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/ Amiga Format 61 / af061sub.adf / MainActor1_5.lha / MainActor / Docs / MainActor.doc < prev    next >
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Text File  |  1994-04-18  |  88.3 KB  |  2,688 lines

  1. MainActor 1.5 Documentation
  2. ***************************
  3.  
  4. Warm Up
  5. *******
  6.  
  7.    MainActor is shareware. The program may be freely distributed and
  8. copied as long as the following conditions are acknowledged:
  9.  
  10.    - The sales price must not be higher than the cost of an (empty)
  11.      disk plus a nominal copying fee plus costs for shipping. The total
  12.      price must not be higher than US 6 $ or 10 DM.
  13.  
  14.    - All parts of the program and the documentation must be complete.
  15.      The distribution of single parts is not allowed.
  16.  
  17.    - MainActor or parts of it must not be sold in combination with
  18.      commercial software without the written permission of the author.
  19.  
  20.    - Program and documentation must not be changed in any ways.  The
  21.      repacking of this distribution with different packers is, however,
  22.      allowed.
  23.  
  24.    - Permission is granted to include this archive in Public-Domain
  25.      collections, especially in Fred Fishs Amiga Disk Library (including
  26.      CD ROM versions of it).
  27.  
  28.    - The author is not responsible for misuse, or damage caused by
  29.      MainActor.
  30.  
  31. Installation
  32. ************
  33.  
  34.    Just copy the MainActor drawer to a device of your choice and add an
  35. assign to your user-startup, like
  36.  
  37.    `assign MainActor: <Path>'
  38.  
  39.    The `Locale', `Rexx' and `Docs' directories should stay in the
  40. `MainActor' directory.
  41.  
  42.    The default configuration file will clone your Workbench, the
  43. positions of the windows are however saved according to my setup and
  44. may look strange on yours.
  45.  
  46.    If you have an older version of MainActor installed, make sure to
  47. delete it before installing the new version (except perhaps the
  48. preferences files).
  49.  
  50. Introduction
  51. ************
  52.  
  53.    MainActor is a full featured animation program. You can create /
  54. edit / time / play animations of any size on your native amiga chipset
  55. or your graphic card (if supported).
  56.  
  57. What is MainActor ?
  58. ===================
  59.  
  60.    MainActor is a modular animation package for the `Amiga'. At the
  61. moment, there exist four different kinds of modules:
  62.  
  63.    1) Animation Loaders
  64.  
  65.    2) Animation Savers
  66.  
  67.    3) Picture Loaders
  68.  
  69.    4) Picture Savers
  70.  
  71. This can change in the future.
  72.  
  73.    You can handle up to five projects; every project can have an
  74. animation or picture loader, as well as an animation or picture saver.
  75. This makes it possible to convert everything in any ways, the number of
  76. available modules can be easily upgraded.
  77.  
  78. Features
  79. ========
  80.  
  81.    - Intelligent caching/tracking, MainActor can cache your animations
  82.      and picture lists, if you have not enough memory it will directly
  83.      access your data from any device. This makes it for example
  84.      possible to create/edit/play a 400MB animation on your 2MB Amiga.
  85.  
  86.    - If you run OS 3.0 or higher, you will get an extra speed bonus on
  87.      animations by the use of the new graphic routines.  For OS2.0/2.1
  88.      users there are specific routines in the modules, which will give
  89.      them the best playback speed possible on their system (and my
  90.      knowledge :)).
  91.  
  92.    - Under OS 3.0 you will get the extra features of showing pictures or
  93.      playing animations in a scrollable, resizable window on your
  94.      MainActor or Workbench screen. The colors will be properly
  95.      adjusted to your screen attributes.
  96.  
  97.    - The modules have play routines of their own, so it will be possible
  98.      to redirect the input/output of special modules to graphic boards
  99.      or other hardware.
  100.  
  101.    - The play routines support a timecode per frame option. A sound
  102.      module (per frame) option will be there in one of the next
  103.      releases.
  104.  
  105.    - MainActor has a totally user reconfigureable GUI. The settings of
  106.      your sessions can be saved, this includes the size/position of
  107.      windows as well as the status of the projects.
  108.  
  109.    - MainActor has an arexx port, nearly all functions can be accessed
  110.      through it. You can for example scale or dither whole animations
  111.      on the fly through the use of an image processor, scripts are
  112.      included.
  113.  
  114.    - MainActor lets you setup and save nearly everything concerning the
  115.      display mode for playing an animation or showing a picture.  For
  116.      example you can set the X/Y offsets, the display mode ID of your
  117.      screen (view) and so on.
  118.  
  119.    - MainActor supports localization (wb 2.1+ required).
  120.  
  121. New features in v1.1
  122. ====================
  123.  
  124.    - You can now map your arexx scripts to the function keys.
  125.  
  126.    - New IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16, PCX modules.
  127.  
  128.    - The new Universal modules allow you to easily load all of the
  129.      supported graphic formats.  The Universal_Picasso-II modules remap
  130.      the output of all modules directly to the Picasso-II graphics
  131.      board from Village Tronic.
  132.  
  133.    - MainActor now has a powerful external player named 'MainView', it
  134.      can view all animations/pictures for which MainActor has the proper
  135.      loader module.  It is executeable from the Workbench or CLI and
  136.      supports, per tooltypes or CLI arguments, all of MainActors view
  137.      options.
  138.  
  139.    - MainActor now (optionally) saves icons for your newly created
  140.      animations or pictures, enabling you to view the
  141.      animations/pictures by selecting their icons. These icons support
  142.      the same tooltypes as MainView.
  143.  
  144.    - You can now control how many times MainActor/MainView plays
  145.      animations.
  146.  
  147.    - The new 'Flash' option allows you to profile your animations.
  148.  
  149. New features in v1.2
  150. ====================
  151.  
  152.    - MainActor/MainView now have a center option which allows highly
  153.      accurate centration of your images or animations.
  154.  
  155.    - New BorderBlank option.
  156.  
  157.    - MainActor has a new window called Project Information Window.  The
  158.      new functions included in the window are:
  159.  
  160.         * An information window which will give you detailed
  161.           descriptions of your current animation or picture list.
  162.  
  163.         * You can now view the size and time profiles of your projects
  164.           as a graphical representation.
  165.  
  166.         * You can compare the decompression times of your projects
  167.           through new timer functions.
  168.  
  169.    - New GIF/FLI/FLC/DL loader modules and FLI/FLC saver modules.
  170.  
  171.    - Chunky pixel modules (GIF/FLI/FLC) will fly if loaded through
  172.      universal modules which support graphic cards (like
  173.      Universal_PicassoII etc.). You can of course also view them on
  174.      your native chipset as normal.
  175.  
  176.    - Introduction of a new (light) registration package. It does not
  177.      have the handbook or the disk based updates but is cheaper.
  178.  
  179.    - You can now use the save/append functions again, even if you have
  180.      not registered MainActor. You will have to deal with requesters
  181.      though.
  182.  
  183. New features in v1.5
  184. ====================
  185.  
  186.    - Major hd playback improvements of all modules. Average speed
  187.      increase is about 2 - 5 times the speed of v1.2, giving you
  188.      maximum performance.
  189.  
  190.    - Sound Support. MainActor now has Sound Modules which allow you to
  191.      associate sound effects to every frame of an animation. This works
  192.      for pictures too. The sound information is module independent, that
  193.      means that you could use the same sound information ("#?.snd") on
  194.      every module type MainActor supports.
  195.  
  196.    - New Real3D, IFF-Anim3, IFF-AnimJ, Picasso and AVI animation loader.
  197.  
  198.    - The usage of the Append function is now easier. The saver module
  199.      now recognizes automatically if the destination project is of the
  200.      right type. That means that you can now use the universal modules
  201.      for appending.
  202.  
  203. The Menus
  204. *********
  205.  
  206.    You are able to access most of MainActor's functions through the
  207. various menu items and their equivalent shortcuts. Some functions can
  208. only be accessed in the menus.
  209.  
  210. Project Menu
  211. ============
  212.  
  213. `Open New Project'
  214.  
  215.    will open a new project window. You can open up to five project
  216. windows, see Project Window.
  217.  
  218.    The attributes of the project window will be set, according to the
  219. defaults selectable in the MainActor Preferences Window.
  220.  
  221. `Project'
  222.  
  223.    Consists of several submenu items, their functions are identical to
  224. the gadgets of the Project Control Panel Window.
  225.  
  226. `Open Prefs'
  227.  
  228.    Opens an ASL-requester which lets you choose a MainActor preferences
  229. file, saved with one of the two following menu items.  When you have
  230. choosen a prefs file, the display AND all projects and their contents
  231. will be closed, MainActor will then be reopened with the settings of
  232. the preferences file.
  233.  
  234.    You can also activate MainActor by simply clicking on the icons of
  235. the preferences files.
  236.  
  237. `Save Prefs As ...'
  238.  
  239.    Saves your current setup of MainActor; nearly everything will be
  240. saved : the complete project information, all view settings, the actual
  241. project name, the size and position of all windows, the settings of the
  242. system preferences ... .
  243.  
  244.    An self-executing icon will be created for the preferences file.
  245. You should save every setup you use frequently !
  246.  
  247. `Save Prefs As Defaults'
  248.  
  249.    This will save your setup as the default preferences file, which will
  250. be automatically loaded when you start MainActor.  The default
  251. preferences file is `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.  Replace the
  252. default by your most used setup.
  253.  
  254. `Iconify'
  255.  
  256.    MainActor will be terminated and the MainActor icon will be placed
  257. on your Workbench. If you want to reactivate MainActor, just click on
  258. the icon.
  259.  
  260. `About'
  261.  
  262.    Gives you some information of the current version of MainActor and
  263. it's author.
  264.  
  265. `Quit'
  266.  
  267.    Will close all projects and quit MainActor.
  268.  
  269. Text Buffer Menu
  270. ================
  271.  
  272.    MainActor uses the Text Buffer Window for presenting feedback to the
  273. user.
  274.  
  275. `Print Buffer'
  276.  
  277.    Prints the information stored in the Text Buffer Window.
  278.  
  279. `Save Buffer As ...'
  280.  
  281.    Will let you choose a file into which the contents of the Text
  282. Buffer Window will be saved.
  283.  
  284. `Clear Buffer'
  285.  
  286.    Will clear the Text Buffer Window and delete its buffer.
  287.  
  288. Selection Menu
  289. ==============
  290.  
  291.    The Selection Menu is very important for easy selection of the items
  292. in your source project. You can select or deselect all or a range of
  293. items.  The menu items are only accessable when a project is loaded
  294. into the source project.
  295.  
  296. `Select All'
  297.  
  298.    Will select all items (frames/pictures) in your source project.
  299.  
  300. `Select Range'
  301.  
  302.    A requester will pop up, just enter the start/stop frame for the
  303. range of items to be selected.
  304.  
  305. `DeSelect All'
  306.  
  307.    This item will deselect all frames/pictures in your source project.
  308.  
  309. `DeSelect Range'
  310.  
  311.    A requester will pop up, just enter the start/stop frame for the
  312. range of frames/pictures to be deselected.
  313.  
  314. `Invert'
  315.  
  316.    Inverts the selection status of the items in the source project. All
  317. selected items will become deselected and all deselected items will
  318. become selected.
  319.  
  320. Miscellaneous Menu
  321. ==================
  322.  
  323.    The menu items of this menu will only be accessable when a project
  324. is loaded into the source project. The `Set Timecode' item will only be
  325. activated if an animation project is loaded into the source project.
  326.  
  327. `Project Information'
  328.  
  329.    This menu item is identical to the `Project Information' function of
  330. the Project Information Window.
  331.  
  332. `Project Profile'
  333.  
  334.    This menu item is identical to the `Project Profile' function of the
  335. Project Information Window.
  336.  
  337. `Set Sound'
  338.  
  339.    This function opens the `Sound Module Requester', which allows you
  340. to associate sound effects to every frame of an animation or picture
  341. (list).
  342.  
  343.    The listview requester to the right shows you the name of the
  344. pictures for which a sound effect was associated. Only one effect per
  345. picture is possible. You can select the pictures in the listview
  346. requester with your mouse, the name of the currently selected picture
  347. is visible in the text field to the right of the `Choose Frame' gadget.
  348.  
  349. Add Sound
  350.      This gadget will add a new item to the listview requester named
  351.      "Choose Frame". You can now select a picture for it through the
  352.      `Choose Frame' gadget.
  353.  
