home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / wishbrid.lha / Wishbringer.doc1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  48.2 KB  |  1,244 lines

  1.                            WISHBRINGER
  2.  
  3.             THE LEGEND OF WISHBRINGER
  4.  
  5. FESTERON TOWN LIBRARY
  6.  
  7. 12/11/63    05/14/23
  8. 01/32/64    07/07/53
  9. 08/18/70    11/12/54
  10. 10/10/88    09/20/57
  11. 03/01/96
  12. 06/31/12
  13. 10/24/19
  14.  
  15.                        CHAPTER THE FIRST
  16.  
  17.     Of Morning-Star's birth and great beauty, and how she was abducted
  18. by the envious Queen Alexis.
  19.  
  20. It happened in the reign of mighty Anatinus, King of Misty Island, that
  21. there was born into a peasant home a daughter, blessed with rare and
  22. perfect Beauty. Morning-Star they names her; and the legend of her beauty
  23. spread through all the kingdom, even to the court of Anatinus.
  24.  
  25. There beside the throne sat Queen Alexis, heavy-hearted. For her newborn
  26. daughter, cursed by fate and prophecy, was sightless. Loth the Queen to
  27. look upon her blind child's face! And how the baby Morning-Star, more
  28. beautiful and perfect, made her jealous!
  29.  
  30. Envy breedeth Evil: Queen Alexis caused the simple peasant home of
  31. Morning-Sate to burn. The sleeping family perished, all but Morning-Star,
  32. who, being rescued by the Queen's design, became her daughter, sight
  33. restored by Prayer.
  34.  
  35. (The one true Princess, left behind to fill the vacant cradle, perished
  36. too, and never saw her mother.)
  37.  
  38.                       CHAPTER THE SECOND
  39.  
  40.     Of Morning-Star's coming of age, and of the many knights who sought
  41. her fair hand in Marriage.
  42.  
  43. The years were kind to Morning-Star. Her beauty blossomed like the fragrant
  44. water-lily into full, abundant maidenhood. Anon befell her ten-and seventh
  45. birthday.
  46.  
  47. Anatinus made it know that whosoever might desire to win the hand of
  48. Morning-Star, should now come forth to claim it. To prove his worth, the
  49. groom must first by needs fulfill a Love-Quest, of the Queen's own
  50. choosing, according to the custom of the kingdom.
  51.  
  52. Many were the eager knights who journeyed to the royal palace, hoping there
  53. to win the love of Princess Morning-Star. Alexis, dark with envy, watched
  54. the lusty swains descend like vultures 'round her daughter and vowed in
  55. secret not to let them have her.
  56.  
  57. From the knights assembled, Six were chosen, and stood before the heartless
  58. Queen for testing.
  59.  
  60.                    CHAPTER THE THIRD
  61.  
  62.     Of the Impossible Love-Quests devised by the crafty Queen Alexis,
  63. and how the six knights fared by them.
  64.  
  65. One brave knight, a lad but one-and-twenty, was sent across the sea to beg
  66. Lord Nimbus, God of Rain, to quench the thirsting fields of Frotzen. But
  67. the God, not sympathetic, smote his vessel with a bolt of lightning.
  68.  
  69. The second knight, a weapons-bearer, strong of limb and spirit, scaled the
  70. mountain peak of Matter-Horn, to seek Advice from spirits. The hopes of
  71. Princess Morning-Star fell with him.
  72.  
  73. A third knight ventured forth to try the fabled Wings of Icarus, and learn
  74. the secret method of their Flight, to please Alexis. But alas! the joyful
  75. knight, whist soaring home to claim the Princess, flew into the open maw of
  76. Thermofax, a Dragon.
  77.  
  78. Alexis sent the fourth knight deep into the Mines of Mendon, there to slay
  79. a Grue, and drag the carcass up where all might see it.  But Darkness
  80. overcame the hapless knight, who, lost without a map, was soon Devoured.
  81.  
  82. Another knight, the fifth, directed by the Queen to steal the Cocoa-Nut of
  83. Quendor, chanced upon a lair of hungry Implementors, and did not Foresee
  84. his peril.
  85.  
  86. Lastly stood before the Queen a gentle boy, no older than the Princess. 
  87. Morning-Star liked well his beardless smile, and beggar her mother not to
  88. test his Luck too harshly.  But Alexis caused the youth to spend an evening
  89. midst an unclean Cemetery, from whence he ne'er returned; for eldritch
  90. Vapors carried him away, and gave no reason.
  91.  
  92.                       CHAPTER THE FOURTH
  93.  
  94.     Of the Edict of Alexis, the demise of Morning-Star, and the
  95. discovery many years after, of a Magick Stone, called Wishbringer.
  96.  
  97. Queen Alexis cried, "Is no man in the kingdom fit to wed my only daughter?
  98. Methinks she must remain unmarried, then, and Virgin all her days." So it
  99. was Written.
  100.  
  101. Morning-Star hoped death might grant her Freedom from the Edict of Alexis,
  102. by her mother's timely passing. But the Reaper (busy elsewhere with a
  103. Plague) heard not her praying; so Alexis lived, and laughed, and watched
  104. her daughter's beauty fade away, and all her Wishes dwindle in her bosom.
  105.  
  106. Many kingdoms after, when the reign of Anatinus was forgotten, and the
  107. names of Morning-Star and Queen Alexis lost in Time, there came unto the
  108. Misty Isle a Scholar, who, amid the crumbling tombs of monarchs, chanced
  109. upon the mortal relic of the Princess.  All was Dust, except her Heart,
  110. which, hard and shrunken to a pebble in the grave, was shining brightly
  111. with the stifled Wishes of her lifetime.
  112.  
  113. Thus, the Magick Stone of Dreams discovered.
  114.  
  115.                    CHAPTER THE FIFTH
  116.  
  117.     Of the Seven Wishes, and what ye must know to invoke them.
  118.  
  119. Seven is the number of the Wishes bound into the Stone; and if ye speak a
  120. Wish, that wish is Spent, and lost forever. Also know, that ye must hold
  121. the Wishing-Stone within thy hands to wield its Magick.  Look ye, then,
  122. upon the Seven Wishes:
  123.  
  124. RAIN falls only for the bearer of the Stone who standeth under an Umbrella.
  125.  
  126. ADVICE may bring wise counsel to the bearer of the Stone who listeneth to
  127. Sea-Shells.
  128.  
  129. FLIGHT shall bear the Magick-wielder swiftly home, if ye be sitting on a
  130. Broom-Stick.
  131.  
  132. DARKNESS, blacker than the Night, shall fall across the land if Milk of
  133. Grue thou drinkest.
  134.  
  135. FORESIGHT lifts the veil of Time, and shows the Future, but prepare thy
  136. eyes with Glasses.
  137.  
  138. LUCK will bring good Fortune, if ye hold a Horseshoe and the Stone in thy
  139. possession.
  140.  
  141. FREEDOM springs the dreamer from confinement, but mark well that ye first
  142. hath eaten Candy.
  143.  
  144.             Now ye know the Origins
  145.             and Magick
  146.             of the Wishing Stone,
  147.             But know ye also,
  148.             bold Adventurer,
  149.             that every problem
  150.            ye encounter in thy travels
  151.             may be also bested
  152.            by the spell of Logick.
