home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / witnessd.lha / Witness.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  43.2 KB  |  1,058 lines

  1.                             THE WITNESS
  2.  
  3.                  INSTRUCTION MANUAL FOR THE WITNESS
  4.  
  5. In The WITNESS, you are a police detective working near Los Angeles.  The
  6. year is 1938, and on this stormy February night a wealthy but frightened
  7. man has asked you for protection.  In spite of your best efforts, a death
  8. will occur, and you will have twelve hours to solve the mystery and try to
  9. arrest the killer.
  10.  
  11.     If you think you have enough evidence against one or more suspects
  12. to convince a jury of their guilt, you can arrest them and conclude the
  13. case.  Your ever-helpful assistant, Sergeant Duffy, will assist you in
  14. taking the accused into custody.  (He will also offer help before the
  15. arrest if you ask him for it.)  You can expect to receive a letter from
  16. your superiors about the outcome of the grand jury investigation - and, if
  17. the District Attorney gets an indictment, of the trial itself.  If the jury
  18. does not convict, your higher-ups will probably tell you where you may have
  19. erred, so that you can profit from your mistakes.
  20.  
  21.     Because the State cannot win the case unless it can prove guilt
  22. beyond a reasonable doubt, you are expected to establish the three
  23. traditional ingredients of an ironclad case for the prosecution: the
  24. accused must have had a motive, a method, and ample opportunity to commit
  25. the crime.  There are many possible endings to this case, and the one you
  26. reach is determined by your actions and by the deductions you draw from the
  27. evidence you gather.  But one ending fits the facts better than any other,
  28. and you will know it when you reach it.
  29.  
  30.     As in all Infocom interactive fiction, The WITNESS understands a
  31. very large vocabulary.  Appendix B on page 18 lists several commands that
  32. will be useful in your investigation.  Some of the commands listed are
  33. found in all Infocom fiction; others are included especially for The
  34. WITNESS.  All detectives will want to familiarize themselves with this
  35. list.
  36.  
  37.                         Table of Contents 
  38.  
  39. An Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . .Page 12 
  40. What is interactive fiction? 
  41. Time in the story
  42.  
  43. Tips for Novices . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 
  44. Seven useful pointers about interactive fiction. 
  45.  
  46. Communicating with The Witness. . . . . . . . . . . . . 14
  47.     Basic sentences 
  48.     Complex sentences 
  49.     Talking to characters in the story 
  50.     Vocabulary limitations 
  51.  
  52. Starting and Stopping. . . . . . . . . . . . . . . . 16 
  53.     Loading The Witness 
  54.     Saving and Restoring 
  55.     Quitting and Restarting 
  56.  
  57. Appendix A: Quick Reference Guide. . . . . . . . . . 17 
  58. This briefly describes the most important things to know  about interactive
  59. fiction.  It is vital that you know all these things before you begin your
  60. investigation.  
  61.  
  62. Appendix B: Important Commands . . . . . . . . . . . 18 
  63.  
  64. Appendix C: Some Recognized Verbs. . . . . . . . . . 19 
  65.  
  66. Appendix D: The Witness Complaints. . . . . .. . . . 20 
  67.  
  68. Appendix E: Sample Transcript and Map. . . . . . . . 21
  69.  
  70. Appendix F: We're Never Satisfied. . . . . . . . . . 23 
  71.  
  72. Appendix G: If You Have Technical Problems . . . . . 23 
  73.  
  74. Appendix H: About the Author . . . . . . . . . . . . 24 
  75.  
  76. Appendix I: Copyright Warranty Information . . . . . 24
  77.  
  78.  
  79.  
  80. An Overview
  81.  
  82.     Interactive fiction is a story in which you are the main character.
  83.  Your own thinking and imagination determine the actions of that character
  84. and guide the story from start to finish.
  85.  
  86.     Each work of interactive fiction, such as The Witness, presents you
  87. with a series of locations, items, characters, and events.  You can
  88. interact with these in a variety of ways; moving around, talking to other
  89. characters, obtaining and using objects, etc. 
  90.  
  91.     You will have to interact with several characters and solve many
  92. puzzles as you move through The WITNESS.  Frequently you will need to bring
  93. a certain item to a particular place, and then use it in the proper way, to
  94. solve a puzzle.  Remember that other characters may help you or deceive you
  95. when you try to solve a given puzzle.
  96.  
  97.     In The Witness, time passes only in response to your input. The
  98. clocks in the story will advance each time you type a sentence and press
  99. the RETURN (or ENTER) key.  If you don't make any moves, the story will not
  100. progress; so you can plan your turns as slowly and carefully as you want. 
  101. Most investigative actions will take one minute.  Some actions, such as
  102. when you EXAMINE (something) CAREFULLY, will take a little longer.
  103.  
  104. Tips for Novices 
  105.  
  106. 1. When you begin The WITNESS, you should first become familiar with your
  107. surroundings.  Explore every location carefully.  Note any interesting
  108. objects and all exits from the location.  As you explore the house and
  109. yard, it is a very good idea to make a map of the geography.  Even the most
  110. experienced and capable detectives find it wise to make a map showing each
  111. location, the directions connecting it to adjoining locations, and any
  112. interesting objects there. 
  113.  
  114. 2. Read everything carefully.  There are clues in many of the descriptions
  115. of locations and objects.  Also check labels, books and other items.  Many
  116. objects in the story can be picked up and are needed to solve puzzles.
  117.  
  118. 3. Unlike other "adventure games" you may have played, there are many
  119. possible routes to completing The WITNESS; there is no one "correct" order
  120. for solving puzzles.  Some puzzles have many solutions' others don't need
  121. solutions at all.  However, sometimes you will have to solve one puzzle in
  122. order to obtain the tools or information you need to solve another.
  123.  
  124. 4. It is often helpful to do The WITNESS with another person. Different
  125. people find different puzzles easy, and can often complement each other.
  126.  
  127. 5. Don't be afraid to try something bold or strange - you can always SAVE
  128. your position first if you want. (See "Starting and Stopping" on page 16). 
  129. Trying the bizarre can be fun and will often give you a clue.  Here's an
  130. example:
  131.  
