD Navigation FLIR key function has been enabled. The specific
  659.   function name is NAVFLIR_MODE. Mapping this to a key using the
  660.   remapper will allow keyboard control of the HUD FLIR.
  661.  
  662. - Pipelines will no longer use the B52 as a blown up object. Note 
  663.   that this change will only take place if you elected for a medium
  664.   or large install size when you originally installed the game.
  665.  
  666. - The Hawk missile launcher will now use it's own, correct, blown up
  667.   object. Note that this change will only take place if you elected 
  668.   for a medium or large install size when you originally installed 
  669.   the game.
  670.  
  671. - The runway distance remaining signs at Shaikh Isa military airbase
  672.   in Bahrain have been fixed, and now correctly indicate runway
  673.   distance remaining in thousands of feet. Note that this change will
  674.   only take place if you elected for a medium or large install size
  675.   when you originally installed the game.
  676.  
  677. - Positional engine sounds have been added for the player's aircraft
  678.   when in external views. Warning tones/speech as well as radio speech
  679.   will still be heard as well.
  680.  
  681. - Following ejection, warning tones and speech will no longer be heard.
  682.  
  683. - The high pitch tone that would sometimes occur in certain external
  684.   views has been silenced.
  685.  
  686. -----------------------------------------------------------------------
  687. III. MANUAL ADDENDUM
  688. -----------------------------------------------------------------------
  689.  
  690. A. Introduction
  691.  
  692. Unfortunately, the realities of publishing deadlines can lead to
  693. differences between the games printed manual and actual gameplay.
  694. While we tried very hard to minimize this within Jane's F-15, some
  695. discrepancies did manage to make it into the game. The following
  696. section contains manual errata, enhanced explanations of existing game
  697. systems, and any new features added in this patch.
  698.  
  699. -----------------------------------------------------------------------
  700.  
  701. B. The AAQ-14 Targeting IR pod
  702.  
  703. The Targeting IR pod is one half of the F-15E's infrared "see in
  704. the dark" capability. As on the real F-15E, it can be used to identify,
  705. designate and attack a target and hand off a target to the AGM-65
  706. Maverick or GBU-15 Glide bomb. In the game, there are two main modes
  707. for the pod, A/A (air to air) and A/G (air to ground).
  708.  
  709. A/A Mode
  710.  
  711.   This mode can be used to track airborne targets within the field of
  712.   view of the pod seeker head. The primary cueing source is the Air to
  713.   Air radar, and the pod will attempt to track the current radar
  714.   designated target.
  715.  
  716.   MANUAL CORRECTION: There is not an "IR target TD box" displayed on
  717.   the HUD in this mode.
  718.  
  719. A/G Mode
  720.  
  721.   When in A/G, the pod can be used to track the designated A/G target
  722.   or designate a new A/G target. The pod can be cued from either the
  723.   A/G radar or the HUD.
  724.  
  725. There are two primary sub-modes used for pointing the pod; AUTO
  726. (slaved) and MANual.
  727.  
  728. AUTO sub-mode
  729.  
  730.   This mode is best used to quickly slew the pod field of view onto
  731.   the target. The pod will attempt to track designated targets that
  732.   are within the field of view of the pod. In A/A mode, the A/A radar
  733.   Primary Designated Target will be tracked. In A/G mode, the A/G
  734.   designated target will be tracked.
  735.  
  736. MANual sub-mode
  737.  
  738.   The Manual sub-mode can be used to select a different target or a
  739.   specific part of a target to track. The pod must be slewed onto the
  740.   desired target and track must be commanded.
  741.  
  742. Tracking
  743.  
