home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / ufoagad.lha / UFOEnemyUnknownFAQuest.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-02-05  |  112.0 KB  |  2,240 lines

  1.                             UFO - ENEMY UNKNOWN
  2.  
  3.                                 AMIGA 1200
  4.  
  5.      Frequently Asked Questions and Strategy Guide (updated 12/28/94)
  6.  
  7.                 maintained by Kuo-Sheng (Kasey) Chang [PC]
  8.                  (kschang@mercury.sfsu.edu / ksc1@aol.com)
  9.  
  10.                Amiga update by Tommy Iversen (Mr.T) [AMIGA]
  11.                        (tommyi@colargol.edb.tih.no)
  12.                                 (MrT - IRC)
  13.                        (Last updated : 4 Feb 1995)
  14.  
  15.    This is the AMIGA version of the faq. The cost of equipment,ammo and
  16.    lots of other stuff has changed from the pc version, so I decided to 
  17.     update it for all you Amiga freaks out there. Amiga 4 ever guys !!
  18.   If you have anything to add or something is wrong, please mail me at me
  19.                   email, so I can update this faq again.
  20. I have not done any calculations (Math is not my strong side), so if anyone
  21.        out there feels for it, PLEASE do it, and mail me the result.
  22.  
  23.          WARNING * WARNING * WARNING * WARNING * WARNING * WARNING
  24.  
  25. This FAQ and strategy article conatins info that you may prefer to find out
  26. by exploring and researching yourself.  If you want to play the game in the
  27. dark then read on with care or not at all!!
  28.  
  29. This FAQ was prepared using a wide range of material, including two existing
  30. UFO/XCOM FAQ's, Computer Gaming World's Strategy article, Computer Game
  31. Review's Strategy article (both are September 94), and the collective wisdom
  32. of fellow XCOM players of which there are too many to mention.  In future
  33. updates all attempts will be made to credit each author with their specific
  34. hint.
  35.  
  36. This version has been reorganized somewhat.  All tables have been moved into
  37. the appendix section along with associated notes and hints.  There are more
  38. discussion on how to cope with the 80-item limit, differences between the
  39. different type of shots and air attacks, and when to use each, and more.
  40.  
  41. If you have any comments or other strategies, please submit them to the
  42. author via e-mail at the addresses above.
  43.  
  44. Thanks to the following:
  45.  
  46.      * Julian Gallop, XCOM High Commander (XCOM Creator)
  47.      * Jeff James, XCOM Strategist (CGW Strategy Writer)
  48.      * Kevin Perry, XCOM Strategist (CGR Strategy Writer)
  49.      * William Kang, commander, X-COM Strike Team 1 (FAQ Writer)
  50.      * Tim Chawn, commander, X-COM Strike Team 2 (FAQ Writer)
  51.        (Sorry about your name spelled wrong!)
  52.      * Stuart Lamble, sergeant (Contributor)
  53.      * Doug Osborne, master sergeant (frequent contributor)
  54.      * SCOHN (?), sergeant (Contributor)
  55.      * And all the fellow X-COM players, without whom this Strategy Guide
  56.        will not exist!
  57.  
  58.      (Any one I missed?)
  59.  
  60. Now, let's go save Earth!
  61.  
  62. Table of Contents
  63.   1.0 General Information about XCOM .....................................2
  64.      1.1 What is X-COM : UFO Defense?.....................................2
  65.      1.2 What's the difference between X-COM and UFO:Enemy Unknown?.......3
  66.      1.3 What type of AMIGA do I need to run it?..........................3
  67.      * 1.4 Sounds cool, but I'd like to try it first......................4
  68.      1.5 How about any known bugs?........................................4
  69.      * 1.6 Are there any patches available for those bugs?................5
  70.      * 1.7 I need some help!  Any saved game editors?.....................5
  71.      1.8 Any plans on sequels or expansion disks?  Other versions?........5
  72.   2.0 How to use this strategy guide .....................................5
  73.      2.1 Dealing with flying UFOs.........................................5
  74.      2.2 Dealing with landed or crashed UFOs..............................6
  75.      2.3 Dealing with Terror Sites........................................6
  76.      2.4 Your initial lack of technology..................................6
  77.      2.5 Your limited budget..............................................6
  78.      2.6 Alien infiltration of governments................................6
  79.      2.7 Alien bases on Earth.............................................6
  80.   3.0 Strategy on Bases ..................................................6
  81.      3.1 Where should I build bases?......................................6
  82.      3.2 Base Types and evolution.........................................7
  83.      3.3 Base Construction................................................8
  84.      3.4 Defending a base.................................................8
  85.   4.0 Air Combat and Intercept Strategies ...............................10
  86.      4.1 Intercept tactics...............................................10
  87.      4.2 Weapons vs. target..............................................10
  88.      4.3 Differences among Aggressive, Normal, and Cautious attacks......11
  89.      4.4 Craft Weapons Tactics...........................................12
  90.      4.5 Finding the alien base..........................................12
  91.      4.6 Keep soldiers in bases [IMPORTANT]..............................12
  92.   5.0 Ground Combat Strategies ..........................................12
  93.      5.1 Basic equipment considerations..................................12
  94.      5.2 General Tactics.................................................13
  95.      5.3  Weapon Tactics.................................................16
  96.      5.4 Assault tactics.................................................18
  97.      5.5 Capturing aliens................................................19
  98.      5.6 Psi / Anti-Psi Tactics..........................................21
  99.      5.7 Different shots and different weapons...........................21
  100.      5.9 Misc. Ground Combat Questions and Answers.......................22
  101.   6.0 Research and Manufacture Strategies ...............................24
  102.      6.1 What should I research?.........................................24
  103.      6.2 Suggested Research Priorities...................................25
  104.      6.3 Research Strategies.............................................25
  105.      6.4 Research Cheat [Verified].......................................25
  106.      6.5 Manufacture Strategies..........................................26
  107.   7.0  Logistics and Material Management ................................26
  108.      7.1 Why is Elerium important?.......................................26
  109.      7.2 I keep running out of funds!  What do I do?.....................26
  110.      7.3 Dealing with Equipment Shortages................................27
  111.      7.4 When to sack / retire things....................................28
  112.      7.5 Equipping Landing Crafts........................................28
  113.   9.0 Misc. questions and answers .......................................29
  114.   A. Appendix of Tables .................................................29
  115.      A.1 Base Facilities.................................................30
  116.      A.2 X-COM Crafts and Craft Weapons..................................30
  117.      A.3 UFO Types.......................................................31
  118.      A.4 Ground Combat Weapons...........................................32
  119.      A.5 Alien Information...............................................33
  120.      A.6 Costs...........................................................34
  121.      A.7 TU Usage by Activity............................................36
  122.      A.8 Profitability study.............................................36
  123.  
  124. 1.0 General Information about XCOM
  125.  
  126.  
  127. 1.1 What is X-COM : UFO Defense?
  128.           [Excerpt from X-COM manual, page 6]
  129.  
  130.           It is the year 1999.  Unidentified Flying Objects (UFOs) have
  131.           started appearing with disturbing regularity in the night skies.
  132.           Reports of violent human abductions and horrific experimentation
  133.           has struck terror into the hearts of millions.  Mass public
  134.           hysteria has only served to expose Earth's impotence against a
  135.           vastly superior technology.
  136.  
  137.           [...]
  138.  
  139.           On December 11, 1998, representatives from the world's most
  140.           economically powerful countries gathered secretly in Geneva.  After
  141.           much debate, the decision was made to establish a covert
  142.           independent body to combat, investigate, and defeat the alien
  143.           threat.  The organization would be equipped with the world's finest
  144.           pilots, soldiers, scientists, and engineers, working together as
  145.           one multi-national force.
  146.  
  147.           This organization was named the Extraterrestrial Combat Unit.
  148.  
  149.           [End Excerpt]
  150.  
  151.           You are in overall command of X-COM.  You will launch interceptors
  152.           to attack UFOs, send soldiers out to attack (crashed) UFOs, raid
  153.           alien bases on Earth (if you can find them), keep the sponsor
  154.           nations happy (by shooting down the UFOs and prevent terror
  155.           attacks), buy the ammo and weapons you need in the war, research
  156.           for better weapons as your troops brings in alien artifacts for
  157.           analysis, manufacture the new weapons, pay for everything by
  158.           sponsor countries' contributions and by selling excess stuff, and
  159.           eventually figure out where the alien threat is coming from and end
  160.           the threat once and for all.
  161.  
  162.           The strategic level is centered on a screen with a rotate-able /
  163.           zoom-able 3D globe (GeoScape), with buttons to manipulate your
  164.           bases, check UFO activity, check your funding levels from the 15
  165.           sponsoring nations, and to look up data in your on-line UFOpedia.
  166.           At the tactical level (BattleScape) you control troops/tanks in 3D
  167.           combat which is quite similar to Syndicate and Populous.
  168.  
  169. 1.2 What's the difference between X-COM and UFO:Enemy Unknown?
  170.           Nothing.  UFO:EU is the European version of X-COM, where the game
  171.           came from.  The game is developed by Mythos Games, based in
  172.           England, which is headed by Julian (Laser Squad) Gallop.  The game
  173.           was picked up by Microprose U.K. and imported to the US.
  174.  
  175.           MicroProse US changed the name because subLOGIC (the original
  176.           Flight Simulator people, now R.I.P.) had a game called UFO.  That
  177.           one uses actual physics for its flight model (huh?!), and include
  178.           this dumb little game where you gather fuel so your mother ship can
  179.           leave Earth.  It can use any scenery disks that you got for FS, and
  180.           was never very popular any way.  There is also a CD-ROM
  181.           "multimedia" program called UFO that collects all those UFO
  182.           pictures, interviews, and so on a while back.
  183.  
  184. 1.3 What type of Amiga do I need to run it?
  185.           Amiga 1200 with 2 mb ram. The game will be slow, but playable!
  186.           More ram and a accelrator board will speed up the game.
  187.           If you play from a 2 mb Amiga 1200, the game will make a boot
  188.           disk for you.
  189.  
  190.           The copy protection is a code at the bottom of each odd-numbered
  191.           page of the quite well written 128-page manual.
  192.  
  193. * 1.4 Sounds cool, but I'd like to try it first...
  194.           Im not sure if there is a playable preview of this game. If anyone
  195.           got a PP, please let me know. 
  196.  
  197. 1.5 How about any known bugs?
  198.           Well, I'v atleast found 1 horrible bug in this game, but I don't know
  199.           (yet) if anyone else has the same bug. I'll try to find out.
  200.  
  201. 1.5.1 The research bug [AMIGA]
  202.           This is a bug that I can't ALWAYS reproduce, but it has hit me a
  203.           few times now. When doing research on a Sectoid Medic, Floater 
  204.           Soldier (?) or anything simular, the game sometime gurus when
  205.           the reasearch is complete. What happens is that when the reasearch
  206.           reports pops up on your screen, you will see the info on something
  207.           completely different than you researched. When you hit ok, the machine
  208.           will guru.
  209.  
  210.       The random bug ? [AMIGA}
  211.       Well, there appears to be a few random bugs in this game.
  212.       - Iv lost tanks on missions where I never brought a tank. 
  213.       - Soldiers sometimes die without beeing shoot or leaving the
  214.         xcom craft (This happend to me. A soldier died from fatal wound.
  215.         He never left the ship and had other soldiers in front of him.
  216.         He died on the first round. Don't ask me what happend.
  217.         Maybe a bug, maybe not.
  218.  
  219. 1.5.2 Intercept Save Bug [PC]
  220.           This is a PC BUG. I have not tested this on the Amiga version. 
  221.           If anyone have found the same bug, PLEASE let me know !!!
  222.  
  223.           [MPS] If you save a game while an intercept in progress (i.e. craft
  224.           is in the air and you minimized the window to save) the saved game
  225.           is corrupt and cannot be reloaded (it will crash the computer).
  226.           This probably causes the 1.5.1 Green Text Bug.  Work around is DO
  227.           NOT SAVE DURING INTERCEPTS.
  228.  
  229. 1.5.3  The One-Shot Blaster Bug [PC]
  230.           Yet another pc bug. I have not tested this one either. If anyone
  231.           found this bug or can confirm that it works fine on the Amiga version
  232.           please let me know !!!
  233.  
  234.           [FAQ] The blaster launcher, when fired with only one way point,
  235.           cannot be reloaded.  It will show there's no round in the weapon,
  236.           but when you drop a round in the weapon it will say "Weapon is
  237.           already loaded".  [Net] You can actually UNLOAD the "empty" shell
  238.           and drop it.  See "How Do I UNload a Weapon".  For now, the work
  239.           around is program launch with two or more waypoints.
  240.  
  241. * 1.5.4 The Flying Frozen Bug [PC]
  242.           Not tested on Amiga version. Please confirm this anyone, and let
  243.           me know !
  244.  
  245.           [Net / SCOHN] Sometimes a soldier flying (with a flying suit, of
  246.           course) or a hovertank is stuck at the edge of the map.  S/he is
  247.           OFF the map, and can only go up or down, but not back onto the map.
  248.           S/he will recover when mission is successfully completed.  No
  249.           workarounds.
  250.  
  251. * 1.6 Are there any patches available for those bugs?
  252.           Not that I know of. If im wrong, let me know !
  253.  
  254. * 1.7 I need some help!  Any saved game editors?
  255.           Well, I don't know of any editors, but I have some cheats here.
  256.           They include 8 bases stuffed with equipment and people working there
  257.           soo you can fight off those evil aliens :-)
  258.           If you want them, just email me and I'll send you a uudeocoded version
  259.           or I chould upload it to Aminet if anyone is instrested.
  260.  
  261. 1.8 Any plans on sequels or expansion disks?  Other versions? [PC]
  262.           Can anyone confirm that MPS are doing the same for the Amiga 
  263.           versions ? The lates news I picked up from the net was that
  264.           MPS was dropping the Amiga for good. I don't know if this
  265.           is the truth, but I don't hope so.
  266.  
  267.           MicroProse Rep on America On-Line has revealed at least one
  268.           (possibly two) scenario disks arebeing developed.  According to
  269.           CGW's CES report, UFO2 is in the works, with better sounds and
  270.           graphics, but NO CHANGE to the combat system.  (Hurray!)
  271.  
  272.           There was some talk about a Macintosh version, but no decision has
  273.           been made.  Mac users who want a Mac version should contact
  274.           MicroProse and voice your opinion.  Try MicroProse@aol.com.
  275.  
  276.      As you have read from (1.1), Earth is under attack by superior
  277.      technology.  It is YOUR job to ensure the survival of Earth, even if it
  278.      means xenocide (hey, they started it!).