  354. Clone
  355.      If you have selected an item in the listview requester, you can
  356.      use this gadget to add a new item to the listview requester. This
  357.      new item will have the same `Choose Sound Module' and `Choose
  358.      Sound Object' fields of the old item. The only thing you have to
  359.      do is to select a picture for it.
  360.  
  361. Remove
  362.      If you select this gadget, the currently selected item in the
  363.      listview requester will be removed from the list.
  364.  
  365. Test
  366.      If you have initialized the currently selected sound item
  367.      correctly, you will be able to test it through this gadget.
  368.  
  369. Channel Cycle Gadget
  370.      You can choose between three different settings :
  371.  
  372.     Left Sound Channel
  373.           If you have choosen this setting, the sound effect will only
  374.           use the left sound channel (and therefore only the left
  375.           speaker).
  376.  
  377.     Right Sound Channel
  378.           The same as above, only for the right sound channel.
  379.  
  380.     Stereo Sound
  381.           This setting will enable stereo mode, the sound effect will
  382.           use both sound channels at the same time.
  383.  
  384. Choose Frame
  385.      You can (re)select the picture for the currently selected sound
  386.      effect by clicking on this gadget. You can see the currently
  387.      selected picture for the sound effect to the right of this gadget.
  388.      If this field contains "Choose Frame", you will have to select a
  389.      picture for it, otherwise it will not be saved.
  390.  
  391. Choose Sound Module
  392.      Select the sound module in the requester, the sound module should
  393.      bear the anme of the format of your sound object.  If you have,
  394.      for example, selected a sample as sound object, you will have to
  395.      use the `IFF-Sample' module as sound module.  You can see the
  396.      currently selected sound module to the right of this gadget.
  397.  
  398. Choose Sound Object
  399.      Choose the sound object itself in the ASL-Requester or enter the
  400.      name in the string requester to the right.  You can select the
  401.      initial path for your sound objects in the `Choose Sound Path'
  402.      gadget of the MainActor Preferences Window.
  403.  
  404.      If you want to test if the combination of sound object and sound
  405.      module is ok, just select the `Test' gadget.
  406.  
  407. Ok
  408.      This gadget writes the sound information to your harddisk under
  409.      the name of the source project + ".snd".  You can test it out by
  410.      playing the animation or showing the pictures for which a sound
  411.      effect was added.
  412.  
  413. Cancel
  414.      Will quit the `Sound Module Requester' without saving the changes.
  415.  
  416.    If you want an example how to use the Sound Module Requester, load
  417. the provided example animation and examine the settings of the sound
  418. items.
  419.  
  420. `Set Timecode'
  421.  
  422.    Enter the timecode in the requester which you want to be applied to
  423. all selected frames in the source project. Remember to hit return after
  424. you typed a new value into the integer gadget.  The new timecode will
  425. be set immediately.  All timecodes are entered in 1/60 of a second,
  426. MainActor calculates the right timecode for your vertical beam
  427. frequency itself.
  428.  
  429.    After setting the timecode, playback of the animation will be
  430. adjusted to the new timecodes. If you for example set the new timecode
  431. for frame 1 to 120/60 of a second, playback will stop for two seconds
  432. at the first frame of the animation.
  433.  
  434. Arexx Menu
  435. ==========
  436.  
  437.    See The Arexx Interface, for more information of MainActor's arexx
  438. capabilities.
  439.  
  440. `Install Arexx Scripts'
  441.  
  442.    This menu item will open a window in which you can map your most
  443. used arexx scripts to the function keys.  The cycle gadget in the upper
  444. part of the window will let you choose the function key on which you
  445. want to install an arexx script.  The function keys are displayed as F1
  446. ... F20, F10 ... F20 mean the function key + one of the shift keys.
  447. You can choose the function key by clicking on the gadget or (the
  448. faster method) by simply pressing the appropriate function key.
  449. (Remember that you have to press F1 together with the shift key to get
  450. the F11 key).
  451.  
  452.    Below the cycle gadget are the `Select Script ...' gadget and a
  453. string gadget. The arexx script which is currently associated to the
  454. actual function key displayed in the cycle gadget is visible in the
  455. string gadget.  You can enter a new arexx script or edit the name of the
  456. existing one in the string gadget.  You can use the `Select Script ...'
  457. gadget to choose the arexx script via an ASL-requester.
  458.  
  459.    The three gadgets in the lower part of the window are labeled `Save',
  460. `Use' and `Cancel'.
  461.  
  462. `Save'
  463.      saves your definitions of the function keys, they will be
  464.      automatically reloaded the next time you start MainActor.
  465.  
  466. `Use'
  467.      will keep the definitions, but will not save them
  468.  
  469. `Cancel'
  470.      ignores the changes you made to the definitions.
  471.  
  472. `Start Arexx Script'
  473.  
  474.    Will let you choose an arexx script, which will then be executed.
  475.  
  476. Windows Menu
  477. ============
  478.  
  479.    This menu will let you open/close the different MainActor windows by
  480. simply selecting the desired menu item.
  481.  
  482. The Windows
  483. ***********
  484.  
  485.    The windows are MainActor's main interface to the user. Their use is
  486. however optional, you can close all of them (except the Project Windows)
  487. and only use the menus. The choice is yours. The position and status of
  488. the windows will be saved in the preferences files.
  489.  
  490.    The following is a detailed description of MainActor's windows and
  491. their gadgets.
  492.  
  493. Project Window
  494. ==============
  495.  
  496.    A new Project Window will be opened by selecting the `Open New
  497. Project' menu item in the Project Menu.
  498.  
  499.    You can open up to five Project Windows, the number of your Project
  500. Window will be displayed in the title bar, in front of the project
  501. name, like `1: HAM8_Animation'. If no project is loaded, the title is
  502. `Unused Project'.
  503.  
  504.    The Project Windows are mainly controlled by the Project Control
  505. Panel Window.
  506.  
  507. `Project Mode Gadget'
  508.  
  509.    Depending on your project's mode, it will be labeled "Source
  510. Project", "Destination Project" or "DeActivated Project".
  511.  
  512. "The Source Project"
  513.      You can only have one source project. This is the project on which
  514.      all actions from the Project Control Panel Window will be
  515.      executed. The gadgets of the Project Control Panel and the Project
  516.      View Settings will be set up according to the source project.
  517.  
  518. "The Destination Project"
  519.      This is the project into which all selected data from the source
  520.      project will be appended through the `Append' gadget of the
  521.      Project View Settings Window.
  522.  
  523.      There can only be one Destination Project.
  524.  
  525. "The DeActivated Projects"
  526.      These projects are waiting to be switched into the source or
  527.      destination mode. There can be more than one DeActivated Project.
  528.  
  529.    You can change the project mode by clicking on the `Project Mode
  530. Gadget', for example if you click on the source project's `Project Mode
  531. Gadget', it will be changed into the destination project and the former
  532. destination project will changed into the source project.
  533.  
  534.    If you click on a DeActivated project's `Project Mode Gadget', it
  535. will change into the source project.
  536.  
  537.    If only one Project Window is open, you cannot change the `Project
  538. Mode Gadget'.
  539.  
  540.    Everytime you switch the source project, the gadgets in the Project
  541. Control Panel Window and the Project View Settings Window will be
  542. adjusted to the settings of the new source project.
  543.  
  544. `Caching'
  545.  
  546.    This is a simple toggle gadget. If it is checked, it means that your
  547. project is cached or is going to be cached in ram.
  548.  
  549.    If you do not have enough ram, you will have to disable it. That
  550. means that, for example animations will be directly played from your
  551. harddisk, which will be much slower than playing them directly from ram.
  552.  
  553.    You can only toggle the status of the `Caching' gadget when the
  554. project window is unused. As soon as you load a project, it will become
  555. "ghosted".
  556.  
  557. `Select Load Module'
  558.  
  559.    When clicking on this Button Gadget, a requester will appear in which
  560. you can select the load module for this project.
  561.  
  562.    The cycling gadget in the requester will let you switch between
  563. "Picture Loaders" or "Animation Loaders".
  564.  
  565.    When hitting the `Load' gadget in the Project Control Panel Window,
  566. MainActor executes the animation/picture loader you have selected for
  567. the source project.
  568.  
  569.    The name of the current load module is visible in a text gadget
  570. directly under the `Select Load Module' gadget.  Next to the name is a
  571. small recessed box with an `A' or `P' in it.  They stand for
  572. `A'nimation or `P'icture loader.
  573.  
  574.    The `Select Load Module' gadget will be ghosted as soon as you load
  575. a project.
  576.  
  577. `Select Save Module'
  578.  
  579.    When clicking on this button gadget, a requester will appear in which
  580. you can select the save module.
  581.  
  582.    The cycling gadget in the requester will let you switch between
  583. "Picture Savers" or "Animation Savers".
  584.  
  585.    When hitting the `Save' gadget in the Project Control Panel Window,
  586. MainActor executes the animation/picture saver you have selected for
  587. the source project.
  588.  
  589.    The name of the current save module is visible in a text gadget
  590. directly under the `Select Save Module' gadget. Next to the name is a
  591. small recessed box with an `A' or `P' in it. They stand for `A'nimation
  592. or `P'icture saver.
  593.  
  594.    The `Select Save Module' gadget will only be accessable when a
  595. project is loaded.
  596.  
  597. `The Scrolling Frames/Picture List'
  598.  
  599.    The scroll list will let you choose the frames or pictures you want
  600. to execute a certain operation on.
  601.  
  602.    If you have an animation loader for this project window, the scroll
  603. list will show you the numbered frames of the animation along with
  604. their timecodes.
  605.  
  606.    If you have a picture loader, the scroll list will show you the
  607. names of the pictures you have loaded.
  608.  
  609.    Just (de)select the frame/picture by clicking on it's text. For
  610. multiple selection do not release the mouse button and move over the
  611. items to be selected. The list will scroll if you come to the top or
  612. bottom border.
  613.  
  614.    See MainActor Preferences Window, you can select how many items
  615. shall be displayed in the scroll list. You can also select a special
  616. font for it. (The default is Topaz 8 for the font and 8 for the number
  617. of items which shall be visible).
  618.  
  619. Project Control Panel Window
  620. ============================
  621.  
  622.    This window executes it's functions on the current source Project
  623. Window.
  624.  
  625. `Load'
  626.  
  627.    If you have an animation loader selected for the source project, an
  628. requester will appear in which you have to select an animation of the
  629. appropriate type.
  630.  
  631.    If you have a picture loader selected, the first requester will ask
  632. you about the first picture, after selecting this picture the second
  633. requester will ask you about the last picture.  MainActor will now
  634. alphabetically sort the pictures and load them.  For example, if you
  635. have a picture list:
  636.  
  637.      Amiga_Pic.00001
  638.      Amiga_Pic.00002
  639.      .
  640.      .
  641.      Amiga_Pic.00155
  642.  
  643.    and select Amiga_Pic.00055 in the first requester and
  644. Amiga_Pic.00100 in the next, all pictures from Amiga_Pic.00055 to
  645. Amiga_Pic.00100 will be loaded.  The second requester is optional, that
  646. means you can abort it by clicking on `Cancel' if you just want to load
  647. one picture.
  648.  
  649.    MainActor checks the icon (if there is one) of the project for the
  650. following tooltypes: "Window", "FrameInfo", "NoCaching", "BBlank",
  651. "XOffset", "YOffset", "Repeat". If you saved the project with
  652. MainActor, these tooltypes will restore the settings of the Project
  653. View Settings Window.
  654.  
  655.    The `Load' gadget is only available if you have not loaded a project
  656. into the source project yet.
  657.  
  658. `Unload'
  659.  
  660.    Is the gadget directly under the `Load' gadget. It will unload the
  661. current project of the source project.
  662.  
  663.    It is only available when you have loaded a project into the source
  664. project.
  665.  
  666. `Play'
  667.  
  668.    Is next to the `Load' gadget. It is only available when you have
  669. loaded an animation project into the source project.
  670.  
  671.    If you play your animation on a screen, there are two routines
  672. available.  MainActor checks automatically if you run an OS Version
  673. lower than Amiga OS 3.0 and will play it the old fashioned way. If you
  674. have OS 3.0 or higher you will profit from the new double buffering
  675. routines.
  676.  
  677.    The animation will be played according to the settings of the
  678. Project View Settings Window.
  679.  
  680.    The following keys can be used to control the playing of the
  681. animation:
  682.  
  683. ESCAPE OR A MOUSEBUTTON
  684.      will abort playing the animation
  685.  
  686. SPACE
  687.      will stop playing the animation. While the animation is stopped
  688.      you can use the "TAB" key to flip to the next frame.