  153.             Exercise thy Brain,
  154.             and work they Wits!
  155.         Forget ye not that Morning-Star,
  156.             a Princess,
  157.            who threw away her Youth
  158.             in easy Wishing
  159.             died in vain.
  160.           Let her fate be thy Warning.
  161.  
  162.  
  163.                  INSTRUCTION MANUAL FOR WISHBRINGER
  164.  
  165. Welcome to the world of Infocom's interactive fiction, a world where:
  166.  
  167.     You are the hero or heroine in a story.
  168.  
  169.     You use your own thinking and imagination to guide the story from 
  170. start to finish.
  171.  
  172.     You meet other people, who may or may not help you, and
  173.  
  174.     You go to new places, figure out mysteries and puzzles, and fight
  175. against enemies.
  176.  
  177.     In Wishbringer, you're a postal clerk in a small seaside village
  178. called Festeron. You deliver a strange envelope to a magic show, and
  179. discover that an old woman's black cat has been kidnapped by "the Evil
  180. One." The old woman asks for your help, and when you leave the magic shop,
  181. you find yourself trapped in a nightmare world. Your once-quiet town is now
  182. full of nasty trolls, vultures, fortress-like towers, and assorted
  183. wickedness.  You become entangled in the struggle between Good and Evil;
  184. extraordinary help is found only in unusual places. Others seek to possess
  185. a magic stone of dreams known as Wishbringer; but only you can find it and
  186. use its powers to make your town safe again. And you only have a few hours!
  187.  
  188.     If you're experienced with Infocom's interactive fiction, you may
  189. not feel like reading this entire manual. However, you should at least read
  190. about wishing for magic. Also look at the appendix of recognized verbs;
  191. some of them can be used in all Infocom stories, but others are special for
  192. Wishbringer. If you study the postal map, you will know where you are and
  193. where you can go. That will make it easier to decide what to do next. 
  194.  
  195.                         Table of Contents 
  196.  
  197. An Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . .Page 12 
  198. What is interactive fiction? 
  199. Moving around
  200. Turns and scoring
  201.  
  202. Tips for Novices . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 
  203. Nine useful pointers about interactive fiction. 
  204.  
  205. Communicating with WISHBRINGER. . . . . . . . . . .  14
  206.     Basic sentences 
  207.     Complex sentences 
  208.     Why doesn't it know that word?
  209.  
  210. Wishing for Magic . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
  211.  
  212. Starting and Stopping. . . . . . . . . . . . . . . . 16 
  213.     Starting WISHBRINGER ("Booting Up") 
  214.     Saving and Restoring 
  215.     Quitting and Restarting 
  216.  
  217. Appendix A: Important Commands . . . . . . . . . . . 17 
  218.  
  219. Appendix B: Some Recognized Verbs. . . . . . . . . . 18 
  220.  
  221. Appendix C: WISHBRINGER Complaints. .. . . . . . . . 18 
  222.  
  223. Appendix D: Sample Transcript and Map. . . . . . . . 20
  224.  
  225. Appendix E: We're Never Satisfied. . . . . . . . . . 22 
  226.  
  227. Appendix F: If You Have Technical Problems . . . . . 23 
  228.  
  229. Appendix G: About the Author . . . . . . . . . . . . 23 
  230.  
  231. Appendix H: Copyright Warranty Information . . . . . 23
  232.  
  233. Appendix I: Quick Reference Guide. . . . . . . . . . 24 
  234. This briefly describes the most important things to know  about interactive
  235. fiction.  It is vital to know all these things before you begin your
  236. adventure. 
  237.  
  238.                                11
  239.  
  240. An Overview
  241.  
  242.     Interactive fiction is a story in which you are the main character.
  243. Your own thinking and imagination determine the actions of that character
  244. and guide the story from start to finish.
  245.  
  246.     Each work of interactive fiction, such as WISHBRINGER, presents you
  247. with a series of locations, items, characters, and events.  You can
  248. interact with these in a variety of ways. 
  249.  
  250.         To move from place to place, type the direction you want to
  251. go.  The first time you find yourself in a new region, it's a good idea to
  252. become familiar with your surroundings by exploring the nearby rooms and
  253. reading each description carefully.  (You may notice that WISHBRINGER
  254. occasionally refers to a location as a "room," even if you are outdoors.) 
  255. As you explore, it is helpful to make a map of the geography.
  256.  
  257.     An important element of interactive fiction is puzzle- solving. 
  258. You should think of a locked door or a ferocious beast not as a permanent
  259. obstacle, but merely as a puzzle to be tackled.  Solving puzzles will
  260. frequently involve bringing a certain item with you, and then using it in
  261. the proper way.
  262.  
  263.     In WISHBRINGER, time passes only in response to your input. You
  264. might imagine a clock that ticks once for each sentence you type, and the
  265. story progresses only at each tick.  Nothing happens  until you type a
  266. sentence and press the RETURN (or ENTER) key, so you can plan your turns as
  267. slowly and carefully as you want. 
  268.  
  269.     To measure your progress, WISHBRINGER keeps track of your score. 
  270. You may get points for solving puzzles, performing certain actions, or
  271. visiting certain locations.  A perfect score is to be strived for, but of
  272. course having fun is much more important.
  273.  
  274. Tips for Novices 
  275.  
  276. 1. Draw a map.  It should include each location, the directions connecting
  277. it to adjoining locations, and any interesting objects there.  (See the
  278. small sample map that goes along with the sample transcript on page 20.) 
  279. Note there are 10 possible directions plus IN and OUT. 
  280.  
  281. 2. Examine all objects you come across.  Most objects in the story that you
  282. can pick up are important for solving one or more of the puzzles you'll run
  283. into.
  284.  
  285. 3.  Save your place often.  That way, if you mess up or get "killed," you
  286. won't have to start over from the beginning.  See page 16 for instructions.
  287.  
  288. 4.  Read the story carefully.  There are often clues in the descriptions of
  289. locations and objects.  Even strange or dangerous actions may provide
  290. clues, and might prove to be more fun!  You can always save your position
  291. first if you want.  Here's a silly example:
  292.  
  293. >GIVE THE ROLLER SKATES TO THE VULTURE
  294. The vulture attempts to eat the roller skates, but eventually gives up. It
  295. continues to peck you on the head.
  296.  
  297. Here you have learned that this vulture doesn't like to eat roller skates,
  298. and you have a clue that maybe giving something else to the vulture (some
  299. raw meat?) would be better.
  300.  
  301. 5.  Unlike other "adventure games" you may have played, there are many ways
  302. to get to the end of WISHBRINGER.  Some puzzles that you find along the way
  303. may have more than one solution; and you may not need to solve others at
  304. all.  Sometimes solving a puzzle one way will make it harder to solve
  305. another, and sometimes it will make it easier.
  306.  
  307. 6.  You'll like playing WISHBRINGER with a friend, because different people
  308. may find different puzzles easy or hard. So two or more players can often
  309. have more fun, and do better, than one player alone.
  310.  
  311. 7. If you really have trouble, you can order a hint booklet and a complete
  312. map using the order form in your package.  You don't need this booklet to
  313. enjoy the story, but it will make solving the puzzles easier.
