home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / xenon1d.lha / Xenon.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  11.3 KB  |  248 lines

  1.                               XENON
  2.  
  3. Taken from an ST SEWER SOFTWARE docs disk. Typed in by BRIAN.
  4. Edited by Parsite.                        
  5.  
  6.  
  7. GAMEPLAY:- You have to negotiate four sectors, each divided into 
  8. four zones. You have a choice of two craft, which you can change 
  9. between at will. You have a ground craft, capable of eight way 
  10. movement, and a faster jet fighter. You need to select the 
  11. appropriate craft to negotiate the obstacles facing you and be 
  12. prepared to change between them rapidly. Some of your opponents 
  13. are ground based and some are at altitude, you need to be in the 
  14. correct craft to shoot the alien that you are facing. Certain 
  15. weapons can only be collected and used by the fighter craft.
  16. You can only use the ground craft on the ground, you cannot land 
  17. on the top of buildings, you need to fly over these in the 
  18. fighter. Shooting the aliens and their weapon emplacements 
  19. reveals power cells. Collect these by moving over them, to give 
  20. your craft extra power.
  21. There are eleven types of power pill:
  22.  
  23. A - Armour            Makes your ship invincible for 15 seconds.
  24.  
  25. F - Fuel              There are two types of fuel cell, those 
  26.                       with one orange band restore five units of 
  27.                       fuel, those with three restore all your 
  28.                       lost fuel.
  29.  
  30. H - Homing Missile    Shoots homing missiles for 15 seconds.
  31.  
  32. L - Laser             Arms your fighter with lasers.
  33.  
  34. G - Gun               Cancels the lasers and reverts to normal 
  35.                       bullets.
  36.  
  37. P - Power             Increases the distance your shots travel.
  38.  
  39. R - Rate              Speeds up your ground craft.
  40.  
  41. S - Side              Arms fighter with side lasers.
  42.  
  43. W - Wings             Gives you wing tip weapons.
  44.  
  45. Z - Zap               Again there are two types of zap pills. 
  46.                       Those with a single orange band zap the 
  47.                       aliens and screen, those with a triple band 
  48.                       zap everything, aliens and emplacements.
  49.  
  50. Balls                 Collect up to three rotating balls that 
  51.                       follow you and mimic your fire pattern.
  52.  
  53. Each time you are hit by the aliens' weapons you lose at least a 
  54. unit of fuel which is used to recharge your shields. If you collide 
  55. with any of the aliens you will suffer substantially more damage 
  56. and consequently use more fuel. If your fuel runs out you lose a 
  57. life and have to restart from the beginning of the zone. 
  58. Some aliens will require more than one hit to kill them, these 
  59. flash every time you successfully hit them. Some of the aliens 
  60. are invulnerable.
  61. Half way through each sector you will be faced with a single 
  62. large opponent. This is a 'Sentinel' so called because they are 
  63. set to guard the path and they are fully sentient, that is smart. 
  64. You need to find out where they are vulnerable and concentrate 
  65. your fire on the appropriate points. Colliding with a 'Sentinel' 
  66. is fatal.
  67. At the end of each section you will have another large and more 
  68. dangerous 'Sentinel' opponent. These are only vulnerable to 
  69. certain attacks, and completely invulnerable to all others. If 
  70. you succeed in defeating this you will be refuelled and re-
  71. equipped ready for the next section. You lose any weapons you had 
  72. collected on the previous section.
  73.  
  74. THE SECTIONS:- In the first section the domes and aliens are 
  75. either ground or air based, as are their bullets. When you shoot 
  76. the lift domes, they are then replaced by either another dome, 
  77. nothing or a power pill. You need to pick up the power pills to 
  78. add extra weapons and abilities to your ship, be careful though, 
  79. as picking up some pills switches off the bonuses you have 
  80. already collected. You need to use the fighter to fly over the 
  81. obstacles and the ground craft for close combat with the aliens.
  82. The second section uses only the fighter craft. You must avoid 
  83. the sides and the various weapon emplacements mounted in the side 
  84. walls. Once again there will be power pills to pick up. The third 
  85. section is similar to the first, in that you have the use of both 
  86. of your ships. You have to make the correct decisions as to which 
  87. ship to use. Using the wrong ship can prove fatal. Finally you 
  88. must negotiate section four. You are nearing your goal. Time is 
  89. of the essence. Fly your fighter at speed through this section to 
  90. achieve your goal.
  91.  
  92. THE ALIENS:- In order to complete your mission successfully it 
  93. will probably be necessary for you to read the following notes on 
  94. the various enemies that you will be facing.
  95.  
  96. Ladybirds - These are standard Xenite craft. They are used in 
  97. several defence operations, as they are cheap and effective. They 
  98. are small ground based craft. They are equipped with a low power 
  99. unit and basic enemy identification, detection, and tracking 
  100. equipment. They are armed with a forward firing missile.
  101.  
  102. Pods - These are basic self-destruction type guards. They are 
  103. equipped with an array of sensors enabling them to track and 
  104. intercept intruders. They are not armed but explode on impact.
  105.  
  106. Eyes - An upgrade to the design of the pods. These have a 
  107. superior power plant and computer, giving them greater speed and 
  108. the ability to track intruders at a greater distance. They will 
  109. attempt to follow and collide with your ship.
  110.  
  111. Spinners - Fly in either arrowhead or a single diagonal line 
  112. across the screen. They keep to their place in formation as they 
  113. are not equipped with sensors. They're, however, equipped with 
  114. very powerful engines allowing them to attain high speeds.
  115.  
