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Text File  |  2008-08-24  |  40.3 KB  |  982 lines

  1.  
  2.  
  3.   Kurzbeschreibung Print Studio Pro
  4.   ---------------------------------
  5.   
  6.   1. Einleitung
  7.   -------------
  8.   
  9.   Print Studio ist ein komfortables Programm zum Erstellen und Ausdrucken von 
  10.   Etiketten. Auf den Etiketten können Bilder und Texte beliebig mitein- 
  11.   ander gemischt und komfortabel editiert werden. Das Programm unterstützt
  12.   eine Farbtiefe von 24-Bit (16,8 Mio Farben).
  13.   Durch geeignete Ditheringverfahren arbeitet das Programm auf allen Amigas
  14.   (ab OS 2.0) im WYSIWYG Verfahren. Es arbeitet mit allen auf der Workbench
  15.   zur Verfügung stehenden Druckertreibern zusammen. Es ist also kein zu-
  16.   sätzliches Druckertool (z.B. TurboPrint) erforderlich. Außer den Standard-
  17.   formaten IFF ILBM und IFF DEEP ILBM(24 Bit) können ab OS 3.0 die PC-Formate 
  18.   PCX,GIF,JPEG und BMP benutzt werden. Diese Formate werden über die ent-
  19.   sprechenden DataTypes verarbeitet.
  20.   Da die Amiga-Druckertreiber in der Regel keinen besonders guten Farbdruck
  21.   erzeugen, wurde Print Studio mit einer vielseitigen Farbkorrektur ausgestat-
  22.   tet, die auf allen Druckern eine optimale Farbwiedergabe ermöglicht.
  23.   
  24.   1.1 Hardwarevorausetzungen
  25.   --------------------------
  26.   
  27.   Print Studio läuft auf allen Amiga Modellen mit mindestens 2MByte RAM und
  28.   Amiga OS 2.0 oder höher. Eine Festplatte ist nicht unbedingt erforderlich,
  29.   sollte jedoch aus Geschwindigkeitsgründen zur Ausstattung gehören. Für die
  30.   Nutzung der PC-Grafikfomate ist OS 3.0 oder höher erforderlich.
  31.   
  32.   1.2. Installation auf Festplatte
  33.   --------------------------------
  34.   
  35.   Legen Sie die Originaldiskette in ein Laufwerk. Öffnen Sie das Disketten-
  36.   symbol EtiPrt durch einen Doppelklick. Öffnen Sie nun das gewünschte
  37.   Verzeichnis auf der Festplatte. Schieben Sie die Schublade Print Studio in
  38.   das Festplattenfenster. Das Programm wird nun auf die Festplatte kopiert.
  39.   Starten Sie anschließend das Tool Install_Datatypes. Jetzt werden die Data-
  40.   types für die PC-Formate auf die Festplatte kopiert und gestartet.
  41.  
  42.  
  43.   2. Bedienung
  44.   ------------
  45.   
  46.   2.1. Allgemeine Bedienungshinweise
  47.   ----------------------------------
  48.   
  49.   Nach Starten des Programms erscheint das Arbeitsfenster von Print Studio.
  50.   Das Programm ist objektorientiert und unterscheidet verschiedene Objekt-
  51.   typen:
  52.   
  53.   1) Bilder im Bitmapformat,
  54.   2) einfache Texte,
  55.   3) variable Texte,
  56.   4) verschiedene Vektorgrafikelemete (Rechteck,Kreis...).
  57.   
  58.   Alle Objekte befinden sich in einer Box und können mit Hilfe der linken
  59.   Maustaste beliebig auf der Seite positioniert werden. Die 8 Anfasser dienen
  60.   zum Vergrößern oder Verkleinern. Bevor Sie ein Objekt erzeugen, müssen Sie
  61.   zunächst mit Hilfe der Menüfunktion "Objekte/erzeugen" eine sogenannte Leerbox
  62.   auf dem Bildschirm ablegen. Diese Leerbox kann nun ein beliebiges Objekt
  63.   aufnehmen. Vektorgrafikelemente können auch direkt auf den Bildschirm ge-
  64.   zeichnet werden.
  65.   Der weiße Bereich im Fenster markiert den Druckbereich, der gara-
  66.   sterte Bereich liegt außerhalb.
  67.   
  68.   Als Positionierhilfen stehen 2 Elemente zur Verfügung.
  69.   
  70.   1) Das Gitter: Dies ist ein regelmäßiges Raster, das mit der Menüfunktion
  71.      "Projekt/Ausgabefenster/Gitter" ein- und ausgeschaltet werden kann.
  72.   
  73.   2) Die Hilfslinien: Diese können beliebig positioniert werden. Eine neue Hilfs-
  74.      linie können Sie erzeugen, indem Sie mit dem Mauszeiger in den Randbereich
  75.      des Fensters gehen und die linke Maustaste drücken. Anschließend können Sie
  76.      die Hilfslinie bei niedergehaltener Maustaste auf der Seite plazieren. Dies
  77.      gilt sowohl für horizontale, wie für vertikale Linien.
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.   3. Die Eingabemenüs
  83.   -------------------
  84.   
  85.   3.1. Das Menü Projekt
  86.   ---------------------
  87.   
  88.   neu
  89.   Alle Objekte auf der Seite werden gelöscht.
  90.   
  91.   laden als ...
  92.   Eine komplette Seite einladen. Bei allen Lade- und Speicheroperationen
  93.   wird der ASL-Dateirequester benutzt.
  94.   
  95.   speichern
  96.   Die aktuelle Seite wird gespeichert. Der Dateiname befindet sich in der
  97.   Titelzeile.
  98.   
  99.   speichern als..
  100.   Die Seite kann unter Angabe eines neuen Namen gespeichert werden.
  101.   
  102.   Voreinstellung/Display
  103.   Der Bildschirmmodus kann ausgewählt werden. (Siehe  Eingabefenster Bild-
  104.   schirmmodi). Somit können auch Grafikkarten, die einen Amiga-kompatiblen
  105.   Screenmode zur Verfügung stellen, benutzt werden.
  106.   