  132. >GIVE THE SOGGY NEWSPAPER TO THE NIGHT WATCHMAN
  133. The night watchman tastes the soggy newspaper, spits it out, shivers, and
  134. looks at you sadly.
  135.  
  136.     You have just learned that there probably is something which would
  137. be better to give to the night watchman. Maybe the bottle of brandy you saw
  138. earlier in the story...?
  139.  
  140. 6. If you really have difficulty, you can order a hint booklet and a
  141. complete map using the order form in your package.  You don't need this
  142. booklet to enjoy the story, but it will make solving the puzzles easier.
  143.  
  144. 7.  Read the sample transcript on page 21; it's a good example of how
  145. Infocom's interactive fiction works.
  146.  
  147. Communicating with The Witness 
  148.  
  149. In The Witness you type your sentence in plain English each time you see
  150. the prompt (>). The Witness usually acts as if your sentence begins "I want
  151. to.....," although you shouldn't actually type those words.  You can use
  152. words like THE if you want, and you can use capital letters if you want;
  153. The Witness doesn't care either way. 
  154.  
  155.     When you finish typing a sentence, press the RETURN (or  ENTER)
  156. key. The Witness will respond by telling you whether your  request is
  157. possible at this point in the story, and what happened as a result. 
  158.  
  159.     The Witness recognizes your words by their first nine letters, and
  160. all subsequent letters are ignored.  Therefore, HYPNOTist, HYPNOTize, and
  161. HYPNOTic would all be treated as the same word by The Witness. 
  162.  
  163.     To move around, just type the desired direction.  You can  use the
  164. eight compass directions: NORTH, SOUTH, EAST, WEST,  NORTHEAST, NORTHWEST,
  165. SOUTHEAST, and SOUTHWEST.  You can  abbreviate these to N, S, E, W, NE, NW,
  166. SE, and SW, respectively.  You can use UP (or U) and DOWN (or D), IN and
  167. OUT will also work in certain places. 
  168.  
  169.     The Witness understands many different kinds of sentences.  Here
  170. are some examples. (Note that some of these items do not actually appear in
  171. The Witness.) 
  172.  
  173. WALK NORTH
  174. GO SOUTH 
  175. L
  176. OPEN THE WOODEN DOOR
  177. EXAMINE THE RADIO
  178. LOOK BEHIND THE STATUE
  179. LOOK UNDER THE ROCK
  180. LOOK INSIDE THE VAT
  181. TAKE BOX
  182. TAKE THE BOOKS
  183. PICK UP THE WOODEN BOX
  184. LOOK THE DOOR WITH THE KEY
  185. PUSH THE BUTTON
  186. PUT TOOTHBRUSH UNDER BED
  187.  
  188.     You can use multiple objects with certain verbs if you  separate
  189. them by the word AND or a comma.  Some examples: 
  190.  
  191. TAKE THE KNIFE, BOOK, COMPASS
  192. DROP THE BOX, THE GUN, AND THE JAR
  193. PUT THE GOLD BAR AND THE NECKLACE IN THE REFRIGERATOR
  194.  
  195.     You can include several sentences on one input line if you 
  196. separate them by the word THEN or by a period. (Each sentence  will still
  197. cause time to pass.)  You don't need a period at the  end of the input
  198. line.  For example, you could type all of the  following at once, before
  199. pressing the RETURN (or ENTER) key: 
  200.  
  201. PUT DOWN THE CUP OF COFFEE THEN TAKE THE PENCIL. LOOK BEHIND THE PAINTING
  202. THEN SIT DOWN ON THE DAVENPORT THEN READ THE MAGAZINE 
  203.  
  204. The words IT and ALL can be very useful.  For example:
  205.  
  206. EXAMINE THE RADIO. TURN IT ON
  207. OPEN THE BOX. LOOT IN IT. CLOSE IT THEN LOCK IT
  208.  
  209.     You will meet other characters in The WITNESS. You can talk to them
  210. using the format: CHARACTER, DO THIS. Here are some examples:
  211.  
  212. PETE, GIVE ME THE KEY
  213. WALTER, TURN OFF THE RADIO
  214. ALICE, PET THE PURRING CAT
  215.  
  216.     Once you've engaged someone in conversation, you can often skip the
  217. formalities and just state your requests as long as that person remains in
  218. the same room with you.
  219.  
  220.     Characters will answer only two kinds of questions: asking for
  221. information about someone or something, and asking for the whereabouts of
  222. someone or something. Here are some examples:
  223.  
  224. MR HONES, TELL ME ABOUT MRS JONES
  225. JIM, WHERE IS THE BUTLER
  226. SCOTT, HAVE YOU SEEN THE BULLETS?
  227.  
  228.     If your command is ambiguous,  The Witness will ask what you really
  229. mean.  You can answer most of these questions briefly by supplying the
  230. missing information, rather than typing the entire input again.  You can do
  231. this only at the very next prompt.  For example:
  232.  
  233. >OPEN THE DOOR
  234. (Which door do you mean, the bedroom door or the closet door?)
  235. >BEDROOM
  236. The bedroom door is now open.
  237.  
  238.     The Witness uses many words in its descriptions that it will not
  239. recognize in your commands.  For example, you might read, "The full moon is
  240. bright and clean, and the wagons case eerie shadows."  However, if The
  241. Witness doesn't recognize the words MOON or SHADOWS in your input, you can
  242. assume they are not important to your completion of the story, except to
  243. provide you with a more vivid description of where you are or what is going
  244. on.  The Witness recognizes over 900 words, nearly all that you are likely
  245. to use in your commands.  If The Witness doesn't know a word you used, or
  246. any of its common synonyms, you are almost certainly trying something that
  247. is not important in the story.
  248.  
  249. Starting and Stopping 
  250.  
  251. Starting the Story:  Now that you know what to expect when you  venture
  252. into The Witness, it's time for you to "boot" your disk.  To load The
  253. Witness, follow the instructions on the Reference Card in your package. 
  254.  
  255.     The story will begin with a description In the Wings, the opening
  256. location.
  257.  
  258.     Here's a quick exercise to help you get accustomed to  interacting
  259. with The Witness.  Try the following command first: 
  260.  
  261. >LOOK UP   
  262.  