  314.  
  315. 8.  Read the sample transcript on page 21 to get a feel for how Infocom's
  316. interactive fiction works.
  317.  
  318. 9.  You can word a command in many different ways.  For example, if you
  319. wanted to pick up a yellow hoop, you could type in any of the following:
  320.  
  321. >TAKE HAMMER
  322. >TAKE THE HAMMER FROM THE TABLE
  323. >PICK UP THE SHINY HAMMER
  324. >GET THE HAMMER
  325.  
  326. In fact, if the hammer is the only thing in sight that you can take, just
  327. typing TAKE would have been enough.  But more about that in the next
  328. section...
  329.  
  330. Communicating with WISHBRINGER 
  331.  
  332. In WISHBRINGER you type your sentence in plain English each time you see
  333. the prompt (>). WISHBRINGER usually acts as if your sentence begins "I want
  334. to.....," although you shouldn't actually type those words.  You can use
  335. words like THE if you want, and you can use capital letters if you want;
  336. WISHBRINGER doesn't care either way. 
  337.  
  338.     When you finish typing a sentence, press the RETURN (or  ENTER)
  339. key. WISHBRINGER will respond by telling you whether your  request is
  340. possible at this point in the story, and what happened as a result. 
  341.  
  342.     WISHBRINGER recognizes your words by their first nine letters, and
  343. all subsequent letters are ignored.  Therefore, HYPNOTist, HYPNOTize, and
  344. HYPNOTic would all be treated as the same word by WISHBRINGER. 
  345.  
  346.     To move around, just type the desired direction.  You can  use the
  347. eight compass directions: NORTH, SOUTH, EAST, WEST,  NORTHEAST, NORTHWEST,
  348. SOUTHEAST, and SOUTHWEST.  You can  abbreviate these to N, S, E, W, NE, NW,
  349. SE, and SW, respectively.  You can use UP (or U) and DOWN (or D), IN and
  350. OUT will also work in certain places. 
  351.  
  352.     WISHBRINGER understands many different kinds of sentences.  Here
  353. are some examples. (Note that some of these items do not actually appear in
  354. WISHBRINGER.) 
  355.  
  356. >WALK NORTH 
  357. >DOWN 
  358. >NE 
  359. >GO UP
  360. >TAKE THE FOUR-LEAF CLOVER
  361. >PUT ON THE HAT
  362. >WISH FOR RAIN
  363. >LOOK UNDER THE GLASS CASE
  364. >DROP THE ENVELOPE ONTO THE COUNTER
  365. >EXAMINE THE PELICAN
  366. >PUSH THE RED BUTTON
  367. >LOOK AT THE TREE
  368. >WALK INTO THE POLICE STATION
  369. >GO TO THE POST OFFICE
  370. >GIVE THE BOOK TO THE LIBRARIAN
  371.  
  372.     If you want to TAKE or DROP more than one object, you can do it in
  373. one command by separating the objects with a comma or the word AND. Here
  374. are some examples:
  375.  
  376. >TAKE THE BLACK UMBRELLA, THE HAT, AND THE COIN
  377. >DROP THE LETTER AND THE ENVELOPE
  378.  
  379.     You can type several sentences on one line if you  separate them by
  380. the word THEN or by a period. (Each sentence  will still cause time to
  381. pass.)  You don't need a period at the  end of the input line.  If
  382. Wishbringer doesn't understand one of the  sentences, or if something
  383. unusual happens, it will ignore the rest of your input line (see
  384. "Wishbringer Complaints"). For example, you could type all of the following
  385. at once, before pressing the RETURN (or ENTER) key: 
  386.  
  387. >OPEN THE MAILBOX THEN PUT THE LETTER IN IT. CLOSE THE MAILBOX THEN GO
  388. SOUTH THEN TAKE THE GLASS OF WATER THEN GO NORTH. DRINK THE WATER
  389.  
  390. The words IT and ALL can be very useful.  For example:
  391.  
  392. >TAKE THE BOX. OPEN IT. PIT IT ON THE TABLE
  393. >CLOSE THE HEAVY METAL DOOR. LOCK IT
  394. >KNOCK ON THE LIBRARY DOOR THEN OPEN IT
  395. >GIVE THE LETTER TO THE WOMAN THEN ASK HER FOR A BOOK
  396.  
  397.     You will meet other people and creatures in WISHBRINGER.  You can
  398. ask them questions of talk to them like this:
  399.  
  400. >ASK MISS VOSS ABOUT THE VIOLET NOTE
  401. >ASK SERGEANT MACGUFFIN FOR THE CHOCOLATE
  402. >QUESTION THE OLD WOMAN
  403. >BETTY, TELL ME ABOUT STEVE
  404. >ALICE, SIT DOWN
  405.  
  406. But remember: Most people in the story don't have time for idle chatter.
  407. Your deeds will speak louder than your words.
  408.  
  409.     WISHBRINGER tries to guess what you really mean when you don't give
  410. enough information.  For example, if you say that you want to do something,
  411. but not what you want to do it to or with, WISHBRINGER may decide that
  412. there is only one possible object you could mean.  When it does so, it will
  413. tell you.  For example:
  414.  
  415. >GIVE TROMBONE
  416. (to the musician)
  417. The musician accepts your kind gift and starts playing "Dixie."
  418.  
  419.     If your command is not clear enough,  WISHBRINGER will ask what you
  420. really mean.  You can answer by typing just the missing information, not
  421. the whole sentence again.  You can do this only at the very next prompt. 
  422. For example:
  423.  
  424. >OPEN THE DOOR
  425. (Which door do you mean, the sliding door or the storage room door?)
  426. >SLIDING
  427. The sliding door is now open
  428.  
  429.     WISHBRINGER uses many words in its descriptions that it will not
  430. recognize in your commands.  For example, you might read, "The full moon is
  431. bright and clean, and the wagons case eerie shadows."  However, if
  432. WISHBRINGER doesn't recognize the words MOON or SHADOWS in your input, you
  433. can assume they are not important to your completion of the story, except
  434. to provide you with a more vivid description of where you are or what is
  435. going on.  WISHBRINGER recognizes over 900 words, nearly all that you are
  436. likely to use in your commands.  If WISHBRINGER doesn't know a word you
  437. used, or any of its common synonyms, you are almost certainly trying
  438. something that you don't need to do.
  439.  
  440. Wishing for Magic
  441.  
  442. Wishbringer is a powerful and magical stone. If you're holding Wishbringer,
  443. you can make seven special wishes come true. You can wish for ADVICE,
  444. DARKNESS, FLIGHT, FORESIGHT, FREEDOM, LUCK or RAIN.  You wish for these
  445. simply by typing WISH FOR ADVICE, WISH FOR DARKNESS, etc.
  446.  
  447.     However, you need more than the stone to make the wishes come true.
  448. According to The Legend of Wishbringer, you also need a different object
  449. for each wish.  These are described below.
  450.  
  451.     To WISH FOR ADVICE, you need both Wishbringer and a sea shell. As
  452. long as you're holding both, you'll continue to receive ADVICE
  453. periodically.
  454.  
