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Text File  |  1994-11-27  |  16.3 KB  |  263 lines

  1.                   SORCERER
  2.  
  3. An extensive solution taken fron an ST SEWER SOFTWARE docs disk. ÂŠEdited by Parasite.
  4.  
  5.  
  6.  Oh my goodness!  What's happening?  A hellhound is racing toward you and it
  7. looks hungry!  Is death anyway to start your new position with the Guild of
  8. Enchanters? Keep telling yourself this is only a dream...wait awhile and you'll
  9. wake up snug and safe in your bed inside Guildhall!  Whew!  But why is it so
  10. dark?  Oh!  Your FROTZ spell must've worn off during the night.  Oh well, just
  11. FROTZ yourself and get up and go west into the hallway.
  12.  
  13.  Hmmm, what's this?  A note's been tacked to your door.  Read it if you want,
  14. but you have other things to do...like locating Belboz! Head south twice to the
  15. Lobby and go west into the Store Room.  Take the Ochre Vial and the Matchbook
  16. then go east back to the Lobby.  Reading the matchbook tells you about a nifty
  17. new potion you can order!  Open the receptacle, put the matchbook in it then
  18. close it.  Now go east into the Library. Later, after you finish the game, come
  19. back in here and read the Encyclopedia Frobizzica.  It's loaded with all sorts
  20. of information about your favorite Infocom games!  But for now, just get the
  21. scroll, GNUSTO MEEF into your spell book and go back west to the Lobby.
  22.  
  23.  Now go north once and west into Helistar's Quarters. She's left behind a shiny
  24. new scroll!  Get the scroll then GNUSTO GASPAR into your spell book.  Learn
  25. GASPAR then GASPAR yourself (just in case!).  If you should happen to
  26. inadvertantly die during the game, the GASPAR spell will restore your character
  27. and put you back to where you last cast the GASPAR spell on yourself.  I hope
  28. you won't have to use it!  But if you do, at least you'll have it. Don't forget
  29. to re-cast it on yourself if you *do* die!  Go east back into the Hallway and
  30. north and west into Belboz's Quarters.  If you start getting hungry or thirsty
  31. messages, open the Ochre Vial and drink the potion. That will take care of any
  32. hunger or thirst for the rest of the game.  When you've used the option, just
  33. drop the vial.
  34.  
  35.  In Belboz's Quarters, look behind the tapestry and get the key that falls to
  36. the floor.  Now open the desk drawer, get the journal, unlock it and read it.
  37. You'll learn what's happened to Belboz and what he has designated the current
  38. code to be.  Remember this code. Then look at the Infotater that came with your
  39. game.  Look up the name of the monster that Belboz named as the code and note
  40. the colors that correspond to the monster.  Write this color code down. You'll
  41. need it to open the trunk in the basement.
  42.  
  43.  Drop the journal and the key and go east and south twice back to the Lobby. By
  44. now, the mailman has arrived and put your package in the receptacle.  Open the
  45. receptacle and get the Orange Vial. The issue of Popular Enchanting is useless.
  46.  Time to take your leave of the Guildhall and start your journey to look for
  47. Belboz!
  48.  
  49.  Go down the stairs into the Cellar and push the buttons that correspond to the
  50. monster's color code.  You must do this correctly or else you'll have to start
  51. from scratch!  So it's a good idea to save your game before you start doing any
  52. button pushing!
  53.  
  54.  As you push each button, you'll hear a click.  After pushing the last button,
  55. the trunk should pop open revealing  a moldy old scroll!  If it doesn't open,
  56. restore your game and push the buttons again.
  57.  
  58.  When you read the scroll, you see it's called AIMFIZ and by casting it you'll
  59. be transported to someone else's location! Okay, let's AIMFIZ BELBOZ and see if
  60. that works!
  61.  
  62.  Oh well, it didn't find Belboz for you, but at least you're out of the
  63. Guildhall!  But look at where you're at!  There's that blasted hellhound again
  64. and this time it's not a dream!  Quickly!  Go northeast to the Forest Edge.
  65. Whew!  The hellhound stops in its tracks and bellows at you.  Finally, it turns
  66. tail and slinks back into the trees. Looking around, you see a signpost next to
  67. a northern path, the road you just came in on back to the west, a wide rolling
  68. meadow to the east.  At the base of the signpost you see a slimy (ugh!) hole
  69. leading down.  Might as well take our chances with the hole right now. So grit
  70. your teeth and go down into the hole.