  107.     "-"/Drucker
  108.     Hier können die Druckparameter eingestellt werden. (Siehe Eingabefenster
  109.     Druckparameter).
  110.   
  111.     "-"/Bildschirm
  112.     In diesem Eingabefenster kann das Ditheringverfahren für die Bildschirm-
  113.     ausgabe festgelegt werden. (Siehe Eingabefenster Bildschirm).
  114.   
  115.     "-"/Ausgabefenster
  116.     Über diese Funktion erfolgt die Festlegung einiger Parameter, die das
  117.     Hauptfenster betreffen. (Siehe Eingabefenster Fensterparameter).
  118.  
  119.     "-"/Texteditor
  120.     Mit dieser Funktion können Sei einen Texteditor Ihrer Wahl angeben. Es
  121.     sollte ich um einen Editor handeln, der reine ASCII-Texte erzeugt. Der
  122.     'Ed' auf Ihrer Workbench ist hierzu hervorragend geeignet, da er über
  123.     alle nötigen Funktionen verfügt.
  124.     Die meisten Editoren, wie auch der 'Ed', werden auf der Workbench
  125.     geöffnet. Deshalb kann das, damit das lästige Umschalten auf den 
  126.     WB-Bildschirm nicht nötig ist, durch Aktivieren des Schalters 'WBench 
  127.     nach vorn' automatisch erfolgen. In der Befehlszeile können Sie nun
  128.     Ihrem Editor noch einige Aufrufparameter (falls erforderlich) mit-
  129.     geben. An der Stelle wo der Dateiname eingefügt werden soll, geben
  130.     Sie einfach die Variable '\f' an. 
  131.  
  132.     "-"/Fontverzeichnis
  133.     Hiermit können Sie festlegen wo das Betriebssystem die Amiga-Zeichensätze
  134.     suchen soll.
  135.   
  136.     "-"/Hilfesystem
  137.     Im Verzeichnis "DOCS" befinden sich zwei Textdateien für das Hilfesystem.
  138.     Zum Einen ein AmigaGuide File, das Sie entweder mit dem Tool 'AmigaGuide'
  139.     oder 'MultiView' anzeigen können und zum Anderen eine 'ReadMe' Datei
  140.     im ASCII-Format. Diese Datei können Sie mit jedem Tool ansehen, das
  141.     ASCII-Texte verarbeitet (z.B. More oder WatchIt).
  142.     Hiermit können Sie wählen, welches Hilfesystem Sie verwenden möchten.
  143.     Geben Sie in das Stringfeld einfach das zugehörige Tool ein und setzen
  144.     Sie an die Stelle, wo der Dateiname eingefügt werden soll, einfach die
  145.     Variable \F ein.
  146.     Mit dem Schalterfeld 'Dateityp' legen Sie fest, ob die Guide-Datei oder
  147.     die ReadMe-Datei verwendet werden soll.
  148.   
  149.   Ausgabefenster
  150.   Hier befinden sich einige häufig benutzte Schalter, die das Aussehen des
  151.   Ausgabefensters steuern.
  152.   
  153.     "-"/Lineal
  154.     Das Lineal am Rand des Fensters wird ein- oder ausgeschaltet.
  155.   
  156.     "-"/Mauskoord.
  157.     betrifft die Mauskoordinaten in der Titelzeile.
  158.   
  159.     "-"/Mausklick
  160.     Ist dieser Schalter aktiv, erfolgt die Plazierung eines Objekts beim
  161.     nächsten niederdrücken der linken Maustaste, sodaß die Maustaste beim
  162.     Verschieben nicht festgehalten werden muß.
  163.   
  164.     "-"/Gitter
  165.     Raster ein oder ausschalten.
  166.   
  167.     "-"/BMP-speichern
  168.     Normalerweise wird beim Abspeichern einer Seite nur der Dateiname des
  169.     Bildes gesichert. Das bringt natürlich in Punkto Platzbedarf auf dem 
  170.     Datenträger einen erheblichen Vorteil. Allerdings muß beim erneuten
  171.     Einladen dieser Seite der Zugriff auf die Originaldatei gewährleistet
  172.     sein. Befinden sich die Bilder jedoch auf verschiedenen Datenträgern
  173.     (Disketten), können Sie das Programm veranlassen die kompletten Bitmaps
  174.     mitzusichern. 
  175.   
  176.     "-"/Speicheranzeige
  177.     Nutzbaren RAM-Speicher in der Titelzeile anzeigen.
  178.   
  179.     "-"/Einstellungen speichern
  180.     Sämtliche Einstellungen hinsichtlich des Ausgabefensters werden in
  181.     einer Prefsdatei gesichert und beim Neustart des Programms automatisch
  182.     eingestellt.
  183.   
  184.   
  185.   Bitmaps auslagern
  186.   Viele Bilder, besonders Bilder mit einer Farbtiefe von 24-Bit, können
  187.   einen beträchtlichen Teil des Arbeitsspeichers einnehmen oder diesen
  188.   sogar übersteigen. Deshalb können große Bilddateien auf einen externen
  189.   Datenträger (Festplatte) ausgelagert werden. Sie werden dann bei Bedarf
  190.   automatisch nachgeladen. Es stehen 3 Möglichkeiten zur Auswahl:
  191.   
  192.     a) Bitmaps werden immer ausgelagert
  193.     b) Bitmaps werden niemals ausgelagert
  194.     c) Bitmaps ab einer bestimmten Größe werden ausgelagert.
  195.        Mit dem letzten Menüpunkt können Sie bestimmen ab welcher Größe
  196.        ausgelagert werden soll.
  197.   
  198.   Seitengröße %
  199.   Gibt den Zoomfaktor für die Bildschirmdarstellung an.
  200.   
  201.   ganze Seite
  202.   Der Zoomfaktor wird so eingestellt, daß die gesamte Seite auf den Bild-
  203.   schirm paßt.
  204.   
  205.   Normalgröße
  206.   Zoomfaktor 100 %.
  207.   
