home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / videotd.lha / VideoTrackerV1.42.doc < prev   
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  73.0 KB  |  2,192 lines

  1.  
  2.     VIDEOTRACKER V1.42 Manual
  3.         =========================
  4.                                            RETYPED BY SHARD - N&B
  5.  
  6.  
  7. Contents:
  8. ---------
  9.                 
  10. What is VideoTracker ?
  11. VideoTracker Versions
  12. Functions
  13. How to make a simple video.
  14. VideoTracker Developer Kit
  15. Routines
  16. Some Videos Explained
  17. History
  18. About
  19.  
  20.  
  21. What is VideoTracker ?
  22. ----------------------
  23.  
  24. With  VideoTracker  you  can make a videoclip around a module.  You can use
  25. pictures,  brushes,  animations,  animation-brushes,  palettes, colorcycle,
  26. routines, texts, objects, vectorobjects, amigafonts, karafonts, landscapes,
  27. colorsets.
  28.  
  29. When  the  video  is  finished, you can save the module and video data as a
  30. "Vidule".
  31.  
  32. A  vidule  is  a  crunchable executable file which plays the module and the
  33. video.
  34.  
  35. You  can  make  a  small  intro  or  a  big  house-demo.   You also can use
  36. VideoTracker   with   a   GenLock   and,  for  example,  make  professional
  37. movie-titles with colorfonts.
  38.  
  39. When  the  module plays a sample, VideoTracker shows an "effect" on screen.
  40. This  effect  can  by  a  picture,  brush,  anim,  routine,  etcetra.  or a
  41. combination of these.
  42.  
  43. You  can  edit for each of the 128 song-positions the 31 samples and use up
  44. to 256 effects in a video.
  45.  
  46. All the explained effects are used in the example-videos.
  47.  
  48.  
  49. VideoTracker Versions
  50. ---------------------
  51.  
  52. There are 3 versions of VideoTracker:
  53.  
  54. VideoTracker_AGA:
  55. This  version  only  works on AGA Amigas, it can handle all AGA extras like
  56. HAM8,  256  colors,  super  hires,  24-bit  colors,  dual  playfield with 2
  57. 16-color pictures, etcetra.
  58.  
  59. VideoTracker:
  60. This  version  is  for the OCS Amigas.  A demo made with this version, will
  61. work on all Amigas.
  62.  
  63. Both versions are multi-tasking and work on Kickstart 2.0 and higher.
  64.  
  65. VideoTracker_Int:
  66. VideoTracker_Interactive,  the  user-interface  is interactive and works on
  67. Kickstart 1.3 and higher.
  68.  
  69.  
  70. Functions:
  71. ----------
  72.  
  73. Quit
  74. Quits VideoTracker
  75.  
  76. Vidule size
  77. Shows the size of the vidule. This includes the video-player and video-data.
  78.  
  79. Module
  80. Shows the name of the module in memory.
  81.  
  82. Songpos
  83. Shows  the  song-position that is currently played.  You can also use it to
  84. select  the song-position you want to edit.  Each of the 128 song-positions
  85. have  its  own  settings  for  the  31  samples.   (Animspeed,  Effectspeed
  86. etcetra.)
  87.  
  88. Sample
  89. Selects the sample that you want to edit.
  90.  
  91. Priority
  92. Selects  the  priority  over  other samples that are played.  So the effect
  93. will not be removed by other samples with effects.
  94.  
  95. The  higher  the value, the bigger the priority.  So, for example, when you
  96. have  a  basedrum that beats 4 times in a song-position, and a trumpet that
  97. blows  all  the  time,  you  could let the effect(s) of the basedrum have a
  98. bigger priority then the trumpet.  So every time you hear the basedrum, you
  99. could  show  an  animation  of  a  drummer  that hits a drum.  And when the
  100. trumpet plays, you could show a picture of a trumpet.
  101.  
  102. The  sample  keeps the priority as long as it plays.  In the above example,
  103. the  basedrum is a short sample, the drummer-animation will be shown short,
  104. because  when  the sample is over, the trumpet takes over again.  Keep this
  105. in  mind when you use the effect-loop and effect-speed, this will only work
  106. while the sample is playing.
  107.         
  108. Special values:
  109. "0" The sample is off, effect will not be played.
  110.  
  111. First Effect
  112. Is  the  first  effect  that  will be shown when the sample is played.  The
  113. effectlist can hold maximum 256 effects.
  114.  
  115. An effect can be:
  116. picture, brush, anim, etcetra
  117.  
  118. You  can  load  the  same  effect several times into the effectlist without
  119. extra  use  of  memory.   When  the  old  effect on the screen has the same
  120. screenheight,  screenwidth,  viewmode and depth of the new effect, and when
  121. the  depth  is  not  bigger  than  8  colors,  the new effect will be shown
  122. together  with the old effect using the hardware "dual playfield" mode.  In
  123. this way you can also play animations and/or routines at the same time.  So
  124. you can use for example a scrolltext with a background-picture etcetra.
  125.  
  126. AGA
  127. Dual playfield will also work with 16 colors.
  128.  
  129. Last Effect
  130. Is the last effect that will be shown when the sample is played.
  131.  
  132. Effect speed
  133. Selects the speed of the effect-steps.
  134.  
  135. Special values:
  136. The higher the value, the higher the delay.
  137.  
  138. "0" Triggermode:
  139. One effect is played, the following effect will be shown when the sample is
  140. played again.
  141.  
  142. "1" Fastmode:
  143. All  the  effects  are shown without any delay.  This can be usefull if you
  144. have a lot of objects or other data-files that need to be played.
  145.  
  146. Effect Loop
  147. Selects if the effects will stop at the last effect or start over again.
  148.  
  149. Anim Speed
  150. Selects the speed of the animframe-steps.
  151.  
  152. Anim Loop
  153. Selects if the anim will stop at the end or start over again.
  154.  
  155. Routine mode
  156. Selects the way a routine is played.
  157.  
  158. Each routine has several ways to play:
  159.  
  160.         Example:    Routine: Stars
  161.                 Values:     "0" Show the stars normal.
  162.                      "1" Rotate the stars left.
  163.                      "2" Rotate the stars right.
  164.  
  165. Play
  166. Starts playing the video from the current song-position.
  167.  
  168. Delete
  169. Removes  the effect that is shown in "First Effect:" When the effect is not
  170. used in another place in the effectlist, it will be removed from memory.
  171.  
  172. PAL
  173. Selects  the American viewmode (NTSC) or European viewmode (PAL).  With the
  174. help  of  this,  you  can  make  a video that will work all over the world.
  175. American Amigas (60hz) have a slightly faster view-refreshing then European
  176. Amigas  (50hz).   So  some  routines  who  run  nice on European Amigas may
  177. "shock"  on  American  Amigas, therefore there are special NTSC-versions of
  178. routines who may have this problem.
  179.         
  180. Songpos:
  181.  
  182. Copy
  183. Copies  the current songposition to a copybuffer.  When you want to use the
  184. same songposition-effects in another songposition, you can Copy them to the
  185. buffer,  select  the  other  songposition and Paste the buffer to the other
  186. songposition.
  187.  
  188. Paste
  189. Copies the copybuffer to the current songposition-settings.
  190.  
  191. Sample:
  192.  
  193. Copy
  194. Copies the current sample-settings to a copybuffer.
  195.  
  196. Paste
  197. Copies the copybuffer to the current sample-settings.
  198.  
  199. Play Songpos
  200. Starts playing the current song-position.
  201.  
  202. Clean Video
  203. This  will  move all the effects in the effectlist after each other so free
  204. bits in the effectlist will be removed and one large free block will appear
  205. at the end of the effectlist.  This can be usefull when you're working on a
  206. big video.
  207.  
  208. Vidule Loop
  209. When  this  is  on,  the vidule will restart when it's finished.  When it's
  210. off,  the vidule will exit.  In this way, you can play several vidules in a
  211. row  from a partition of your harddisk, using an execute script-file.  When
  212. you don't crunch the vidules, there will only be a delay of 1 second.  When
  213. you  make  your  preference  screen-colors  black,  there  will  not  be  a
  214. cli-screen when the next vidule is loading.  Nice idea for a party...
  215.  
  216. Genlock
  217. When  this  is  on,  genlock-synchronisation is on.  No genlock connected =
  218. lock up, when this is on !
  219.  
  220.  
  221. Save functions:
  222. --------------
  223.  
  224. Video
  225. Saves the video without module and effect data.  A video-file holds all the
  226. settings  for  the  anim-speed, effect-loop, etcetra, and the file-names of
  227. the pictures, anims, etcetra.
  228.         
  229. Vidule
  230. Saves the video with module and effect data as an executable and crunchable
  231. file.   Executable  means  that  you  can start it from the CLI or from the
  232. WorkBench.
  233.  
  234. Effect
  235. Saves  the  effect  that  is shown in the "First Effect:" gadget as a "raw"
  236. file.   This  is  only  usefull  for programmers who want to make their own
  237. VideoTracker-routines.   VideoTracker converts the Brushes, Fonts, Vectors,
  238. etc.    to  fast  usable  data-files,  these  converted  files  are  called
  239. "Effect-files".  When programmers want to use, for example, a font in their
  240. routine,  they  can "incbin" these effect-files.  They can also use it as a
  241. raw-converter  for  own products.  More information is given in the example
  242. sources of the "VideoTracker Developer Kit" wich is Public Domain.  The Kit
  243. contains  all  the current routine sources.  (DevPac3) You can include your
  244. routine-source in the Kit-sourcefile and you can test them.
  245.         
  246.  
  247. Load functions:
  248. ---------------
  249.  
  250. Video    
  251. Loads  a  video into memory and loads the module and effects which are used
  252. in the video.
  253.  
  254. Module
  255. Loads a module into memory.
  256.  
  257. A  module is a SoundTracker or OctaMed musicfile wich contains the song and
  258. sample   data.    There  are  many  SoundTracker  clones  like  ProTracker,
  259. NoiseTracker  etc.   which  are  all Public Domain so you can copy them for
  260. free.   You  can  use different song-speeds.  PowerPacked files can also be
  261. loaded.  (ProTracker is also on the "VideoTracker Utilities 1" disk)
  262.  
  263.  
  264. Command-Effects:
  265. ----------------
  266.  
  267. A command-effect will be directly shown on screen, a data-effect is used by
  268. the routines as a data-file.
  269.  
  270. Picture
  271. Loads  an  IFF-Picture into memory.  IFF is a picture-standard that is used
  272. by  many  drawing  programs  like  DeluxePaint,  Cinemorph  etc.   Also the
  273. colorcycle-information  will be used in all IFF files, with a maximum of 4.
  274. (Like in Deluxe Paint) IMPORTANT:  When colorcycle-information is found, it
  275. will  be  turned  on.   In  DeluxePaint  you  can  turn  it on/off with the
  276. "tab"-key,  but  VideoTracker  always  turns  it  on.  So if you don't want
  277. colorcycle, you have to clear the "Ranges" in DeluxePaint.
  278.         
  279. AGA:
  280. The maximum colorcycle-information is 8.
  281.  
  282. Brush
  283. Loads  an  IFF-Brush into memory.  The advantage of a brush is that it uses
  284. lesser  memory  then  a picture.  Pictures has standard sizes like 320*256,
  285. and  you can size a brush anyway you want.  I advice you to use x-sizes who
  286. are  multiplies  of  32,  in that way you won't have problems with routines
  287. that use copper-effects.  (example:  256, 288, 320, etcetra)
  288.  
  289. AGA:
  290. Due  to  the  maximum "fetchmode", which gives more processor-time, x-sizes
  291. who  are multiplies of 64 are recommended.  (example:  192,320) Overscan in
  292. lores is a bit ugly, look at the example-videos how to solve this.
  293.  