  689.  
  690. RETURN
  691.      will enable the timecodes you see in the scroll list of the source
  692.      project and which you can change (these timecodes are default).
  693.  
  694. THE CURSOR KEYS
  695.      scroll the display, the offset changes will be shown in the
  696.      Project View Settings Windows x and y offset gadgets.
  697.  
  698. N
  699. M
  700.      If you have activated the `Frame Info' option, you can cycle the
  701.      color of the info text using N and M up and down.
  702.  
  703. THE FUNCTION KEYS
  704.      are used to set the frame rate, they override the defaults.  You
  705.      can reactivate the defaults by pressing "RETURN".
  706.  
  707.     F1
  708.           sets the timecode to 1/60 Second (60 fps)
  709.  
  710.     F2
  711.           sets the timecode to 2/60 Second (30 fps)
  712.  
  713.     F3
  714.           sets the timecode to 3/60 Second (20 fps)
  715.  
  716.     F4
  717.           sets the timecode to 4/60 Second (15 fps)
  718.  
  719.     F5
  720.           sets the timecode to 5/60 Second (12 fps)
  721.  
  722.     F6
  723.           sets the timecode to 10/60 Second (6 fps)
  724.  
  725.     F7
  726.           sets the timecode to 20/60 Second (3 fps)
  727.  
  728.     F8
  729.           sets the timecode to 40/60 Second (1.5 fps)
  730.  
  731.     F9
  732.           sets the timecode to 60/60 Second (1 fps)
  733.  
  734.     F10
  735.           sets the timecode to 120/60 Second (0.333 fps)
  736.  
  737. `Show'
  738.  
  739.    Is the gadget under `Play'. It will display all the frames/pictures
  740. you have selected in the source project's scroll list.  This gadget is
  741. available for both animation and picture projects.
  742.  
  743.    The frames/pictures will be shown according to the settings of the
  744. Project View Settings Window.
  745.  
  746.    The following keys can be used to control the showing of the
  747. pictures:
  748.  
  749. ESCAPE OR A MOUSEBUTTON
  750.      will abort showing the pictures.
  751.  
  752. SPACE
  753.      will show the next pictures you have selected.
  754.  
  755. THE CURSOR KEYS
  756.      scroll the display, the offset changes will be shown in the
  757.      Project View Settings Windows x and y offset gadgets.
  758.  
  759. `Save'
  760.  
  761.    If you have an animation saver activated in your source project, it
  762. will ask you about the name of the new animation. Then it will build up
  763. the new animation in the appropriate animation format. It will only
  764. save the frames you have `SELECTED' in the source project's scroll
  765. list. If you just want to convert or resave the animation, you have to
  766. select all the frames in the scroll list.
  767.  
  768.    If you have a picture saver activated in your source project, a
  769. requester will appear in which you have to select the directory and the
  770. base name of the pictures.
  771.  
  772.    Example: You have activated an animation loader and a picture saver
  773. and loaded an animation. The animation is called `Example_Anim'. Now
  774. you select the first ten frames of the animation and click on the
  775. `Save' gadget. In the requester, you type `Ram:' for the Directory and
  776. `Example_Pics' for the base name.  The ten pictures will then be saved
  777. as
  778.  
  779.      Ram:Example_Pics.00001
  780.      Ram:Example_Pics.00002
  781.      .
  782.      .
  783.      Ram:Example_Pics.00010
  784.  
  785.    This is also valid if you have a picture loader and a picture saver.
  786.  
  787.    If you have an animation saver, some more requester will appear and
  788. ask you for some specific attributes of the new animation, like
  789. `Palette per Picture' and `Looping Animation'.
  790.  
  791. The following combinations are possible:
  792.  
  793.   1. Animation Loader and Animation Saver
  794.  
  795.   2. Animation Loader and Picture Saver
  796.  
  797.   3. Picture Loader and Animation Saver
  798.  
  799.   4. Picture Loader and Picture Saver
  800.  
  801.    In this way, you can easily convert any picture/animation format
  802. into any picture/animation format.
  803.  
  804.    If frames or pictures of the source project, which have MainActor
  805. generated sound effects associated to them, are saved, the sound
  806. information for these frames will be saved for usage in the new project.
  807.  
  808. `Append'
  809.  
  810.    You can append the frames/pictures you have selected in the source
  811. project to the destination project. The destination project has to be
  812. an animation project.
  813.  
  814.    The source project's animation saver has to belong to the
  815. destination's loader module (for example the IFF-Anim5 loader and
  816. saver).  The destination project must `NOT' be cached.
  817.  
  818.    Some animation types have to fulfill some other attributes, for
  819. example the IFF-Anim5 format can only append to non-looping animations.
  820. When you want to append frames to a loop Anim5 animation, just resave it
  821. and select `NO' in the loop animation requester, then append the frames.
  822.  
  823.    If you want to add a loop to a non-looping animation, just append
  824. two pictures which are identical to the first two, then reload the
  825. animation.
  826.  
  827.    See The Modules, for more information about the specific attributes
  828. of the modules.
  829.  
  830. Project View Settings Window
  831. ============================
  832.  
  833.    This window controls the output of the `Play' and `Show' gadgets of
  834. the Project View Settings Window. The values will be set individually
  835. for each project and will be saved with the preferences files.
  836.  
  837. `Select Display'
  838.  
  839.    You can choose the view mode for your project with this gadget.
  840. This will override the old value, if you resave the animation/picture,
  841. the new view mode id will be saved.  This gadget will be disabled if
  842. you view your project in the window mode.
  843.  
  844. `X/Y Offsets'
  845.  
  846.    With these two integer gadgets, you can select the offsets for your
  847. project. If you scroll a frame (while playing an animation or showing a
  848. picture), the values of the gadgets will immediately be set up to the
  849. new values. These gadgets will only be enabled if the `Center' option
  850. is disabled and you dont use the window mode.
  851.  
  852. `Display Mode'
  853.  
  854.    This cycle gadget will let you choose between the screen and window
  855. mode. In the screen mode the animation/pictures will be shown on a
  856. screen (view) of its own.
  857.  
  858.    In the window mode your project will be shown in a resizeable,
  859. scrollable window on your MainActor screen.
  860.  
  861.    THIS OPTION IS ONLY AVAILABLE ON SYSTEMS RUNNING OS3.0+.
  862.  
  863.    The more colors the MainActor screen has available (see System
  864. Preferences Window), the better is the dithering of your frame/picture.
  865. If you show a 256 color picture on a 4 color screen, you will be
  866. disappointed by the result.  The timecodes of the animation will be
  867. ignored, the animation will be displayed as fast as possible.
  868.  
  869. `Number of Repeats'
  870.  
  871.    This integer gadget controls how often MainActor will play an
  872. animation.  If it contains for example a "1", MainActor will play it
  873. one time.  Possible values are 1 to 9999.
  874.  
  875.    This gadget is only enabled if the source project contains an
  876. animation.
  877.  
  878. `Frame Info'
  879.  
  880.    This switch (when activated) will give you informations about the
  881. current frame while playing animations, it is only availaible if the
  882. source project contains an animation.
  883.  
  884.    If playing on a screen you will see the info on the top right edge
  885. of the screen. When you see no info text, use the M and N keys while
  886. playing to cycle the color of the info text up and down.
  887.  
  888.    When playing in a window, the window's title text will display the
  889. infos for the current frame.
  890.  
  891.    This gadget is only enabled if the source project contains an
  892. animation.
  893.  
  894. `Center'
  895.  
  896.    If you enable the center option, MainActor will automatically center
  897. the display for your project.The x and y offset gadgets will be disabled
  898. but will contain the values for centration. The gadget will be disabled
  899. if you use the window mode.
  900.  
  901. `BBlank'
  902.  
  903.    If you enable the BorderBlank feature (BBlank), MainActor/MainView
  904. will set the color of the border of your display to black.
  905.  
  906. Example:
  907.  
  908.    You have an 320*200 animation with blue as color 0. Without the
  909. BorderBlank option the whole screen has blue as color 0. If you enable
  910. the BBlank option only your animation (320*200) will have blue as color
  911. 0, the border (the rest of the display) will be black.
  912.  
  913.    The BBlank gadget is only availabe if you view your images in the
  914. screen mode.
  915.  
  916. Project Information Window
  917. ==========================
  918.  
  919.    This window will supply you with informations about your current
  920. source project.
  921.  
  922. `Project Information'
  923.  
  924.    This gadget opens an information window which should give you all
  925. needed information about your current source project.  The window is
  926. opened centered on the visible part of your working screen. It's title
  927. bar shows you which project you are informed about (the actual source
  928. project that is).
  929.  
  930. Width, Height :
  931.      This line shows you the width and height of your project in pixels.
  932.  
  933. Number of Pictures/Frames :
  934.      Shows you the number of frames in your animation or the number of
  935.      pictures in your picture list.
  936.  
  937. Number of Colors :
  938.      Shows you the number of colors of your project.
  939.  
  940. Special Flags :
  941.      This line shows you special attributes of the project (if there
  942.      are any).  The flags can currently be:
  943.  
  944.     ---
  945.           for no flags
  946.  
  947.     HAM
  948.           for HAM pictures or animations
  949.  
  950.     EHB
  951.           for extra halfbrite images
  952.  
  953. Size of Project in Bytes :
  954.      Shows you the size of your animation or the total size of all
  955.      pictures in your picture list in bytes.
  956.  
  957. Supports Chunky Pixels
  958.      This line will only appear if your source project is chunky pixel
  959.      based. Chunky pixel based formats are for example : GIF/FLI/FLC.
  960.      If you dont have a chunky pixel device (like Retina or the
  961.      Picasso-II), decompression time of these formats are higher, as
  962.      they have to be converted to the amiga's bitmap format.  You can
  963.      prove that for yourself through the BitMap/Chunky Pixel Time
  964.      functions.
  965.  
  966. Animation Text
  967.      This line will only appear if your source project is an animation.
  968.      It informs you if you have a color palette per frame or only one
  969.      color palette per animation and if the animations has a loop or
  970.      not.
  971.  
  972. Picture/Frame List Gadget
  973.      This gadget (the one under the black line) lists your frames or
  974.      pictures.  You can only select one at a time, the size and
  975.      compression attributes of the currently selected picture are given
  976.      in the two gadgets below.  If you have a looping animation, this
  977.      gadget will contain two more pictures which are not given in the
  978.      `Number of Pictures :' line !  These two pictures represent the
  979.      loop. Some animation formats (like the IFF-AnimBrush loader) need
  980.      only one picture for the loop information.
  981.  
  982. Size in Bytes
  983.      This gadget shows the size of the currently selected picture or
  984.      frame in bytes.
  985.  
  986. Comp. Method
  987.      Informs you about the compression method used for the currently
  988.      selected picture. For example "ByteRun" for IFF images or "Delta5"
  989.      for IFF-Anim5 frames. Consider that the first frame of an IFF-AnimX
  990.      animation mostly has an IFF-ByteRun image for the first frame.
  991.  
  992. `Size Profile'
  993.  
  994.    This function opens a window and shows you the sizes of the images
  995. in your animation/picture list as a graphical representation.  The
  996. largest picture has the biggest vertical image, the smallest picture
  997. the smallest one.  The graphic is layed out to be 600 pixels in width,
  998. so the horizontal pixel width for every frame is calculated by : 600 /
  999. Number of Pictures.  If there are more than 600 Pictures in your source
  1000. project the pixel width will be 1 for every picture and you may have to
  1001. scroll with the windows scroll gadgets to see the whole graphic.
  1002.  
  1003. `Time Profile'
  1004.  
  1005.    This function opens a window and shows you the time needed to
  1006. decompress the images in your animation as a graphical representation.
  1007. The image which has the slowest decompression time has the biggest
  1008. vertical bar, the fastest the smallest one.
  1009.  
  1010. The bars can have two different colors:
  1011.  
  1012. black
  1013.      This indicates that this image could not be decompressed in the
  1014.      given timecode. If for example image nr.3 of your animation has a
  1015.      timecode of 3/60 of a second, its bar will be black if the
  1016.      decompression time is bigger than 3/60. The first frame of your
  1017.      animations have mostly black bars, as these images can not be
  1018.      stored with delta compression.
  1019.  
  1020. blue
  1021.      Everything is ok. This image could be decompressed within its
  1022.      timecode.
  1023.  
  1024. Things you have to consider:
  1025.  
  1026.    * If you have black bars, consider that these images will decompress
  1027.      fast on fast machines and slow on slow machines. Try to increase
  1028.      the timecode of these frames until they have blue bars.