  263. Then press the RETURN (or ENTER) key.  The Witness will respond with: 
  264.  
  265. There's a dark, cloudy sky above you. What next?
  266.  
  267. Then try"
  268.   
  269. >WALK NORTH
  270.  
  271. After you press the RETURN (or ENTER) key, The Witness will respond:
  272.  
  273. You are now on the driveway. The driveway, paved with peastone, runs from
  274. the entrance at the south end in a curve to a two-car garage at the east
  275. end.  North of you is the front porch, the entrance to the house.
  276.  
  277. Saving and restoring:  It will probably take you several days to complete
  278. The Witness.  Using the SAVE feature, you can continue the  story at a
  279. later time without having to start over from the  beginning, just as you
  280. can place a bookmark in a book you are  reading. SAVE puts a "snapshot" of
  281. your place in the story onto  another disk.  If you are cautious, you may
  282. want to save your place before (or after) trying something dangerous or 
  283. tricky.  That way, you can go back to that position later, even  if you
  284. have gotten lost or "killed" since then.
  285.  
  286.     To save your place in the story, type SAVE at the prompt  (>), and
  287. then press the RETURN (or ENTER) key.  Then follow the instructions for
  288. saving and restoring on your Reference Card.  Some computers require a
  289. blank disk, initialized and formatted, for saves.  Using a disk with data
  290. on it (not counting other The Witness saves) may result in the loss of that
  291. data, depending on your computer.  You can save your position as often as
  292. you like by using additional blank disks. 
  293.  
  294.      You can restore a saved position any time you want. To do  so, type
  295. RESTORE at the prompt (>), and press the RETURN (or ENTER) key.  Then
  296. follow the instructions on your Reference Card.  You can then continue the
  297. story from the point where you  used the SAVE command. You can type LOOK
  298. for a description of where you are.
  299.  
  300. Quitting and restarting:  If you want to start over from the  beginning,
  301. type RESTART and press the RETURN (or ENTER) key. (This is usually faster
  302. than re-booting).  Just to make sure, The Witness will ask if you really
  303. want to start over.  If you do, type Y for YES and press the RETURN (or
  304. ENTER) key.
  305.  
  306.          If you want to stop entirely, type QUIT and press the
  307. RETURN (or ENTER) key. Once again, The Witness will ask to make sure this
  308. is really what you want to do. 
  309.  
  310.     Remember when you RESTART or QUIT: if you want to be able to return
  311. to your current position, you must first use do a SAVE.
  312.  
  313. Appendix A 
  314.  
  315. Important Commands 
  316.  
  317. There are a number of one-word commands which you can type  instead of a
  318. sentence.  You can use them over and over as needed.  Some count as a turn,
  319. others do not.  Type the command after the prompt (>) and press the RETURN
  320. (or ENTER) key.   
  321.   
  322. ACCUSE (someone) OF (something) - This makes an accusation against someone.
  323.  
  324. ANALYZE (something) FOR (something specific) - If you're looking for a
  325. specific substance on or in "something" the lab will run a special
  326. analysis.
  327.  
  328. ARREST (someone) - If you've found enough evidence, this sentence will end
  329. the case and describe the outcome of the prosecution.
  330.  
  331. ASK (someone) ABOUT (someone or something) - This is an impersonal form of
  332. the sentence CHARACTER, TELL ME ABOUT (someone or something).
  333.  
  334. BRIEF - This tells The Witness to give you a full description of a 
  335. location only the first time you enter a it.  On subsequent  visits, The
  336. Witness will tell you only the name of the location and any objects
  337. present. This is how The Witness will normally act, unless you tell it
  338. otherwise using the VERBOSE or SUPERBRIEF commands. 
  339.  
  340. CONTINUE - THis is the same as RESTORE.
  341.  
  342. EXAMINE (something) - You will probably use this a lot.
  343.  
  344. EXAMINE (something) CAREFULLY - You will probably use this occasionally,
  345. when you think that spending more time will give you more results.
  346.  
  347. FINGERPRINT (something) - This is the same as ANALYZE (something) FOR
  348. FINGERPRINTS.
  349.  
  350. INVENTORY - The Witness will list what you are holding.  You can 
  351. abbreviate INVENTORY to I. 
  352.  
  353. LOOK - This will give you a full description of your current  location. You
  354. can abbreviate LOOK to L. 
  355.  
  356. QUIT - This lets you stop.  If you want to save your position  before
  357. quitting, follow the instructions in "Starting and  Stopping" section on
  358. page 18. You can abbreviate QUIT to Q. 
  359.  
  360. RESTART - This stops the story and starts it over from the  beginning. 
  361.  
  362. RESTORE - This restores a saved position made using the SAVE  command.  See
  363. "Starting and Stopping" on page 16 for more  details. 
  364.  
  365. REVISION - This is the same as VERSION.
  366.  
  367. SAVE - This puts a "snapshot" of your current position onto a  storage
  368. disk.  You can return to a saved position in the future  using the RESTORE
  369. command.  See "Starting and Stopping" on page  16 for more details. 
  370.  
  371. SCRIPT - This command tells your printer to begin making a  transcript of
  372. the story as you venture onwards. A transcript may aid your memory but is
  373. not necessary.  It will work only on certain computers; read your Reference
  374. Card for details.
  375.  
  376. SEARCH (someone or something) - This is a search for unusual items.
  377.  
  378. SEARCH (someone) FOR (something specific) - This is a search for something
  379. in particular, whether unusual or not.
  380.  
  381. SHOW (something) TO (someone) - You may get an interesting reaction.
  382.  
  383. SUPERBRIEF - This commands The Witness to display only the name of a place
  384. you have entered, even if you have never been there before. In this mode,
  385. The Witness will not even mention which objects are  present.  Of course,
  386. you can always get a description of your  location, and the items there, by
  387. typing LOOK.  In SUPERBRIEF  mode, the blank line between turns will be
  388. eliminated.  This mode is meant for players who already know their away
  389. around.  Also  see VERBOSE and BRIEF. 
  390.  
  391. SUSPEND - This is the same as SAVE.
  392.  
  393. TIME - This command tells you the time in the story. This is particularly
  394. useful for those versions which have no status line.
  395.  