  294. Anim
  295. Loads   an   IFF-Anim5   animation   into   memory.    IFF  Anim  5  is  an
  296. animation-standard  that is used by many drawing programs like DeluxePaint,
  297. Cinemorph etc.  Also multiple-palette animations can be used.  An animation
  298. is  realtime  unpacked  when it's played.  It uses 2 bufferscreens plus the
  299. animationdata from memory.
  300.  
  301. The animationdata is put in fast-memory (when available), so it is possible
  302. to make real big videos with lots of animations.
  303.  
  304. AnimBrush
  305. Loads  an  IFF-Anim5 animation-brush into memory.  Anim-brushes are used in
  306. DeluxePaint.    An   animation-brush   will   be   completely  unpacked  by
  307. VideoTracker.   In  this way it is possible to use very fast animationspeed
  308. and  to  use  less  processor-time.   But  it  will use a lot of memory, so
  309. remember:   Animations has standard sizes like 320*256, but you can size an
  310. animation-brush anyway you want, which can be a way to save memory.
  311.  
  312. An  AnimBrush  will  also restart at frame 1 when it's called, an animation
  313. would be to slow due to unpacking.
  314.  
  315. Palette
  316. Loads  an IFF-Palette into memory.  You can use this to show a picture with
  317. other colors, fade the colors of the picture etc.
  318.  
  319. Routine
  320. Loads  a  routine that is written for VideoTracker.  This is the real power
  321. of  VideoTracker,  with these routines you can make high-quality demos like
  322. "Spaceballs"  and  "Jesus  on  E's".   Like  you  can see in the "Routines"
  323. section,  you  can  use  filled  vectors,  plasmas, psychocircles, scrolls,
  324. etcetra, in many ways.
  325.  
  326. The  future  Amiga's,  like  the A5000 and the follow-up of the A1200, will
  327. have  the  possibility to expand them to 16 megabytes of chip-memory, which
  328. means that you can use up to 15,5 megs of routines or other effects.  On an
  329. A600, A1200, A3000 and A4000 you can use 2 meg which is enough to make good
  330. videos,  but  with  16 meg you can start to immitate MTV !  "Routine mode:"
  331. selects the way a routine is played.
  332.  
  333.  
  334. Data-Effects:
  335. -------------
  336.  
  337. Text
  338. Loads  a  text-file  which  can  be used by one of the routines.  (Like the
  339. "Scroll" routine.)
  340.  
  341. Object
  342. Loads  an  IFF-Animation-brush  or  IFF-Brush  from the "Object" directory.
  343. These  brushes  are  reformed for usage as blitter-objects in routines like
  344. "Object".
  345.  
  346. BackGround
  347. Loads  an  IFF-Picture  or  IFF-Brush  wich  can  be  used by routines like
  348. "Object" as a background-picture.
  349.  
  350. Font
  351. Loads  an  Amiga-font  or  a  Kara-font  which can be used by routines like
  352. "Scroll".   A  KaraFont is a colorfont that can be used in DeluxePaint, you
  353. can  edit  or  create  them  with Calligrapher.  There are also some public
  354. domain Font and KaraFont collection-disks.
  355.  
  356. Vector
  357. Loads  a  vector  data-file  which  can be used in the routines.  (Like the
  358. "Vector" routine) Supported formats:
  359.          
  360. -Rot
  361. This is a public domain 3D (three dimensional) object editor.  It is on the
  362. "VideoTracker Public Domain" disk.
  363.  
  364. -Imagine
  365. A  popular commercial raytracer.  You don't need this program but there are
  366. a  lot  of  detailed  public  domain 3D objects, like Star-Wars spaceships,
  367. which are made with Imagine.  Maximum object size:  50k.
  368.             
  369. -VideoScape 3D
  370. This  format  can handle polygons with many points.  You can use "Pixel 3D"
  371. to  convert  a  IFF-picture  to vectors.  Then you can reduce the number of
  372. points  and  polygons  to  speed  up the vector drawing.  When you save the
  373. object  as  a  VideoScape-object, you have a complex but fast image.  It is
  374. used  in  the  "Blerk"  video.  (The zebra and dancing girl) This effect is
  375. also used in SpaceBalls "State of the Art" demo.
  376.             
  377. -IFF-Brushes
  378. The brush will be translated to X/Y/Z pointers, so no lines are used.
  379.  
  380. Landscape
  381. Loads  a  landscape data-file which can be used in the routines.  (Like the
  382. "Landscape" routine)
  383.  
  384. Supported formats:
  385.          
  386. I  don't  know  exactly  the  names  but  there  are  3  different formats:
  387. Raw-Z-value, Raw IFF height difference & crunched IFF height difference.
  388.  
  389. They are used by programs like "Vista Pro", "Scenery Animator", "Terraform"
  390. & "Demmer".
  391.         
  392. "Demmer" is ShareWare and is on the "VideoTracker Public Domain 2" disk.
  393.         
  394. Colorset
  395. Loads  an  IFF-Colorset  or  Palette  into  memory which can be used in the
  396. routines.   (Like  the  "CopperPalette"  routine)  Colorsets  are  used  in
  397. DeluxePaint,  they  can  hold  up  to 256 colors which can be changed using
  398. "spread" etcetra.
  399.  
  400.  
  401. How to make a simple video.
  402. ---------------------------
  403.  
  404. I'll  explain  how you can make a simple video with flashing brushes so you
  405. can get started.
  406.  
  407. You start VideoTracker_Int.
  408. The first thing you must do is loading a music-module.  You go to the right
  409. part   of   the   control-screen,   where   all   the   load-gadgets   are.
  410. (picture,brush,module   etc.)   You   click   the  "Module"  gadget  and  a
  411. file-requester appears.  The "Modules"-directory is already selected and we
  412. pick the "Mod.Techno2" module by double-clicking it.
  413.  
  414. When  the module is loaded, the control screen returns and you see the name
  415. of  the module at the "Modulename:" gadget and the name of the first sample
  416. at  the  "Sample:"  gadget.   The  modulename  is  "Techno2"  and the first
  417. samplename is "Silent".
  418.  
  419. We  now  select the sample that is going to show the flashing brushes.  You
  420. go  to  the  left  centre of the screen and click the gadget that shows the
  421. name of the sample with your RIGHT mousebutton, to select the sample "Beep"
  422. wich  is  number 8.  You can't click the number of the sample.  (The number
  423. of  the sample is just information, and has no black background which means
  424. you can't change it.)
  425.  
  426. We're now going to load 2 brushes.  Go to the "Load:" gadgets and click the
  427. "Brush"  gadget.   You  now see a file-requester with the "Brush" directory
  428. already  selected.   Now  double-click the "Techno_L8.bru" file.  This is a
  429. brush  that shows the word "TECHNO" in 8 color low-resolution.  (I used the
  430. "_L8.bru"  in the filename to remember the number of colors (8), resolution
  431. (L) and file-type (bru), but this is not needed in a file-name.)
  432.  
  433. When the control-screen returns, you see the filename at the left bottom of
  434. the  screen  in the "First effect:" and "Last effect:" gadgets.  You loaded
  435. the brush into the effectlist at position 0.
  436.  
  437. Now  go to the "First effect:" gadget and click on the brush-name with your
  438. RIGHT  mousebutton  to  select effectposition "1".  (You see also the "Last
  439. effect:"  change  to "1", because the last effect can't be smaller than the
  440. first effect.)
  441.  
  442. You  now  go again to "Load:" to load the second brush into effect-position
  443. "1".   Click  the  "Brush" gadget and double-click the file "Skull_L8.bru".
  444. This  brush  shows  a  human  skull  in  8 color, low resolution.  When the
  445. control-screen  returns,  you  see  the  brushname  in  the "First effect:"
  446. gadget.
  447.  
  448. Now  you  click  the  "First  effect:" gadget with your LEFT mousebutton to
  449. select effect "0".
  450.  
  451. You now see:
  452.  
  453. "First effect: 0     Techno_L8.bru     "
  454. " Last effect: 1     Skull_L8.bru      "
  455.  
  456. You  now  go  to  the  left-centre  of  the  control-screen  and change the
  457. "Priority:"  value  from  "0"  to  "1"  by  clicking  it  with  your  RIGHT
  458. mousebutton.  With this, you turn the sample on.
  459.  
  460. You  now  go  again  to  the  left-centre of the control-screen and set the
  461. "Effect  Loop:"  to  "On"  by clicking it with your left mousebutton.  With
  462. this, the effects will start over again when the last effect is reached.
  463.  
  464. Now  you're  ready,  but  remember  that you've edited this sample only for
  465. song-position  "0",  so when the song reaches song-position "1" the effects
  466. will stop.
  467.  
  468. Now go the the up-centre of the screen and click the "Play" gadget with you
  469. LEFT mouse and the show begins.
  470.  
  471. This  is  ofcourse a very simple and pretty boring effect but it's a start.
  472. You're  also  not restricted to use 1 sample in a songposition, you can use
  473. all the samples like you can see in the example-video "House".
  474.  
  475. At  the  left-top of the screen, you see the "Song position:" gadget change
  476. while  the  song  is  playing.   You  can  click  this gadget to select the
  477. song-position you want to hear with the left- and right mousebutton.
  478.  
  479. When  you  select  song-position "0", this song-position will repeat untill
  480. you click "Play" again.
  481.  
  482. Now,  I  suggest, take a look at the example-videos to see all the routines
  483. working.
  484.  
  485.  
  486. VideoTracker Developer Kit:
  487. ---------------------------
  488.  
  489. The VideoTracker Developer Kit
  490.  
  491. Contains  the  source-files  of all the routines.  I released these sources
  492. with the hope that some great demo-coders out there want to convert some of
  493. their  great effects to the VideoTracker routine-format.  You don't have to
  494. release  your  sources  and you'll make a lot of people happy when they can
  495. use  your effects in their videos.  I already converted some PD-sources and
  496. it wasn't much work.  When you send the routine-file (no source needed !) +
  497. manual to me, I can add it in the VideoTracker Manual with the author/group
  498. name.
  499.  
  500. Use Devpac 3 to assemble the sources.  Remember to make your routine-source
  501. completely  position-independent  !   (PC-relative  or with a base-address,
  502. look at the example-sources to see how it can be done.) The example-sources
  503. also check on NTSC when they use a complex copper-list.  It's not necessary
  504. but  it  would  be nice for the Americans to see some real demos once.  :-)
  505. When you remove the "Rout" label in the source, your routine-source will be
  506. assembled  as  a  VideoTracker  routine-file.   You  then  can  remove  the
  507. hunk-information   with,   for  example,  Hunk  Wizard  and  test  it  with
  508. VideoTracker.
  509.  
  510.  
  511. Routines:
  512. ---------
  513.  
  514. In  this section all the routines are explained.  In the "Plasma" manual is
  515. explained  how the "routine-mode" is calculated, but you don't have to know
  516. this  because  you  can  use  the "Routinelist" to get the routine-mode you
  517. want.   The  "Plasma"  is  a  very  complicated routine to begin with.  The
  518. "Star"  routine  has the easiest routine-modes, so I suggest that you start
  519. playing  with  that one.  There are to many routines to understand at once,
  520. so  when  you  make a video, select the routines you want and then start to
  521. read their manuals.
  522.  
  523. AGA:
  524. VideoTracker_AGA needs special routines, due to 24-bits colors etcetra.
  525.  
  526. Some routines need vector-objects, (anim)brushes, text-files etc.
  527.  
  528. An example how to use these files:
  529.  
  530. Effect Speed:    01
  531. First Effect:    05    Cube.vec    (This is a vector file)
  532. Last Effect:    06    Vector_L8.rot    (This is a routine file)
  533.  
  534. The  vector  file is detected by VT and stored in a table, The effect speed
  535. is  1 so the routine will be played directly.  The routine checks the table
  536. and  finds the vector file.  In the example-videos this is used, so you can
  537. see how it works.
  538.  
  539.  