  744.   The pod can be commanded to track by selecting the TRK push button.
  745.   When TRK is selected (boxed), a status message will appear in the
  746.   bottom right corner of the display. When a man-made object (such as
  747.   a building, bridge, truck, etc.) is being tracked, "PT-TRK" (point
  748.   track) will be displayed. If the ground is being tracked, the
  749.   "AR-TRK" (area track) status message will be displayed. It can be
  750.   difficult to lock onto smaller targets at long range. When TRK is
  751.   selected, the pod may jump slightly to one side. This is a normal
  752.   side effect of the tiny angular error that can exist between the
  753.   commanded pod position and the actual pod position in relation to the
  754.   desired target. This phenomenon is most noticeable when the pod is at
  755.   maximum magnification (ENFOV). 
  756.  
  757. Designation
  758.  
  759.   The current area or object being tracked by the pod can be designated
  760.   as the A/G target point. This will update all steering and weapon
  761.   release calculations. To designate a target using the target IR pod,
  762.   select (box) the CDES (continuous designation) push button. CDES is
  763.   particularly useful when tracking a moving object, such as a truck or
  764.   a ship, as it will constantly update the HUD TD diamond with the
  765.   actual target location. CDES is only active when the Target IR is
  766.   in MANual mode.
  767.  
  768. Laser operation
  769.  
  770.   The target IR pod contains a laser which is used to provide
  771.   illumination of ground targets for laser guided bombs. The laser
  772.   can be toggled between ARMed and LASE. Note that the laser cannot
  773.   be activated above altitudes of 25,000 feet above sea level
  774.   (barometric altitude). When above this altitude, the laser status
  775.   will display SAFE. Descending below 25,000 ft will re-enable the
  776.   system to normal operation.
  777.  
  778. Long/Short range 
  779.  
  780.   The target IR has two display resolutions independent of the selected
  781.   magnification level. The long range FLIR (LRF) setting provides the
  782.   maximum viewing range with some loss of detail, while the short range
  783.   FLIR (SRF) setting provides maximum detail within a limited range.
  784.   LRF/SRF is toggled via PB 17. The default setting is LRF.
  785.  
  786. Additional controls
  787.  
  788.   Please refer to the Expert Flight Manual, pages 2.38-2.41 for more
  789.   information. All remaining target IR functions work exactly as
  790.   described in the manual.
  791.  
  792. -----------------------------------------------------------------------
  793.  
  794. C. Designating multiple Targets using TWS (Track While Scan) Air to
  795.    Air Radar mode
  796.  
  797. In TWS mode, select a target by clicking on it with the mouse. This
  798. target should now change from a closed box to a star. This is your
  799. primary designated target (PDT).
  800.  
  801. Clicking on another closed box target will change that target to the
  802. PDT, and the old PDT will change to a secondary designated target
  803. (SDT) indicated by a hollow box. You can have a total of seven SDT's
  804. (plus the PDT). When AMRAAMS are fired, the first missile will go for
  805. the PDT, and the remaining missiles will go to SDT's, with the SDT's
  806. targeted in order of increasing range, i.e. closest SDT, next closest
  807. SDT etc. Any remaining missiles fired will go after the PDT. For
  808. example, if you fired four missiles at a PDT and one SDT, the first
  809. missile would track the PDT, the second missile will track the SDT and
  810. the third and fourth missile will track the PDT.
  811.  
  812. The PDT or SDT's may be undesignated in reverse order using the
  813. undesignate key. Switching to a non TWS mode will also undesignate
  814. all SDT's. If the new mode is Single Target Track (STT), the PDT
  815. remains the same,otherwise it too is undesignated.
  816.  
  817. -----------------------------------------------------------------------
  818.  
  819. D. The GBU-15
  820.  
  821. The GBU-15 interface underwent significant revision in the time between
  822. when the manual was printed and when the game shipped. Because of this,
  823. there are significant errors in the manual regarding the proper usage
  824. of the GBU-15 within the game.
  825.  
  826. New features: 
  827.  
