home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / dmasterd.lha / DungeonMaster.doc2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  47.1 KB  |  963 lines

  1.                     COMPLETE guide to : 'DUNGEON MASTER'
  2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.                              STARTING YOUR ADVENTURE
  4.  
  5.           Now your quest begins.   You must choose your champions,  take  up 
  6.      the  challenge  to recover the Fire staff,  and venture  deep  into  the 
  7.      forbidding dungeon.   If your guidance is true, you may restore balance 
  8.      to a ravaged world.  If you fail, the all will surely succumb to Chaos.
  9.  
  10.           To begin your adventure, remove the game disk from the box.  Make 
  11.      sure the disk is write protected!  The game program will never need to
  12.     write to the master disk, so you should keep it write- protected at all
  13.     times.  You will also need to have a blank disk available on which to 
  14.      save your inprogress game.   This disk does not need to be  formatted.  
  15.      The  game  program  can format it for you when you are  ready  to  quit 
  16.      playing.
  17.  
  18.           To  start the game,  turn the computer off and then put  the  disk 
  19.      into  drive A.   Adjust the volume control of your monitor to a  little 
  20.      above medium.   Then,  turn on your computer.  Within a few seconds, the 
  21.      FTL  logo  should  flash across the screen and  the  game  should  begin 
  22.      loading.   After the game has finished loading you will be standing  at 
  23.      the entrance to the dungeon.
  24.  
  25.           To begin a new game, move the mouse pointer until it points to the 
  26.      word "ENTER" written on the stone wall of dungeon entrance.  Then press 
  27.      the left mouse button to open the doors to the dungeon.
  28.  
  29.                              CHOOSING YOUR CHAMPIONS
  30.  
  31.           Beyond  the  entrance to the dungeon lies the Hall  of  Champions, 
  32.      containing  the  souls of the champions who perished  in  the  Dungeon.  
  33.      Before  you can begin your quest,  you must choose a party of  no  more 
  34.      than four of these champions to lead into the dungeon.
  35.  
  36.           The champions are imprisoned in mirrors along with their clothing, 
  37.      weapons, and other possessions.  To free a champion from the mirror you 
  38.      must  move the mouse pointer to the mirror and press the  left  button.  
  39.      This  brings forth a menu which describes the champion's qualities  and 
  40.      shows his or her possessions.
  41.  
  42.           Each  champion  is  distinguished by the  physical  attributes  of 
  43.      health, stamina, and Mana (magical energy).  The value of each of these 
  44.      attributes is shown in the lower left corner of the menu as two numbers 
  45.      separated  by a / .   The first number shows the current level of  each 
  46.      attribute.   The second number is the maximum level.  The current level 
  47.      will  rise to the maximum level as the champion rests and will fall  as 
  48.      the champion suffers injury,  wields weapons,  or casts  spells.   Each 
  49.      champion also has three bar graphs at the top of the screen which  show 
  50.      the current values for health, stamina, and Mana as a percentage of the 
  51.      maximum.
  52.  
  53.           The champion's possessions are shown as pictures inside light grey 
  54.      boxes.   The boxes represent space in the champion's backpack or sheath 
  55.      or other places to keep an object.   You may pick up an object when the 
  56.      mouse pointer shows as an empty hand by moving the hand pointer over it 
  57.      and  pressing  the left mouse button.   Notice that  the  hand  pointer 
  58.      changes to resemble the object picked up.  Now you can move this object 
  59.      to  another  location  and place it there by pressing  the  left  mouse 
  60.      button  again.   If  the  new location is  already  filled  by  another 
  61.      object,  pressing the left button will swap the object you are holding 
  62.      with the object there.   Some boxes represent places where only  certain 
  63.      objects will fit.  For example:  only shoes will fit on your champion's 
  64.      feet.
  65.  
  66.           There  are  two  special locations shown as an eye  and  a  mouth.  
  67.      Objects  may be examined by moving them over the eye and  holding  down 
  68.      the left mouse button.   Objects are eaten by moving them to the  mouth 
  69.      and pressing the left mouse button;  however,  only certain objects are 
  70.      edible.
  71.  
  72.           A champion may have developed skills as a Fighter,  Wizard, Ninja, 
  73.      or  Priest.   You can review these skills by touching the eye  with  an 
  74.      empty  hand  and  holding down the left  mouse  button.   Fighters  are 
  75.      skilled  users of heavy weapons and generally have a  greater  physical 
  76.      strength than other champions.   Ninjas are skilled users of  precision 
  77.      weapons  and  also  noted for their  thiefly  abilities.   Wizards  can 
  78.      marshall the forces of the magical realm for combat.   And Priests  are 
  79.      masters of the healing arts,  being able to use their magical energy to 
  80.      create restoring potions and other remedies.
  81.  
  82.           Champions  also  have  the  additional  attributes  of   strength, 
  83.      dexterity, wisdom, vitality, anti-magic, and anti- fire. You may review 
  84.      these by touching the eye with and empty hand and holding down the left 
  85.      mouse button.
  86.  
  87.           Strength  increases the striking power of a weapon and also  allows 
  88.      the  champion to carry greater loads (such as armour).   Dexterity  is 
  89.      the precision with which a champion can wield a weapon or dodge  blows.  
  90.      Ninjas possess higher dexterity than other champions.  wisdom affects a 
  91.      champion's  ability to learn spells and recover from wounds or  resists 
  92.      injury.   Anti-magic  helps  resist magic attacks and  anti-
  93.      fire  helps resist injury from fire.
  94.  
  95.           If you resurrect a champion, he or she will return to life exactly 
  96.      as  they  were before death.   Resurrected champions remember  all  the 
  97.      skills  and abilities of their past memories and skills and take  on  a 
  98.      new identity.  If you re incarnate a champion, they will lose their past 
  99.      memories and skills and take on a new identity.   However, these skills
  100.      are converted to greater physical attributes.
  101.  