  1029.  
  1030.    *  If you want to be sure your animation runs smoothly on an A1200,
  1031.      remember to check the color of the bars on an A1200, your current
  1032.      machine (A3000 etc.) could be faster.
  1033.  
  1034.    *  The Time Profile function will always decompress the animations
  1035.      in their native format : Bitmap based animations will be
  1036.      decompressed in bitmap mode, chunky animations will be
  1037.      decompressed in chunky mode.
  1038.  
  1039.    The graphic is layed out to be 600 pixels in width, so the horizontal
  1040. pixel width for every frame is calculated by : 600 / Number of frames.
  1041. If there are more than 600 frames in your animation the pixel width
  1042. will be 1 for every frame and you may have to scroll with the windows
  1043. scroll gadgets to see the whole graphic.
  1044.  
  1045.    The Time Profile function is only available if your source project
  1046. is an animation.
  1047.  
  1048. `BitMap Time'
  1049.  
  1050.    If you select this gadget MainActor will decompress the whole source
  1051. project one time in bitmap format. That means that chunky formats like
  1052. FLI will take more time due to the conversion to the amiga's bitmap
  1053. format.
  1054.  
  1055.    If the source project is an animation, MainActor will decompress the
  1056. animation (without the loop frames) one time, if the source project is
  1057. a picture list, MainActor will decompress each picture in the list one
  1058. time.
  1059.  
  1060.    The time needed for decompression is given in the text gadget below
  1061. the `BitMap Time' gadget. The time is displayed in seconds.
  1062.  
  1063.    Note that the time given for decompression has nothing to do with the
  1064. time needed to actually play the animation on a screen. The decomp. time
  1065. function will just decompress the frames as quickly as possible and
  1066. does not care about time codes or vertical blank interrupts.  It is
  1067. therefore quiete accurate.
  1068.  
  1069.    It is quiete useful to be able to compare the decompression time of
  1070. animations who have different animation formats. Choose the format who
  1071. has the best decompression time and compression ratio and suits you
  1072. best.
  1073.  
  1074. `Chunky Time'
  1075.  
  1076.    This gadget will only be enabled if the source projects module format
  1077. supports chunky pixels (i.e. FLI/GIF etc.).
  1078.  
  1079.    If you select it, MainActor will decompress the whole source project
  1080. one time in chunky format.
  1081.  
  1082.    If the source project is an animation, MainActor will decompress the
  1083. animation (without the loop frames) one time, if the source project is
  1084. a picture list, MainActor will decompress each picture in the list one
  1085. time.
  1086.  
  1087.    The time needed for decompression is given in the text gadget below
  1088. the `Chunky Time' gadget. The time is displayed in seconds.
  1089.  
  1090. System Preferences Window
  1091. =========================
  1092.  
  1093. This window handles everything concerning the outer appearance of
  1094. MainActor.
  1095.  
  1096. `Select Font'
  1097.  
  1098.    Choose your font for MainActor. This font will then be used for all
  1099. windows, gadgets, menus. Only the list items of the Project Window will
  1100. be displayed in a different font, you can select it in the MainActor
  1101. Preferences Window.
  1102.  
  1103.    The actual font and it's size are displayed beneath the gadget.  The
  1104. `Select Font' gadget is not activated when you clone the Workbench
  1105. screen.
  1106.  
  1107.    OS 2.0 will display the font requester only on the workbench screen
  1108. and not on the MainActor screen.
  1109.  
  1110. `Select Display'
  1111.  
  1112. ONLY AVAILABLE AT OS 2.1 +
  1113.  
  1114.    Choose your display mode for your MainActor screen. The current
  1115. display mode is displayed beneath the gadget.
  1116.  
  1117.    This gadget is only activated when
  1118.  
  1119.    * MainActor has a screen of its own
  1120.  
  1121.    * You dont clone the Workbench screen
  1122.  
  1123. `Use own Screen'
  1124.  
  1125.    If enabled, MainActor uses a screen of its own, if not, MainActor
  1126. will use the Workbench screen or the actual public screen.
  1127.  
  1128. `SHANGHAI Windows'
  1129.  
  1130.    If enabled, MainActor uses the SHANGHAI public screen mode, that
  1131. means that for example shell windows will automatically pop up on the
  1132. MainActor screen.
  1133.  
  1134.    This gadget is only activated when you run MainActor on a screen of
  1135. its own.
  1136.  
  1137. `Screen Size'
  1138.  
  1139.    This gadget is only available when you have enabled the `Use own
  1140. Screen' gadget.  You can choose MainActor's screen size and it's
  1141. overscan mode with this cycle gadget. The screen size of the current
  1142. mode is displayed in the two integer gadgets to the right of the
  1143. `Screen Size' gadget.  The screen size depends on the screen mode you
  1144. selected with the `Select Display' gadget.
  1145.  
  1146.    You can select the following screenmodes:
  1147.  
  1148. "WorkBench"
  1149.      Clones the Workbench screen properties (screen size, overscan
  1150.      mode, display mode, font)
  1151.  
  1152. "Custom"
  1153.      Enter MainActor's screen size in the two integer gadgets to the
  1154.      right.
  1155.  
  1156. "Standard"
  1157.      Use the standard screen size, without overscan ( for Example 640 *
  1158.      512) at Pal: HighRes Interlace).
  1159.  
  1160. "Text Overscan"
  1161.      The normal overscan mode, which the Workbench uses.
  1162.  
  1163. "Video Overcan"
  1164.      Tries to open as big a screen as possible. Flickers on normal
  1165.      displays at the right border.
  1166.  
  1167. "Max Overscan"
  1168.      Slightly smaller than the Video Overscan mode, but as useless on
  1169.      normal displays due to its flicker.
  1170.  
  1171. `Palette Size'
  1172.  
  1173.    Select the colors of your palette with this gadget. The value left
  1174. to the slider gadget shows the current colors available on your
  1175. MainActor screen.
  1176.  
  1177.    This gadget only makes sense if you display pictures or play
  1178. animations in the window mode. More colors == better dithering of your
  1179. frames/ pictures. (the window mode is only available under OS 3.0 +).
  1180.  
  1181.    This gadget is only activated when
  1182.  
  1183.    * MainActor has a screen of its own
  1184.  
  1185.    * You dont clone the Workbench screen.
  1186.  
  1187. `Use System Preferences'
  1188.  
  1189.    If you want to enable the changes you have made to your display just
  1190. click on this gadget.
  1191.  
  1192. MainActor Preferences Window
  1193. ============================
  1194.  
  1195.    This window lets you choose/enter some special MainActor attributes.
  1196.  
  1197. `Select Default Load Module'
  1198.  
  1199.    Lets you choose the default load module. Everytime you open a new
  1200. project window, the default load module will be the one choosen for
  1201. this new project's load module.
  1202.  
  1203. `Select Default Save Module'
  1204.  
  1205.    Lets you choose the default save module. Everytime you open a new
  1206. project window, the default save module will be the one choosen for
  1207. this new project's save module.
  1208.  
  1209. `Select List Item Font'
  1210.  
  1211.    Choose the font for your list items in your Project Window, this
  1212. font must have a fixed width, the current font and its size are
  1213. displayed to the right of the gadget, the default is topaz.font 8.
  1214.  
  1215. `Select Sound Path'
  1216.  
  1217.    Select the initial path for your sound objects. This path is then
  1218. used by the Choose Sound Object function, integrated in the Sound
  1219. Module Requester.
  1220.  
  1221. `Number of List Items'
  1222.  
  1223.    You can enter how many list items will be displayed in the project
  1224. windows with this integer gadget, the default is 8.
  1225.  
  1226. `Save Icon'
  1227.  
  1228.    If you enable this gadet, MainActor will save an Workbench icon for
  1229. every animation/picture you create. You can then view them by double
  1230. clicking on their icons. The icons support the same tooltypes as
  1231. MainView, see MainView.  The initial settings of the tooltypes clone
  1232. the settings of the source project (from which you create the new
  1233. animation/picture).
  1234.  
  1235. `Use MainActor Preferences'
  1236.  
  1237.    Will enable the changes made to the MainActor preferences.
  1238.  
  1239. Text Buffer Window
  1240. ==================
  1241.  
  1242.    This window shows and buffers messages for feedback to the user.
  1243. You can use the cursor up/down keys to scroll the text one line up/down.
  1244. Control+cursor up/down will move to the start/end of the buffer.  You
  1245. can also use the window's scrollbar to scroll through the buffer.
  1246.  
  1247.    See Text Buffer Menu, for more functions concerning the text buffer.
  1248.  
  1249. The Modules
  1250. ***********
  1251.  
  1252.    MainActor has animation and picture modules of which each has load
  1253. and save modules. Since Version 1.5, MainActor has also sound modules,
  1254. which can be associated to every frame or picture of the source project.
  1255.  
  1256. The Animation Modules
  1257. =====================
  1258.  
  1259. Anim Universal
  1260. --------------
  1261.  
  1262.    This module examines the animation format and executes the proper
  1263. animation module. You should mostly use the universal modules as they
  1264. are able to directly redirect the output of the modules to special
  1265. hardware (PicassoII,Retina etc.).
  1266.  
  1267. Pecularities:
  1268.  
  1269.    - The "Append" function will not work if the destination project has
  1270.      an Universal loader.
  1271.  
  1272. Anim Universal_Merlin
  1273. ---------------------
  1274.  
  1275.    This module examines the animation format and executes the proper
  1276. animation module. It redirects the output of the modules directly to
  1277. the Merlix board from X-Pert.
  1278.  
  1279. Pecularities:
  1280.  
  1281.    - Attention : During playback you have to use the digi keys (1 - 0)
  1282.      to adjust playback speed, *NOT* the function keys like normal.
  1283.  
  1284.    - It is faster to view animations of the bitmap formats (like
  1285.      Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be
  1286.      converted to the picasso's chunky pixel mode.
  1287.  
  1288.    - Animations of the chunky formats like FLI/FLC are of course much
  1289.      faster on the Merlin than on the native chipset.
  1290.  
  1291.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1292.      meaning for this module, the handling of the time codes is however
  1293.      correct and you can still stop the animation and flip to the next
  1294.      frame like normal.  The digi keys also control the speed of the
  1295.      animation.
  1296.  
  1297. Anim Universal_PicassoII
  1298. ------------------------
  1299.  
  1300.    This module examines the animation format and executes the proper
  1301. animation module. It redirects the output of the modules directly to
  1302. the Picasso-II board from VillageTronic.
  1303.  
  1304. Pecularities:
  1305.  
  1306.    - It is faster to view animations of the bitmap formats (like
  1307.      Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be
  1308.      converted to the picasso's chunky pixel mode.
  1309.  
  1310.    - Animations of the chunky formats like FLI/FLC are of course much
  1311.      faster on the Picasso-II than on the native chipset.
  1312.  
  1313.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1314.      meaning for this module, the handling of the time codes is however
  1315.      correct and you can still stop the animation and flip to the next
  1316.      frame like normal.  The function keys also control the speed of
  1317.      the animation.
  1318.  
  1319. Anim Universal_Retina
  1320. ---------------------
  1321.  
  1322.    This module examines the animation format and executes the proper
  1323. animation module. It redirects the output of the modules directly to
  1324. the Retina board from MacroSystems.
  1325.  
  1326. Pecularities:
  1327.  
  1328.    - It is faster to view animations of the bitmap formats (like
  1329.      Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be
  1330.      converted to the retina's chunky pixel mode.
  1331.  
  1332.    - Animations of the chunky formats like FLI/FLC are of course much
  1333.      faster on the Retina than on the native chipset.
  1334.  
  1335.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1336.      meaning for this module, the handling of the time codes is however
  1337.      correct and you can still stop the animation and flip to the next
  1338.      frame like normal.  The function keys also control the speed of
  1339.      the animation.
  1340.  
  1341. AVI
  1342. ---
  1343.  
  1344.    This is the `Video for Windows' format from MicroSoft. It is chunky
  1345. pixel based and mostly has audio streams associated with the animation.
  1346.  
  1347. Pecularities:
  1348.  
  1349.    - MainActor supports CRAM and BI_RGB codecs, MainActor is also
  1350.      currently limited to 8 bit animations.
  1351.  
  1352.    - Audio streams are ignored, it is not yet possible to play them
  1353.      within MainActor.
  1354.  
  1355.    - It is not possible to influence the timecodes of AVI animations.
  1356.  
  1357. DL
  1358. --
  1359.  