  540. Routinename:    Plasma
  541. Authors:    Programmed by Roger Heykoop, converted by Peter van Campen.
  542. Version:    Without smooth plane
  543. Description:    
  544. Shows  3  sinuswaves on a backgroundcopperlist:  blue, green and red.  When
  545. they  overlap eachother they mix their colors.  (example:  blue+green=cyan,
  546. blue+red=purple,  etc.)  As extra, there is a horizontal raster-sinus.  For
  547. each  wave  you  can select the height, width and direction (left/right) it
  548. moves to.  The result is a great psychadelic effect.  You can put a picture
  549. or  brush  over  it.   This  routine has up to 65536 different modes, a big
  550. number but you can play a long time with this.
  551.  
  552. There are 2 ways to get the right routine-mode.  The fast but difficult way
  553. is to calculate it from the bitusage and the easy but slow way is to get it
  554. from the routine-mode list.
  555.  
  556. I'll  explain  how  you  can  calculate  it:  (It might be interresting for
  557. programmers who read this)
  558.  
  559.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  560.  
  561.  
  562.          3  1
  563.          2  6     4     1
  564.          7  3     0     0  5     1
  565.          6  8     9     2  1     2     3  1
  566.          8  4     6     4  2     8     2  6      4     1
  567.                 
  568.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  569.     |  |              |              |              |
  570.     |R |     Blue     |    Green     |     Red      |
  571.     |a |              |              |              |
  572.     |s |  |     |     |  |     |     |  |     |     |
  573.     |t |D | H   | W   |D | H   | W   |D | H   | W   |
  574.     |e |i | e   | i   |i | e   | i   |i | e   | i   |
  575.     |r |r | i   | d   |r | i   | d   |r | i   | d   |
  576.     |  |e | g   | t   |e | g   | t   |e | g   | t   |
  577.     |s |c | t   | h   |c | t   | h   |c | t   | h   |
  578.     |i |t | h   |     |t | h   |     |t | h   |     |
  579.     |n |. |     |     |. |     |     |. |     |     |
  580.      2  1    4     4   1   4      4   1    4     4     <-Settingsnumber
  581.  
  582. Let's   say,   you  want  the  green-bar  with  maximum  height  (4).   (No
  583. Police-Squad jokes please !) You can see that bit 7 and 8 select it.  There
  584. are  2  bits,  so  there  are  2^2=4  possible heights.  Then these are the
  585. possible combinations:
  586.  
  587.     08 | 07        <Bitnumber
  588.     ---+----
  589.      0 | 0        Decimal value 0 = Minimum height
  590.      0 | 1        Decimal value 1 = 2 times sinus height
  591.      1 | 0        Decimal value 2 = 3 times sinus height
  592.      1 | 1        Decimal value 3    = 4 times sinus height (maximum)
  593.  
  594. Now you take the value of bit 7 and multiply it with the decimal value like
  595. this:
  596.  
  597.     2^7 * 3    = 128 * 3 = 384
  598.     
  599. Let's  say, you also want the blue-bar with maximum height (4).  Bit 12 and
  600. 13 select it so:
  601.  
  602.     2^12 * 3 = 4096 * 3 = 12288
  603.     
  604. Now you add the results and you get the right routine-mode:
  605.     
  606.     384 + 12288 = 12672
  607.  
  608. But you can also use the routinemode list:
  609.  
  610. Routine mode    Description
  611. ----------------------------------------------------------------------------
  612. 0        Standard values:
  613.         All sinusses moving right, maximum width, minimum height
  614.         no horizontal raster-sinus.
  615.  
  616. 1        Red: 0.5 times sinus width.
  617. 2        Red: 0.33 times sinus width.
  618. 3        Red: 0.25 times sinus width.
  619. 4-7        Same as above but with Red: 2 times sinus height.
  620. 8-11        Same as above but with Red: 3 times sinus height.
  621. 12-15        Same as above but with Red: 4 times sinus height.
  622. 16-31        Same as above but with Red: sinus moving left.
  623.  
  624. 32-63        Same as above but with Green: 0.5 times sinus width.
  625. 64-95        Same as above but with Green: 0.33 times sinus width.
  626. 96-127        Same as above but with Green: 0.25 times sinus width.
  627. 128-255        Same as above but with Green: 2 times sinus height.
  628. 256-383        Same as above but with Green: 3 times sinus height.
  629. 384-511        Same as above but with Green: 4 times sinus height.
  630. 512-1023    Same as above but with Green: sinus moving left.
  631.  
  632. 1024-2047    Same as above but with Blue: 0.5 times sinus width.
  633. 2048-3071    Same as above but with Blue: 0.33 times sinus width.
  634. 3072-4095    Same as above but with Blue: 0.25 times sinus width.
  635.  
  636. 4096-8191    Same as above but with Blue: 2 times sinus height.
  637. 8192-12287    Same as above but with Blue: 3 times sinus height.
  638. 12288-16383    Same as above but with Blue: 4 times sinus height.
  639. 16384-32767    Same as above but with Blue: sinus moving left.
  640.  
  641. 32768-65535    Same as above but with the horizontal raster-sinus on.
  642.  
  643. ============================================================================
  644.  
  645. Routinename:    Scroll
  646. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  647. Versions:    L2,L4,L8,L16,L32,L64,H2,H4,H8,H16
  648. Description:
  649. This  routine  is  a text-viewer and scroller with many possibilities.  You
  650. can  use  up  to  16  different  Fonts and also ColorFonts.  And you need a
  651. text-file  ofcourse.   You  can  show  the text on screen directly, you can
  652. scroll  text  horizontal  to the right and to the left, you can scroll rows
  653. up,  like  in  a  movie-title.  You can set the scrollspeed, you can delay,
  654. change  the  font-color,  change  the font-type, etcetra.  All the rows are
  655. shown  centered  on  screen,  but  you can also set the X/Y position or use
  656. reverse-centring if you like that.
  657.  
  658. All the possibilities are used in the demo-videos.  The routine doesn't use
  659. the  routinemode  but  is  controlled  by  commands  in the text-file.  The
  660. routine  detects a command when it starts with the character "_".  "#" is a
  661. value which, for example, can be "15".
  662.  
  663. Commands:
  664.         
  665. _F#    Font: Changes the font.        
  666.  
  667. Example:
  668. If  you've  loaded 3 fonts into memory, you can choose them with the values
  669. 0,1,2.
  670.  
  671. _C#    Color: Changes the font-color.        
  672.  
  673. Example:
  674. With  no-color fonts you can have 31 different colors on a 32-color screen.
  675. With  a  4  color-font  you  then  have  32/4=8 different colorsets on that
  676. screen.   With a 16 color-font you then have 32/16=2 different colorsets on
  677. that screen.  So, with the right palette, you can make great color-scrolls.
  678.  
  679. _S#    Speed: Changes the scroll-speed.
  680.  
  681. _M#    Mode: Changes the view-mode.
  682.  
  683. View modes:
  684.             
  685.             1    Left horizontal scroll.
  686.             2    Right horizontal scroll.
  687.             3    Up vertical scroll.
  688.             5    Directly on screen.
  689.             
  690. _X#    X-position    (horizontal)
  691.  
  692. Sets  the  x-position  of  a  character,  for use in the print and vertical
  693. scroll mode.
  694.  
  695. _Y#    Y-position    (vertical)
  696.  
  697. Sets  the  y-position  of  a  character,  for use in the print and vertical
  698. scroll mode.
  699.  
  700. _R#    Reverse
  701.  
  702. Sets the right-border of a row which results in right centering.
  703.  
  704. _D#    Delay
  705.  
  706. Delays the routine.
  707.  
  708. _E    Empty screen.
  709.  
  710. Clears the screen
  711.         
  712. Look at the example-texts to see how you should use these commands.
  713.  
  714. To get the best speeds with dual playfield and with the several resolutions
  715. and  to  prefent  a  "shocking"  effect on the scrolls, each version of the
  716. routine has different maximum font- heights, also for the viewmodes.
  717.  
  718. When  there is no special NTSC version of a routine, it is not necessary or
  719. it is not possible because of the faster screen refreshing of NTSC.
  720.  
  721.     Here they are:
  722.     
  723.               |   Maximum font-heights    | Usable with
  724.     Version   |                           | dual playfield ?
  725.           |  Horizontal  |  Vertical  |   PAL   |  NTSC
  726.     ----------+--------------+------------+---------+---------
  727.          L2      |     160      |      80    |     Yes    |  No
  728.     NTSC L2      |     144      |      24    |  Yes    |  Yes
  729.          L4      |      80      |      88    |  Yes    |  Yes
  730.          L8      |      36      |      40    |  Yes    |  No
  731.          L16  |      56      |      56    |  No    |  No
  732.     NTSC L16  |      40      |      56    |  No    |  No
  733.          L32  |      36      |      32    |  No    |  No
  734.     NTSC L32  |      32      |      32    |  No    |  No
  735.          H2      |      80      |      56    |  Yes    |  Yes
  736.          H4      |      72      |      72    |  No    |  No
  737.     NTSC H4      |      48      |      72    |  No    |  No
  738.  
  739.  
  740.  
  741. Routinename:    ScrollBig
  742. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  743. Versions:    L8
  744. Description:
  745. This  is  the same routine as the "Scroll" routine, but this one can handle
  746. the  biggest  fontsizes  possible.  I made this, so you can use most of the
  747. public domain KaraFonts.
  748.  
  749. The reason I made 2 scroll-routines:
  750.  
  751. The  "Scroll"  routine can scroll fast with dual playfield and also scrolls
  752. fast  on  16  and  32  colorscreens,  but  can't  handle  big  fonts.   The
  753. "ScrollBig"  routine  uses  a  lot  more  memory  and scrolls bad with dual
  754. playfield  but  is perfect to use with, for example, 80 pixels high 8-color
  755. fonts.
  756.         
  757.                   |   Maximum font-heights    
  758.         Version   |                           
  759.               |  Horizontal  |  Vertical  
  760.         ----------+--------------+------------
  761.              L8      |      80      |      88    
  762.  
  763.  
  764. Routinename:    Object
  765. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  766. Versions:    L2,L4,L8,L16,L32,L64,H2,H4,H8,H16
  767. Description:
  768. This  routine can show up to 32 blitter-objects on screen.  An object is an
  769. animbrush  or  brush  file  that is reformed for fast use with the blitter.
  770. You  can  make,  for  example,  a  logo with seperate bouncing letters on a
  771. 64-color  picture.   The  routine  reads  the  anim-speed  for animbrushes,
  772. animloop is always on.  The routine also needs a background-picture.  If it
  773. hasn't  got  one, it will not clear to screen wich can be a nice effect too
  774. like you can see in the demo-videos.  A background-picture is accepted when
  775. the size is the same as the viewable screen (example:  lo-res= 368*290) and
  776. when  the  colornumber  is the same.  The routine copies the palette of the
  777. background-picture  when  it  has the same number of colors, also when it's
  778. not  accepted  because of its size.  In this way, you can turn of the clear
  779. and  still change the palette.  So the colors of the objects are not used !
  780. (So  you  can use the same object with different background- pictures.) The
  781. objects must have the same number of colors too.
  782.  
  783. An  object can move in 32 different ways and there are 63 screen positions.
  784. There are 8 different move-sizes en 4 different move-speeds.
  785.         
  786. There  are 9 horizontal and 7 vertical screenpositions (9*7=63) and here is
  787. an example how to get the right one:
  788.         
  789.     The screen:
  790.              9 X-positions
  791.            0 1 2 3 4 5 6 7 8       These are the values:
  792.           +-----------------+    +--------------------------+
  793.         0 |     |        |    |00 01 02 03 04 05 06 07 08|
  794.         1 |     |        |    |09 10 11 12 13 14 15 16 17|
  795.     7    2 |------#        |    |18 19 20 21 22 23 24 25 26|
  796.     Y-pos.    3 |            |    |27 28 29 30 31 32 33 34 35|
  797.         4 |            |    |36 37 38 39 40 41 42 43 44|
  798.         5 |            |    |45 46 47 48 49 50 51 52 53|
  799.         6 |            |    |54 55 56 57 58 59 60 61 62|
  800.           +-----------------+    +--------------------------+
  801.  