  102.           Regardless  of  whether you choose to re incarnate or  resurrect  a 
  103.      champion, each champion will be able to learn new skills or improve on 
  104.      existing  ones.   Fighters  and Ninjas gain more  fighting  ability  by 
  105.      fighting.   Priests and Wizards gain more skill by learning and casting 
  106.      spells.   Champions can specialize in one skill,  or learn a mix of all 
  107.      four skill areas.
  108.  
  109.           If you re incarnate a champion,  you must give that champion a  new 
  110.      name  by using the menu or the keyboard.   Press the down arrow or  the 
  111.      Enter  key  after  entering your champion's name (no  more  than  seven 
  112.      letters) which will appear on all game menus.   Your champion can  also 
  113.      have  a title of up to nineteen letters which follows his or her  first 
  114.      name.  The title is optional.
  115.  
  116.           Press the ok button to finish.
  117.  
  118.                             CHOOSING THE PARTY LEADER
  119.  
  120.           When  you have selected at least one champion,  the mouse  pointer 
  121.      will change from an arrow pointer into a hand pointer whenever it moves 
  122.      into  the  dungeon view or is near an object  box.   The  hand  pointer 
  123.      represents the hand of the party leader.   The leader's name is always 
  124.      shown in a different color at the top of the screen.
  125.  
  126.           The  leader is your direct link to the dungeon.   The  leader  can 
  127.      pick  up things your party finds,  open and close doors,  or  do  other 
  128.      direct actions in the dungeon.   To select a new leader, move the mouse 
  129.      pointer  until it points to the name of the new leader and  then  press 
  130.      the left mouse button.  
  131.  
  132.           To pick up or put down objects, point with the mouse and press the 
  133.      left mouse button.  You will not be able to pick up all the objects you 
  134.      can see in the dungeon.  Some objects are too far away.
  135.  
  136.           The leader can also throw objects.   To throw and object,  pick it 
  137.      up and move it to about eye level and then press the left button.   The 
  138.      object will travel as far as the leader can throw.  Remember, it is the 
  139.      leader who is throwing, and gains throwing practice.
  140.  
  141.           The leader's hand can also move levers,  press buttons, or operate 
  142.      other controls found in the dungeon.   To operate a control,  the party 
  143.      must stand directly in front of the wall that contains it.  You will not 
  144.      be  able to reach the control from any other  position.   Some  things, 
  145.      such as locks,  may require a special object, such as a key, to operate 
  146.      them.  For example, to open a lock you must pick up a key, move it over 
  147.      the lock, and then press the left mouse button.
  148.  
  149.                                OPERATING THE GAME
  150.  
  151.           The  game screen is divided into three  main  areas.   Information 
  152.      about  your champions is shown at the top.   Menus for controlling  the 
  153.      game  are  shown on the right;  and the large area at the  left  center 
  154.      shows either a view into the dungeon or the inventory for a  particular 
  155.      champion.
  156.  
  157.           The  four champion's pictured in the upper  right  hand  corner.  
  158.      Each picture indicates the position and facing of a champion.   The top 
  159.      of the screen is the forward direction.   Notice that the color of each 
  160.      champion's picture matches the color of his or her bar graph.
  161.  
  162.           It is important to pay attention to how champions are  positioned.  
  163.      champions  using swords,  or other swung weapons,  must be adjacent  to 
  164.      threats they are attacking or their attacks will not reach.
  165.  
  166.           To  switch the position of two champions,  move the mouse  pointer 
  167.      over  one  member of the party and press the left  mouse  button.   The 
  168.      mouse pointer changes to become the champion's picture.  Now, move this 
  169.      picture over the picture of the champion you wish to swap with.   Press 
  170.      the left mouse button again to make the change.
  171.  
  172.           All champions normally face forward.   However,  when  threatened, 
  173.      champions will turn to face the threat.
  174.  
  175.      TUNIC:  Under the fourth champion's window; The name of any object held 
  176.      by a champion shows here.
  177.  
  178.      Arrows:   The  six movement buttons turn and move the party inside  the 
  179.      dungeon.  The curved arrows turn the party by 90 degrees without moving 
  180.      in  any direction.   The up and down arrows move the party  forward  or 
  181.      backwards one step.   The left and right arrows move the party left  or 
  182.      right by one step without changing the direction that they are  facing.  
  183.      The six keys under the HELP and UNDO keys on the keyboard are the  same 
  184.      as  the six movement arrows (Insert being left rotate and Clr Home  for 
  185.      right rotate).
  186.  
  187.           You may move or turn the party by placing the mouse arrow over one 
  188.      of the screen buttons and pressing the left mouse button.
  189.  
  190.                            CONTROLLING YOUR CHAMPIONS
  191.  
  192.           Each  champion is represented by a box at the top of the  screen    
  193.      which shows their name,  their status and what they are holding in they 
  194.      are holding in their hands.
  195.  
  196.           The  three bar graphs show,  from left to  right,  the  champion's 
  197.      HEALTH, STAMINA, and MANA.  When a champion is injured the health graph 
  198.      will drop.   When it reaches zero, the champion will die!  When stamina 
  199.      drops below half the champion's carrying capacity will drop.   The Mana 
  200.      graph will drop as the champion uses up magical energy to cast spells.
  201.  
  202.           Each champion has two hands.   The hand on the left is the "ready" 
  203.      hand.  It holds ammunition for range weapons such as bows or cross bows. 
  204.      A range weapon will not work unless the ready hand holds the ammunition 
  205.      it  needs.    After  firing  a  range  weapon,   the  ready  hand  will 
  206.      automatically draw new ammunition from the quiver.
  207.  
  208.           The  hand on the right is the "action' hand in which the  champion 
  209.      normally holds a weapon or other "action" object.  An action object has 
  210.      special abilities.   For example,  a sword can thrust or a wand my cast 
  211.      magical power.   Note:  some actions that a weapon or object can do may 
  212.      be  beyond  the  current abilities  of  a  particular  champion.   For 
  213.      example,  a novice fighter may need to practice swinging a sword before 
  214.      he or she can advance to a parrying or thrusting.  Also, some objects, 
  215.      such as a bow,  may require the champion to have another object, such as 
  216.      an arrow, in the ready hand.
  217.  