  396. UNSCRIPT - This tells your printer to stop making a transcript. 
  397.  
  398. VERBOSE - This tells The Witness that you want a complete description of
  399. each location, and the objects in it, every time you enter a location, even
  400. if you've been there before.  Also see BRIEF and SUPERBRIEF. 
  401.  
  402. VERSION - The Witness responds by showing you the release number and serial
  403. number of your copy of the story.  Please include this  information if you
  404. ever report a "bug" in the story.
  405.  
  406. WAIT - This will cause time in the story to pass.  Normally, between turns,
  407.  nothing happens in the story.  You could leave your computer, take a nap,
  408. and return to find that nothing has  changed.  You can use WAIT to make
  409. time pass in the story without doing anything.  For example, you can wait
  410. for a specific time, or wait for an event to happen, etc. You can
  411. abbreviate WAIT to Z. 
  412.  
  413. WAIT FOR (someone or some amount of time) - You may wait for some specified
  414. amount of time; if something interesting happens in the meantime, however,
  415. you wait will terminate then. You may also wait for a character to arrive;
  416. if something interesting happens in the meantime, or if the character
  417. doesn't show up after a long time, The WITNESS will ask you if you want to
  418. keep waiting.
  419.  
  420. WAIT UNTIL (time) - This causes time to pass until the desired time
  421. arrives.  If anything interesting happens during this time, you will have a
  422. chance to stop waiting.
  423.  
  424. Appendix B 
  425.  
  426. Some Recognized Verbs 
  427.  
  428. These are only some of the verbs that The Witness understands.  There are
  429. many more.  Remember that you can use a variety of  prepositions with them.
  430.  For example, LOOK can become LOOK  INSIDE, LOOK BEHIND, LOOK UNDER, LOOK
  431. THROUGH, LOOK AT, and so  on. 
  432.  
  433. CALL        GIVE        MOVE        SMELL
  434. CLEAN        HELP        OPEN        TAKE
  435. CLOSE        HIDE        PUT        TIE
  436. COMPARE        KISS        READ        TURN
  437. DROP        KNOCK        RING        UNLOCK
  438. FIND        LISTEN        RUB        WAKE
  439. FOLLOW        LOCK        SIT        WALK
  440.  
  441. Appendix C 
  442.  
  443. The Witness Complaints 
  444.  
  445. The Witness will complain if you type a sentence that confuses it 
  446. completely, and will then ignore the rest of the input line.  (Certain
  447. events in the story may also cause The Witness to ignore the rest of the
  448. sentences you typed, since the event may have changed your situation
  449. drastically.)  The Witness's complaints always appear in brackets "[like
  450. this]" to distinguish them from the text of the story.  Some of The
  451. Witness's complaints: 
  452.  
  453. I DON'T KNOW THE WORD "__________".  The word you typed is not in the
  454. story's vocabulary.  Sometimes using a synonym or rephrasing will help.  If
  455. not, The Witness probably doesn't know the idea you were trying to get
  456. across.  Remember The Witness recognizes your words by their first nine
  457. letters. 
  458.  
  459. YOU USED THE WORD "_______" IN A WAY THAT I DON'T UNDERSTAND.   The Witness
  460. knows the word you typed, but couldn't use it in that sense.  Usually this
  461. is because The Witness knows the word as a different part of speech.  For
  462. example, if you typed PRESS THE LOWER BUTTON, you are using LOWER  as an
  463. adjective, but The Witness might know LOWER only as a verb, as in LOWER THE
  464. BOOM. 
  465.  
  466. THERE WAS NO VERB IN THAT SENTENCE!  Unless you are answering a  question,
  467. each sentence must have a verb (or a command) in it  somewhere. 
  468.  
  469. THERE SEEMS TO BE A NOUN MISSING IN THAT SENTENCE.  This usually means that
  470. your sentence was incomplete, such as EAT THE BLUE. 
  471.  
  472. THERE WERE TOO MANY NOUNS IN THAT SENTENCE.  An example is PUT  THE SOUP IN
  473. THE BOWL WITH THE LADLE, which has three noun  "phrases," one more than The
  474. Witness can digest in a single action. 
  475.  
  476. I BEG YOUR PARDON?  You pressed the RETURN (or ENTER) key without typing
  477. anything.
  478.  
  479. YOU CAN'T SEE ANY ________ HERE!  The item you referred to was  not
  480. visible.  It may be somewhere else, inside a closed  container, and so on. 
  481.  
  482. THE OTHER OBJECT(S) THAT YOU MENTIONED ISN'T (AREN'T) HERE.  You referred
  483. to two or more items in the same sentence, and at least one of them wasn't
  484. visible to you in your present location. 
  485.  
  486. YOU CAN'T USE MULTIPLE (IN)DIRECT OBJECTS WITH "______."  You can use
  487. multiple objects (that is, nouns or noun phrases separated by AND or a
  488. comma) or the word ALL only with certain verbs.  Among  the more useful of
  489. these verbs are TAKE, DROP, and PUT.  An  example of a verb that will not
  490. work with multiple objects is  ATTACK; you couldn't say ATTACK ALL or
  491. ATTACK THE PRIEST AND THE POLICEMAN. 
  492.  
  493. YOU CAN'T GO THAT WAY.  There was no passage or exit in the  direction you
  494. tried to move. 
  495.  
  496. THAT SENTENCE ISN'T ONE I RECOGNIZE.  The sentence you typed may have been
  497. gibberish, such as TAKE ROPE WITH READ.  Or, you may have typed a
  498. reasonable sentence but used a syntax that The Witness does not recognize,
  499. such as WAVE OVER THE MOUNTAIN.  Try rephrasing the sentence.
  500.  
  501. Sample Transcript and Map 
  502.  
  503. This transcript is not from The Witness, but it does show most of the usual
  504. things you can do in the story.  It contains several simple puzzles and
  505. their solutions, and will give you a good idea of how Infocom's interactive
  506. fiction works. The player's sentences appear in capital letters after each
  507. prompt (>).  The map represents the terrain in the sample transcript as you
  508. might have drawn it.
  509.  
  510.                  Tin of cookies  !-------------!
  511.                                  ! Dessert     !
  512.                                  ! department  !           