  455.     To WISH FOR DARKNESS, you need to drink grue's milk and hold the
  456. stone. You must WISH FOR DARKNESS soon after drinking the milk; otherwise
  457. the wish won't come true.
  458.  
  459.     To WISH FOR FLIGHT, you need to sit on a broomstick while holding
  460. the stone. In the story, flying on the broomstick will always take you to
  461. the Magick Shoppe.
  462.  
  463.     To WISH FOR FORESIGHT, you must be holding the stone while wearing
  464. a pair of glasses.  Your wish won't come true if you're simply holding the
  465. glasses; you must be wearing them.
  466.  
  467.     To WISH FOR FREEDOM, you must hold the stone and eat candy. Like
  468. DARKNESS, you have to WISH FOR FREEDOM soon after eating the candy;
  469. otherwise your wish won't come true.
  470.  
  471.     To WISH FOR LUCK, you must be holding both the stone and a
  472. horseshoe. Your luck will be broken whenever you drop either the horseshoe
  473. or the stone, but will come back whenever you pick them up again.
  474.  
  475.     To WISH FOR RAIN, you need to be holding an open umbrella and the
  476. stone. This wish won't work indoors.
  477.  
  478.     Remember that most wishes can be used only once. If you get trapped
  479. and use your WISH FOR FREEDOM successfully, you won't be able to use it
  480. again later. So use your wishes carefully; you don't want to waste them.
  481.  
  482. Starting and Stopping 
  483.  
  484. Starting the Story:  Now that you know what to expect when you  venture
  485. into WISHBRINGER, it's time for you to "boot" your disk.  To load
  486. WISHBRINGER, follow the instructions on the Reference Card in your package.
  487.  
  488.     First the program will display the title of the story, followed by
  489. the first bit of action and a description of the place where the story
  490. begins. (Your Reference Card tells what to do when a full screen of lines
  491. rolls by and the program waits until you're ready to go on.) Then the
  492. prompt (>) will appear. The prompt (>) means that Wishbringer is ready for
  493. your command.
  494.  
  495.     Each time you finish typing a command, press the RETURN (or ENTER)
  496. key. The program will carry out your command(s), and another prompt will
  497. appear.
  498.  
  499.     Here's a quick exercise to help you get used to WISHBRINGER.  For
  500. your first command after the story begins, type in next to the prompt (>):
  501.  
  502. GO WEST
  503.  
  504. Then press the RETURN (or ENTER) key.  WISHBRINGER will respond with: 
  505.  
  506. Outside Cemetery
  507.  
  508. You're standing next to an open iron gate that leads west into the Festeron
  509. Cemetery. A road runs east to the top of Post Office Hill. What next?
  510.  
  511. Maybe you'd like to try climbing the gate, so at the next prompt (>) type:
  512.  
  513. CLIMB THE GATE
  514.  
  515. After you press the RETURN (or ENTER) key, WISHBRINGER will respond:
  516.  
  517. The iron gate is much too high!
  518.  
  519. Saving and restoring:  It will probably take you several days to complete
  520. WISHBRINGER.  Using the SAVE feature, you can continue the  story at a
  521. later time without having to start over from the  beginning, just as you
  522. can place a bookmark in a book you are  reading. SAVE puts a "snapshot" of
  523. your place in the story onto  another disk.  If you are cautious, you may
  524. want to save your place before (or after) trying something dangerous or 
  525. tricky.  That way, you can go back to that position later, even  if you
  526. have gotten lost or "killed" since then.
  527.  
  528.     To save your place in the story, type SAVE at the prompt  (>), and
  529. then press the RETURN (or ENTER) key.  Then follow the instructions for
  530. saving and restoring on your Reference Card.  Most computers need a blank
  531. disk, initialized and formatted,  for snapshots.  If you use a disk with
  532. data on it (not counting other WISHBRINGER snapshots) that data may be
  533. destroyed.
  534.  
  535.      You can restore a saved position any time you want. To do  so, type
  536. RESTORE at the prompt (>), and press the RETURN (or ENTER) key.  Then
  537. follow the instructions on your Reference Card.  You can then continue the
  538. story from the point where you  used the SAVE command. You can type LOOK
  539. for a description of where you are.
  540.  
  541. Quitting and restarting:  If you want to start over from the  beginning,
  542. type RESTART and press the RETURN (or ENTER) key. (This is usually faster
  543. than re-booting).  Just to make sure, WISHBRINGER will ask if you really
  544. want to start over.  If you do, type Y for YES and press the RETURN (or
  545. ENTER) key.
  546.  
  547.          If you want to stop entirely, type QUIT and press the
  548. RETURN (or ENTER) key. Once again, WISHBRINGER will ask to make sure this
  549. is really what you want to do. 
  550.  
  551.     Remember when you RESTART or QUIT: if you want to be able to return
  552. to your current position, you must first use the SAVE command.
  553.  
  554. Appendix A 
  555.  
  556. Important Commands 
  557.  
  558. There are a number of one-word commands which you can type  instead of a
  559. sentence.  You can use them over and over as needed.  Some count as a turn,
  560. others do not.  Type the command after the prompt (>) and press the RETURN
  561. (or ENTER) key.   
  562.   
  563. AGAIN - WISHBRINGER will respond as though you had exactly repeated your
  564. previous sentence.  Among the cases where AGAIN will not work is if you
  565. were just talking to another character. You can abbreviate AGAIN to G. 
  566.  
  567. BRIEF - This tells WISHBRINGER to give you a full description of a 
  568. location only the first time you enter a it.  On subsequent  visits,
  569. WISHBRINGER will tell you only the name of the location and any objects
  570. present. This is how WISHBRINGER will normally act, unless you tell it
  571. otherwise using the VERBOSE or SUPERBRIEF commands. 
  572.   
  573. INVENTORY - WISHBRINGER will list what you are holding.  You can 
  574. abbreviate INVENTORY to I. 
  575.  
  576. LOOK - This will give you a full description of your current  location. You
  577. can abbreviate LOOK to L. 
  578.  
  579. QUIT - This lets you stop.  If you want to save your position  before
  580. quitting, follow the instructions in "Starting and  Stopping" section on
  581. page 18. You can abbreviate QUIT to Q. 
  582.  
  583. RESTART - This stops the story and starts it over from the  beginning. 
  584.  
  585. RESTORE - This restores a saved position made using the SAVE  command.  See
  586. "Starting and Stopping" on page 16 for more  details. 
  587.  
  588. SAVE - This puts a "snapshot" of your current position onto a  storage
  589. disk.  You can return to a saved position in the future  using the RESTORE
  590. command.  See "Starting and Stopping" on page  16 for more details. 
  591.  
  592. SCORE - WISHBRINGER will show your current score.
  593.  
  594. SCRIPT - This command tells your printer to begin making a  transcript of
  595. the story as you venture onwards. A transcript may aid your memory but is
  596. not necessary.  It will work only on certain computers; read your Reference
  597. Card for details.
  598.  
  599. SUPERBRIEF - This commands WISHBRINGER to display only the name of a place
  600. you have entered, even if you have never been there before. In this mode,
  601. WISHBRINGER will not even mention which objects are  present.  Of course,
  602. you can always get a description of your  location, and the items there, by
  603. typing LOOK.  In SUPERBRIEF  mode, the blank line between turns will be
  604. eliminated.  This mode is meant for players who already know their away
  605. around.  Also  see VERBOSE and BRIEF. 