  218.           Each  champion has an action button which shows a picture  of  the 
  219.      action object the champion is holding in their action hand (shown above 
  220.      the movement arrows).  You press the action button to make the champion 
  221.      do something,  such as fight,  with their action object.  Note that not 
  222.      all objects are action objects.  The action button will be blank if the 
  223.      champion is holding an object which is not an action object.  Also, all 
  224.      champions  have actions they can perform with their  bare  hands.   The 
  225.      action  button will show an empty hand when the champion's action  hand 
  226.      is empty.   When you press a champion's action button you will see  the 
  227.      champion's action menu for that object.
  228.  
  229.           A menu will appear in place of the action object.   This menu shows 
  230.      the  actions  your  champion can currently do with his  or  her  action 
  231.      object.  As champions get better at using an object they may be able to 
  232.      do more actions with it.
  233.  
  234.           The  upper  left corner of the action menu shows the name  of  the 
  235.      champion who can perform the action.
  236.  
  237.           The buttons below the name show what actions the champion can  do.  
  238.      Press  one to perform the action.   NOte that some actions  have  other 
  239.      requirements.   For example, a bow cannot shoot unless the champion also 
  240.      has arrow in his or her ready hand.
  241.  
  242.           Press  the  pass button to cancel an action menu and  restore  the 
  243.      action buttons.
  244.  
  245.                                  CASTING SPELLS
  246.  
  247.           Every  member  of  the dungeon party can learn  to  cast  magical 
  248.      spells.    However,   casting   spells  requires  skill  and   practice. 
  249.      Spell casting  draws  upon  magical  energy.  or  Mana,  stored  in  the 
  250.      champion's  body.    Beginning  magic  users  can  hold  only   limited 
  251.      quantities of Mana and thus can only cast low level spells.   But, with 
  252.      practice, the novice spell caster can progress to higher levels.
  253.  
  254.           To cast a spell,  you must first select which champion will  cast 
  255.      it.   The  spell menu is just above the action menu.   The top of  this 
  256.      menu is a series of selector buttons for each champion.  The top of the 
  257.      menu has four squares (well three and one rectangle) each square is  in 
  258.      the  same  order  as the champions above the  screen.    Select  a  new 
  259.      spell caster  with  the mouse pointer and press the left  mouse  button. 
  260.      The name of the new spell caster will then show.
  261.  
  262.           Below the champions selection square are symbols.   These  symbols 
  263.      represent  the basic magic syllables of a spell.   To prepare a  spell, 
  264.      the  magic user recites the syllables that make up the spell by  moving 
  265.      the  mouse pointer,  in turn,  over each symbol buttons.   Each  symbol 
  266.      recited  drains  the Mana level of the  spell caster.   Note  that  some 
  267.      symbols require more Mana to recite than others.  If the champion's Mana 
  268.      drops too low, he or she may not be able to recite all symbols.
  269.  
  270.           Pressing  the recant arrow (back arrow on the screen)  causes  the 
  271.      last  syllable  uttered to be called back and removed from  the  spell.  
  272.      This may be used to correct mistakes.   However,  the Mana expended  in 
  273.      voicing the syllable is lost.
  274.  
  275.           One a spell is formed (below the symbol box), pressing this button 
  276.      will cast it forth.   A champion may attempt any spell,  but  beginning 
  277.      spell casters  may  not have enough Mana to cast more  advanced  spells. 
  278.      Also,  some spells only work if the champion casting it has attained the 
  279.      proper experience level.   Other spells may require the caster to hold a 
  280.      special object in one of their hands.  For example, a spell to create a 
  281.      healing potion requires an empty flask.
  282.  
  283.                                     INVENTORY
  284.  
  285.           Each  champion has an inventory of items that he or  she  carries.  
  286.      To  select  the  inventory of a particular  champion,  move  the  mouse 
  287.      pointer to the name of the champion shown at the top of the screen  and 
  288.      press the right mouse button.   Press the right button again to return 
  289.      to the dungeon view.   You can also go from one champion's inventory to 
  290.      another  by  moving the mouse pointer to a new name  and  pressing  the 
  291.      right  button again.   This is an easy way to transfer objects  between 
  292.      champions.    PRESSING  F1-F4  WILL  ALSO  SO  THE  INVENTORY  OF   THE 
  293.      CORRESPONDING CHAMPION.
  294.  
  295.           Party  members may carry objects found in  the  dungeon.   Places 
  296.      which  can  hold  an object are show as a box.   Some  of  these  boxes 
  297.      represent things which a champion wears.   For example,  shoes or boots 
  298.      may be placed on a champion's feet.
  299.  
  300.           A champion's hands also show in the inventory.  The action hand is 
  301.      on the right and the ready hand is on the left.
  302.  
  303.           The pouch is a handy spot for small objects.
  304.  
  305.           The quiver carries arrows or thrown weapons.  The champion's ready 
  306.      hand can automatically draw objects from here to reload during  combat.  
  307.      Note  that  swords and some other weapons will only fit  in  the  first 
  308.      slot.
  309.  
  310.           The backpack is a general-purpose place for storing  objects.   It 
  311.      has enough room for seventeen objects of an size.
  312.  
  313.           Should a champion become injured,  the box around the injured body 
  314.      part will change to red.   Injuries affect the champion's abilities  in 
  315.      ways  that are related to the location of the wound.   Injuries can  be 
  316.      cured by drinking healing potions.
  317.  
  318.           Objects can be examined by moving them to the eye and pressing the 
  319.      left  mouse  button.   This  will  show the  object's  weight  and  can 
  320.      sometimes reveal other things about it.   What is revealed depends upon 
  321.      the  skills  of the champion examining it.   Touching the eye  with  an 
  322.      empty  hand shows the champion's current attributes and  skill  levels.  
  323.      The eye works for as long as the left button is held down.   A red  box 
  324.      around  the  eye indicates that one of the  champion's  attributes  has 
  325.      recently changed.
  326.  
  327.           The champion can eat food or drink water or potions by moving them 
  328.      to the mouth and pressing the left mouse button.   Only edible  objects 
  329.      may be consumed.