  71.  
  72.  Upon going down the slimy hole you find yourself in a Snake Pit. Uh, let's not
  73. spend anytime here, okay?  Go down once more into the Slimy Room. It's not much
  74. better here, but at least there aren't any snakes or beetles! Go south to the
  75. Crater and west to the Edge of the Chasm. Now is a good time to read your Spell
  76. Book and see what new spells you've acquired since defeating the evil Krill in
  77. ENCHANTER.  Hmmm, a few new ones have been added! And it seems as if one of the
  78. new ones, IZYUK, is needed right here!
  79.  
  80.  Learn IZYUK twice, then IZYUK yourself and you gently leave the ground!  Go
  81. west twice across the Chasm to Elbow Room.  Now go north to the Tree Room. What
  82. a splendid sight!  Who said Zorkmids didn't grow on trees? As you take a coin,
  83. though, the entire sight shimmers then disappears! Well, it seems that there's
  84. only one to a customer.  Go south and east back to the Bare Passage, IZYUK
  85. yourself again, then fly east twice back to the Crater.
  86.  
  87.  Time to leave this strange place (for now!) so go north, up twice back to the
  88. Forest Edge then east and northeast to the River Bank.  Don't spend much time
  89. here since the River Bank may deteriorate beneath you! Learn PULVER then PULVER
  90. the river and go down into the dry River Bed.  As you look around at the
  91. flopping fish, you see a cave entrance to the northest. Go northeast into the
  92. Hidden Cave.  Looking around, you see a pile of Bat Guano, a Soiled Scroll and
  93. an Amber Vial.  The Amber Vial is useless in the game, so you can leave it. But
  94. be sure to get the Soiled Scroll and the Bat Guano!  GNUSTO FWEEP into your
  95. Spell Book and go down the hole to the Pile of Bones.
  96.  
  97.  Now go southwest and up to the Ruins.  Nothing to see or do here, so learn
  98. IZYUK and go west twice back to the Meadow.  IZYUK yourself and fly northeast
  99. and southeast to the Fort Entrance.  If you hadn't been flying, you most
  100. certainly would've fallen into the river! (That river bank has started looking
  101. awfully unstable!)  If you're feeling sleepy, you can go to sleep here.
  102.  
  103.  Go east onto the Parade Ground. You see a flagpole and high above, the flag of
  104. Quendor fluttering in the breeze!  Lower the flag and examine it.  While doing
  105. so, you notice a secret pocket and in the pocket you find an Aqua Vial!  Take
  106. the vial and go east to the Gun Emplacement.  Looking down into the barrel of
  107. the huge cannon, you see what appears to be a pile of ordinary scrolls!  But
  108. when you try to take one, your fingers get nipped by sharp little teeth! If you
  109. read about YIPPLES in your Infotater, you'll soon learn that that's what you've
  110. found inside the barrel!  Put the Bat Guano into the cannon barrel. As you do,
  111. dozens of little scrolls pour out and run away in every direction!  When you
  112. look back inside the barrel, though, you see one ordinary scroll is left! Take
  113. the Ordinary Scroll.  You can't GNUSTO it because of its complexity. Just carry
  114. it with you.
  115.  
  116.  Time to leave, so go west twice to the Fort Entrance.  You'll have to learn
  117. IZYUK twice again because you'll have to go back via the River Bank.  IZYUK
  118. yourself and fly northwest and southwest to the Meadow.  Now IZYUK yourself
  119. again and fly east twice into the Ruins. The reason for this second IZYUK is
  120. because the Drawbridge has the same bad habit of disintegrating!
  121.  
  122.  Go down twice to the Highway and east to the Toll Gate.  A fat gnome is
  123. sleeping soundly behind the toll gate.  Waken him and give him the Zorkmid. As
  124. you hand him the coin, he lifts the gate allowing you to pass through, then he
  125. promptly falls back asleep...poor old thing! Go east twice then north twice to
  126. Outside the Glass Arch.
  127.  
  128.  Learn FWEEP three times, drop all your possessions and prepare to enter the
  129. strangest maze you've ever seen!
  130.  
  131.  Go east to the Inside of the Glass Maze.  All around you, you see Glass!  The
  132. walls, the floors, the ceilings are all clear!  It's impossible to tell what's
  133. there and what isn't! This is where FWEEP will help you out, so FWEEP yourself
  134. once.  Amazing!  You've turned yourself into a Bat! But, better yet, you've now
  135. got a built-in sonar and can "see" where the openings are! Follow closely, now,
  136. and don't get lost!