  828. - The GBU-15 uses the GUIDED release mode, which will be selected
  829.   whenever a GBU-15 is selected. This will override the normal bombing
  830.   modes of CDIP/Auto/Auto loft. Following the release of the last
  831.   selected GBU-15, or upon the deselection of the GBU-15, the normal
  832.   bombing modes will again be available.
  833.  
  834. - Time To Release (TREL) will be displayed on the HUD whenever there
  835.   is a designated target. This number represents the optimal glide
  836.   range of the weapon at the current altitude/speed. Note: This can be
  837.   different from the target the GBU-15 seeker is locked on to, if
  838.   manual weapon cueing has been selected. In this case, the displayed
  839.   TREL number, and times to maximum/minimum range discussed below are
  840.   INVALID.
  841.  
  842. - When selected, the GBU-15 is released anytime the weapon pickle is
  843.   pushed.
  844.  
  845. - When a A/G target is designated, two tick marks are displayed on the
  846.   ride side of the Weapon MPD; the numbers next to these tick marks
  847.   represent the time (in seconds) to the maximum range (top tick mark)
  848.   and minimum range (bottom tick mark) of the weapon. The factors that
  849.   influence this number include Altitude (higher altitude will give the
  850.   weapon greater range); Speed (higher speed will give the weapon
  851.   greater range); and Attitude (a pitched up attitude will tend to
  852.   throw the weapon further). Push-button 19 will toggle the color of
  853.   the tick marks between light or dark.
  854.  
  855. - When the time to maximum range reaches zero, the IN RANGE cue will
  856.   appear between the tick marks.
  857.  
  858. Manual changes:
  859.  
  860. - Replace steps 4 through 6 on page 4.67 with the following:
  861.  
  862.   4. Release the GBU-15 anytime after the IN RANGE cue appears on the
  863.      Weapon MPD.
  864.  
  865. - Change step 3b "TERM" on page 4.68 to the following:
  866.  
  867.   TERM: Terminal profile - if the weapon is released in this mode, you
  868.         will not have any control over the weapon until you deselect
  869.         TRK. Once the target lock has been broken, you can control the
  870.         weapon's pitch and yaw.
  871.  
  872. - Add note to step 3b on page 4.68: It is recommended the the GBU-15
  873.   be released in Normal mode.
  874.  
  875. - Add note to step 3d on page 4.68: After a good track is verified,
  876.   immediately press PB7 to command Terminal profile guidance.  Pressing
  877.   PB10 again will break the track and the bomb will fall ballistically.
  878.  
  879. - Replace steps 4 through 6 on page 4.68 with the following:
  880.  
  881.   4. Release the GBU-15 anytime after the IN RANGE cue appears on the
  882.      Weapon MPD.
  883.  
  884. - Renumber step 7 on page 4.68 to step 5.
  885.  
  886. General Tips:
  887.  
  888. - The Normal weapon release profile should be used for most indirect
  889.   mode releases. As noted in the manual, the weapon will fly a
  890.   ballistic profile for 1.75 seconds, and then automatically change to
  891.   the Transitional mode.
  892.  
  893. - The Transitional weapon profile allows complete control of the
  894.   weapons seeker head independent of the weapon's flight path. The
  895.   seeker head can be slewed in any direction and locked onto the
  896.   desired target. The weapon can be steered in yaw (left or right).
  897.  
  898.   IMPORTANT NOTE: the weapon will not steer itself towards the selected
  899.   target when using this profile, even if the seeker head is tracking a
  900.   target. Terminal profile must be selected to command the weapon to
  901.   fly towards the target. Because of limitations in the maximum pitch
  902.   rate the weapon, TERM should be selected before the nose index marker
  903.   (the little white box) is below the 10 degree nose down marker
  904.   (middle horizontal reference mark below the center of the weapon
  905.   crosshairs) for best results. Switching to TERM too late usually
  906.   results in the bomb breaking lock as it passes over the target,
  907.   resulting in the weapon falling long.
  908.  