  279.  
  280.      To achieve this, you will need to capture alien artifacts and live
  281.      aliens to gain information on where they come from, and go to the source
  282.      and deal with it once and for all.  Of course, there are a lot of
  283.      obstacles in your way, including but not limited to the following:
  284.  
  285.      * alien harvest and/or abduction
  286.      * alien terror attacks on innocent civilians
  287.      * your initial lack of technology
  288.      * your limited budget
  289.      * alien infiltration of governments
  290.      * alien bases on earth as center of operations
  291.      * and more...
  292.  
  293.      Each of these has a counter-strategy, which will allow you at the end to
  294.      WIN.  We will discuss each one in detail laster in this section.
  295.  
  296. 2.1 Dealing with flying UFOs
  297.           Those flashing lights in the night sky are not fun any more.  Shoot
  298.           them down and sort them out on the ground!  See section 4.X for
  299.           strategy and tactics on air combat.
  300.  
  301.           Once you got them on the ground, it's time to send out a boarding
  302.           party to capture and kill any surviving aliens and capture any
  303.           surviving alien artifacts.  See section 5.X for Ground Combat
  304.           Strategies and Tactics.
  305.  
  306. 2.2 Dealing with landed or crashed UFOs
  307.           So you manage to catch an UFO on the ground or shot one down!
  308.           Great!  See section 5.X for Ground Combat Strategies and Tactics.
  309.           Remember that landed UFOs can take off again, and it will be hard
  310.           to catch then.  Also, landed UFOs usually means there is an alien
  311.           base nearby.
  312.  
  313. 2.3 Dealing with Terror Sites
  314.           Aliens are terrorizing civilians!  Just like the intro animations,
  315.           your team rushes to the rescue of the defenseless civilians!  See
  316.           section 5.X for Ground Combat Strategies and Tactics.  Just
  317.           remember that civilian casualties must be avoided at all costs!
  318.  
  319.  
  320. 2.4 Your initial lack of technology
  321.           This can only be countered by research.  See 6.X for Research and
  322.           Manufacture Strategies.  Initially you have few options to go, but
  323.           as you capture alien hardware you will get more powerful weapons to
  324.           aid you in your quest to end the alien threat.
  325.  
  326. 2.5 Your limited budget
  327.           The countries pay you certain amount of money each month, and may
  328.           increase or decrease the funding level depending on their
  329.           satisfaction level of your performance.  Unfortunately, that source
  330.           of money is never enough.  Section 7.X goes into detail on how you
  331.           can make more money.
  332.  
  333. 2.6 Alien infiltration of governments
  334.           Aliens will attempt to force governments into abandoning the X-COM
  335.           project by attacking that country mercilessly until the government
  336.           signs a pact with them.  As you can guess, we tried this on Hitler
  337.           just before World War II.  It did not work then, it will not work
  338.           now, but that doesn't prevent stupid leaders from trying it.  When
  339.           the goverernment signs the pact it ceases to fund the X-COM
  340.           project, so you may have problems...  To deal with that, see 9.X
  341.           Miscellaneous Questions and Answers
  342.  
  343. 2.7 Alien bases on Earth
  344.           Those pesky aliens have established bases on Earth!  Those bases
  345.           are well-hidden and only a prolonged patrol by X-COM crafts will
  346.           find them.  You should send soldiers to take them out as soon as
  347.           possible since those act as infiltration centers.  See 5.X for
  348.           ground combat strategies.
  349.  
  350.  
  351. 3.0 Strategy on Bases
  352.  
  353.  
  354. 3.1 Where should I build bases?
  355.      Usually you start in either Europe or North America, as those contain
  356.      most of your sponsoring countries.  Your second base would be in the
  357.      other area.  As for others, check UFO activity and see below.
  358.  
  359. 3.1.1 Suggested Placement
  360.  
  361.                Central Europe (western USSR and all of Europe, India)
  362.                North America / Rockies (USA and Canada)
  363.                Japan (eastern USSR, Japan, and China)
  364.                Eastern South America (Brazil)
  365.                Australia (Australia and Pacific)
  366.                Central Africa (South Africa, Egypt, and Nigeria)
  367.  
  368. 3.1.1 Ideal Placement
  369.  
  370.                North Pole
  371.                South Pole / Antarctica
  372.                Southern United States
  373.                Persian Gulf
  374.                North-eastern Australia
  375.                Brazil, South America
  376.                Central Europe
  377.                Japan / USSR border
  378.  
  379. 3.2 Base Types and evolution
  380.           You will probably have four to six types of bases.  As you play you
  381.           will start upgrading them to the next level to create a more
  382.           effective detection and interception network.
  383.  
  384. 3.2.1 Radar/Picket base
  385.           Just an access lift and some radars, plus maybe some storage for
  386.           HWP defense team and/or living quarters for defending soldiers.
  387.           Detect UFOs.  Add more radars and defenses whenever possible.
  388.  
  389.           The long range radars have 450 nm range, 5% detection / 10 minutes,
  390.           and short range radar have 300 nm range, 10% detection / 10
  391.           minutes.  Adding more radars would improve chances of detection.  A
  392.           hyperwave decoder would also help.
  393.  
  394. 3.2.2 Airbase
  395.           Base with a hangar or two housing an Interceptor or Firestorm, used
  396.           to intercept and shoot down UFOs, as well as to patrol for enemy
  397.           bases.  HINT: Use an empty Skyranger to tail UFOs for bases can be
  398.           very effective as Skyranger has the longest range of any Terran
  399.           craft.
  400.  
  401.           Can be improved from radar base by adding hangar(s).  You would
  402.           also need storage space for the craft weapons and ammo.
  403.  
  404. 3.2.3 Strike base
  405.           Base with at least one transport (Skyranger, Lightning, or
  406.           Avenger), as well as living quarters and storage. Houses soldiers
  407.           and equipment.  Used to board UFOs and/or attack alien bases.
  408.  
  409.           Can be created from both radar base or airbase by adding a hangar
  410.           for the transport.  Remember to add more storage space for the
  411.           increased need for weapons and ammo as well as captured artifacts.
  412.           Also add alien containment in case you took prisoners.
  413.  
  414. 3.2.4 Command Center
  415.           The EVERYTHING base, includes research and manufacturing.  Your
  416.           first base is your first (and probably only) command center, where
  417.           all the research and manufacturing is done.  Most people have this
  418.           configuration instead of 3.2.5 and 3.2.6.
  419.  
  420. 3.2.5 Research Lab
  421.           Some players suggested that you should separate the research
  422.           facility from airbase or attack base as to minimize loss of
  423.           research against alien retaliation raids which destroyed the base.
  424.           Transfer objects to be researched is CHEAP, and you only need ONE
  425.           of the objects to research.
  426.  
  427. 3.2.6 Manufacturing / Engineering Facility
  428.           You just need living quarters and workshops for the engineers, and
  429.           general stores for storing the results, and maybe a hangar if you
  430.           are manufacturing crafts.  Transfer between bases are cheap, and
  431.           you don't need anything else.  A nice place to put this is
  432.           Antarctica.
  433.  
  434. 3.3 Base Construction
  435.      Bases are the guts of X-COM defense.  You must build them carefully to
  436.      minimize risks while maximize possible benefits.
  437.  
  438. 3.3.1 Plan for defense!
  439.           Try to isolate hangars and access lifts from the rest of the base
  440.           to create a choke point.  For example:
  441.  
  442.           Design A    Design B
  443.           HHHHHH      HHHHHH
  444.           HHHHHH      HHHHHH
  445.           A           X
  446.           X XXXX      XXXXXX
  447.           X XXXX      X XXXX
  448.           XXXXXX      A XXXX   H=Hangars  A=Access Lift  X=anything else
  449.  
  450.           Design A:  ALL vulnerable areas are concentrated to ONE part of the
  451.           base, limiting possible attacks along that ONE long corridor.
  452.  
  453.           Design B:  Isolates Hangar from Access Lift.  Since hangars have no
  454.           doors, blaster bombs and/or fusion tanks can destroy everything in
  455.           those spaces with one shot per hangar, counting the secondaries due
  456.           to the fuel drums.  The access lift can be blocked by proximity
  457.           grenades.
  458.  
  459. 3.3.2 Watch each base carefully
  460.           Plan ahead for expansion.  Use the BASE INFORMATION button
  461.           frequently (once every 10 game days?) and start construction of
  462.           things BEFORE you actually run out.
  463.  
  464. 3.3.3 Initial modifications
  465.           First things you need to add to your main base are: alien
  466.           containment (prisoners), general stores (more ammo and captured
  467.           artifacts), and long range radar (improve detection).  Later, add
  468.           living quarters, labs, workshops, and defenses when needed.
  469.  
  470. 3.3.4 Keep a hangar available!
  471.           You should always keep a hangar SOMEWHERE available for new
  472.           construction purposes.  Transfer a craft between bases is free.
  473.           See base types for details.
  474.  
  475. 3.4 Defending a base
  476.           Aliens do try to raid your base.  The loss of the base means the
  477.           loss of everything based on it.  So what can you do to prevent the
  478.           destruction of your base?  Several things besides 3.3.1.
  479.  
  480. 3.4.1 Build defenses
  481.           You can build four types of base defenses:
  482.  
  483.                          days cost upkeep  def  accuracy
  484.           Missile Defense 16  200k  5k     500   50%?
  485.  
  486.           Laser Defense   24  900k  10k    600   60%
  487.           Plasma Defense  36 1200k  12k    900   70%
  488.           Fusion Defense  36 1800k  14k   1200   80%
  489.           In addition, there's two more facilities that helps in Defence
  490.           Grav Shield     38 2300k  15k   Gives another chance of hitting
  491.           Mind Shield     33 1300k   5k   "Cloaks" base from alien scout
  492.  
  493.           [CGW] Your base defense rating should be over 2500 to successfully
  494.           and consistently repel alien attacks.
  495.  
  496.           [KSC] I recommend over 3500, PLUS grav shields, if you don't like
  497.           fighting inside your own base.  Three fusion ball defense is
  498.           enough.  Over course of a month, I allowed alien battleships to
  499.           attack my main base, which has the above.  In ten tries, only ONE
  500.           battleship made it through my defenses (somehow four out of six
  501.           shots missed).  Only eight Ethereals and one Sectopod made it down
  502.           against 10 hovertanks (2 of them Fusion Ball launchers).
  503.  
  504. * 3.4.2 Attack the incoming UFOs
  505.           [FAQ] Usually you can detect the UFOs as they come in for the
  506.           attack. Shoot them down first.  If you got Hyperwave Decoders,
  507.           watch for UFOs with "retaliation" missions.  Those are coming after
  508.           your bases.  The small UFOs that come first are scouts.  If they
  509.           see your base, then comes the battleships.
  510.  
  511.           [KSC] [Not verified] If you managed to intercept the attacking UFO,
  512.           stay in standoff mode, and it won't attack the base unless it
  513.           outrun you.  If you attack with interceptors you'll lose them.
  514.  
  515.           [Doug] If you think you can hold your base, you can let the UFO
  516.           through and just fight the ground action.  Of course, you risk
  517.           getting your base wrecked, but you also get chance to capture
  518.           aliens and alien equipment.
  519.  
  520.           [Net] In V1.0 of UFO, if you win a defend base action, you can gain
  521.           thousands of units of Elerium.  This is no longer true in V1.2 of
  522.           UFO and X-COM.
  523.  
  524.  
  525. 3.4.3 Watch the "80-item limit"
  526.           If the aliens made their way down, you will have to defend
  527.           yourself.  Only the first 80 items in storage can be used for your
  528.           Defence, so this is another reason to sell off those excess
  529.           inventory.  Besides, you need the cash.  Do NOT keep electro-flares
  530.           in the warehouse as those are often the first items int he 80-item
  531.           list!  Lasers and HWPs are on top so keep them.
  532.  
  533. 3.4.4 Keep some HWPs just in case
  534.           [CGR] HWP's only take up storage space, are the first things on the
  535.           storage item list (therefore always in those 80 items), and needs
  536.           no personnel to control, which makes them the ideal base defenders.
  537.  
  538.           [KSC] Fusion Ball Launcher Hovertanks are absolutely great in base
  539.           defense, being able to shoot around corners.  So are blaster
  540.           launchers, if you have them.
  541.  
  542. 3.4.5 Booby trap the rooms!
  543.           Booby trap all rooms that you must abandon, usually by throwing
  544.           proximity grenades at the doors.  Any alien steps in, BOOM!  You
  545.           can clear them by dropping a regular grenade on top of them.  See
  546.           Section 7.X on weapon tactics.
  547.  
  548. 3.4.6 Leave some soldiers! [?]
  549.           [Questionable] When a base is under alien attack, ALL crafts are
  550.           evacuated ALONG WITH all soldiers and equipment onboard!  To have
  551.           soldiers defending the base, you need to unload them from crafts
  552.           BEFORE the attack reaches your base, and make sure the base have
  553.           enough ammo and guns to let them defend.  See 3.4.3.
  554.  
  555.           [Doug] My soldiers stayed during alien base attack...  Can someone
  556.           verify this?
  557.  
  558.  
  559. 4.0 Air Combat and Intercept Strategies
  560.  
  561.           Air combat is an important part of X-COM.  Without it, you will
  562.           have very little chance of capturing any aliens or alien equipment,
  563.           and thus have no progress in the game!
  564.  
  565. 4.1 Intercept tactics
  566.           Interception of UFOs is important.  Intercepting UFOs over
  567.           sponsoring countries tells them you are doing your job and keeps
  568.           them happy.  Successful interception and shoot-down means you can
  569.           capture aliens, alien bodies, and alien equipment.  Even if
  570.           interception is unsuccessful you may be able to discover alien
  571.           bases.
  572.  
  573. 4.1.1 Feet dry!  Feet dry!
  574.           Try to attack an UFO over land, because if you shoot it down at sea
  575.           no one can get to it.  If you intercepted it over water, press
  576.           minimize and click over to 1 minute time step until you ran out of
  577.           fuel, it lands, it outruns you, or you got back over land.  If you
  578.           fly back over land, change back to 5 seconds, then commence attack!
  579.  
  580. 4.1.2 Go home early
  581.           When you send multiple crafts after one UFO and the UFO gets shot
  582.           down, the shooter will go home, but other crafts will continue onto
  583.           the crash site and THEN return.  Instead, click on them and turn
  584.           them back early (Return to base).  They will return earlier, thus
  585.           be refuled and rearmed faster for the next mission.
  586.  
