home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / frontied.lha / Frontier.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  123.2 KB  |  3,184 lines

  1.       :    ¦    .     _________                 ________       _____________
  2. _____¦    |         ·   __   / :   ___________/   _   \      \   __  _   /
  3. |     \    Ž____    :     \_/ -A : \______    \    |    \___  \_/     \_/
  4. |      \   ¦    |    ¦      \_  ··D_  /   /   _/    |     /  Ž___/       \_
  5. |    :     :    |    Ž_______/  `N· _/    \    \_________/   |   \________/
  6. ¦    Ž_____    ¦    |           :  \__________/      \      ¦    \_
  7. :    :    \__________         R                       \___________/
  8. .    ·                       C  A  Y     A   G
  9.      .                            Z    G   N
  10.  
  11.            PRESENTS MORE SHYTE FOR YOU ON THIS FINE BORING DAY
  12.          ====================================================== 
  13.  
  14.    FRONTIER - ELITE II - MANUAL         TYPED BY SHARD 13 NOVEMBER 1993
  15.    ============================         ===============================
  16.  
  17. --------------------------------------------------------------------------
  18.                       SUE CRIPPLE & SNEER
  19.                          
  20.                           SOLICITORS
  21.  
  22.      Windrush Tower. Olympus Village. Mars. Sol System. 0/0S04 OLI
  23.  
  24.                                              YOUR REFERENCE: SCS / CPJ-4.1
  25. J.Jameson Jnr                                OUR REFERENCE:  CPJ / JJJ-4.1
  26. 51a South Dormitory
  27. Fish Processing Plant 3142
  28. Sirocco
  29. Merlin
  30. Ross 154
  31. -1/0Rs2a S16
  32.                                                                 31.12.3199
  33.  
  34. To whom it may concern
  35.  
  36. It is our duty to inform you of the death of your grandfather, Commander
  37. Peter Jameson.
  38.  
  39. The wreckage of his ship was found in the Reidquat system on 11 November
  40. 3199.  He was presumed killed in combat after a "misunderstanding" over
  41. some stolen goods according to the local press.
  42.  
  43. A last will and testament was prepared on 3 February 3199 and section 4.1
  44. has been circulated to all living grandchildren as instructed by our late
  45. client.
  46.  
  47. If you have any queries do not hesitate to contact us. The normal fees of
  48. fifty (50) Credits per hour (including service tax) apply.
  49.  
  50.  
  51. Yours sincerely
  52.  
  53.  
  54.  
  55. Mr Edmond Sneer
  56.  
  57. --------------------------------------------------------------------------
  58.  
  59.  
  60.          Last Will & Testament
  61.  
  62. Commander Peter Jameson                    Section 4.1
  63.  
  64. A way of life that is very different to the dull planet bound existence you
  65. have probably led up to now. It is a way of life that I loved and want you
  66. to experience.
  67.  
  68. I want you to feel the freedom of flying your own ship and being able to
  69. explore the vast galaxy. Whatever your aims in life (I settled for wealth
  70. power and fame) there is an occupation for you. Try your hand at trading,
  71. following established trading routes or making your own. May be doing odd
  72. jobs is more your style buzzing from one place to the next, never working
  73. for the same person twice. What about mining? Later perhaps.
  74.  
  75. I know that some of you will succumb to a criminal existance, so I may as
  76. well say that piracy, bounty hunting and mercenary work will suit you.
  77.  
  78. I won`t tell you to place your allegiance with the Federation, the Empire
  79. or the Indepandents but be careful they all use you for their own aims. No
  80. amount of treaties will change the fact that they dislike each other
  81.  
  82. Space has changed a great deal since I was your age. No I am not going to
  83. harp on about everything being cheaper and friendlier in the past. People
  84. were just as bad then as now but we now have better technology and humans
  85. have spread further so there is more scope. Your abilities as a pilot will
  86. be tested to the full, especially in combat so before you upset anybody get
  87. in some practice.
  88.  
  89. I want to give you the best start I can. As there are now so many of you
  90. my resources have been spread thinly. Each of you will receive an Eagle
  91. Long Range Fighter and one hundred credits. The ship has been delivered to
  92. your local starport but the documents are enclosed with this letter
  93.  
  94. Above all enjoy yourself and BE WARY!
  95.  
  96.  
  97.        Mortal Press 2/2TX4-LWT
  98.  
  99. --------------------------------------------------------------------------
  100.  
  101.  
  102. WELCOME!
  103.  
  104. CONGRATULATIONS on buying the Eagle Long Range Fighter, clearly the
  105. purchase of a discerning pilot!
  106.  
  107. As you will no doubt have noticed, our continual quest for excellence has
  108. resulted in this, the culmination of the search for the most advanced
  109. technology and ergonomic design, embodied in one ship. We are proud of the
  110. individualistic style married with functional superiority, as we continue
  111. the Faulcon De Lacy pedigree.
  112.  
  113. As you are obviously a cut above the common space traveller, the
  114. understated styling of the interior will have impressed you. A dynamic
  115. spacehound such as yourself will not have time for unnecessary frills, so
  116. we have styled the interior with the minimum of fuss, just like the
  117. exterior.  Particularly pleasing though, are the lines of the pilot's seat
  118. made of revolutionary Silastoplaston, a material that stays dry at all
  119. times.  It really gives the message that you are in control! It feels as
  120. though you are immersed in water while it protects you from dangerously
  121. high acceleration forces.
  122.  
  123. Always mindful of necessity we have included the 1MW Phlaschgyt Pulse Laser
  124. weapon.  The laser is noted for being compact, economical and again
  125. understated the hallmark of this craft. As if that is not enough, we have
  126. installed the latest Manolife one man life support system that keeps you
  127. cooking at the right temperature and nasty gases at bay. We have been
  128. accused of madness for giving away lots more as part of a limited period
  129. offer, just look at the specifications list!
  130.  
  131. Whether on the run or just cruising, feel that tight gyroscopic control.
  132. You will be so thrilled with the Eagle that you will want to purchase
  133. accessories, available from all good Shipyards.
  134.  
  135. THE EAGLE LONG RANGE FIGHTER
  136. ++++++++++++++++++++++++++++
  137.  
  138. TECHNICAL SPECIFICATIONS
  139. ------------------------
  140.  
  141. THE HULL 
  142. A 25 tonne ship with a 20 tonne hull capacity. An amazing 15 tonnes of
  143. equipment is included in the price leaving you with a 4 tonne capacity
  144. cargo bay with 1 tonne of fuel.
  145.  
  146. Dual main thrusters capable of a blistering peak acceleration of 25g or 0
  147. to 1000 kilometres per hour in only 1.13 seconds.
  148.  
  149. FREE! Atmospheric Shielding for heat protection on entering atmospheres.
  150.  
  151. WEAPONRY 
  152. 1 Megawatt Pulse Laser (front mounting only).
  153. 2 Missile Mountings giving you a choice of missiles
  154. FREE! Not one but TWO KL760 homing missiles
  155.  
  156. DRIVE 
  157. Class 1 Hyperdrive with a range of 8 light years
  158.  
  159. FREE! 1 tonne of Hydrogen Fuel giving you 8 light years travel.
  160.  
  161. FREE! Autopilot.
  162.  
  163. CONTROLS 
  164. Scanner incorporating the Galactonav System.
  165.  
  166. ENVIRONMENTAL CONTROL
  167. Manolife Life Support System.
  168. Silastoplaston pilot's seat.
  169.  
  170.             F R O N T I E R
  171.             ===============
  172.  
  173. SECTION ONE: ICONS
  174. Using the console to control your ship.
  175.  
  176. SECTION TWO: NAVIGATION AND FLIGHT 
  177. Getting around the galaxy and flying your ship. 
  178.  
  179. SECTION THREE: COMBAT 
  180. Using offensive and defensive equipment. 
  181.  
  182. SECTION FOUR: THE SHIPYARD 
  183. Buying new ships, equipping them, and contacting local police.
  184.  
  185. SECTION FIVE: TRADING
  186. Using the Stockmarket and the black market.
  187.  
  188. SECTION SIX: MINING
  189. Mining asteroids and planets.
  190.  
  191. APPENDIX ONE: SHIPYARD EQUIPMENT
  192. A breakdown of all available equipment.
  193.  
  194. APPENDIX TWO: TRADE ITEMS
  195. Items you can expect to trade
  196.  
  197. APPENDIX THREE: AN INTRODUCTORY JOURNEY
  198. If you need further guidance before going it alone, this is it.
  199.  
  200. APPENDIX FOUR: THE MECHANICS OF SPACE FLIGHT
  201. Technical details not for the faint-hearted, by David Braben.
  202.  
  203. APPENDIX FIVE: SHIP IDENTIFICATION
  204. Facts and figures about some of the ships you will see and fly.
  205.  
  206.  
  207. FRONTIER  ELITE II COPYRIGHT NOTICE
  208. -------------------------------------
  209.  
  210. The computer program and its associated documentation and materials are
  211. protected by National and International Copyright Laws. Storage of the
  212. computer program and its associated documentation and materials in a
  213. retrieval system, reproduction, translation, copying, hiring, lending,
  214. broadcasting and public performance are prohibited without the express
  215. written permission of Konami UK Ltd and Gametek (UK) Ltd. All rights of
  216. the author and owner are reserved worldwide.  This program and its
  217. associated documentation and material are sold according to Konami UK Ltd's
  218. and Gametek (UK) Ltd's terms of trade and conditions of sale, copies of
  219. which are available of request.
  220.  
  221. 1993 David Braben
  222.  
  223. 1993 Konami
  224.  
  225.  
  226. SECTION ONE - ICONS
  227. ===================
  228.  
  229. USING THE CONSOLE
  230. -----------------
  231.  
  232. This is a guide to using the console to control your ship there is also a
  233. summary sheet which summarises the use of icons.
  234.  
  235. SELECTING AN ICON
  236. The icons are activated by first touching them with the tip of the
  237. mouse-controlled pointer and then pressing the left hand mouse button.
  238. Alternatively, simply use the keyboard shortcuts (for the main icons there
  239. are function keys F1-F10 the number of which is shown at the bottom
  240. right-hand corner of the icon). Note that all icons give an indication of
  241. what will happen if that icon is selected. They do not show the current
  242. mode.
  243.  
  244. The four main icons F1-F4 to the left-hand side of the scanner select the
  245. current type of display.
  246.  
  247. The icons on the right-hand side F7-F10 change depending on the active
  248. display.
  249.  
  250. This section outlines the four main types of display and their associated
  251. functions.
  252.  
  253. VIEW ICONS (F1)
  254. ---------------
  255.  
  256. These icons allow you to cycle through a choice of views of the space
  257. through which you are travelling. They are: Front, Rear and External (and
  258. Turret if fitted). The position of the view from your ship is described in
  259. the View Status area.
  260.  
  261. FRONT VIEW 
  262. This gives the view in the direction in which your ship is pointing. It is
  263. not necessarily the direction in which you are travelling. If you have a
  264. gun at the front, a sight will be positioned on the screen in the shape of
  265. a cross.
  266.  
  267. REAR VIEW 
  268. A view in exactly the opposite direction to the front view. A sight will
  269. only be visible if you have a gun mounted on the rear.
  270.  
  271. EXTERNAL VIEW 
  272. An external view is simulated by your onboard computer and can be useful
  273. for aligning your ship. Some landings are particularly pleasing if viewed
  274. in this mode. Use the Arrow (Cursor) keys to change the angle of view, the
  275. - key to zoom in and the + key to zoom out. This can be used for general
  276. surveillance of the surrounding space.
  277.  
  278. It needs to be borne in mind that the view is locked to the orientation of
  279. the ship.  For example, if you are looking at the craft from the side and
  280. it is rolling, you will not see it roll, but the space around it will
  281. appear to move and the craft will stay still.
  282.  
  283. TURRET VIEW
  284. If you have top or bottom turrets on your ship this icon will become
  285. available and is needed in order to fire lasers from turrets. If you have
  286. two turrets (top and bottom) and you select this icon, the view presented
  287. will come from the turret you were using last. Use of the right- hand
  288. mouse button will move the angle of view, not the orientation of the ship.
  289. If, when using the mouse, you dip below the level of the turret, the view
  290. automatically changes to the other turret if you have one.
  291.  
  292. FLIGHT CONTROL ICONS (F7)
  293.  
  294. This icon on the right hand side of the display is operational in View mode
  295. only.  It switches between Engines Off (Fig 2) and Manual flight (Fig 3).
  296. If you have an Autopilot and have selected a target (see THE AUTOPILOT on
  297. page 20), then the Flight Control icon will cycle through Autopilot (Fig 4)
  298. too.  When you are landed, the Vertical Take-Off icon (Fig 5) is the only
  299. option available. The status of your ship and its engines is described in
  300. the Ship Status area.
  301.  
  302. HYPERSPACE ICON (F8)
  303.  
  304. While in View mode select this icon (Fig 6) to make a hyperspace jump. See
  305. the NAVlGATION AND FLIGHT section on page 23 for details.
  306.  
  307. UNDERCARRIAGE ICON (F9)
  308.  
  309. In View mode use of these icons raises or lowers the undercarriage (Fig 7
  310. and Fig 8).  The Autopilot does this automatically when landing, but in
  311. Manual Flight you must operate it yourself.
  312.  
  313. IDENTIFICATION TEXT ICONS (F10)
  314.  
  315. In View mode these icons (Fig 9 and Fig 10) are used to name all identified
  316. objects on your display to aid navigation as the name can sometimes be seen
  317. before the body itself.
  318.  
  319. MAP ICONS (F2)
  320. --------------
  321.  
  322. These icons cycle through two map pages: Galactic Map (Fig 11) and Current
  323. System Map (Fig 12). See the NAVIGATION AND FLIGHT section on page 11 for
  324. a more detailed description. Note that the functions of icons F7 to F10
  325. are not always the same in Galactic Map and Current System Map (see below).
  326.  
  327. GALACTIC MAP ICON (F2)
  328.  
  329. A grid map of all the star systems in the galaxy is displayed and the
  330. following options are available:
  331.  
  332. DATA ICON (F6) 
  333.  
  334. Gives geographical and physical data on the selected system if it has been
  335. explored This is only present if a system has been selected.
  336.  
  337. Selecting the Data icon calls up the following four functions:
  338.  
  339. GALACTIC MAP (F6) Returns you to the Galactic Map.
  340.  
  341. ECONOMY ICON (F7) Gives data on imports, exports and illegal goods for the
  342. selected system
  343.  
  344. SOCIAL STRUCTURE ICON (F8) Gives data on government type, population etc,
  345. for the selected system.
  346.  
  347. ORBITAL MAP ICON (F10) Provides a diagram of the orbits of all bodies
  348. within the system shown. They can be seen in motion using the Forward and
  349. Rewind icons (see below). For closer observation of bodies use the Zoom
  350. icons F7 and F8.
  351.  
  352. ZOOM ICONS (F7, F8)
  353. Allow the view to be magnified (Fig 14) or reduced (Fig 15), except in Data
  354. mode F6 where F7 and F8 are redefined for other uses.
  355.  
  356. TOOLS ICON (F9)
  357. The galactic map can be redefined for easier and faster use.
  358.  
  359. Selecting the Tools icon calls up the following four functions:
  360.  
  361. STALKS ICON (F7) Turns height indication stalks on the galaxy grid map on
  362. or off.
  363.  
  364. GRID ICON (F8) Turns grid on the Galactic Map on or off.
  365.  
  366. TRADE ROUTES ICON (F9) Turns Trade Routes on the Galactic Map on or off.
  367.  
  368. IDENTIFICATION TEXT ICON (F10) Some text on the Galactic Map can be turned
  369. on or off.
  370.  
  371. GALACTIC VIEW ICON (F10)
  372.  
  373. Shows a creator's eye view of the galaxy to remind you of how small you
  374. are.  The brightness of each pixel depends on the number of stars in the
  375. area covered by that pixel. Use the Zoom icons F7 and F8 to adjust the
  376. view.  Select the Galactic Map icon F10 (Fig 18) to return to the Galactic
  377. Map.
  378.  
  379. CURRENT SYSTEM MAP (F2)
  380. ----------------------
  381.  
  382. Shows an orbital map of the system through which you are travelling.
  383. Again, bodies can be seen in motion or at close range. Use the Zoom icons
  384. F7 and F8 to adjust the view. The following options are also available:
  385.  
  386. TOOLS ICON (F9)
  387. The orbital map can be redefined for easier and faster use.
  388.  
  389. Selecting the Tools icon (Fig 19) calls up the following two functions:
  390.  
  391. ORBITAL ICON (F9) Turns orbital lines on or off.
  392.  
  393. IDENTIFICATION TEXT ICON (F10) Turns names of bodies on or off.
  394.  
  395. TARGETING ICON (F10)
  396.  
  397. Enables you to select targets for combat or the Autopilot. Do this by
  398. activating the icon (Fig 20), then clicking on the body to be targeted.
  399. See the COMBAT section on page 35 and the NAVIGATION AND FLIGHT section on
  400. page 11.
  401.  
  402. INVENTORY ICONS (F3)
  403. --------------------
  404.  
  405. If activated.  this icon will cycle through seven information pages, in
  406. order:
  407.  
  408. SHIP'S EQUIPMENT (see the SHIPYARD section on page 49)
  409.  
  410. COMMANDER PROFILE (see the COMBAT section on page 35)
  411.  
  412. CREW ROSTER (see the TRADlNG section on page 55)
  413.  
  414. CARGO ON BOARD (see the TRADlNG section on page 55)
  415.  
  416. PASSENGER ROSTER (see the TRADlNG section on page 55)
  417.  
  418. OUTSTANDING CONTRACTS LIST (see SHIP'S INVENTORY on page 60)
  419.  
  420. MININING INSTALLATIONS (see the MINING section on page 65)
  421.  
  422. See also SHIP'S INVENTORY on page 60 for a summary of the pages contents.
  423. Note that if there is no information on a page it will not be displayed.
  424.  
  425. COMMUNICATION ICON (F4)
  426. -----------------------
  427.  
  428. The effect of this icon (Fig 21) is different depending on whether you are
  429. landed (or docked) or in flight
  430.  
  431. COMMUNICATION WHILE LANDED (OR DOCKED)
  432.  