  208.   Format
  209.   Einstellen des Etikettenformats für den Ausdruck. (Siehe Eingabefenster 
  210.   Format).
  211.   
  212.   drucken
  213.   Siehe Eingabefenster Drucken.
  214.   
  215.   beenden
  216.   Das Programm wird beendet.
  217.   
  218.   
  219.   3.2 Das Menü Objekte
  220.   --------------------
  221.   
  222.   Im diesem Menü sind alle Funktionen zusammengefaßt, die einzelne
  223.   Objekte oder Objektgruppen betreffen.
  224.   
  225.   erzeugen (einzeln oder mehrere)
  226.   Mit dieser Funktion können Sie ein oder mehrere Leerobjekte erzeugen. 
  227.   Nach Betätigen erscheint ein Fadenkreuz. Fahren Sie nun mit der Maus 
  228.   auf die Stelle wo das Objekt nachher erscheinen soll und drücken Sie 
  229.   die linke Maustaste. Mit gedrückter Maustaste können Sie das Rechteck 
  230.   nun auf die gewünschte Größe aufziehen. Diese so entstandene leere Box
  231.   kann jetzt ein Bild oder einen Text aufnehmen. Haben Sie das Untermenü
  232.   'mehrere' ausgewählt, kann der ganze Vorgang beliebig oft wiederholt
  233.   werden, bis Sie die Menütaste der Maus betätigen.
  234.   
  235.   nach vorn stellen
  236.   Das aktuelle Objekt wird in den Vordergrund gestellt. Aktuell ist immer
  237.   das Objekt, das zuletzt angeklickt wurde. Die nachfolgenden Funktionen
  238.   beziehen sich alle auf dieses Objekt.
  239.   
  240.   nach hinten stellen
  241.   Objekt erscheint im Hintergrund.
  242.   
  243.   drehen
  244.   Objekt wird um 90° gedreht. 
  245.   
  246.   spiegeln
  247.   Objekt wird horizontal gespiegelt.
  248.   
  249.   kippen
  250.   Objekt wird auf den Kopf gestellt.
  251.   
  252.   zentrieren horizontal
  253.   Das Objekt wird in die Seitenmitte gebracht.
  254.   
  255.   zentrieren vertikal
  256.   desgleichen für die Senkrechte.
  257.   
  258.   löschen
  259.   Das Objekt wird gelöscht. Hierbei werden zwei Modi unterschieden. Wählen
  260.   Sie "Inhalt entfernen" wird nur der Inhalt des Objekts gelöscht, die
  261.   Leerbox bleibt erhalten. Mit der Option "wirklich entfernen" wird das
  262.   Objekt ganz von der Seite gelöscht.
  263.  
  264.   sortieren
  265.   Es kommt häufig vor, daß kleinere Objekte hinter größeren Objekten liegen.
  266.   Die Kleineren können dann mit der Maus nicht mehr erreicht werden.
  267.   Diese Funktion sortiert nun alle Objekte Ihrer Größe nach.
  268.   
  269.   Bild einfügen
  270.   Mit dieser Funktion können Sie ein Bild in eine Leerbox eintragen. Aus dem
  271.   anschließend geöffneten Dateirequester kann eine Bilddatei ausgewählt
  272.   werden. Befindet sich bereits ein Bild in der Box, wird dieses überschrie-
  273.   ben.
  274.   
  275.   Bildausschnitt
  276.   Aus einem fertigen Bildobjekt kann ein Ausschnitt gewählt werden. Im
  277.   aktuellen Objekt befindet sich dazu ein Fadenkreuz. Markieren Sie damit
  278.   zunächst die linke obere Ecke des gewünschten Ausschnitts und ziehen
  279.   Sie dann bei gedrückter Maustaste das Rechteck soweit auf, daß der ge-
  280.   wünschte Bereich umschlossen ist. Nach Loslassen der Maustaste wird der
  281.   gewählte Bildbereich dargestellt.
  282.   
  283.   Text einfügen
  284.   Mit dieser Funktion können Sie einen einfachen Text in ein Leerobjekt 
  285.   einfügen. Siehe Eingabefenster "Text einfügen".
  286.   
  287.   Schriftart
  288.   Wählen Sie hiermit einen Zeichensatz für das Textobjekt. Auch hierbei
  289.   findet der Fontrequester der ASL-Library Anwendung. Da auch die Text-
  290.   objekte skalierbar sind, sollten Sie immer die größte zur Verfügung
  291.   stehende Texthöhe auswählen. Bei CG-Schriften genügt für ein gutes Druck-
  292.   ergebnis meistens eine Fonthöhe von 100-150 Pixel.
  293.   Auch hier stehen wieder mehrere Möglichkeiten zur Verfügung.
  294.  
  295.     a) aktueller Text  : Die Funktion wird nur auf das aktuelle Textobjekt
  296.                          angewendet.
  297.     b) alle verw. Texte: Die Funktion wird auf alle Texte angewendet, die über
  298.                          den gleichen Zeichensatz verfügen.
  299.     c) alle Texte      : Die Funktion wird auf alle Texte angewendet.
  300.  
  301.   Schrift optimieren
  302.   Da der Amiga alle Texte im sogenannten Bitmapformat verwaltet, gibt es 
  303.   Probleme beim Anpassen vom Bildschirm auf den Ausdruck. Die Texte müssen
  304.   dabei vergrößert oder verkleinert werden, was einen Verlust hinsichtlich
  305.   der Druckqualität verursacht. Alle Texte, auf die Sie diese Funktion an-
  306.   wenden, werden für den Ausdruck so optimiert, daß eine bestmögliche Druck-
  307.   qualität erreicht wird. Auch hierbei können Sie (wie unter 'Schriftart')
  308.   festlegen auf welche Texte die Funktion angewendet werden soll.
  309.  