  513.                                  !-----|-------!
  514.                                        |
  515.                                        |
  516.                    !----------!   !----|--------!
  517.                    ! Salad    !   ! Check out   !
  518.                  --!  Bar     !---! area        !---
  519.                    !----------!   !----|--------!
  520.                                        |         
  521.                                   !----|-----!
  522.                                   ! Cheese   !  
  523.                                   ! Corner   !
  524.                                   !----------!
  525.  
  526. (cheese corner)
  527. You are in the cheese section of Donna's Delicious Delicacies. Hundreds of
  528. different kinds of cheese are displayed in open refrigerated cases or are
  529. aging on the shelves. The finest Bries, Camemberts, Port du Saluts,
  530. Tilshits, and many other varieties exude a hearty, cozy aroma. Saltless
  531. crackers of varying degrees of tastlessness fill a shelf on one side of the
  532. room. The only exit is to the north. You hear people arguing to the north.
  533.  
  534. >WALK NORTH
  535. (check-out area)
  536. You are in the check-out area of Donna's Delicious Delicacies. The store
  537. exit is to the east. Doors lead north to the dessert department, south to
  538. the cheese corner, and west to the salad bar. A cashier, looking bored, is
  539. sitting behind a cash register, chewing gum and reading a trashy novel.
  540. Lou, the store's overweight stockboy, leaves the room heading west. Donna,
  541. the surprisingly slim proprietor of this establishment, is here. Her face
  542. is flushed with anger.
  543.  
  544.     Donna turns to you and says, "That boy had better watch his step. A
  545. lot of expensive food has been disappearing lately, and I've a good idea
  546. that he's been eating my inventory without my permission."
  547.  
  548. >DONNA, TELL ME ABOUT THE ARGUMENT
  549. "I accused him of stealing, and he called me an ungrateful and suspicious
  550. beanpole. We exchanged some harsh words; too bad, really, because he's been
  551. a fine stockboy. But with food disappearing..." She shakes her head in
  552. thought.
  553.  
  554. >WEST
  555. (salad bar)
  556. This is the salad bar of Donna's Delicious Delicacies.
  557. Behind refrigerated glass cases are dozens of appetizing and colorful cold
  558. salads. Donna;s Antipasto Deluxe, lobster/seafood salad, marinated
  559. mushrooms, Artichoke Delight: all are attractively garnished, and the
  560. extravagant prices are tastefully posted in tiny black letters on the wall.
  561. There is an exit to the east. A door marked "Private" is to the west.
  562.  
  563. >GO WEST
  564. The door is locked
  565.  
  566. >INVENTORY
  567. You are carrying:
  568. a badge
  569. a pad of violation forms
  570. a wallet containing $10
  571.  
  572. >KNOCK ON THE DOOR
  573. After a moment, the door opens and Lou, the stockboy, comes out, wiping his
  574. hands on a towel. "Yes?", he inquires politely.
  575.  
  576. >ACCUSE LOU OF STEALING
  577. "Oh, I suppose Donna thinks everyone who works for her is stealing. Well,
  578. I'm not. I'm an honest, underpaid, unappreciated hard worker." Donna comes
  579. into the room. She looks very angry. Lois, the store's assistant manager,
  580. follows Donna into the room. Lois is a short but seemingly strong young
  581. woman. Lois is saying something to Donna.
  582.  
  583. >LISTEN TO LOIS
  584. "When I came back from my coffee break, several cream puffs were missing,
  585. and a tin of the Danish butter cookies was open and half empty." Lois
  586. throws a look at Lou. "He's certainly large enough to eat more than that
  587. just for a snack!"
  588.  
  589. >LOIS, WHERE IS THE TIN OF COOKIES?
  590. Lois looks at you coldly. "Where do you think?" Donna, barely restraining
  591. her anger, says to Lou, "You're fired!"
  592.  
  593. >EAST
  594. As you leave the salad bar, you somehow bump into Lois, "Hey, watch it!"
  595. she snaps.
  596.  
  597. (check-out area)
  598. A cashier, looking bored, is sitting behind a cash register, chewing gum
  599. and reading a trashy novel. You hear people arguing to the west.
  600.  >NORTH (dessert department) You are in the dessert department of Donna's
  601. Delicious Delicacies. A refrigerated glass case holds a sinful assortment
  602. of cakes, pies, and pastries; Boston cream pie, seven-layer cake,
  603. raspberry-apple tarts, frosted cupcakes, and many other freshly-made baked
  604. goods. The cream puffs are not symmetrically positioned on their tray,
  605. indicating that some are missing.
  606.  
  607.     There is also an open case containing candies and chocolate
  608. truffles. A shelf is stacked with tins of Danish butter cookies. On a table
  609. next to the shelf is an opened tin of cookies.
  610.  
  611. >EXAMINE TIN
  612. (Which tin do you mean, a closed tin on the shelf or the opened tin on the
  613. table?)
  614.  
  615. >OPENED
  616. The opened tin of Danish butter cookies is half empty. The shiny cover lies
  617. next to the opened tin.
  618.  
  619. >ANALYZE THE COVER
  620. Your ever-helpful assistant, Sergeant Duffy, arrives suddenly and takes the
  621. shiny cover from you. "I'll have this analyzed in no time flat, Detective."
  622. He leaves as quickly as he came.
  623.  
  624. >SOUTH
  625. (check-out area)
  626. A cashier, looking bored, is sitting behind a cash register, chewing gum
  627. and reading a trashy novel. You hear people arguing to the west.
  628.  
  629. >CASHIER, WHERE IS DONNA?
  630. "I think she's in salad." She returns to her book
  631.  
  632. >TELL ME ABOUT LOU
  633. (said to the cashier)
  634. "Aw, he's nice. Very polite, you know?" She returns to her book.
  635.  
  636. >TELL ME ABOUT LOIS
  637. (said to the cashier)
  638. The cashier looks around to make sure no one is listening, then whispers.
  639. "Donna likes her, but Lois gives me the creeps! She's not very friendly,
  640. either. Whenever I ask he if she wants some lunch or somethin', she says,
  641. very haughty-like, "I'm not hungary'." She returns to her book.
  642.  