  137.  
  138.  Go north, east, south twice, west, down, east twice, north twice, up twice,
  139. south and east.  Whew!  Solid ground again!  You're outside the Maze and see a
  140. parchment scroll here!  But as you pick it up, you hear fiendish laughter and
  141. out of the corner of your eye, you see the glass in the Maze shift ever so
  142. slightly!  Now what?  Someone's shifted the paths inside and it's the only way
  143. out of here! Drop the scroll down the hole (you can't possibly carry the scroll
  144. when you become a bat again!).  FWEEP yourself again and....
  145.  
  146.  Uh-oh.  Now you've done it!  From the base of the cliff, a huge Dorn Beast
  147. comes galloping and roaring toward you!  Quickly re-enter the Maze!  Remember,
  148. though, that the panels have shifted and with that Dorn Beast on your, uh,
  149. "heels," you can't afford to make any mistakes!
  150.  
  151.  Go west twice, south and east.  The Dorn Beast, not realizing it can't fly
  152. comes charging after you! It lets out a high-pitched squeal and goes plummeting
  153. to its death!  Thank goodness!  Now you can continue at a more leisurely (but
  154. not TOO leisurely!) pace.  Go down twice (past the splattered remains of the
  155. Dorn Beast), west twice, up twice, north twice, down and east. Here, the FWEEP
  156. spell will wear off, so FWEEP yourself again and continue by going south, east,
  157. north, down, west, south, west, up, and west to the Outside of the Glass Arch.
  158.  
  159.  You'll continue to fly for a few more turns, so wait until the FWEEP spell
  160. wears off, then pick up all your possessions, go south twice and enter the Hut.
  161. Inside the fireplace of the Hut you see the Parchment Scroll!  Get the scroll
  162. and GNUSTO SWANZO.  You should be getting pretty tired by now, too, so go to
  163. sleep and take a breather.
  164.  
  165.  Once you're bright-eyed and bushy-tailed again, go out, and west twice back to
  166. the gnome.  With a little petty larceny in your heart, search the (still)
  167. sleeping gnome.  In one of his pockets you find and take your Zorkmid back. No
  168. time for guilty feelings, though, so go west twice back to the Bend, southwest
  169. to the Edge of the Crater and down into the Crater.
  170.  
  171.  From here go down into the Winding Tunnel and southwest to the Park Entrance.
  172. When you try to enter the Park, though, a force field bars your way and soon, a
  173. gawdily dressed gnome appears and tells you admittance to the Park is one
  174. Zorkmid!  Well, crime doesn't pay afterall!  Give the pilfered Zorkmid to the
  175. gnome and go west twice and south to the Arcade.
  176.  
  177.  A hawker is standing here inside a "Bash the Bunny" booth and is asking you to
  178. try your hand at this innocent passtime!  Time to put the Aqua Vial to use.
  179. Open the vial and drink the potion. Suddenly, your muscles vibrate and you feel
  180. stronger!  Drop the vial and take the ball from the hawker.  As you throw the
  181. ball at the bunny, it goes spinning around!  The hawker gives you a Glittering
  182. Scroll as your prize and tells you to "scram"!  No time to argue with him right
  183. now.  Go north, east twice, northeast an south to the Hall of Carvings.
  184.  
  185.  On the southern wall, you see an extremely lifelike carving of a dragon! Read
  186. both the Ordinary Scroll and the Glittering Scroll.  You'll see that YONK
  187. augments the power of one scroll and that MALYON gives life to inanimate
  188. objects.  Do you think we should bring this dragon to life?  It's certain you
  189. can't go any farther and that dragon might be hiding a secret entrance!
  190.  
  191.  YONK the MALYON scroll then MALYON the dragon. The words of the MALYON scroll
  192. glow brightly for a moment and the dragon comes impossibly to life!  As the
  193. stones from the wall fall around it, it roars with pain and anger! When it sees
  194. you, it thinks all this pain is caused by you!  It rears back its huge head and
  195. with smoke billowing from its nostrils, prepares to turn you into a crispy
  196. critter!  Just as the dragon takes a step toward you, it suddenly reverts to
  197. stone!  Whew...saved!  But look!  Where the dragon used to be, there is now an
  198. entrance into a southern passage!