  433. When this icon is selected a list of options will appear (Fig 22), for
  434. example Stockmarket (See the TRADING section on page 55), Bulletin Board
  435. (see the TRADlNG section on page 55), Launch Request (see the NAVlGATION
  436. AND FLIGHT section on page 30) and Shipyard Services (seeTHE SHIPYARD
  437. section on page 49).
  438.  
  439. COMMUNICATION IN FLIGHT
  440.  
  441. A list of messages to be broadcast will be superimposed on the main display
  442. (Fig 23) Options include a request for landing or docking clearance and
  443. sending  messages to others.  Some will provide a further list of
  444. communications ,for example Broadcast message to all in range.... which
  445. allows you to send distress calls or demands for surrender. You can also
  446. contact the police and settle any outstanding fines by remote payment. See
  447. the TRADING section on page 55, the COMBAT section on page 35, and the
  448. NAVIGATION AND FLIGHT section on page 11.
  449.  
  450. FORWARD AND REWIND ICONS
  451. They are only displayed when orbital maps are in use (see the NAVIGATION
  452. AND FLIGHT section on page 11), and are used to show the position of bodies
  453. at different points in time. The simulated time is displayed at the bottom
  454. left hand corner of the screen.
  455.  
  456. TIME CONTROL ICONS
  457.  
  458. These allow the pilot to alter the apparent speed of time. The single
  459. arrow means real time and the arrows to the right increase the passage of
  460. time by 10 to 10,000 times. The icon on the far left hand side is a pause
  461. button to halt everything. See the NAVIGATION AND FLlGHT section on page
  462. 11 and the TRADING section on page 55. The pilot should realise that his
  463. enemies are similarly sped up, so using these icons will only make a dodgy
  464. problem worse.
  465.  
  466. THE WEAPON CONTROL PANEL
  467. Call up the Weapon Control Panel (fig 26) by selecting the Scanner area.
  468.  
  469. Some items of your ships equipment do not have icons because they work
  470. automatically Those that do have an icon which needs to be activated in
  471. order for them to function are illustrated in the grey boxes. In the
  472. bottom right hand corner of the icon, the letter for the keyboard short cut
  473. is shown.  The separate icon guide lists the weapon and equipment icons.
  474. See also the COMBAT section on page 35 for details of use of weapons and
  475. APPENDIX ONE:  SHIPYARD EQUIPMENT on page 69 for technical details of
  476. weapons and equipment.
  477.  
  478.  
  479. SECTION TWO: NAVIGATION AND FLIGHT
  480. ===================================
  481.  
  482. NAVIGATION
  483. ----------
  484.  
  485. One part of your ship that is impressive is the Galactonav space navigation
  486. facility, built in to all spacecraft. You have a number of facilities at
  487. your disposal by using the Map icons F2 (Fig 27 and Fig 28).
  488.  
  489. Those icons cycle through two maps: the map of the galaxy and a current
  490. map of the system in which you are travelling. Depending on which map you
  491. are viewing the icons on the bottom right-hand side of your console have
  492. different functions (see GALACTlC MAP ICON on page 5 and CURRENT SYSTEM MAP
  493. ICON on page 7).
  494.  
  495. VIEWING THE GALAXY IN DETAIL USING THE GALACTIC MAP
  496. ---------------------------------------------------
  497.  
  498. Select the Galactic Map icon F2 to obtain a map of all the star systems in
  499. the galaxy (Fig 29), thanks to the Galactic Survey of 2817. The positions
  500. of all 100,000,000,000 stars (approximately) were mapped as soon as
  501. technology provided telescopes sophisticated enough to do the job.
  502.  
  503. A grid is drawn through the plane of the galaxy to aid visual orientation
  504. and provide navigational coordinates.  The galaxy is divided up into
  505. sectors.  Since the galaxy is thin and flat, sector coordinates are only
  506. two dimensional with a sector measuring eight light years along each edge
  507. and containing all the stars above and below it. Sector boundaries are
  508. shown in bright green on the map, and their coordinates are given relative
  509. to the Solar system for historical reasons.
  510.  
  511. From Sol's sector, 'east' and 'west' coordinates are represented by the
  512. first coordinate 'east' being a positive and 'west' a negative number.
  513. Similarly, 'north' and `south` are represented by the second number, with
  514. 'north' positive.  Up to nine sectors are displayed at once on the screen
  515. and the coordinates of the central sector are displayed at the bottom
  516. left-hand corner. Each star is shown coloured according to type (eg. red
  517. for a red giant. blue for a hot blue star) and with a line indicating its
  518. height `above` or 'below` the galactic plane.
  519.  
  520. The pink lines linking systems are recommended trade routes in case you
  521. feel you need some guidance to start with. They were compiled by the
  522. Zebulon Intergalactic Trading Corporation five years ago.
  523.  
  524. MOVING AROUND THE GRID
  525.  
  526. To move around the grid, use the Arrow (Cursor) keys. The system in the
  527. centre is highlighed in green and a small amount of information on it is
  528. shown on the console. The system you are currently travelling through is
  529. highlighted in pink.
  530.  
  531. To change the angle of the grid itself (Fig 3O), to see the relative
  532. positions of systems more clearly, hold down the right hand mouse button
  533. and move the mouse.
  534.  
  535. You can zoom in and out with the Zoom icons F7 and F8
  536.  
  537. You can re-centre the map by pressing the C key.
  538.  
  539. MANIPULATING THE GALACTIC MAP
  540.  
  541. Once familiar with the grid, faster operation can be achieved by electing
  542. to discard certain features (Fig 31 and Fig 32). Select the Tools icon F9
  543. and four different icons become available which enable you to adjust
  544. certain features of the grid.
  545.  
  546. . The Stalk icon F7 will turn the distance lines on or off.
  547.  
  548. . The Grid icon F8 will turn the grid on or off.
  549.  
  550. . Trade icon F9 will turn the trade routes on or off.
  551.  
  552. . The Identification Text icon F10 will remove the incidental and other
  553.  details like Core System.
  554.  
  555. As you elect to do any one, the four icons disappear but can be brought
  556. back again with the Tools icon F9.
  557.  
  558. OBTAINING DATA ON A SYSTEM
  559.  
  560. ASTRONOMICAL DATA
  561.  
  562. From the grid map, select the system you are interested in by using the
  563. Arrow (Cursor) keys to move it into the middle of the screen where it will
  564. be highlighted in green
  565.  
  566. Use the Data icon F6 and a schematic summary of all astronomical bodies in
  567. the system will appear, if the system has been explored (Fig 33).
  568.  
  569. Use the mouse to pick out individual bodies on which you require
  570. geographical and physical data including:
  571.  
  572. Average surface temperature.
  573.  
  574. Major starports.
  575.  
  576. Orbital period (which is the sidereal period measured in Earth days).
  577. Average orbital radius.
  578.  
  579. Orbital eccentricity and inclination, measured relative to the rotational
  580. plane of the central body.
  581.  
  582. Clicking away from the text returns you to the general system data.
  583. Alternatively click on another body.
  584.  
  585. If you want to return to the grid map of the galaxy, use the Data icon F6
  586. again or the Galactic Map icon F2.
  587.  
  588. When in Data mode F6 the icons F7, F8 and F10 have new functions, as
  589. follows:
  590.  
  591. DATA ON ECONOMY OF SELECTEO SYSTEM The Economy icon F7 gives a breakdown of
  592. imports, exports and illegal goods. Exports tend to be cheap and imports
  593. expensive.
  594.  
  595. DATA ON SOCIAL STRUCTURE AND COORDINATES The Political icon F8 gives
  596. relevant details on Government type, economy, allegiance and population.
  597. Sector coordinates in the Galactic map are also given here.
  598.  
  599. CONFIGURATION OF ORBITS OF THE SELECTED SYSTEM While still in System Data
  600. mode F6 use of the Orbital map icon F10, will allow you to see the orbital
  601. configuration of the system you selected (Fig 34), To alter the viewing
  602. angle. press the right-hand mouse button and move the mouse.
  603.  
  604. VIEWING ORBITS WITH RESPECT TO TIME The orbital map shows a `snapshot' of
  605. the positions of bodies. Select the Forward or Rewind icons on the right
  606. hand side of the screen to predict the position at different times. The
  607. time and date shown at the bottom left hand side of the screen will change
  608. The real time is displayed underneath it.
  609.  
  610. VIEWING A SPECIFIC BODY Click on a body which will then become central on
  611. the screen and use the Zoom icons F7 and F8.
  612.  
  613. MANIPULATING THE SELECTED SYSTEM ORBITAL MAP
  614.  
  615. Select the Tools icon F9 and two different icons become available which
  616. enable you to adjust the features of the grid.
  617.  
  618. The Orbital icon F9 removes or replaces the orbit lines.
  619.  
  620. The Information Text icon F10 removes or replaces the text on the screen.
  621.  
  622. To get out of the Orbital map, use the Map icon F2 to return to the
  623. Galactic map.
  624.  
  625. THE GALACTIC VIEW 
  626.  
  627. This feature can be used to get an idea of perspective. While in Galactic
  628. map mode, click on Galactic View icon F10 and a Creator's eye view of the
  629. galaxy is shown (Fig 35).
  630.  
  631. At maximum zoom (showing 500 light year scale) each pixel represents a
  632. single sector To zoom in and out use the Zoom icons F7 and F8 (Fig 36).
  633. Note that the resolution is best while not zooming. When you stop zooming,
  634. improvement of the first, coarse picture is made as quickly as possible by
  635. the on board computer.
  636.  
  637. The Galactic Map icon F10 can be used to return to the Galactic map.
  638.  
  639. USING THE CURRENT SYSTEM MAP
  640. ----------------------------
  641.  
  642. VIEWING THE CONFIGURATION OF ORBITS
  643.  
  644. 1. Select the Map icon F2 twice and a map of the system you are currently
  645.   in is displayed, showing the configuration of the orbits (Fig 37).
  646.  
  647. 2. Zoom in and out with the Zoom icons F7 and F8. 
  648.  
  649. 3. Alter the viewing angle by holding down the right-hand mouse button and
  650.   moving the mouse as for the Galactic map.
  651.  
  652. VIEWING ORBITS WITH RESPECT TO TIME
  653.  
  654. The orbital map shows a 'snapshot' of the positions of bodies. Select the
  655. Forward or Rewind icons on the right of the view screen to predict the
  656. positions at different times.  The time and date shown at the bottom
  657. left-hand side of the screen will change. The real time is displayed
  658. underneath it.
  659.  
  660. VIEWING A SPECIFIC BODY
  661.  
  662. Click on a body which will then become central on the screen and use the
  663. Zoom icons F7 and F8
  664.  
  665. Note that the Autopilot can be targeted using the Current System map (see
  666. the FLIGHT section on page 20).
  667.  
  668. MANIPULATING THE SYSTEM MAP
  669.  
  670. Select the Tools icon F9 and two different icons become available which
  671. enable you to adjust certain features of the map.
  672.  
  673. The Orbital icon F9 will remove the Orbital paths.
  674.  
  675. The Information Text icon F10 will remove the names of the bodies.
  676.  
  677. OBTAINING PERMITS
  678. -----------------
  679.  
  680. Some systems, such as those with a prison colony, require visitors to have
  681. permits in order to enter the system. Any such requirements for a system
  682. will be shown on the console when using the Galactic Map.
  683.  
  684. Permits are not widely available and you will find that they can only be
  685. obtained indirectly.  This means that you must do business involving the
  686. system in question, for example delivering a package, so that the client
  687. must give you a permit.
  688.  
  689. FLIGHT
  690. ------
  691.  
  692. Your ship has three basic modes of flight: Autopilot, Manual and Engines
  693. Off which can be selected by using the Flight Control icons F7 in View
  694. mode.  The Autopilot is by far the easiest way to control your craft but
  695. does not give you a sense of achievement. Manual flight may take some
  696. getting used to, but is more rewarding. Flying with engines off does not
  697. get you very far, but has some advantages as you will see.
  698.  
  699. THE AUTOPILOT
  700.  
  701. This most useful device, although not usually fitted as standard, has been
  702. included with your Eagle.  It can be bought and fitted at a shipyard if
  703. ever you need another one.  Your Autopilot, the Robocruise automatic
  704. navigation system, superseded the Celestial Pathfinder which was less
  705. reliable.
  706.  
  707. The Autopilot can only be used to select a destination in the system
  708. through which you are currently travelling.  For longer journeys, a
  709. hyperspace jump needs to be made
  710.  
  711. OPERATING AUTOPILOT IN VIEW MODE
  712.  
  713. The Autopilot can only be used when in flight.
  714.  
  715. Whilst in a View mode (use the View icon F1 if you are in another mode),
  716. target a planet or space station which is on the screen by clicking on the
  717. centre of the target Note that you will find it easier to find a target,
  718. for example, a city, if the name is on screen. If names have been turned
  719. off, select the Identification Text icon F10.
  720.  
  721. Clicking where there is no potential target deselects any previously
  722. selected target.
  723.  
  724. When a target is selected a sight will come up with targeting squares and
  725. the range in astronomical units or kilometres (Fig 38). If the target goes
  726. off the screen an arrow will appear pointing in its direction. If it is
  727. behind then Target Behind is displayed.
  728.  
  729. Use the Flight Control icon F7 and cycle through Manual and Engines Off
  730. to Autopiiot.
  731.  
  732. The Autopilot icon will only appear if a target is selected.
  733.  
  734. OPERATING AUTOPILOT IN CURRENT SYSTEM MAP MODE
  735.  
  736. This mode can be used when the desired destination is too far away to be
  737. visible.  A target can be selected even while landed or docked but the
  738. Autopilot can only be engaged while in flight.
  739.  
  740. Use the Map icon F2 twice to obtain the Current System map.
  741.  
  742. Use the Current System map controls until yon can see the desired
  743. destination on the screen
  744.  
  745. Click on the Targeting icon F10.
  746.  
  747. Click on the centre of the desired destination (Fig 39).
  748.  
  749. If you wish to change the target, click on the Targeting icon before
  750. selecting another body. Clicking on bodies without selecting the Targeting
  751. icon will merely move that body to the centre of the screen.
  752.  
  753. If you wish to deselect the target, click on an area which is blank. This
  754. will also disengage the Autopilot if it is currently in control.
  755.  
  756. Return to View mode using the View icon F1. Targeting squares, looking
  757. like a tunnel leading to the destination, will be visible, if in Front or
  758. Rear View.
  759.  
  760. If you are in flight click on the Flight Control Icon F7 and cycle to
  761. Autopilot to engage it. To return to Manual flight, use the Flight Control
  762. icon F7 and cycle to Manual or Engines Off.
  763.  
  764. The Robocruise will automatically plot and maintain the course to your
  765. destination.  It will also lower the undercarriage and dock or land for
  766. you, having automatically asked for clearance, while you freshen up. Some
  767. pilots find it disorientating when the Robocruise engages and swings the
  768. ship round.  The true Spacehound knows that it is only locking on to the
  769. new course.
  770.  
  771. Remember you can only trade and do business in cities or at space stations.
  772. If you do land anywhere else the console will indicate Landed (Rough).
  773.  
  774. The Robocruise really comes into its own when used in conjunction with the
  775. Stardreamer Time Control unit which is fitted as standard on all ships due
  776. to regulations regarding Wilbron's psychosis. This condition is known to
  777. afflict the space traveller who endures lengthy, uneventful journeys.
  778. Boredom becomes so intense after all leisure pursuits have been exhausted
  779. that pilots have been known to fly their craft into the odd star or planet
  780. just to liven things up a bit.
  781.  
  782. USING THE STARDREAMER TIME CONTROL 
  783. This can be used with the Robocruise or in Manual flight. Use the Time
  784. Control icons (after targeting your destination if using the Robocruise) to
  785. select the rate of time acceleration. Time appears to increase in steps of
  786. ten from ten times to ten thousand times, depending on the icon selected.
  787. Return to real time by selecting the single arrow.
  788.  
  789. Sit back and a combination of a Zilman field and ultrasonic waves induce a
  790. semi- hypnotic state which renders you unaware of the passage of time other
  791. than seeing the range indicator change rapidly in front of you. This
  792. effect was discovered by Dr Rabbne by accident when he revised why his
  793. projects were running over time for no apparent reason. Reassuringly, if
  794. your ship is attacked or hailed or you have arrived at your destination,
  795. the Stardreamer will restore you to full consciousness and real time.
  796. Don't forget that your enemies may be operating in real time and hence will
  797. seem to be sped up enormously.
  798.  
  799. HYPERSPACE JUMPS
  800. ----------------
  801.  
  802. Space is BIG and hyperspace jumps are necessary to access different systems
  803. quickly.  Hyperspace jumps can be made using either Standard Hyperdrive or
  804. Military Hyperdrive engines which can be bought at the Shipyard and come in
  805. different sizes with varying ranges.  Refer to APPENDlX ONE: SHIPYARD
  806. EQUIPMENT on page 69 for a description of them.
  807.  
  808. A hyperspace jump causes a disturbance resulting in a glowing field at the
  809. entry and exit points.  A Hyperspace Cloud Analyser can determine the
  810. destination of the jumping ship (See APPENDIX ONE: SHIPYARD EQUIPMENT on
  811. page 69) Before attempting your first jump, it is recommended that you read
  812. the whole of this section.
  813.  
  814. RANGE
  815.  
  816. The range of the jump is determined by two things: fuel and the type and
  817. class of engine.  Details of these are given in the TRADING section for
  818. fuel on page 55 and APPENDIX ONE: SHlPYARD EQUIPMENT for engines on page
  819. 74.  Briefly the engines range depends on its class as well as the size of
  820. the ship.
  821.  
  822. Engine ranges are displayed in two ways:
  823.  
  824. On the Inventory page select the Inventory icon F8 until the Ship Equipment
  825. appears where the engine's range will be given.
  826.  
  827. On the Galactic map (Galactic Map icon F2, displayed in the panel, to the
  828. right of the system name.  If your engine is not up to jumping to the
  829. destination selected, the mssage Out of Range will be given.
  830.  
  831. Fuel range is shown in two ways:
  832.  