  606.  
  607. TIME - This tells you the current time of day in the story. (You can use
  608. the abbreviation T instead.)
  609.  
  610. UNSCRIPT - This tells your printer to stop making a transcript. 
  611.  
  612. VERBOSE - This tells WISHBRINGER that you want a complete description of
  613. each location, and the objects in it, every time you enter a location, even
  614. if you've been there before.  Also see BRIEF and SUPERBRIEF. 
  615.  
  616. VERSION - WISHBRINGER responds by showing you the release number and serial
  617. number of your copy of the story.  Please include this  information if you
  618. ever report a "bug" in the story.
  619.  
  620. WAIT - This will cause time in the story to pass.  Normally, between turns,
  621.  nothing happens in the story.  You could leave your computer, take a nap,
  622. and return to find that nothing has  changed.  You can use WAIT to make
  623. time pass in the story without doing anything.  For example, you can wait
  624. for a specific time, or wait for an event to happen, etc. You can
  625. abbreviate WAIT to Z. 
  626.  
  627. Appendix B 
  628.  
  629. Some Recognized Verbs 
  630.  
  631. These are only some of the verbs that WISHBRINGER understands.  There are
  632. many more.  Remember that you can use a variety of  prepositions with them.
  633.  For example, LOOK can become LOOK  INSIDE, LOOK BEHIND, LOOK UNDER, LOOK
  634. THROUGH, LOOK AT, and so  on. 
  635.  
  636. ATTACK        ENTER        LISTEN        SHOW
  637. BLOW        EXAMINE        LOOK        SIT
  638. BREAK        EXIT        MOVE        TAKE
  639. CLIMB        FIND        OPEN        TELL
  640. CLOSE        FOLLOW        PULL        THROW
  641. DESTROY        GIVE        PUSH        UNLOCK
  642. DIVE        KICK        PUT        WAIT
  643. DRINK        KILL        RAISE        WALK
  644. DROP        KISS        READ        YELL
  645. EAT        KNOCK        SEARCH
  646.  
  647. Appendix C 
  648.  
  649. WISHBRINGER Complaints 
  650.  
  651. WISHBRINGER will complain if you type a sentence that confuses it 
  652. completely, and will then ignore the rest of the input line.  (Certain
  653. events in the story may also cause WISHBRINGER to ignore the rest of the
  654. sentences you typed, since the event may have changed your situation
  655. drastically.)  WISHBRINGER's complaints always appear in brackets "[like
  656. this]" to distinguish them from the text of the story.  Some of
  657. WISHBRINGER's complaints: 
  658.  
  659. I DON'T KNOW THE WORD "__________".  The word you typed is not in the
  660. story's vocabulary.  Sometimes using a synonym or rephrasing will help.  If
  661. not, WISHBRINGER probably doesn't know the idea you were trying to get
  662. across.  Remember WISHBRINGER recognizes your words by their first nine
  663. letters. 
  664.  
  665. YOU USED THE WORD "_______" IN A WAY THAT I DON'T UNDERSTAND.   WISHBRINGER
  666. knows the word you typed, but couldn't use it in that sense.  Usually this
  667. is because WISHBRINGER knows the word as a different part of speech.  For
  668. example, if you typed PRESS THE LOWER BUTTON, you are using LOWER  as an
  669. adjective, but WISHBRINGER might know LOWER only as a verb, as in LOWER THE
  670. BOOM. 
  671.  
  672. THERE WAS NO VERB IN THAT SENTENCE!  Unless you are answering a  question,
  673. each sentence must have a verb (or a command) in it  somewhere. 
  674.  
  675. THERE SEEMS TO BE A NOUN MISSING IN THAT SENTENCE.  This usually means that
  676. your sentence was incomplete, such as EAT THE BLUE. 
  677.  
  678. THERE WERE TOO MANY NOUNS IN THAT SENTENCE.  An example is PUT  THE SOUP IN
  679. THE BOWL WITH THE LADLE, which has three noun  "phrases," one more than
  680. WISHBRINGER can digest in a single action. 
  681.  
  682. I BEG YOUR PARDON?  You pressed the RETURN (or ENTER) key without typing
  683. anything.
  684.  
  685. YOU CAN'T SEE ANY ________ HERE!  The item you referred to was  not
  686. visible.  It may be somewhere else, inside a closed  container, and so on. 
  687.  
  688. THE OTHER OBJECT(S) THAT YOU MENTIONED ISN'T (AREN'T) HERE.  You referred
  689. to two or more items in the same sentence, and at least one of them wasn't
  690. visible to you in your present location. 
  691.  
  692. YOU CAN'T USE MULTIPLE (IN)DIRECT OBJECTS WITH "______."  You can use
  693. multiple objects (that is, nouns or noun phrases separated by AND or a
  694. comma) or the word ALL only with certain verbs.  Among  the more useful of
  695. these verbs are TAKE, DROP, and PUT.  An  example of a verb that will not
  696. work with multiple objects is  ATTACK; you couldn't say ATTACK ALL or
  697. ATTACK THE PRIEST AND THE POLICEMAN. 
  698.  
  699. YOU CAN'T GO THAT WAY.  There was no passage or exit in the  direction you
  700. tried to move. 
  701.  
  702. THAT SENTENCE ISN'T ONE I RECOGNIZE.  The sentence you typed may have been
  703. gibberish, such as TAKE ROPE WITH READ.  Or, you may have typed a
  704. reasonable sentence but used a syntax that WISHBRINGER does not recognize,
  705. such as WAVE OVER THE MOUNTAIN.  Try rephrasing the sentence.
  706.  
  707. Appendix D 
  708.  
  709. Sample Transcript and Map 
  710.  
  711. This transcript is not from WISHBRINGER, but it does show most of
  712. the usual things you can do in the story.  It contains several simple
  713. puzzles and their solutions, and will give you a good idea of how Infocom's
  714. interactive fiction works. The player's sentences appear in capital letters
  715. after each prompt (>).  The map represents the terrain in the sample
  716. transcript as you might have drawn it.
  717.  
  718. You awake suddenly from a deep sleep. You are about to roll over and doze
  719. off again when you hear your unicorn, Harry, neighing outside. You get out
  720. of bed, turn on the light, and look under the pillow.  Whew! There's
  721. Wishbringer, where you left it. But your wallet, which had been on the
  722. bedside table is missing!
  723.  
  724.                    !----------!                  
  725.                    !  Bedroom !                   
  726.                    !          !                            
  727.                    !          !                    
  728.                    !----|-----!
  729.                         |Wishbringer
  730. !----------!       !----|-----!   !-------------!
  731. ! Closet   !       ! Living   !   !             !
  732. !          !-------! Room     !---! Porch       !
  733. !----------!       !----------!   !             !
  734. Coat                              !----|--------!
  735. Umbrella                               |
  736.                                    !---|------! 
  737.         N                          ! Outside  !  
  738.         |                          !   Barn   !
  739.  W------|------E                  /!----------!
  740.         |                        /  In    Bucket
  741.         S           !-----------! Out     Pump
  742.                     !  Barn     !