  802. You  want  the  "#"  object on the above position, the way to get the right
  803. routine-mode  is  to  multiply  the y-position (2) with the total number of
  804. x-positions  (9) and add the x-position wich gives:  (2*9)+3=21 Or, perhaps
  805. more easy, get the value from the right value-table.
  806.  
  807. These are the possible moves:
  808.         
  809.         0    No movement.
  810.         1    "O" Circle shaped, moving against clock-direction.
  811.         2    "8" Eight shaped.
  812.         3    "(X)" Eight-on-it's-side shaped.
  813.         4    Very-weird shaped.
  814.         5    "|" Goes up and down.
  815.         6    "-" Goes left and right.
  816.         7    "|" Goes up and bounces when it's down.
  817.         8    "|" Goes down and bounces when it's up.
  818.         9    "-" Goes left and bounces when it's right.
  819.         10    "-" Goes right and bounces when it's left.
  820.         11-16    No movement. (future expansion)
  821.         17    "O" Circle shaped, moving with clock-direction.
  822.         18-31    No movement. (future expansion)
  823.         
  824. Routine modes:
  825.  
  826.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  827.  
  828.          1
  829.          6        2
  830.          3        0
  831.          8        4              6
  832.              4        8              4                 1
  833.                 
  834.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  835.     |     |        |              |                 |
  836.     |Move-| Move-  |   Movetype   |   Screen-       |
  837.     |speed|  size  |              |    position     |
  838.        4      8          32               64    
  839.                                                          
  840. Routine mode    Description
  841. ----------------------------------------------------------------------------
  842. 0        Movetype 0, Movesize 0, Movespeed 0.
  843.         Y-position 0, X-position 0.
  844. 1        X-position 1.
  845. 2        X-position 2.
  846. 3        X-position 3.
  847. 4        X-position 4.
  848. 5        X-position 5.
  849. 6        X-position 6.
  850. 7        X-position 7.
  851. 8        X-position 8.
  852.  
  853. 9-17        Same as above but with Y-position 1.
  854. 18-26        Same as above but with Y-position 2.
  855. 27-35        Same as above but with Y-position 3.
  856. 36-44        Same as above but with Y-position 4.
  857. 45-53        Same as above but with Y-position 5.
  858. 54-62        Same as above but with Y-position 6.
  859.  
  860. 64-127        Same as above but with Movetype 1.
  861. 128-191        Same as above but with Movetype 2.
  862. 192-255        Same as above but with Movetype 3.
  863. 256-319        Same as above but with Movetype 4.
  864. 320-383        Same as above but with Movetype 5.
  865. 384-447        Same as above but with Movetype 6.
  866. 448-511        Same as above but with Movetype 7.
  867.  
  868. 512-575        Same as above but with Movetype 8.
  869. 576-639        Same as above but with Movetype 9.
  870. 640-703        Same as above but with Movetype 10.
  871. 1088-127    Same as above but with Movetype 17.
  872.  
  873. 2048-4095    Same as above but with Movesize 1.
  874. 4096-6143    Same as above but with Movesize 2.
  875. 6144-8191    Same as above but with Movesize 3.
  876. 8192-10239    Same as above but with Movesize 4.
  877. 10240-12287    Same as above but with Movesize 5.
  878. 12288-14335    Same as above but with Movesize 6.
  879. 14336-16383    Same as above but with Movesize 7.
  880.  
  881. 16384-32767    Same as above but with Movespeed 1.
  882. 32768-49151    Same as above but with Movespeed 2.
  883. 49152-65535    Same as above but with Movespeed 3.
  884.  
  885.  
  886. Routinename:    ColorGrid
  887. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  888. Description:
  889. Shows  a 16*16 color-copperlist all over the screen.  You can put a picture
  890. or  brush over it.  There are 3 16*16 colorgrids so for example you can see
  891. all 3 when you use the color-numbers 0,1 and 9 in DeluxePaint.
  892.  
  893. For  each  of  the 3 grids, you can set one of the 2 modes and one of the 8
  894. possible color-presets.
  895.         
  896. There are 2 different modes:
  897.         
  898. "Shading"    shows 256 colors on screen and changes them
  899.         into 16 shades.
  900.  
  901. "Map"         Shows 256 colors out of a big colormap.
  902.         The map is moved around using a sinus-data.
  903.  
  904. You  can  enable, disable or combine each of the grids, so you can speed up
  905. the routine or show a picture without the distortion of color 0, 1 or 9.
  906.  
  907.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  908.  
  909.                   4   2
  910.                   0   0       2  1
  911.                   9   4       5  2        1
  912.                   6   8       6  8        6  8        1
  913.                 
  914.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  915.     |  |        |           |           |           |
  916.     |  |        |  Grid 3   |  Grid 2   |  Grid 1   |
  917.     |  |        |           |           |           |
  918.     |  |        |  |        |  |        |  |        |
  919.     |  |  G S   | M|   C    | M|   C    | M|   C    |
  920.     |  |  r e   | o|   o    | o|   o    | o|   o    |
  921.     |  |  i l   | d|   l    | d|   l    | d|   l    |
  922.     |  |  d e   | e|   o    | e|   o    | e|   o    |
  923.     |  |  s c   |  |   r    |  |   r    |  |   r    |
  924.     |  |    t   |  |        |  |        |  |        |
  925.     |  |        |  |        |  |        |  |        |
  926.            8     2     8     2     8     2     8 
  927.  
  928.  
  929. Routine mode    Description
  930. ----------------------------------------------------------------------------
  931. 0        Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  932.  
  933.         Colorgrid 1     Mode: Shading
  934.         X: Black>Red    Y: Black>Green    Shading Blue
  935.         Colorgrid 2 & 3 same as above.
  936.  
  937. 1        X: Black>Green    Y: Black>Blue    Shading Red
  938. 2        X: Black>Blue    Y: Black>Red    Shading Green
  939. 3        X: Black>Red    Y: Black>Blue    Shading Green
  940. 4        X: Black>Green    Y: Black>Red    Shading Blue
  941. 5        X: Black>Blue    Y: Black>Green    Shading Red
  942. 6        X: Blue>Purple    Y: Blue>Cyan
  943. 7        X: Red>Yellow    Y: Red>Purple
  944. 8        Mode: Map    Mixed Red>Green>Blue
  945.  
  946. 16-31        Same as above but:
  947.         Colorgrid 2:    X: Black>Green    Y: Black>Blue    Shade Red
  948. 32-47        Same as above but:
  949.         Colorgrid 2:    X: Black>Blue    Y: Black>Red    Shade Green
  950. 48-63        Same as above but:
  951.         Colorgrid 2:    X: Black>Red    Y: Black>Blue    Shade Green
  952. 64-79        Same as above but:
  953.         Colorgrid 2:    X: Black>Green    Y: Black>Red    Shade Blue
  954. 80-95        Same as above but:
  955.         Colorgrid 2:    X: Black>Blue    Y: Black>Green    Shade Red
  956.  
  957. 96-111        Same as above but:
  958.         Colorgrid 2:    X: Blue>Purple    Y: Blue>Cyan
  959. 112-127        Same as above but:
  960.         Colorgrid 2:    X: Red>Yellow    Y: Red>Purple
  961. 128-143        Same as above but:
  962.         Colorgrid 2:    Mode: Map    Mixed Red>Green>Blue
  963.  
  964. 256-511        Same as above but:
  965.         Colorgrid 3:    X: Black>Green    Y: Black>Blue    Shade Red
  966. 512-1023    Same as above but:
  967.         Colorgrid 3:    X: Black>Blue    Y: Black>Red    Shade Green
  968. 1024-1535    Same as above but:
  969.         Colorgrid 3:    X: Black>Red    Y: Black>Blue    Shade Green
  970. 1536-2047    Same as above but:
  971.         Colorgrid 3:    X: Black>Green    Y: Black>Red    Shade Blue
  972. 2048-2559    Same as above but:
  973.         Colorgrid 3:    X: Black>Blue    Y: Black>Green    Shade Red
  974. 2560-3071    Same as above but:
  975.         Colorgrid 3:    X: Blue>Purple    Y: Blue>Cyan
  976. 3072-3583    Same as above but:
  977.         Colorgrid 3:    X: Red>Yellow    Y: Red>Purple
  978. 3584-4095    Same as above but:
  979.         Colorgrid 3:    Mode: Map    Mixed Red>Green>Blue
  980.  
  981. 4096-8191    Same as above but:
  982.         Colors:        Grid 1: 1    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  983. 8192-12287    Same as above but:
  984.  
  985.         Colors:        Grid 1: 9    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  986. 12288-16383    Same as above but:
  987.         Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: 1    Grid 3: Off
  988. 16384-20479    Same as above but:
  989.         Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: 9    Grid 3: Off
  990. 20480-24575    Same as above but:
  991.         Colors:        Grid 1: 1    Grid 2: 9    Grid 3: Off
  992. 24576-28671    Same as above but:
  993.         Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: 1    Grid 3: 9
  994. 28672-32767    Same as above but:
  995.         Colors:        Grid 1: Off    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  996.  
  997.  
  998.  
  999. Routinename:    Stars
  1000. Authors:    Public Domain source, converted by Peter van Campen.
  1001. Versions:    L8
  1002. Description:
  1003. Shows a 3D moving starfield.  Nothing more to explain.
  1004.  
  1005. Routine mode    Description
  1006. ----------------------------------------------------------------------------
  1007. 0        Normal
  1008. 1        Rotates stars left.
  1009. 2        Rotates stars right.
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013. Routinename:    Vector
  1014. Authors:    Programmed by Peter van Campen, with help from
  1015.         Roger Heykoop.
  1016. Versions:    L2,L4,L8,L16,L32,L64,H2,H4,H8,H16
  1017. Description:
  1018. Shows 3D pixel vector, line vector, glass-filled vector filled vector, ball
  1019. vector,  symmetric-filled  vector  objects  and  rotates them.  The routine
  1020. needs  a  vector-file  wich  can  be  a  Imagine-object,  a Rot-object or a
  1021. IFF-brush.  The colors of the vector-files are also used.
  1022.  
  1023.     These are the possible view-modes:
  1024.     
  1025.     0    Pixel        Shows only the vector-coordinates as
  1026.                 pixels, very fast speed.
  1027.     1    Line        Shows the vector-lines, fast speed.
  1028.     2    Glass-filled    Shows the object with filled faces.
  1029.                 You can see the faces through
  1030.                 eachother like a glass.
  1031.                 Medium speed.
  1032.     3    Filled        Shows the object with solid filled
  1033.                 faces. Slow speed.
  1034.     4    Balls        Shows only the vector-coordinates as
  1035.                 "Objects" (brushes or animbrushes).
  1036.                 Medium speed.
  1037.                 The color of a vector selects the
  1038.                 object-number, so you can use, for
  1039.                 example, 16 different blit-objects
  1040.                 in one vector-object.
  1041.                 When you use a animbrush with, for
  1042.                 example, 10 frames. The first frame
  1043.                 will be shown when the vector is
  1044.                 distant, and the last frame will be
  1045.                 shown when the vector is forward.
  1046.                 So for a cool 3D effect, size
  1047.                 the frames from small to big.
  1048.                 The colors of the objects will be
  1049.                 copied and the number of colors must
  1050.                 be the same as the screen-colors.
  1051.  
  1052. Tricky modes:
  1053. (To speed up drawing)
  1054.  
  1055.     5    Symmetric-    Shows the object with solid filled
  1056.         filled        faces but draws only the most
  1057.                 forward faces.
  1058.                 Is only usefull on symmetric
  1059.                 objects like, for example, cubes or
  1060.                 soccerballs. Medium speed.
  1061.  