  833. The amount of fuel required for a jump is displayed at the bottom left of
  834. the Galactic map.  If you have insufficient fuel then Insufficient Fuel
  835. will also be displayed otherwise the fuel which will be used will be shown.
  836.  
  837. On the Galactic map, a pink circle will surround the system you are
  838. currently in and this shows your maximum range for hyperspace in a single
  839. jump.
  840.  
  841. JUMP DURATION
  842.  
  843. Although the perceived duration of a jump is very short, the actual time is
  844. much greater It takes a week to make the maximum range jump for any engine.
  845. For example an engine with a maximum range of 1O lightyears will take a
  846. week to jump that far or 3.5 days for a 5 light year jump, and so on. A
  847. ship with a maximum hyperspace jump range of 4 light years will take half a
  848. week to jump only 2 light years. This has implications for piracy because
  849. a pirate ship with a Hyperspace Cloud Analyser and a lighter ship can
  850. 'overtake' you and lie in wait. Contact in Hyperspace is not possible.
  851.  
  852. HYPERSPACE OPERATION
  853.  
  854. Target a system using the Galactic Map icon. by placing the required
  855. destination in the centre of the screen with the Arrow (Cursor) keys. That
  856. system becomes highlighted in green.
  857.  
  858. Return to View mode using the View icon F1.
  859.  
  860. Select the Hyperspace icon F8 (it will not show if you have no hyperspace
  861. facility or a valid jump is not selected) and cross your fingers. If you
  862. like you can set your destination. go about your business and be able to
  863. make a quick exit at any time if things hot up a bit. Alternatively, if
  864. you use the H key you can make your jump (Fig 40) without going into View
  865. mode first.
  866.  
  867. Remember that the evidence of your hyperspace jump will be visible to
  868. anybody in the vicinity of your exit or entry, as it leaves a glowing area
  869. of disturbance in space. The destination can only be ascertained with a
  870. Hyperspace Cloud Analyser, available at shipyards.
  871.  
  872. There are a number of reasons why the Hyperspace icon may not appear,
  873. they are as follows:
  874.  
  875. You are too close to a planet. Regulations were laid down after the first
  876. few decades of hyperspace jumping.  Sudden above average recordings of
  877. mutations around starports occurred a few years after jumps became routine.
  878. It was discovered that the intense radiation caused by the jump was
  879. affecting the population below.  It became a requirement by law (on all
  880. sides) that all ships have a cutout system built into the Hyperdrive which
  881. is activated if you try to jump from near to a planet or space station.
  882.  
  883. A valid destination is not selected.
  884.  
  885. You do not have enough fuel for a jump to the selected destination.
  886.  
  887. Engine is damaged or destroyed.
  888.  
  889. You don't have a Hyperdrive engine!
  890.  
  891. MIS-JUMPS
  892.  
  893. Hyperdrives almost never go wrong, but if you are unfortunate enough to
  894. suffer a spontaneous misjump, you can get into serious trouble. You will
  895. emerge somewhere other than your planned destination, which may be out of
  896. range for your remaining fuel. It is even possible to mis-jump beyond the
  897. maximum range of your drive. If indeed your fuel reserves are too low or
  898. the Hyperdrive is broken, your only hope is to call for help (Communication
  899. icon F4) and risk pirates responding. It is not entirely understood why
  900. mis-jumps happen but an unserviced Hyperdrive is a likely culprit. There
  901. are no reliable statistics available on the occurrences of mis-jumps as
  902. most ships are never found. A missing ship could just as easily be the
  903. result of piracy.
  904.  
  905. FORCED MIS-JUMPS
  906.  
  907. Faulcon De Lacey do not condone this practice as it has an unpredictable
  908. effect on the Hyperdrive.  It is the equivalent of blindly jamming a
  909. screwdriver into the works.  We feel that it needs to be mentioned as a
  910. warning because foolish pilots do use it as a last resort to escape
  911. pirates.  If they are being pursued by a larger pirate ship with a
  912. Hyperspace Cloud Analyser they force a mis-jump by pressing the Alt key
  913. while activating the Hyperspace icon or the F8 key. The pirates follow
  914. them into hyperspace only to find that their quarry is nowhere to be seen
  915. and is in fact somewhere else, frantically trying to work out exactly where
  916. they are. The Hyperspace Cloud Analyser cannot distinguish a mis-jump from
  917. a normal jump.
  918.  
  919. WASTE PRODUCTS
  920.  
  921. Unfortunately, the convenience of hyperspace travel is blighted with the
  922. problem of waste products if you use military fuel. Due to the processes
  923. in the Hyperdrive, every tonne of military fuel is converted to one tonne
  924. of radioactives which you will need to dispose of on the stockmarket. See
  925. APPENDIX TWO:  TRADE ITEMS on page 77 for more information. Standard
  926. Hyperdrive engines powered by hydrogen fuel do not produce problematic
  927. waste products.
  928.  
  929. USING MANUAL CONTROL 
  930. --------------------
  931.  
  932. Due to the marked improvement of engineering technology the engines of the
  933. craft are not controlled by the pilot directly, but by the on-board
  934. computer in response to the pilot This fly by wire facility has enabled
  935. many to take to the cockpit who would not have had the skill to do so.
  936.  
  937. The main problem for beginners is that they are usually accustomed to
  938. driving surface based vehicles in reasonable gravity, or have only used
  939. poor quality space flight simulators. What needs to be borne in mind is
  940. that when direction is changed, the experience is rather like skidding. If
  941. your ship is travelling in one direction changing course will mean that the
  942. nose will turn but you still have momentum in the direction you were
  943. originally going. The engines will compensate for this but there is a lag,
  944. the duration of which will depend on the type of ship. For example the
  945. response rate of a fighter will be faster than that of a heavy cargo ship.
  946. This must be borne in mind at all times.
  947.  
  948. FUEL CONSUMPTION
  949.  
  950. Normal flight consumes much less fuel than hyperspace jumps and for that
  951. reason fuel for this purpose is kept separately in an engine tank from the
  952. hyperspace fuel (kept in the hold). Class 1 Engines hold one tonne, and
  953. Class 2 Engines hold two tonnes. You do not need to refill very often and
  954. the current level can be seen on the green gauge (left most of three) in
  955. the dials area, to the right of the scanner. See INVENTORY ICONS in the
  956. ICON section on page 8, and THE SHIP`S INVENTORY in the TRADING section on
  957. page 60.
  958.  
  959. REFILLING THE ENGINE FUEL TANK
  960.  
  961. Spare fuel for refilling the engine tank is carried in the hold in one
  962. tonne units.
  963.  
  964. To refuel the engine tank, select the Inventory icon F3 until the Ship
  965. Equipment page is displayed. (Refuelling is done automatically with the
  966. Auto Refueller fitted.)
  967.  
  968. Click on the Refuel button to transfer the fuel into the engine tank from
  969. the hold.
  970.  
  971. If the engine tank only needs one third of a tonne, two thirds will be
  972. wasted as the hold tank transfers units of one tonne only.
  973.  
  974. CONTROLS IN FLIGHT
  975.  
  976. TO MAKE THE SHIP DIVE Use the A key, push the joystick shaft forward or
  977. move the mouse forwards while holding down the right-hand mouse button.
  978.  
  979. TO MAKE THE SHIP CLIMB Use the Z key, pull the joystick shaft back or move
  980. the mouse backwards while holding down the right-hand mouse button.
  981.  
  982. TO GO LEFT Use the < key, move the joystick left or move the mouse to the
  983. left while holding down the right hand mouse button.
  984.  
  985. TO GO RIGHT Use the > key move the joystick right or move the mouse to the
  986. right while holding down the right hand mouse button.
  987.  
  988. Note that when flying with your engines off, the front and rear engines may
  989. be controlled using the Enter and Shift keys respectively.
  990.  
  991. THE FRONT SCREEN
  992.  
  993. In Front View mode (see page 3 for a reminder) you will see two crosses on
  994. your screen, One is a gun sight cross (Fig 47) which shows which way you
  995. are facing, and the other is a diagonal cross, the velocity sight (Fig 48)
  996. which indicates the direction in which you are travelling. When the two
  997. are in line (Fig 49) it means that you are moving in the direction you are
  998. pointing.  If they are separate, it means that your velocity is in the
  999. direction of the diagonal cross and you are pointing in the direction of
  1000. the gun sight because, for example, you have suddenly changed course. you
  1001. will hear the engines fire until alignment is achieved, You may see the
  1002. velocity sight disappear when your direction of travel is not within the
  1003. area of the screen if, for example, you veer wildly and the engines have
  1004. not yet compensated enough.
  1005.  
  1006. To summarise, the gun sight shows the orientotion of the ship and is
  1007. controlled by the pilot, the velocity sight indicates the direction of
  1008. travel and is controlled by the on- board computer.
  1009.  
  1010. Your ship's internal gyros enable it to rotate, much like those in the
  1011. ancient Earth satellites, good examples of which are now in the space
  1012. museum in Apollonius City on the Moon. While greatly superior now, the
  1013. gyros still have a limit to the rate at which you can turn, so don't expect
  1014. to spin 'on a sixpence' (small coin used in Britain on Earth, about 1,200
  1015. years ago).
  1016.  
  1017. SPEED
  1018.  
  1019. Speed is controlled with the Return key to accelerate and the right-hand
  1020. Shift key to decelerate.  Two speed values are displayed on the screen:
  1021. Set speed and Actual speed (Fig 50). The first is the requested speed, set
  1022. by the keys above and the second is the speed relative to the most
  1023. important body in your vicinity. This important body can be a planet, star
  1024. or a space station or very large spaceship, and is selected by the on board
  1025. computer.  If you fly away from it and the computer then designates
  1026. another, the actual speed will change, as will the velocity.
  1027.  
  1028. You will notice that the velocity sight will move as the on-board computer
  1029. adjusts your speed relative to the new body. For those who are happy to
  1030. point your ship at something and go, this is all you need to know. Pilots
  1031. wishing to be accomplished in flight theory should refer to APPENDlX FOUR:
  1032. THE MECHANlCS OF SPACE FLIGHT on page 91.
  1033.  
  1034. ALTITUDE
  1035.  
  1036. An altitude reading in metres will be displayed on the screen when in close
  1037. proximity to a planet or star.  It will give your distance above the
  1038. average ground height of the body (Fig 50).
  1039.  
  1040. LAUNCHING
  1041. ---------
  1042.  
  1043. SURFACE TAKE OFF
  1044.  
  1045. A warning sign is shown over the Take Off icon if permission to launch has
  1046. not been granted. If you are landed anywhere other than a starport (Landed
  1047. Rough) you do not need to ask for clearance. If you are in a starport
  1048. select the Communication icon F4 followed by Launch Request.
  1049.  
  1050. In View mode, activate the Right Control icon F7 for take off. This gives
  1051. you vertical thrust. The console will display Take Off.
  1052.  
  1053. This can seem quite slow so a faster ascent can be made if you tilt the
  1054. nose up once you have left the ground and increase your Set speed with the
  1055. Enter key. Using the rear view will display a pleasing panorama.
  1056.  
  1057. Once you have used forward thrust, the vertical thrust is turned off and
  1058. the console will display Manual Control.
  1059.  
  1060. Bear in mind that gravity will always pull you back down. If you wish to
  1061. fly in the atmosphere you must give the ship some lift by pointing the nose
  1062. up slightly thereby providing a small vertical component to the thrust.
  1063.  
  1064. LAUNCH FROM A DOCK
  1065.  
  1066. Activate the Commuication icon F4 and select Launch Request.
  1067.  
  1068. Accelerate forwards using the Enter key.
  1069.  
  1070. You must leave the area promptly because your clearance expires.
  1071.  
  1072. RUNNING WITH ENGINES OFF
  1073.  
  1074. If you are economising, turning off the engines has obvious advantages and
  1075. your engine flares wil not be visible to your enemies. It can make
  1076. manoeuvring easier when strafing a target. For example you can aim to fly
  1077. across a target and turning off the engines means you can point at it, go
  1078. sideways and shoot without the engines firing to propel you forward into
  1079. it.  Experienced pilots often use this mode in combat, using the forward
  1080. and reverse thrusters (Enter and Shift).
  1081.  
  1082. SLING SHOT ORBITS
  1083.  
  1084. This technique for gaining speed was important in the early days of space
  1085. flight, but now it is unecessary due to advances in space technology. The
  1086. only reasons to do this are because it can be visually pleasing to sweep
  1087. past a planet or sun so that you can say you`ve done it. A sling shot uses
  1088. to your benefit the gravity of large bodies to 'sling` your ship in the
  1089. direction of its travel. Your engines need to be turned off otherwise they
  1090. will compensate for any effect and it saves fuel as well.
  1091.  
  1092. LOSS OF ENGINES
  1093.  
  1094. If an engine is disabled, the Autopilot will not function properly and only
  1095. very experienced pilots will be able to fly the ship manually.
  1096.  
  1097. LANDING AND DOCKING
  1098. -------------------
  1099.  
  1100. LANDING MANUALLY AT A CITY WITH A BREATHABLE ATMOSPHERE (AN OUTDOOR CITY)
  1101.  
  1102. Executing a manual landing will require practice, so try it in a relatively
  1103. safe area. You may find it easier to use External View to align the ship.
  1104. Remember though that the ship will appear to be stationary and the ground
  1105. will seem to move.  You may also find it helpful to use the targeting
  1106. squares, obtained by setting your destination as a target (see THE
  1107. AUTOPILOT section on page 20 or the TARGETlNG section on page 36).
  1108.  
  1109. Normally the Autopilot flies to an area 20km above the target and descends
  1110. vertically.  You can set the controls to Manual flight using the Flight
  1111. Control icon F7 at any point in this operation. Alternatively you can fly
  1112. the entire approach and land manually (Fig 41).
  1113.  
  1114. The easiest method is to make a pass over the port while waiting for
  1115. clearance  (Communication  icon  F4)  and lowering the undercarriage
  1116. (Undercarriage icon F9).  If the undercarriage has not been lowered you
  1117. will crash land. When you have been told which landing pad to use, aim to
  1118. be more or less at zero speed when you come to rest above it. If you
  1119. select Engines Off, gravity will take you down, with the on board computer
  1120. stabilising the ship.  If there is little or no gravity, you may have to
  1121. thrust slightly with the nose down to start with, but be careful.
  1122.  
  1123. LANDING AT A CITY WITH NO BREATHABLE ATMOSPHERE
  1124.  
  1125. Follow the same guide lines as for an outdoor city with a breathable
  1126. atmosphere.  The only difference is the appearance of the landing area,
  1127. covered with a hexagonal airlock door (Fig 42). When clearance is granted,
  1128. the aperture will open to reveal the landing pad. Don`t ask for permission
  1129. too early or you will find that the clearance will be withdrawn and the
  1130. airlock shut.  Again, the targeting squares may be helpful by providing a
  1131. 'tunnel' through which you can fly (see THE AUTOPILOT section on page 20 or
  1132. the TARGETlNG section on page 36).
  1133.  
  1134. DOCKING AT A SPACE STATION
  1135.  
  1136. Request permission for docking (Communication icon F4) and wait until the
  1137. red flashing light turns white and orange homing lights are visible it is
  1138. illegal to approach prematurely. The on board computer matches your roll
  1139. with that of the station so you do not have to make difficult calculations
  1140. in order to dock.  Position the ship immediatly in front of the docking
  1141. entrance and proceeding slowly (Fig 43).  The dock`s vechicle arrest
  1142. mechanisnm will halt the craft provided your speed is not excessive.
  1143.  
  1144.  
  1145. SECTION THREE COMBAT
  1146. ====================
  1147.  
  1148.  
  1149. USING YOUR WEAPONS
  1150. ------------------
  1151.  
  1152. Welcome to the manual!  (in case this is the first page you have turned
  1153. to).
  1154.  
  1155. While Faulcon de Lacy do not condone offensive combat, it is often
  1156. unavoidable.  The best defence is always to run away if at all possible
  1157. (though many cultures reject this as cowardly). Combat is very dangerous,
  1158. and rarely ends up without expensive repairs being necessary.
  1159.  
  1160. Weapons (like missiles) may be controlled via the Weapon Control Panel of
  1161. your ship (Fig 52) which may be selected by clicking on the scanner area
  1162. with the left hand mouse button, or pressing the F5 key.
  1163.  
  1164. This display replaces the scanner display (if fitted). The scanner may be
  1165. restored by clicking on the area again (away from any icons) or by pressing
  1166. the F5 key.  It should be borne in mind that keyboard shortcuts to the
  1167. Weapon Control Panel icons can still be used even if the Control Panel is
  1168. not currently selected.
  1169.  
  1170. As additional weapons and equipment are fitted to your ship, their icons
  1171. appear along the bottom of the panel. The icon boxes will remain blank
  1172. until you have obtained the equipment. As you buy missiles and mines, they
  1173. will be illustrated next to the icon boxes as shown above. It is
  1174. recommended that you read APPENDIX ONE: SHIPYARD EQUIPMENT on page 69 for
  1175. more technical information before buying anything.
  1176.  
  1177. TARGETING 
  1178. Targeting is used for both long range navigation (see the NAVlGATION FLIGHT
  1179. section on page 11) and combat. One target can be set at a time.
  1180.  
  1181. Using the screen in Front, Rear, External or Turret View mode F1, click on
  1182. the centre of the ship to be targeted.
  1183.  
  1184. If you are in external or Turret View a sight on the target will appear
  1185. together with the range (Fig 53).
  1186.  
  1187. If you are in Front or Rear View you will be presented with the Targeting
  1188. Tunnel on your headup display (Fig 54). This is displayed as a series of
  1189. contracting squares along the path to the target, and looks like a tunnel.
  1190. The range of the target is given in Astronomical Units AU or kilometres km.
  1191. Targeting Tunnels are not normally shown for ships as they can be
  1192. confusing. They may be enabled by using the 'Preferences'.
  1193.  
  1194. In order to pursue the ship you fly down the tunnel. As you get closer to
  1195. the target the squares will be shown closer together, thus the squares will
  1196. come towards you faster. If you are approaching a stationary target then
  1197. ideally the squares should pass at a constant rate, as you slow down on the
  1198. final approach.
  1199.  
  1200. If the target goes off screen an arrow will indicate the direction in which
  1201. it lies, or, if it is behind your ship, Target Behind will show.