  743.                     !-----------!
  744.                      Horseshoe
  745.  
  746. Bedroom
  747. You're standing in your bedroom, which is small but comfortable.  A closed
  748. door leads south into the living room. In a corner of the room sits a
  749. bedside table. Under the pillow on your bed is the magical stone,
  750. Wishbringer.
  751.  
  752. >TAKE WISHBRINGER
  753. Taken
  754.  
  755. >GO SOUTH
  756. The bedroom door is closed
  757.  
  758. >OPEN THE BEDROOM DOOR
  759. Okay, the bedroom door is now open.
  760.  
  761. >GO SOUTH
  762. Living Room
  763. This is your Cozy Living Room, one of the latest models from the Frobozz
  764. Magic Cozy Living Room Company. Two rocking chairs sit in front of a
  765. fireplace at one end of the room; a telephone rests on an oak desk at the
  766. other end. A small picture hangs above the fireplace. The closet door on
  767. the west wall is closed. A cool breeze blows through the open front door,
  768. which leads east onto your porch.
  769.  
  770. >LOOK AT THE PICTURE
  771. The picture above the fireplace shows a small white farmhouse, not unlike
  772. your won. In red letters above the house are the words "Home Sweet Home." 
  773. The cool breeze continues to blow through the open front door, making you
  774. shiver.
  775.  
  776. >CLOSE THE FRONT DOOR
  777. You push the door against the wind and close it. Ah, that's better!
  778.  
  779. >FIND THE WALLET
  780. You can't see any wallet here. Again, you hear your unicorn Harry neighing.
  781.  
  782. >GO OUTSIDE
  783. The front door is closed.
  784.  
  785. >OPEN THE DOOR
  786. (Which door do you mean, the closet door or the front door?)
  787.  
  788. >FRONT
  789. Okay, the front door is now open. A cool breeze blows into the room.
  790.  
  791. >GO OUTSIDE
  792. Porch
  793. You're standing on the front porch of your home. The white paint is
  794. chipped, and the floorboards creak. To the south is the barn. It's chilly
  795. out here. You better not go anywhere without your coat.
  796.  
  797. >GO INSIDE
  798. Living Room
  799.  
  800. >OPEN THE CLOSET DOOR
  801. Okay, the closet door is now open.
  802.  
  803. >GO INTO THE CLOSET
  804. Closet
  805. This is your cedar-lined closet. The aromas make you light-headed. Your
  806. coat and an umbrella are here.
  807.  
  808. >TAKE THE COAT, PUT IT ON
  809. Taken
  810. Again, you hear your unicorn Harry neighing.
  811.  
  812. Okay, you're now wearing the coat.
  813.  
  814. >GO OUT THEN WALK EAST THEN SOUTH
  815. Living Room
  816.  
  817. Porch
  818.  
  819. Outside Barn
  820. Your red-and-black barn is here. That's odd; you thought your barn was
  821. yellow and green. You look again. Ah. That explains it - the red is the
  822. flames licking the walls of the silo, and the black is the thick smoke
  823. billowing from the door and windows. A bucket and a pump sit nearby.
  824.  
  825. >GO INTO THE BARN
  826. The flames are too hot.
  827.  
  828. >TAKE THE BUCKET. PUMP WATER INTO THE BUCKET THEN POUR THE WATER ON THE
  829. BARN
  830. Taken
  831.  
  832. You rhythmically pump water into the bucket. There! The bucket is full of
  833. water.
  834.  
  835. You pour the water on the barn and douse a few embers. However, the fire is
  836. out of control, and the blazing barn continues to burn.
  837.  
  838. >LOOK FOR HARRY
  839. You can't see Harry here.
  840.  
  841. >NORTH. WEST. GO IN THE CLOSET THEN TAKE THE UMBRELLA
  842. Living Room
  843.  
  844. Porch
  845.  
  846. Outside Barn
  847. The umbrella is now open.
  848.  
  849. >WISH FOR RAIN
  850. A searing bolt of lightning shatters the sky! It strikes the glowing Stone
  851. of Dreams, and fractures the sky into a billion raindrops. Everything
  852. around you is soaked in a brief but savage downpour. The raging fire dies
  853. down and is extinguished.
  854.  
  855. >GO INTO THE BARN
  856. Barn
  857. The inside of the barn is scorched and charred. Some smoking embers are
  858. scattered on the floor. A blackened horseshoe lies on the ground.
  859.  
  860. >TAKE THE HORSESHOE
  861. The horseshoe is still too hot to pick up.
  862.  
  863. >OUT
  864. Outside Barn
  865.  
  866. >PUMP WATER INTO THE BUCKET
  867. You rhythmically pump water into the bucket. There! The bucket is full of
  868. water.
  869.  
  870. >GO IN THE BARN. POUR THE WATER ONTO THE HORSESHOE
  871. Barn
  872. A blackened horseshoe lies on the ground.
  873.  
  874. At first the horseshoe sizzles as you pour the water over it. Then it cools
  875. and just gets wet.
  876.  
  877. >TAKE THE HORSESHOE
  878. You're carrying too many things already!
  879.  
  880. >INVENTORY
  881. You're carrying Wishbringer, an umbrella, a coat (being worn) and a bucket.
  882.  
  883. >DROP THE UMBRELLA
  884. Dropped
  885.  
  886. >TAKE THE HORSESHOE
  887. Taken
  888.  
  889. >WISH FOR LUCK
  890. The Stone of Dreams brightens as you speak the Wish, and the edges of the
  891. blackened horseshoe begin to twinkle with Luck. You hear the phone ringing
  892. inside the house.
  893.  
  894. >GO NORTH THEN WEST
  895. Porch
  896. You hear the phone ringing inside the house
  897.  
  898. Living Room
  899. The phone is ringing
  900.  
  901. >ANSWER THE PHONE
  902. You pick up the receiver. It's the police calling! They tell you that
  903. they've just caught a thief, the Mad Arsonist of Festeron, and they found
  904. your wallet! You thank them and hang up the phone. Then you hear someone -
  905. or something - outside.
  906.  
  907. >GO OUTSIDE
  908. Porch
  909. Here's Harry! He's soaking wet, which unicorns hate, but he's obviously
  910. happy to see you.
  911.  
  912. >PET HARRY
  913. Harry nudges you fondly with his horn and looks at you lovingly with his
  914. gentle brown eyes.   
  915.  
  916. Appendix E 
  917.  
  918. We're Never Satisfied 
  919.  
  920. Here at the Infocom Game Writers Clown Society, we take great pride in the
  921. quality of our products.  Even after our stories are "out the door," we're
  922. constantly improving, honing and perfecting. 
  923.  
  924.     Your input is important.  No matter how much testing we  do, it
  925. seems that some bugs never crawl into view until thousands of you begin
  926. doing all those wild and crazy things to the story.  If you find a bug, or
  927. if you think a certain puzzle was too hard or too easy, or if you have some
  928. other suggestion, or if you'd just like to tell us your opinion of the
  929. story, drop us a letter!  We love every excuse to stop working, and a
  930. letter from you is just such an excuse!  Write to: 
  931.  