  587. 4.1.3 Keep Landed UFOs covered
  588.           Even if an UFO has landed, keep an interceptor on top of it if
  589.           possible until your landing craft arrives for the action.  That
  590.           way, if the UFO takes off, you still have a chance to shoot it
  591.           down.
  592.  
  593. 4.2 Weapons vs. target
  594.           Before attacking click on the VIEW UFO button to take a look at
  595.           your target before deciding whether to attack or not.  Attacking
  596.           with the wrong weapons means either the loss of the interceptor or
  597.           the UFO totally destroyed so that nothing can be recovered.  Also
  598.           see
  599.  
  600. 4.2.1 Very Small / Small UFOs
  601.           Interceptors with Stingray missiles and cannons can only handle
  602.           very small or small sized UFOs.  Attacking larger UFOs means heavy
  603.           damage or even destruction.
  604.  
  605. 4.2.2 Medium UFOs
  606.           Interceptors with Avalanche missiles can handle medium UFOs.  One
  607.           Avalanche will blow a very small UFO into pieces though.
  608.  
  609. 4.2.3 Large UFOs
  610.           Interceptors with Plasma beam and/or Avalanche missiles can handle
  611.           large UFOs, but not VERY large UFOs.  Plasma beam may blow small
  612.           UFO into pieces.
  613.  
  614. 4.2.4 Very Large UFOs
  615.           Multiple Interceptors with plasma beam and/or Avalanche are needed
  616.           to attack very large UFOs, and you'll probably lose a few, since
  617.           one shot from battleship and the interceptor is destroyed or
  618.           crippled.
  619.  
  620.           Interceptors with fusion ball launchers can attack very large UFOs
  621.           if it does so at maximum distance, but will probably run out of
  622.           ammo first since they are two shots each.
  623.  
  624.           The only way to "safely" attack alien battleships is to use
  625.           Firestorms and Avengers, and even then you will probably be heavily
  626.           damaged (as in 20% to 60% damage), even with Fusion Balls and
  627.           Plasma beams.
  628.  
  629. 4.3 Differences among Aggressive, Normal, and Cautious attacks
  630.           The difference between Aggressive, Normal, and Cautious attacks
  631.           were not explained clearly in the manual.  Here's my version:
  632.  
  633. 4.3.1 Cautious Attack
  634.           Attack the UFO from maximum range of the available weapon(s) at a
  635.           slow firing rate.  Cause least damage per shot, useful when you
  636.           want prisoners or attacking a small target and your weapons may be
  637.           overkill.
  638.  
  639. 4.3.2 Normal Attack
  640.           Attack the UFO from maximum range of the available weapon(s) at
  641.           standard firing rate.  Cause average damage per shot, suffice for
  642.           most attacks if your weapon outrange the enemy's.
  643.  
  644. 4.3.3 Aggressive Attack
  645.           Attack the UFO as fast as possible, as close as possible, and fire
  646.           as fast as possible.  Cause most damage per shot, but exposes the
  647.           craft to enemy return fire.
  648.  
  649. 4.3.4 Applications of each attack mode
  650.           To determine which attack mode to use, you need to look at the UFO
  651.           first.  Click on the VIEW UFO icon and take a look at what type of
  652.           UFO it is.  See section A.3 for list of UFOs and recognition chart.
  653.  
  654.           Of all the UFOs, only battleship is a major threat to your crafts.
  655.           Battleship have a weapon range of ~70 kilometers, longer than even
  656.           fusion balls.  NO OTHER UFO has this kind of firepower.  The only
  657.           way to ensure destruction of a battleship is to use Firestorm or
  658.           Avenger with dual plasma beams.  One shot from a battleship is
  659.           enough to destroy an Interceptor, so do NOT attack battleships with
  660.           Interceptors.
  661.  
  662.           When attacking battleships with Avengers and Firestorm, use
  663.           Aggressive Attack.  After several battleship interceptions with an
  664.           Avenger, I've found that using Aggressive Attack with an Avenger I
  665.           get approximately 40% damage (once as low as 30%) where as I
  666.           usually get 60% damage in Normal attack.  Firestorm got hit pretty
  667.           hard against battleships, usually 50-80% damaged.
  668.           All other UFOs can be safely tackled with Avanlanche missiles and
  669.           plasma beams, since you can stay at maximum range and avoid their
  670.           fire.  Supply Ship and Terror Ship have range of ~50 km, which is
  671.           the second longest, but Avalanche and Plasma beam outrange them.
  672.  
  673. 4.4 Craft Weapons Tactics
  674.  
  675. 4.4.1 Get Plasma Cannon quickly
  676.           Plasma Cannon is THE best craft weapon in the game, with 99 shots
  677.           and 54 km range.  Interceptors armed with twin plasma cannons can
  678.           even tackle large (though not VERY large) UFOs safely by remaining
  679.           outside the UFO's weapon range.
  680.  
  681. 4.4.2 Get rid of Stingray Missiles and cannons
  682.           Stingrays are only good for hitting VERY SMALL and maybe SMALL UFOs
  683.           due to the short range (30 for Stingray, 12 for cannon).  Replace
  684.           Stingray and Cannon with Avalanches as soon as possible.  You can
  685.           also forget about the laser cannon but at least it does not use
  686.           ammo.
  687.  
  688. 4.5 Finding the alien base
  689.           Alien Bases can be found by two ways: X-COM agents can find an
  690.           enemy base for you, or you have to send out crafts and patrol
  691.           certain parts of the world.  If you see a lot of UFO activity but
  692.           can't get any interceptions, there's probably a base in the area.
  693.  
  694.           Hyperwave decoders, which can tell you what a UFO is up to, can
  695.           allow you to spot the UFOs on their SUPPLY runs.  Once you spot a
  696.           supply UFO, use an empty Skyranger to follow it.  If it disappears,
  697.           go to last known coordinates and start patrolling.  With a couple
  698.           hours (game time) in the air you should see the base.
  699.  
  700. 4.6 Keep soldiers in bases [IMPORTANT]
  701.           On the Amiga version it looks like you can have them in a flying
  702.           craft. They will join the defending of the base anyway. I can't
  703.           confirm this, but it seems like it works this way.
  704.  
  705.           [PC]
  706.           Equip NO soldiers for the crafts until you are ready to launch the
  707.           intercept.  You will lose no more than a few seconds of game time
  708.           (and real-time) when you equip the craft again with the team
  709.           members, and this prevents you from getting surprised when an enemy
  710.           UFO attack your base and your crafts took off with all your
  711.           soldiers.  The same would go for the equipment as well.  Unless
  712.           your base has lots of spares, unequip from the craft.
  713.  
  714.  
  715. 5.0 Ground Combat Strategies
  716.  
  717.           Ground combat is arguably the most important aspect of X-COM, and
  718.           probably also the most satisfying part when a successful raid has
  719.           been completed.  Here are some tactics and advises to keep your
  720.           soldiers alive and well and keep alien body counts mounting.
  721.  
  722. 5.1 Basic equipment considerations
  723.           Since you only get 80 items per craft, you have to plan carefully.
  724.           Also see section 7.5 for further material management strategies.
  725.  
  726.           Lasers are useful since they do not need ammo, saving you a lot of
  727.           items.  They also cause a nice amount of damage (though not as much
  728.           as plasma weapons, thus the trade-off).
  729.  
  730.           Once you got Blaster Bombs, carry those if you can afford them.
  731.           They start out as unloaded, unlike other weapons, so load them
  732.           during BEFORE the battle starts.  Use them to flatten buildings and
  733.           fences, and to open new doors for entrances.
  734.  
  735. 5.1.1 Basic Loadouts
  736.           Skyranger: 2 HWPs and 6 soldiers.  Divide them up to 1 HWP / 3
  737.                person fire teams, with HWP as scouts.  If necessary you can
  738.                split each team up further into pairs.
  739.  
  740.           Lightning: only one choice since this thing does not carry HWP's
  741.  
  742.           Avenger: 4 HWPs and 10 soldiers are good.  Use 2 teams of 1 HWP and
  743.                2 soldiers, and 2 teams of 1 HWP and 3 soldiers, or you can
  744.                make them all 1 HWP and 2 soldiers, with two soldier as the
  745.                special weapons team with blaster bombs and/or psi attacks.
  746.  
  747. 5.1.2 Rookie Training
  748.           Try to always take a couple of rookies along to give them
  749.           experience to boost their stats.  In XCOM, you learn by doing.  You
  750.           want more strength?  Carry heavy stuff.  More accuracy?  Take more
  751.           shots.  Soldiers with kills gain more than those without.
  752.  
  753. * 5.1.3 Avoid night missions
  754.           I have never ever had a Night mission on the Amiga version.
  755.           Is it possible ???
  756.  
  757.           [Concensus] Avoid night missions if you can.  The UFO can wait
  758.           until next morning or later unless they take off first.  Just set
  759.           the craft to patrol nearby.  Aliens hold an advantage in visibility
  760.           range at night (or appears to).  If you ABSOLUTELY MUST, carry LOTS
  761.           of electroflares and incendiary weapons.
  762.  
  763. 5.1.4 Mix up the weapons
  764.           Try to take along a mixed set of weaponry, like lasers, auto
  765.           cannons, AND plasma guns.  This way you'll be ready for all sorts
  766.           of threats, as some aliens are more vulnerable to certain types of
  767.           weapons than to others.  See A.2 for alien tables.
  768.  
  769. 5.1.5 Use Stun on Terror [!?]
  770.           [CGW] When tackling terror sites, take along lots of stun weaponry
  771.           and stun any civilians that you find.  Alien terrorists don't
  772.           attack unconscious civilians, and therefore the civilians count as
  773.           "saved" at the end.  Just don't drop grenades on them or fire
  774.           rockets and missiles into the area.
  775.  
  776.           [Net] Recently someone reported that stunned civilians, upon waking
  777.           up, are counted as enemy and must be killed to finish the battle.
  778.           Can someone verify this?
  779.  
  780. 5.1.6 Misc. Equipment
  781.           * Medikits are important.  In addition to healing fatal wounds
  782.             they can raise morale if used on panicking troops as well as
  783.             revive unconscious soldiers (hit by a stun bomb?)
  784.           * Motion detectors are useful for looking behind doors and walls,
  785.             but only helps if aliens moved
  786.           * Mind Probe is useful in identifying alien leaders and
  787.             commanders, or any specific type of alien you want to capture.
  788.             Make sure you have an arsenal of stun weapons.
  789.           * Proximity grenades are great for blockading large UFO doors.
  790.             Just drop one next to the door and wait for them to come out
  791.  
  792. 5.2 General Tactics
  793.  
  794. * 5.2.1 Assign specialties to soldiers
  795.           [CGW/CGR/KSC] BEFORE you go on missions, examine each solider and
  796.           assign them a specialty, according to the weapons you have and the
  797.           soldier's abilities.  The person(s) with the most strength would
  798.           carry Heavy Cannon, Auto-Cannon, or Rocket Launcher.  The person(s)
  799.           with the most time units would be scout, and so on.  After you've
  800.           decided, add a suffix to their name by clicking on the name in the
  801.           solider stat display and type.  For example, if "Bill Donovan" has
  802.           lots of strength, make him "Bill Donovan/HW" (HW for Heavy
  803.           Weapons).  That way, when you arrived at the battle, you can equip
  804.           the right people with the right stuff.
  805.  
  806.           [KSC] Here's some suggested specialties and related equipment
  807.           Scout (SC)          -- carry motion sensor
  808.           Medic (MD)          -- carry Medi-Kit
  809.           Intelligence (IT)   -- carry mind probe
  810.           Heavy Weapons (HW)  -- carry "heavy" stuff
  811.           PsiCorp (PSI)       -- carry psi amp for psi attacks *
  812.  
  813.           * PsiCorp is named after the organization in Babylon 5  :-)
  814.  
  815.           You can also cross-train, of course.  There's no limit in the
  816.           number of spots each person can hold...  And real-life SEAL teams
  817.           are all cross-trained any way.
  818.  
  819.           [SCOHN] Another way of doing this is put the TUs / Fire / Throw /
  820.           Str in the person's name.  For example, Bill 58/46/78/40.  You may
  821.           have to update the stats after every mission or so, but it helps
  822.           you see a variety of skills quickly when you need to load up the
  823.           landing crafts.
  824.  
  825. 5.2.2 Deploying from craft
  826.           [NET] Keep a grenade in hand as you deploy since sometimes there
  827.           are enemies right next to your landing craft.  Grenades should also
  828.           be used to reduce any cover close to your craft that can hide an
  829.           alien.
  830.  
  831.           [KSC] Only deploy two soldiers at a time.  Next to the landing
  832.           gears is good.  If you deploy all of them at once you invite
  833.           grenades and blaster bombs.  Move the two away before deploying the
  834.           next two.
  835.  
  836. 5.2.3 Spread out and cover each other
  837.           Bunch up invites enemy attack you with grenades, or worse,
  838.           blasterbombs.  In general, about six to eight squares apart is far
  839.           enough.
  840.  
  841.           Aliens DO attack from behind sometimes, so try to have two troopers
  842.           who can watch each other's back.  This is ESPECIALLY important when
  843.           going up against Chryssalids, who moves extremely fast [120 TUs!]
  844.           One player reported losing the entire squad to a single Chryssalid
  845.           on a terror mission...
  846.  
  847.           Here's a simple demonstration with a four person fire team:
  848.  
  849.                X                          X
  850.  
  851.                      X             X
  852.                            ===>>
  853.                X                          X
  854.  
  855.                      X             X
  856.  
  857.           The two in front did not move, while the two in the back moved up
  858.           beyond them for about that much distance.  The recommended
  859.           separation between team members is between four to six squares, and
  860.           the normal leap frog distance is about that much as well.  That
  861.           way, when one person spots a target, most likely every one will be
  862.           able to see and fire at the target.  The two who stayed in place
  863.           should turn around and face out and/or back to prevent rear
  864.           attacks.  Keep plenty of TUs for opportunity fire.
  865.  
  866. 5.2.4 Use the terrain!
  867.           Use whatever advantage terrain can give you.  Hide behind things,
  868.           use secondary explosions or fires, etc.  Also see 5.2.5.
  869.  
  870.           If enemy is standing next to some volatile objects (fuel drum in
  871.           Hangar, purple command console in UFO room or base, etc.), shoot
  872.           the object instead of the alien to take advantage of the secondary
  873.           explosions.  Lots of things are explosive in enemy bases.  Just
  874.           make sure you are not close by when it goes...
  875.  
  876.           Hide behind other aliens can be a valid tactic, if a desperate one.
  877.           Aliens do NOT check who's in their path before firing.  Often they
  878.           will hit and kill their comrades as they try to shoot you.  It was
  879.           reported that one alien shot itself while attempting to shoot down
  880.           the gravlift.