  1202.  
  1203. To deselect the target, click on a blank area that is not a potential
  1204. target.
  1205.  
  1206. You may also select another target at any time by clicking on another
  1207. object
  1208.  
  1209. Some pilots may find the 'tunnel' an annoyance. If you are one of these
  1210. refer to the Preferences sheet supplied separately from this manual.
  1211.  
  1212. OFFENSIVE WEAPONS
  1213. -----------------
  1214.  
  1215. Quite often, the best form of defence is attack, hence Faulcon de Lacy do
  1216. provide what may be considered offensive weapons. It should be made clear
  1217. that they should only be used in a defensive capacity against an attacker -
  1218. Faulcon de Lacy in no way condone any other use.
  1219.  
  1220. PULSE LASERS AND BEAM LASERS
  1221. One laser (or other gun) can be mounted at the front of your ship and, for
  1222. ships with a rear mounting, one at the rear. Some larger ships are fitted
  1223. with turret, which can each take a single weapon. There is a wide range to
  1224. choose from (see APPENDIX ONE: SHIPYARD EQUIPMENT section on page 69),
  1225. though the full range will only be available at the biggest shipyards. It
  1226. is rumoured that the military of both sides have developed additional
  1227. weapons for their own use, but this is usually denied.
  1228.  
  1229. A Pulse Laser fires a single high energy pulse about once every 5/8 of a
  1230. second, while a Beam Laser fires a continuous beam, so is far more
  1231. devastating.  Even small lasers are reasonably effective up to 8km range,
  1232. but their effectiveness decreases with distance, as the beam spreads
  1233. slightly. It is recommended that you get your shots in at as short a range
  1234. as possible, for maximum efficiency.
  1235.  
  1236. Beware of laser reflections from certain types of surface, especially when
  1237. at a glancing angle, Though the beam may have lost much of its energy it
  1238. can still cause serious damage. There are also words that the Imperial
  1239. Navy are developing reflective armour, which reflects much of a laser's
  1240. energy back along the incoming path, though this is strongly denied.
  1241.  
  1242. OPERATING PULSE OR BEAM LASERS
  1243.  
  1244. Lasers are fired by pressing both mouse buttons together, the Spacebar on
  1245. the keyboard or the fire button on the joystick. The front mounted laser
  1246. will fire if you are in Front View mode F1, the rear laser if in Rear View
  1247. mode, and the appropriate turret laser if in a Turret View mode. If you
  1248. are in External View, then the front laser will be used irrespective of any
  1249. other lasers fitted.
  1250.  
  1251. It is quite common for lasers to overheat, particularly with more excitable
  1252. pilots and with the higher power beam lasers. It is unlikely you will do
  1253. your laser any damage by this as it is protected by an automatic cut out to
  1254. prevent it burning out, but it may stop working for a few seconds.
  1255.  
  1256. LASER COOLING BOOSTER
  1257.  
  1258. This reduces the problem of lasers overheating at that vital moment. It
  1259. supplements the built in cooling system of your currently selected laser,
  1260. causing it to cool more rapidly. It does not affect Plasma Accelerators.
  1261.  
  1262. USING MISSILES
  1263.  
  1264. If you want a quiet life, be careful who or what you use as target
  1265. practice.  When the time comes to use one of these devices, proceed as
  1266. follows:
  1267.  
  1268. Arm the missile of your choice by clicking on one of the missile icons.
  1269. The console will show the type of missile or mine you have armed. You can
  1270. arm only one missile at a time so if you click again on a different
  1271. missile, you will be arming that one and disarming the previous one.
  1272.  
  1273. A Fire icon also appears. Clicking on this or pressing the M key on the
  1274. keyboard fire the armed missile at your target, but it is important to
  1275. remember that you can only firew if a target has been selected.
  1276.  
  1277. Disarming is simply achieved by clicking on the missile in question or
  1278. clicking on an another weapon.
  1279.  
  1280. All types of missile will home in on their selected target as rapidly as
  1281. their incredible 65g acceleration ZX34 Short Burn engine will allow.
  1282. Nevertheless they have limited fuel (enough for about one minute of flight)
  1283. so pilots do sometimes evade them. It is best to fire the missile from as
  1284. close to the target as you dare. Ideally while facing it. If the target
  1285. is behind, the missile will turn around, but this will waste precious
  1286. flight time, and give the target ship more time to use ECM if it has it.
  1287.  
  1288. The missile will detonate on hitting any solid object (including the ship
  1289. that fired it) but will attempt to avoid such non target objects if
  1290. possible. It does not need to hit the target in order to detonate - it may
  1291. detonate in close proximity and do almost as much damage. Due to an
  1292. international treaty it will also detonate when it runs out of fuel. A
  1293. small village was once destroyed by a missile which had been flying through
  1294. space for months, following the battle in which it was fired.
  1295.  
  1296. USING MINES
  1297.  
  1298. Mines operate just like missiles, but without drive systems. They need to
  1299. have an assigned target since they also will detonate in the proximity of
  1300. that target without necessarily hitting it. Mines are also susceptible to
  1301. detonation by ECM.  Dummy Mines are a relatively recent innovation, and
  1302. still contain machinery internally in order to fool radar scans, hence
  1303. their weight.  They are also visually indistinguishable from normal mines
  1304. so, although they are safe to scoop back up again, beware of accidentally
  1305. scooping a live mine instead, as the scoop mechanism will cause it to
  1306. detonate.
  1307.  
  1308. ENERGY BOMB 
  1309. Generally only of use against smaller ships. This causes the main reactor
  1310. of all small ships' drive systems (within a range of about 100km) to
  1311. resonate and overload. it is linked to the drive of the ship using it, so
  1312. will not cause that to detonate. Operated with the Energy Bomb icon (Fig
  1313. 56) on the Weapon Control Panel, or from the keyboard with the B key.
  1314.  
  1315. LARGE AND SMALL PLASMA ACCELERATOR
  1316.  
  1317. These are very large weapons, usually carried by large naval cruisers and
  1318. battlestations, and are sometinmes carried by large trading ships and
  1319. passenger liners in the more dangerous regions of space. They are used in
  1320. the same way as lasers and take up a gun mounting. After firing, they take
  1321. a few seconds to recharge. Two sizes are commonly available, imaginatively
  1322. named 'Large' and 'Small'. Even a Small Plasma Accelerator will destroy a
  1323. well armed hundred tonne ship with a single shot. The large version has
  1324. been known to be used as a planetary assault weapon, destroying selected
  1325. areas of cities from orbit. This has a devastating effect on the local
  1326. population, because the terrifying noise of the beam cutting through the
  1327. atmosphere can be heard for hundreds of kilometres, and will deafen anyone
  1328. unprotected in the vicinity.
  1329.  
  1330. DEFENSIVE AND OTHER EOUIPMENT
  1331. -----------------------------
  1332.  
  1333. ECM SYSTEM
  1334.  
  1335. This destroys all active Mines and Homing Missiles in the vicinity (within
  1336. about 100km) It is operated with the ECM icon from the Weapon Control
  1337. Panel, or with the E key from the keyboard. Do not be alarmed if it causes
  1338. interference on your main display.
  1339.  
  1340. NAVAL ECM SYSTEM
  1341.  
  1342. A superior version of the standard ECM system, which can also destroy Smart
  1343. Missiles and has a greater range (about 200km). This may also cause
  1344. interference on your main display. This is operated with the Naval ECM
  1345. icon from the Weapon Control Panel, or with the E key. If both ECM systems
  1346. are fitted, then Naval ECM is used in preference.  The only slight
  1347. advantage in having both systems fitted is that if the Naval ECM breaks
  1348. down or is destroyed, then you can use the standard unit.
  1349.  
  1350. AUTOMATIC HULL SEALING
  1351.  
  1352. All hulls have an automatic sealing system, fitted as standard, thanks to
  1353. Faulcon Hermeseal.  It is comprised of two separate layers of resin under
  1354. high pressure in the hull. When the layers are breached the substances
  1355. expand and mix to form a very durable foam likepatch. This prevents the
  1356. whole hull being explosively decompressed from a single shot.
  1357.  
  1358. HULL AUTOMATIC REPAIR SYSTEM
  1359.  
  1360. This gradually completely reverses hull damage, but it is so big that only
  1361. larger ships can have one fitted. See APPENDIX ONE: SHIPYARD EQUIPMENT
  1362. section on page 73.
  1363.  
  1364. SHIELD GENERATOR
  1365.  
  1366. This will protect against energetic weapons like lasers and missiles. It
  1367. is not much good with collisions. If a ship that has a Shield Generator is
  1368. hit by a weapon, the field will glow in a colour depending on the strength
  1369. of the shield. At full charge, the field will glow a bluish white but will
  1370. progress through to yellow, orange and finally red as it is discharged.
  1371. While the shield is active, no damage will get through to the hull. If
  1372. your ship has shields, they work automatically and the percentage of the
  1373. charge remaining if not 100 per cent, will be indicated on the top left of
  1374. the screen.  More than one shield Generator may be fitted to a ship at
  1375. once, and their shielding effect is additive.
  1376.  
  1377. ENERGY BOOSTER UNIT
  1378.  
  1379. This large unit increases the rate that all Shield Generators currently
  1380. fitted to your ship recharge. Only recommended for larger ships with a
  1381. large number of Shield Generators because of its size.
  1382.  
  1383. TACTICS AND PLANNING
  1384. --------------------
  1385.  
  1386. It is vital to know what your enemy is up to, so you can avoid getting into
  1387. combat with them. There are several different ways of doing this.
  1388.  
  1389. CHECKING UP ON THE COMPETITION
  1390.  
  1391. USING THE SCANNER 
  1392. This device, usually provided as standard by Faulcon de Lacey, shows the
  1393. relative positions of ships and other objects in your vicinity. The
  1394. holographic display shows the other objects as coloured blobs above or
  1395. below the plane of your ship, with a coloured line drawn to that plane.
  1396. The plane of your ship is shown as a red circle with a grid on it (seen in
  1397. perspective when viewed from the pilot's seat), with two lines drawn on it
  1398. to show the extremity of your front view. The colour of the blob reflects
  1399. the mass of the ship or object.
  1400.  
  1401. BLUE   1- 15t
  1402. GREEN  16- 31t
  1403. MAGENTA 32- 63t
  1404. RED   64-111t
  1405. ORANGE 112-159t
  1406. YELLOW 160-207t
  1407. GREY  208-299t
  1408. WHITE  300t+
  1409.  
  1410. USING THE RADAR MAPPER 
  1411. This provides you with additional information about your current target,
  1412. such as the number of Shield Generators it has fitted, their current charge
  1413. level, the ship's maximum hyperspace range and any important equipment such
  1414. as Energy Bombs and Hyperspace Cloud Analyser. It will also check if the
  1415. ship matches any on the Wanted Criminals list, and if so will show any
  1416. bounty that is offered.  This bounty will be paid into your account
  1417. automatically, when the destruction of the ship is recorded by your
  1418. on-board computer.  No bounty will be paid for a ship if the Radar Mapper
  1419. has not first identified it, since proof of identity is needed
  1420.  
  1421. To operate the Radar Mapper:
  1422.  
  1423. Make sure you are in View mode by using the View icon F1.
  1424.  
  1425. Target a ship by clicking on it using the left hand mouse button. If the
  1426. selected target is not a ship then no information will be shown.
  1427.  
  1428. Select the Radar Mapper icon (Fig 60) on the Weapons Control Panel and
  1429. information will be displayed at the top right of the headup display (Fig
  1430. 61) on your target until the Radar Mapper is deselected.
  1431.  
  1432. To deselect this facilicy, use the icon again.
  1433.  
  1434. To deselect the target, click away from the ship where there is no
  1435. potential target.
  1436.  
  1437. USING THE HYPERSPACE CLOUD ANALYSER 
  1438. This device is commonly used by pirates to identify the destination of
  1439. their quarry, and also by police forces and bounty hunters. If your ship
  1440. has a greater hyperspace range than the one you are chasing (use the Radar
  1441. Mapper and your Ship Equipment Inventory page to determine this), then you
  1442. will arrive at the destination before them if you left at the same time.
  1443.  
  1444. It gives their hyperspace destination, the ship's mass is also shown and
  1445. the exact Galactic Mean Time and date at which they will arrive.
  1446.  
  1447. Make sure you are in View mode by using the View icon F1.
  1448.  
  1449. Target a hyperspace remnant by clicking on it using the left hand mouse
  1450. button.  If the selected target is not a hyperspace remnant then no
  1451. information will be shown.
  1452.  
  1453. Select the Hyperspace Cloud Analyser icon (Fig 62) on the Weapons Control
  1454. Panel and information will be displayed at the top right hand corner of the
  1455. headup display until the Hyperspace Cloud Analyser is deselected.
  1456.  
  1457. To deselect this facility, use the icon again.
  1458.  
  1459. To deselect the target, click away from the ship where there is no
  1460. potential target.
  1461.  
  1462. To follow the ship, use the Galactic Map icon F2 to jump to the same
  1463. destination (see the NAVIGATION AND FLIGHT section on page 11), As long as
  1464. you enter hyperspace not too long after your quarry then you will leave
  1465. hyperspace at a similar position.
  1466.  
  1467. Once out of hyperspace, use the Stardreamer Time Control (see the
  1468. NAVIGATION AND FLlGHT section on page 22) to wait until the likely time of
  1469. arrival of your quarry. The Hyperspace Cloud Analyser information is quite
  1470. accurate, so if the predicted time has been exceeded by about a minute,
  1471. then your quarry will not arrive.  They must have mis-jumped (whether
  1472. intentionally or not) and there is no way you can find them.
  1473.  
  1474. BROADCASTING MESSAGES
  1475.  
  1476. While in flight you can hail other ships using the Communication icon F4.
  1477. A range of messages for broadcasting will be presented on your headup
  1478. display (Fig 64).  For example you can demand surrender if you are
  1479. fortunate enough to be in such a position.  If your ship is on the
  1480. receiving end of aggression you can call for assistance, but there is a
  1481. risk some pirates listen for a call of distress and will home in on it like
  1482. a spider to a fly. If you have broken down the dilemma is the same, but
  1483. calling for help may be the only option open to you.
  1484.  
  1485. MAKING A RUN FOR IT
  1486.  
  1487. You will discover that there are many bigger and more heavily armed ships
  1488. than yours and a ship to ship fight may be foolish. Faulcon De Lacey do
  1489. not advocate illegal evasive measures and feel that going down in a blaze
  1490. of glory is more memorable for your loved one than a prison sentence. If
  1491. posthumous praise is not appealing, an escape capsule could be your answer.
  1492.  
  1493. ESCAPE CAPSULES 
  1494. An escape capsule is not fitted as standard and needs to be obtained from
  1495. the shipyard.  It is not a capsule as such but is a modification that
  1496. allows  your  cockpit  section  to break off as a separate craft.
  1497. Unfortunately leaving any crew members passengers and cargo behind. It
  1498. flies to the nearest starport under a cut down Autopilot, and can be used
  1499. only once.  For this reason, it comes with an insurance policy which is
  1500. automatically cashed in for a basic Eagle Long Range Fighter to replace
  1501. your abandoned ship.
  1502.  
  1503. The capsule has no weapons or hyperspace facility. You may ask why your
  1504. enemy isn`t going to shoot at you. It is considered to be extremely bad
  1505. form to shoot at escape capsules because they are much too easy a target,
  1506. and most pilots realise that some day they may need to use one. It has
  1507. been known though, that some pilots are not bothered by image and will pick
  1508. you off anyway. Another problem is ships scooping up escape capsules and
  1509. selling the occupant into slavery. This is severely frowned upon by both
  1510. the Elite Federation of Pilots and the Federation itself. To release the
  1511. capsule, you select the Escape Capsule icon on the Weapons Control Panel,
  1512. or use the X key on the keyboard.
  1513.  
  1514. HYPERSPACE 
  1515. Jumping into hyperpace is often sufficient to evade pirates, but a pirate
  1516. with a fast ship may use their Hyperspace Cloud Analyser to chase you into
  1517. hyperspace and, if they have a faster ship, may even arrive at your
  1518. destination before you do.
  1519.  
  1520. ILLEGAL AND RISKY PRACTICES 
  1521. You may notice others committing offences in order to remain alive and we
  1522. feel compelled to explain their erroneous behaviour in order to discourage
  1523. you from copying them. One tactic is the highly risky Hyperspace Mis-jump
  1524. and this can be found in the NAVIGATION AND FLIGHT section on page 25.
  1525. Another is to jettison cargo in the hope that any ship following will give
  1526. up the chase in order to scoop it up. This is explained in the TRADE
  1527. section on page 59. Remember it is illegal to jettison any cargo.
  1528.  
  1529. COMBAT AND SERVICE RATINGS
  1530. --------------------------
  1531.  
  1532. ELITE RATING
  1533.  
  1534. Your rating as a pilot is displayed if you use the Inventory icon F3, and
  1535. cycle through to Commander Profile (Fig 66).
  1536.  
  1537. You are given a rating by the Elite Federation of Pilots which is
  1538. calculated from the number and type of kills recorded by the on board
  1539. computer.  For example, shooting up a heavily armed ship will a mass a
  1540. large number of points. Many have disapproved of using kills in order to
  1541. calculate this rating as it can lead to illegality. In older times much
  1542. store was set by this as you had to be able to fight to survive, so
  1543. shooting down others was seen as a mark of skill and bravery. Great
  1544. respect is still held for the rating in the outer systems, where the way of
  1545. life still reflects that of the past of the inner, now more civilised,
  1546. systems.  For historical reasons therefore, the method of rating has been
  1547. preserved. The categories are as follows, in order of merit:
  1548.  
  1549. ELITE RATINGS
  1550.  
  1551. Harmless      Above Average
  1552. Mostly Harmless  Competent
  1553. Poor        Dangerous
  1554. Below Average   Deadly
  1555. Average      ELITE
  1556.  
  1557. MEDALS
  1558.  
  1559. If homicide is not your scene, medals are awarded by the Federation or the
  1560. Empire  for  particularly  heroic deeds.  Medals include the humble
  1561. Certificate of Valour and the highly respected Imperial Celestial Warrior
  1562. medal.  These are also shown on the Commander Profile page of the
  1563. Inventory.
  1564.  