  1062. You can choose for each of the X/Y/Z coordinates if they must rotate and if
  1063. the  object  is  moving  forward  or  back.   You can also set the speed of
  1064. rotating  and  for special effects you can turn the double-buffering on/off
  1065. so  you  can, for example, see how a big imagine-object is drawn as a solid
  1066. filled-vector.   You can also turn the clearscreen on/off so you can make a
  1067. track of objects and you can clear the rotate-positions.
  1068.  
  1069.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1070.  
  1071.             8  4  2
  1072.             1  0  0           1
  1073.             9  9  4           2  6
  1074.             2  6  8           8  4        8  4  2  1
  1075.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1076.     |     |  |  |  |           |  |        |  |  |  |
  1077.     |     |R |S |D |           |F |        | X| Y| Z|
  1078.     |     |o |c |o |           |o |        |  |  |  |
  1079.     |     |t |r |u |           |rB|        | R| R| R|
  1080.     |     |a |e |b | Rotation  |wa| Vector | o| o| o|
  1081.     |     |t |e |l |  speed    |ac|  mode  | t| t| t|
  1082.     |     |e |n |e |           |rk|        | a| a| a|
  1083.     |     |  |  |  |           |dw|        | t| t| t|
  1084.     |     |c |c |b |           | a|        | e| e| e|
  1085.     |     |l |l |u |           |or|        |  |  |  |
  1086.     |     |r |r |f |           |rd|        |  |  |  |
  1087.     |     |  |. |. |           |  |        |  |  |  |
  1088.               2  2      16      2     8     2  2  2                        
  1089.  
  1090. Routine mode    Description
  1091. -------------------------------------------------------------------------
  1092. 0        Moves forward.    Double-buffer on, Screenclear on,
  1093.         No rotation. Mode: Pixel-vector, Rotatespeed 0.
  1094. 1        Rotates Z.
  1095. 2        Rotates Y.
  1096. 3        Rotates YZ.
  1097. 4        Rotates X.
  1098. 5        Rotates XZ.
  1099. 6        Rotates XY.
  1100. 7        Rotates XYZ.
  1101.  
  1102. 8-15        Same as above but with Mode: Line
  1103. 16-23        Same as above but with Mode: Glass
  1104. 24-31        Same as above but with Mode: Solid
  1105. 32-39        Same as above but with Mode: Ball
  1106. 40-47        Same as above but with Mode: Symmetric
  1107.  
  1108. 64-127        Same as above but moves backwards.
  1109.  
  1110. 128-255        Same as above but with rotatespeed 1.
  1111. 256-383        Same as above but with rotatespeed 2.
  1112. 384-511        Same as above but with rotatespeed 3.
  1113. 512-639        Same as above but with rotatespeed 4.
  1114. 640-767        Same as above but with rotatespeed 5.
  1115. 768-895        Same as above but with rotatespeed 6.
  1116. 896-1023    Same as above but with rotatespeed 7.
  1117.  
  1118. 1024-1151    Same as above but with rotatespeed 8.
  1119. 1152-1279    Same as above but with rotatespeed 9.
  1120. 1280-1407    Same as above but with rotatespeed 10.
  1121. 1408-1535    Same as above but with rotatespeed 11.
  1122. 1536-1663    Same as above but with rotatespeed 12.
  1123. 1664-1791    Same as above but with rotatespeed 13.
  1124. 1792-1919    Same as above but with rotatespeed 14.
  1125. 1920-2047    Same as above but with rotatespeed 15.
  1126.  
  1127. 2048-4095    Same as above but with double-buffer off.
  1128.  
  1129. 4096-8191    Same as above but with screen-clear off.
  1130.  
  1131. 8192-16383    Same as above but with the rotate-positions cleared.
  1132.  
  1133.  
  1134. Routinename:    VectorShade
  1135. Authors:    Programmed by Peter van Campen, with help from
  1136.         Roger Heykoop.
  1137. Versions:    L2,H2
  1138. Description:
  1139. This  is  the  same  routine  as  the "Vector" routine and it uses the same
  1140. routine-modes but this routine draws the object in 2 colors and shows the 4
  1141. last drawed frames behind the object which gives a very nice effect.  (Used
  1142. in  the  "House"  video) It uses a copperlist to do this trick so you can't
  1143. use dual playfield on this routine.
  1144.  
  1145.  
  1146. Routinename:    Wave
  1147. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  1148. Versions:    -
  1149. Description
  1150. Puts a horizontal wave of 16 pixels into any picture or brush.  The picture
  1151. or brush width must be a multiply of 16.  (example:240,368,144 etc.)
  1152.         
  1153. Routine mode    Description
  1154. --------------------------------------------------------------------------
  1155. 0        Saw shaped.
  1156. 1        Saw shaped growing.
  1157. 2        Sinus shaped.
  1158. 3        Sinus shaped 4 sizes.
  1159. 4        ")" shaped.
  1160. 5        ")" shaped 3 sizes.
  1161. 6        "(" shaped.
  1162. 7        "(" shaped 3 sizes.
  1163. 8        Sinus shaped "dual playfield" mixed.
  1164. 9        Sinus shaped normal mixed.
  1165.  
  1166. 16-31        Same as above but scrolling up.
  1167. 32-47        Same as above but scrolling down.
  1168.  
  1169. 64-127        Same as above but with 2 times vertical size.
  1170. 128-255        Same as above but with 3 times vertical size.
  1171. 256-511        Same as above but with 4 times vertical size.
  1172.  
  1173. 512-1023    Same as above but with 5 times vertical size.
  1174.  
  1175.  
  1176. Routinename:    PictureMove
  1177. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  1178. Versions:    -
  1179. Description:
  1180. Moves  pictures  that  are bigger then the viewable screen in several ways.
  1181. There  are  2 seperate moves:  the even planes and the odd planes.  So when
  1182. you  use  dual playfield, you can give each picture it's own move:  In dual
  1183. playfield,  the  front  picture uses the even planes, the back picture uses
  1184. the  odd planes.  In normal mode, the picture uses the even AND odd planes.
  1185. When  you don't use dual playfield, you must set both moves the same if you
  1186. want  to  see the picture like it is.  If you don't, you get a weird effect
  1187. that  can  be  nice too, like you can see in the demo-video of this routine
  1188. and in the "House" video.
  1189.  
  1190.         These are the moving-shapes:
  1191.  
  1192.         Value    |    Description
  1193.         --------+-----------------------------
  1194.          0    |    No move.
  1195.          1    |    "-"    Horizontal.
  1196.          2    |    "|"    Vertical.
  1197.          3    |    "O"    Circle-shaped.
  1198.          4    |    "(X)"    Eigth-on-its-side.
  1199.          5    |    "8"    Eight.
  1200.          6    |    Weird shape
  1201.          7-15    |    Not used.
  1202.              |    
  1203.  
  1204.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1205.  
  1206.                                            1
  1207.                                            6           1
  1208.                 
  1209.      |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1210.      |                       |           |           |
  1211.      |                       |  Odd      |  Even     |
  1212.      |       (not used)      |   planes  |   planes  |
  1213.      |                       |     shape |    shape  |
  1214.      |                       |           |           |
  1215.                                  16          16    
  1216.  
  1217. Routine modes:
  1218.  
  1219. Routine mode    Description
  1220. ----------------------------------------------------------------------------
  1221. 0        No moves.
  1222. 1        Even planes move "-"    Horizontal.
  1223. 2        Even planes move "|"    Vertical.
  1224. 3        Even planes move "O"    Circle-shaped.
  1225. 4        Even planes move "(X)"    Eigth-on-its-side.
  1226. 5        Even planes move "8"    Eight.
  1227. 6        Even planes move Weird shape.
  1228. 16-31        Same as above but the odd planes move "-"   Horizontal.
  1229. 32-47        Same as above but the odd planes move "|"   Vertical.
  1230. 48-63        Same as above but the odd planes move "O"   Circle-shaped.
  1231. 64-79        Same as above but the odd planes move "(X)" 8-on-its-side.
  1232. 80-95        Same as above but the odd planes move "8"   Eight.
  1233. 96-111        Same as above but the odd planes move Weird shape.
  1234.  
  1235.  
  1236. Routinename:    Landscape
  1237. Authors:    PD source, improved and converted by Peter van Campen.
  1238. Versions:    L2,L8
  1239. Description:
  1240. Takes a landscape and can show and move through it in several ways.
  1241.  
  1242.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1243.  
  1244.                                       6     1
  1245.                                       4     6           1
  1246.                 
  1247.      |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1248.      |                          |  |     |           |
  1249.      |    (not used)            |M |  S  |(not used) |
  1250.      |                          |o |  i  |           |
  1251.      |                          |d |  z  |           |
  1252.      |                          |e |  e  |           |
  1253.      |                          |  |     |           |
  1254.                                      2    4
  1255.  
  1256. Routine mode    Description
  1257. ----------------------------------------------------------------------------
  1258. 0-15        Size small, shown as points.
  1259. 16-31        Same as above but size medium.
  1260. 32-47        Same as above but size large.
  1261. 48-63        Same as above but size very large.
  1262. 64-127        Same as above but shown as lines.
  1263.  
  1264.  
  1265. ============================================================================
  1266.  
  1267. Routinename:    CopperMagnify
  1268. Authors:    Peter van Campen
  1269. Versions:    4,8,4AGA
  1270. Description:
  1271. Takes  a  HAM-brush,  and  rotates  and  magnifies it in a copperlist.  The
  1272. routine  doesn't use the blitter, but is still very fast.  I didn't use the
  1273. blitter to get very high speeds on 680++ Amigas.  The maximum height of the
  1274. brush is 256, the maximum width is 256.
  1275.  
  1276. Version  8  shows  the  picture in pixels of size 8*8, it uses the complete
  1277. view-screen.  This version doesn't need a picture, so you could use it with
  1278. a  picture  in  front of it.  (dual playfield) You can add an empty picture
  1279. over it with the routinemode to prevent dual playfield.
  1280.  
  1281. Version  4  shows  the  picture  in pixels of size 4*4, it uses part of the
  1282. view-screen.   This  version uses a picture 192*192*32 to get the small 4*4
  1283. pixels, it doesn't use the routinemode.
  1284.  
  1285. Version  4AGA shows the picture in pixels of size 4*4, it uses the complete
  1286. view-screen.   This version uses a picture 384*288*256 to get the small 4*4
  1287. pixels,  it  has  a  special  3D tunnel mode which is used int the "Bonzai"
  1288. video.
  1289.  
  1290.  
  1291. Routine mode    Description
  1292. ----------------------------------------------------------------------------
  1293. 0        Don't use an empty picture on screen.
  1294. 1        Use an empty picture on screen, this prevents dual
  1295.         playfield effects. (Only used by version 8)
  1296. 16        Shows the brush in a 3D tunnel and moves forward, only
  1297.         in the 4AGA version !
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301. Routinename:    CopperPalette
  1302. Authors:    Peter van Campen
  1303. Versions:    16
  1304. Description:
  1305. Uses  "ColorSets"  to  change  the  palette  of  each  horizontal line of a
  1306. 16-color picture,brush or animation.  It's used in the "Gabberuh!" video on
  1307. the  "SoulHead_L16.bru" and the "Skeleton_L16.bru".  It uses the blitter to
  1308. change the copperlist to get the necessary speed.
  1309.  
  1310.  
  1311. Routine mode    Description
  1312. ----------------------------------------------------------------------------
  1313. 0        Scroll the colorsets upwards.
  1314. 2        Scroll the colorsets from the screen-centre, upwards and
  1315.         downwards.
  1316.  
  1317.  