  909. - The Terminal weapon profile has two distinct sub-modes; depending
  910.   upon whether or not a target has been locked on to. If a target has
  911.   been locked on to (TRK boxed), the weapons autopilot takes over and
  912.   will fly the weapon to impact the target. It is possible for a target
  913.   to be tracked that is outside the current range of the weapon, in
  914.   this case the the autopilot will make it's best try (usually
  915.   resulting in a weapon falling short of the target).
  916.  
  917.   If a target has not been locked on to, or if target lock is broken,
  918.   the weapon can be controlled using the weapon MPD arrow keys. In this
  919.   case, the seeker head is locked along the centerline of the weapon
  920.   looking straight ahead. Because of limitation in the maximum pitch
  921.   rate of the weapon, it can be difficult to guide the weapon up or
  922.   down.
  923.  
  924.   Once TERM has been selected, it cannot be un-selected.    
  925.  
  926. - A GBU-15 released from high altitude and minimum range may not be
  927.   able to pitch over fast enough to hit it's intended target.
  928.  
  929. - Using the GBU-15 successfully takes practice. It is not the magic
  930.   bullet in real life that some other games may have lead you to
  931.   believe. However, under certain circumstances, it can be a very
  932.   effective weapon.
  933.  
  934. - Sean Long's manual / indirect mode GBU-15 guide, or "how to ride the
  935.   nose of the bomb into the target" (reprinted here with permission):
  936.  
  937.   First, release ANYTIME after the weapon video screen displays "in
  938.   range" on the right hand side... Releasing when "in range" instead of
  939.   waiting for 0 TREL will slightly decrease the chance of overshooting
  940.   the target. OTOH [On the other hand], if you release early and do a
  941.   lot of yaw steering,you might run the bomb out of airspeed and it'll
  942.   never make it to the target.
  943.  
  944.   Next, you really need to get as early a TRK as you can.  The farther
  945.   away the better.  Use the arrows at PB 16 and 17 to get the impact
  946.   heading that you want, otherwise leave those alone unless you can't
  947.   see your target because of something in your way.
  948.  
  949.   To get the target track, I hit Pause, unbox TRK, slew the cursors to
  950.   where I want them, then hit TRK again.  It is critical that this is
  951.   done as early as possible.
  952.  
  953.   As soon as you have verified a valid TRK, you need to hit PB7,
  954.   changing TRNS to TERM... From here on in, you're a passenger...
  955.  
  956.   If you select TERMinal profile early enough, the bomb will do it's
  957.   thang and hit whatever you're tracking... This is how it works in
  958.   the game, and you CAN get hits with it.  I tried several things
  959.   including changing targets, etc etc, and it success or failure
  960.   depended entirely on how soon I could select TERM profile.
  961.  
  962. -----------------------------------------------------------------------
  963.  
  964. E. The AGM-65 Maverick
  965.  
  966. - The AGM-65 Maverick uses the GUIDED release mode, which will be
  967.   selected whenever a weapons station loaded with Mavericks is
  968.   selected. This will override the normal bombing modes of
  969.   CDIP/Auto/Auto loft. Following the release of the last selected
  970.   AGM-65, or upon the deselection of all stations loaded with AGM-65's,
  971.   the normal bombing modes will again be available.
  972.  
  973. - Time To Release (TREL) will be displayed on the HUD whenever there is
  974.   a designated target. This number represents the optimal  range of the
  975.   weapon at the current altitude/speed. Note: This can be different
  976.   from the target the Maverick seeker is locked on to, if manual weapon
  977.   cueing has been selected. In this case, the displayed TREL number,
  978.   and times to maximum/minimum range discussed below are INVALID.
  979.  
  980. - When a A/G target is designated, two tick marks are displayed on the
  981.   ride side of the Weapon MPD; the numbers next to these tick marks
  982.   represent the time (in seconds) to the maximum range (top tick mark)
  983.   and minimum range (bottom tick mark) of the weapon. Push-button 19
  984.   will toggle the color of the tick marks between light or dark.