  116. Launchers - Sitting on the side walls of the passageways. These 
  117. are heavily armoured doors. They periodically open to launch a 
  118. single rotator. It has been noted that the rotators launched from 
  119. these show greater intelligence in their movements than the 
  120. normal rotators that appear in packs.
  121.  
  122. Rotators - These appear either as single craft launched from the 
  123. launchers described above or in patterns of four or sixteen that 
  124. attempt to block the passageway. No rotator has been known to be 
  125. armed with any weapons, they are self-destruction craft relying 
  126. on collisions for their effect.
  127.  
  128. Sidewinders - These are among the largest of the flying Xenite 
  129. ships. Equipped with lasers they have a nasty habit of lurking at 
  130. the side of the passageways and coming out into the middle when 
  131. they detect intruders.
  132.  
  133. Sideshooters - Another large flying ship. These are equipped with 
  134. two lasers. They have slightly less armour than the sidewinders, 
  135. and fly in patterns rather than having sensors.
  136.  
  137. Middleshooters - Earlier version of the sideshooter, these only 
  138. mount a single laser, and again move in a variety of patterns to 
  139. cover the whole of the passageway.
  140.  
  141. Side Guns - There are quite a number of different types of gun 
  142. emplacements that sit on the side walls of the passageways. They 
  143. vary in the amount of detection circuitry and movement that they 
  144. are equipped with. Some rely on shooting a constant stream of 
  145. missiles across the passageway, so that there is no way that an 
  146. intruder can pass without taking a large amount of damage, others 
  147. can track intruders and aim their guns or even follow intruders 
  148. along the passageway itself. You will have to learn the 
  149. differences between these types yourself as it has not been fully 
  150. documented.
  151.  
  152. Spinners - An upgrade on the simple ground based pod, spinners 
  153. fly in patterns. Later models are equipped with missiles. They 
  154. have some extremely nasty habits in their flight patterns. Watch 
  155. out for these.
  156.  
  157. Cells - These most often appear in groups of four. They have 
  158. basic sensors and will move along the passageways until they 
  159. detect an intruder, then they will switch into a pattern mode 
  160. firing their missiles along the length of the passage.
  161.  
  162. Kites - These move down the passage at very high rates, they are 
  163. not armed with missiles.
  164.  
  165. Pumps - More of a hinderance than anything else. These expand and 
  166. contract regularly, blocking the entire passage at their greatest 
  167. extent. They are heavily armoured and therefore require an 
  168. extremely large number of hits to destroy them, it is simpler to 
  169. avoid them instead.
  170.  
  171. Blinkers - Similar to the side guns that you will already have 
  172. encountered. These fire salvos of three missiles at a time. They 
  173. also have more armour than most of the other side weapons and 
  174. will require several hits before they are neutralised.
  175.  
  176. Hearts - These move in a variety of patterns. They come in a 
  177. range of models with different power packs and ornaments.
  178.  
  179. Circle Moulds - Fast moving craft armed with missiles.
  180.  
  181. Brain - These are highly intelligent, heavily armoured powerful 
  182. craft, among the most powerful in the Xenite armoury. They are 
  183. armed with smart missiles.
  184.  
  185. Stalks - These are invulnerable. They will either launch a large 
  186. number of missiles, or if shot enough times they release the 
  187. bubble that they hold at the top of the stalk.
  188.  
  189. Bubbles - These come in two varieties. Some are equipped with an 
  190. intelligent sensor and will try their best to collide with any 
  191. intruder. Others are simply fast moving and launched in large 
  192. groups to provide blanket cover.
  193.  
  194. Lip Guns - Highly armoured, these are only used in defending 
  195. important Xenite Colonies. They are armed with both lasers and 
  196. normal guns. Besides these there are the Sentinels that appear at 
  197. the end of every section. These are unique creatures or at least 
  198. there have never been previous reports of the Xenites using the 
  199. design of any Sentinel more than once, and a large number of 
  200. these have been reported from other sectors. You will have to 
  201. find out for yourself the particular method of destroying the 
  202. Sentinels that you are faced with. They are definitely the most 
  203. feared of all the Xenite weapons met so far.
  204.  
  205. STATUS PANEL:- Down the right hand side of the screen there is a 
  206. status panel. This displays all the information you need to know 
  207. about the state of the game and of your craft.
  208. At the top of the display there are four numbers. The top number 
  209. is your score. Underneath this there are two single digit 
  210. numbers. To the left is the number of lives you have left, to the 
  211. right the sector number. Underneath these is your altitude.
  212. Beneath this there is your long range communicator screen. Most 
  213. of the time this is blanked off, but at the start of each section 
  214. Captain Xod will appear and tell you which section you are 
  215. starting.
  216. Underneath this there is a bar display showing your fuel level. 
  217. Underneath this there are two bar graphs. The left one is your 
  218. rate, and the right one your power - the distance your shots 
  219. travel.
  220. At the foot of the display there is a weapon panel. This has ten 
  221. letters on it. Weapons active are highlighted in red. The weapons 
  222. are:
  223.  
  224. W - Wing
  225. L - Laser
  226. S - Side Shot
  227. H - Homing Missile
  228. A - Armour
  229. B - Ball
  230. X - Extra ball making two
  231. X - Extra ball making three
  232. O - Time left on homing missile
  233. O - Time left on armour
  234.  
  235.  
  236. CONTROLS:- When the program has finished loading, you will see 
  237. the main control panel. Your protective shield is down, and the 
  238. mission screen is switched off, so the main display is covered in 
  239. static.
  240. Press - F1 to select one player option
  241.         F2 to select two player option
  242.         Fire to start play
  243.  
  244. To change between air and ground craft, press Space or rapidly 
  245. wiggle the joystick.
  246. To Pause the game press F3.
  247. The fire button will restart play.
  248. To quit press F10.