  310.   Optimierungsgrad
  311.   Mit dieser Funktion legen Sie fest, auf wieviel DPI die Schriften opti-
  312.   miert werden sollen. Je größer der Optimierungsgrad, desto kleiner und  
  313.   qualitativ hochwertiger der Ausdruck. In der Regel reichen jedoch
  314.   180 DPI. Ferner sollten Sie darauf achten, daß Sie immer ganzzahlige 
  315.   Vielfache Ihrer eingestellten Druckerauflösung verwenden.
  316.   Z.B.: 90,180,360 für 24-Nadel Matrixdrucker oder Epson Tintenstrahler,
  317.   oder  75,150,300 für HP oder andere Tintenstrahler und Laserdrucker.
  318.  
  319.   Texte editieren
  320.   Diese Funktion erlaubt das Editieren aller Texte auf dem Bildschirm in
  321.   einem Texteditor. Voreingestellt ist der Texteditor 'c:ed'. Sie können
  322.   nun mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Funktionen (siehe Amiga Hand-
  323.   buch) des Editors, alle Texte gleichzeitig ändern.
  324.  
  325.   Leerobjekte füllen
  326.   Alle Leerobjekte werden mit einem Standardtext aufgefüllt.
  327.  
  328.   variabler Text
  329.   Print Studio unterscheidet zwei Arten von Text. Zum einen den bereits be-
  330.   schriebenen festen Text und einen variablen Text. Dabei holt das Programm
  331.   den Text während des Druckvorgangs aus einer Ascii-Datei. Damit ist es
  332.   möglich ganze Etikettenserien mit verschiedenen Texten auszudrucken.
  333.   Näheres dazu finden Sie unter 'Eingebefenster variabler Text'.
  334.  
  335.  
  336.   3.3 Das Extras Menü
  337.   -------------------
  338.  
  339.   Grafikelement
  340.   Mit dieser Funktion können einfache Grafikelemente auf das Etikett ge-
  341.   zeichnet werden.
  342.  
  343.   Elementattribute
  344.   Siehe Eingabefenster 'Elementattribute'
  345.  
  346.   Polygon editieren
  347.   Diese Funktion erlaubt es ein Polygon, das sind die Garfikelemente Freihand
  348.   und Polygon, Punkt für Punkt zu editieren. Dazu wird die Grafik in Punkt-
  349.   form auf den Bildschirm gezeichnet. In der Titelzeile des Screen sehen Sie
  350.   die einzelnen Editiermodi, die über Funktionstasten F1-F6 gewählt werden.
  351.   Im Normalmodus können Sie die Polygonpunkte durch Anklicken der entsprech-
  352.   enden Box verschieben.
  353.  
  354.   Die Sondermodi
  355.  
  356.   F1 = Der angeklickte Polygonpunkt wird gelöscht.
  357.   F2 = Das gesamte Polygon wird durch waagerechtes Verschieben der Maus
  358.        gedreht.
  359.   F3 = Sie können Punkte hinzufügen. Klicken Sie in diesem Modus einen der
  360.        Polygonpunkte an, wird hinter diesem Punkt ein Neuer erzeugt.
  361.   F4 = Das Raster wir ein- oder ausgeschaltet.
  362.   F5 = Das gesamte Polygon wird vergrößert.
  363.   F6 = Das gesamte Polygon wird verkleinert.
  364.  
  365.   Klicken Sie auf das Schließsymbol oder betätigen Sie die ESC-Taste, wird
  366.   der Editor verlassen und Sie kehren auf die Hauptseite zurück.
  367.   
  368.   Objektfarbe
  369.   Es wird ein Farbeingabefenster geöffnet und Sie können die Farbe eines
  370.   Objektes ändern. Handelt es sich um eine Objektgruppe, wird die Farbän-
  371.   derung an allen zugehörigen Objekten vorgenommen.
  372.  
  373.   Font wählen schnell
  374.   Im anschließend geöffneten Eingabefenster werden alle Fonts angezeigt,
  375.   die sich bereits im System befinden und können daher schnell ausge-
  376.   wählt werden. Die Farbfelder können hierbei nicht gewählt werden und
  377.   sind immer deaktiviert.
  378.  
  379.   kopieren
  380.   Das aktuelle Objekt wird in einen Zwischenspeicher geschrieben.
  381.  
  382.   einfügen
  383.   Das im Zwischenspeicher befindliche Objekt wir auf die Druckseite ge-
  384.   bracht.
  385.  
  386.   ausschneiden
  387.   Wie 'kopieren'. Das Objekt wird jedoch gleichzeitig vom Bildschirm 
  388.   gelöscht.
  389.  
  390.   klonen
  391.   Es wird ein identisches, neues Objekt erzeugt.
  392.  
  393.   Objekt speichern
  394.   Das aktuelle Objekt kann unter einem bestimmten Namen abgespeichert
  395.   werden.
  396.  
  397.   Objekt laden
  398.   Gespeichertes Objekt wieder einladen.
  399.  
  400.   gruppieren
  401.   Sie können mit Hilfe einer ziehbaren Box mehrere Objekte zu einer Gruppe
  402.   zusammenfassen. Sie können nun alle zugehörigen Objekte gleichzeitig
  403.   verschieben und vergrößern, oder bestimmte Eigenschaften (Farbe, Schrift-
  404.   art) verändern.
  405.  
  406.   Löschmodus aktivieren
  407.   Hiermit wird das Programm in den Löschmodus versetzt. Ein danach ange-
  408.   klicktes Objekt wird je nach Vorgabe ("Inhalt entfernen" oder
  409.   "wirklich löschen") behandelt. Solange dieser Modus aktiv ist, erscheint
  410.   unterhalb des Mauszeigers das Symbol "DEL". Sie können den Löschmodus
  411.   verlassen, indem Sie die rechte Maustaste betätigen.
  412.  
  413.  
  414.   4. Die Eingabefenster
  415.   ---------------------
  416.   
  417.   4.1. Allgemeines
  418.   ----------------
  419.   
  420.   Für einige Funktionen werden für die Parametereingabe diese sogenannten
  421.   Eingabefenster eröffnet. In diesen Fenstern befinden sich die gebräuch-
  422.   lichen Schalter, die aus allen Amiga-Programmen bekannt sind. Das sind
  423.   z.B. Schieberegler, Schalter, Textauswahlboxen u.v.m.