  1318. Routinename:    CopperPicture
  1319. Authors:    Peter van Campen
  1320. Versions:    -
  1321. Description:
  1322. This  routine  takes  a  brush or animbrush and shows it with 8*8 pixels on
  1323. screen.   It  only uses the copperlist so you can use a picture in front of
  1324. it.   The  width  must  be  48, and the height must be 36 !  Currently, the
  1325. routine  only  handles  32/16/2-color  or  HAM  images.  You can change the
  1326. palette  of  the  shown  image  with  colorsets,  also when it's playing an
  1327. animbrush.  Look at the videos how to use it.  You can add an empty picture
  1328. over it with the routinemode to prevent dual playfield.
  1329.  
  1330.  
  1331. Routine mode    Description
  1332. ----------------------------------------------------------------------------
  1333. 0        Don't use an empty picture on screen.
  1334. 1        Use an empty picture on screen, this prevents dual
  1335.         playfield effects.
  1336.  
  1337.  
  1338. Routinename:    PaletteFade
  1339. Authors:    Peter van Campen
  1340. Description:
  1341. This routine needs 2 colorsets, it will fade from the first colorset to the
  1342. second colorset.  With the routinemode you set the speed of the fading.  On
  1343. AGA  this  effect  is  real  smooth  because  of  the 24-bit colors.  The 2
  1344. colorsets  and  the current picture on the screen must have the same amount
  1345. of colors !  It is heavily used in the "Bonzai" video.
  1346.  
  1347.  
  1348. Routinename:    Equalizer
  1349. Authors:    Peter van Campen
  1350. Versions:    L2
  1351. Description:
  1352. This  routine  shows  the  wavefroms of the currently played samples on the
  1353. screen.
  1354.  
  1355. Routine mode    Description
  1356. ----------------------------------------------------------------------------
  1357. 0        Shows the 4 channels in 4 wave-boxes.
  1358. 1        Shows the 4 channels in 1 big wave-box.
  1359.  
  1360.  
  1361. Routinename:    Tunnel
  1362. Authors:    Peter van Campen
  1363. Versions:    L2
  1364. Description:
  1365. This routine needs a Background-picture with height 256 and width 320 and 2
  1366. colors.   It  changes  this  picture into a 3D tunnel that's moving.  It is
  1367. used  in  the "Bonzai" video, you can make your own tunnel in this way.  It
  1368. also uses a copperlist to get an extra depth-effect.
  1369.         
  1370.  
  1371. Some Videos Explained:
  1372. ----------------------
  1373.  
  1374. - Rave The Amiga:
  1375.  
  1376. Video
  1377.  
  1378. 1600 Rave_The_Amiga
  1379.  
  1380. This  is  a  very flashy video, like the "Gabberuh!" video.  It needs 2 meg
  1381. chipmem,  the  vidule-size  is  1.5  meg.   My  personal  favorite video is
  1382. "Gabberuh!" but this one is coming very close.  I made it for the "Rave The
  1383. Amiga" houseparty in Ijmuiden, it was a party for 12-18 year old kids.  75%
  1384. of  the  music was Amiga ProTracker and OctaMED, it was a great evening and
  1385. the  beer  was  free  for DJ's and VJ's.  :) John v.d.  Zee did a great job
  1386. organizing this party.  (There were 100-150 people, this was the first one,
  1387. there will be more.)
  1388.  
  1389. Anim
  1390.  
  1391. 88070 dna.anim
  1392.  
  1393. A  multiple-palette  32-color  animation  of a rotating DNA-string rendered
  1394. with  Imagine v2.0 by Maarten Kreuger and Peter van Burgh for VideoTracker,
  1395. excellent job !
  1396.  
  1397. 172954 MTV+ST.anim
  1398.    
  1399. A  multiple-palette  8-color  animation,  it  shows  a  MTV-logo  movie and
  1400. starship  Enterprice  flying  towards  you.   I used it with dual playfield
  1401. effects,  this  is  the first video which shows the possible dual playfield
  1402. effects  like  2  8-color  animations  at once and a routine and an 8-color
  1403. animation at once.  I ripped the MTV and Enterprice animations out of 2 big
  1404. 32-color PD animations.
  1405.  
  1406. 58900 Zebra_L8.anim
  1407.  
  1408. This  is a wellknown 32-color loop-animation of a running zebra.  I changed
  1409. it to 8 colors so I also could use it with dual playfield.
  1410.  
  1411. Brush
  1412.  
  1413. 4726 Aaman_L8.bru
  1414.  
  1415. Funny  figure,  drawn  by Martin Panbakker who did a lot of drawing for the
  1416. videos,  he  also did the clownshead in "Gabberuh!".  We both have seen the
  1417. light, will you ?  :-)
  1418.  
  1419. 8826 Amiga.bru
  1420.  
  1421. Amiga-logo, drawn by me.
  1422.         
  1423. 9278 BobMarley_HAM.bru
  1424.  
  1425. A  little  HAM brush of Bob Marley's face that is rotated and scaled by the
  1426. "CopperMagnify8" routine.
  1427.         
  1428. 52312 BorisGirl_HAM.bru
  1429.  
  1430. A  wellknown  HAM  brush of a girl holding a glass ball that is rotated and
  1431. scaled by the "CopperMagnify8" routine.
  1432.         
  1433. 8196 CompuFace_L8.bru
  1434.  
  1435. An   8-color  rendered  brush,  I  use  most  of  the  8-color  images  for
  1436. dual-playfield effects.  I ripped it, it is to much work to draw everything
  1437. yourselfs.  All ripped images are out of PD animations or pictures, I don't
  1438. use images that are created for other demos, that would be very sick.
  1439.  
  1440. 4442 DeathMask_L8.bru
  1441.  
  1442. An 8-color ghost-face, drawn by Martin Panbakker.
  1443.                 
  1444. 4700 DiamondRGB_HAM.bru
  1445.  
  1446. A  very  colourful  little  HAM  brush  that  is  rotated and scaled by the
  1447. "CopperMagnify8"  routine.   I drawed it pixel-by-pixel in Deluxe Paint, it
  1448. was a nightmare to prevent the HAM side-effects.  :-)
  1449.         
  1450. 9418 Ijmuiden.bru
  1451.  
  1452. An 8-color city-name board, by me.
  1453.         
  1454. 45000 Parrot_HAM.bru
  1455.  
  1456. A  digitized  colourful HAM brush of a parrot that is rotated and scaled by
  1457. the "CopperMagnify8" routine.
  1458.         
  1459. 3936 Rave.bru
  1460.  
  1461. An  8-color  brush with the word "Rave", it's also used in a dual playfield
  1462. effect with the words "Rave","The", "Amiga" and "Ijmuiden".
  1463.  
  1464. 9560 SlayerLogo_M4.bru
  1465.  
  1466. Logo of the speed-metal band "Slayer", those were the days.  :-)
  1467.         
  1468. 5532 Steve_L8.bru
  1469.  
  1470. Yeah  !   true 90's art-style, drawn by Martin Panbakker.  He saw the style
  1471. in  an  art-book at his workplace.  It's based on Virtual Reality, and this
  1472. style would be easy to use in 3D rendering programs.  (Hint!)
  1473.  
  1474. 2496 The.bru
  1475.  
  1476. Duh.... "The"
  1477.         
  1478. Modules
  1479.  
  1480. 174616 mod.real nightmare.klr
  1481.  
  1482. "Real  Nightmare"  from  Killraven/Mystic, the same guy who made the module
  1483. that is used in "Gabberuh!".  I thought it was terrible when I heard it the
  1484. first  time but Martin convinced me that this was a "True Underground Heavy
  1485. House-Trip"(TM).   When I played it more often I really started to like it,
  1486. just  like when I first heard songs from "Deicide" and "Slayer" you have to
  1487. get  used  to  it.  It has metal-sound samples like a steel-plant sound and
  1488. metal  on  metal  hits.   Also a disturbed "we're gonna get you" and a fast
  1489. played guitar-part of good old Metallica.  It's 8 minutes long, ideal for a
  1490. big video.  I like it !  more !  more !  more !  excellent for a party.
  1491.  
  1492. Picture
  1493.  
  1494. 10288 FlowerGirl_L8.pic
  1495.  
  1496. Full screen 8-color girl, again a try-out style, drawn by Martin Panbakker,
  1497. a very busy guy.  Again used with nice dual-playfield effects.
  1498.         
  1499. 41116 Noise_L8.pic
  1500.  
  1501. That  effect  you  see  on a TV with no cable, created with color-cycle and
  1502. calculated with SpiroGraph.  Used as a dual playfield background.
  1503.                 
  1504. 30356 Plasma_L8.pic
  1505.  
  1506. A  plasma-cloud,  it is in 8-colors but still looks nice with color-cycling
  1507. and as a background for dual playfield.
  1508.  
  1509. Routine
  1510.  
  1511. 4733 CopperMagnify8.rot
  1512.  
  1513. The new HAM rotate and magnify routine.
  1514.  
  1515. ****************************************************************************
  1516.  
  1517. - I Will Trance U:
  1518.  
  1519. Video
  1520.  
  1521. 1616 Trance
  1522.  
  1523. The  video  "I  Will Trance U".  It is the first Ambient video, and has not
  1524. much  flashy  effects to keep it relaxed like the music is.  It needs 2 meg
  1525. chipmem,  length  1.5  meg.   Half of the memory is used by a nice 21-frame
  1526. fractal animation.
  1527.   
  1528. Anim
  1529.  
  1530. 68434 ChinChin.anim
  1531.  
  1532. A  64-color  woman's  head,  drawn  by  Martin  Panbakker.  He drawed it in
  1533. several  hours and saved 13 pictures while he was working.  We put it in an
  1534. animation  and  you  see  how  the face was drawn, a very nice effect.  And
  1535. again a new style, this time pastel-colors.
  1536.  
  1537. 86004 morph.anim
  1538.  
  1539. A  multiple-palette  32-color  animation  of  a  very strange changing tiny
  1540. object,  very  psychadelic.   Rendered with Imagine v2.0 by Maarten Kreuger
  1541. and Peter van Burgh for VideoTracker, again excellent !  I hope you want to
  1542. do more of this stuff, I'm also learning to work with 3D rendering programs
  1543. now to get nice colourful animations.
  1544.  
  1545. Modules
  1546.  
  1547. 265540 mod.i_will_trans_u
  1548.  
  1549. I  got  this  module  direct from the composer Mathijs Chilling.  I is very
  1550. trancing,  with good synth-samples and A woman who is saying "I will trance
  1551. you".   Later  in  the song see starts to "hmmm" along with the music.  The
  1552. style  is  Ambient as far as my music-knowledge goes.  Again a rare type of
  1553. music  and  I  know it's difficult to create such an atmosphere, I tried it
  1554. myself, great job !  The length is 3/4 minutes which was a reason for me to
  1555. try out a very big fractal-animation, which takes half of the video-length.
  1556. (Such a big effect would become boring in an 8-minute video)
  1557.  
  1558. Picture
  1559.   
  1560. 6372 TRANCE_L2.pic
  1561.  
  1562. A black/white picture of the word "TRANCE" with a nice effect.
  1563.  
  1564. Brush
  1565.   
  1566. 2762 Eye_L2.bru
  1567.  
  1568. A black/white brush of an eye, used when the word "I" is said.
  1569.  
  1570. 33726 MandelZoom0001_L32.bru
  1571.  
  1572. And this is the 32-color, 21-frame fractal-zoom animation.  Calculated with
  1573. the  demo-version of Mandel2000D from Cygnuss Software as a test to see how
  1574. it  would look.  And it looks great, I zoomed from the 12-arm spiral to the
  1575. spiral-galaxy.   I  saved  the  frames  as  seperate  brushes for very fast
  1576. zoom-ins, zoom-outs and combinations of these.
  1577.  