  881.  
  882.           [KSC] Hiding behind something can be the difference between a dead
  883.           soldier versus a critically wounded solider who could be saved by a
  884.           medikit.  NEVER if possible leave soldiers out in the open.  Either
  885.           use up all their TUs and get under cover or don't move at all.
  886.           This also means do NOT stay in midair if you have flying suits.
  887.           Also, try to leave 4 TUs so you can kneel down.  It makes you a
  888.           smaller target as well as improve your shooting accuracy.
  889.  
  890. 5.2.5 Aliens are wishy-washy (alien movement pattern)
  891.           Aliens usually move forward, take a shot, then turn 180 and move
  892.           back.  So, if you see them in their movement phase and don't see
  893.           them in yours, move forward a little, and you may see them.  For
  894.           example, they move like this...
  895.  
  896.                    visible
  897.                     range
  898.                       |
  899.                S -----/-->S
  900.                      |    |                     YOU
  901.                    S<-\---+
  902.                       |
  903.  
  904. 5.2.6 Leave opportunity for shots
  905.           To make opportunity shots in the enemy movement phase, you need
  906.           TU's left unused, as well as a high reactions rating (over 50
  907.           preferred).  So leave enough for a shot while moving and still get
  908.           in cover, or don't move at all.
  909.  
  910.           HINT: have soldiers kneeling close to UFO doors is a good way to
  911.           get better reactions, if they have plenty of TUs left to shoot any
  912.           aliens who comes out.  This is great against Muton UFOs, as Mutons
  913.           tends to come out and go back in the doors a lot.
  914.  
  915. 5.2.7 Use HWP as scouts
  916.           HWP's, especially the Hovertanks, are great scouts.  They have 70
  917.           to 100 TU's, nice firepower, plenty of health, and are immune to
  918.           alien psi attacks.  On the other hand, they ARE expensive, they do
  919.           NOT gain experience, and they are four space units.
  920.           Don't make kills with HWP's.  Their job is to SEE the enemy so the
  921.           human members can then fire at them, even when it's beyond THEIR
  922.           visual range.
  923.  
  924. 5.2.8 Deny cover to the enemy
  925.           The rocket tank and perhaps the Fusion Ball Hovertank are great for
  926.           taking down buildings and walls, denying aliens places to hide.
  927.           You can also use grenades and rocket launchers, or auto-cannon with
  928.           explosive / incendiary ammo.
  929.  
  930.           [Hint] There's no penalty for destroying civilian property, so go
  931.           ahead and blast all the houses into pieces if you have to, just to
  932.           get that last alien on the map.  Of course, don't kill any
  933.           civilians in the process.
  934.  
  935.           [Counterpoint] While this is a game, it's NOT nice to destroy an
  936.           entire building just to wipe out one last alien...  X-COM is a
  937.           COVERT organization, not the "Dirty Pair"...
  938.  
  939.           (For those of you who don't know "The Dirty Pair", they are a pair
  940.           of Japanese Anime characters, who are supposed to be trouble-
  941.           shooters but usually ended up wrecking the place they
  942.           troubleshoot...  :-)
  943.  
  944.           You can also use guns in the process. Lasers, consuming no ammo,
  945.           are great in this role.
  946.  
  947. 5.2.9 Listen to the sounds in alien movement phase
  948.           The sounds in alien movement phase can reveal important clues to
  949.           alien locations.  Normal door clicking means the aliens are near a
  950.           regular building (farm house, etc.)  Hydraulic door sounds means
  951.           the automatic doors were used.  Two sounds close together means
  952.           someone just went in and immediately came back out (or vice versa).
  953.           COROLLARY : the length of the alien movement phase is also
  954.           proportional to the number of aliens left on the map.  (Remember
  955.           that stunned aliens or civilians can wake up!)
  956.  
  957. 5.3  Weapon Tactics
  958.           Different weapons should be used differently and in different
  959.           circumstances.  Here are some suggestions on how to best employ the
  960.           different weapons.
  961.  
  962. 5.3.1 Pistols and Rifles
  963.           Use them only when you have to, sniper style.  Dump them for lasers
  964.           as fast as possible.  They use clips and doesn't do much damage.
  965.           They may be enough to use against Sectoids, who has little armor,
  966.           but not against tougher enemies.
  967.  
  968. 5.3.2 Heavy Cannon
  969.           More accurate than the auto-cannon and slightly more damage, but a
  970.           lot less effective with only six shots and no auto-fire mode.  I'd
  971.           rather use the auto-cannon.
  972.  
  973. 5.3.3 Auto-Cannon
  974.           Probably the most effective weapon in the early game, with auto
  975.           mode, three types of ammo, and 14 shot magazine.  Still, 14 shots
  976.           is not much in auto-mode, and three magazines can run out on you
  977.           pretty quick.  It is also HEAVY.  Of course, auto-fired HE rounds
  978.           can clear a forest REAL quick.
  979.  
  980. 5.3.4 Rocket Launcher
  981.           Rocket Launcher packs your biggest punch in the early game, and
  982.           being an area weapon makes it invaluable in dealing with nasty
  983.           Reavers and other loathsome creatures.  On the other hand, you can
  984.           only carry three of them, and they only fly in straight lines.
  985.           Have another member carry reloads for you.
  986.  
  987. 5.3.5 Laser Pistol, Laser Rifle, and Heavy Laser
  988.           Forget the heavy laser.  The 35% more damage that it does is offset
  989.           by having no auto mode and decreased accuracy.  You can probably
  990.           forget the pistol also, but you need to research it to get laser
  991.           rifle.  Laser rifle is arguable the best squad weapon in the game,
  992.           needing no ammo, with decent accuracy and damage.
  993.  
  994. 5.3.6 Grenades and High Explosive
  995.           Get alien grenades when you can, but regular grenades would do.
  996.           Use them to flatten small buildings and take down walls so aliens
  997.           have nowhere to hide.
  998.  
  999.           [NET] Proximity grenades should be used to block off doors and
  1000.           stuff so nothing can sneak up behind you.  They appear to have a 2-
  1001.           square blast radius and 1-square sensing radius, so do NOT throw
  1002.           them next to the door!  Throw them one square away from the door so
  1003.           the alien have to come out before it blows up.  For example:
  1004.           (D=Door     P=Proximity Grenade     A=Alien)
  1005.  
  1006.           Alien just behind door, does NOT trigger the grenade since not in
  1007.           radius of 1
  1008.  
  1009.               |
  1010.              AD P
  1011.               |
  1012.  
  1013.           Alien steps through the door, and BOOM!
  1014.  
  1015.               |
  1016.               DAP
  1017.               |
  1018.  
  1019.           I haven't found smoke grenades to be that useful.  I've tried it in
  1020.           covering my deployment, but it doesn't seem to work that well.
  1021.  
  1022.           I've yet to use any high-explosive in any of the games I played,
  1023.           but [NET] has reported that they are very useful taking out
  1024.           Cyberdiscs in tight urban settings, due to larger blast area.
  1025.  
  1026. 5.3.7 Plasma Pistol, Plasma Rifle, and Heavy Plasma
  1027.           Forget the plasma pistols.  Plasma Rifle and Heavy Plasma are good
  1028.           weapons, and the heavy-plasma is the only heavy weapon in the game
  1029.           with auto mode.  On the other hand, Heavy Plasma is "heavy" and
  1030.           normal soldier can't carry it very well.
  1031.  
  1032.           Heavy Plasma should only carried by a few select members, due to
  1033.           possible shortages in clips.  Also, with only 80 items per craft,
  1034.           having so many clips around can be a problem.
  1035.  
  1036.           Heavy Plasma can punch through inner walls of UFOs when auto-fired
  1037.           a couple times, useful for pincer attacks.
  1038.  
  1039. 5.3.8 Blaster Launcher
  1040.           Blaster launcher is probably one of the greatest weapons in the
  1041.           game.  It is expensive, its ammo is expensive, but it is VERY
  1042.           useful.  You can blow up things in ANY direction, turn around
  1043.           corners, go up and down stairs, flatten entire barns, even punch a
  1044.           hole in UFO's outer hull!  With a bit of management one solider can
  1045.           carry up to 5 reloads (2 on belt and 3 in backpack).
  1046.  
  1047.           [NET] One trick is to leave the soldier and the launcher inside the
  1048.           craft kneeling on top of the ammo on the floor.  That way there's
  1049.           more than 5 rounds available.  Or you can have other soldiers carry
  1050.           more ammo, drop them on the ground, then have the launcher guy
  1051.           stand/kneel on top of them.  You can use this trick on rocket
  1052.           launcher too, but it's not as useful.
  1053.  
  1054.           [NET] When attacking battleships, consider using a blaster bomb to
  1055.           blow open one of the engine "legs" and go up through that instead
  1056.           of through that large central elevator.  That way you don't have to
  1057.           worry about attacks from 4 directions.  You can also blow open
  1058.           other parts of UFO and go in that way instead of through the door.
  1059.  
  1060.           [KSC] Use blaster bomb to enlarge a standard door so you can fit a
  1061.           tank through by targetting the wall next to the door.  You can also
  1062.           try this with heavy plasma as those can sometimes punch through
  1063.           walls.  This is great for battleships since the large central lift
  1064.           allows tanks to go up to any level.
  1065.  
  1066. 5.3.9 Small Launcher
  1067.           This is the only weapon that gives you standoff stun capability.
  1068.           Get this when you need to stun aliens.  Try to back this up with a
  1069.           regular weapon.  Stun damage counts against alien's health, and a
  1070.           hit can drop its health low enough so it gets stunned.
  1071.  
  1072. 5.4 Assault tactics
  1073.           * Your first priority is to make sure no aliens can ambush you as
  1074.             you deploy.  This makes HWP invaluable as they are often the
  1075.             first ones to exit the craft, saving your soldiers from getting
  1076.             shot.  They also take several hits, even from heavy plasma,
  1077.             before being destroyed.
  1078.           * Your second priority is to scout and clear out the map of any
  1079.             stray aliens, while locating your primary objective.  When
  1080.             boarding UFOs, the objective is the UFO itself.  When attacking
  1081.             alien base, the objective is the alien command center.  Spread
  1082.             out into fire teams of two soldiers or one soldier and one HWP
  1083.             and search.  One team should guard the entrances to the
  1084.             objective when found.
  1085.           * Your third priority is to secure the objective.  Leave a team
  1086.             guarding the entrance to the objective in case the perimeter
  1087.             sweep missed somebody.
  1088.  
  1089. 5.4.1 Use a "scout" to open the door
  1090.           There should be one person whose specialty is open doors so that
  1091.           other people can shoot through the open door.  The person with the
  1092.           best reaction and most TUs should get this job.
  1093.  
  1094. * 5.4.2 Look "over the top" if the top's open
  1095.           [SCOHN] Some of the small or medium UFO that has been shot down
  1096.           have their tops blown open.  Throwing some grenades into that
  1097.           opening can help you clean up any more aliens left inside.  There's
  1098.           not that much equipment left in there any way.
  1099.           [KSC] If you have flying suits, you may want to go up to the upper
  1100.           level and see if you can see any one while standing on the edges.
  1101.           Four of you at separate corners can set up a great cross-fire
  1102.           pattern and fry / stun any aliens left inside.
  1103.  
  1104.           [NET] On larger UFOs you may want to OPEN a hole from the top with
  1105.           a blaster launcher.  Also see 5.3.8.  Many people have reported
  1106.           more success cleaning the UFO from the TOP down instead of bottom
  1107.           up, esp. battleships.
  1108.  
  1109. 5.4.3 Aliens have no manners [open doors]
  1110.           Unpowered doors do not close by themselves.  Therefore, if you spot
  1111.           an open door and you know you didn't open it, there must be an
  1112.           alien nearby!  See also 5.2.9.
  1113.  
  1114. 5.4.4 Look up!
  1115.           [KSC] On multi-level UFO and bases, you can sometimes see enemies
  1116.           at the upper level near grav-lifts.  Multi-level UFO's with floor
  1117.           pieces destroyed will also allow you to look up into the higher
  1118.           level.  If you see someone, ATTACK FIRST!
  1119.  
  1120.           [KSC] Remember to look at the upper level (view level up button),
  1121.           since sometimes you may have walked by the ceiling hole without
  1122.           realizing it.  Also, watch the blast patterns in the floor and
  1123.           check the center of the blast pattern and turn around to look up.
  1124.  
  1125. 5.4.5 Use your blaster bombs!
  1126.           Blaster bombs shoot around corners and up/down grav-lifts as well
  1127.           as opening up walls and stuff, so use them!  Blasting new doors are
  1128.           great.  Just remember not to bunch up so the aliens can do the same
  1129.           thing to you.  You can do the similar things with Fusion Hover
  1130.           tanks but those have weaker warhead.  See also 5.3.8.
  1131.  
  1132. 5.4.6 Use your windows in the craft!
  1133.           [CGR/CGW] Your craft have windows, so turn your rearmost soldiers
  1134.           or HWPs around and take a look.  This will let you know the general
  1135.           terrain layout before you even get out of the transport.
  1136.  
  1137. 5.4.7 In base, find Central Command!
  1138.           Usually the base commander does not move from their two level
  1139.           command center, with a corridor all around, windows on the
  1140.           corridor, and a VERY large gravlift in the middle.  It is very
  1141.           distinctive.  If you can find it, and watch your back while doing
  1142.           so, you can probably setup ambushes all around as other aliens
  1143.           converge on you and head into the trap.  Just don't bunch up and be
  1144.           blasterbomb bait.
  1145.  
  1146. 5.5 Capturing aliens
  1147.           Capturing aliens will yield a lot of information, especially the
  1148.           medics, engineers, and leaders.  Alien commanders (who are only in
  1149.           bases or base-establishing UFOs) are the only ones that can give
  1150.           you clues on how to WIN the game once and for all, so capturing
  1151.           aliens are very important.
  1152.  
  1153. 5.5.1 Build Alien Containment first!
  1154.           Without "Alien Containment", any aliens you capture DIE upon your
  1155.           arrival at the base.  So build alien containment as your FIRST
  1156.           improvement.  Add alien containment to all strike bases, since
  1157.           prisoners are ONLY brought back to that strike team's home base.
  1158.  
  1159. 5.5.2 How do I capture aliens?
  1160.           There are three ways you can capture aliens : you can shoot them
  1161.           and hope you only knocked them unconscious (i.e. they did NOT
  1162.           scream as they collapsed); you can use stun rods on them; or you
  1163.           can use stun bombs on them.  Sometimes you will need combination of
  1164.           all three.  NOTE: You cannot stun a Cyberdisc or a Sectopod.  Those
  1165.           are robots, and stun charges destroy them instead.