  1360.    DL animations are chunky pixel based and dont support data crunching.
  1361. MainActor supports type 1 and type 2 DL animations. Type 1 animations
  1362. are fixed to an resolution of 160*100, type 2 animations can contain
  1363. resolutions of 320*200, 160*100 and 80*50. The image depth is fixed to
  1364. 8 bit.
  1365.  
  1366. Pecularities:
  1367.  
  1368.    - The images of DL animations are stored as raw data, therefore no
  1369.      loop frames are needed.
  1370.  
  1371.    - MainActor plays DL animations in a linear fashion, the playlist at
  1372.      the end of DL animations is ignored.
  1373.  
  1374. FLI
  1375. ---
  1376.  
  1377.    FLI animations are created by Animator Pro, an animation program
  1378. only available on pc computers.  It is quiete old, it can only contain
  1379. 320*200 animations and its depth is fixed to 8 bit. The successor of
  1380. FLI is FLC.  I have included the FLI modules because a lot of animations
  1381. (especially on CD-ROM) are in this format.
  1382.  
  1383. Pecularities:
  1384.  
  1385.    - FLI animations always contain a loop, so it is not possible to
  1386.      append to FLI animations. The FLI saver is therefore not able to
  1387.      append to FLI animations.
  1388.  
  1389.    - FLI animations have only one (global) timecode, it applies to all
  1390.      frames of the animation. The `Set Timecode' function will therefore
  1391.      only be able to set the global timecode and will not set a timecode
  1392.      per frame as usual.
  1393.  
  1394.    - Because of the missing timecode per frame feature, a lot of
  1395.      animations contain 'Dummy' frames. This are empty frames who shall
  1396.      time the animations.  N Dummy frames will for example delay the
  1397.      playback of the animation for n * global timecode. You can
  1398.      recognice Dummy frames in the `Project Information Window', they
  1399.      have a bytesize of 0 and a compression type of Dummy.
  1400.  
  1401. FLC
  1402. ---
  1403.  
  1404.    FLC animations are created by Animator Pro, an animation program
  1405. only available on pc computers.  FLC is the successor of FLI. FLC
  1406. animations are not fixed to 320*200 resolutions like FLI and have
  1407. faster DELTA chunks.
  1408.  
  1409. Pecularities:
  1410.  
  1411.    - FLC animations always contain a loop, so it is not possible to
  1412.      append to FLC animations. The FLC saver is therefore not able to
  1413.      append to FLC animations.
  1414.  
  1415.    - FLC animations have only one (global) timecode, it applies to all
  1416.      frames of the animation. The `Set Timecode' function will therefore
  1417.      only be able to set the global timecode and will not set a timecode
  1418.      per frame as usual.
  1419.  
  1420.    - Because of the missing timecode per frame feature, a lot of
  1421.      animations contain 'Dummy' frames. This are empty frames who shall
  1422.      time the animations.  N Dummy frames will for example delay the
  1423.      playback of the animation for n * global timecode. You can
  1424.      recognice Dummy frames in the `Project Information Window', they
  1425.      have a bytesize of 0 and a compression type of Dummy.
  1426.  
  1427. IFF-Anim3
  1428. ---------
  1429.  
  1430.    The opcode 3 animation format is very old. I did find some old
  1431. Tobias Richter animations which used this format and decided to support
  1432. it.
  1433.  
  1434. Pecularities:
  1435.  
  1436.    - Some odd sized animations can cause trouble on AGA machines as
  1437.      opcode3 animations assume that the bitmap width should only be
  1438.      divideable by 8. AGA machines in higher fetchmodes need bitmaps
  1439.      which are divideable by 32/64, if you experience this, your only
  1440.      chance is to avoid higher fetchmodes by selecting a LowRes display.
  1441.  
  1442. IFF-Anim5
  1443. ---------
  1444.  
  1445.    The IFF-Anim5 specification was created by `Electronic Arts'.
  1446.  
  1447.    It is a "good at compressing but slow at playing" format.
  1448.  
  1449. Pecularities:
  1450.  
  1451.    - You cannot append to looping animations. You can bypass this by
  1452.      resaving it to a non-looping animation and then appending the
  1453.      frames.  You can make a non-looping animation to a looping
  1454.      animation by appending two frames which are identical to the first
  1455.      two (you have to reload the animation to make the loop appear).
  1456.  
  1457.    - There are some bad animation packers out there, which do not save
  1458.      the first ANHD chunk before the BODY chunk. In this case MainActor
  1459.      cannot insert the timecode for the first frame and will give you
  1460.      an error message (the other timecodes will be set).  If you want
  1461.      to time the first frame, just resave the animation with MainActor
  1462.      to avoid this problem.
  1463.  
  1464. IFF-Anim7
  1465. ---------
  1466.  
  1467.    The IFF-Anim7 specification was created by `Wolfgang Hofer'.
  1468.  
  1469.    It is a quite good compromise between speed and animation size.  The
  1470. IFF-Anim7_16 modules use words (16 bits), the Anim-7_32 modules
  1471. longwords (32 bits) for compression.  Therefore the 16 bit variant
  1472. compresses slightly better than the 32 bit modules, but playback is
  1473. slower.
  1474.  
  1475.    The IFF-Anim7_32 modules are, in my opinion, the best choice for
  1476. timeable, fast animations.
  1477.  
  1478. Pecularities:
  1479.  
  1480.    - You cannot append to looping animations. You can bypass this by
  1481.      resaving it to a non-looping animation and then appending the
  1482.      frames.  You can make a non-looping animation to a looping
  1483.      animation by appending two frames which are identical to the first
  1484.      two (you have to reload the animation to make the loop appear).
  1485.  
  1486.    - There are some bad animation packers out there, which do not save
  1487.      the first ANHD chunk before the BODY chunk. In this case MainActor
  1488.      cannot insert the timecode for the first frame and will give you
  1489.      an error message (the other timecodes will be set).  If you want
  1490.      to time the first frame, just resave the animation with MainActor
  1491.      to avoid this problem.
  1492.  
  1493.    - The modules do NOT support animations with a DLTA chunk instead of
  1494.      a BODY chunk as the first frame.
  1495.  
  1496.    - Make sure that the width of the animation is divideable by 16 for
  1497.      IFF-Anim7_16 animations or 32 for IFF-Anim7_32 anims.  Otherwise
  1498.      you will see a small area to the right of the screen which will
  1499.      not be updated correctly.
  1500.  
  1501. IFF-Anim8
  1502. ---------
  1503.  
  1504.    The IFF-Anim8 specification was created by Joe Porkka of `ASDG'.
  1505.  
  1506. Pecularities:
  1507.  
  1508.    - You cannot append to looping animations. You can bypass this by
  1509.      resaving it to a non-looping animation and then appending the
  1510.      frames.  You can make a non-looping animation to a looping
  1511.      animation by appending two frames which are identical to the first
  1512.      two (you have to reload the animation to make the loop appear).
  1513.  
  1514.    - There are some bad animation packers out there, which do not save
  1515.      the first ANHD chunk before the BODY chunk. In this case MainActor
  1516.      cannot insert the timecode for the first frame and will give you
  1517.      an error message (the other timecodes will be set).  If you want
  1518.      to time the first frame, just resave the animation with MainActor
  1519.      to avoid this problem.
  1520.  
  1521.    - The modules do NOT support animations with a DLTA chunk instead of
  1522.      a BODY chunk as the first frame.
  1523.  
  1524.    - Make sure that the width of the animation is divideable by 16 for
  1525.      IFF-Anim8_16 animations or 32 for IFF-Anim8_32 anims.  Otherwise
  1526.      you will see a small area to the right of the screen which will
  1527.      not be updated correctly.
  1528.  
  1529. IFF-AnimBrush
  1530. -------------
  1531.  
  1532.    The IFF-AnimBrush specification was created by `Dan Silva' of
  1533. Electronic Arts.  Anim Brushes are used/saved by DPaint.
  1534.  
  1535. Pecularities:
  1536.  
  1537.    - There is no save module at the moment.
  1538.  
  1539. IFF-AnimJ
  1540. ---------
  1541.  
  1542.    The IFF-AnimJ (.movie) format was created by `Eric Graham', who also
  1543. made the famous Juggler demo. Which in fact is an IFF-AnimJ animation.
  1544.  
  1545. Pecularities:
  1546.  
  1547.    - This animation format is quite old and is supported for nostalgic
  1548.      reasons only.
  1549.  
  1550. Picasso
  1551. -------
  1552.  
  1553.    This animation format was especially created for the Picasso graphic
  1554. board from VillageTronic. The modules can handle resolutions of 8/16/24
  1555. bit.  Picasso animations are only recognized by the
  1556. `Universal_PicassoII' universal module.
  1557.  
  1558. Pecularities:
  1559.  
  1560.    - The functionality of the Picasso modules are the same as that of
  1561.      the IFF-AnimX.  That means that you can add a loop to animations,
  1562.      select if you want to have a color palette per frame (of course
  1563.      only in 8 bit mode), set the timecode for each frame etc.
  1564.  
  1565.    - If you want to create a 24-Bit animation you will be asked if the
  1566.      resolution shall be dithered down to 16-Bit. 16-Bit is faster than
  1567.      24-Bit and offers nearly the same image quality so you should give
  1568.      it a try.
  1569.  
  1570. Real3D
  1571. ------
  1572.  
  1573.    The Real3D animation format is used by Real3D, a commercial raytracer
  1574. available for the Amiga.
  1575.  
  1576. Pecularities:
  1577.  
  1578.    - The animation format only allows one color palette per animation,
  1579.      animations always contain a loop.
  1580.  
  1581.    - No compression is used on the delta data, which allows fast
  1582.      playback but results in bigger animations.
  1583.  
  1584. The Picture Modules
  1585. ===================
  1586.  
  1587. Picture Universal
  1588. -----------------
  1589.  
  1590.    This module examines the picture format and executes the proper
  1591. picture module. You should always use the universal modules.
  1592.  
  1593. Picture Universal_Merlin
  1594. ------------------------
  1595.  
  1596.    This module examines the picture format and executes the proper
  1597. picture module. It redirects the output of the modules directly to the
  1598. Merlin board from X-Pert.
  1599.  
  1600. Pecularities:
  1601.  
  1602.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1603.      meaning for this module.  The only options you have is to press
  1604.      space for the next picture or escape to abort viewing.
  1605.  
  1606. Picture Universal_PicassoII
  1607. ---------------------------
  1608.  
  1609.    This module examines the picture format and executes the proper
  1610. picture module. It redirects the output of the modules directly to the
  1611. Picasso-II board from VillageTronic.
  1612.  
  1613. Pecularities:
  1614.  
  1615.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1616.      meaning for this module.  The only options you have is to press
  1617.      space for the next picture or escape to abort viewing.
  1618.  
  1619. Picture Universal_Retina
  1620. ------------------------
  1621.  
  1622.    This module examines the picture format and executes the proper
  1623. picture module. It redirects the output of the modules directly to the
  1624. Retina board from MacroSystems.
  1625.  
  1626. Pecularities:
  1627.  
  1628.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1629.      meaning for this module.  The only options you have is to press
  1630.      space for the next picture or escape to abort viewing.
  1631.  
  1632. GIF
  1633. ---
  1634.  
  1635.    A widely spread image format, designed by `CompuServe'. Revisions
  1636. 87A and 89A are supported.
  1637.  
  1638. Pecularities:
  1639.  
  1640.    - This format is chunky pixel based, so it will be fastest if viewed
  1641.      through the universal modules which support chunky pixel devices
  1642.      (like Universal_PicassoII etc.), otherwise the module will convert
  1643.      the image to your native chipsets bitplane mode, which will take
  1644.      somewhat longer.
  1645.  
  1646.    - No saver module yet.
  1647.  
  1648. IFF
  1649. ---
  1650.  
  1651.    This is the standard Interchangeable File Format (IFF), the
  1652. specification was designed by `Electronic Arts'.
  1653.  
  1654. Pecularities:
  1655.  
  1656.    - Starting from MainActor Version 1.02, the IFF modules can load/save
  1657.      IFF24 (24-Bit) pictures.
  1658.  
  1659. PCX
  1660. ---
  1661.  
  1662.    PCX is a picture format heavily used on PC's, it was designed by
  1663. `ZSoft'.
  1664.  
  1665. Pecularities:
  1666.  
  1667.    - No save module yet
  1668.  
  1669. Workbench-Icon
  1670. --------------
  1671.  
  1672.    These modules support the Workbench icons.
  1673.  
  1674. Pecularities:
  1675.  