  985.  
  986. - When the time to maximum range reaches zero, the IN RANGE cue will
  987.   appear between the tick marks.
  988.  
  989. - Firing Mavericks at targets without having the Weapon MPD open may
  990.   cause the missile to miss it's intended target, because the seeker
  991.   head will not attempt to lock on until the missile is actually
  992.   launched.
  993.  
  994. - A flashing Pointing Cross in the Weapon MPD indicates that because
  995.   of the current geometry to the target, there is a chance the missile
  996.   may break lock when launched. For best results, ensure the pointing
  997.   cross is not flashing before firing the missile.
  998.  
  999. - The AGM-65D is not very effective against buildings or ships, being
  1000.   primarily designed as an anti-armor weapon. The AGM-65G, with it's
  1001.   much larger warhead, can be used successfully against small buildings
  1002.   and patrol boats, in addition to armor. For the sake of comparisons,
  1003.   the warhead of the AGM-65G has roughly the same destructive potential
  1004.   as the Mk82 500lb bomb. The AGM-65D warhead has roughly half the
  1005.   explosive potential of the AGM-65G.
  1006.  
  1007. -----------------------------------------------------------------------
  1008. IV. CUSTOMER SERVICE / TECH SUPPORT:
  1009. -----------------------------------------------------------------------
  1010.     
  1011. If you have any further trouble or questions, please feel free to
  1012. contact us in any of the following ways:
  1013.  
  1014. ORIGIN Phone Tech Support:      650-425-1650
  1015.       8:30am-11:45am and 1PM to 4:30pm Pacific Time 
  1016.       Hours subject to change.
  1017. ORIGIN FAX Tech Support:        650-286-5080
  1018.       Fax's will be responded to by fax - please include a fax
  1019.       number.
  1020. ORIGIN Internet Tech Support: support@origin.ea.com
  1021. ORIGIN Internet FTP Site:   origin.ea.com
  1022. ORIGIN Tech Support Mailing Address:
  1023.       Origin Systems
  1024.       Tech Support
  1025.       P.O. Box 7578
  1026.       San Mateo, CA 94403-7578
  1027.  
  1028. * Jane's F15 Web Site:
  1029.  
  1030. To find out the latest information about F15, as well as other 
  1031. Jane's Combat Simulation products, please check out our Internet Web 
  1032. site:  http://www.janes.ea.com 
  1033.                          
  1034. * Janes Web Site: http://www.janes.com
  1035.  
  1036. * Customer Support around the world:
  1037. You can also reach our other Customer Service departments located
  1038. globally. Please consult the list below for the nearest office to your
  1039. location.
  1040.  
  1041. -----------------------------------------------------------------------
  1042. Electronic Arts Ltd
  1043. PO Box 835
  1044. SLOUGH
  1045. SL3 8XU
  1046. ENGLAND
  1047.  
  1048. Telephone: 01753 546465
  1049. EA UK Internet Tech Support: uk-support@ea.com
  1050. -----------------------------------------------------------------------
  1051. Electronic Arts France
  1052. Centre d'Affaires TΘlΘbase
  1053. 4 Rue Claude Chappe
  1054. 69771 Saint Didier au Mont D'Or Cedex
  1055.  
  1056. Telephone: 04 72532500
  1057. -----------------------------------------------------------------------
  1058. Electronic Arts GmbH
  1059. Pascalstra▀e 6
  1060. 52076 Aachen
  1061. GERMANY
  1062.  
  1063. Telephone: 02408 940 555
  1064. EA GmbH Internet Tech Support: desupport@ea.com
  1065. -----------------------------------------------------------------------
  1066. Electronic Arts SA
  1067. Edificio Arcade
  1068. Rufino Gonzßlez 23 bis. Planta 1¬. Local 2
  1069. 28037 Madrid
  1070. SPAIN
  1071.  