  1166.  
  1167. 5.5.3 WHO do I capture?
  1168.           You want specialists like leaders, medics, and engineers over
  1169.           common soldiers or terrorists.  Specialists can give you more
  1170.           information like UFO stats and specie information.  Leaders and
  1171.           Commanders can give you special information that will eventually
  1172.           lead to the final battle, and only Ethereals and Sectoid leaders /
  1173.           commanders can give you Psi Power.
  1174.           HINT: You can use a mind probe on aliens to identify their rank
  1175.           while they are still standing.
  1176.           HINT: you can also stun them then try to pick them up, which will
  1177.           also identify their rank. [Stuart Lamble]
  1178.  
  1179. 5.5.4 Double-team them!
  1180.           Capturing, as in all fighting, requires a backup.  If one fails you
  1181.           get another chance.  This is especially important with stun rods
  1182.           since you must go up right next to the alien.  Failing that, save
  1183.           enough TUs to get back to cover and hope the alien doesn't come
  1184.           after you or your buddies will cover you.
  1185.  
  1186. 5.5.5 Using Stun Rods
  1187.           You should sneak up from behind to use Stun Rods.  Have one guy in
  1188.           front to keep its attention, while another sneak up behind it and
  1189.           ZAP!  This works best in the large scout UFOs (the one that looks
  1190.           like a plus sign) when there are TWO doors leading to the "bridge".
  1191.           You can also use this on panicked aliens or aliens that just shook
  1192.           off your mind control.  HINT: Use a Mind Probe on the alien to see
  1193.           if it has enough TU's to fire back at you.
  1194.  
  1195. 5.5.6 Using Stun Bombs
  1196.           Stun bombs frequently requires several shots in order to
  1197.           incapacitate one, but they are effective over an area.  So if you
  1198.           have several aliens close to each other, one bomb can stun multiple
  1199.           aliens.  Try to fire between them.
  1200.  
  1201.           If an alien got hit by a stun bomb and does not drop, have someone
  1202.           take a snap shot at it.  If the shot hits and does not kill it,
  1203.           it'll probably drop unconscious.
  1204.  
  1205. 5.5.7 Do NOT stun Mind-Controlled Aliens [?]
  1206.           Anyone know how this works on the Amiga version ?
  1207.  
  1208.           [Not Verified] Aliens under your mind control may NOT count as
  1209.           captured when you stun them since they are technically on your
  1210.           side.  You MUST wait until they are no longer under mind control
  1211.           before stunning them for the program to count them as "captured".
  1212.           (Can someone try to verify this?)
  1213.  
  1214. 5.5.8 It won't fit, lame double-brain! (Anti-Reaver tactic)
  1215.           When under attack by Reavers, hide in a house with a single-space
  1216.           door.  The Reaver, being a 4-space creature, cannot go through the
  1217.           door, and being a HTH attacker, cannot attack you through the door
  1218.           or window.  You can then jab it with stun rods or any weapon you
  1219.           feel like using.  Just don't... No, not the wall!  Aieee!!!!!
  1220.  
  1221. 5.6 Psi / Anti-Psi Tactics
  1222.           Ethereal and Sectoid leaders can conduct psi attacks on your
  1223.           soldiers.  To get psi powers yourself, see 6.0 Research.  You will
  1224.           need to train your own soldiers in order to identify those with
  1225.           most psi potential and then further training to bring them up to
  1226.           speed.  You will also need psi amp to conduct your own psi attacks.
  1227.           Once mastered, psi attacks are very powerful.  Here are some
  1228.           suggestions in using and countering psi attacks.
  1229.  
  1230. 5.6.1 Cause Panic
  1231.           Aliens who panic usually drop their weapons, and since they never
  1232.           pick them back up, this makes them a lot less dangerous (except for
  1233.           the enemy that use HTH attacks).  Cause panic can also cause
  1234.           berzerkness, which can help you eliminate aliens nearby that alien,
  1235.           especially when the things it hit cause secondary explosions...
  1236.           :-)  Cause panic is also more likely to succeed than mind control.
  1237.  
  1238. 5.6.2 Access Mind-Controlled Enemy Inventory [Cheat / Bug]
  1239.           If you mind-controlled an alien, you may have noticed that you
  1240.           cannot access their inventory by clicking on the person icon.
  1241.           However, there is still a way: go through YOUR soldiers' inventory,
  1242.           THEN use the scroll buttons to scroll over!  The alien will show up
  1243.           as a squad member with no armor, but with name of Race and Rank,
  1244.           like "Ethereal Soldier".  You can drop/move their inventory like
  1245.           this instead of throwing.
  1246.  
  1247. 5.6.3 Use mind-controlled aliens as scouts
  1248.           Mind controlled aliens should be used to go where you do NOT want
  1249.           to go personally.  If you want it to shoot, keep the weapons.
  1250.           Otherwise, drop them.  Use them to open doors is much safer than
  1251.           using one of your own.
  1252.  
  1253. 5.6.4 Sack your psi-weaklings and cowards
  1254.           Sack any rookies with bravery under 40-50.  They will panic first
  1255.           in combat.  Once you have psi labs, sack rookies with the lowest
  1256.           psi strengths and train only those who have the highest psi
  1257.           strengths.  Save the psi-weak veterans for attacks that you know do
  1258.           not involve psi-active races.  This is another reason not to equip
  1259.           crafts until you know for sure about the mission.
  1260.  
  1261. 5.6.5 Check for signs of mind control
  1262.           When an alien attempts to mind control your troop you'll see the
  1263.           signs.  If the control did not succeed, have that soldier drop
  1264.           his/her weapons immediately and kneel.  That way if s/he was taken
  1265.           over, little harm could be done.  If you got the alien you can
  1266.           always have the soldier pick up the weapon again.
  1267.           HINT: panicked aliens and mind controlled soldiers NEVER EVER pick
  1268.           up dropped weapons.
  1269.  
  1270. 5.7 Different shots and different weapons
  1271.           Which shot to take from which weapons depends a lot on the tactical
  1272.           situation involved.  Any shot, no matter hit or not, can alert the
  1273.           enemy who may turn around and let loose some shots (if alien is
  1274.           still alive after the shot) by opportunity fire.  Here's some
  1275.           general guidelines.
  1276.  
  1277. 5.7.1 When to use auto-shot
  1278.           [KSC] Auto shot fires three rounds, but is the least accurate of
  1279.           the three shots.  On the other hand, when you use the laws of
  1280.           probability, you actually come out ahead using an auto-shot, since
  1281.           each shot is calculated independently.  For example, let's say
  1282.           chance of hitting in auto shot is 25%.  The chance of getting at
  1283.           least one hit out of three is 1-(chance of no hits).  Chance of 25%
  1284.           hit prob AND no hit in three tries is 0.75*0.75*0.75=0.42.  Chance
  1285.           of getting at least one hit is then 1-0.42 which is 0.56, or 56%,
  1286.           much better than 25% and probably higher than the snap shot
  1287.           probability.  When accuracy improves, you simply increase your
  1288.           chances of hitting the target multiple times, which ensures a kill.
  1289.  
  1290.           [Doug] I disagree.  I believe auto shots are useless unless
  1291.           * You are standing next to the alien
  1292.           * You have a cannon with HE and wants to clear the area
  1293.  
  1294. 5.7.2 When to use snap shot or aimmed shot
  1295.           [KSC] Personally, I only use snap/aimmed shot when:
  1296.           * I don't need the three shot overkill
  1297.           * There is something close or beyond the target I do NOT want hit,
  1298.             like an exploding object, or I only want the target hit once
  1299.           * I only have enough TUs to take a snap shot
  1300.  
  1301. 5.7.3 Pistol versus Rifle debate
  1302.  
  1303.           [Doug] I like pistols because:
  1304.           * pistols are accurate enough at close range
  1305.           * since they are one-hand weapons, you can carry something in the
  1306.             other hand without messing up your aim, good for specialists
  1307.           * shots take less TUs than rifles, thus more possible shots
  1308.  
  1309.           [KSC] On the other hand:
  1310.           * they require a separate type of ammo (unless you are using laser
  1311.             pistols) which counts against your 80 item limit
  1312.           * they usually do not have auto mode (again, exceptions) which
  1313.             means the enemy can conduct opportunity fire / reaction fire
  1314.           * they don't cause that much damage, even if they hit
  1315.  
  1316.           [Consensus] All weapons have their place...  Weight the decrease in
  1317.           accuracy of a rifle but increased damage versus the pistol, which
  1318.           has more accuracy (maybe) but less damage
  1319.  
  1320. 5.9 Misc. Ground Combat Questions and Answers
  1321.  
  1322. * Why do I lose ammo that I never use?
  1323. After combat all clips loaded in weapons are lost, whether or not they have
  1324. been used (not a great piece of design!).  Thus you should unload any weapons
  1325. that uses valuable ammo before the battle ends.  See "How do I UNLOAD ammo
  1326. from a weapon?"  [SCOHN] You can tell when the battle is almost over by
  1327. judging how long the alien movement phase takes.
  1328.  
  1329. * How do I reload weapons?
  1330. Make sure you have enough time units [SCOHN : You do NOT have to have the
  1331. other hand free.]  Drop ammo into weapon.  You should hear a "reload" click.
  1332. Click on the weapon in hand and it will tell you what type of ammo and how
  1333. many shots are left.
  1334.  
  1335. How do I UNLOAD ammo from a weapon?
  1336. Keep the other hand empty.  Click on the weapon and drop it on the UNLOAD
  1337. icon to the right of the screen (just under the OK and the scroll arrows).
  1338. The ammo cartridge should be in the other hand.
  1339.  
  1340. * Some of my soldiers have TU's used before I moved them.  Why?
  1341. [KSC] You "overloaded" them.  They have low strength yet you gave them too
  1342. many things or things too heavy to carry, which decreases their TUs.  Give
  1343. them something lighter to carry.  [SCOHN/KSC] On the other hand, soldiers
  1344. gain strength by carry heavy stuff...  So if there isn't much danger, train
  1345. the "weak" soldiers by by giving them heavy stuff to carry and running them
  1346. back and forth around the landing craft.  They'll gain some strength when the
  1347. battle's over.  (Imagine a drill sergeant conducting training under live
  1348. fire!  :-D )
  1349.  
  1350. Why should I need grenades when I have auto cannon?
  1351. [FAQ] An autocannon has very impressive firepower.  However it is heavy to
  1352. carry (strength 40+ recommended).  A soldier equipped with a laser rifle can
  1353. carry a couple of grenades and use them to flatten small buildings or other
  1354. targets without needing a bulky cannon.
  1355.  
  1356. How can I fire on aliens in their movement phase?
  1357. You can carry out opportunity fire on aliens as they move.  Leave enough TU's
  1358. after your move for at least a snap shot, then if your trooper saw an alien
  1359. and has good enough reactions s/he will fire at the alien.  Use the 4 icons
  1360. near the bottom left of screen to reserve the TUs.  Rookies typically will
  1361. not fire unless you leave them with more than half of their TUs.
  1362.  
  1363. What's with troops missing in action (MIA)?
  1364. If one of your troopers in under alien control at the end of a battle (s)he
  1365. counts as MIA; therefore try to wait until (s)he is no longer in control
  1366. before finishing off aliens.  (This would be a bug since there's no one to
  1367. control him/her any more!)  Another way to get people MIA is try to take off
  1368. (abort mission) with only an unconscious person in the transport.  You'll
  1369. lose that person as MIA as well as the transport.  HINT: use MediKit to wake
  1370. them up (stimulant) then march them in.  See next.
  1371.  
  1372. How do I wake up unconscious soldiers?
  1373. [SCOHN / KSC] Stand over unconscious solider, use Medi-Kit, apply one shot of
  1374. stimulant.  Check inventory.  If the "Body" is still on the ground, repeat.
  1375. When the "body" is no longer there, move away.  The soldier should be
  1376. standing at that square next turn. S/he may need further treatment, see
  1377. below.  You should HEAL any fatal wounds first as those decreases health per
  1378. turn, and may cause the soldier to fall unconscious again.
  1379.  
  1380. How do I use Medi-Kit?
  1381. Stand next to the soldier you need to heal (except for unconscious, see
  1382. above), medikit in hand, select use.  If healing, click on part in red to
  1383. show number of fatal wounds in that area, then apply one dose per wound.
  1384. Fatal wounds must be HEALed since they decrease health per turn (bleeding?)
  1385. and can kill a soldier.  You can also add painkiller to raise morale.  EACH
  1386. dose dispensed costs 10 TUs.  See UFOpedia for applications.
  1387.  
  1388. How do I open doors?
  1389. [KSC] Target your soldier to move to the "square" behind the door and (s)he
  1390. will then automatically open it (using some TUs).  HINT: Do not open doors
  1391. without plenty of spare TU's.  Using a motion scanner will help.  HINT:
  1392. Create a door!  Either shoot a hole in the wall or blow up the entire wall.
  1393.  
  1394. How do I use motion scanner?
  1395. [KSC] Put motion scanner in one hand, select hand, select Use Motion Scanner.
  1396. It will display every movement for a radius of 9 around you.  The more
  1397. movement (includes your side also), the larger the blip on the scanner.  The
  1398. central arrow is your facing, North is top.
  1399.  
  1400. How do I use Mind Probe?
  1401. [KSC] Keep the alien visible to at least one of your soldiers (does NOT have
  1402. to be the one holding the Mind Probe).  Put Mind Probe in hand, select use.
  1403. Click cursor on the alien (make sure the cursor square is blinking).  You
  1404. will see the alien's stat graph screen (TU's, armor, etc.) and their type and
  1405. rank (ex: Sectoid Engineer).
  1406.  
  1407. * How do I use the Blaster Launcher/Bomb or Fusion Hovertank?
  1408. When you select Launch Missile, you can specify a series of up to 9
  1409. "waypoints" which can go around any thing, climb and dive, even fly in
  1410. circles.  The final waypoint is the explosion point, UNLESS it runs into
  1411. something solid first.  Remember that a blaster bomb can actually miss, so
  1412. keep everyone WELL CLEAR of the flight path!!!!!  When you are finished
  1413. plotting, click LAUNCH, then enjoy the fireworks!  Program it with two or
  1414. more waypoints to avoid the one-shot blaster launcher bug.  See 1.5.
  1415.  