  1676.    - The save module will append ".info" to the save name.
  1677.  
  1678. The Sound Modules
  1679. =================
  1680.  
  1681. IFF-Sample
  1682. ----------
  1683.  
  1684.    The IFF-Sample module is able to play back samples of any size.
  1685.  
  1686. Pecularities:
  1687.  
  1688.    - Stereo samples are not supported, you can however play mono samples
  1689.      in stereo mode.
  1690.  
  1691.    - The IFF-Sample module does not support fibonacci compressed
  1692.      samples.
  1693.  
  1694. Sound Support
  1695. *************
  1696.  
  1697.    MainActor's sound support is module independent. That means that you
  1698. can use the same sound information file on every animation or picture
  1699. format MainActor supports.
  1700.  
  1701.    If you use the `Sound Module Requester', available through the `Set
  1702. Sound' function of the Miscellaneous Menu, to apply sound to a loaded
  1703. project, MainActor will write an information file to your harddisk
  1704. which has the name of the source project + ".snd".  The sound
  1705. information for the supplied example animation "Examples/CountAnim7_32"
  1706. has for example the name "Examples/CountAnim7_32.snd".
  1707.  
  1708.    Now imagine you have a 200 frame `FLI' animation with the name
  1709. "Test" and want to use the same sound information for it. To do this,
  1710. just rename the "CountAnim7_32.snd" file to "Test.snd". It does not
  1711. matter if "Test" has more or less frames than "CountAnim7_32":
  1712. MainActor/MainView will check if the frames for which sound information
  1713. is supplied exist within the provided animation.
  1714.  
  1715.    The same, of course, applies  to single pictures or picture lists.
  1716. It does not matter if the `.snd' file points to an animation or picture
  1717. (list).
  1718.  
  1719.    Remember that the sound objects will have to be cached in chip-ram,
  1720. MainActor does not yet support to play the objects directly from hd.
  1721. The maximum amount of chip-ram you can have is 2mb, so be careful which
  1722. and how many samples you use inside your animation.
  1723.  
  1724.    For further information have a look into the `Set Sound' function or
  1725. into the `Tutorial'.
  1726.  
  1727. The Arexx Interface
  1728. *******************
  1729.  
  1730.    MainActor's arexx port name is `MAINACTOR'.
  1731.  
  1732. Format:
  1733.  
  1734. <>
  1735.      Parameters in these angle brackets have to be supplied
  1736.  
  1737. []
  1738.      Parameters in square brackets are optional
  1739.  
  1740. |
  1741.      Vertical bars mean OR and are used to seperate options of which
  1742.      you can choose one : [ON | OFF]
  1743.  
  1744.    The result variable contains the result of the operation, it's
  1745. possible contents are listed in the command reference.
  1746.  
  1747.    Look at the `MainActor:rexx' directory for examples. Note that
  1748. MainActor does not support blanks in filenames, which are arexx
  1749. arguments.
  1750.  
  1751. The arexx commands integrated in MainActor 1.5 are:
  1752.  
  1753. Append
  1754. ======
  1755.  
  1756. `Format:'
  1757.  
  1758.    Appends the selected frames/pictures of the source project to the
  1759. destination project.
  1760.  
  1761. result: -
  1762.  
  1763. DeSelectAll
  1764. ===========
  1765.  
  1766. `Format:' DeSelectAll
  1767.  
  1768.    Deselects all frames/pictures in the source project.
  1769.  
  1770. result: -
  1771.  
  1772. DeSelectRange
  1773. =============
  1774.  
  1775. `Format:' DeSelectRange <start> <stop>
  1776.  
  1777.    Will deselect all frames/pictures in the source project from the
  1778. integer value `start' to `stop'.
  1779.  
  1780. result: -
  1781.  
  1782. DeSelectRangeRequest
  1783. ====================
  1784.  
  1785. `Format:' DeSelectRangeRequest
  1786.  
  1787.    The DeSelectRange requester will appear, letting you choose the
  1788. frames or pictures to deselect.
  1789.  
  1790. result: -
  1791.  
  1792. GetSPInfo
  1793. =========
  1794.  
  1795. `Format:' GetSPInfo
  1796.  
  1797.    Returns information about the current source project:
  1798.  
  1799.    The width of the source project, followed by it's height, followed
  1800. by the amount of colors (`HAM6',`HAM8',`EHB' will be given back
  1801. literally for AdPro compatibility), followed by the number of
  1802. frames/pictures in your project, followed by `CACHING=NO' or
  1803. `CACHING=YES' depending if you have caching en/disabled, followed by
  1804. `LOOP=YES' or `LOOP=NO' depending on the loop status and at last
  1805. `CPF=YES' or `CPF=NO' depending on your color per frame status.
  1806.  
  1807.    Picture lists have `LOOP' disabled and `CPF' enabled.
  1808.  
  1809. result: width height colors #ofpics caching loop cpf
  1810.  
  1811. `Examples':
  1812.  
  1813.    result=320 256 HAM6 220 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
  1814.  
  1815.    result=320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
  1816.  
  1817. GetSPLoader
  1818. ===========
  1819.  
  1820. `Format:' GetSPLoader
  1821.  
  1822.    Returns two arguments, the first is `ANIM' or `PIC' depending of the
  1823. load module type of the source project.  The second argument is the
  1824. name of the module itself.
  1825.  
  1826. result: ModuleType ModuleName
  1827.  
  1828. GetSPName
  1829. =========
  1830.  
  1831. `Format:' GetSPName
  1832.  
  1833.    If the source project has an animation loaded, it returns the full
  1834. animation name with path, else it returns two arguments, the first is
  1835. the name of the first picture with full path, the second is the name of
  1836. the last picture without it's path.
  1837.  
  1838. result: Name of animation or name of first and last picture.
  1839.  
  1840. GetSPSaver
  1841. ==========
  1842.  
  1843. `Format:' GetSPSaver
  1844.  
  1845.    Returns two arguments, the first is `ANIM' or `PIC' depending of the
  1846. save module type of the source project.  The second argument is the
  1847. name of the module itself.
  1848.  
  1849. result: ModuleType ModuleName
  1850.  
  1851. Invert
  1852. ======
  1853.  
  1854. `Format:' Invert
  1855.  
  1856.    Ths function inverts the selection status of the items in the source
  1857. project. All selected items will become deselected and all deselected
  1858. items will become selected.
  1859.  
  1860. result: -
  1861.  
  1862. LoadProject
  1863. ===========
  1864.  
  1865. `Format:' LoadProject <Name1> [Name2]
  1866.  
  1867.    LoadProject will load an animation or picture list, according to the
  1868. type of the load module of the source project.
  1869.  
  1870.    `Name1' is the name of the animation or the name of the first picture
  1871. of the picture list.
  1872.  
  1873.    `Name2' is only needed if you want to load a picture list, it is then
  1874. the name of the last picture.
  1875.  
  1876. `Examples':
  1877.  
  1878.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 Graphics:CountAnim.00010
  1879.  
  1880.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 CountAnim.00010
  1881.  
  1882.    LoadProject Graphics:Test/mandel7_32
  1883.  
  1884. result:-
  1885.  
  1886. OpenNewProject
  1887. ==============
  1888.  
  1889. `Format:' OpenNewProject [CACHING]
  1890.  
  1891.    Opens a new project window (up to five).  If you supply the
  1892. `CACHING' parameter, the project window will have caching enabled,
  1893. otherwise it will be disabled.
  1894.  
  1895. result: -
  1896.  
  1897. PlayProject
  1898. ===========
  1899.  
  1900. `Format:' PlayProject
  1901.  
  1902.    Plays the animation contained in the source project, will fail if
  1903. the source project is a picture list.
  1904.  
  1905. result: -
  1906.  
  1907. PrintTxt
  1908. ========
  1909.  
  1910. `Format:' PrintTxt <text>
  1911.  
  1912.    Displays `text' in the Text Buffer Window.
  1913.  
  1914. result: -
  1915.  
  1916. PrintAndStoreTxt
  1917. ================
  1918.  
  1919. `Format:' PrintAndStoreTxt <text>
  1920.  
  1921.    Displays and buffers `text' in the Text Buffer Window.
  1922.  
  1923. result: -
  1924.  
  1925. Quit
  1926. ====
  1927.  
  1928. `Format:' Quit
  1929.  
  1930.    Closes all projects and quits MainActor.
  1931.  
  1932. result: -
  1933.  
  1934. RequestFile
  1935. ===========
  1936.  
  1937. `Format:' RequestFile <text>
  1938.  
  1939.    This command pops up an ASL-file requester, `text' will be displayed
  1940. in the requester's title bar.
  1941.  
  1942. `Example:'
  1943.  
  1944.    RequestFile "Select File Name"
  1945.  
  1946. result: full path of selected file
  1947.  
  1948. RequestInteger
  1949. ==============
  1950.  
  1951. `Format:' RequestInteger <InitValue> <text>
  1952.  
  1953.    This command pops up an integer requester, `text' will be displayed
  1954. above the integer value which was initialized with `InitValue'.
  1955.  
  1956. `Example:'
  1957.  
  1958.    RequestInteger 640 "Enter new Width"
  1959.  
  1960. result: integer value
  1961.  
  1962. RequestSaveFile
  1963. ===============
  1964.  
  1965. `Format:' RequestSaveFile <text>
  1966.  
  1967.    This command pops up an ASL-savefile requester, `text' will be
  1968. displayed in the requesters title bar.
  1969.  
  1970. `Example:'
  1971.  
  1972.    RequestSaveFile "Select Save File Name"
  1973.  
  1974. result: full path of selected file
  1975.  
  1976. Save
  1977. ====
  1978.  
  1979. `Format:' Save <Name> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
  1980.  
  1981.    An animation saver will save the selected frames into a new animation
  1982. under the name you put in the `Name' parameter. `CPF' decides wether
  1983. you want a color palette per frame or not, `LOOP' decides if you want
  1984. to have a looping animation. `LOOP' and `CPF' overrule the normal
  1985. behaviour, if you don't supply them, everything will be saved as though
  1986. you had activated the `Save' gadget.
  1987.  
  1988.    If you have a picture saver, `Name' is the base name for the
  1989. pictures, `LOOP' and `CPF' have, in this case, no meaning.
  1990.  
  1991. result: -
  1992.  
  1993. ScreenToBack
  1994. ============
  1995.  
  1996. `Format:' ScreenToBack
  1997.  
  1998.    Flips the MainActor screen to the back.
  1999.  
  2000. result: -
  2001.  
  2002. ScreenToFront
  2003. =============
  2004.  
  2005. `Format:' ScreenToFront
  2006.  
  2007.    Flips the MainActor screen to the front.
  2008.  
  2009. result: -
  2010.  
  2011. SelectAll
  2012. =========
  2013.  
  2014. `Format:' SelectAll
  2015.  
  2016.    Selects all frames/pictures in the source project.
  2017.  
  2018. result: -
  2019.  
  2020. SelectRange
  2021. ===========
  2022.  
  2023. `Format:' SelectRange <start> <stop>
  2024.  
  2025.    Will select all frames/pictures in the source project from the
  2026. integer value `start' to `stop'.
  2027.  
  2028. result: -
  2029.  
  2030. SelectRangeRequest
  2031. ==================
  2032.  
  2033. `Format:' SelectRangeRequest
  2034.  
  2035.    The SelectRange requester will appear, letting you choose the frames
  2036. or pictures to select.
  2037.  
  2038. result: -
  2039.  
  2040. ShowPictures
  2041. ============
  2042.  
  2043. `Format:' ShowPictures
  2044.  
  2045.    Shows the selected pictures/frames of the source project.
  2046.  
  2047. result: -
  2048.  
  2049. SetSPLoader
  2050. ===========
  2051.  
  2052. `Format:' SetSPLoader <ModuleType> <ModuleName>
  2053.  
  2054.    Sets the load module of the source project to the module type
  2055. `ModuleType' with the module name `ModuleName'.
  2056.  
  2057. `EXAMPLES:'
  2058.  
  2059.    SetSPLoader PIC IFF
  2060.  
  2061.    SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
  2062.  
  2063. result: -
  2064.  
  2065. SetSPSaver
  2066. ==========
  2067.  
  2068. `Format:' SetSPSaver <ModuleType> <ModuleName>
  2069.  
  2070.    Sets the save module of the source project to the module type
  2071. `ModuleType' with the module name `ModuleName'.
  2072.  
  2073. `EXAMPLES:'
  2074.  
  2075.    SetSPSaver PIC IFF
  2076.  
  2077.    SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
  2078.  