  643.     Duffy comes in from the east. He hands you the shiny cover to the
  644. tin of Danish butter cookies. "Well, Detective," he says, "we found some
  645. fingerprints, but it'll take a little while to determine whose they are.
  646. I'll be back as soon as we know." He disappears as quickly as he arrived.
  647.  
  648. >GO NORTH
  649. (dessert department)
  650. There is an opened tin of Danish butter cookies on the table.
  651.  
  652. >LOOK
  653. (dessert department)
  654. You are in the dessert department of Donna's Delicious Delicacies. A
  655. refrigerated glass case holds a sinful assortment of cakes, pies, and
  656. pastries; Boston cream pie, seven-layer cake, raspberry-apple tarts,
  657. frosted cupcakes, and many other freshly-made baked goods. The cream puffs
  658. are not symmetrically positioned on their tray, indicating that some are
  659. missing.
  660.  
  661.     There is also an open case containing candies and chocolate
  662. truffles. A shelf is stacked with tins of Danish butter cookies. On a table
  663. next to the shelf is an opened tin of cookies.
  664.  
  665. >HIDE BEHIND THE CASE
  666. (Which case do you mean, the refrigerated case or the open case?)
  667.  
  668. >REFRIGERATED
  669. You are now crouching behind the refrigerated case.
  670.  
  671. >WAIT
  672. Time passes...
  673. Lois comes into the room and looks around stealthily. Do you wish to keep
  674. waiting? >YES Not seeing anyone in the room, Lois reaches into the open
  675. case containing candy and chocolate truffles. She eats one, two, three
  676. truffles. While she's chewing, she reaches for a fourth. Do you wish to
  677. keep waiting? >NO
  678.  
  679. >STAND UP
  680. You stand up and come out of hiding, Lois, seeing you, freezes immediately.
  681.  
  682. >ACCUSE LOIS OF STEALING
  683. "Mnffmmmpfrrm," she says. Her mouth is full of truffles.
  684.  
  685. >INVENTORY
  686. You are carrying:
  687. a badge
  688. a pad of violation forms
  689. a shiny cover to a tin of Danish butter cookies
  690.  
  691. >LOIS, WHERE IS THE WALLET?
  692. "Mnffmmmpfrrm," she says. Her mouth is full of truffles.
  693.  
  694. >SWALLOW THE TRUFFLES
  695. You don't have the truffles!
  696.  
  697. >LOIS, SWALLOW THE TRUFFLES
  698. Lois swallows the truffles and looks at you guiltily.
  699.  
  700. >WHERE IS THE WALLET?
  701. (said to Lois)
  702. "What wallet? I've never seen your brown leather wa..." She trails off.
  703.  
  704. >SEARCH LOIS
  705. Lois is carrying your wallet, which you reclaim.
  706.  
  707. >SHOW THE BADGE TO LOIS
  708. "Oh, dear, this isn't my day," says Lois.
  709.  
  710. >ACCUSE LOIS OF PICKPOCKETING
  711. "Umn, well, I won't do it again?" She looks at you hopefully.
  712.  
  713. >ACCUSE LOIS OF STEALING
  714. "Oh yes, well, um..." She trails off, Sergeant Duffy suddenly arrives.
  715. "Detective, the fingerprints belong to someone by the name of 'Lois
  716. O'Shea.'" Donna enters the room.
  717.  
  718. >ARREST LOIS
  719. "Good work, Detective." Duffy gently leads Lois away. Donna says, "It looks
  720. as if I owe Lou an apology. Thank you, Detective." She hurries off.
  721. Appendix E 
  722.  
  723. We're Never Satisfied 
  724.  
  725. Here at the Infocom Game Writers Clown Society, we take great pride in the
  726. quality of our products.  Even after our stories are "out the door," we're
  727. constantly improving, honing and perfecting. 
  728.  
  729.     Your input is important.  No matter how much testing we  do, it
  730. seems that some bugs never crawl into view until thousands of you begin
  731. doing all those wild and crazy things to the story.  If you find a bug, or
  732. if you think a certain puzzle was too hard or too easy, or if you have some
  733. other suggestion, or if you'd just like to tell us your opinion of the
  734. story, drop us a letter!  We love every excuse to stop working, and a
  735. letter from you is just such an excuse!  Write to: 
  736.  
  737.     Infocom 
  738.     125 CambridgePark Drive 
  739.     Cambridge, MA  02140 
  740.     Attn: PHONG
  741.   
  742.                                22
  743.  
  744. Appendix F 
  745.  
  746. If You Have Technical Problems 
  747.  
  748. You can call the Infocom Technical Support Team to report "bugs" and
  749. technical problems, but not for hints to solve puzzles, at  (617) 576-3190.
  750. If your disk develops a problem within 90 days  after purchase, we will
  751. replace it at no charge.  Otherwise,  there is a replacement fee fo $5.00
  752. (U.S. funds).  If you call to report a bug, please provide your version
  753. number, which you can  find by typing VERSION.  Please return the
  754. registration card from you The Witness package if you'd like to be on our
  755. mailing list and  receive our newsletter, The New Zork Times. 
  756.  
  757. Appendix H 
  758.  
  759. About the Author
  760.  
  761. Stu Galley. Stu Galley was a student of physics and journalism when he
  762. discovered computers, which at the time were mostly just big
  763. number-crunchers. At first he thought computers were too much fun to be
  764. taken seriously, until he decided that physics was too little fun to be
  765. taken seriously. At MIT he discovered computer games and Lisp-like
  766. languages and met the other founders of Infocom. He began writing
  767. interactive fiction in 1982 and has authored The WITNESS and SEASTALKER
  768. both for Infocom. His son enjoys interactive fiction more than his wife
  769. does.
  770.  
  771. Appendix I 
  772.  
  773. Copyright and Warranty Information 
  774.  
  775. Limited Warranty 
  776.  