  932.     Infocom 
  933.     125 CambridgePark Drive 
  934.     Cambridge, MA  02140 
  935.     Attn: Mr. Crisp
  936.   
  937. Appendix F 
  938.  
  939. If You Have Technical Problems 
  940.  
  941. You can call the Infocom Technical Support Team to report "bugs" and
  942. technical problems, but not for hints to solve puzzles, at  (617) 576-3190.
  943.  If your disk develops a problem within 90 days  after purchase, we will
  944. replace it at no charge.  Otherwise,  there is a replacement fee fo $5.00
  945. (U.S. funds).  If you call to report a bug, please provide your version
  946. number, which you can  find by typing VERSION.  Please return the
  947. registration card from you WISHBRINGER package if you'd like to be on our
  948. mailing list and  receive our newsletter, The New Zork Times. 
  949.  
  950. Appendix G
  951.  
  952. About the Author
  953.  
  954. "Professor" Brian Moriarty built his first computer in the fifth grad. This
  955. early experience with electronics led him to seek a degree in English
  956. Literature at Southeastern Massachusetts university, where he graduated in
  957. 1978.  He lives near the bridge in Historic Concord, does not hate
  958. children, and is a member in good standing of the Nathaniel Hawthorne
  959. Society. Wishbringer is his first work of interactive fiction.
  960.  
  961. Appendix H
  962.  
  963. Copyright and Warranty Information 
  964.  
  965. Limited Warranty 
  966.  
  967. This software product and the attached instructional materials  are sold
  968. "AS IS", without warranty as to their performance.  The entire risk as to
  969. the quality and performance of the computer  software program is assumed by
  970. the user.  However, to the  original purchases of a disk prepared by
  971. Infocom and carrying the Infocom label on the disk jacket, Infocom warrants
  972. the medium on which the program is recorded to be free from defects in
  973. materials and faulty workmanship under normal use and service for a period
  974. of ninety (90) days from the date of purchase.  If during this  period a
  975. defect on the medium should occur, the medium may be  returned to Infocom
  976. or to an authorized Infocom dealer, and  Infocom will replace the medium
  977. without charge to you.  Your sole and exclusive remedy in the event of a
  978. defect is expressly  limited to replacement of the medium as provided
  979. above.  This  warranty gives you specific legal rights and you may also
  980. have  other rights which vary from state to state. 
  981.  
  982.      N.B. After the warranty period, a defective Infocom disk may be
  983. returned to Infocom with a check or money order for $5.00 U.S. funds for
  984. replacement. 
  985.  
  986.                                23
  987.  
  988. Appendix I 
  989.  
  990. Quick Reference Guide 
  991.  
  992. 1. To start the story ("boot up"), see the separate Reference  Card in your
  993. WISHBRINGER package. 
  994.  
  995. 2. When you see the prompt (>) on your screen, WISHBRINGER is waiting for
  996. your input.  There are four basic kinds of sentences or commands that
  997. WISHBRINGER understands: 
  998.  
  999. A. Direction commands:  To move from place to place, just type the
  1000. direction you want to go: N (or NORTH), S, E, W, NE, NW, SE, SW, U (or UP),
  1001. D, IN, or OUT. 
  1002.  
  1003. B. Actions:  Just type what you want to do.  Some examples:  READ THE BOOK
  1004. or OPEN THE DOOR or LOOK THROUGH THE WINDOW or GIVE THE BALL TO THE CAT.
  1005. Once you're familiar with simple commands, you'll want to use more complex
  1006. sentences are described in "Communicating with WISHBRINGER" on page 14. 
  1007.   
  1008. C Special one-word commands: Some one-word commands, such as INVENTORY or
  1009. DIAGNOSE, give you specific information or affect your output. A list of
  1010. these appears in the "Important Commands" appendix on page 17. 
  1011.  
  1012. 3. Important! After typing your input, you must press the RETURN (or ENTER)
  1013. key before WISHBRINGER will respond. 
  1014.  
  1015. 4. On most computers, your screen will have a special line called the
  1016. status line. It tells you the name of your current location, your score,
  1017. and the number of turns you have taken.
  1018.  
  1019. 5. You can pick up and carry many of the items you'll find in the story. 
  1020. For example, if you type TAKE THE FLASK, you will be  carrying it.  Type
  1021. INVENTORY to see a list of the items you are carrying.
  1022.  
  1023. 6. When you want to stop, save your place for later, or  start over, read
  1024. "Starting and Stopping" on page 18. 
  1025.  
  1026. 7. If you have trouble, refer to the specific section of the  manual for
  1027. more detailed instructions. 
  1028.  
  1029.             Interactive Fiction Reference Card for the 
  1030.  
  1031.                          COMMODORE AMIGA 
  1032.  
  1033. This booklet tells you how to run your Infocom story on your  computer, and
  1034. provides a few other handy bits of information. 
  1035.  
  1036. I.  What You Need 
  1037.  
  1038. Required: 
  1039.  
  1040.     Amiga computer  
  1041.     For Interactive Fiction PLUS only: A monitor that supports 
  1042.         an 80-column display, such as an RGB-type monitor. 
  1043.  
  1044. Optional: 
  1045.  
  1046.     256K memory expansion cartridge (for faster execution; 
  1047.         especially recommended for Interactive Fiction PLUS) 
  1048.     Extra 3-1/2 double-sided disks (for SAVEs)     
  1049.     A second disk drive (for convenience with saves) 
  1050.     Compatible printer (for SCRIPTing) 
  1051.  
  1052. II.  Making a Backup Copy 
  1053.  
  1054. In accordance with the licensing agreement in your package, we  recommend
  1055. that you make a backup copy of the original story disk for your personal
  1056. use.  See your hardware manual for instructions on how to make disk copies.
  1057. Store your original disk in a safe  place and always start the story from
  1058. the backup. 
  1059.  
  1060. III.  Starting the Story 
  1061.  
  1062. Turn on the Amiga and wait for the Workbench to appear. Insert  the story
  1063. disk and open the disk icon into a window, then double- click on the story
  1064. icon. 
  1065.  
  1066. The story can also be started from within the Command Line  Interpreter
  1067. (CLI).  If the default drive and directory are not  the same as the
  1068. story's, they must first be changed with the "CD" command (for example, CD
  1069. DF1:) Then type in the story name. 
  1070.  
  1071. IV.  Talking to the Story 
  1072.  
  1073. Whenever you see the prompt (>), the story is waiting for your 
  1074. instructions. If you make a mistake, use the backspace key to  erase the
  1075. error.  When you have finished typing in your  instructions, press the
  1076. RETURN key.  The story will respond and  the prompt (>) will reappear. 
  1077.  
  1078.     If a description will not fit on a screen all at once,  "[MORE]"
  1079. will appear at the bottom of the screen.  After reading the screen, press
  1080. any key to see the rest of the description. 
  1081.  
  1082. V.   The Status Line 
  1083.  
  1084. At the top of the screen is a status line.  This line is updated after
  1085. every move to show your current position in the story.  Depending upon the
  1086. type of story, it may also show other  information. 
  1087.  
  1088. Score and Moves 
  1089.  
  1090. In stories that keep a score, such as the ZORK underground  adventures, the
  1091. right side of the status line will show something like this: 
  1092.     Score: 245/920 
  1093. The first number is your score and the second is the total number of moves
  1094. you have made.  In the example above, you have 245  points in 920 moves. 
