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- /*
- Dies ist ein Beispiel level.txt
- Dieses File sollte man in sein Stadtverzeichnis
- kopieren und entsprechend abaendern.
- */
-
-
- /* Daten fuer den ersten Level */
- "Levelname", /* Levelname in Anfuehrungszeichen */
- PALETTE, /* Zahl von 0-3, gibt die Farbpalette an */
- BACKITEM, /* Zahl von 0-3, gibt die Fuellgrafik an, wo keine Strasse ist */
- GFX, /* Zahl von 0-4, gibt die Grafik fuer die Autos an */
-
- /* Jeweils 3 Zahlen fuer eine Schwierigkeitsstufe */
- DELAY,RANDOM,TODO, /* easy */
- DELAY,RANDOM,TODO, /* medium */
- DELAY,RANDOM,TODO, /* hard */
-
- /* DELAY definiert die Frequenz, mit der die neuen Autos erscheinen */
- /* 5=sehr schnell, 20=sehr langsam */
-
- /* RANDOM Wahrscheinlichkeit, mit der ein Auto auch wirklich erscheint */
- /* 0=erscheint immer, 7=erscheint nicht so oft */
-
- /* Die beiden Werte DELAY und RANDOM geben also an, wie schnell neue */
- /* Autos dazu kommen. Kleine Werte machen die Sache schwierig, weil */
- /* viele Autos sehr schnell kommen. Groessere Zahlenwerte erleichtern */
- /* das Spiel. */
-
- /* TODO ist die Anzahl der Autos, die den Bildschirm verlassen muessen */
- /* bevor der blaue Bonusmodus beginnt */
-
-
- /* Eine Levelbeschreibung kann dann noch optional */
- /* folgende zwei Abschnitte enthalten: */
-
-
- /* Optionaler Abschnitt zur Definition der Robotanzahl */
- robots,3,
- /* Das Schluesslewort muss genauso 'robots' geschrieben werden. */
- /* Die anschliessende Zahl gibt an, wieviel Robots dem Spieler */
- /* im Einspielermodus zur Hand gehen beim schalten. */
-
- /* Optionaler Abschnitt zur Definition von Connections */
- connect,
- AMPELNUMMER,RICHTUNG,AMPELNUMMER2,
- AMPELNUMMER,RICHTUNG,AMPELNUMMER2,
- endconnect,
- /* Dieser Abschnitt wird in einem Sonderkapitel ganz unten erlaeutert */
-
-
- /* es koennen nun beliebig viele weitere Leveldefinitionen folgen */
-
- "l1",2,1,4,
- 17,4,100,
- 16,4,130,
- 15,3,160,
- robots,2,
-
- "level2",1,0,2,
- 16,4,100,
- 15,5,120,
- 14,2,240,
-
- /* Das Schluesselwort 'end' schliesst die Definitionen ab */
- end
-
-
- /*
- Bei Unklarheiten hilft vielleicht auch ein Blick in
- die Beispiel-Files
- RushHour/data/Atlanta/level.txt
- RushHour/data/Denver/level.txt
- */
-
-
-
- /*
- Erlaeuterungen zum connect-disconnect Abschnitt
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- Der Abschnitt beginnt mit dem Schluesselwort 'connect' und
- endet mit dem Schluesselwort 'endconnect'.
- Dazwischen werden die sogenannten Connections angegeben.
- Eine Connection sagt dem Programm nachher, wie der Ampelcursor
- bewegt werden kann. Bei Maussteuerung ist das nicht wichtig
- aber bei Cursortastensteuerung kann das Programm nicht immer
- erkennen, wie die Ampeln verbunden sind. Der Algorithmus
- erkennt zunaechst nur die Ampeln als verbunden, wenn sie
- auf gleicher Hoehe liegen (X oder Y Koordinate ist genau gleich).
- Die Verbindung fuer versetzt liegende Ampeln muss man also zusaeztlich
- angeben. Ein Beispiel:
- Nehmen wir an, ein Level haette folgende Ampelkreuzungen:
-
- X X
-
- X
- X
-
-
- Die Kreuzungen werden dann von oben nach unten von links nach rechts
- durchnummeriert:
-
- 0 1
-
- 2
- 3
-
- Das Programm erkennt automatisch, dass man von 0 nach 1 und von
- 0 nach 3 springen kann. Die Verbindung mit Ampel 2 muss aber
- zusaetzlich definiert werden:
- connect,
- 1,d,2,
- 2,u,1,
- 3,r,2,
- 2,l,3,
- endconnect,
-
- Die erste Zeile (1,d,2) besagt, dass man von Ampel 1 nach 2 kommt,
- wenn man CursorDown drueckt. Die Nummern bezeichnen also die Ampeln,
- und die Buchstaben haben folgende Bedeutung:
- u = Up = Cursor hoch
- d = Down = Cursor runter
- l = Left = Cursor links
- r = Right = Cursor rechts
-
- Bei groesseren Levels mit vielen Ampeln kann das ganze in Arbeit ausarten.
- Solange mit Maussteuerung im Einspielermodus gespielt wird, kann man
- aber auch genauso gut auf den Connect-Abschnitt verzichten.
- Wenn mir jemand seine Levels schickt, kann ich ja versuchen, etwaig
- fehlende Connections nachtraeglich zu definieren. Immerhin habe ich
- inzwischen Uebung :)
- */
-