  1578.     33822 MandelZoom0002_L32.bru
  1579.     33380 MandelZoom0003_L32.bru
  1580.     32522 MandelZoom0004_L32.bru
  1581.     32090 MandelZoom0005_L32.bru
  1582.     31824 MandelZoom0006_L32.bru
  1583.     31716 MandelZoom0007_L32.bru
  1584.     31646 MandelZoom0008_L32.bru
  1585.     31554 MandelZoom0009_L32.bru
  1586.     31466 MandelZoom0010_L32.bru
  1587.     31318 MandelZoom0011_L32.bru
  1588.     30920 MandelZoom0012_L32.bru
  1589.     30682 MandelZoom0013_L32.bru
  1590.     31184 MandelZoom0014_L32.bru
  1591.     31306 MandelZoom0015_L32.bru
  1592.     30966 MandelZoom0016_L32.bru
  1593.     30500 MandelZoom0017_L32.bru
  1594.     30260 MandelZoom0018_L32.bru
  1595.     30314 MandelZoom0019_L32.bru
  1596.     30494 MandelZoom0020_L32.bru
  1597.     31620 MandelZoom0021_L32.bru
  1598.  
  1599. 6064 N.P.T.O.D._L8.bru
  1600.  
  1601. A black/white 8-color brush showing the words "No proper time of day" which
  1602. is  also  said  by the woman in the module.  It uses a trick with different
  1603. palettes.
  1604.  
  1605. 5684 U_L2.bru
  1606.  
  1607. A black/white brush showing the letter "U".
  1608.         
  1609. 4552 WILL_L2.bru
  1610.  
  1611. A black/white brush showing the word "Will".
  1612.  
  1613. Colors
  1614.  
  1615. 66 Eye_BW_0f.pal
  1616.        
  1617. I  played  with  black/white  colors in the above images and these palettes
  1618. fade the white color to black and the black color to white.  C00L !  :-)
  1619.  
  1620.        66 Eye_BW_1e.pal
  1621.        66 Eye_BW_2d.pal
  1622.        66 Eye_BW_3c.pal
  1623.        66 Eye_BW_4b.pal
  1624.        66 Eye_BW_5a.pal
  1625.        66 Eye_BW_69.pal
  1626.        66 Eye_BW_78.pal
  1627.        66 Eye_BW_87.pal
  1628.        66 Eye_BW_96.pal
  1629.        66 Eye_BW_a5.pal
  1630.        66 Eye_BW_b4.pal
  1631.        66 Eye_BW_c3.pal
  1632.        66 Eye_BW_d2.pal
  1633.        66 Eye_BW_e1.pal
  1634.        66 Eye_BW_f0.pal
  1635.  
  1636. 84 N.P.T.O.D._01.pal
  1637.  
  1638. The  words  "No proper time of day" are put on the screen in the same tempo
  1639. as  the  woman's voice.  This is done by giving each word its own color and
  1640. than get the words on screen using different palettes.
  1641.         
  1642.        84 N.P.T.O.D._02.pal
  1643.        84 N.P.T.O.D._03.pal
  1644.        84 N.P.T.O.D._04.pal
  1645.        84 N.P.T.O.D._05.pal
  1646.        84 N.P.T.O.D._06.pal
  1647.        84 N.P.T.O.D._07.pal
  1648.  
  1649. ***********************************************************************
  1650.  
  1651. Video
  1652.  
  1653. Camel                       1132
  1654.  
  1655. This is the video, it can be loaded with both VideoTracker versions.
  1656.  
  1657. Modules
  1658.  
  1659. mod.GO-FUCK-YOUR-CAMEL    155904
  1660.  
  1661. This  modules  is  a  converted Octamed module.  It is made by Joost, town:
  1662. Castricum/The Netherlands.
  1663.  
  1664. AnimBrush
  1665.  
  1666. Blond_32.anbr              29278
  1667. Colors_HAM6.anbr           79624
  1668. Walk_L16.anbr              49258
  1669. Tom&Jerry_16.anbr          41012
  1670. Playboy_16.anbr            27888
  1671. Batman_16.anbr             17380
  1672.  
  1673. These  are  all  48*36  animbrushes,  used by the CopperPicture routine.  I
  1674. ripped them all from normal animations.  Except the "Color", that was build
  1675. from  a big HAM6-picture.  I took brushes from the picture in a camera-like
  1676. way.
  1677.  
  1678. Routine
  1679.  
  1680. CopperPicture.rot           2321
  1681.  
  1682. This is the normal routine-file.
  1683.  
  1684. Colorset
  1685.  
  1686. blond.set                    156
  1687. Cya.set                      108
  1688. Pur.set                      108
  1689. Yel.set                      108
  1690. Red>Yel>Wht.set              108
  1691. Rainbow.set                  108
  1692. B&W.set                      108
  1693. B&W_Invert.set               108
  1694. Stencil.set                  108
  1695. Blu>Pur.set                  108
  1696. Cya>Pur.set                  108
  1697.  
  1698. All   these   colorsets   are   used   to   change   the  palettes  of  the
  1699. copper-animations
  1700.  
  1701. RoutineAGA
  1702.  
  1703. CopperPicture.rot           2325
  1704.  
  1705. This is the AGA routine-file.
  1706.  
  1707. *************************************************************************
  1708.  
  1709. Video
  1710.  
  1711. Caotic                      1664
  1712.  
  1713. The video for VideoTracker v1.3.
  1714.  
  1715. Caotic_AGA                  1796
  1716.  
  1717. The video for VideoTracker_AGA v1.0.
  1718.  
  1719. This  video  was  made for a Safe Sex Dance Party on 4-1-94, so there are a
  1720. lot  of condom-jokes in it.  There where also many hires/lace/HAM8 Safe-Sex
  1721. pictures  and  animations, raytraced and digitized by Roger Heykoop, that I
  1722. used in extra videos with no special effects.
  1723.  
  1724. Modules
  1725.  
  1726. mod.CAOTIC                189316
  1727.  
  1728. This  modules  is  a  converted  Octamed module and I had to edit it, so it
  1729. could  fit  on  the disk.  The original version sounded much better.  It is
  1730. made by Joost, town:  Castricum/The Netherlands.
  1731.  
  1732. AnimBrush
  1733.  
  1734. Drum_8.anbr                10484
  1735.  
  1736. Drawn by Martin Panbakker.
  1737.  
  1738. Gabber_16.anbr             19332
  1739.  
  1740. Drawn by Martin Panbakker.
  1741.  
  1742. DurexBirds_2.anbr           5956
  1743.  
  1744. Drawn by Martin Panbakker, "Durex" is a dutch condom-producer.
  1745.  
  1746. Clap_2.anbr                 3586
  1747.  
  1748. Drawn by Martin Panbakker.
  1749.  
  1750. Alien_16.anbr              41670
  1751.  
  1752. Drawn by Martin Panbakker.
  1753.  
  1754. Colors
  1755.  
  1756. Schuifhoofd.pal              252
  1757. Schuifhoofd_>B0001           252
  1758. [ CUT ]
  1759. Schuifhoofd_>B0031           252
  1760. Schuifhoofd_>B0000           252
  1761.  
  1762. These  32  palettes  are used in the AGA video to fade the "Schuifhoofd_64"
  1763. brush.
  1764.  
  1765. SchuifEHB.pal                252
  1766. SchuifEHB_>0001              252
  1767. [ CUT ]
  1768. SchuifEHB_>0031              252
  1769.  
  1770. These  16  palettes are used in the OCS video to fade the "Schuifhoofd_EHB"
  1771. brush.
  1772.  
  1773. Picture
  1774.  
  1775. SixArm_16.pic              45856
  1776.  
  1777. Made with Mandel 2000.
  1778.  
  1779. Durex1_16.pic              33656
  1780.  
  1781. Digitized by Roger Heykoop.
  1782.  
  1783. These 2 16-color pictures are used with dual playfield in the AGA video.
  1784.  
  1785. SixArm_8.pic               34102
  1786. Durex1_8.pic               21534
  1787.  
  1788. These 2 8-color pictures are used with dual playfield in the OCS video.
  1789.  
  1790. Brush
  1791.  
  1792. Schuifhoofd_64.bru         20074
  1793.  
  1794. 64 color picture, drawn by Martin Panbakker.
  1795.  
  1796. Pol_128.bru                21976
  1797.  
  1798. 128 color picture, drawn by Martin Panbakker, very nice style.
  1799.  
  1800. These pictures are used in the AGA video.
  1801.  
  1802. Schuifhoofd_EHB.bru        19542
  1803. Pol_EHB.bru                18808
  1804.  
  1805. These pictures are used in the OCS video.
  1806.  
  1807. Bird_2.bru                  3590
  1808.  
  1809. Drawn by Martin Panbakker.
  1810.  
  1811. OldMan_2.bru                6026
  1812.  
  1813. Drawn by Martin Panbakker.
  1814.  
  1815. TVFace_2.bru                2946
  1816.  
  1817. Drawn by Martin Panbakker.
  1818.  
  1819. Cap1.bru                    6950
  1820. Cap2.bru                    7636
  1821.  
  1822. Drawn  by  Martin  Panbakker,  these 2 brushes are used to make the cap-guy
  1823. talk.
  1824.  
  1825. Smubber_16.bru             12298
  1826.  
  1827. I found it on a BBS, drawer unknown.
  1828.  
  1829. AIDS_4.bru                  7110
  1830.  
  1831. The word "AIDS", drawn by me.
  1832.  
  1833. Anim
  1834.  
  1835. Belll_4.anim               17698
  1836.  
  1837. Drawn by Martin Panbakker.
  1838.  
  1839. AssFuck_L32.anim          219284
  1840.  
  1841. Found on a BBS, the little hart and condom are drawm by me.
  1842.  
  1843. *************************************************************************
  1844.  
  1845. Video
  1846.  
  1847. Bonzai_AGA                  2008
  1848.  
  1849. The  "Bonzai"  video,  the  first  AGA-only  video  with 4 new routines:  2
  1850. awesome   3D  tunnels,  in  4096  color  4*4  pixels  version  and  in  2*2
  1851. grey-pixels, an Equalizer and a 24 bit palette-to-palette fader.  We wanted
  1852. to  make  a  high-quality AGA video with good graphics, good music and good
  1853. routines.
  1854.  
  1855. Modules
  1856.  
  1857. mod.bonzai                287448
  1858.  
  1859. This  module  is  made  with  OctaMed.   (VideoTracker can now play OctaMed
  1860. modules) It's a remix of the wellknown "Bonzai" house-hit with good quality
  1861. samples  and  lots  of  speech  like  "Hey...   I  know, Mantronics' really
  1862. great...   but  my  style  is  much better !" and "Tatatataa !  Tatatataa !
  1863. Umtaa !  Umtaa !" Composed by Joost Vreeken.  (Xenomorph/Creator)
  1864.  
  1865. Anim
  1866.  
  1867. LadyAnim2_32.anim          42392
  1868.  
  1869. An  animation  of  a  nice  girl-face  with pastel colors.  Drawn by Martin
  1870. Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1871.  
  1872. Picture
  1873.  
  1874. Beestje_8.pic              11244
  1875.  
  1876. This  "Uhm!" shouting wobbly creature is shown when the sample plays "Uhm!"
  1877. (and not "Ta!").  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1878.     
  1879. Compo_64.pic               35502
  1880.  
  1881. A  really  good  AGA picture, it has 4 figures:  A head, an indian, 2 birds
  1882. and a plant that all fit together like a jigsaw-puzzle.  The 4 figures have
  1883. their own palette, so we could play with the palettefade routine to fade in
  1884. each figure.  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1885.  
  1886. Brush
  1887.  
  1888. DiamondRGB_HAM.bru          4700
  1889.  
  1890. This is the same brush that is used in the "Rave" video, I used it to get a
  1891. nice colourful 3D tunnel.  Drawn by Peter van Campen.  (RattleHead/Creator)
  1892.  
  1893. Eye_HAM6.bru                8608
  1894.  
  1895. A  nice eye, it was drawn in 64 colors and converted to HAM6 so it could be
  1896. used  by the magnify and tunnel routine.  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford
  1897. Fairlane/Creator)
  1898.  
  1899. MickeyMouse_4.bru           6152
  1900.  