  1072. Telephone: 1304-7091
  1073. -----------------------------------------------------------------------
  1074. Electronic Arts Sweden
  1075. Business Campus
  1076. JohanneslundsvΣgen 2
  1077. 19481 Upplands VΣsby
  1078. Sweden
  1079.  
  1080. Telephone: 08 590 30151
  1081. -----------------------------------------------------------------------
  1082. Electronic Arts Victor Inc
  1083. 2-4-12 Jingumae,
  1084. Shibuya-Ku, Tokyo 150 
  1085. JAPAN
  1086.  
  1087. Telephone: 813-5410-3111
  1088. -----------------------------------------------------------------------
  1089. Electronic Arts Pty Ltd
  1090. P.O. Box 432 
  1091. Southport 
  1092. QLD 4215
  1093. AUSTRALIA
  1094.  
  1095. Telephone: 1 902 261 600 (95 cents per minute) ITM
  1096. 7 days a week 10:00 AM to 8:00 PM
  1097. If you are under 18 years of age, parental consent required
  1098.  
  1099. -----------------------------------------------------------------------
  1100. V.   ADDITIONAL CREDITS / ACKNOWLEDGMENTS
  1101. -----------------------------------------------------------------------
  1102.  
  1103. The Jane's F-15 Development Team would like to thank the following
  1104. people for helping us create and test Jane's F-15. We couldn't have
  1105. done it without you!
  1106.  
  1107. F-15 external beta test team A (initial release):
  1108.  
  1109. Rich Clark, Buzz Hoffman, Chris Jones, Tom Knott, Sean "Eagl" Long,
  1110. Mike "Boomer" McCoy, Alex Pavloff, Mike "Vila" Smith, Bill "Cowboy"
  1111. Wilson and Paul Yodice, MD.
  1112.  
  1113. F-15 external beta test team B (patch):
  1114.  
  1115. Michael "Neko" Addabbo, Lewis "Moose" Gregory, "Gun-Slinger", Buzz
  1116. Hoffman, Pierre "Papa Doc" Legrand, Sean "Eagl" Long, Eric "Snacko" 
  1117. Marlow, Mike "Boomer" McCoy, James "Snak Attack" Schuldes, Jorgen 
  1118. "Troll" Toll, Gary Vrckovnik, Bill "Cowboy" Wilson, Matt "Wags" 
  1119. Wagner, and Paul "Hellfire" Yodice.
  1120.  
  1121. F-15 Janes QA test team (Austin, TX):
  1122.  
  1123. Brandon "Arashi" Salinas, Lance "MudPuppy" Stites, Mackey "Rastuss" 
  1124. Fair, Myque "Hunter" Ouellette and J. Allen "Blair" Brack.
  1125.  
  1126. Origin/Jane's Combat Simulations media relations warrior goddess:
  1127.  
  1128.   Kristen McEntire  
  1129.  
  1130. The team's special thanks to:
  1131.  
  1132.   Rosemary Kreafle - Greg's Mom
  1133.  
  1134.   Mr. and Mrs. Brizzi - Todd's parents
  1135.  
  1136.   Scott Elson - Cookie God
  1137.  
  1138.   Robin J. Lee - thanks for the laughs!
  1139.  
  1140.   The participants in the F-15 mailing list  
  1141.  
  1142.   The participants in comp.sys.ibm.pc.games.flight-sims 
  1143.  
  1144.   The inventors of Mountain Dew(r)
  1145.  
  1146.   The Kellogg's Company - Pop-Tart(r) division 
  1147.  
  1148.   Fiona Apple  
  1149.  
  1150.   Soul Coughing
  1151.  
  1152.   Jeremiah Weed
  1153.  
  1154.   The Easter Bunny
  1155.  
  1156. ********************************************************************
  1157. ********************************************************************
  1158. ********************************************************************
  1159.  
  1160.