  330.  
  331.           Touching  the mouth with an empty hand show food and water  levels 
  332.      for  the champion and also reveals if the champion is  poisoned.   When 
  333.      either bar turns yellow or red, that champion's abilities are impaired.  
  334.      A  champion can die from thirst or starvation,  so check  these  levels 
  335.      occasionally.
  336.  
  337.           Health,  Stamina and Mana:   These levels show more precisely  the 
  338.      values  indicated by a champion's bar graphs for  Health,  Stamina  and 
  339.      Mana.   The left value indicates the current level and the right  value 
  340.      indicates that current maximum for that champion.   Note:  as champions 
  341.      advance in level, the maximum value will increase.  If the Mana maximum 
  342.      level  increases,  for example,  this would mean that the champion  has 
  343.      more Mana for spell casting.
  344.  
  345.           Load:   The value printed before the slash is the amount of weight 
  346.      the champion is carrying,  represented in kilograms.   The second value 
  347.      is the maximum weight that the champion can currently carry.   If  this 
  348.      line is printed in red,  then that champion is overloaded and will move 
  349.      more  slowly through the dungeon.   Note that the party moves  only  as 
  350.      fast as its slowest member.
  351.  
  352.           Pressing  the  ZZZ's button will put the entire  party  to  sleep.  
  353.      Sleeping  is  a fast way to rest and  recover  lost  Mana,  health,  and 
  354.      stamina.   The party will sleep until you press the "wake up" button or 
  355.      they are roused by an attack.
  356.  
  357.           You may exit the inventory by pressing the right mouse button,  or 
  358.      by moving the mouse pointer over the exit box ( the one with an X)  and 
  359.      pressing the left mouse button.
  360.  
  361.           You can examine the contents of chests by bringing up a champion's 
  362.      inventory menu and placing the chest into the champion's action  hand.  
  363.      This opens the chest and shows you what's inside.  As long as the chest 
  364.      remains in their action hand, you can add or remove objects.
  365.  
  366.           Pressing the diskette button will freeze the game and bring up  the 
  367.      save- game  menu  (Esc  on the keyboard will also freeze  the  game  and 
  368.      Control  S  to save the game).   If you can't finish the  game  in  one 
  369.      sitting, you may save the current game and resume play later.
  370.  
  371.           Saving  the  game requires a blank formatted or  unformatted  disk. 
  372.      Unformatted  disk  must be formatted before the game can  be  saved  on 
  373.      them. There is a format button provided for this.
  374.  
  375.           You may save a game to a disk and continue playing or you may save 
  376.      the  game  and quit.   There is button provided for  each  option.   To 
  377.      resume  play  later  you  should select the  "reenter"  option  at  the 
  378.      entrance to the dungeon.
  379.  
  380.                                    Game Hints
  381.  
  382.           Unlike other dungeon adventure games you may have played,  Dungeon 
  383.      Master is a real-time game.   This means that,  just as in real life, 
  384.      the action doesn't stop while you figure out what to do.
  385.  
  386.           Because  of this,  preparation is all important.   Your  champions 
  387.      should  have their weapons out and ready before they are  surprised  by 
  388.      hostile  creatures.   Remember,  weapons are only useful if placed  in 
  389.      your champion's action hand,  and certain weapons,  such as  cross bows, 
  390.      require another object, such as an arrow, to be held in the ready hand.  
  391.      If  you  have  extra arrows,  they should be kept  in  your  champion's 
  392.      quiver.   Your champion will then automatically reload after firing the 
  393.      arrow in his or her hand.
  394.  
  395.           Practice  your  spells  when you have the  chance,  and  learn  to 
  396.      prepare useful potions in advance.   The more you practice your spells, 
  397.      the faster your wizards and priests will grow in abilities.   Don't  be 
  398.      discouraged  if  your spells don't work reliably at  first.   Start  by 
  399.      attempting  spells with lower power symbols.   These spells are  easier 
  400.      for  novices to cast and work more reliably.   However,  even  if  your 
  401.      champion's  spells  fail,  the practice advances his or  her  level  of 
  402.      skill. Also, remember the division of skills for magic users:  creating 
  403.      potions and invoking magical defenses requires priestly  skills,  while 
  404.      most other magical skills are the domain of the wizard.
  405.  
  406.           Fighters and ninjas need practice,  too,  if they are to get better 
  407.      at fighting.  Try to choose your fights so that your champions have the 
  408.      advantage.  This lets your champions gain fighting experience with less 
  409.      risk  of dying.   When face with less  thato,  if they are to get better
  410.      danger,  put your strongest champions  in 
  411.      front and give them the best weapons.   If a champion is using a swung 
  412.      weapon,  such as a sword, he or she must be adjacent to the creature or 
  413.      the  attack will not reach.   Watch out for attacks from the  rear  and 
  414.      from  the sides,  and try to keep a retreat path open so you  can  fall 
  415.      back  and let your champions recover.   Here is where a few potions  or 
  416.      spells prepared in advance can be real lifesavers!   And,  if the going 
  417.      gets too rough, RUN AWAY!
  418.  
  419.           Learn to be careful observer.   Sometimes even the tiniest  detail 
  420.      can  be important.   Perhaps a small but useful object lies just  under 
  421.      your  nose,  or hidden beneath another object your  ignored.   Did  you 
  422.      detect  the telltale click of a hidden trap you just stepped  on?   Or 
  423.      did you hear the distant rattle of a door opening or closing?
  424.  
  425.           Sometimes  it  may be helpful to compile an accurate map  of  your 
  426.      surroundings.   Maps  can  help  you locate areas of  the  dungeon  you 
  427.      haven't  explored  yet,  or avoid re exploring a place  you have  already
  428.      been.  Also,  a well drawn map can be an invaluable aid to safe retreat 
  429.      from  danger.   A  map  can also help locate traps or  solve  a  tricky 
  430.      puzzles; but be warned even maps can sometimes deceive.
  431.  