  1901. That boring mouse from Bolt Dizzy.
  1902.  
  1903. MickeyMoose_4.bru           5788
  1904.  
  1905. Mickey  Mouse  in a really excellent neo-realistic style, it shows the true
  1906. face  of Mickey !  It only took 20 days to get the expression right.  Drawn
  1907. by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator) (His best drawing ever)
  1908.  
  1909. Scummer_HAM6.bru           13706
  1910.  
  1911. A keeeewlll 256 picture by an english dude who sent it to Me so I could use
  1912. it  in  times  of  trouble.   (doesn't  this sentence sound C00L ?  ) It is
  1913. converted  to  HAM6  so  it  could be rotated, magnified and used in the 3D
  1914. tunnel.   Pictures  are always welcome !  We'll give you full credits and a
  1915. silly fart.  Drawn by D.J.  Harrigan.
  1916.  
  1917. TA_4.bru                    4276
  1918.  
  1919. This  brush  is  shown  when  the  sample  "Ta!"  is  played, together with
  1920. palette-fades.  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1921.  
  1922. VT_H16.bru                 10920
  1923.  
  1924. A  VideoTracker  logo  that's  used at the end of the video.  Drawn by Dick
  1925. Jansen.
  1926.  
  1927. Weed_8.bru                  8486
  1928.  
  1929. Weed-leave !  Drawn by Martin Panbakker.  (Ford Fairlane/Creator)
  1930.  
  1931. Background
  1932.  
  1933. Tunnel1_L2.bck              6410
  1934.  
  1935. This  background-picture  is used by the tunnel-routine.  You can change it
  1936. and make your own tunnel.  Drawn by Peter van Campen.  (RattleHead/Creator)
  1937.  
  1938. Colors
  1939.  
  1940. B&W_2.pal                     66
  1941. W&B_2.pal                     66
  1942.  
  1943. These palettes are used for the flashy effects with the equalizer-routine.
  1944.  
  1945. Lady.pal                     156
  1946.  
  1947. This is the original palette of the lady-animation.
  1948.  
  1949. TA.pal                       136
  1950. TA_01.pal                    136
  1951. TA_03.pal                    136
  1952. TA_05.pal                    136
  1953. TA_07.pal                    136
  1954. TA_09.pal                    136
  1955. TA_11.pal                    136
  1956. TA_13.pal                    136
  1957. TA_15.pal                    136
  1958. TA_17.pal                    136
  1959. TA_19.pal                    136
  1960. TA_21.pal                    136
  1961. TA_23.pal                    136
  1962. TA_25.pal                    136
  1963. TA_27.pal                    136
  1964. TA_29.pal                    136
  1965. TA_31.pal                    136
  1966.  
  1967. These palettes are used for the "TA TA TA TAA" effects.
  1968.  
  1969. Uhm.pal                       84
  1970. Uhm_01.pal                    84
  1971. Uhm_02.pal                    84
  1972. Uhm_03.pal                    84
  1973. Uhm_04.pal                    84
  1974. Uhm_05.pal                    84
  1975. Uhm_06.pal                    84
  1976. Uhm_07.pal                    84
  1977. Uhm_08.pal                    84
  1978. Uhm_09.pal                    84
  1979. Uhm_10.pal                    84
  1980.  
  1981. These palettes are used for the "UHM" effects.
  1982.  
  1983. Colorset
  1984.  
  1985. Black_8.set                   84
  1986. Weed.set                      84
  1987.  
  1988. These colorsets are used by the palettefade routine to fade the weed brush.
  1989.  
  1990. Black_32.set                 156
  1991. Lady.set                     156
  1992. Red_32.set                   156
  1993.  
  1994. These  colorsets  are  used  by  the  palettefade  routine  to  fade in the
  1995. lady-animation and to fade her to red.
  1996.  
  1997. VT.set                       108
  1998. VT_Yel.set                   108
  1999.  
  2000. These   colorsets   are  used  by  the  palettefade  routine  to  fade  the
  2001. Videotracker-logo from yellow to cyan.
  2002.  
  2003. White_64.set                 252
  2004. Compo.set                    252
  2005. CompoB&W.set                 252
  2006. CompoB.set                   252
  2007. CompoBase.set                252
  2008. CompoH.set                   252
  2009. CompoHI.set                  252
  2010. CompoHIB.set                 252
  2011. CompoHP.set                  252
  2012. CompoHWhite.set              252
  2013. CompoI.set                   252
  2014. CompoIB.set                  252
  2015.  
  2016. These   colorsets   are  used  by  the  palettefade  routine  to  fade  the
  2017. Compo-picture in many ways.
  2018.  
  2019.  
  2020. History:
  2021. --------
  2022.  
  2023. VideoTracker
  2024. v1.0    3-10-93
  2025. The first release.
  2026.  
  2027. v1.3    6-1-94
  2028. The second release.
  2029. -The cache-off routine has been removed, animations and 3D routines are now
  2030.  about 2 times faster on an A1200.
  2031.  
  2032. -The gadgets-bug in the Guideline-version on Kick 3.0 is fixed.
  2033.  
  2034. -VBR support.
  2035.  
  2036. -IMPORTANT:   Some  routines are improved.  When you install a video, older
  2037.  versions of the routines may be on that video-disk.
  2038.  On the VideoTracker-update, ALL routines are included !
  2039.  When you re-install your update-disk after installing the video,
  2040.  the newer routines will be copied over the older routines.
  2041.  
  2042. v1.4    22-3-94
  2043. The third official update.
  2044.  
  2045. - The "load video" gives a Continue/Retry/Cancel when something goes
  2046.   wrong.
  2047.  
  2048. - The "cancel error" window is removed.
  2049.  
  2050. - No more lock-up when VideoTrackers can't find the "VideoTracker:"
  2051.   device.
  2052.  
  2053. - The routinemode can now be entered with the keyboard.
  2054.  
  2055. - Some tiny bugs removed.
  2056.  
  2057. - The musicplayers are now on disk, you can use Octamed-modules.
  2058.  
  2059. - All the OCS routines are converted to AGA, but the overscan lo-res
  2060.   pictures are not compatible, due to the maximum "fetchmode", which
  2061.   gives more processor-time.
  2062.   (Look at the AGA videos how to solve this)
  2063.  
  2064. - There are 4 new routines, used in the Bonzai video.
  2065.  
  2066. - The HD-installer is improved and can unpack LHA'd videos.
  2067.  
  2068.  
  2069. About:
  2070. ------
  2071.  
  2072.     VideoTracker by: Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2073.         Routines by: Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2074.                  Roger Heykoop
  2075.          Modules by: Dick Jansen
  2076.                   Robert Kersbergen    (Killraven/Creator)
  2077.                   Joost Vreeken        (Xenomorph/Creator)
  2078.                   Mathijs Chilling
  2079.              Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2080.         Graphics by: Martin Panbakker (Ford Fairlane/Creator)
  2081.                  Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2082.              Roger Heykoop
  2083.              Dick Jansen
  2084.              Maarten Kreuger
  2085.              Peter van Burgh
  2086.                   D.J. Harrigan
  2087.        Hints & Tips: Roger Heykoop
  2088.                 Jaap Bleumink
  2089.                 Martijn Thieme
  2090.         Testing: Mike Rooze
  2091.              Martin Panbakker (Ford Fairlane/Creator)                 Martijn Thieme
  2092.              Peter van Campen    (RattleHead/Creator)
  2093.              Roger Heykoop
  2094.  
  2095.  
  2096.  
  2097.  
  2098. You can also order the following Public Domain disks at 5 dollars a disk or
  2099. download them from the support-BBS:
  2100.  
  2101. "VideoTracker Bonzai"
  2102.     The first AGA-only video with high quality graphics, samples and
  2103.     routines.
  2104.  
  2105. "VideoTracker Women"
  2106.     An erotic AGA-only video for women !
  2107.  
  2108. "VideoTracker Caotic"
  2109.     A fast video with cartoon-like pictures and funny animations.
  2110.     There are 2 versions on this disk: Normal & AGA.
  2111.  
  2112. "VideoTracker Camel"
  2113.     A video wich shows nice effects with the CopperPicture
  2114.     routine.
  2115.  
  2116. "VideoTracker Real Nightmare"
  2117.     A mega-big Underground GabberHouse video which will need
  2118.     2mb chipmem.
  2119.     It's 8 minutes long, and reaches 400bpm.
  2120.     This one is also very cool, it shows dual playfield effects like
  2121.     2 8-color animations at the same time on screen, and more.
  2122.     Very flashy.
  2123.  
  2124. "VideoTracker I Will Trance U"
  2125.     A relaxed trance video which will need 2mb chipmem.
  2126.     It's 4 minutes long, it shows a 21 frame mandelbrot-animation
  2127.     in seperate brushes to zoom very fast, and more.
  2128.  
  2129. "VideoTracker Techno"
  2130.     Contains 2 house-videos, a 512k and a 1mb version,
  2131.     that demonstrate nice VideoTracker effects. 120bpm
  2132.  
  2133. "VideoTracker Gabberuh!"
  2134.     A mega-big GabberHouse video which will need
  2135.     1mb chipmem + 1mb publicmem.
  2136.     It's 6 minutes long, and reaches 240bpm.
  2137.     This one is really cool ! Very flashy.
  2138.  
  2139. "VideoTracker Blerk"
  2140.     A relaxed video with Beavis & Butthead cartoon and
  2141.     SpaceBalls alike vector-animations.
  2142.     Needs 1mb chipmem + 1mb publicmem.
  2143.  
  2144. "VideoTracker Zap"
  2145.     Contains "Zap", demonstrates morphing vector-balls
  2146.     and other nice vector-balls effects.
  2147.     Works on 512k chipmem.
  2148.  
  2149. "VideoTracker Scroll Examples"
  2150.     Contains example-videos that use the scroll-routines.
  2151.  
  2152. "VideoTracker Object Examples"
  2153.     Contains example-videos that use the object-routines.
  2154.  
  2155. "VideoTracker Vector Examples"
  2156.     Contains example-videos that use the vector-routines and
  2157.     the rest of the routines.
  2158.  
  2159. "VideoTracker Utilities 1"
  2160.     Look at the "Demo Vidules Info" to see what's on this disk.
  2161.  
  2162. "VideoTracker Utilities 2"
  2163.     Look at the "Demo Vidules Info" to see what's on this disk.
  2164.  
  2165. "VideoTracker Developer Kit 1"
  2166.     Contains the current routine-sources with comments so, when
  2167.     you're a coder, you can make your own VideoTracker routine-files.
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171. VideoTracker is programmed on:
  2172. A600HD           2M   chip    0K fast    PAL        Kick V2.0 
  2173. A1200HD           2M   chip     0K fast    PAL        Kick V3.0
  2174.  
  2175. It has been regular tested on:
  2176. A600HD           2M   chip    0K fast    PAL        Kick V2.0 
  2177. A1200HD           2M   chip     0K fast    PAL        Kick V1.3 Emulate
  2178. A1200HD           2M   chip     0K fast    PAL        Kick V2.0 Emulate
  2179. A1200HD           2M   chip     0K fast    NTSC Emulate    Kick V1.3 Emulate
  2180. A1200HD           2M   chip     0K fast    MTSC Emulate    Kick V2.0 Emulate
  2181. A1200HD           2M   chip     0K fast    NTSC Emulate    Kick V3.0
  2182.  
  2183. A500HD Genlock     1M   chip    4K fast    PAL        Kick V2.0
  2184. A500HD 030/882     1M   chip    4K fast    PAL        Kick V2.0
  2185. A2000HD 030/882    1M   chip    4K fast    PAL        Kick V2.0
  2186. A3000HD 030/882    2M   chip    16K fastPAL        Kick V2.0
  2187.  
  2188. It should work on all configurations.  The current routines are written for
  2189. 68000/68020 Amigas, but they've been tested on 68030.
  2190.  
  2191.  
  2192.