  199.  
  200.  Before you go south into the passage, wait until your muscles feel limp. Then
  201. open the Orange Vial.  You should only be carrying the Orange Vial and your
  202. Spell Book now.  Go south into the Sooty Room. The noxious odor of sulfur comes
  203. from the room to the east.  But there is no other way to go, so go east. As you
  204. enter the Coal Bin Room, you hear a thunderous roar behind you as the entrance
  205. is sealed shut by the collapsing tunnel!  Not only that, the air in here isn't
  206. going to be breathable for long!  Quickly drink the potion from the Orange Vial
  207. then drop the vial.  As you do so, someone slides down the coal chute!  As you
  208. look closely, you seem to be looking at your twin!
  209.  
  210.  Make careful note of the number your "twin" gives you, then give him your 
  211. Spell Book.  When you hand him your book, he takes it and makes a mad dive 
  212. down the coal chute leaving you quite alone!  No time to waste, however, since
  213. your potion won't last long!  Go east into the Dial Room and set the dial on 
  214. the door to the number your older self gave you.  Open the door and go east 
  215. into the Shaft Bottom.  You should be empty handed.  If you're not, drop 
  216. everything you're carrying!  Get the rope you see here and go up and southwest
  217. to the Coal Mine. Tie the rope to the beam you see here and get the beam. Now 
  218. go northwest and west to the Top of the Chute. Put the beam across the chute, 
  219. drop the rope down the chute and climb down the rope.
  220.  
  221.  As you climb down the rope, you clamber inside a small opening you see off to
  222. the side of the chute and find yourself in the Slanted Room.  If you'd been
  223. carrying anything, you wouldn't have been able to get in here.  Looking around
  224. the room you see a Shimmering Scroll and an odd lantern with an open drawer in
  225. it.  Read the scroll and you see it's for a spell that will take you back in
  226. time!  GOLMAC yourself and open the lantern.  Inside the lantern you find a
  227. Smelly Scroll! Take the Smelly Scroll (leave the Shimmering Scroll) and quickly
  228. go east down the coal chute!  Your VILSTU potion has about run out and it's
  229. doubtful you will survive unless you can get out of here quickly!
  230.  
  231.  When you arrive back in the Coal Bin Room, standing before you is your younger
  232. self!  He/You is dropping an Orange Vial!  Quickly tell your younger self what
  233. the combination to the Dial is!  When he gives you the Spell Book, go down the
  234. chute and outside to....
  235.  
  236.  Fresh air and a Lagoon!  As your VILSTU potion wears off, you get incredibly
  237. sleepy -- an unfortunate side effect -- so go to sleep. When you wake up, learn
  238. MEEF twice and SWANZO once.  Drop everything you're carrying and go east into
  239. the Lagoon and dive.  On the bottom of the Lagoon you see a tangle of
  240. spenseweeds.  MEEF the weeds and get the crate they were hiding.  Go west back
  241. to the Lagoon Shore, drop and open the crate.  Get only the Grue Repellent. Get
  242. the Smelly Scroll and go northeast and north to the Mouth of the River.  Those
  243. are stinging vines around the cave entrance and they'll kill you!  MEEF the
  244. vines and read the Smelly Scroll.  The scroll is a protection scroll!  VARDIK
  245. yourself, spray the Grue Repellent on yourself and go west twice past the Grue
  246. Lair into the Mammoth Cavern.
  247.  
  248.  Before you stand three doors.  Belboz is behind the White Door. The other two
  249. doors open to miserable, everlasting, certain pain and agony!  Open the White
  250. Door and you see Belboz lying here in a trance of some sort!  SWANZO Belboz. As
  251. you do, you see the translucent shape of Jeearr rise from Belboz's body.  It
  252. wafts towards you and "feel" a disembodied voice threatening to take possession
  253. of your body from wherein it will reign in terror for a thousand thousand 
  254. years.
  255.  
  256.  As it begins to contract around you, it suddenly senses your protection from
  257. the VARDIK spell!  Screaming in terror and agony, Jeearr knows he has been
  258. beaten!  With a final scream, he disappears and all is quiet.
  259.  
  260.  Slowly, Belboz rises, questions you briefly, then speaks a spell that returns
  261. you both to the Chamber of the Circle of Enchanters. There, he tells the others
  262. what you have done and that he has finally found one to replace him when he
  263. steps down as the Head of the Circle...you!