  432.           Conserve your resources whenever possible.  Torches only burn when 
  433.      held  in a hand,  so keep extra torches in a champion's backpack  until 
  434.      they  are  needed.    Remember  to  get  fresh  water  whenever  it  is 
  435.      available,  and  grab  as  much  food as you can  get  your  hands  on.  
  436.      Sometimes  your only source of food may be the creatures you  find  and 
  437.      kill,  so learn where they hide so you can get them when you need them.  
  438.      Mana is also an important resource.   If you have available  Mana,  you 
  439.      should  use it to prepare potions,  heal injured  champions,  or  ready 
  440.      attack  spells in advance.   And,  as mentioned above,  practice  makes 
  441.      perfect.
  442.  
  443.                              The Origins of Magick
  444.                                        by
  445.                                   the Grey Lord
  446.  
  447.           What  knowledge  of Magick we have conforms not to  the  rules  of 
  448.      science,  but  to  the arcane skills and unordered  ways  of  art.   Be 
  449.      therefore warned that the path to knowledge is not an easy road.
  450.  
  451.           It is said that once,  long ago,  there was no Magick in the world 
  452.      save the ultimate Magick which giveth life.  Later, mankind learned the 
  453.      use of Magick through the control of Mana.  This mystical energy is the 
  454.      source  of  al  Magickal power.   Those skilled in  the  art  draw  its 
  455.      essence from all things and feel its power as they would feel the  wind 
  456.      blow  or  see  the sun shine.   But to those unskilled  it  is  unseen, 
  457.      unfelt, unknown.
  458.  
  459.           Before  you  gain knowledge of Magick you must gain  knowledge  of 
  460.      Mana.   However,  this  talent can only be a gift gained  from  another 
  461.      skilled  in the arts.   For it is a truth of Magick that you must  know 
  462.      Mana to gain Mana.   Once gained,  the knowledge lasts forever.  Thus I 
  463.      and  others likewise passed the knowledge  through  generations.   With 
  464.      practice  and time your own skills can become as great as any who  have 
  465.      lived.
  466.  
  467.           Know  ye that the power of Mana is a power of nature harnessed  by 
  468.      the mind.   What the mind can conjure,  the power of Magick will  carry 
  469.      out.  Yet,  this power is not gained by mere imagining.   It requires a 
  470.      knowledge  of  the true order of things.   Our mind must do  more  than 
  471.      imagine  fire to summon it.   It must look beyond and see  instead  the 
  472.      true  nature  of  fire.   From  this  need  was  born  to  the  art  of 
  473.      spell casting.
  474.  
  475.           A spell is a visualization and recitation that focuses the mind on 
  476.      a specific task and channels Mana to carry it out.   A spell is make of 
  477.      symbols which have both a form and a name.   The beginning  spell caster 
  478.      learns to pronounce the names as the symbol is seen in the mind.   Each 
  479.      symbol  must  be recited in the proper order to  produce  the  intended 
  480.      effect.  However, Magick is not commanded easily.  Even with sufficient 
  481.      Mana and proper recitation, a spell may fizzle if the spell caster lacks 
  482.      the experience to cast it.   To gain experience, the spell caster should 
  483.      first master the spells before attempting those more difficult.
  484.  
  485.           The  symbols of Magick are divided into the four known  influences 
  486.      of  power,  element,  form,  and  alignment.   It is  said  that  other 
  487.      influences were once known,  but only these four are remembered  today.  
  488.      Each  influence  is controlled by six symbols which represent  the  six 
  489.      basic orders of all things.   the six orders can also be visualized  as 
  490.      combining the four orders of the material plane with the two orders  of 
  491.      the ethereal realm.   Each order of each influence is represented by  a 
  492.      specific spell-sound and symbol.
  493.  
  494.           Lest you be too quick to overstep your abilities,  know that  each 
  495.      symbol  recited  draws from and depletes the store of Mana  carried  in 
  496.      your body.  The amount of Mana required depends upon the syllables that 
  497.      make up the spell.   The six orders of each influence require differing 
  498.      amounts  of Mana to invoke.   For the influence of power,  the  weakest 
  499.      order  is the syllable LO,  and the most powerful  is  MONDAY.   Thus, 
  500.      LO requires the least Mana to cast, and MONDAY the most.
  501.  
  502.           In  time,  your body restores Mana expended in casting a spell  by 
  503.      drawing new Mana from the world around you.   As you gain experience in 
  504.      your  craft  your body will learn to store more and  more  Mana.   With 
  505.      patience  and  practice,  a skilled user can command  enough  Mana  to 
  506.      attempt the most powerful spells.
  507.  
  508.           All spells commence with the invocation of power.   The  influence 
  509.      of power determines the strength of a spell.   Choosing a higher  power 
  510.      symbol increases the power of the final spell,  but also increases  the 
  511.      amount of Mana required to invoke other symbols.
  512.  
  513.           After  power,  the  influence  of element is called  upon  to  give 
  514.      substance  to the spell.   Element is called upon to give substance  to 
  515.      the  spell.   Many useful spells require only power  and  element.   The 
  516.      Magick torch spell,  usually an apprentice's first, invokes first power 
  517.      and then calls upon the element FUL to bring light from fire.   As  the 
  518.      novice  gains  experience with this spell,  he can attempt  higher  and 
  519.      higher power symbols giving greater and more steady illumination.
  520.  
  521.           Adding the influence of form to a spell channels the spell into  a 
  522.      specific direction.   The invocation of the form KATH,  as an example, 
  523.      imparts explosive force to the selected element.   Form is not required 
  524.      for all spells,  but its influence greatly increases the versatility of 
  525.      a spell.
  526.  
  527.           The influence of alignment connects nature with the world of  man:  
  528.      his  professions  and  his concepts of  good  and  evil.   Thus,  these 
  529.      influences  are  less predictable and require a great deal of  Mana  to 
  530.      control.   The novice would be well advised to leave this influence  to 
  531.      the master and the master would be well advised to avoid this influence 
  532.      whenever possible.
  533.  
  534.           As with all skills,  only practice will guide the practitioner  to 
  535.      higher levels of proficiency.   And,  only caution will spare him  form 
  536.      foolish mistakes.