  1416. How do my soldiers improve?
  1417. By doing things.  They improve firing accuracy by shooting at things,
  1418. strength by carrying more things, and so on.  There is no concensus on
  1419. whether using psi attacks improves one's psi talent yet.  Those getting kills
  1420. will improve more than those who did not.  Therefore, try not to let HWP get
  1421. a kill since you will lose a chance to let a soldier improve, and leave the
  1422. easy shots (against panicked aliens, for example) to the rookies.
  1423.  
  1424.  
  1425. 6.0 Research and Manufacture Strategies
  1426.  
  1427.  
  1428. 6.1 What should I research?
  1429. Here are the research trees that shows detailed progression.
  1430.  
  1431.  Laser Weapons       Heavy      Heavy         Plasma     Plasma
  1432.        |             Plasma   Plasma Clip      Rifle   Rifle Clip
  1433.   Laser Pistol          |___________|            |__________|
  1434.        |                       |                       |
  1435.   Laser Rifle                  |                       |
  1436.        |                       |__________OR___________|
  1437.   Heavy Laser                             |
  1438.        |                                  |
  1439.   Laser Cannon                      Plasma Cannon
  1440.   (Laser Tank)                   (Hovertank/Plasma)*
  1441.        |                                  |
  1442.   Laser Defense                     Plasma Defense
  1443.  
  1444.               Alien Alloys                      Blaster     Blaster
  1445.                   |                             Launcher     Bomb
  1446. Elerium 115  Personal Armor  UFO Power Source      |___________|
  1447.     |_____________|_________________|                     |
  1448.                   |                                  Fusion Ball
  1449.                   |                             (Hovertank/Launcher)*
  1450.              Power Suit      UFO Navigation               |
  1451.                   |_________________|               Fusion Defense
  1452.                            |
  1453.                       Flying Suit
  1454.  
  1455. Alien    Elerium        UFO            UFO
  1456. Alloys      115     Power Source   Navigation
  1457.  |___________|___________|______________|
  1458.                    |
  1459.            UFO Construction
  1460.                    V
  1461.  
  1462.  
  1463.                    V
  1464.            New Fighter Craft
  1465.               (Firestorm) * = [Hovertank / Plasma]
  1466.                    |
  1467.         New Fighter-Transporter
  1468.               (Lightning)
  1469.          __________|____________
  1470.          |                      |
  1471.         Grav              Ultimate Craft
  1472.        Shield               (Avenger)
  1473.  
  1474. * You need "New Fighter Craft" before you can build the hovertanks.  You need
  1475. fusion ball launcher before you can build the fusion ball hovertank.
  1476.  
  1477. 6.2 Suggested Research Priorities
  1478.           * [KSC] First, get laser weapons ASAP, then go down the list to
  1479.             laser rifle, No need to go further than that on that tree
  1480.           * [Doug] laser cannon is a GREAT money maker, See A.8
  1481.           * Get alien alloy researched ASAP so you can build personal armor,
  1482.             which will increase your survival rate substantially.  Research
  1483.             and build any armor that you come across ASAP.
  1484.           * Do not research medikits until you get at least personal armor,
  1485.             and probably power suit, because before then, one hit will
  1486.             usually kill you, giving you no chance to use medikits
  1487.           * You need better weapon and armor initially more than you need
  1488.             anything else.  Concentrate research on weapons.
  1489.           * While plasma rifle is lighter, skip it and research heavy plasma
  1490.             since you would need the extra firepower.  The "weaker" members
  1491.             can carry laser rifles instead or get some exercise
  1492.           * Research plasma beam immediately after you finish researching
  1493.             the plasma weapons.  Plasma beams make interceptors much more
  1494.             effective and lowers its operating cost (no missile reloads)
  1495.           * Research small launcher/stun bomb and blaster launcher / blaster
  1496.             bomb when you get them (but not top priority).  They are nice to
  1497.             have, but not essential until need to capture live aliens for
  1498.             more research and fights in alien bases
  1499.           * Motion sensor is great for ground assaults, allowing you to see
  1500.             behind walls and doors
  1501.           * Mind Probe is very useful in IDing aliens for possible capture
  1502.  
  1503. 6.3 Research Strategies
  1504.           * Do not research the same thing at different bases, there is no
  1505.             benefit; the research is independent at each base (as is
  1506.             manufacturing).
  1507.           * Gang-research each topic.  If you have 50 scientists, do NOT
  1508.             spread them into 5 topics of 10 each.  Assign all 50 to one
  1509.             topic.  Assign ALL scientists you have to ONE task.  You'll
  1510.             finish each faster overall.
  1511.           * Add scientists whenever you can.  You will probably be limited
  1512.             to about 50-100 scientists only, but add more if you can.  Add
  1513.             scientists up to the maximum your living quarters can permit.
  1514.  
  1515. 6.4 Research Cheat [Verified]
  1516.           If you have more than one research site, arrange transfer of
  1517.           scientists and/or engineers JUST before the end of the month so
  1518.           that they will arrive next month (check transfer times).  Since
  1519.           salaries are deducted at the end of month for scientists/engineers
  1520.           at each base, no salary is paid...  Saving you a TON of cash!
  1521.  
  1522. 6.5 Manufacture Strategies
  1523.           * Remember that item(s) being built uses up some workshop space,
  1524.             so do not hire 50 engineers just because you have 50 open
  1525.             workshop space.  You may end up with a couple engineers sitting
  1526.             on their hands doing nothing.
  1527.           * Always keep your engineers busy building something.  Never let
  1528.             them sit idle. You need to keep them around in case of new
  1529.             manufacturing needs, but in the meanwhile they should earn their
  1530.             money's worth.  See A.8 for things to make.
  1531.  
  1532.  
  1533. 7.0  Logistics and Material Management
  1534.  
  1535.  
  1536. 7.1 Why is Elerium important?
  1537.           It is a power source NOT native to the Solar System.  You need it
  1538.           to build most alien things such as UFO power source, stun bombs,
  1539.           plasma clips, and more.  In addition, the UFO-style crafts you get
  1540.           use Elerium for fuel.  Since you cannot make it yourself, it is a
  1541.           very scarce and valuable commodity.
  1542.  
  1543. 7.1.1 Where can I get Elerium then?
  1544.           Each intact engine captured can yield about 50 or so units of
  1545.           Elerium.  Bases can contain more.
  1546.  
  1547.           Consider cautious attack in order to preserve the UFOs condition
  1548.           upon crash landing, or chase them until they land and keep
  1549.           attacking the landed ones only.  Consider leaving one alien base
  1550.           alone and attack the landed supply ships just for Elerium.
  1551.  
  1552.           [NET] In UFO V1.0, if aliens attack your base and fail, you will
  1553.           get thousands of units of Elerium.  This is no longer true in UFO
  1554.           V1.2 and XCOM.
  1555.  
  1556. 7.1.2 How can I save Elerium?
  1557.           * In the air, use Interceptors only (they have longer range any
  1558.             way) with Avalanche missiles and lasers.  Do not use the modern
  1559.             crafts, which needs Elerium for fuel.
  1560.           * [Possible Cheat] keep redirecting the craft in the air means the
  1561.             craft can keep flying even at 0% fuel
  1562.           * Plasma beam seems to need no Elerium (only when built).
  1563.           * On the ground, use captured equipment and laser weapons only.
  1564.           * Unload the clip before the battle ends so you keep the clip for
  1565.             a free refill.
  1566.           * Never sell any Elerium-based stuff that you MAY need or Elerium
  1567.             itself.  Build stuff that requires elerium only grudgingly.
  1568.             (Sell extra clips since they count toward 80-item limit!)  You
  1569.             capture lots more on each mission any way.
  1570.  
  1571. 7.2 I keep running out of funds!  What do I do?
  1572.           There are three ways to make money:
  1573.           1) The sponsoring countries pay you each month if you keep them
  1574.              smiling.  They may even increase payments if you make them REAL
  1575.              happy (i.e. get a good score)  See 7.2.1.  On the other hand,
  1576.              the amount they pay is quite little compared to your profits...
  1577.           2) You can sell off excess alien artifacts for money.  One raid on
  1578.              a large UFO can net a million bucks or more.  See 7.2.2 on what
  1579.              to sell and what not to sell.
  1580.           3) You can sell off stuff that you manufacture.  This is one way
  1581.              to make the engineers earn their salary when they are idle.
  1582.              See A.8 for a profitability analysis.
  1583.  
  1584. 7.2.1 How do I keep sponsors happy?
  1585.        *  Intercept UFOs over their country
  1586.        *  Shoot those UFOs down (thus discouraging further UFO presence)
  1587.        *  Board UFOs and capture artifacts, live aliens, and dead bodies with
  1588.           little or no casualties (score you get at end of mission)
  1589.        *  Attack terror sites and minimize civilian / XCOM casualties
  1590.        *  Destroy alien bases on Earth
  1591.        *  Prevent destruction of your own bases
  1592.        *  Successfully research and apply alien technology
  1593.  
  1594.           You can see your score in the graphs screen.  (Unfortunately there
  1595.           is no breakdown like the after-battle report)  You can see your
  1596.           current funding levels in the Funding screen.
  1597.  
  1598. 7.2.2 What alien artifacts should I sell?
  1599.           For non-weapon items, keeping one should be enough, since you only
  1600.           need one artifact for your scientists to research, so sell off the
  1601.           rest.  Alien Entertainment, Food, and others are of no use to you
  1602.           except for research value.  Don't bother researching those until
  1603.           you have nothing else to do, just sell them.
  1604.  
  1605.           Sell off all the alien bodies unless you need one for research,
  1606.           which probably won't happen till near the end.  It's interesting to
  1607.           know, but not essential to the win.  So just sell those bodies and
  1608.           research live aliens only.
  1609.  
  1610. 7.2.3 What alien artifacts should I NOT sell?
  1611.           Never sell any Elerium.  Practically every "useful" alien artifact
  1612.           that can be manufactured requires Elerium.  Besides, it doesn't
  1613.           sell for much.
  1614.  
  1615.           Never sell any ammo that you may use unless you have plenty more.
  1616.           If you have 10 heavy plasmas, then you should keep between 15 and
  1617.           20 HP clips.  Blaster bombs and stun bombs are harder to find and
  1618.           usually have to be manufactured, so save those while you can.
  1619.  
  1620.           On the other hand, do NOT keep too much extra stuff because you
  1621.           need the cash.  If you only have 10 soldiers, you don't need twenty
  1622.           rifles.  Keep just enough weapons and ammo for the soldiers, plus
  1623.           grenades.  Remember crafts and base have SEPARATE storage...  So
  1624.           you may have double the amount you think you do.
  1625.  
  1626. 7.2.4 What manufactured objects should I sell?
  1627.           Laser Cannon.  See table A.8 for an in-depth analysis in the
  1628.           profitability of any manufactured object.  While Fusion Bomb
  1629.           Hovertank has a bit more net profit, it needs Elerium.
  1630.  
  1631. 7.3 Dealing with Equipment Shortages
  1632.           No equipment?  Running out of equipment?  Here's some hints and
  1633.           tips on how to deal with that.
  1634.  
  1635. 7.3.1 What is "Not Enough Equipment to Re-Equip Squad"?
  1636.           Your base does not have enough inventory to keep the same amount of
  1637.           the equipment the team had previously onboard the craft before the
  1638.           mission.  For example, you had 16 grenades on the Skyranger.  You
  1639.           used up 4 on the mission, but the base only has 3 left, so base
  1640.           cannot reprovision you to the original stock of 16.  SOLUTION:
  1641.           Stock up a bit more at the base.
  1642.  
  1643. 7.3.2 I bought HWP's but I can't use them!
  1644.           Did you get them a full load of ammo?  You cannot put HWP's onboard
  1645.           crafts unless you have enough ammo for each (automatically loaded).
  1646.           HWPs except Laser Tanks and Plasma Hovertanks require ammo.  Cannon
  1647.           Tank needs 30 shells, Rocket Tank needs 8 rockets, and Fusion
  1648.           Hovertank needs 8 HWP Fusion Balls.  Always keep twice or more in
  1649.           stock, especially HWP Fusion Balls (which must be built).
  1650.  
  1651. 7.3.3 I keep running out of missiles for crafts!
  1652.           [KSC / FAQ] If you ran out of money also, use weapons that doesn't
  1653.           use ammo, like plasma beam and laser cannons.  On the other hand,
  1654.           Avalanche is cheap at 9000 each and has a good punch, so stock up
  1655.           on those, keep 4 times capacity around.  For example, Avalanche
  1656.           launchers holds 3 each, so Avalanche stock should be 12 per
  1657.           Avalanche launcher.  If it doesn't fit, add a General Stores.
  1658.  
  1659. 7.4 When to sack / retire things
  1660.           [KSC] Crafts that were too heavily damaged (i.e. over 50%) should
  1661.           be sacked and a new one hired, unless it must be manufactured and
  1662.           you are short on money, time, or materials.  Repair time may be too
  1663.           long.  That's one more reason to keep your engineers busy...
  1664.  
  1665.           [KSC] Rookies and squaddies who have not improved much yet were
  1666.           wounded heavily should be sacked / discharged and money spent on a
  1667.           new recruit.  Remember that you still pay for each soldier even
  1668.           when they are in the hospital recuperating.  Of course, you can try
  1669.           using the Transfer Trick to avoid paying for them...
  1670.  
  1671. 7.5 Equipping Landing Crafts
  1672.           There's an 80-item limit on what you can take with you per craft,
  1673.           no matter it's a Skyranger or Avenger.  Here's a couple tips on
  1674.           getting the most out of those 80 items:
  1675.  
  1676. 7.5.1 Use Laser Weapons
  1677.           [CGW / KSC] Laser Weapons require no ammo, eliminating a large
  1678.           number of items.  Assuming two clips per weapons, 8 plasma rifles
  1679.           vs. 8 laser rifles means 16 less items (2 clips each assumed).  Of
  1680.           course laser rifles are about 33% less powerful, but 16 more items
  1681.           means you can take along more grenades and other things.
  1682.  
  1683. * 7.5.2 Bring uniform weapons
  1684.           Don't bring both pistols and rifles, since they cannot use the same
  1685.           ammo and adds one more item into the equation.  Bringing one more
  1686.           clip for one or the other is better.
  1687.  
  1688. 7.5.3 Bring less misc. equipment
  1689.           [KSC] You do not need a Medi-Kit on each person, just on designated
  1690.           medics.  You also don't need mind probes, motion detectors, and psi
  1691.           amps on every one, just the specialists.  Remember to have a backup
  1692.           or two for each.
  1693.  
  1694.           [Doug] I disagree slightly.  Having a medi-kit on everyone means
  1695.           more immediate treatment is available instead of waiting for the
  1696.           medic to get to you.  At the minimum carry one kit per 2 soldiers.