  777. This software product and the attached instructional materials  are sold
  778. "AS IS", without warranty as to their performance.  The entire risk as to
  779. the quality and performance of the computer  software program is assumed by
  780. the user.  However, to the  original purchases of a disk prepared by
  781. Infocom and carrying the Infocom label on the disk jacket, Infocom warrants
  782. the medium on which the program is recorded to be free from defects in
  783. materials and faulty workmanship under normal use and service for a period
  784. of ninety (90) days from the date of purchase.  If during this  period a
  785. defect on the medium should occur, the medium may be  returned to Infocom
  786. or to an authorized Infocom dealer, and  Infocom will replace the medium
  787. without charge to you.  Your sole and exclusive remedy in the event of a
  788. defect is expressly  limited to replacement of the medium as provided
  789. above.  This  warranty gives you specific legal rights and you may also
  790. have  other rights which vary from state to state. 
  791.  
  792.      N.B. After the warranty period, a defective Infocom disk may be
  793. returned to Infocom with a check or money order for $5.00 U.S. funds for
  794. replacement. 
  795.  
  796.                                23
  797.  
  798. Appendix I 
  799.  
  800. Quick Reference Guide 
  801.  
  802. 1. To start the story ("boot up"), see the separate Reference  Card in your
  803. The Witness package. 
  804.  
  805. 2. When you see the prompt (>) on your screen, The Witness is waiting for
  806. your input.  There are four basic kinds of sentences or commands that The
  807. Witness understands: 
  808.  
  809. A. Direction commands:  To move from place to place, just type the
  810. direction you want to go: N (or NORTH), S, E, W, NE, NW, SE, SW, U (or UP),
  811. D, IN, or OUT. 
  812.  
  813. B. Actions:  Just type what you want to do.  Some examples:  READ THE BOOK
  814. or OPEN THE DOOR or LOOK THROUGH THE WINDOW or GIVE THE BALL TO THE CAT.
  815. Once you're familiar with simple commands, you'll want to use more complex
  816. sentences are described in "Communicating with The Witness" on page 14. 
  817.  
  818. C. Commands given to other characters:  Talk to characters in the story by
  819. typing their name, then a comma, then what you want to say to them.  For
  820. example:  FRED, GIVE ME THE AXE or OLD MAN, HELLO.
  821.  
  822. D. Special one-word commands: Some one-word commands, such as INVENTORY or
  823. DIAGNOSE, give you specific information or affect your output. A list of
  824. these appears in the "Important Commands" appendix on page 17. 
  825.  
  826. 3. Important! After typing your input, you must press the RETURN (or ENTER)
  827. key before The Witness will respond. 
  828.  
  829. 4. On most computers, your screen will have a special line called the
  830. status line. It tells you the name of your current location, your score,
  831. and the number of turns you have taken.
  832.  
  833. 5. You can pick up and carry many of the items you'll find in the story. 
  834. For example, if you type TAKE THE FLASK, you will be  carrying it.  Type
  835. INVENTORY to see a list of the items you are carrying.
  836.  
  837. 6. When you want to stop, save your place for later, or  start over, read
  838. "Starting and Stopping" on page 18. 
  839.  
  840. 7. If you have trouble, refer to the specific section of the  manual for
  841. more detailed instructions. 
  842.  
  843.            Interactive Fiction Reference Card for the 
  844.  
  845.                          COMMODORE AMIGA 
  846.  
  847. This booklet tells you how to run your Infocom story on your  computer, and
  848. provides a few other handy bits of information. 
  849.  
  850. I.  What You Need 
  851.  
  852. Required: 
  853.  
  854.     Amiga computer  
  855.     For Interactive Fiction PLUS only: A monitor that supports 
  856.         an 80-column display, such as an RGB-type monitor. 
  857.  
  858. Optional: 
  859.  
  860.     256K memory expansion cartridge (for faster execution; 
  861.         especially recommended for Interactive Fiction PLUS) 
  862.     Extra 3-1/2 double-sided disks (for SAVEs)     
  863.     A second disk drive (for convenience with saves) 
  864.     Compatible printer (for SCRIPTing) 
  865.  
  866. II.  Making a Backup Copy 
  867.  
  868. In accordance with the licensing agreement in your package, we  recommend
  869. that you make a backup copy of the original story disk for your personal
  870. use.  See your hardware manual for instructions on how to make disk copies.
  871. Store your original disk in a safe  place and always start the story from
  872. the backup. 
  873.  
  874. III.  Starting the Story 
  875.  
  876. Turn on the Amiga and wait for the Workbench to appear. Insert  the story
  877. disk and open the disk icon into a window, then double- click on the story
  878. icon. 
  879.  
  880. The story can also be started from within the Command Line  Interpreter
  881. (CLI).  If the default drive and directory are not  the same as the
  882. story's, they must first be changed with the "CD" command (for example, CD
  883. DF1:) Then type in the story name. 
  884.  
  885. IV.  Talking to the Story 
  886.  
  887. Whenever you see the prompt (>), the story is waiting for your 
  888. instructions. If you make a mistake, use the backspace key to  erase the
  889. error.  When you have finished typing in your  instructions, press the
  890. RETURN key.  The story will respond and  the prompt (>) will reappear. 
  891.  
  892.     If a description will not fit on a screen all at once,  "[MORE]"
  893. will appear at the bottom of the screen.  After reading the screen, press
  894. any key to see the rest of the description. 
  895.  
  896. V.   The Status Line 
  897.  
  898. At the top of the screen is a status line.  This line is updated after
  899. every move to show your current position in the story.  Depending upon the
  900. type of story, it may also show other  information. 
  901.  
  902. Score and Moves 
  903.  
  904. In stories that keep a score, such as the ZORK underground  adventures, the
  905. right side of the status line will show something like this: 
  906.     Score: 245/920 
  907. The first number is your score and the second is the total number of moves
  908. you have made.  In the example above, you have 245  points in 920 moves. 
  909.  
  910. Time 
  911.  
  912. In stories that keep track of the time, such as the mystery  thriller
  913. DEADLINE, the right side of the status line will look  something like the
  914. following: 
  915.     Time: 9:22 a.m. 
  916. This shows the current time of day in the story. 
  917.  
  918. VI.  SCRIPTing 
  919.  
  920. You can use the SCRIPT command to print out a transcript of your moves as
  921. you go along.  SCRIPTing is an optional feature which is not necessary to
  922. complete the story and may not be available with certain hardware. 
  923.  
  924. 1.   Connect the printer to the appropriate port at the back of 
  925.      the computer.  Use the Preferences tool (see Section IX) to
  926.      make sure the system is configured correctly for your 
  927.      printer. 