  537.  
  538.                                   SPELL SYMBOLS
  539.  
  540.                                       POWER
  541.  
  542.           Note:   The following have symbols which I could not include  here 
  543.      so  I have drawn them as best I can and included the names in  a  degas 
  544.      file so look and copy the symbols from the degas file DMMSYMB.PI2.
  545.  
  546.           The  power symbols are the starting point for  all  spells.   Where 
  547.      the  other  symbols  give substance to  spells,  these  symbols  impart 
  548.      strength.   Starting  from  the  weakest symbol,  LO  up  to  the  most 
  549.      powerful, MONDAY, the spell caster may control the power of a spell to
  550. suit the situation.  Each step on the scale is equal, so the additional Mana 
  551.      needed  for  a specific spell of the next level should always  be  the 
  552.      same.
  553.  
  554.  LO        The shrinking pattern of LO elicits an effect opposite to  MONDAY 
  555.      by  drawing  power away from the other syllables  in  the  spell.   The 
  556.      resulting spell is weaker,  but easier for the neophyte magic-user  to 
  557.      control.
  558.  
  559.           UM
  560.  
  561.           controls and directs the forces of  stupidity  and 
  562.      lethargy.  Its weakening effect on other syllables is less drastic than 
  563.      LO, so spells of this power require more experience to cast safely.
  564.  
  565.           ON 
  566.  
  567.        The effect of syllable ON is that of  equality.   The  natural 
  568.      strength  of the other syllables in the spell determines the  power  of 
  569.      the finished incantation.
  570.  
  571.           UM
  572.  
  573.           A  subtle opposite to  UM,  the  tilted  square 
  574.      appears  balanced  on a point,  poised for movement in  any  direction.  
  575.      UM's dull corners have become the sharp points of the symbol EE.  Speed 
  576.      and  intelligence  are the forces that combine to make spells  of  this 
  577.      symbol more powerful (and costly) than normal.
  578.  
  579.           PA
  580.  
  581.      The basis for the symbol PA is still being  debated  by 
  582.      scholars,  but  the effect of the spell syllable is much better  known.  
  583.      Its ability to increase the power of a spell is second only to MONDAY.
  584.  
  585.           MON 
  586.  
  587.        Tapping the strength that builds mountains is the  greatest 
  588.      of  the  power symbols,  MON.   Only a well  practiced  magic-
  589.      user  can control spells of this size and power.
  590.  
  591.                                ELEMENTAL INFLUENCE
  592.  
  593.           YA   
  594.  
  595.      Solidity and structure are  the  main 
  596.      components of the symbol YA,  used to represent the elemental influence 
  597.      of  earth.   A  useful syllable,  YA is the basis  of  many  protection 
  598.      spells.
  599.  
  600.           VI 
  601.  
  602.        Water is the most precious of the elemental influences,  for  , 
  603.      more  than a thirst quencher,  water can both restore health  and  give 
  604.      life.   The  syllable  VI  petitions the aid  of  this  least  abundant 
  605.      element.
  606.  
  607.           OH 
  608.  
  609.        The elemental  influence of  air is conjured with the spell syllable
  610.      OH, and the properties  of gases are often imparted to the result.   In
  611.     knowledgeable
  612.     hands,  this symbol can be used to temporarily alter solid objects so
  613.     they no longer block vision.
  614.  
  615.           FUL 
  616.  
  617.           The syllable FUL invokes the elemental power of fire.   It extracts
  618.   the essence  of heat and flame from the air and all nearby  substances  and 
  619.      temporarily  concentrates  them  under the control of the  magic  user.  
  620.      Further syllables can bottle this power or send it flying,  before  the 
  621.      inherent  instability  of  the  concentrated  energy  explodes  into  a 
  622.      devastating fire ball.
  623.  
  624.           DES   
  625.  
  626.           The sun burns the desolate plain of the symbol DES.  Like the barren
  627.  desert it represents,  this syllable invokes destitution, desolation, absence, 
  628.      the  void.   The  power of the void is one of the few that  can  damage 
  629.      creatures of vapor and denizens of the ethereal plane.
  630.  
  631.           ZO   
  632.  
  633.           The most dangerous of the  elemental 
  634.      influences is not fire, but the negative material ZO.  However, a great 
  635.      deal of Mana must be expended to keep this essence under  control,  for 
  636.      negative  material  can absorb the matter from any material  object  or 
  637.      being in an instant.
  638.  
  639.           VEN                             The queen of venom, the black-
  640.  
  641.      widow spider brandishes a single 
  642.      spot of color on her otherwise jet-black form.   Hourglass-
  643.      shaped,  she 
  644.      seems to warn that time will soon run out for the unfortunate soul  she 
  645.      bites.   In  the  symbology  of magic,  the  hourglass  represents  the 
  646.      syllable VEN, which encompasses and conducts all things poisonous.
  647.  
  648.           EW   
  649.  
  650.           depicts the head and arm of  a 
  651.      beast.   This syllable is used to fashion the elemental component into 
  652.      the form of a creature.   Though the conjugation of elementals is still 
  653.      useful to "sculpt" a spell to effect only the monsters targeted.
  654.  
  655.           KATH   
  656.  
  657.           The expanding  lines  of  the  symbol  KATH  characterize  the  
  658.      shock waves 
  659.      emanating from a single source.   This follows,  for the syllable  KATH 
  660.      imparts  explosive  force  to spells which  already  involve  energetic 
  661.      elements suck a light or air.
  662.  
  663.           IR  
  664.  
  665.       abstracts the arc of a wing,  and ,  appropriately,  imparts 
  666.      the ability to float or fly to a cast spell.   By giving motion to  the 
  667.      completed incantation, the spell can be sent traveling through the air.
  668.  
  669.           BRO   
  670.  
  671.      The reciprocal arms of the symbol BRO represent the mutual  support 
  672.      and  honesty  of  true friendship.   However,  recently  usage  of  this 
  673.      construct  has  drawn  upon its power for the  creation  of  beneficial 
  674.      potions.
  675.  
  676.           GOR 
  677.  