  1095.  
  1096. Time 
  1097.  
  1098. In stories that keep track of the time, such as the mystery  thriller
  1099. DEADLINE, the right side of the status line will look  something like the
  1100. following: 
  1101.     Time: 9:22 a.m. 
  1102. This shows the current time of day in the story. 
  1103.  
  1104. VI.  SCRIPTing 
  1105.  
  1106. You can use the SCRIPT command to print out a transcript of your moves as
  1107. you go along.  SCRIPTing is an optional feature which is not necessary to
  1108. complete the story and may not be available with certain hardware. 
  1109.  
  1110. 1.   Connect the printer to the appropriate port at the back of 
  1111.      the computer.  Use the Preferences tool (see Section IX) to
  1112.      make sure the system is configured correctly for your 
  1113.      printer. 
  1114.  
  1115. 2.   Turn on the printer and make sure it's ready. 
  1116.  
  1117. 3.   Type SCRIPT at the prompt (>) to start the transcript.  To 
  1118.      stop the transcript, type UNSCRIPT. 
  1119.  
  1120. 4.   SCRIPT and UNSCRIPT may be used as often as desired. 
  1121.  
  1122. If a problem occurs with the printer, the story will "timeout"  (appear to
  1123. hang) for 30-seconds or so, then a printer error  message will appear.  If
  1124. you don't correct the problem before the 30 seconds are up, scripting is
  1125. automatically cancelled. 
  1126.  
  1127. VII.  Saving a Story Position 
  1128.  
  1129. You can save your current position in the story to any disk in  any drive,
  1130. space permitting. The save disk must not be write-  protected. No other
  1131. data on the save disk will be affected. 
  1132.  
  1133. 1.   Type SAVE at the prompt (>).  A message will appear asking 
  1134.      you to choose a name for the save file. 
  1135.  
  1136. 2.   If you want to SAVE to the story disk itself, just enter a 
  1137.      file name and press RETURN. 
  1138.  
  1139. 3.   If you want to save to another disk, you must prefix the 
  1140.      file name with either the name of the second disk (e.g., 
  1141.      Saves:) or the name of the drive containing it (e.g., DF0:). 
  1142.      The prefix is needed even if the two disks were swapped 
  1143.      using a single drive.  If the save succeeds, the prefix 
  1144.      becomes the default prefix, and need not be typed again for
  1145.      the next save. 
  1146.  
  1147.      The disk drive will spin for several seconds. If all is 
  1148.      well, the story will respond: 
  1149.         OK 
  1150.     If it responds: 
  1151.         FAILED 
  1152.     consult the Troubleshooting section (see Section XI). 
  1153.  
  1154.       After saving your position, you may continue with the story.
  1155.  
  1156.      NOTE: The file "Icon.Data" is used to create icons for new 
  1157.      save files. If you delete this file, new save files will not
  1158.      have visible icons. 
  1159.  
  1160. VIII. Restoring a Saved Story Position 
  1161.  
  1162. You can return to a previously saved story position at any time.  Type
  1163. RESTORE at the prompt (>).  The most recently saved or  restored position
  1164. will be displayed as the default.  Then enter  the name of a save file, as
  1165. in Section VII. 
  1166.  
  1167.     If you want to return to the default position, you can just press
  1168. the RETURN key. 
  1169.  
  1170. IX.  Amiga Preferences 
  1171.  
  1172. Several aspects of the story presentation can be changed using  the Amiga
  1173. Preferences tool, including text size (60 or 80  columns, except for
  1174. Interactive Fiction PLUS, which requires 80  columns) and color.  The size
  1175. can be changed only before the  story is started.  You also use Preferences
  1176. to specify your type of printer and the port to which it is connected.  The
  1177. Amiga  supports both parallel and serial devices. 
  1178.  
  1179. X.  Memory Usage and Multi-tasking 
  1180.  
  1181. On a multi-tasking computer such as the Amiga, all tasks share  the
  1182. available memory.  Some tasks may require that a certain  amount of memory
  1183. be available to work correctly.  Also, actions  like opening and resizing
  1184. windows or loading a printer driver can use large blocks of memory. 
  1185.  
  1186.     When the Infocom story loads, it will normally leave a  minimum of
  1187. 64 Kbytes (32 Kbytes for Interactive Fiction PLUS).   This can be changed
  1188. by starting the story from the CLI with a  special argument of the form
  1189. "F/n", where n is the new minimum  number of free bytes (for example,
  1190. Deadline F/32000). If you  supply an argument, memory use statistics will
  1191. be displayed when the story loads. 
  1192.  
  1193.     You may need to increase the amount of free memory if, for 
  1194. example, you are running several tasks and switching between them causes
  1195. the system to hang.  On the other hand, you can probably  decrease free
  1196. memory if you are running only the story.  This may reduce or eliminate
  1197. disk activity on versions of the Amiga with  limited memory. 
  1198.  
  1199. X.  Troubleshooting - Load, SAVE, RESTORE and Other Problems 
  1200.  
  1201. A. If the story fails to load properly, or SAVE/RESTORE or SCRIPT fails,
  1202. check each of the following items.  If none of these  offers a solution,
  1203. consult your Commodore dealer for assistance.
  1204.  
  1205. 1.   Inspect all disks carefully for any visible damage. 
  1206.  
  1207. 2.   For SAVEs, make sure the save disk is not write-protected 
  1208.      (the small opening in the corner of the disk should be 
  1209.      covered). 
  1210.  
  1211. 3.   For SCRIPTing, make sure the printer is connected properly,
  1212.      enabled for printing, not out of paper, etc. 
  1213.  
  1214. 4.   Try again; the problem may be only momentary.  If all else 
  1215.      fails, you can call the Infocom Technical hotline at (617) 
  1216.      576-3190.  Please note that this number is for technical 
  1217.      problems only, not hints. 
  1218.  
  1219. B.  If the story produces an error message, run the following  procedure: 
  1220.  
  1221. Restart the story.  When the initial screen appears, type $VERIFY and press
  1222. the RETURN key.  The disk drive will spin for a minute or so, and a message
  1223. similar to one of the following will appear:
  1224.  
  1225. 1.  "DISK CORRECT".  The disk has not been damaged and the data  is intact.
  1226. If you are having problems, they are most likely  hardware related.  It is
  1227. also possible that there is a bug in the program.  If you suspect that
  1228. there is a bug, call the Infocom  Technical Hotline. 
  1229.  
  1230. 2. "DISK FAILED" or "DISK READ ERROR".  This reply indicates  either
  1231. hardware trouble or disk damage.  Repeat the $VERIFY  procedure several
  1232. times.  Also try the $VERIFY process on another computer (such as your
  1233. dealer's).  If the story ever replies  "DISK CORRECT", the problem is your
  1234. hardware.  
  1235.  
  1236.     If you repeatedly get a negative response on more than one 
  1237. computer, the disk has most likely been damaged.  Please send the disk only
  1238. to Infocom for testing and replacement.  
  1239.  
  1240. ============================================================================
  1241.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  1242. ============================================================================
  1243.  
  1244.