  2079. result: -
  2080.  
  2081. SetTimecode
  2082. ===========
  2083.  
  2084. `Format:' SetTimecode <Timecode>
  2085.  
  2086.    Sets `Timecode' (a value from 1 to 999) to the selected frames of
  2087. the source project.
  2088.  
  2089. result: -
  2090.  
  2091. SwapDeActivatedToSource
  2092. =======================
  2093.  
  2094. `Format:' SwapDeActivatedToSource
  2095.  
  2096.    Flips the first deactivated project to the source and the source
  2097. project to the destination project.
  2098.  
  2099. result: -
  2100.  
  2101. SwapProjects
  2102. ============
  2103.  
  2104. `Format:' SwapProjects
  2105.  
  2106.    Flips the destination project to the source and the source project
  2107. to the destination project.
  2108.  
  2109. result: -
  2110.  
  2111. UnloadProject
  2112. =============
  2113.  
  2114. `Format:' UnloadProject
  2115.  
  2116.    Unloads the current project of the source project.
  2117.  
  2118. result: -
  2119.  
  2120. Version
  2121. =======
  2122.  
  2123. `Format:' Version
  2124.  
  2125.    Will return the actual version string of MainActor.
  2126.  
  2127. result: MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
  2128.  
  2129. WBToFront
  2130. =========
  2131.  
  2132. `Format:' WBToFront
  2133.  
  2134.    Flips the Workbench screen to the front.
  2135.  
  2136. result: -
  2137.  
  2138. MainView
  2139. ********
  2140.  
  2141.    MainView is MainActor's external player. It can display all
  2142. animations/pictures for which MainActor has the proper load modules.
  2143.  
  2144.    The key commands while playing animations or showing pictures are
  2145. the same as if you would view them directly with MainActor.  That is
  2146. the reason for not listing them here again, have a look at the Project
  2147. Control Panel Window under `Play' and `Show'.
  2148.  
  2149.    If MainActor saved an icon for the animations/pictures to view,
  2150. MainView will take the view settings from this icon (overruling its own
  2151. settings)!  You can change this behaviour through the `IgnoreIcons'
  2152. option.
  2153.  
  2154.    MainView will use MainActors center option (which centers the
  2155. display of your animations or pictures) by default. If you specify an X
  2156. or Y Offset the center option will be disabled and the specified
  2157. offsets will be used instead.
  2158.  
  2159.    You can start MainView from the workbench or form the cli.
  2160.  
  2161. `Starting MainView from the Workbench'
  2162.  
  2163.    If you start MainView from the Workbench (per icon), you can select
  2164. the file(s) to view in an ASL-requester. For multi selecting just press
  2165. one of the shift keys and select the files with the mouse. (Starting
  2166. from OS 2.1+)
  2167.  
  2168. MainView supports the following tooltypes:
  2169.  
  2170. "Window"
  2171.      This tooltype enables the window mode, all animations or pictures
  2172.      will be displayed in a window on the current public screen.  It is
  2173.      disabled by default.
  2174.  
  2175. "FrameInfo"
  2176.      FrameInfo enables the FrameInfo mode. It is disabled by default.
  2177.  
  2178. "NoCaching"
  2179.      Disables caching. With caching disabled MainView plays direct from
  2180.      the harddisk (or whatever). This allows you to play big animations
  2181.      even if you have not much ram.  It is disabled by default.
  2182.  
  2183. "IgnoreIcons"
  2184.      Ignores the icons of the animations/pictures It is disabled by
  2185.      default.
  2186.  
  2187. "BBlank"
  2188.      Enables the BBlank option. It is disabled by default.
  2189.  
  2190. "XOffset=<Value>"
  2191.      You can directly set the start x offset. 0 is the left border.  If
  2192.      you specify an XOffset centration will be disabled !
  2193.  
  2194. "YOffset=<Value>"
  2195.      You can directly set the initial y offset. 0 is the top border.
  2196.      If you specify an YOffset centration will be disabled !
  2197.  
  2198. "Repeat=<Value>"
  2199.      Repeats the animation <Value> times.  For example `Repeat=1' would
  2200.      play the animation one time.  Defaults to 100.
  2201.  
  2202. "Directory=<Path>"
  2203.      This is the initial directory for the ASL-requester.
  2204.  
  2205. "Anim_Module=<Module>"
  2206.      Chooses the default load module for animations.  Default is the
  2207.      `Universal' module.
  2208.  
  2209. "Pic_Module=<Module>"
  2210.      Chooses the default load module for pictures.  Default is the
  2211.      `Universal' module.  If you want to view all pictures for example
  2212.      on the Picasso-II gfx board, choose the `Universal_PicassoII'
  2213.      module.
  2214.  
  2215. `Starting MainView from the cli'
  2216.  
  2217.    Starting MainView from the CLI will give you enhanced functionality.
  2218. You can, for example, define patterns for animations or picture lists.
  2219.  
  2220.    Usage is : MainView [-<options>] <file>
  2221.  
  2222.    You can enter as many files as you like.
  2223.  
  2224. MainView supports these options :
  2225.  
  2226.      -w           : enables the window mode
  2227.      -fi          : enables the frameinfo option
  2228.      -nc          : turns caching off
  2229.      -i           : ignores the icons for the animations/pictures
  2230.      -bb          : enables the BorderBlank (BBlank) option
  2231.      -xvalue      : value describes the initial x offset
  2232.      -yvalue      : the same for the y offset.
  2233.      -rvalue      : value describes how often the animation
  2234.                     should be repeated
  2235.      -amodule     : where module is the default animation loader
  2236.                     for example `-aUniversal' selects the universal
  2237.                     loader (default).
  2238.      -pmodule     : where module is the default picture loader
  2239.                     for example `-aUniversal' selects the universal
  2240.                     loader (default).
  2241.                     If you want to remap your pictures to the
  2242.                     Picasso-II board enter `-pUniversal_PicassoII'
  2243.  
  2244. Examples:
  2245.  
  2246. `MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' will show all
  2247. files in the Graphics:Pics/ directory as well as all files in the
  2248. Animation/ directory which end with '8_32' and all animations will be
  2249. directly played from the harddisk (one time).
  2250.  
  2251. `MainView -pUniversal_PicassoII Graphics:#?_24Bit' will display all
  2252. pictures which names end with '_24Bit' on the Picasso-II board.
  2253.  
  2254. Tutorial
  2255. ********
  2256.  
  2257.    This tutorial will try to (quickly) explain the tasks you can
  2258. perform with MainActor.  It is just meant to give you the idea behind
  2259. MainActor, you still have to read all of the documentation to get the
  2260. most out of MainActor.
  2261.  
  2262. `This tutorial will tell you how to'
  2263.  
  2264. Load Animations
  2265. ===============
  2266.  
  2267.    You need an unused project to load an animation into MainActor.
  2268. Select the `Select Load Module' gadget of the Project Window and select
  2269. the proper animation format (if you, for example, want to load an
  2270. IFF-Anim5 animation, select the IFF-Anim5 loader or the Universal
  2271. loader).  If you want to cache the animation (buffer the animation in
  2272. memory), enable the `Caching' gadget. Now select the `Load' gadget of
  2273. the Project Control Panel Window and select the animation in the opening
  2274. ASL-requester. MainActor will now examine the animation and load it
  2275. into memory (if caching is enabled).  After that, the frames of the
  2276. animation are listed in the scroll list area of the project window,
  2277. also all gadgets (except the `Load' and perhaps the `Append' gadget) of
  2278. the Project Control Panel Window are now enabled.
  2279.  
  2280. Load Picture(s)
  2281. ===============
  2282.  
  2283.    You need an unused project to load a picture or a picture list into
  2284. MainActor.  Select the `Select Load Module' gadget of the projects
  2285. window and select the proper picture format (if you, for example, want
  2286. to load an IFF picture, select the IFF loader).  If you want to cache
  2287. the picture(s) (buffer the picture(s) in memory), enable the `Caching'
  2288. gadget. Now select the `Load' gadget of the Project Control Panel
  2289. Window and select the first picture of the picture list in the opening
  2290. ASL-requester. If you want to load only one picture, you can cancel the
  2291. second requester, otherwise select the last picture of the picture list
  2292. in the second requester.  MainActor will now load the selected
  2293. picture(s) and buffer them into memory (if caching is enabled).  After
  2294. that, the picture(s) are listed in the scroll list area of the project
  2295. window, also all gadgets (except the `Load' and `Play' and perhaps the
  2296. `Append' gadgets) of the Project Control Panel Window are now enabled.
  2297.  
  2298. Play Animations
  2299. ===============
  2300.  
  2301.    You have to load an animation first.  Just click on the `Play'
  2302. gadget of the Project Control Panel Window.  For further details have a
  2303. look into the documentation.
  2304.  
  2305. Show Pictures
  2306. =============
  2307.  
  2308.    You have to load an animation or a picture list first.  Select the
  2309. pictures you want to show in the source project's list view gadget,
  2310. after that simply press the `Show' gadget of the Project Control Panel
  2311. Window.  For further details have a look into the documentation.
  2312.  
  2313. Create/Convert Animations
  2314. =========================
  2315.  
  2316.    You have to load an animation or a picture list first.  Select the
  2317. pictures which should be included in the new animation in the source
  2318. projects list view gadget. After that select the `Select Save Module'
  2319. gadget and select the proper animation format.  Now click on the `Save'
  2320. gadget of the Project Control Panel Window and enter the name of the
  2321. new animation.  MainActor will then create the animation, you may have
  2322. to answer some requesters (looping or non looping animation and so on).
  2323. For further details have a look into the documentation.
  2324.  
  2325. Save Pictures From Animations
  2326. =============================
  2327.  
  2328.    The procedure is exactly the same as before, just select a picture
  2329. save module instead of an animation module.  For further details have a
  2330. look into the documentation.
  2331.  
  2332. Convert Picture Formats
  2333. =======================
  2334.  
  2335.    The procedure is exactly the same as before, just load a picture or a
  2336. picture list and select another picture format's save module.
  2337.  
  2338. Append To Animations
  2339. ====================
  2340.  
  2341.    Load an animation or picture list into the source project and an
  2342. animation into the destination project.  The `Append' gadget of the
  2343. Project Control Panel Window should now be enabled. Select the pictures
  2344. you want to append (to the destination project) in the source project.
  2345. After that select the `Append' gadget, MainActor will now append the
  2346. selected pictures of the source project to the animation in the
  2347. destination project.  For further details have a look into the
  2348. documentation.
  2349.  
  2350. Time Animations
  2351. ===============
  2352.  
  2353.    Load an animation and select the pictures you want to give a new
  2354. timecode.  Now select the `Select Timecode' item in the Miscellaneous
  2355. Menu and enter the new timecode into the integer gadget.  MainActor
  2356. will now write the new timecodes to the animation, you can check the
  2357. new timecodes by playing the animation.
  2358.  
  2359. Associate Sound Effects
  2360. =======================
  2361.  
  2362.    Load an animation or picture (list) and select the `Set Sound'
  2363. function of the Miscellaneous Menu.
  2364.  
  2365.    Choose the `Add Sound' gadget and select the picture for the sound
  2366. effect with the `Choose Frame' gadget, select the sound module type
  2367. with the `Choose Sound Module' gadget and choose the effect file itself
  2368. trough the `Choose Sound Object' gadget.
  2369.  
  2370.    If you want to test the sound effect, just press on the `Test'
  2371. gadget.
  2372.  
  2373.    Now click on `Ok' and play the animation.
  2374.  
  2375.    Load the supplied "CountAnim7_32" animation in the "Examples"
  2376. directory as example how to use the `Sound Module Requester'.
  2377.  
  2378.    For further information have a look at the `Set Sound' function and
  2379. at the Sound Support chapter.
  2380.  
  2381. Execute Arexx Scripts
  2382. =====================
  2383.  
  2384.    You can directly execute arexx scripts by selecting the `Start Arexx
  2385. Script' item in the Arexx Menu and selecting the arexx scripts.  You
  2386. can map arexx scripts to the function keys through the `Install Arexx
  2387. Scripts' item (again in the Arexx Menu). You can really speed up your
  2388. work by using them, take a look at their header to get a short
  2389. description of what they do.
  2390.  
  2391. Show Pics/Anims On Graphic Boards
  2392. =================================
  2393.  
  2394.    Just use the proper universal module (like `Universal_PicassoII'),
  2395. they remap the output of every module to the proper gxf board.  Note
  2396. that it is faster to view animations of the bitmap formats (like
  2397. Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be converted
  2398. to chunky pixel modes. Chunky pixel animation formats like FLI/FLC are
  2399. on the other hand faster on the graphic boards as on the native chip
  2400. set.