  1565. MILITARY RANK
  1566.  
  1567. Both the Federation and the Empire give military ranks for services
  1568. rendered although these are known as titles in the Empire. An individual
  1569. can gradually progress up the ranks even from purely mercenary missions,
  1570. receiving promotions after sustained loyal service. Usually these ranks
  1571. are mutually exclusive as each of the superpowers does not tolerate its
  1572. officers working for the other power (though work for the independant
  1573. worlds is usually allowed).
  1574.  
  1575. FEDERAL RANKS             IMPERIAL TITLES
  1576. None      Lieutenant       Outsider     Viscount
  1577. Private     Lieutenant Commander  Serf       Count
  1578. Corporal    Captain        Master      Earl
  1579. Sergeant    Commodore       Sir       Marquis
  1580. Sergeant Major Rear Admiral      Squire      Duke
  1581. Major      Admiral        Lord       Prince
  1582. Colonel                Baron
  1583.  
  1584. LEGAL RATING
  1585.  
  1586. Before you start shooting at everything that moves in order to improve your
  1587. rating consider your legal status. Data is collected by the three police
  1588. forces:  The Federal Security Service (of the Federation), the Imperial
  1589. Guard (of the Empire) and interpol (that of the Independent Systems). The
  1590. latter was set up after the Federation and Empire became established as
  1591. superpowers, and the world leaders that wished to remain free of both got
  1592. together and decided to set up their own police force. This was largely to
  1593. avoid the independent worlds becoming a dumping ground for criminals.
  1594. Remember what you do and who you work for will almost certainly be noticed
  1595. by someone.
  1596.  
  1597.  
  1598. SECTION FOUR THE SHIPYARD
  1599. =========================
  1600.  
  1601.  
  1602. SHOPPING FOR SHIPS AND PARTS
  1603. ----------------------------
  1604.  
  1605. The shipyard on any planet or station is where you can contact the police
  1606. to pay any outstanding fines or buy equipment for your ship, have parts
  1607. fitted and removed, repairs made or even part exchange your ship. The
  1608. range on offer depends where you are, so you may have to shop around. For
  1609. example a low population area is not going to have a vast selection of
  1610. hardware for your ship.  Having used the Communications icon F4, select
  1611. Shipyard and you will be presented with a list of services (Fig 67).
  1612.  
  1613. UPGRADING THE SHIP OR REMOVING PARTS FOR CASH
  1614.  
  1615. Click on Upgrades. The screen will show items for sale with options to Fit
  1616. or Remove them and the prices for doing so (Fig 68).
  1617.  
  1618. Select Fit or Remove buttons for the item of interest, and your cash total
  1619. at the bottom left of the screen will change accordingly.
  1620.  
  1621. If the complete list of available items is too long to be shown in its
  1622. entirety, use the More... arrows to look through it.
  1623.  
  1624. Use of the Go Back...  button will return you to the Shipyard and the
  1625. Communications icon F4 will return you to the Services list. Equipment is
  1626. fitted or removed while you wait and the process is fully automated.
  1627.  
  1628. NOTE FOR FITTING GUNS
  1629.  
  1630. For guns, if your ship has more than one mounting you will be asked where
  1631. you want the gun fitted. Old campaigners may recall that left and right
  1632. mounts were once available but this was outlawed after so many people found
  1633. that they were accidentally shooting their own their friends or, more
  1634. embarrassingly, the police, due to the impracticality of using them.
  1635.  
  1636. DECIDING WHAT TO BUY OR REMOVE
  1637.  
  1638. Each ship has only so much space in the hull and out of this, room has to
  1639. be made for the engine, guns, fuel, cabins, cargo and so on. The
  1640. proportion that these items take up depends on your needs, for example a
  1641. fast courier ship's engine will dominate the hull.
  1642.  
  1643. Alternatively, if you are interested in having a more deadly ship than a
  1644. fast one, engine size can be sacrificed for weapons. All items are rated
  1645. for weight which is equivalent to the space they occupy, any space left can
  1646. be used for cargo.  If a particular shipyard does not sell a piece of
  1647. equipment, repairs or removal cannot be carried out because the tools
  1648. required will not be available either.
  1649.  
  1650. SHIPS EQUIPMENT INVENTORY
  1651.  
  1652. A list of equipment on board can be obtained by using the Inventory icons
  1653. F3.  Cycle through the pages until you find Ship Equipment Status. The
  1654. picture of your craft will show any externally visible items.
  1655.  
  1656. REPAIRS, SERVICING AND BREAKDOWNS
  1657.  
  1658. Equipment is usually very reliable but will become more unreliable with
  1659. age, so servicing is important. It can be done at any time, and the longer
  1660. you leave it the more likely a problem is to occur, so delay at your peril.
  1661. Shipyards vary in the service they give, so you may find that your ship
  1662. suffers from poorly fitted parts and shoddy repairs.  If an item of
  1663. equipment breaks down it will not function and will be shown on the Ship`s
  1664. inventory page (Inventory icon F3) in faded text until is has been
  1665. repaired.  If a particular shipyard does not sell a piece of equipment,
  1666. repairs cannot be carried out because the tools required will not be
  1667. available either.
  1668.  
  1669. Having a piece of equipment repaired or serviced:
  1670.  
  1671. Select the Communications icon F4.
  1672.  
  1673. From the list choose Shipyard followed by Repairs and Servicing.
  1674.  
  1675. You will be presented with a list of servicing options.
  1676.  
  1677. NEW AND RECONDITIONED SHIP HULLS
  1678.  
  1679. This mode allows you to part exchange your ship for another. It is
  1680. standard procedure to strip a ship of its extras before selling it, as the
  1681. only optional item which affects your trade in value is the Hyperdrive.
  1682. New ships come with 1t of the appropriate fuel in the internal tank,
  1683. whatever the size of the tank.
  1684.  
  1685. Via the Comnmunications icon F4 select Shipyard followed by New and
  1686. Reconditioned Ship Hulls
  1687.  
  1688. The ships on offer will be listed with sale details.
  1689.  
  1690. You may elect to Buy or to View the ship first. Note that the types of
  1691. ship on offer in a system will differ according to political allegiance,
  1692. population and types of visitor.
  1693.  
  1694. Additional ship information is provided when selecting View including
  1695. mountings crew and hyperspace range.
  1696.  
  1697. TAKING ON CREW MEMBERS
  1698.  
  1699. When you buy a larger ship, it may require extra crew in order to fly it.
  1700. Without them it will not be able to take off. It is not necessary to buy
  1701. extra cabins because they come with the ship if it needs multiple
  1702. personnel. You must hire the crew members through the Bulletin Board using
  1703. the Communication icon F4 (see the TRADING section on page 61). When they
  1704. are hired, a page called Crew Roster appears in the inventory mode
  1705. (Inventory icon F3, see the ICONS section on page 8), and will list all
  1706. crew members You can also fire them using this page, but only when you are
  1707. in dock.
  1708.  
  1709. Crew members will cost you the fun of the ride isn't enongh. Wages will be
  1710. deducted by direct debit from your bank account. Wages are sometimes
  1711. negotiable but are generally quite high because there is a certain amount
  1712. of danger for crew members. For example, should you decide that you need
  1713. to use your escape capsule, the crew are left behind. Remember, you get
  1714. what you pay for.
  1715.  
  1716.  
  1717. SECTION FIVE TRADING
  1718. =====================
  1719.  
  1720. BUY! SELL!
  1721.  
  1722. Trading is a simple process thanks to an agreement between the Empire and
  1723. the  Federation that allows free trade within all systems via the
  1724. stockmarkets.  After all the cold war has to be supplied and fuelled by
  1725. something. There are also private markets which may be more lucrative, but
  1726. are sometimes risky. Each will be explained in turn.
  1727.  
  1728. TRADING ON THE STOCKMARKET
  1729.  
  1730. You need to go to a city or space station in order to trade on the
  1731. stockmarket.  You cannot trade in flight but at least you will be safe
  1732. whilst trading.
  1733.  
  1734. Select the Communication icon F4 at the bottom of your console. and a list
  1735. of options will appear
  1736.  
  1737. Select Stockmarket from the menu, and you will be presented with a
  1738. selection of items (Fig 72).  Click on the down More... arrow and any
  1739. remainder of the list will be given.
  1740.  
  1741. The screen displays Buy and Sell buttons, price per tonne, stock on the
  1742. market and the amount of cargo (in tonnes) that you have at present in your
  1743. hold
  1744.  
  1745. Before trading read the information on the items below. Note that only
  1746. legal items will be listed. For illegal goods you will have to use the
  1747. private market (see THE BULLETIN BOARD section on page 61).
  1748.  
  1749. BUYING
  1750.  
  1751. To buy one tonne of a chosen item, activate the button corresponding to the
  1752. item of your choice in the Buy column. Your console will show the item you
  1753. have selected. One click will auto load one tonne into your hold. Holding
  1754. down the button will buy multiple tonnes at an accelerating rate.
  1755.  
  1756. If you want to revise your transaction, the Sell button will subtract from
  1757. your stock. There is no charge for changing your mind during trade but you
  1758. must make a decision reasonably quickly.
  1759.  
  1760. UNSUCCESSFUL TRANSACTIONS
  1761.  
  1762. You will be unsuccessful if:
  1763.  
  1764. Your cargo hold is full (indicated at the bottom left of the screen under
  1765. Cargo Space). See also THE SHIPS INVENTORY section on page 60.
  1766.  
  1767. You have insufficient money (indicated at the bottom left of the screen
  1768. under Cash)
  1769.  
  1770. The stock is not available.
  1771.  
  1772. Information on all situations will be displayed on your console.
  1773.  
  1774. SELLING
  1775.  
  1776. This is a similar operation to buying, but using the Sell button. Your
  1777. stock level will be automatically decreased as you sell. A mistake can be
  1778. changed using the Buy button or which there is no charge but if you delay
  1779. too long, someone else may buy first.
  1780.  
  1781. You will be unsuccessful if your own stock runs out, which will be shown on
  1782. your console. See also THE SHIPS INVENTORY section on page 60.
  1783.  
  1784. STOCK AND PRICES
  1785.  
  1786. The stock level indicated on the console is that on the stockmarket, not
  1787. the private market which has its own separate holding. Prices are brought
  1788. to you by Zebulon Intergalactic Trading Corporation (ZITCO), and are
  1789. updated each midnight Galactic Mean Time (GMT). Galactic time was adopted
  1790. after the signing of the treaty between the Empire and the Federation.
  1791. Hostilities between them cannot be conducted if one party does not turn up
  1792. because they have calculated the time incorrectly. If the stock level
  1793. falls due to demand, the local price may rise. If a ship arrives with a
  1794. large cargo of grain say, when it sells this onto the market, the price of
  1795. grain may fall at the next midnight price adjustment.
  1796.  
  1797. TRADING AND THE STARDREAMER TIME CONTROL
  1798.  
  1799. Prices are changed every midnight which may be a bit frustrating if you are
  1800. in a hurry Use of the Time Control icons activates the Stardreamer which
  1801. will appear to speed up time. There is a description of this Device in the
  1802. NAVIGATION AND FLIGHT section on page 22. Remember that your enemies are
  1803. also going to be sped up so only use this when it is safe to do so, though
  1804. even on an open air station, you will be protected by the station's own
  1805. defences.  Remember also that the station makes a small charge every
  1806. midnight for your stay.
  1807.  
  1808. CHOOSING WHAT TO TRADE
  1809.  
  1810. Systems all have their own production and consumption, imports and exports
  1811. Generally the price of imports will be higher than the Galactic average and
  1812. that of exports lower than average. For example a farming area will have
  1813. cheap grain, so it will be a good place to buy in order to sell to an area
  1814. that has no grain production;
  1815.  
  1816. A listing of imports and exports for a given system can be found by using
  1817. the Data icon F6 (see the NAVIGATION AND FLIGHT section on page 15).
  1818. Information on illegal goods will also be found there.
  1819.  
  1820. CHOOSING WHERE TO TRADE
  1821.  
  1822. The Galactic Map (Galactic Map icon F2) shows a number of recommended trade
  1823. routes (lined in pink) updated by ZITCO in 3195. Faulcon De Lacey take no
  1824. responsibilty for any inaccuracies for this reason. A map with the trade
  1825. routes has also been supplied with this manual,
  1826.  
  1827. It is always worth looking at the political and economical details of a
  1828. system before possibly wasting fuel (see the NAVIGATION AND FLIGHT section
  1829. on page 15) Items that are in abundance in a star system will be relatively
  1830. cheap to buy.  Conversley items that are in short supply will be more
  1831. expensive and worth selling there.
  1832.  
  1833. CASH
  1834.  
  1835. Your funds are indicated under Cash at the bottom left hand corner of the
  1836. screen.  They are safe if your ship is destroyed thanks to an automatic
  1837. banking system.  if you run out of cash you could sell your ship for a
  1838. smaller one or sell off a piece of equipment. It may be worth looking for
  1839. offers of insurance from the Bulletin Board.
  1840.  
  1841. JETTISONING AND SALVAGING GOODS
  1842.  
  1843. This is an illegal practice but is occasionally necessary. Certain goods
  1844. are damaged by this act and this needs to be taken into consideration when
  1845. salvaging such cargo.
  1846.  
  1847. The following changes will occur:
  1848.  
  1849. Live animals will become animal meat
  1850.  
  1851. Slaves die and are officially used as fertilizer but rumour has it that the
  1852. bodies are finding their way onto the animal meat market.
  1853.  
  1854. Liquor, luxury goods, grain, fruit and vegetables are all turned into
  1855. rubbish.
  1856.  
  1857. Sometimes containers will explode unpredictably when released due to
  1858. irregularities introduced during their manufacture.
  1859.  
  1860. JETTISONING
  1861.  
  1862. Select the inventory icon F3 and cycle to the Cargo Inventory section,
  1863. which displays jettison buttons (Fig 73). Activate the button next to the
  1864. goods which will be ditched one tonne at a time.
  1865.  
  1866. SALVAGING
  1867.  
  1868. You cannot salvage jettisoned goods unless you have bought a Fuel Scoop and
  1869. a Cargo Scoop Conversion. If you have such equipment, manoevre so that the
  1870. cargo item is immediately in front of the scoop and move forwards slowly
  1871. relative to it.
  1872.  
  1873. SHIP'S INVENTORY
  1874. ----------------
  1875.  
  1876. This gives a more detailed account of your cargo and passengers, and is
  1877. obtained by using the Inventory icon F3. Clicking on this icon cycles
  1878. through seven pages of information for your perusal including:
  1879.  
  1880. SHIP EQUIPMENT STATUS
  1881. Lists weapons and equipment currently fitted to the ship. See the SHIPYARD
  1882. section on page 51 for details of individual items. It also shows the
  1883. level of fuel in the engines which is distinct from the hyperspace fuel
  1884. (see FUEL CONSUMPTION in the NAVIGATION AND FLIGHT section on page 26).
  1885.  
  1886. COMMANDER PROFILE
  1887. Lists awards and grading. See the COMBAT section on page 47.
  1888.  
  1889. CREW ROSTER
  1890. Lists any crew members (on larger ships only). See the SHIPYARD section on
  1891. page 53.
  1892.  
  1893. CARGO INVENTORY
  1894. Your cargo is listed if you have any. Jettison on tonne of any item by
  1895. clicking on the relevant button.
  1896.  
  1897. PASSENGER AND SMALL ITEMS
  1898. This lists the names of your passengers or clients, the number of persons
  1899. on board, any small packages and the destination and how much money you are
  1900. still owed from the deal.
  1901.  
  1902. OUTSTANDING CONTRACTS LIST
  1903. This shows contracts taken on but not yet completed. Those which involve
  1904. carrying parcels and passengers are listed on the Passenger And Small Items
  1905. page.
  1906.  
  1907. MINING INSTALLATIONS
  1908. Lists the locations of all active mining installations owned, See the
  1909. MINING section on page 65.
  1910.  
  1911. Note: the pages will not be shown if there is nothing on them.
  1912.  
  1913. THE BULLETIN BOARD
  1914. ------------------
  1915.  
  1916. This is a collection of small advertisements for trading, services and
  1917. requests for passage, amongst other things. You will find other types of
  1918. advertisements so it is worth a browse. It is also possible to contact the
  1919. military, its allegiance depending on the system you are in.
  1920.  
  1921. TRADE IN LEGAL ITEMS
  1922.  
  1923. Some individuals trade on the Bulletin Board in preference to the
  1924. Stockmarket, and taking a risk with them may benefit you. There may be ads
  1925. for specific items which a person needs urgently that cannot be bought on
  1926. the Stockmarket, so they are prepared to pay over the odds for them. You
  1927. may earn more money this way than simply selling directly on to the
  1928. Stockmarket.
  1929.  
  1930. Select the Communications icon F4
  1931.  
  1932. Select Bulletin Board and look for advertisements stating WANTED (Fig
  1933. 74).
  1934.  
  1935. TRADE IN ILLEGAL ITEMS
  1936.  
  1937. Of course being a law abiding citizen you will not be engaging in this, but
  1938. in order to understand the criminal mind better you ought to know the
  1939. typical procedure.
  1940.  
  1941. Select the Communication icon F4.
  1942.  
  1943. Select Bulletin Board and took for advertisements stating Goods Bought and
  1944. Sold Though there may not be any in a particular place or that day, The
  1945. More...  arrows will allow viewing of the ads which on a given day don't
  1946. fit on the screen.
  1947.  
  1948. Click on the button for the Goods Bought and Sold advertisement you are
  1949. interested in and a list will appear of all the illegal goods available.
  1950.  
  1951. Trade in a similar way to the stockmarket.
  1952.  
  1953. The police, although aware of this practice, will not shut it down. Not
  1954. only do they take a cut in profits but they often use it to their
  1955. advantage.  Traps are laid in the form of advertisements and the astute
  1956. criminal will get to know their characteristics. once successful trading
  1957. has taken place, there is always the threat of customs officials, not that
  1958. you will ever have anything to hide of course.
  1959.  
  1960. CARRYING PASSENGERS
  1961.  