  928.  
  929. 2.   Turn on the printer and make sure it's ready. 
  930.  
  931. 3.   Type SCRIPT at the prompt (>) to start the transcript.  To 
  932.      stop the transcript, type UNSCRIPT. 
  933.  
  934. 4.   SCRIPT and UNSCRIPT may be used as often as desired. 
  935.  
  936. If a problem occurs with the printer, the story will "timeout"  (appear to
  937. hang) for 30-seconds or so, then a printer error  message will appear.  If
  938. you don't correct the problem before the 30 seconds are up, scripting is
  939. automatically cancelled. 
  940.  
  941. VII.  Saving a Story Position 
  942.  
  943. You can save your current position in the story to any disk in  any drive,
  944. space permitting. The save disk must not be write-  protected. No other
  945. data on the save disk will be affected. 
  946.  
  947. 1.   Type SAVE at the prompt (>).  A message will appear asking 
  948.      you to choose a name for the save file. 
  949.  
  950. 2.   If you want to SAVE to the story disk itself, just enter a 
  951.      file name and press RETURN. 
  952.  
  953. 3.   If you want to save to another disk, you must prefix the 
  954.      file name with either the name of the second disk (e.g., 
  955.      Saves:) or the name of the drive containing it (e.g., DF0:). 
  956.      The prefix is needed even if the two disks were swapped 
  957.      using a single drive.  If the save succeeds, the prefix 
  958.      becomes the default prefix, and need not be typed again for
  959.      the next save. 
  960.  
  961.      The disk drive will spin for several seconds. If all is 
  962.      well, the story will respond: 
  963.         OK 
  964.     If it responds: 
  965.         FAILED 
  966.     consult the Troubleshooting section (see Section XI). 
  967.  
  968.     After saving your position, you may continue with the story.
  969.  
  970.      NOTE: The file "Icon.Data" is used to create icons for new 
  971.      save files. If you delete this file, new save files will not
  972.      have visible icons. 
  973.  
  974. VIII. Restoring a Saved Story Position 
  975.  
  976. You can return to a previously saved story position at any time.  Type
  977. RESTORE at the prompt (>).  The most recently saved or  restored position
  978. will be displayed as the default.  Then enter  the name of a save file, as
  979. in Section VII. 
  980.  
  981.     If you want to return to the default position, you can just press
  982. the RETURN key. 
  983.  
  984. IX.  Amiga Preferences 
  985.  
  986. Several aspects of the story presentation can be changed using  the Amiga
  987. Preferences tool, including text size (60 or 80  columns, except for
  988. Interactive Fiction PLUS, which requires 80  columns) and color.  The size
  989. can be changed only before the  story is started.  You also use Preferences
  990. to specify your type of printer and the port to which it is connected.  The
  991. Amiga  supports both parallel and serial devices. 
  992.  
  993. X.  Memory Usage and Multi-tasking 
  994.  
  995. On a multi-tasking computer such as the Amiga, all tasks share  the
  996. available memory.  Some tasks may require that a certain  amount of memory
  997. be available to work correctly.  Also, actions  like opening and resizing
  998. windows or loading a printer driver can use large blocks of memory. 
  999.  
  1000.     When the Infocom story loads, it will normally leave a  minimum of
  1001. 64 Kbytes (32 Kbytes for Interactive Fiction PLUS).   This can be changed
  1002. by starting the story from the CLI with a  special argument of the form
  1003. "F/n", where n is the new minimum  number of free bytes (for example,
  1004. Deadline F/32000). If you  supply an argument, memory use statistics will
  1005. be displayed when the story loads. 
  1006.  
  1007.     You may need to increase the amount of free memory if, for 
  1008. example, you are running several tasks and switching between them causes
  1009. the system to hang.  On the other hand, you can probably  decrease free
  1010. memory if you are running only the story.  This may reduce or eliminate
  1011. disk activity on versions of the Amiga with  limited memory. 
  1012.  
  1013. X.  Troubleshooting - Load, SAVE, RESTORE and Other Problems 
  1014.  
  1015. A. If the story fails to load properly, or SAVE/RESTORE or SCRIPT fails,
  1016. check each of the following items.  If none of these  offers a solution,
  1017. consult your Commodore dealer for assistance.
  1018.  
  1019. 1.   Inspect all disks carefully for any visible damage. 
  1020.  
  1021. 2.   For SAVEs, make sure the save disk is not write-protected 
  1022.      (the small opening in the corner of the disk should be 
  1023.      covered). 
  1024.  
  1025. 3.   For SCRIPTing, make sure the printer is connected properly,
  1026.      enabled for printing, not out of paper, etc. 
  1027.  
  1028. 4.   Try again; the problem may be only momentary.  If all else 
  1029.      fails, you can call the Infocom Technical hotline at (617) 
  1030.      576-3190.  Please note that this number is for technical 
  1031.      problems only, not hints. 
  1032.  
  1033. B.  If the story produces an error message, run the following  procedure: 
  1034.  
  1035. Restart the story.  When the initial screen appears, type $VERIFY and press
  1036. the RETURN key.  The disk drive will spin for a minute or so, and a message
  1037. similar to one of the following will appear:
  1038.  
  1039. 1.  "DISK CORRECT".  The disk has not been damaged and the data  is intact.
  1040. If you are having problems, they are most likely  hardware related.  It is
  1041. also possible that there is a bug in the program.  If you suspect that
  1042. there is a bug, call the Infocom  Technical Hotline. 
  1043.  
  1044. 2. "DISK FAILED" or "DISK READ ERROR".  This reply indicates  either
  1045. hardware trouble or disk damage.  Repeat the $VERIFY  procedure several
  1046. times.  Also try the $VERIFY process on another computer (such as your
  1047. dealer's).  If the story ever replies  "DISK CORRECT", the problem is your
  1048. hardware.  
  1049.  
  1050.     If you repeatedly get a negative response on more than one 
  1051. computer, the disk has most likely been damaged.  Please send the disk only
  1052. to Infocom for testing and replacement.  
  1053.  
  1054. ============================================================================
  1055.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  1056. ============================================================================
  1057.  
  1058.