  424.   Die Eingabefelder passen sich automatisch der eingestellten Fenstergröße
  425.   an und sind in weiten Teilen vom Benutzer frei editierbar. Wie diese
  426.   Fenster editiert werden, folgt in einem besonderen Kapitel. Für die
  427.   Handhabung ist das im Moment nicht von Bedeutung.
  428.   
  429.   
  430.   4.2. Bildschirmmodus wählen
  431.   ---------------------------
  432.   
  433.   Zweck:      Einstellen des Bildschirmmodus.
  434.   Erreichbar: Menü "Projekt/Voreinstellung/Display".
  435.   
  436.   In diesem Eingabefenster legen Sie fest, mit welchem Bildschirmmodus
  437.   Sie arbeiten möchten. Die zur Verfügung stehenden Modi hängen entschei-
  438.   dend von der verwendeten Hardware ab. Für Print Studio eignen sich
  439.   besonders die Double-Scan-Modi, die aber leider erst mit einem AA-Chipset
  440.   (Amiga 1200 u. 4000) sinnvoll einsetzbar sind. Sie erfordern ebenfalls
  441.   einen Multisync-Monitor.
  442.   Verfügen Sie über eine Grafikkarte, die Amiga kompatible Screenstrukturen
  443.   unterstützt finden Sie diese ebenfalls im Textfeld.
  444.   Da das Programm die Bilder bei der Bildschirmausgabe dithert (spezielles
  445.   Verfahren zur Farbreduktion), ist ein Bildschirm mit mindestens 16 Farben
  446.   erforderlich. Eine bessere Wiedergabe wird mit einer Farbzahl von 128
  447.   erreicht. Das Optimum an Bildqualität wird mit einer Darstellung von
  448.   256 Farben erreicht. Allerdings muß dieser Qualitätsgewinn mit einer
  449.   längeren Berechnungszeit und einem höheren Speicheraufwand bezahlt werden.
  450.   Für einen normalen A1200 ist ein Bildschirm mit 128 Farben zu empfehlen,
  451.   da er einen guten Kompromiß zwischen Ausgabequalität und Berechnungszeit
  452.   darstellt.
  453.   Eine Sonderstellung nehmen die AmigaModi HAM und EHB ein. Letzterer
  454.   erscheint nur der Vollständigkeit halber und bringt in Print Studio keinen
  455.   Nutzen. Mit dem HAM-Modus können Sie allerdings die Farbwiedergabe
  456.   gegenüber einem 16-farbigen Bildschirm entscheidend verbessern.
  457.   Ferner kommt er mit einer Farbtiefe von 6-Bit=64 Faben aus. Das bedeutet 
  458.   eine höhere Arbeitsgeschwindigkeit gegenüber einem 128-farbigen Bildschirm.
  459.   Aber auch hier muß die Steigerung der Geschwindigkeit mit einem leichten
  460.   Qualitätsverlust erkauft werden. Da im HAM-Modus nur jeder dritte Punkt
  461.   die korrekte Farbe haben kann, wirken die Bilder etwas klotzig.
  462.   Mit dem Schalter Y-Aspect können Sie auf dem nun dargestellten Testbild-
  463.   schirm das Höhen-Breitenverhältnis anpassen. Das ist erforderlich, damit
  464.   ein Kreis auf dem Bildschirm wirklich ein Kreis und kein Ei ist.
  465.   Mit dem Schalter 'Stifte' gelangen Sie in ein weiteres Eingabefenster.
  466.   Hier können Sie das Aussehen der Fenster und Screenzeile bezüglich ihrer
  467.   Farben beeinflussen.
  468.   
  469.   
  470.   4.3. Einstellungen für Ausdruck
  471.   -------------------------------
  472.   
  473.   Zweck:      Einstellen der Druckparameter.
  474.   Erreichbar: Menü "Projekt/Voreinstellung/Drucker".
  475.   
  476.   In diesem Fenster können Sie nun zahlreiche Einstellungen vornehmen, 
  477.   die das Druckbild, nicht aber das Bild auf dem Monitor beeinflussen.
  478.   Da wäre zunächst die Wahl des Ditheringverfahrens.
  479.   
  480.   Dthering: Was ist das eigentlich ?
  481.   
  482.   Da ein Farbdrucker in der Regel nur über drei Grundfarben (cyan, magenta
  483.   und gelb) plus Schwarz verfügt, muß für die Darstellung verschiedener
  484.   Mischfarben mit einem Trick gearbeitet werden. Dieser Trick heißt dithern.
  485.   Dabei werden die Mischfarben durch mehr oder weniger dichtes Zusammen-
  486.   setzen von Farbpunkten aus den Grundfarben erzeugt. Da unser Auge ab 
  487.   einer bestimmten Druckdichte (etwa 180 DPI) die einzelnen Punkte nicht mehr
  488.   unterscheiden kann, erscheint eine so behandelte Farbfläche in einer 
  489.   Mischfarbe. Prinzipiell sind alle Farben des Spektrums möglich. Das heißt: 
  490.   Bei einer Farbtiefe von 24-Bit wären das 16,8 Mio verschiedene Farbtöne. 
  491.   Es gibt nun mehrere Verfahren diese Mischfarben zu erzeugen. Das einfachste
  492.   ist das Matrixverfahren. Hierbei wird die Farbe durch ein regelmäßiges 
  493.   Raster erzeugt. Man kann mit verschiedenen Matrizen arbeiten, die je nach 
  494.   Auflösung, ein spezielles Druckbild erzeugen. Im Programm stehen folgende 
  495.   Matrizen zur Verfügung:
  496.   
  497.     a) Bayer4 und Bayer16. Das sind Matrizen, die einen hohen Farbkontrast 
  498.        erzeugen und sehr fein sind. Sie sind für Ausdrucke mit niedrigen 
  499.        Auflösungen (bis 180 DPI), und für Bildschirmdarstellungen geeignet. 
  500.        Ferner erfordern sie einen hohe Druckgenauigkeit, die nur mit Laser-
  501.        druckern erreicht wird. Für Tintenstrahler und Nadeldrucker eignet 
  502.       sich dieses Verfahren nicht.