  2401.  
  2402. Tips and Tricks
  2403. ***************
  2404.  
  2405.    * Remember that the Amigas native display is bitmap based !  Chunky
  2406.      pixel based animation formats like FLI/FLC/DL or the GIF picture
  2407.      format have to be converted to bitmaps ! This is slow !  You have
  2408.      to have a chunky pixel based display (like the Picasso-II or
  2409.      Retina gfx cards) to be able to view them full speed (use the
  2410.      Universal_#? loader). On the other hand bitmap based formats like
  2411.      IFF-Anim5/7/8 are slow on these cards as they have to be converted
  2412.      from bitmap to chunky pixel.
  2413.  
  2414.    * Always try to create animations with only one color palette per
  2415.      animation (CPA). They are faster than animations with color
  2416.      palettes per frame (CPF), especially if you have deeper (8-bit)
  2417.      displays.  CPF animations also have slower playback rates from hd.
  2418.  
  2419.    * Remember that FLI and FLC animations are always identified as CPF
  2420.      animations, even if they dont have a color palette per every
  2421.      frame. Try to convert them to an CPA animation first if you are
  2422.      not sure if the color palette changes inside of the animation.
  2423.  
  2424.    * IF you use the IFF-Anim7_16 or IFF-Anim8_16 animation savers,
  2425.      remember that the source frames should have a width which is
  2426.      divideable by 16 !  The same for the IFF-Anim7_32 and IFF-Anim8_32
  2427.      savers which need a width which is divideable by 32. If you ignore
  2428.      this, you will get a small area to the right of your screen which
  2429.      is not updated correctly.
  2430.  
  2431.    * The preferences files are *SNAPSHOTS* of your current settup of
  2432.      MainActor, that means that if you save a prefs file and start
  2433.      MainActor later with it you will have exactly the same environment
  2434.      as before.
  2435.  
  2436. Registration
  2437. ************
  2438.  
  2439.    If you want to register MainActor you can choose between two
  2440. different packages :
  2441.  
  2442. Package One
  2443.      The registration fee for this package is `$50' (85 german marks)
  2444.      or any aquivalent sum in your local currency.
  2445.  
  2446.      What you get for this package:
  2447.  
  2448.         * A packet consisting of:
  2449.  
  2450.              - A TeX set, printed handbook
  2451.  
  2452.              - The latest version of MainActor
  2453.  
  2454.              - A keyfile
  2455.  
  2456.         * Two free disk based updates (you have to contact me for your
  2457.           free updates)
  2458.  
  2459.         * Additional updates are $20 (30 DM) with and $10 (15 DM)
  2460.           without a new handbook
  2461.  
  2462. Package Two
  2463.      The registration fee for this package is `$25' (40 german marks)
  2464.      or any aquivalent sum in your local currency.
  2465.  
  2466.      What you get for this package:
  2467.  
  2468.         * A packet consisting of:
  2469.  
  2470.              - The latest version of MainActor
  2471.  
  2472.              - A keyfile
  2473.  
  2474.         * Additional updates are $20 (30 DM) with and $10 (15 DM)
  2475.           without a new handbook
  2476.  
  2477. You can send cash or international money order to
  2478.  
  2479.      MainConcept, GbR Moenig/Zabel
  2480.      Im Johannistal 36
  2481.      52064 Aachen
  2482.      Germany
  2483.      Tel : (49) - 241- 707032
  2484.      FAX : (49) - 241- 707839
  2485.      BBS : (49) - 241- 707138
  2486.  
  2487. If you prefer direct transfer:
  2488.  
  2489.      MainConcept, GbR Moenig/Zabel
  2490.      NO. 20020251
  2491.      Sparkasse Aachen
  2492.      BLZ 390 500 00 (Germany)
  2493.      Usage: MainActor
  2494.      PLEASE INCLUDE YOUR NAME ON THE TRANSFER ORDER !!
  2495.  
  2496. If you transfer money to our account from the outside of europe, the
  2497. price for MainActor is $55 or $30, bank cost included.
  2498.  
  2499. If you have questions/suggestions feel free to contact me through email:
  2500.  
  2501.      Internet    zeus@jupiter.oche.de
  2502.      Internet    moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
  2503.      ADSP        markusm@tolkien.adsp.sub.org
  2504.  
  2505. The Future
  2506. **********
  2507.  
  2508. Future enhancements which are on my list:
  2509.  
  2510.    - Support for EGS and Graffity (oMniBus) will be out soon.
  2511.  
  2512.    - An animation loader/saver for VRLIs Vista Pro format (VANIM).
  2513.  
  2514.    - MPEG and JPEG loader.
  2515.  
  2516.    - More picture and animation modules (in general).
  2517.  
  2518.    - Far more arexx scripts (sinus (de)-acceleration scripts and more).
  2519.  
  2520.    - German documentation.
  2521.  
  2522.    - Special modules for commercial hardware (digitizers,gfx boards ..)
  2523.      are possible.
  2524.  
  2525.    - The modules are designed to be expandable, that means that future
  2526.      expansions like image processing modules or multimedia effect
  2527.      modules are not only possible but were planned from day one of the
  2528.      development.
  2529.  
  2530. Your suggestions are always welcome.
  2531.  
  2532. Credits
  2533. *******
  2534.  
  2535. This package was developed by usage of the following products:
  2536.  
  2537.    - Dice, from Obvious Implementation Corp
  2538.  
  2539.    - Devpac 3.04, from HiSoft
  2540.  
  2541.    - WShell2.0 and Arexx, from Wishful Thinking Corp
  2542.  
  2543.    - TurboText from Oxxi
  2544.  
  2545. Thanks for producing high quality software.
  2546.  
  2547. Special thanks to:
  2548.  
  2549.    - Stefan Becker for his Amiga knowledge, without him this project
  2550.      would not have been become possible
  2551.  
  2552.    - All GAMMA and BETA testers
  2553.  
  2554.    - Norbert Bogenrieder for the icons
  2555.  
  2556.    - Thanks to Marc Podlipec for descriptions of some of the supported
  2557.      animation formats
  2558.  
  2559.    - All registered users for their support and trust in my work
  2560.  
  2561. Index
  2562. *****
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.  Amiga                                  What is MainActor ?
  2567.  Anim Universal                         Anim Universal
  2568.  Anim Universal_Merlin                  Anim Universal_Merlin
  2569.  Anim Universal_PicasssoII              Anim Universal_PicassoII
  2570.  Anim Universal_Retina                  Anim Universal_Retina
  2571.  Animator Pro                           FLC
  2572.  Animator Pro                           FLI
  2573.  Append                                 Append
  2574.  Append To Animations                   Append To Animations
  2575.  Arexx Menu                             Arexx Menu
  2576.  ASDG                                   IFF-Anim8
  2577.  Associate Sound Effects                Associate Sound Effects
  2578.  AVI                                    AVI
  2579.  CompuServe                             GIF
  2580.  Convert Picture Formats                Convert Picture Formats
  2581.  Create/Convert Animations              Create-Convert Animations
  2582.  Credits                                Credits
  2583.  Dan Silva                              IFF-AnimBrush
  2584.  DeSelectAll                            DeSelectAll
  2585.  DeSelectRange                          DeSelectRange
  2586.  DeSelectRangeRequest                   DeSelectRangeRequest
  2587.  DL                                     DL
  2588.  Electronic Arts                        IFF-Anim5
  2589.  Electronic Arts                        IFF
  2590.  Eric Graham                            IFF-AnimJ
  2591.  Execute Arexx Scripts                  Execute Arexx Scripts
  2592.  Features                               Features
  2593.  FLC                                    FLC
  2594.  FLI                                    FLI
  2595.  GetSPInfo                              GetSPInfo
  2596.  GetSPLoader                            GetSPLoader
  2597.  GetSPName                              GetSPName
  2598.  GetSPSaver                             GetSPSaver
  2599.  GIF                                    GIF
  2600.  IFF                                    IFF
  2601.  IFF-Anim3                              IFF-Anim3
  2602.  IFF-Anim5                              IFF-Anim5
  2603.  IFF-Anim7                              IFF-Anim7
  2604.  IFF-Anim8                              IFF-Anim8
  2605.  IFF-AnimBrush                          IFF-AnimBrush
  2606.  IFF-AnimJ                              IFF-AnimJ
  2607.  IFF-Sample                             IFF-Sample
  2608.  Installation                           Installation
  2609.  Introduction                           Introduction
  2610.  Invert                                 Invert
  2611.  Load Animations                        Load Animations
  2612.  Load Picture(s)                        Load Picture(s)
  2613.  LoadProject                            LoadProject
  2614.  MacroSystems                           Anim Universal_Retina
  2615.  MainActor Preferences Window           MainActor Preferences Window
  2616.  MainView                               MainView
  2617.  MicroSoft                              AVI
  2618.  Miscellaneous Menu                     Miscellaneous Menu
  2619.  New features in v1.1                   New features in v1.1
  2620.  New features in v1.2                   New features in v1.2
  2621.  New features in v1.5                   New features in v1.5
  2622.  OpenNewProject                         OpenNewProject
  2623.  OS 3.0                                 Project Control Panel Window
  2624.  PCX                                    PCX
  2625.  Picasso                                Picasso
  2626.  Picture Universal                      Picture Universal
  2627.  Picture Universal_Merlin               Picture Universal_Merlin
  2628.  Picture Universal_PicassoII            Picture Universal_PicassoII
  2629.  Picture Universal_Retina               Picture Universal_Retina
  2630.  Play Animations                        Play Animations
  2631.  PlayProject                            PlayProject
  2632.  PrintAndStoreTxt                       PrintAndStoreTxt
  2633.  PrintTxt                               PrintTxt
  2634.  Project Control Panel Window           Project Control Panel Window
  2635.  Project Information Window             Project Information Window
  2636.  Project Menu                           Project Menu
  2637.  Project View Settings Window           Project View Settings Window
  2638.  Project Window                         Project Window
  2639.  Quit                                   Quit
  2640.  Real3D                                 Real3D
  2641.  Registration                           Registration
  2642.  RequestFile                            RequestFile
  2643.  RequestInteger                         RequestInteger
  2644.  RequestSaveFile                        RequestSaveFile
  2645.  Save                                   Save
  2646.  Save Pictures From Animations          Save Pictures From Animations
  2647.  ScreenToBack                           ScreenToBack
  2648.  ScreenToFront                          ScreenToFront
  2649.  SelectAll                              SelectAll
  2650.  Selection Menu                         Selection Menu
  2651.  SelectRange                            SelectRange
  2652.  SelectRangeRequest                     SelectRangeRequest
  2653.  SetSPLoader                            SetSPLoader
  2654.  SetSPSaver                             SetSPSaver
  2655.  SetTimecode                            SetTimecode
  2656.  Show Pics/Anims On Graphic Boards      Show Pics-Anims On Graphic Boards
  2657.  Show Pictures                          Show Pictures
  2658.  ShowPictures                           ShowPictures
  2659.  Sound Support                          Sound Support
  2660.  SwapDeActivatedToSource                SwapDeActivatedToSource
  2661.  SwapProjects                           SwapProjects
  2662.  System Preferences Window              System Preferences Window
  2663.  Text Buffer Menu                       Text Buffer Menu
  2664.  Text Buffer Window                     Text Buffer Window
  2665.  The Animation Modules                  The Animation Modules
  2666.  The Arexx Interface                    The Arexx Interface
  2667.  The Future                             The Future
  2668.  The Menus                              The Menus
  2669.  The Modules                            The Modules
  2670.  The Picture Modules                    The Picture Modules
  2671.  The Sound Modules                      The Sound Modules
  2672.  The Windows                            The Windows
  2673.  Time Animations                        Time Animations
  2674.  Tips and Tricks                        Tips and Tricks
  2675.  Tutorial                               Tutorial
  2676.  UnloadProject                          UnloadProject
  2677.  Version                                Version
  2678.  VillageTronic                          Anim Universal_PicassoII
  2679.  Warm Up                                Disclaimer
  2680.  WBToFront                              WBToFront
  2681.  What is MainActor ?                    What is MainActor ?
  2682.  Windows Menu                           Windows Menu
  2683.  Wolfgang Hofer                         IFF-Anim7
  2684.  Workbench-Icon                         Workbench-Icon
  2685.  X-Pert                                 Anim Universal_Merlin
  2686.  ZSoft                                  PCX
  2687.  
  2688.