  1962. People may place ads asking for passage for themselves or a group to a
  1963. stated destination.  If you want to do this, you need sufficient cabin
  1964. space on your ship, which may mean extra outlay for you. See THE SHIPYARD
  1965. section on page 50, where upgrading your ship is explained.
  1966.  
  1967. TAKING UP A REQUEST
  1968.  
  1969. On the bulletin board via the Communication icon F4, look for the
  1970. appropriate advert and select it (Fig 76).
  1971.  
  1972. Choose one of the responses presented to you, for example one response
  1973. might ask why they are prepared to pay so much.
  1974.  
  1975. The answer comes up on the console at the bottom.
  1976.  
  1977. If you want to make a deal, click on "OK- agreed" at the top of the list of
  1978. responses
  1979.  
  1980. The passengers will appear on your passenger list.
  1981.  
  1982. Payment is normally made on arrival at your clients' destination, although
  1983. some will pay half up front or even all!
  1984.  
  1985. CARRYING PACKAGES
  1986.  
  1987. To act as a courier, negotiate in the same way as for passengers after
  1988. finding adverts for transporting packages. A package is deemed to take up
  1989. negligible space in your cargo hold and of course does not need a life
  1990. support system.
  1991.  
  1992. TAKING ON CREW
  1993.  
  1994. If you ever buy a larger ship, it may require extra crew which are also
  1995. obtained through the Bulletin Board small advertisements. More details
  1996. about your contract with them can be found under TAKING ON CREW MEMBERS in
  1997. THE SHIPYARD section on page 53.
  1998.  
  1999.  
  2000. SECTION SIX MINING
  2001. ===================
  2002.  
  2003. THERE'S GOLD IN THEM THAR HILLS
  2004. -------------------------------
  2005.  
  2006. If you prefer a solitary life, then mining is for you. This occupation
  2007. entails travelling from place to place collecting ore. There are two types
  2008. of mining: Asteroid Mining and Surface Mining, both have their merits and
  2009. drawbacks.
  2010.  
  2011. ASTEROID MINING
  2012.  
  2013. Asteroid mining is an old method but it is tried and tested. It is the
  2014. easiest and cheapest way of obtaining ore and requires you to have a 30 MW
  2015. Mining Laser, Fuel Scoop and a Cargo Scoop Conversion. You simply blast an
  2016. asteroid with the laser then fly over the bits of asteroid and the Scoop
  2017. collects as much ore as you can accommodate in the cargo bay. Not all
  2018. asteroids are mineral rich though, so you may end up with a bay full of
  2019. rubbish.
  2020.  
  2021. SURFACE MINING
  2022.  
  2023. Once you are established, this type of mining is a more predictable means
  2024. of getting ore. It does, however, demand a large initial outlay in order
  2025. to acquire the installations and possibly a larger ship (minimum of 30
  2026. tonnes of free cargo space) to transport them The only recommended device
  2027. is the MB4 Mining Machine which, alas is still not widely available. The
  2028. MB4 is impressive in that it not only mines but also refines the material,
  2029. so you put it in place, leave it and come back to pick up the results. The
  2030. MB4 can mine, separate and refine minerals, alloys and even on occasions
  2031. precious metals and gem stones.
  2032.  
  2033. The disadvantage is the risk of mining others' claims, resulting in an
  2034. aggresive response to your activities. In some areas it is illegal to mine
  2035. and police, depending their mood, may not be too interested in maintaining
  2036. a public image of fairness and understanding and may blast you to pieces.
  2037.  
  2038. SETTING UP YOUR WB4
  2039.  
  2040. Choose a mining site with a temperature below 200 degrees Centigrade. The
  2041. most likely suitable locations will be on systems' inner planets which are
  2042. more likely to be mineral rich. Ones which humans have hardly touched are
  2043. more likely to be mineral rich as machines like the MB4 and its
  2044. predecessors are very thorough, and will have scoured most of the surface
  2045. of core worlds by now. To test the composition of the crust, you need to
  2046. land.
  2047.  
  2048. Land at the chosen site and select the Weapons Control Panel by clicking on
  2049. the Scanner
  2050.  
  2051. Activate the Unload Rig icon (Fig 78) which will cause the mining rig to be
  2052. unloaded whereupon it will analyse a sample of the crust and relay the
  2053. results to your on board computer. If the prospects are good it will bed
  2054. itself in and begin drilling immediately. You may then take off and come
  2055. back later once it has mined the full capacitv of 10 tonnes.
  2056.  
  2057. FINDING THE MB4 AGAIN
  2058.  
  2059. All the mines have a beacon which has your own coded signal allowing the
  2060. computer to pin-point its position. If you pick up someone else's rig,
  2061. your computer will automatically register the code of the owner. All other
  2062. rigs belonging to them in this star system will then be shown on your
  2063. inventory page. This means that stealing ore is possible however the same
  2064. can be done to you. A safeguard is to avoid placing numerous rigs in one
  2065. system, so that they are not so easily found should one of your rigs be
  2066. purloined. Your beacons will use a different code in each system.
  2067.  
  2068. Select the Inventory icon F3 and cycle through until you come to the Mining
  2069. Installations page (Fig 79). It will list your rigs and their location.
  2070.  
  2071. Fly to the Star system in which a particular rig is situated.
  2072.  
  2073. Set up the Mining Installations page again and use the button next to the
  2074. rig you wish to find.
  2075.  
  2076. The on-board computer will then set it up as your current target. You may
  2077. then fly to it manually or with the Autopilot. You can deselect the target
  2078. as before by placing the pointer away from the target and using the left
  2079. hand mouse button.
  2080.  
  2081. COLLECTING THE ORE
  2082.  
  2083. Land near to the installation and select the Load Rig icon (Fig 80) with
  2084. one click. this will remotely instruct the machinery to off load ore into
  2085. your hold until it is full. It will be no more than 10 tonnes at a time
  2086. because that is the maximum capacity of the MB4's hopper.
  2087.  
  2088. If there is no ore to collect the first selection of the icon will load the
  2089. rig onto the ship if you have space.
  2090.  
  2091. Your cargo inventory (Inventory icon F3) will show the minerals on board
  2092.  
  2093. COLLECTING THE MB4 MINING MACHINE
  2094.  
  2095. Land next to the installation and click on the Load Rig icon twice so that
  2096. the rig and the contents of its hopper are taken on board.
  2097.  
  2098. As stated above, the rig will be loaded after the first click if there is
  2099. no ore in the hopper
  2100.  
  2101. The rig may be left for further mining. There is no need to bring it on
  2102. board if you intend to Deposit it in the same place.
  2103.  
  2104. If you want to move the MB4 to another location on the same surface because
  2105. a site is 'mined out', it is worth moving it a good distance. This is
  2106. because the MB4 probes quite a large area with its underground drills.
  2107.  
  2108. If your MB4 had found a rich seam of minerals, Do not move it as the seam
  2109. may be a long way below ground and the MB4 may not be able to find it
  2110. again.
  2111.  
  2112.  
  2113. APPENDIX ONE SHIPYARD EQUIPMENT
  2114. ================================
  2115.  
  2116. MINES AND BOMBS
  2117. ---------------
  2118.  
  2119. XB13 PROXIMITY MINE 
  2120. Explodes when object is within range. They are carried on missile pylons
  2121. in place of a missile.
  2122.  
  2123. XB74 DUMMY PROXIMITY MINE 
  2124. Exactly the same in appearance as the Proximity Mine, even on radar, but
  2125. they do not explode, in fact they do nothing except increase your foes
  2126. laundry bill.  You can even recover them like cargo if you have a Fuel
  2127. Scoop and a Cargo Conversion, but beware of accidentally scooping a real
  2128. one!
  2129.  
  2130. ENERGY BOMB 
  2131. Causes the drive system of smaller ships to overload and explode, but not
  2132. your own as it is very specific. It can be withstood if a ship has a
  2133. strong enough shield.
  2134.  
  2135. MISSILES
  2136. --------
  2137.  
  2138. The COMBAT section on page 38 gives additional information. Note that all
  2139. the missiles have the same flying characteristics.
  2140.  
  2141. KL760 HOMING MISSILE
  2142. For destroying small spaceships and damaging larger ones.
  2143.  
  2144. LV111 SMART MISSILE
  2145. Similar to the Homing Missile but has ECM protection (not effective against
  2146. Navy Grade ECM). Has a greater explosive power than the Homing Missile.
  2147.  
  2148. NN500 NAVY GRADE MISSILE
  2149. Even more bang for your money and immune to any known ECM system although
  2150. it is rumoured that technology is improving in this field
  2151.  
  2152. GUNS
  2153. ----
  2154.  
  2155. The COMBAT scetion on page 38 provides furthur details.
  2156.  
  2157. 30MW MINING LASER
  2158. Pulse laser set up to blast asteroids into recoverable portions if you see
  2159. your future in mining. Can be used as a weapon but its repeat rate is not
  2160. as fast as weapon lasers.
  2161.  
  2162. 1MW PULSE LASER
  2163. The very same as the bottom of the range laser weapon as the Phlaschygt
  2164. that came with your ship. seasoned combatants consider it only of use for
  2165. tattooing numbers onto slaves. Better than nothing.
  2166.  
  2167. 5MW PULSE LASER
  2168. Otherwise known as the Phlaschbugher. More powerful than the Phlaschgyt,
  2169. but less devastating than the Beam Laser.
  2170.  
  2171. BEAM LASER
  2172. Continuous laser beam which is more devastating than a Pulse Laser. the
  2173. 1MW, 4MW, 20MW, and 100MW Beam Lasers are the same but more destructive
  2174. with increasing voltage.
  2175.  
  2176. LASER COOLING BOOSTER 
  2177. Some busy pilots find their normal laser cooling equipment inadequate.
  2178. Since lasers cut out when they overheat, this Device is a bonus.
  2179.  
  2180. SMALL PLASMA ACCELERATOR 
  2181. Very big and heavy and carried by larger ships and Naval ships only. It is
  2182. extremely potent and obliterates small to medium ships with one shot.
  2183.  
  2184. LARGE PLASMA ACCELERATOR 
  2185. The ultimate weapon pilots aspire to owning.
  2186.  
  2187. ECM SYSTEMS
  2188. -----------
  2189.  
  2190. ECM SYSTEM 
  2191. Short for Electronic Counter Measures. A clever device this, as it causes
  2192. detonation of all activated Homing Missiles in range (including your own).
  2193.  
  2194. NAVAL ECM SYSTEM 
  2195. This higher specification system can also destroy the Smart Missile. Only
  2196. obtainable at larger Shipyards.
  2197.  
  2198. ENVIRONMENTAL CONTROL SYSTEMS
  2199. -----------------------------
  2200.  
  2201. CARGO BAY LIFE SUPPORT 
  2202. Superb environment control, including deodoriser and choice of four fresh
  2203. air scents, Fomalhaut Harvest, Ma`s Cookies, Seashore and Solar Breeze.
  2204. Needed for transportation of live animals and slaves.
  2205.  
  2206. EXTRA PASSENGER CABIN 
  2207. For one person it comes with life support, food dispenser and Holovid dream
  2208. inducer for long journeys.  An extra facility is the automatic decor
  2209. control which changes in order to compliment the mood of the occupants. It
  2210. is activated by sensors of heat and pheromones. Takes up five tonnes of
  2211. cargo space.
  2212.  
  2213. ELECTRONIC EQUIPMENT
  2214. --------------------
  2215.  
  2216. FOR CONTROL AND SURVEILLANCE
  2217.  
  2218. AUTOMATIC PILOT 
  2219. The Robocruise automatic navigation system has the capability to plot and
  2220. control travel to any destination within a system. For details of how to
  2221. use the Automatic Pilot see the NAVIGATION AND FLIGHT section on page 20.
  2222.  
  2223. AUTOREFUELLER DEVICE 
  2224. This automatically tranfers 1t of fuel from the cargo bay to the internal
  2225. tank of a ship`s engine when it is needed, so preventing any wastage. It
  2226. also avoids any embarrassing moments when your engines fail during combat
  2227. or docking.
  2228.  
  2229. SCANNERS 
  2230. The scanner section in the middle of the console is provided as standard on
  2231. most ships.  Some hardened space travellers remove it in the belief that
  2232. demonstrates a certain amount of machismo, but others say this demonstrates
  2233. something else.
  2234.  
  2235. RADAR MAPPER
  2236. Scans for information on a targeted ship. For details of how to use the
  2237. Radar Mapper see the COMBAT section on page 43.
  2238.  
  2239. HYPERSPACE CLOUD ANALYSER
  2240. Determines the destination and the exact time and date of arrival of ships
  2241. by analysing the residual space time disturbance left behind after a
  2242. hyperspace jump. You will also be told the mass of the ship which has left
  2243. or is about to arrive.  See HYPERSPACE in the NAVIGATION AND FLIGHT
  2244. section, and also Combat on page 43.
  2245.  
  2246. DEFENCE
  2247. -------
  2248.  
  2249. SHIELD GENERATOR 
  2250. This device affords additional shielding to the normal damage resistance of
  2251. a hull. More than one can be fitted at once and the effect is cumulative.
  2252. They recharge from the ship`s power system, and each shield takes a fixed
  2253. amount of time to do so.  For example a large ship with ten shield
  2254. generators will take the same time to recharge as a ship with one shield.
  2255. The ship with ten however, will achieve the same defense as the ship with
  2256. one shield in a tenth of the time because of the additive effect of shield
  2257. Generators. See the COMBAT section on page 35.
  2258.  
  2259. ENERGY BOOSTER UNIT 
  2260. Boosts the recharging rate of all Shield Generators fitted. A good buy for
  2261. very large ships
  2262.  
  2263. ESCAPE CAPSULE 
  2264. For those sticky moments when a fast exit is prudent. It has no weapons or
  2265. shields.
  2266.  
  2267. ATMOSPHERIC SHIELDING 
  2268. Additional coating to the hull which enables a ship to enter an atmosphere
  2269. at high speed.
  2270.  
  2271. HULL AUTO REPAIR SYSTEM 
  2272. A large piece of equipment which is generally only fitted to larger ships.
  2273. Exactly how this works is a trade secret, but it does entail placing many
  2274. microbots in the hull reinforcing channels. See the COMBAT section.
  2275.  
  2276. ENGINES AND MISCELLANEOUS
  2277. -------------------------
  2278.  
  2279. INTERPLANETARY DRIVE 
  2280. An ordinary, lightweight engine that uses hydrogen fuel contained within
  2281. the drive. It is not capable of hyperspace jumps but is suitable for small
  2282. interplanetary Hops. It is equivalent to the Class 1 Hyperdrive but has no
  2283. hyperspace capability.
  2284.  
  2285. STANDARD HYPERDRIVES 
  2286. Standard Hyperdrives are readily available and are used by most ships.
  2287. They use Hydrogen fuel which can be bought or scooped (see Fuel Scoop) and
  2288. all waste products are used as reaction mass by the thrusters. The range
  2289. of a Standard Hyperdrive engine depends on the size of ship it is fitted
  2290. to. For example, a Class 3 engine will have a greater range if fitted to a
  2291. 200 tonne ship rather than a 300 tonne ship. Although the classes are
  2292. listed up to seven, higher classes exist but are only obtainable from
  2293. specialists.
  2294.  
  2295. MILITARY HYPERDRIVES 
  2296. This is a different breed of engine to the Standard Hyperdrive in that it
  2297. has a greater range and is faster and lighter. This means that a small
  2298. ship can carry an engine of the military type that is equivalent to a
  2299. Standard Hyperdrive that would be too big to fit. All military ships are
  2300. driven by them. They run on Military Fuel which is much more expensive and
  2301. has drawbacks (see MILITARY FUEL in APPENDIX TWO: TRADE ITEMS Section on
  2302. page 79).
  2303.  
  2304. A Military Hyperdrive will give your ship advantages over the competition,
  2305. but it will cost you to run it. In the same way as Standard Hyperdrives,
  2306. the range is a function of the size of tHe ship and the maximum possible
  2307. range for the engine. Military Hyperdrives are not widely available and
  2308. there are only three classes for sale.  The reason is thought to be
  2309. instability occurring in bigger engines, but rumours say that military
  2310. engineers are working on this problem. They are also reputed to be making
  2311. even lighter engines.
  2312.  
  2313. FUEL SCOOPS AND MINING EQUIPMENT
  2314. --------------------------------
  2315.  
  2316. FUEL SCOOP
  2317. Scoops fuel from the upper layers of gas giants or the photosphere of cool
  2318. stars when you fly at below about 30km altitude while travelling forwards
  2319. at speed.  In order to scoop from a gas giant, Atmospheric Shielding is
  2320. needed.  A star however, requires greater protection for your ship in the
  2321. form of an Atmospheric Shield and a Shield Generator. Even with these it
  2322. is still dangerous and only a desperate pilot would attempt it.
  2323.  
  2324. CARGO SCOOP CONVERSION 
  2325. Allows the Fuel Scoop to be used to salvage jettisoned cargo and Dummy
  2326. Mines.  It is also used to collect ore during asteroid mining, and
  2327. explosion debris from ships.
  2328.  
  2329. MB4 MINING MACHINE 
  2330. This amazing machine prospects, mines and refines minerals for you (see the
  2331. MINING section on page 68) but is not readily available.
  2332.  
  2333.  
  2334. APPENDIX TWO TRADE ITEMS
  2335. =========================
  2336.  
  2337. AIR PROCESSORS 
  2338. Devices used in life support systems to remove unwanted gasses from the
  2339. air. These are vital to many mining establishments, keeping the air in the
  2340. huge underground complexes breathable.
  2341.  
  2342. ANIMAL MEAT 
  2343. Real meat from an animal. A delicacy, but the market for this is growing
  2344. as a revolt against synthetic meat. People have become unsettled by the
  2345. thought of their food growing in vats of seething, viscous fluid, the
  2346. stench of which is indescribable The idea that real animal meat once felt
  2347. the sun on its back and frolicked in a meadow feels more wholesome and
  2348. natural and such meat is claimed by many to taste better. Given that the
  2349. amount of meadow available is far exceeded by the hooves to roam it and
  2350. that factory farming is unfashionable, the meat is rare and widely sought
  2351. after. Trading in animal meat is illegal in some places.
  2352.  