  503.   
  504.     b) Für höhere Auflösungen gibt es das sogenannte Halbton-Verfahren, 
  505.        das auf einer speziellen Matrix beruht. Auf Nadel- und Tintenstrahl-
  506.        druckern werden mit ihm die besten Ergebnisse erzielt, wobei Halbton6 
  507.        für Auflösungen bis 180 DPI und Halbton8 für Auflösungen >180 DPI 
  508.        verwendet werden sollte.
  509.   
  510.     c) Ein weiteres Verfahren, das nach seinen Erfindern benannt wurde,
  511.        ist das Floyd-Steinberg-Verfahren. Hierbei wird der zwangsläufig 
  512.        entstehende Farbfehler auf 4 umliegende Punkte verteilt, was 
  513.        die Wiedergabe von Farbverläufen erheblich verbessert. Es eignet
  514.        sich besonders für Laserdrucker und für Tintenstarhler bis zu einer 
  515.        Auflösung von 180 DPI.
  516.   
  517.   Mit dem Schalter Testen können Sie die Ergebnisse Ihrer Einstellungen
  518.   sofort auf dem Bildschirm verfolgen. Neben diesem Schalter befinden 
  519.   sich ein Dateinamenfeld. Hiermit können Sie ein Bild festlegen, das für 
  520.   die Darstellung benutzt wird.
  521.   
  522.   Die Gammafunktion
  523.   
  524.   Der Gammaregler dient der Helligkeitsanpassung vom Bildschirm zum 
  525.   Drucker. Normalerweise besteht zwischen Bildschirm- und Druckhelligkeit 
  526.   kein linearer Zusammenhang. Dieser ist eingestellt, wenn die Gammafunk-
  527.   tion eine Gerade ist (GF=1). Die Helligkeitswiedergabe des Monitors ist
  528.   jedoch nicht linear. Die Farben auf dem Monitor wirken heller wie 
  529.   auf dem Ausdruck. Damit Sie diesen Fehler korrigieren können, gibt es 
  530.   diesen Gammaregler. Ein höherer Gammafaktor (GF) bedeutet ( wenn der 
  531.   Schalter +/- eingeschaltet ist) eine Aufhellung des Druckbildes. Dabei 
  532.   kommt es jedoch zu keinem Kontrastverlust, da die ganz dunklen und 
  533.   ganz hellen Farben weniger beeinflußt werden als der mittlere Farbbereich. 
  534.   Wird der Schalter +/- ausgeschaltet, kehrt sich die Wirkung um. Das heißt: 
  535.   Das Druckbild wird dunkler. Als Faustregel können Sie sich merken: 
  536.   Je größer die Druckauflösung, desto höher muß der Gammafaktor sein.
  537.   
  538.   Der Regler Helligkeit funktioniert genau wie bei Ihrem Fernsehgerät. Da 
  539.   die dunkelsten und hellsten Farben beeinflußt werden, führt eine 
  540.   Veränderung auch zu einem Kantrastverlust.
  541.   
  542.   Die Farbkorrektur
  543.   
  544.   Mit den Farbkorrekturreglern können Farbunreinheiten, wie sie häufig bei 
  545.   Tintenstrahlern und Nadeldruckern auftreten, ausgeglichen werden. Der 
  546.   Regler Blaukorrektur regelt die Zugabe von magenta in Blautönen. Blau 
  547.   wird auf dem Drucker durch die Mischung von magenta und cyan erzeugt. 
  548.   Besonders bei Nadeldruckern ist  der Cyanabschnitt des Farbbandes durch 
  549.   magenta verunreinigt. Das führt zu einem leichten Violettstich im Druck-
  550.   bild. Schieben Sie den Regler nach links, wird der Magentaanteil der 
  551.   Farbe reduziert. 100% Reduktion bedeutet: Es wird kein magenta mehr 
  552.   gedruckt.
  553.   Der Gelbrot Regler ist für die Korrektur von Orangetönen verantwortlich.
  554.   Bei manchen Druckern tendieren Orangetöne zu stark nach Gelb bzw. Rot. 
  555.   Mit diesem Regler können Sie diesen Fehler ausgleichen.
  556.   Darunter befindet sich der Regler für Farbsättigung. Je größer der einge-
  557.   stellte Prozentsatz, desto mehr Farbe wird beim Ausdruck verwendet. Eine 
  558.   Erhöhung ist dann zu empfehlen, wenn das Farbband eines Nadeldruckers 
  559.   etwas älter ist. Der Ausdruck mancher Tintenstrahler ist ebenfalls etwas 
  560.   farbschwach. In einem solchen Fall sollten Sie den Regler in 10er 
  561.   Schritten erhöhen bis die gewünschte Farbintensität auf dem Ausdruck 
  562.   erreicht ist.
  563.   Die farbseparate Gammakorrektur wird dann benutzt, wenn der Ausdruck 
  564.   einen Farbstich eine der 3 Grundfarben aufweist. Dabei gilt folgende 
  565.   Regel:
  566.   
  567.     Rotstich  -> Gelbregler nach links
  568.     Blaustich -> Magentaregler nach links
  569.     Grünstich -> Cyanregler nach links
  570.   
  571.   Das gleiche gilt natürlich auch umgekehrt. Sollte eine der Grundfarben 
  572.   nicht genügend stark ausgeprägt sein, schieben Sie den entsprechenden 
  573.   Regler nach rechts.
  574.   
  575.   Mit den Schaltern "Laden als" und "Speichern als" können Sie verschie-
  576.   dene Einstellungen in einer Datei ablegen und bei Bedarf wieder einladen.
  577.   
  578.   
  579.   4.4. Einstellungen für Bildschirmausgabe
  580.   ----------------------------------------
  581.   
  582.   Zweck:      Einstellen der Bildschirmparameter.
  583.   Erreichbar: Menü "Projekt/Voreinstellung/Bildschirm".
  584.   