  1697.  
  1698. 7.5.4 Bring HWP's
  1699.           HWP's is just one item, yet it has lots of firepower, and ammo is
  1700.           included.  Of course, you need to trade 4 spaces on the craft for
  1701.           it, but that means you bring less soldiers who would need less
  1702.           items, giving you even MORE itms savings.
  1703.  
  1704. 7.5.5 Don't fight at night
  1705.           Fighting at night means electro-flares, and those take up a lot of
  1706.           the 80 items.  So don't fight at night.  Fighting at night is also
  1707.           a major pain any way.
  1708.  
  1709.  
  1710. 9.0 Misc. questions and answers
  1711.  
  1712.  
  1713. How do I win the game?
  1714. The ultimate aim of XCOM is to research (interrogate) live aliens to find out
  1715. where they are coming from and why.  Grab an alien commander in an alien
  1716. base.  Once you interrogate a commander you should get a big clue!
  1717.  
  1718. I still don't understand... How do I beat the aliens?
  1719. *sigh*  Basically, you need to research Alien Origins, The Martian Solution,
  1720. then Cydonia or Bust.  As you finished research on each, READ the text.  See
  1721. A.2 for more information.
  1722.  
  1723. Why do I never see any large UFOs?
  1724. On missions like retaliation, base and terror, small ships scout before the
  1725. large ship comes in. If you destroy the scouts, no large ships will appear.
  1726.  
  1727. Why do my soldiers rarely get promoted?
  1728. To have promotions after battle you need to have a certain number of troops
  1729. around all your bases for the promotion to be possible.  There can be only
  1730. ßone commander in all XCOM.  [KSC] These numbers appears to be based on the
  1731. number of soldiers XCOM has EVER HAD, rather than soldiers in employment.
  1732.     Rank            Sergeant Captain Colonel Commander
  1733.     Troops needed      5       11      23       30
  1734. [Manual] HINT: Try to spread the officers out into different teams.  Troops
  1735. led by officers have higher morale and is less susceptible to panic, unless
  1736. the officer is killed.
  1737.  
  1738. In the Soldier's stats, what's with the 2 colors on the bars?
  1739. The dark color was the soldier's ORIGINAL stats, when s/he first arrived at
  1740. XCOM.  The lighter colors are the stats s/he gained since then.  HEALTH bar
  1741. is a little different.  The health bar have red indicating current health,
  1742. with a pink outline denoting original health.  The WHITE bar that overlays
  1743. the red bar sometimes is the "STUN" bar.  When the white bar reaches over the
  1744. red bar, the person drops unconscious.  The white bar can go up from smoke
  1745. inhalation or getting hit by stun weapons.  The red bar drops from taking
  1746. damage.
  1747.  
  1748. XXXX has signed a pact with the aliens! Can I get them back?
  1749. Net has conflicting reports on this questions.  Some have reported that if
  1750. you patrol that country aggresively, shoot down all UFO you see closeby,
  1751. eliminate any alien bases in that country, and so on, it may came back after
  1752. a few months.  Others have reported that this tactic does not seem to work.
  1753. It may be related to difficulty level.
  1754.  
  1755. I've grabbed an alien commander.  Now how do I go to Cydonia?
  1756. Read the text that goes under Cydonia or Bust carefully.  If you do
  1757. everything right, select that craft to intercept, and on the top next to
  1758. CANCEL should be a button labelled CYDONIA.
  1759.  
  1760.  
  1761. A. Appendix of Tables
  1762.  
  1763.      Following are series of tables for XCOM.  All information are in your
  1764.      UFOpedia somewhere, but are presented in different forms here.  The ?
  1765.      items have unknown values at this revision.  If you see them, please
  1766.      notify the author so an update could be made.
  1767.  
  1768. A.1 Base Facilities
  1769.      You can have up to 8 bases around the world.  There are 36 (6x6)
  1770.      locations in each.  Only hanger takes up more than one location.
  1771.  
  1772. Name             Days Build  Cost Cost/month   Usage
  1773. Access Lift           1      300k     4k    (Entrance to underground base)
  1774. Living Quarters      16      400k    10k    (Sleeps 50)
  1775. Laboratory           26      750k    30k    (Allows 50 research)
  1776. Workshop             32      800k    35k    (Allows 50 manufacture)
  1777. Small Radar          12      500k    10k    (300nm range, 5% detect/10mins)
  1778. Large Radar          25      800k    15k    (450nm range, 5% detect/10mins)
  1779. General Stores       10      150k     5k    (Holds 50 units of equipment)
  1780. Alien Containment    18      400k    15k    (Holds 10[!?] live aliens)
  1781. Hanger               25      200k    25k    (Maintains 1 craft)
  1782. Missile Defence      16      200k     5k    (Def value  500, Accuracy 50%)
  1783.  
  1784. Laser Defence        24      900k    10k    (Def value  600, Accuracy 60%)
  1785. Plasma Defence       34      600k    12k    (Def value  900, Accuracy 70%)
  1786. Fusion Defense       36     1800k    14k    (Def value 1200, Accuracy 80%)
  1787. Grav Shield          38     2300k    15k    (Gives defences an extra shot)
  1788. Mind Shield          33     1300k     5k    (Stop aliens finding base)
  1789. Psi Lab              24      750k    16k    (For troop psionics training)
  1790. Hyperwave Decoder    26     2000k    30k    (To evaluate alien missions)
  1791.  
  1792. NOTE 1: In a workshop, the object being manufactured takes up some space.  So
  1793. you will not be able to cram all 50 engineers in there.
  1794. NOTE 2: You can dismantle a facility, even when it is under construction.
  1795. Simply click on the facility, and the program will ask you do you wish to
  1796. dismantle it, select OK or Cancel.
  1797. NOTE 3: To dismantle a base, you must remove all facilities (transferring all
  1798. people and equipment elsewhere if needed) then finally remove the access lift
  1799. itself.
  1800.  
  1801. A.2 X-COM Crafts and Craft Weapons
  1802.                Speed   Acceln   Fuel   Weapon   Hull   Cargo  HWPs
  1803. Skyranger        760      2     1500     0       150     14     3
  1804. Interceptor     2100      3     1000     2       100      0     0
  1805. Firestorm       4200      9     20(E)    2       500      0     0 (1)
  1806. Lightning       3100      8     30(E)    1       800     12     0 (2)
  1807. Avenger         5400     10     60(E)    2      1200     26     4 (3)
  1808. (E) Uses elerium-115 for fuel      (1) new fighter
  1809. (2) new fighter/transport          (3) ultimate craft
  1810.  
  1811.                 Damage   Range   Accuracy  Reload  Shots
  1812. [Start with]
  1813. Cannon             10      10       10%       2s     200
  1814. Stingray           70      30       70%      15s       6
  1815. Avalanche         100      60      100%      20s       3
  1816. [Must Research]
  1817. Laser Cannon       70      21       70%       4s      100
  1818. Plasma Beam       140      52      140%       6s      100
  1819. Fusion Launcher   230      65      230%      25s       2
  1820.  
  1821. NOTE 1: Match the weapon to the target.  You want to force the alien to land
  1822. so you can board it and recover artifacts and prisoners, not blow it into
  1823. smithreens (though it might make you feel good)
  1824. NOTE 2: The long range weapons, like Avalanche, Plasma Beam, and Fusion Ball
  1825. Launcher, gives you advantage since UFO usually do not fire back until you
  1826. are quite close.  See A.3 for UFO weapon ranges.
  1827.  
  1828. NOTE 3: It is possible to miss with weapons that have accuracy of over 100
  1829. percent, usually when target zooms out of range.
  1830.  
  1831. A.3 UFO Types
  1832.                Max   Hull    Weapon    Max  Ship
  1833.               Speed Damage Power Range Crew Width       comment
  1834. Small Scout    2200    50     0    0     1    3   Like an Apollo capsule
  1835. Medium Scout   2400   200    20  120     6    9   1 level, small square
  1836. Large Scout    2700   250    20  272     ?   12?  1 level, like a cross
  1837. Harvester      4000   500    40  176     ?   16   3 levels, top hatch
  1838. Terror Ship    4800  1200   120  336     ?   30   2 levels, narrow top
  1839. Supply Ship    3200  2200    60  288     ?   30   3 levels
  1840. Battleship     5000  3000   140  520     ?   30   3 levels, 5 legs
  1841. Abductor       4300   500    40  160     ?   12?  ?
  1842.  
  1843. Following floor plans are approximately 1x1.  Any one want to do more?
  1844. Please send them in, and don't forget your name so I can credit you!
  1845.  
  1846. Legend :  G = Gravlift, D = Doors, P = UFO Power
  1847.  
  1848. Medium Scout [KSC]
  1849. /-------\
  1850. |       |
  1851. |   P   |
  1852. |       |
  1853. \---D---/
  1854.  
  1855. Large Scout[KSC]
  1856.         /---------\
  1857.         |    D    |
  1858.         |    |    |
  1859.   /-----+    |    +-----\
  1860.   |      +-------+      |
  1861.   |      |       |      |
  1862.   |      D   P   |      D
  1863.   |      |       |      |
  1864.   |      +-------+      |
  1865.   \-----+    |    +-----/
  1866.         |--D-|    |
  1867.         |    D    |
  1868.         \---------/
  1869.  
  1870. Note: Typically UFO's will not fire until you are at 1/6th of the weapon's
  1871. maximum range, sometimes even less.  For example, battleship usually open
  1872. fire at 70 km, and terror ships at 45 km.
  1873.  
  1874. Here's a Recognition Chart for air intercepts...
  1875.  
  1876. Small Scout   123
  1877. (Very Small)  /=\
  1878.               ---
  1879.  
  1880. Medium Scout (Small)  123456789
  1881.                       /=======\
  1882.                       |_______|
  1883.  
  1884. Large Scout (Medium) 123456789012
  1885. (?)                  /===/===\===\
  1886.                      |___|___|___|
  1887.  
  1888. Harvester     1234567890123456
  1889. (Medium) (?)  /---|------|---\
  1890.               |---|------|---|
  1891.               |---|------|---|
  1892.               \---|------|---/
  1893.  
  1894. Terror Ship (Large)    123456789012345678901234567890
  1895.                               /--------------\
  1896.                        /------|              |------\
  1897.                        |____________________________|
  1898.  
  1899. Supply Ship (Large)    123456789012345678901234567890
  1900.                        /--------|----------|--------\
  1901.                        |--------|----------|--------|
  1902.                        |--------|----------|--------|
  1903.                        \--------|----------|--------/
  1904.  
  1905. Battleship (Very Large)  123456789012345678901234567890
  1906.                          /----------------------------\
  1907.                          |----------------------------|
  1908.                          \-------==----------==-------/
  1909.                          |-------||----------||-------|
  1910.  
  1911. Abductor      1234567890123456
  1912. (Medium) (?)  /---|------|---\
  1913.               |---|------|---|
  1914.               \---|------|---/
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918. A.4 Ground Combat Weapons
  1919.                     (Accuracy / TU%)
  1920.                       Aimed    Snap    Auto  Dam Type  Ammo (Capacity)
  1921. Pistol                78/30   60/18           26  AP   Pistol Clip (12)
  1922. Rifle                110/80   60/25   35/35   30  AP   Rifle Clip (20)
  1923. Heavy Cannon          90/80   60/33           56  AP   HC-AP (6)
  1924.                                               52  HE   HC-HE (6)
  1925.                                               60  I    HC-I  (6)
  1926. Auto Cannon           82/80   56/33   32/40   42  AP   AC-AP (14)
  1927.                                               44  HE   AC-HE (14)
  1928.                                               48  I    AC-I  (14)
  1929. Rocket Launcher      115/75   55/45           75  HE   Small Rocket
  1930.                                              100  HE   Large Rocket
  1931.                                               90  I    Incendiary Rocket
  1932. Laser Pistol          68/55   40/20   28/25   46  Las
  1933. Laser Rifle          100/50   65/25   46/34   60  Las
  1934. Heavy Laser           84/75   50/33           85  Las
  1935. Grenade                                       50  HE
  1936. Smoke Grenade                                 60  HE!
  1937. Proximity Grenade                             70  HE
  1938. High Explosive                               110  HE
  1939. Plasma Pistol         85/60   65/30   50/30   52  Plas PP clip (25)
  1940. Plasma Rifle         100/60   86/30   55/63   80  Plas PR clip (30)
  1941. Heavy Plasma         110/60   75/30   50/35  115  Plas HP clip (35)
  1942. Blaster Launcher     120/80                  200  HE   Blaster Bomb
  1943. Small Launcher       110/75   65/40           90  Stun Stun Bomb
  1944. Alien Grenade                                 90  HE
  1945.  
  1946. (AP = Armor piercing  HE = High Explosive  I = Incendiary)
  1947.  
  1948. Note 1 : TU cost is always a percentage of the soldier's total TUs
  1949. Note 2 : Accuracy for two-handed weapons is decrease 20% if other hand is not
  1950. empty (i.e. holding something like grenades, psi amp, etc.)
  1951. Note 3 : Accuracy is increased 10% if the soldier is kneeling, which takes
  1952. only 4 TUs, so kneel whenever you can before you fire.
  1953.  
  1954. A.5 Alien Information
  1955.  
  1956. Attack Types, strengths, and weaknesses:
  1957.  
  1958. Type          Attacks with    Resists    Weakness  Notes
  1959. Sectoid       Weapons                              Leader/Commander has psi
  1960. Cyberdisc     Weapons       explosives             Explodes when dead
  1961. Floater       Weapons                              Flies (=flying suit)
  1962. Reaper        HTH                        incend    Two brains and hearts
  1963. Snakemen      Weapons       fire/heat              Carries up to 50 eggs
  1964. Cryssalid     HTH                          HE      Turns humans to zombies
  1965. Zombie        HTH                                  Dies -> Cryssalid
  1966. Ethereal      Weapons & Psi                        All have psi attack
  1967. Sectopod      Weapons        plasma       laser    Power armored robot
  1968. Muton         Weapons          AP                  Strong, work for Eths
  1969. Silacoid      HTH           fire/incend            Works with mutons
  1970. Celatoid      Venom                                The blob!
  1971.  