  2353. ANIMAL SKINS 
  2354. This covers the skins of all sorts of animals and parts of them. It seems
  2355. that the more that go into a garment, the more prized it is. A ridiculous
  2356. extreme is a coat woven from eyelashes of the Sweetums Scroblet, an ugly
  2357. animal with a bad temperament and no endearing qualities other than
  2358. colourful, luminescent eyelashes
  2359.  
  2360. BATTLE WEAPONS 
  2361. The heavy weapons used on the battlefield and usually illegal
  2362.  
  2363. COMPUTERS 
  2364. Mostly used for administration and as components for automated machines
  2365. like space craft, though some advanced cultures use them a great deal for
  2366. interactive entertainment systems.
  2367.  
  2368. FARM MACHINERY 
  2369. Machinery used to, erm... farm.
  2370.  
  2371. FERTILIZER 
  2372. Fertilizers are usually manufactured in vast chemical plants, but organic
  2373. waste is often used to supplement this.
  2374.  
  2375. FRUIT AND VEGETABLES 
  2376. This can seem like a loose term looking at some of the produce that comes
  2377. under this classification.  One could be forgiven for taking up a shovel
  2378. and disinfectant when faced for the first time with the Oosli from the
  2379. Formalhaut system.
  2380.  
  2381. GEM STONES 
  2382. They come in all colours and different levels of sparkle. Fashions come
  2383. and go, but the current gem to be seen wearing is the Zublic, a colourless
  2384. stone that is totally reflective. It is very easily mimicked but only the
  2385. real stone is non irritant to body, so those who are status conscious have
  2386. them sewn into their skin.
  2387.  
  2388. GRAIN 
  2389. One of few foodstuffs that is both traditionally grown and not too
  2390. expensive
  2391.  
  2392. HAND WEAPONS
  2393. Firearms.  Many cultures regard them as a necessary accessory and feel
  2394. naked without one. Illegal in many systems.
  2395.  
  2396. HEAVY PLASTICS 
  2397. Have a variety of uses especially in high temperature environments like the
  2398. rocket engines. Manufactured in large industrial complexes.
  2399.  
  2400. HYDROGEN FUEL 
  2401. The nornmal four star fuel for spacecraft. All the waste products are used
  2402. as reaction mass in the thrusters. It can also be obtained by scooping it
  2403. from stars and gas giants (see FUEL SCOOPS in APPENDIX ONE: SHIPYARD
  2404. EQUIPMENT on page 75).
  2405.  
  2406. INDUSTRIAL PARTS 
  2407. Everything from fusion motors to nuts and bolts.
  2408.  
  2409. LIQUID OXYGEN 
  2410. Used mainly by settlements on airless worlds for life support systems
  2411.  
  2412. LIQUOR
  2413. Covers all intoxicating Drinks from interesting local hooches such as the
  2414. Bourbon from the system of Epsilon Indi to unexciting brews made by large
  2415. industrial companies.  An example is Splag, which is akin to watery Old
  2416. Nova, but some have been less generous in their appraisal
  2417.  
  2418. LIVE ANIMALS
  2419. Used for meat, exhibition or recreation or just companionship. Your hold
  2420. must have a life support facility to carry them.
  2421.  
  2422. LUXURY GOODS 
  2423. Many items are classed as luxury goods, for example perfumes jewellery,
  2424. artefacts and fabrics.  The most treasured are generally produced on
  2425. esteemed worlds like Earth.
  2426.  
  2427. MEDICINES
  2428. Drugs are as always, big business as people would rather be reassured by a
  2429. drop of something that tastes foul, rather than examine their way of life
  2430. that more often than not causes the ill health. However, the most healthy
  2431. person can still fall foul of bugs such as black hole fever (well known but
  2432. seldom talked about except in jest with references to escape velocity
  2433. usually being made).
  2434.  
  2435. METAL ALLOYS 
  2436. They have hundreds of uses, one example is the production of foam metal
  2437. valued for its lightness and use as electromagnetic shielding.
  2438.  
  2439. MILITARY FUEL 
  2440. Very high energy per unit weight. It is manufactured and consists of an
  2441. engineered molecule with anti matter atoms suspended in it. It is not
  2442. always available and is expensive. You need to weigh up the advantages of
  2443. greater range and speed with the fact that it is converted to radioactives
  2444. when consumed.
  2445.  
  2446. MINERALS 
  2447. There is little to say about minerals. Mined on rocky planets by machinery
  2448. except on planet Major (van Maanen's star) where the Guardians of the Free
  2449. Spirit exhume it with only a hammer and chisel. They believe in severe
  2450. hardship and live underground. It is thought that money (left over after
  2451. buying necessities like oxygen) is burned in ceremonies intended to purify
  2452. the soul.  The worshippers think of all the luxuries, such as a salve for
  2453. their bleeding hands, that the money could have bought causing great
  2454. anguish which is thought to be cleansing.
  2455.  
  2456. NARCOTICS 
  2457. The most common is Lyrae weed. Narcotics are readily available on some
  2458. large corporate manufacturing complexes to induce a sense of well being in
  2459. such appalling conditions.  Occasionally a few workers are killed due to
  2460. insensibility or halllucinations but it is considered that they are better
  2461. off that way and there are plenty more where they came from. Illegal in
  2462. many places.
  2463.  
  2464. NERVE GAS 
  2465. Expect the police in most places to take up a chase if you trade in this.
  2466.  
  2467. PRECIOUS METALS 
  2468. Mainly used for adornment and trying to maintain stability in unstable
  2469. financial systems. Generally cheaper in the outer systems, where precious
  2470. metals have not yet been mined out.
  2471.  
  2472. RADIOACTIVES 
  2473. Radioactive materials for example Plutonium and Tritium. Note that this
  2474. item has a negative trade value, in other words, you have to pay for
  2475. someone to take it off your hands. Some make a living out of being paid to
  2476. take this waste away and deliver it to reprocessing plants (ie, anywhere
  2477. that  has  Radioactives as a major import).  More unscrupulous and
  2478. irresponsible characters will prefer to jettison it instead, risking
  2479. prosecution.  This is a highly illegal practice and locals are usually
  2480. vehemently opposed to this act. Police often don't bother with questions
  2481. but deal with you there and then, as this not only saves on police time but
  2482. court fees as well.
  2483.  
  2484. ROBOTS 
  2485. This covers a whole range of automata.  Generally they are intricate
  2486. machines used to do everything from serving canapes to use as assault
  2487. troops.  They are illegal in a few cultures, mainly because of the
  2488. violation of their work ethic, but also the extreme techno fear some people
  2489. experience.
  2490.  
  2491. RUBBISH 
  2492. Again, this has a negative price, so you must pay to dispose of it. Some
  2493. cargo items when decompressed (by being jettisoned) will turn into rubbish.
  2494.  
  2495. SLAVES 
  2496. Consider carefully where you are going to trade because slave trading is
  2497. illegal in many systems, where it is seen as unacceptable. Life support
  2498. needed.
  2499.  
  2500. SYNTHETIC MEAT
  2501. This is the most common form of protein to be found, so it is relatively
  2502. cheap.  Grown in vats, this meat is in no way derived from animals, though
  2503. most would agreed that it tastes exactly the same as real meat. It is sold
  2504. in one flavour, called Original, which is fairly bland and unexciting.
  2505. Individual flavours are added by the user, for example Earth beef, Lava hog
  2506. from Biggs Colony or Brog buck from Homeland around Beta Hydri (for those
  2507. who like their meat to bite back).
  2508.  
  2509. WATER
  2510. H2O, usually needed by small industrial settlements and those with no
  2511. natural water supply.
  2512.  
  2513.  
  2514. APPENDIX THREE AN INTRODUCTORY JOURNEY
  2515. =======================================
  2516.  
  2517. TO BEGIN...
  2518.  
  2519. You are at Sirocco Starport, on Merlin, a planet orbiting a gas giant which
  2520. in turn orbits Ross 154, 9.35 light years away from Earth. What you can
  2521. see on the screen is the front view from your ship with the ringed gas
  2522. giant, Aster, looming in the sky. The time of day and the date are given
  2523. on the left hand side of the console.
  2524.  
  2525. 1.First take a look at the system you are in.
  2526.  
  2527. (a) Select the Galactic Map icon F2 and you will see a map of all the stars
  2528. in your vicinity. Ross 154 is in the middle, highlighted in green.
  2529.  
  2530. 2.Find out details about the system.
  2531.  
  2532. (a) Select the Data icon F6 and a diagram of your system will be shown
  2533.  
  2534. (b) Count two bodies from the star, Ross 154. This is Aster, Now click on
  2535. the planet below it and information on Merlin will come up.
  2536.  
  2537. (c) Select the Economy icon F7 to get trade details for the whole system.
  2538. Notice that major exports are animal meat (this is fish on Merlin) and
  2539. liquid oxygen so both should be relatively cheap.
  2540.  
  2541. (d) Select the Political icon F8 to get information on the social
  2542. structure. This system is under federation control so should be reasonably
  2543. safe.
  2544.  
  2545. 3. Find a place to sell the goods you buy at a reasonable price.
  2546.  
  2547. (a) Go back to the grid by using the Galactic Map icon F6.
  2548.  
  2549. (b) Use the Arrow (Cursor) keys to move the map until Barnard's Star (look
  2550. up and then right) is in the middle of the screen and highlighted in green.
  2551.  
  2552. (c) Select the Data icon F6
  2553.  
  2554. (d) Click on the bodies until you find the space station orbiting
  2555. Birminghamworld, it is called Boston Base.
  2556.  
  2557. (e) In the same way as steps 2(c) and 2 (d), check the economy and social
  2558. structure.  You will see that animal meat and liquid oxygen are imports.
  2559. the system is a corporate state and it should be reasonably safe, so you
  2560. could trade here.
  2561.  
  2562. (f) You can see the orbits of the systems bodies by using the Orbital Map
  2563. icon F10.
  2564.  
  2565. (g) If you want to take a closer look, you can use the Zoom In icon F7 and
  2566. the Zoom Out icon F8. Click on the body to place it into the centre of the
  2567. screen and then use the icons.
  2568.  
  2569. 4.  Buy one tonne of fish at Merlin. You can only trade while in dock so
  2570. now is the time to do it.
  2571.  
  2572. (a) Select the Communication icon F4, and you will be presented with a list
  2573. of options.
  2574.  
  2575. (b) Choose Stockmarket.
  2576.  
  2577. (c) A list of items with Buy and Sell buttons is now displayed so locate
  2578. Animal Meat. You can afford to buy one tonne of animal meat.
  2579.  
  2580. (d) Click on the Buy button for animal meat once so that one tonne of
  2581. animal meat will be autoloaded into your hull. (If you ever buy too much
  2582. by mistake, simply click on the Sell button until you have the right
  2583. amount).  The console will display the amount of cash and cargo space you
  2584. have left.
  2585.  
  2586. 5.  See if there are any packages to take to Barnard's star. This sort of
  2587. thing is what makes money but there is some risk involved. The good thing
  2588. about packages is that they take up negligible cargo space and do not
  2589. require cabins or life support.
  2590.  
  2591. (a) Click on the Communications icon F4 again followed by Bulletin Board
  2592.  
  2593. (b) Scroll through the advertisements using the up and down More... arrows
  2594.  
  2595. (c) There may not be a suitable advertisement but if there is one, click on
  2596. it. If there isn't go to step 6.
  2597.  
  2598. (d) A list of replies will be presented to you from which you must choose
  2599. one to send by clicking on it. The brave will click on "OK- agreed". with
  2600. no questions asked.
  2601.  
  2602. (e) The package will be autoloaded into your ship.
  2603.  
  2604. (f) You can check that it is on board by clicking on the Inventory icon F3
  2605. until the page showing passengers and small packages is displayed.
  2606.  
  2607. 6. Take off for Barnard's Star system
  2608.  
  2609. (a) Go back to the front view by using the View icon F1 and click on it
  2610. until Front View is displaved on the right of the console.
  2611.  
  2612. (b) Select the Communication icon F4 and you will be given a list of
  2613. options. Click on Launch Request.
  2614.  
  2615. (c) When clearance is indicated on the console, select the Right Control
  2616. icon F7.  This will cause your vertical thrusters to engage, lifting you
  2617. slowly upwards.
  2618.  
  2619. (d) Tip the nose of the ship by moving the mouse backwards whilst holding
  2620. the right hand mouse button down.
  2621.  
  2622. (e) Activate the thrusters using the Enter key for a couple of seconds and
  2623. you will begin to fly out of the atmosphere. You now have manual control.
  2624.  
  2625. 7. Make a hyperspace jump to Barnard`s Star.
  2626.  
  2627. (a) Use the Galactic Map icon F2 and make sure Barnard's Star is in the
  2628. middle of the screen where it will be highlighted in green.
  2629.  
  2630. (b) Return to View mode by using the View icon F1.
  2631.  
  2632. (c) Activate the hyperspace engine with the Hyperspace icon F8. After your
  2633. journey through hyperspace you can see the effects of the disturbance. Use
  2634. the View icon F1 to get a the rear view in order to see it. This
  2635. hyperspace cloud behind you is visible for an enormous distance and may
  2636. attract pirates, so it is wise to leave it as soon as possible by pressing
  2637. the Enter key to increase your Set speed. Click on the View icon again
  2638. until you get back to the front view.
  2639.  
  2640. (d) Select the Identification text icon F10 which will overlay names onto
  2641. the systems bodies which may not yet be visible to the naked eye.
  2642.  
  2643. (e) If you wish to look around then you can do so by holding down the right
  2644. mouse button to swing the ship round. This is not essential to get to your
  2645. destination.
  2646.  
  2647. 8.  Fly to Birminghamworld by using the Autopilot and Stardreamer Time
  2648. Control
  2649.  
  2650. (a) Take a look at the system structure by using the Galactic Map icon F2
  2651. and then the Current System Map icon F2 to obtain an orbital map of the
  2652. current system.
  2653.  
  2654. (b) Zoom in using the Zoom icon F7 until you can see Birminghamworld
  2655. clearly
  2656.  
  2657. (c) Put Birminghamworld in the middle of the screen by clicking on it then
  2658. zoom in until it is clearly defined and the orbital lines almost cover the
  2659. width of the screen.
  2660.  
  2661. (d) When you can see the space station name (Boston Base) move the mouse
  2662. while holding down the right hand mouse button so that you can see the
  2663. space station clearly.
  2664.  
  2665. (e) Set up the destination for the Autopilot by using the targeting icon
  2666. F10
  2667.  
  2668. (f) You will be instructed by the console to select a target so point at
  2669. the space station and click on it and a homing square will be displayed.
  2670. If you take too long doing this you may have to use the targeting icon
  2671. again.
  2672.  
  2673. (g) Return to View mode with the View icon F1.
  2674.  
  2675. (h) Engage the Autopilot with the Flight Control icon F7 by activating it
  2676. until Autopilot is shown on the console, the ship is no longer under manual
  2677. control
  2678.  
  2679. (i) You will see targeting squares looking like a tunnel leading to Boston
  2680. Base, Aa you get closer they will come towards you more rapidly, indicating
  2681. that you should slow down as you approach. Ideally, these should pass at a
  2682. constant rate.
  2683.  
  2684. (j) Even though you are relatively close to Boston Base it will still take
  2685. a long time to get there so use the Stardreamer time Control to make time
  2686. appear to pass more quickly. Further details of its function are given in
  2687. the NAVIGATION section on page 22.
  2688.  
  2689. (k) Locate the time Control icons. The single arrow sets normal time and
  2690. each icon to the right increases the apparent rate of passage of time by
  2691. ten times.  Select 1000 times normal time (four arrows) or 10,000 times
  2692. normal time (the last icon on the right) as you wish. When you approach
  2693. the space station the on-board computer will return you to normal time for
  2694. docking.
  2695.  
  2696. (l) The docking process is handled by the Autopilot including obtaining
  2697. clearance from traffic Control, If you do not wish to watch the docking the
  2698. then you may operate the time control again.
  2699.  
  2700. 9. Sell your goods.
  2701.  
  2702. (a) Once docked select the Communication icon F4 and choose Stockmarket
  2703. again
  2704.  
  2705. (b) Sell your goods by using the Sell buttons. ie. click on the Sell
  2706. button for Animal Meat once.
  2707.  
  2708. (c) The money shown under Cash at the bottom left of the console should now
  2709. be a greater sum than you started with, unless you have been very unlucky
  2710. with the stockmarket prices.
  2711.  
  2712. (d) Remember to refuel by buying at least one tonne of hydrogen fuel!
  2713.  
  2714.  
  2715. APPENDIX FOUR MECHANICS OF SPACE FLIGHT
  2716. ========================================
  2717.  
  2718. FLY BY WIRE
  2719.  
  2720. As starship designers through the ages have found, space craft have so many
  2721. potential degrees of freedom they are impractical for a mere human to
  2722. control to the full unaided. Logically a free flying combat craft has at
  2723. least five independent directions (or vectors) to control, Those vectors
  2724. are:
  2725.  
  2726. 1. Facing vector (unit magnitude) F
  2727. 2. Velocity vector V
  2728. 3. Thrust vector T
  2729. 4. Camera viewing vector C
  2730. 5. Weapon vector W
  2731.  
  2732. It is clearly logical to combine some of these, but the more they are
  2733. combined, the more functionality is lost, Faulcon de Lacy (and indeed most
  2734. ship manufacture) combine (1), (4) and (5) and control (2) and (3)
  2735. automatically, leaving the pilot to control only (1), with the option of
  2736. disabling the automatic control of (2) and (3) when necessary. Even this
  2737. seems a handful for a species evolved to move in only two and a half
  2738. dimensions (up and down are very much secondary to north, south, east and
  2739. weat).
  2740.  
  2741. The pilot is assumed to have a desired velocity vector D along his or her
  2742. facing vector, the magnitude of which is the desired speed S they have set.
  2743.  
  2744. Hence: D = sF
  2745.    and thrust to achieve velocity D T = mf (D-V)
  2746.    where f is a factor chosen for fuel efficiency
  2747.    and m is the mass of your craft
  2748.  