  585.   In diesem Eingabefenster können Sie festlegen, wie die Bildschirmdar-
  586.   stellung erfolgen soll. Es stehen mehrere Möglichkeiten für das Dithering 
  587.   zur Verfügung.
  588.   
  589.   Im folgenden Abschnitt werden die Vor-und Nachteile der einzelnen
  590.   Verfahren vorgestellt.
  591.   
  592.   Echtfarben
  593.   Vorteile : geringer Rechenaufwand.
  594.   Nachteile: hoher Speicherverbrauch, geringe Anzeigegeschwindigkeit.
  595.   Anwendung: Für die Umrechnung der Bilder wird eine feste Farbpalette 
  596.              verwendet.
  597.   
  598.   HAM
  599.   Vorteile : geringer Rechenaufwand, schneller Bildaufbau, geringer 
  600.              Speicherverbrauch.
  601.   Nachteile: Grafiken wirken etwas klotzig, benötigt einen HAM Bildschirm.
  602.   Anwendung: Nur geeignet für Amigas mit AA-Chipset, da nur hierbei der 
  603.              HAM-Modus in allen Auflösungen verfügbar ist.
  604.   
  605.   Matrix 2Bit
  606.   Vorteile : geringer Rechenaufwand, schneller Bildaufbau, geringer 
  607.              Speicherverbrauch.
  608.   Nachteile: keine Farbdarstellung.
  609.   
  610.   
  611.   Matrix 4Bit
  612.   Vorteile : geringer Rechenaufwand, schneller Bildaufbau, geringer 
  613.              Speicherverbrauch.
  614.   Nachteile: grobe Farbdarstellung.
  615.   Anwendung: Das ist der Modus, der für alle Amigas, die nur einen 
  616.              16-farbigen Screen er-öffnen können. (A 500,2000,3000 
  617.              ohne Grafikkarte).
  618.   
  619.   Matrix 6 Bit
  620.   Vorteile : gute Farbwiedergabe.
  621.   Nachteile: erhöhter Speicherverbrauch, geringere Geschwindigkeit 
  622.              beim Bildaufbau.
  623.   Anwendung: Dieser Modus stellt den besten Kompromiß in punkto Farbecht-
  624.              heit und Verarbeitungsgeschwindigkeit dar. Benötigt einen 
  625.              Screen mit 128-Farben.
  626.   
  627.   Matrix 8 Bit
  628.   Vorteile : beste Farbwiedergabe.
  629.   Nachteile: hoher Speicherverbrauch, geringe Arbeitsgeschwindigkeit.
  630.   Anwendung: Dieser Modus bietet zwar die beste Farbwiedergabe, benötigt 
  631.              jedoch einen Screen mit 256 Farben und sollte nur in einem 
  632.              Amiga mit schnellem Prozessor (ab 68030) verwendet werden.
  633.   
  634.   Floyd 2 Bit
  635.   Vorteile : wie Matrix 2Bit
  636.   Nachteile: wie Matrix 4Bit
  637.   Anwendung: Das FS-Dithering bietet durch sein fehlerverteilendes Verfahren 
  638.              in der Regel eine bessere Farbwiedergabe als das entsprechende 
  639.              Matrixverfahren.
  640.   
  641.   Floyd 4 Bit
  642.   Vorteile : wie Matrix 4 Bit
  643.   Nachteile: wie Matrix 4 Bit
  644.   
  645.   
  646.   Floyd 6 Bit
  647.   Vorteile : wie Matrix 6 Bit
  648.   Nachteile: wie Matrix 6 Bit
  649.   
  650.   
  651.   Floyd 8 Bit
  652.   Vorteile : wie Matrix 8 Bit
  653.   Nachteile: wie Matrix 8 Bit
  654.   
  655.   
  656.   Graustufen n
  657.   Vorteile : schneller Bildaufbau, geringer Speicherbedarf.
  658.   Nachteile: keine Farbdarstellung.
  659.   Anwendung: Bei diesen Modi werden die einzelnen Bilder in Graustufen 
  660.              umgerechnet.
  661.   
  662.   Für die Bildschirmdarstellungen kommen beim Matrixdithering nur die 
  663.   beiden Bayermatrizen in Frage.
  664.   
  665.   Im unteren Teil des Fensters befindet sich das Schalterfeld, das die 
  666.   Behandlung der Bitmaps regelt.
  667.   
  668.   Kein Puffer.
  669.   Die Bitmaps werden bei jedem Bildaufbau neu berechnet. Das bedeutet: 
  670.   Der Bildaufbau dauert länger, es wird jedoch nicht soviel CHIP-Ram 
  671.   benötigt.
  672.   
  673.   Puffer HD.
  674.   Die Bitmaps werden auf der Festplatte zwischengelagert und können bei 
  675.   Bedarf schnell abgerufen werden. Das beschleunigt den Bildaufbau.
  676.   
  677.   Puffern RAM. 
  678.   Die Bitmaps werden in der RAM-Disk zwischengespeichert, was einen sehr 
  679.   schnellen Zugriff erlaubt. Diese Einstellung sollten alle verwenden, 
  680.   die über etwas mehr Speicher verfügen, jedoch keine Festplatte 
  681.   besitzen.
  682.   
  683.   Mit dem Schalter Testen können Sie das Ergebnis Ihrer Einstellungen 
  684.   sofort auf dem Bildschirm überprüfen. Mit dem nebenstehenden GFN-Schalter 
  685.   ist es möglich ein Bild für diesen Test auszuwählen.
  686.   
  687.   
  688.   4.5. Voreinstellungen für Ausgabefenster
  689.   ----------------------------------------
  690.   
  691.   Zweck:      Einstellungen  zum Ausgabefenster.
  692.   Erreichbar: Menü "Projekt/Voreinstellung/Ausgabefenster".
  693.   