  678.        Constructed from components of fire, lightning and the spear,  the
  679.      jagged line of the symbol  GOR 
  680.      combines to invoke the attributes of an enemy.  Like its opposite, BRO, 
  681.      recent  usage  has  broadened  the power of  GOR  to  the  creation  of 
  682.      dangerous potions.
  683.  
  684.                                 CLASS / ALIGNMENT
  685.  
  686.           KU   The  sword of the fighter is clearly symbolized  by  KU,  the 
  687.      evoker of all things martial.
  688.  
  689.           ROS   The symbol for ROS depicts a hand reaching for an object  of 
  690.      value, and as such, is the abstraction for a syllable that involves all 
  691.      aspects of the thief and his art.
  692.  
  693.           DAIN  
  694.  
  695.           depicts the spell leaving the magician's raised  staff,  and 
  696.      in turn conjures the realm of the wizard and draws around the sills and 
  697.      power of their art.
  698.  
  699.           NETA   
  700.  
  701.           The cross is unmistakable in the priestly  character  NETA.  
  702.      But, unlike the syllables for the other classes, NETA is influenced far 
  703.      less  by  the natural forces.   Instead,  the power of this  symbol  is 
  704.      related  to  the magic-user's standing with his or her  god.   But  the
  705.      favor of a deity is not  easily bottled,  so potions having this 
  706.      intent are rarely effective.
  707.  
  708.           RA   
  709.  
  710.           is the most energetic and powerful of the  spell  syllables.  
  711.      The  light  and heat of the sun and stars are the sources  tapped  with 
  712.      this syllable.   Fortunately,  it happens to be a somewhat  cooperative 
  713.      form  of energy and is relatively easy to channel once  the  magic-
  714.      user has learned how to draw it forth.
  715.  
  716.           SAR 
  717.  
  718.           is the effective opposite of RA.   The symbol depicts the head 
  719.      of a demon.  The demon stands for darkness and evil and the guardian of 
  720.      night, the moon.  The power of darkness is great, but unruly, so magic-
  721.      users  must  expend more of their own Mana energy  when  attempting  to 
  722.      control it.   Evil owes no allegiance,  and is therefore an  inherently 
  723.      dangerous element to include in a spell.
  724.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  725. <SOME IDEAS ON SELECTION OF CHARACTERS>
  726.  
  727. Whether or not you resurrect or reincarnate your characters is a 
  728. choice you must make at the beginning of the game. The benifit of 
  729. resurrection is that you get the skills of a character 
  730. immediately. The benefit of reincarnation is that you get to 
  731. evolve your characters the way you want them. Reincarnation  also 
  732. allows you to name them.
  733.  
  734. It is more important to gather a "blend" of characters. You 
  735. will need two good fighters in front and a priest and a wizard at 
  736. the beginning. Later,  all characters can be made to be multiple 
  737. characters having both fighter, wizard and priestly spell 
  738. abilities.
  739.  
  740. It is best to have multiple skilled characters. Strength is fine 
  741. in the upper levels, but the lower levels require more and more 
  742. magic. Use characters which have both capabilities.
  743.  
  744. If, after a while, you don't like the characters you have, try 
  745. again with a new set of characters.
  746.  
  747. <SOME ITEMS OF INTEREST>
  748.  
  749. Inquisitor sword: mana +3, swing, thrust, berzerk attacks
  750.  
  751. Vorpal Blade Sword: mana +4, jab, cleave, disrupt attacks 
  752.      Good against non material beings.
  753.  
  754. Diamond Edge Sword: stab, chop, cleave attacks 
  755.      Good against armor and hard shell monsters.
  756.  
  757. Falchion Sword: swing, parry, chop attacks
  758.  
  759. Hardcleve Axe: chop, cleave, berzerker attacks
  760.      Good against armor and hard shell monsters.
  761.  
  762. Flamit Gauntlet: swing, fireball attacks.
  763.  
  764. Hellion Amulet: Unknown
  765.  
  766. Shield of Darc: Block, hit attacks when in right hand.
  767.  
  768. Ullumulet Amulet: Unknown
  769.  
  770. Boots of Speed: Increase carrying ability
  771.  
  772. Calista Head Band: Unknown
  773.  
  774. Jewel Symal Amulet: Unknown
  775.  
  776. Ekhardt Cross: Helps priests learn spells.
  777.  
  778. Shield of Lyte: Light in weight armor.
  779.  
  780. Gems : Unknown except where specificaly needed for puzzles.
  781.  
  782. Stone Club: Throw, club attacks
  783.  
  784. Bow: shoots arrows and slayer arrows.
  785.  
  786. Speedbow: same as above with more damage and reload speed.
  787.  
  788. Rapier Sword: jab, parry and thrust attacks
  789.  
  790. Sabre Sword: jab, parry, melee attacks
  791.  
  792. Tech Wand: mana +4, calm, spellshield, fireshield abilities.
  793.  
  794. Yew Staff: mana +4, parry, light maker, dispell attacks
  795.  
  796. Delta sword: Mana +1, chop, melee, thrust attacks
  797.  
  798. Fury Sword: chop, melee, fireball attacks
  799.  
  800. Bolt Blade: jab, chop, lightning attacks
  801.  
  802. Axe: swing, chop, melee attacks
  803.  
  804. Mace of Order: swing, bash, stun attacks
  805.  
  806. Rabbits foot: none
  807.  
  808. Mirror of Dawn: Unknown
  809.  
  810. Moonstone: mana +3
  811.  
  812. Gem of Ages: Helps non mana characters start casting spells.
  813.  
  814. Storm Ring: lightening attacks
  815.  
  816. Eye of Time Ring: freeze monster attacks
  817.  
  818. Horn of Fear: Sometimes it works and sometimes it doesn't.
  819.  
  820. Staff of Manar: Mana +3, fireshield and dispell elementals
  821.  
  822. <SPELLS:>
  823.  
  824. Using magic in this game is like exercising your muscles. The more 
  825. you use it the bigger and more efficient it becomes. Use magic in 
  826. this game anytime you can. If done properly, you can get all four 
  827. characters using magic. It will be of immense assistance in the 
  828. lower levels of the dungeon.