  1972. Average Alien Stats                                   ------ Armor ------
  1973.           TUs Ene Hea Bra Mor Rea Fir Thr Str PSt PSk Fro Lft Rgt Rer Und
  1974. Sectoid    55  90  30  80 100  65  30  60  30   ?   ?   2   1   1   1   1
  1975. Reaper     ??
  1976. Floater    50  90  35  80 100  50  25  60  40   -   -   4   3   3   2   6
  1977. Cyberdisc  60  90 120 110 100  65  30   0  90   -   -  17  17  17  17  17
  1978. Snakeman   40  80  45  80 100  45  30  65  50   -   -  10   9   9   8   6
  1979. Cryssalid 110 140  95 100 100  70   0   0 110   -   -  17  17  17  17  17
  1980. Zombie     40 110  85 110 100  40   0   0  85   -   -   4   4   4   4   4
  1981. Ethereal   70 100  60  80 100  75  40  80  50  50  40  17  17  17  17  16
  1982. Sectopod   60  90  95 110 100  65  30   0  90   -   -  70  65  65  50  45
  1983. Muton      58  90  90  80 100  60  30  60  70   -   -  10  10  10  10   5
  1984. Celatoid   ??
  1985. Silacoid   40  80 115 100 100  40   0   0  70   -   -  25  25  25  25   5
  1986.  
  1987. NOTE 1: you can get info on particular alien stats by using a mind probe on
  1988. them.  Leaders and commanders are 10 to 20% higher, and there appears to be
  1989. random modifiers.  Sectoid Leader and Commander have Psi capabilities.
  1990. NOTE 2: The high TUs on cryssalids allows them to move a long way and often
  1991. surprise troops from behind, turning them to zombies before you can react.
  1992. When killed, zombies shed their skins to become new cryssalids.
  1993. NOTE 3: There does not appear to be a commander in the Muton base.  Therefore
  1994. Commander in a Muton base could be an Ethereal!
  1995.  
  1996. Specialties and information possible from them:
  1997.  
  1998. Alien Soldier            ----- Alien activity
  1999. Alien Medic              ----- Species information *
  2000. Alien Navigator          ----- Hyper-Wave Decoder
  2001. Alien Engineer           ----- UFO stats
  2002. Alien Leader             ----- The Martian Solution
  2003. Ethereal/ Sectoid Leader ----- Psi Lab -> Mind Shield/Psi-Amp
  2004. Alien Commander          ----- Cydonia or Bust **
  2005.  
  2006. *    alien medics can give information on species other than their own
  2007. **   commander can be found in bases, or UFOs on Base missions, but players
  2008.      have reported that only commander captured from a base can help you
  2009.      research "Cydonia or Bust".
  2010.  
  2011. Alien Missions
  2012.  
  2013. Research       Generally small vehicles, least threat
  2014. Harvest        Great concern to governments, usually cattle abduction
  2015. Abduction      Abducts humans, causes great alarm
  2016. Infiltration   Infiltrates countries and try to make pact with government,
  2017.                big threat as countries that sign pact cease to fund XCOM
  2018. Base           Survey and establish alien base, may contain alien commander
  2019. Terror         Creates terror sites when lands at city
  2020. Retaliation    Scout / attack XCOM base, greatest threat
  2021. Supply         Supply alien base, trail them and patrol nearby to find alien
  2022.                base
  2023.  
  2024. A.6 Costs
  2025.  
  2026. All things are listed there.  Those that can be purchased or cannot be
  2027. manufactured have NO Engineer-hours.  Those that must be manufactured have
  2028. Engineer-hours listed.  Those things that cannot be purchased nor
  2029. manufactured have only sale price listed.  See also A.8.
  2030.  
  2031.                  Engineer       Workshop          Alien   Sale
  2032.                    Hours   Cost   Space   Elerium Alloys  Price
  2033. [Equipment]
  2034. Stun Rod               -   1260      -       -      -       945
  2035. ElectroFlare           -     60      -       -      -        30?
  2036. Motion scanner       220    34k      4       -      -     45600
  2037. Medikit              420    28k      4       -      -     46500
  2038. Mind probe          1200   262k      4       1      -    304000
  2039. Psi amp              500   160k      4       1      -    194700
  2040.  
  2041. [Armor]
  2042. Personal armor       800    22k     12       -      4     54000
  2043. Power suit          1000    42k     16       5      5    310000
  2044. Flying suit         1400    58k     16      16      5    420000
  2045.  
  2046. [HWP]
  2047. Tank/cannon
  2048. Tank/rocket
  2049. Tank/laser          1200   500k     25       -      -         ?
  2050. Hovertank/plasma    1200   850k     30      30      5    980000
  2051. Hovertank/fusion    1400   900k     30      25      8   1043000
  2052. HWP fusion bomb      400    15k     25       5      8     31500
  2053.  
  2054. [weapons]
  2055. Pistol
  2056. Rifle
  2057. Grenade
  2058. Proximity Grenade
  2059. Smoke Grenade
  2060. High Explosive
  2061. Laser pistol         300     8k      2       -      -     20000
  2062. Laser rifle          400    20k      3       -      -     36900
  2063. Heavy laser          700    32k      4       -      -     61000
  2064. Plasma pistol        600    56k      3       -      1     84000
  2065. Plasma pistol clip    60     2k      4       1      -      4440
  2066. Plasma rifle         820    88k      4       -      1    126500
  2067. Plasma rifle clip     80     3k      4       2      -      6290
  2068. Heavy plasma        1000   122k      4       -      1    171600
  2069. Heavy plasma clip     80     6k      4       3      -      9590
  2070. Blaster launcher    1200    90k      5       -      1    144000
  2071. Blaster bomb         220     8k      3       3      -     17028
  2072. Small launcher       900    78k      3       -      1    120000
  2073. Stun bomb            200     7k      2       1      -     15200
  2074. Alien grenade        200   6.7k      2       2      -     14850
  2075.  
  2076. [Crafts]
  2077. Interceptor
  2078. Skyranger
  2079. FIRESTORM          14000   400k     30       -     65         -*
  2080. LIGHTNING          18000   600k     34       -     85         -*
  2081. AVENGER            34000   900k     36       -    170         -**
  2082.  
  2083. [Craft Weapons]
  2084. Cannon
  2085. Stingray
  2086. Stingray Launcher
  2087. Avalanche
  2088. Avalanche Launcher
  2089. Laser cannon         300   182k      6       -      -         ?
  2090. Plasma beam          500   226k      8      15      -    267300
  2091. Fusion launcher      400   242k      6       -      -    281100
  2092. Fusion ball          600    28k      6       4      -     53300
  2093.  
  2094. [Misc]
  2095. Alien alloys         100     3k     10       -      -      6500
  2096. Elerium-115            -      -      -       -      -      5000
  2097. UFO power source    1400   130k     22      16      5    250000
  2098. UFO navigation      1600   150k     18       -      3     80000
  2099. Alien Surgery                                             20000
  2100. Alien Examination                                         20000
  2101. Alien Entertainment                                       20000
  2102. Alien Food                                                20000
  2103. Alien bodies                                              20000
  2104.  
  2105. *  needs 1 UFO power source + 1 UFO navigation
  2106. ** needs 2 UFO power sources + 1 UFO navigation
  2107.  
  2108. Misc. Equipment Descriptions
  2109. [Available at start]
  2110. Stun rod                has a chance to render an alien unconscious with
  2111.                         hand-to-hand attack (i.e. go up next to it)
  2112. Electro flare           Lights up area at night, thrown, can be picked up
  2113. [Must be researched]
  2114. Motion scanner          detects movement in the near vicinity, even
  2115.                         behind doors and walls, useful when storming UFOs
  2116.                         or buildings
  2117. Medikit                 heals fatal wounds (heal), revives unconscious
  2118.                         (stimulate) and boosts morale (painkiller)
  2119. Elerium 115             only found on alien UFOs/bases, and needed for
  2120.                         many important weapons and power units
  2121. Mind probe              when used on an alien tells you its stats and
  2122.                         rank, useful to find an alien commander or leader
  2123.  
  2124. Psi amp                 allow soldier to use psionic attacks on aliens
  2125.                         (attempting to cause panic or get mind control),
  2126.                         requires Psi training (see later)
  2127.  
  2128. A.7 TU Usage by Activity
  2129.  
  2130. Weapon Usage are listed in Section A.4 above.
  2131.  
  2132. Equipment Usage:
  2133. Medi-Kit                10 / dose
  2134. Mind Probe              25%
  2135. Motion Sensor           25%
  2136.  
  2137. Movement Usage:
  2138. Kneel/Stand             4
  2139. Go up
  2140. Go down
  2141. Turn                    1 per 45 degrees
  2142. Go forward
  2143.  
  2144. Material Transfer Usage: (Thanks to reiben@vt.edu)
  2145.  
  2146.  From \ To! Hand ! Belt ! Shoulder ! Leg ! Pack ! Ground
  2147. --------------------------------------------------------
  2148.  Hand     !   -      8       10       8     14       2
  2149.  Belt     !   4      -       12      10     16       6
  2150.  Shoulder !   3     10        -      12     16       4
  2151.  Leg      !   6     10       10       -     18       6
  2152.  Pack     !   6     12       14      16      -      10
  2153.  Ground   !   8     12       12      10     20       -
  2154.  
  2155.  
  2156. A.8 Profitability study
  2157. Can the writer of this article contact me for proper credit?  I got this
  2158. forwarded by Doug Osborne, who somehow got the article's header cut off...
  2159.  
  2160. *--- <being included file>
  2161.  
  2162. [ Chould someone do this for the Amiga version ?? Math ain't my strong side
  2163. here in life :-) ]
  2164.  
  2165. Recently, we at the XCOM Business Institute have seen numerous posts asking
  2166. "How can I make money with my spare engineers?", and boasting "I made
  2167. millions manufacturing Medikits in my basement".  We at the Institute (our
  2168. motto: "If it's worth doing, it's worth analyzing to death") spent all last
  2169. night to bring you the following table.
  2170.  
  2171. The basic assumption is that you are willing to support a cadre of engineers
  2172. long-term in order to make a profit.  Since there is a fixed amount of
  2173. workshop space overhead for a given item, I couldn't come up with an exact
  2174. profit per engineer hour.  Instead, I calculated results for a hypothetical
  2175. 2-workshop operation.  You would get slightly better results with larger
  2176. facilities, due to the economy of scale.
  2177.  
  2178.                                                                     Net
  2179.                   Work  Eng  Raw             Sale    Unit   Monthly Monthly
  2180. Item              Space Hrs  Material Cost   Price   Profit Profit  Profit
  2181. ---------------------------------------------------------------------------
  2182. Motion Scanner     4     220    -      34000   45600  11600 3765993 1275993
  2183. Medikit            4     420    -      28000   46500  18500 3146057  656057
  2184. Psi Amp            4     500  1E      160000  194700  29700 4242586 1752586
  2185. Personal Armour   12     800     4A    22000   54000   6000  491040     -
  2186. Power Suit        16    1000  5E+5A    42000   85000    -      -        -
  2187. Flying Suit       16    1400 16E+5A    58000  115000    -      -        -
  2188. Alien Alloys      10     100    -       3000    6500   3500 2343600    3600
  2189. Elerium 115        -      -     -         -     5000    -      -        -
  2190. Laser Pistol       2     300    -       8000   20000  12000 2916480  376480
  2191. Laser Rifle        3     400    -      20000   36900  16900 3049098  534098
  2192. Heavy Laser        4     700    -      32000   61000  29000 2958994  468994
  2193. Plasma Pistol      3     600     1A    56000   84000  21500 2586020   71020
  2194. Plasma Pistol Clip 4      60  1E        2000    4440    -      -        -
  2195. Plasma Rifle       4     820     1A    88000  126500  32000 2787278  297278
  2196. Plasma Rifle Clip  4      80  2E        3000    6290    -      -        -
  2197. Heavy Plasma       4    1000     1A   122000  171600  43100 3078374  588374
  2198. Heavy Plasma Clip  4      80  3E        6000    9590    -      -        -
  2199. Blaster Launcher   5    1200     1A    90000  144000  47500 2797750  332750
  2200. Blaster Bomb       3     220  3E        8000   17028    -      -        -
  2201. Small Launcher     3     900     1A    78000  120000  35500 2846627  331627
  2202. Stun Bomb          2     200  1E        7000   15200   3200 1166592     -
  2203. Alien Grenade      2     200  2E        6700   14850    -      -        -
  2204. Mind Probe         4    1200  1E      262000  304000  37000 2202240     -
  2205. UFO Power Source  22    1400 16E+5A   130000  250000   7500  310885     -
  2206. UFO Navigation    18    1600     3A   150000   80000    -      -        -
  2207. Fusion Ball L'cher 6     400    -     242000  281100  39100 6836244 4396244
  2208. Fusion Ball        6     600  4E       28000   53300   5300  617768     -
  2209. Laser Cannon       6     300    -     182000  211000  29000 6760480 4320480
  2210. Plasma Beam        8     500 15E      226000  267300    -      -        -
  2211. Tank/Laser Cannon 25    1200    -     500000  594000  94000 4371000 2406000
  2212. Hovertank/Plasma  30    1200 30E+5A   850000  980000    -      -        -
  2213. Hovertank/Launcher30    1400 25E+8A   900000 1043000    -      -        -
  2214. HWP Fusion Bomb   25     400  5E+8A    15000   31500    -      -        -
  2215.  
  2216. The first six columns are just basic information from my version of XCOM.
  2217. (Note:  I have seen posts stating that UFO has higher sale prices for some
  2218. items, notably armour!)  The 'Unit Profit' column is just the sale price
  2219. minus the cost, minus the cost of any Elerium/Alloys used in manufacture.  A
  2220. '-' means a unit loss, and no further analysis is necessary.  The 'Monthly
  2221. Profit' column is based on an "XCOM Month" of 24*31 = 744 hours.  (30 days
  2222. hath September, April, June, ... oh, forget it)  The calculation is therefore
  2223. the number of engineers that can fit in two workshops times 744 times unit
  2224. profit, divided by the hours required to make one item.  For example, the
  2225. monthly profit for Motion Scanners is (96)(744)(11600)/220 = $1275993.
  2226.  
  2227. The 'Net Monthly Profit' column is the bottom line.  Monthly expenses are the
  2228. salaries of as many engineers as fit in the workshops times $25K, plus the
  2229. maintenance on 2 workshops and 2 living quarters.  As you can see, Fusion
  2230. Ball Launchers are the winner, narrowly edging out Laser Cannons.  A profit
  2231. can be made early in the game on motion scanners, however.
  2232.  
  2233. One final note:  It costs roughly $7M to hire engineers and build the
  2234. facilities, so you'll need to 'borrow' some money (preferably from alien
  2235. supply ships :) to get started.
  2236.  
  2237. And before you ask, no, I am not an accountant.  I write software for a
  2238. living. This explains any errors there may be in the table.
  2239. *--- <end included file>
  2240.