  2749. A maximum value is given to f (about 1). to avoid wasteful thrusting and
  2750. possible oscillations. This is why your craft will slowly settle down over
  2751. the landing pad even with a zero set speed. At higher speeds the limits of
  2752. the power of the thrusters effectively restrict the value of f. The
  2753. desired thrust is resolved into components along each of the ships working
  2754. thrusters and if any of the these cannot provide sufficient thrust then the
  2755. value of f is reduced appropriately (preserving the direction of thrust is
  2756. more important than its magnitude).
  2757.  
  2758. FRAMES OF REFERENCE
  2759.  
  2760. The problems of the fly-by-wire technique are further complicated when
  2761. considering the frames of reference in which velocities are measured. When
  2762. a vehicle moves slowly along a street, say, the driver does not want to
  2763. know that both the street and the vehicle are moving sideways at many
  2764. thousands of kilometres per hour (due to the velocity of the planet around
  2765. the star, and the rotation of the planet). Indeed, if the vehicle were to
  2766. face the way it is travelling, then its motion along the road would be
  2767. almost irrelevant. What the driver wants is to face along the direction of
  2768. travel in the frame of reference of the planet, which is both moving and
  2769. rotating.
  2770.  
  2771. Hence D = sF + R
  2772.     where R is the velocity of the frame of reference
  2773.     and ideal thrust T = mf ( D-V )
  2774.     T = mf ( sF + R-V )
  2775.  
  2776. Your on board computer automatically selects the body you are most likely
  2777. to want to define a frame of reference for your motion. This is usually a
  2778. planet or moon, but can also be a space station or large ship. It also
  2779. decides whether it would be more intuitive to use a rotating frame or not.
  2780. For space stations, it is only sensible to use a rotating frame in the
  2781. docking tunnel otherwise your ship continually thrusts to attempt to move
  2782. in a circle in time with a similar point on the station.
  2783.  
  2784. CHOICE OF FRAMES OF REFERENCE
  2785.  
  2786. The body is used to define your current frame of reference is shown on the
  2787. bottom right of your head up display this is chosen by a weighting
  2788. function.  For planets and stars this is based on mass, thus a star's
  2789. sphere of influence generally extends way beyond its planets. For other
  2790. bodies it is based on their dimensions.
  2791.  
  2792. You may notice your ship's engines suddenly starting to thrust when a
  2793. different frame of reference is chosen. This is not a fault with your ship
  2794. but is because your set speed has suddenly appeared to change as it is now
  2795. measured relative to the new body.
  2796.  
  2797.  
  2798. APPENDIX FIVE  SHIP IDENTIFICATION
  2799. ==================================
  2800.  
  2801. ADDER
  2802.  
  2803. HULL MASS            15 TONNES
  2804. MASS (FULLY LADEN)        55 TONNES
  2805. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    40 TONNES
  2806. RETRO THRUSTER ACCELERATION    8 EARTH G
  2807. MAIN THRUSTER ACCELERATION    18 EARTH G
  2808. CREW                1
  2809. GUN MOUNTINGS            1+F
  2810. MISSILE PYLONS            0
  2811. ALLEGIANCE            INDEPENDENT, FEDERATION
  2812.  
  2813.  
  2814. ANACONDA
  2815.  
  2816. HULL MASS            150 TONNES
  2817. MASS (FULLY LADEN)        800 TONNES
  2818. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    650 TONNES
  2819. RETRO THRUSTER ACCELERATION    3 EARTH G
  2820. MAIN THRUSTER ACCELERATION    6 EARTH G
  2821. CREW                10
  2822. GUN MOUNTINGS            2+F
  2823. MISSILE PYLONS            8
  2824. ALLEGIANCE            INDEPENDENT
  2825.  
  2826.  
  2827. ASP EXPLORER
  2828.  
  2829. HULL MASS            30 TONNES
  2830. MASS (FULLY LADEN)        150 TONNES
  2831. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    120 TONNES
  2832. RETRO THRUSTER ACCELERATION    7 EARTH G
  2833. MAIN THRUSTER ACCELERATION    22 EARTH G
  2834. CREW                2
  2835. GUN MOUNTINGS            2+F
  2836. MISSILE PYLONS            1
  2837. ALLEGIANCE            INDEPENDENT, FEDERATION
  2838.  
  2839.  
  2840. BOA
  2841.  
  2842. HULL MASS            200 TONNES
  2843. MASS (FULLY LADEN)        1500 TONNES
  2844. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    1300 TONNES
  2845. RETRO THRUSTER ACCELERATION    4 EARTH G
  2846. MAIN THRUSTER ACCELERATION    8 EARTH G
  2847. CREW                12
  2848. GUN MOUNTINGS            4+F
  2849. MISSILE PYLONS            6
  2850. ALLEGIANCE            INDEPENDENT
  2851.  
  2852.  
  2853. COBRA MK1
  2854.  
  2855. HULL MASS            15 TONNES
  2856. MASS (FULLY LADEN)        75 TONNES
  2857. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    60 TONNES
  2858. RETRO THRUSTER ACCELERATION    6 EARTH G
  2859. MAIN THRUSTER ACCELERATION    16 EARTH G
  2860. CREW                1
  2861. GUN MOUNTINGS            2+F
  2862. MISSILE PYLONS            2
  2863. ALLEGIANCE            INDEPENDENT, FEDERATION
  2864.  
  2865.  
  2866. COBRA MKIII
  2867.  
  2868. HULL MASS            20 TONNES
  2869. MASS (FULLY LADEN)        100 TONNES
  2870. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    80 TONNES
  2871. RETRO THRUSTER ACCELERATION    7 EARTH G
  2872. MAIN THRUSTER ACCELERATION    20 EARTH G
  2873. CREW                1
  2874. GUN MOUNTINGS            2+F
  2875. MISSILE PYLONS            4
  2876. ALLEGIANCE            INDEPENDENT, FEDERATION
  2877.  
  2878.  
  2879. CONSTRICTOR
  2880.  
  2881. HULL MASS            30 TONNES
  2882. MASS (FULLY LADEN)        120 TONNES
  2883. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    90 TONNES
  2884. RETRO THRUSTER ACCELERATION    10 EARTH G
  2885. MAIN THRUSTER ACCELERATION    22 EARTH G
  2886. CREW                2
  2887. GUN MOUNTINGS            2+F
  2888. MISSILE PYLONS            2
  2889. ALLEGIANCE            INDEPENDENT, FEDERATION
  2890.  
  2891.  
  2892. EAGLE LONG RANGE FIGHTER MKI
  2893.  
  2894. HULL MASS            5 TONNES
  2895. MASS (FULLY LADEN)        25 TONNES
  2896. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    20 TONNES
  2897. RETRO THRUSTER ACCELERATION    10 EARTH G
  2898. MAIN THRUSTER ACCELERATION    25 EARTH G
  2899. CREW                1
  2900. GUN MOUNTINGS            1
  2901. MISSILE PYLONS            2
  2902. ALLEGIANCE            FEDERATION, EMPIRE
  2903.  
  2904.  
  2905. EAGLE LONG RANGE FIGHTER MKII
  2906.  
  2907. HULL MASS            6 TONNES
  2908. MASS (FULLY LADEN)        28 TONNES
  2909. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    22 TONNES
  2910. RETRO THRUSTER ACCELERATION    4 EARTH G
  2911. MAIN THRUSTER ACCELERATION    28 EARTH G
  2912. CREW                1
  2913. GUN MOUNTINGS            1
  2914. MISSILE PYLONS            2
  2915. ALLEGIANCE            FEDERATION
  2916.  
  2917.  
  2918. EAGLE LONG RANGE FIGHTER MKIII
  2919.  
  2920. HULL MASS            8 TONNES
  2921. MASS (FULLY LADEN)        30 TONNES
  2922. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    22 TONNES
  2923. RETRO THRUSTER ACCELERATION    15 EARTH G
  2924. MAIN THRUSTER ACCELERATION    28 EARTH G
  2925. CREW                1
  2926. GUN MOUNTINGS            1
  2927. MISSILE PYLONS            2
  2928. ALLEGIANCE            EMPIRE
  2929.  
  2930.  
  2931. FALCON
  2932.  
  2933. HULL MASS            5 TONNES
  2934. MASS (FULLY LADEN)        16 TONNES
  2935. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    11 TONNES
  2936. RETRO THRUSTER ACCELERATION    9 EARTH G
  2937. MAIN THRUSTER ACCELERATION    30 EARTH G
  2938. CREW                1
  2939. GUN MOUNTINGS            1
  2940. MISSILE PYLONS            2
  2941. ALLEGIANCE            FEDERATION
  2942.  
  2943.  
  2944. GECKO
  2945.  
  2946. HULL MASS            11 TONNES
  2947. MASS (FULLY LADEN)        45 TONNES
  2948. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    34 TONNES
  2949. RETRO THRUSTER ACCELERATION    9 EARTH G
  2950. MAIN THRUSTER ACCELERATION    6 EARTH G
  2951. CREW                1
  2952. GUN MOUNTINGS            2
  2953. MISSILE PYLONS            1
  2954. ALLEGIANCE            INDEPENDENT
  2955.  
  2956.  
  2957. IMP COURIER
  2958.  
  2959. HULL MASS            130 TONNES
  2960. MASS (FULLY LADEN)        480 TONNES
  2961. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    350 TONNES
  2962. RETRO THRUSTER ACCELERATION    6 EARTH G
  2963. MAIN THRUSTER ACCELERATION    16 EARTH G
  2964. CREW                3
  2965. GUN MOUNTINGS            1
  2966. MISSILE PYLONS            6
  2967. ALLEGIANCE            EMPIRE
  2968.  
  2969.  
  2970. IMP TRADER 
  2971.  
  2972. HULL MASS            175 TONNES
  2973. MASS (FULLY LADEN)        700 TONNES
  2974. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    525 TONNES
  2975. RETRO THRUSTER ACCELERATION    4 EARTH G
  2976. MAIN THRUSTER ACCELERATION    9 EARTH G
  2977. CREW                6
  2978. GUN MOUNTINGS            1
  2979. MISSILE PYLONS            6
  2980. ALLEGIANCE            EMPIRE
  2981.  
  2982.  
  2983. INTERPLANETARY SHUTTLE
  2984.  
  2985. HULL MASS            4 TONNES
  2986. MASS (FULLY LADEN)        8 TONNES
  2987. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    4 TONNES
  2988. RETRO THRUSTER ACCELERATION    3 EARTH G
  2989. MAIN THRUSTER ACCELERATION    5 EARTH G
  2990. CREW                1
  2991. GUN MOUNTINGS            0
  2992. MISSILE PYLONS            0
  2993. ALLEGIANCE            INDEPENDENT, FEDERATION, EMPIRE
  2994.  
  2995.  
  2996. KRAIT
  2997.  
  2998. HULL MASS            8 TONNES
  2999. MASS (FULLY LADEN)        38 TONNES
  3000. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    30 TONNES
  3001. RETRO THRUSTER ACCELERATION    10 EARTH G
  3002. MAIN THRUSTER ACCELERATION    20 EARTH G
  3003. CREW                1
  3004. GUN MOUNTINGS            1
  3005. MISSILE PYLONS            4
  3006. ALLEGIANCE            INDEPENDENT
  3007.  
  3008.  
  3009. LIFTER
  3010.  
  3011. HULL MASS            3 TONNES
  3012. MASS (FULLY LADEN)        10 TONNES
  3013. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    7 TONNES
  3014. RETRO THRUSTER ACCELERATION    2 EARTH G
  3015. MAIN THRUSTER ACCELERATION    4 EARTH G
  3016. CREW                1
  3017. GUN MOUNTINGS            0
  3018. MISSILE PYLONS            0
  3019. ALLEGIANCE            FEDERATION
  3020.  
  3021.  
  3022. LION
  3023.  
  3024. HULL MASS            65 TONNES
  3025. MASS (FULLY LADEN)        300 TONNES
  3026. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    235 TONNES
  3027. RETRO THRUSTER ACCELERATION    3 EARTH G
  3028. MAIN THRUSTER ACCELERATION    5 EARTH G
  3029. CREW                4
  3030. GUN MOUNTINGS            4+F
  3031. MISSILE PYLONS            6
  3032. ALLEGIANCE            FEDERATION
  3033.  
  3034.  
  3035. MORAY
  3036.  
  3037. HULL MASS            17 TONNES
  3038. MASS (FULLY LADEN)        87 TONNES
  3039. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    70 TONNES
  3040. RETRO THRUSTER ACCELERATION    6 EARTH G
  3041. MAIN THRUSTER ACCELERATION    14 EARTH G
  3042. CREW                1
  3043. GUN MOUNTINGS            1+F
  3044. MISSILE PYLONS            4
  3045. ALLEGIANCE            INDEPENDENT, FEDERATION
  3046.  
  3047.  
  3048. OSPREY
  3049.  
  3050. HULL MASS            4 TONNES
  3051. MASS (FULLY LADEN)        15 TONNES
  3052. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    11 TONNES
  3053. RETRO THRUSTER ACCELERATION    8 EARTH G
  3054. MAIN THRUSTER ACCELERATION    27 EARTH G
  3055. CREW                1
  3056. GUN MOUNTINGS            1
  3057. MISSILE PYLONS            2
  3058. ALLEGIANCE            EMPIRE
  3059.  
  3060.  
  3061. PANTHER
  3062.  
  3063. HULL MASS            400 TONNES
  3064. MASS (FULLY LADEN)        2500 TONNES
  3065. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    2100 TONNES
  3066. RETRO THRUSTER ACCELERATION    3 EARTH G
  3067. MAIN THRUSTER ACCELERATION    6 EARTH G
  3068. CREW                15
  3069. GUN MOUNTINGS            4
  3070. MISSILE PYLONS            8
  3071. ALLEGIANCE            FEDERATION
  3072.  
  3073.  
  3074. PUMA SHUTTLE
  3075.  
  3076. HULL MASS            175 TONNES
  3077. MASS (FULLY LADEN)        1000 TONNES
  3078. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    825 TONNES
  3079. RETRO THRUSTER ACCELERATION    3 EARTH G
  3080. MAIN THRUSTER ACCELERATION    6 EARTH G
  3081. CREW                11
  3082. GUN MOUNTINGS            4+F
  3083. MISSILE PYLONS            8
  3084. ALLEGIANCE            FEDERATION
  3085.  
  3086.  
  3087. PYTHON
  3088.  
  3089. HULL MASS            100 TONNES
  3090. MASS (FULLY LADEN)        500 TONNES
  3091. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    400 TONNES
  3092. RETRO THRUSTER ACCELERATION    4 EARTH G
  3093. MAIN THRUSTER ACCELERATION    10 EARTH G
  3094. CREW                7
  3095. GUN MOUNTINGS            2+F
  3096. MISSILE PYLONS            4
  3097. ALLEGIANCE            INDEPENDENT
  3098.  
  3099.  
  3100. SIDEWINDER
  3101.  
  3102. HULL MASS            8 TONNES
  3103. MASS (FULLY LADEN)        33 TONNES
  3104. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    25 TONNES
  3105. RETRO THRUSTER ACCELERATION    12 EARTH G
  3106. MAIN THRUSTER ACCELERATION    23 EARTH G
  3107. CREW                1
  3108. GUN MOUNTINGS            1+F
  3109. MISSILE PYLONS            0
  3110. ALLEGIANCE            INDEPENDENT
  3111.  
  3112.  
  3113. TIGER TRADER
  3114.  
  3115. HULL MASS            80 TONNES
  3116. MASS (FULLY LADEN)        400 TONNES
  3117. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    320 TONNES
  3118. RETRO THRUSTER ACCELERATION    5 EARTH G
  3119. MAIN THRUSTER ACCELERATION    12 EARTH G
  3120. CREW                5
  3121. GUN MOUNTINGS            1+F
  3122. MISSILE PYLONS            1
  3123. ALLEGIANCE            FEDERATION
  3124.  
  3125.  
  3126. TRANSPORTER
  3127.  
  3128. HULL MASS            40 TONNES
  3129. MASS (FULLY LADEN)        200 TONNES
  3130. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    160 TONNES
  3131. RETRO THRUSTER ACCELERATION    4 EARTH G
  3132. MAIN THRUSTER ACCELERATION    9 EARTH G
  3133. CREW                3
  3134. GUN MOUNTINGS            1
  3135. MISSILE PYLONS            2
  3136. ALLEGIANCE            INDEPENDENT, FEDERATION
  3137.  
  3138.  
  3139. VIPER DEFENCE CRAFT
  3140.  
  3141. HULL MASS            15 TONNES
  3142. MASS (FULLY LADEN)        65 TONNES
  3143. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    50 TONNES
  3144. RETRO THRUSTER ACCELERATION    10 EARTH G
  3145. MAIN THRUSTER ACCELERATION    24 EARTH G
  3146. CREW                1
  3147. GUN MOUNTINGS            1+F
  3148. MISSILE PYLONS            4
  3149. ALLEGIANCE            INDEPENDENT, FEDERATION, EMPIRE
  3150.  
  3151.  
  3152. KESTREL AIRFIGHTER
  3153.  
  3154. HULL MASS            5 TONNES
  3155. MASS (FULLY LADEN)        20 TONNES
  3156. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    15 TONNES
  3157. RETRO THRUSTER ACCELERATION    6 EARTH G
  3158. MAIN THRUSTER ACCELERATION    25 EARTH G
  3159. CREW                1
  3160. GUN MOUNTINGS            1
  3161. MISSILE PYLONS            2
  3162. ALLEGIANCE            FEDERATION
  3163.  
  3164.  
  3165. HAWK AIRFIGHTER
  3166.  
  3167. HULL MASS            5 TONNES
  3168. MASS (FULLY LADEN)        18 TONNES
  3169. INTERNAL CAPACITY (NO DRIVE)    13 TONNES
  3170. RETRO THRUSTER ACCELERATION    6 EARTH G
  3171. MAIN THRUSTER ACCELERATION    27 EARTH G
  3172. CREW                1
  3173. GUN MOUNTINGS            1
  3174. MISSILE PYLONS            2
  3175. ALLEGIANCE            FEDERATION
  3176.  
  3177.  
  3178.  
  3179.               HAVE FUN GUYS AND REMEMBER ITS ALL FOR FUN 
  3180.                       aLL DoCs DoNE By SHaRD/N&B 
  3181.  
  3182.  
  3183.  
  3184.