  829.  
  830. NOTE: Some items increase the "Mana" of your magic users and will 
  831. allow non-magic users to begin casting spells. Place these items 
  832. in their hands and start casting easy spells like "light or heal". 
  833. They will begin to gain mana (casting ability) more and more.
  834.  
  835. "Light" spells should be used by all members and allow you to save 
  836. up on using the torches. Besides, the practice of casting this 
  837. spell will help your characters move up in levels and their 
  838. casting abilitys.
  839.  
  840. If you are running out of food, don't fret, a "stamina" spell will 
  841. allow your characters to continue to exist till food is found. 
  842. Don't be afraid to "back-up" to where there was food to get more. 
  843. Screamers and Worms tend to regenerate.
  844.  
  845. Sometimes it is best to save a game, then try different spells or 
  846. weapons at a particular monster (like the rock creatures) to see 
  847. what has the best effect against them. Try everything on the 
  848. "right hand" to see what it is capable of doing.
  849.  
  850. The following is a partial list of spells used in this game, It is 
  851. by no means total or completely accurate. Play with the different 
  852. spell combinations, you may find something you can use.
  853.  
  854. All spells start with a "power" symbol. At first all you will be 
  855. able to use is "lo", but as your character becomes more proficient 
  856. he will be able to incease the power of the spell. This means that 
  857. the spell will be stronger and last longer.
  858.  
  859. PRIEST SPELLS: (prefix with a power symbol)
  860.  
  861. ya        Stamina Potion. Great when you run low on food, or a
  862.           character becomes overburdened and loses a lot of 
  863.           stamina.
  864.  
  865. ya bro    Magic shield potion. Cast into a empty flask to place a
  866.           shield around an individual character. Useful when one
  867.           character cannot handle another blow. (I did not use 
  868.           this spell at all.)
  869.  
  870. ya bro dain  Wisdom potion. Cast into an empty flask and given to 
  871.           a character inceases his wisdom for a while. (Another 
  872.           spell I never found a use for.)
  873.  
  874. ya bro neta  Vitality Potion. Cast into an empty flask and given 
  875.           to a character increases his "vitality". (I never found 
  876.           a use for this spell.)
  877.  
  878. vi        Heal potion. Cast into an empty flask and given to a 
  879.           character restores lost hit points. (I had one character 
  880.           who only carried these flasks. They are used a lot.)
  881.  
  882. vi bro    Cure Poison potion. Cast into an empty flask and given 
  883.           (Use the lowest power setting for this spell. Higher 
  884.           power levels do not increase its abilities.) Carry at
  885.           least one for each character when in the upper levels.
  886.  
  887. oh ven    Poison Cloud. Cast into a monster party causes continual
  888.           damage to take place as long as the cloud is evident and
  889.           they do not move from the square it was cast on. 
  890.  
  891. oh ew ra  See through walls. Allows you to see through one square 
  892.           of wall. Higher power settings only make the spell last
  893.           longer.
  894.  
  895. oh kath sar  Monster confusion. (Never needed by my characters.)
  896.  
  897. oh bro ros   Dexterity potion. Cast into an empty flask and given 
  898.           to a character increases his dexterity. Good for giving
  899.           your fighters the "edge" when fighting monsters. (They 
  900.           get more attacks per turn.)
  901.  
  902. ful bro ku   Strength potion. Cast into an empty flask and given 
  903.           to a character increases his strength. Good for fighters
  904.           when attacking creatures of high hit points. (A potion
  905.           I never used much.)
  906.  
  907. ful bro neta  Fire shield. Protects the party from minor fire 
  908.           spells like the ones the Beholders cast. (Forget using
  909.           it for the Dragon. It won't help if you hits you with
  910.           one of his breaths.
  911.  
  912. zo bro ra  Mana potion. Cast into an empty flask and given to a 
  913.           character replenishes his mana (ability to cast spells).
  914.           (Priest has nothing to do and lots of mana? Empty a 
  915.           flask and cast this. You can always use this to cast 
  916.           heal potions, if needed. Nothing increases mana except 
  917.           time and this.)
  918.  
  919. WIZARD SPELLS:
  920.  
  921. ya ir     Shield whole party. Good for the upper levels. Usualy 
  922.           not needed in lower levels if your characters have lots 
  923.           of hit points.
  924.  
  925. ya bro ros  Leave footprints. Useful in finding "spinner" plates
  926.           but why use it when you have our maps?
  927.  
  928. oh ew sar   Invisibility. Obvious use. (Never thought of trying 
  929.           it. How dumb of me.)
  930.  
  931. oh kath ra  Lightening bolt. Good killing power.
  932.  
  933. oh ir ra    Light spell. Not worth the mana it costs.
  934.  
  935. ful       Torch spell. The first and most used spell in the game.
  936.  
  937. ful ir    Fireball.  Good general kill-all spell. (But, some 
  938.           monsters are not effected or require several hits.)
  939.  
  940. des ven   Poison ball. Great for the stand and fight technique. It
  941.           does continual damage until the cloud dispells. NOTE: 
  942.           don't walk into it or you will take damage also.
  943.  
  944. des ew    Weaken Non-Material beings. This is useful against the
  945.           strange see-through monsters you encounter and the floor
  946.           monsters. (You'll know them when you see them.)
  947.  
  948. des ir sar   Darkness spell. (Never needed this spell.)
  949.  
  950. zo        Open button doors. (Needed at one puzzle. This opens 
  951.           only doors with buttons. Only used once.)
  952.  
  953. zo ven    Poison potion. Cast into an empty flask and thrown at a
  954.           creature creates a poison cloud (green looking) that 
  955.           does continual damage as long as the creature doesn't 
  956.           move from that spot.
  957.  
  958. zo kath ra     Zokathra spell is used to remove the gem from the
  959.           wall on the lowest level. Leave alone until needed.
  960.  
  961. I do hope you enjoy using this disk and hope it makes your 
  962. enjoyment of Dungeon Master even better.
  963.