  694.   In diesem Fensters können Sie das Aussehen des Ausgabefensters beeinflussen. 
  695.   Da wäre zunächst die Farbwahl: Hintergrund bezeichnet die Farbe der 
  696.   Arbeitsfläche (Druckbereich). Mit Rasterbox ist der Teil des Fensters 
  697.   gemeint, der sich außerhalb des Druckber
  698.   eichs befindet. Sie können hierfür sowohl die beiden Farben, als auch das 
  699.   Raster frei bestimmen. Für die Positionierhilfen Lineal, Gitter, 
  700.   Hilfslinien stehen ebenfalls getrennte Farben zur Verfügung. Für das 
  701.   Raster kann ein separates Linienmuster sowie die Bemaßung angegeben 
  702.   werden. Für Flaggen gilt das gleiche wie unter Menüpunkt "Projekt/Aus-
  703.   gabefenster".
  704.   
  705.   Im Eingabefeld Fensterlage können Sie bestimmen, wo das Hauptfenster beim 
  706.   Starten des Programms erscheinen soll:
  707.   
  708.   volle Größe:  Das Fenster nutzt gesamten Bildschirm.
  709.   zentriert:    Das Fenster wird in die Mitte des Bildschirms plaziert.
  710.   Koordinaten:  Das Fenster wird so positioniert, wie Sie es wünschen.
  711.   
  712.   Die Lage und die Größe des Hauptfensters werden beim Verlassen des 
  713.   Programms gespeichert und bei einem Neustart automatisch geladen.
  714.   Im unteren Teil des Fensters befinden sich zwei Schieberegler mit denen 
  715.   Sie Größe der Anfasser, das sind die 8 kleinen Rechtecke mit denen die 
  716.   Größe der Bilder eingestellt wird, beeinflussen. Die Angabe erfolgt in 
  717.   Pixel.
  718.   
  719.   
  720.   4.6. Text einfügen oder ändern
  721.   ------------------------------
  722.   
  723.   Zweck:      Textobjekt beeinflussen.
  724.   Erreichbar: Menü "Objekt/Text einfügen".
  725.   
  726.   In diesem Fenster können Sie die Textobjekte editieren. In die oben 
  727.   dargestellte Textzeile können Sie einen Text von maximal 100 Zeichen 
  728.   Länge eingeben.
  729.   Darunter befinden sich die Farbregler im RGB sowie im HSV Modell. Sie 
  730.   bestimmen je nach Einstellung im nebenstehenden Schalterfeld, ob die 
  731.   Vorder- oder Hintergrundfarbe des Textes beeinflußt wird.
  732.   Mit dem Schalter Schriftart gelangen Sie in den ASL-Fontrequester und 
  733.   können einen Zeichensatz für Ihren Text auswählen. Das Programm ver-
  734.   arbeitet neben den normalen Amiga-Zeichensätzen auch sogenannte Color-
  735.   fonts, die in ausreichender Zahl auf PD-Diskette erhältlich sind. Selbst-
  736.   verständlich werden auch die skalierbaren CG-Schriften unterstützt.
  737.   Mit dem Schieberegler SPC bestimmen Sie die breite des Leerzeichens.
  738.   Das Schalterfeld Schriftstil legt den sogenannten Softstyle der Schrift 
  739.   fest. Hierbei ist neben den normalen (unterstrichen,fett und kursiv) 
  740.   auch ein Outlinemodus verfügbar. Natürlich ist bei den Softstyles 
  741.   auch eine beliebige Kombination möglich.
  742.   
  743.   
  744.   4.7. Etikettenformat
  745.   --------------------
  746.   
  747.   Zweck:      Etikettenformat festlegen.
  748.   Erreichbar: Menü "Projekt/Format".
  749.  
  750.   Mit Hilfe diese Fensters können Sie das gewünschte Etikettenformat fest-
  751.   legen. Die Texteingabefelder enthalten die Maße des gewünschten Etiketts.
  752.  
  753.   Breite: Hier ist die Etikettenbreite in mm anzugeben.
  754.   Höhe  : In dieses Feld müssen Sie die Höhe des Etiketts angeben. Wenn Sie 
  755.           meherer Etiketten untereinander drucken möchten, ist hier das Maß
  756.           vom Anfang des Ersten bis zum Anfang des Zweiten gemeint. Das ist
  757.           sehr wichtig, da sonst auf den Steg zwischen den Beiden gedruckt
  758.           würde.
  759.   Rand  : Dieses muß immer dann angegeben werden, wenn Sie Etiketten bedruk-
  760.   oben,   ken möchten, die sich auf einem Bogen befinden. Da die meisten
  761.   unten   Drucker nicht in der Lage sind ein ganzes A4-Blatt zu bedrucken,
  762.           müssen Sie dem Programm mitteilen, wieviel Rand Ihr Drucker oben
  763.           bzw. unten freiläßt. Das ist bei jedem Drucker verschieden. In der
  764.           Regel handelt es sich um 5-7mm.
  765.  
  766.   Rand  : Geben Sie hier bitte den linken Druckrand ein.
  767.   links
  768.   Bahnen: In dieses Feld müssen Sie eintragen, wieviele Etiketten sich neben-
  769.           einander auf dem Bogen befinden.
  770.   Zeilen: Geben Sie hier bitte an, wieviele Etiketten sich untereinander auf
  771.           dem Bogen befinden.
  772.  
  773.   Mit 'Papierformat' teilen Sie dem Programm mit, ob Sie auf Endlos- oder auf
  774.   Bogenetiketten drucken möchten.
  775.  
  776.   Mit den beiden Schiebereglern können Sie die Stegmaße angeben. Das sind die 
  777.   Abstände zwischen den einzelnen Etiketten. 
  778.  
  779.   Darunter befindet sich ein Texteingabefeld, in das Sie einen Namen für das
  780.   gewählte Format eingeben können. Das Format kann mit 'Speichern' gesichert
  781.   und bei Bedarf wieder geladen werden. Die bereits gespeicherten Formate
  782.   finden Sie dann im Textauswahlfeld 'Formate'. Klicken Sie auf eines dieser
  783.   Formate, werden die Regler automatisch entsprechend eingestellt.
  784.  
  785.  
  786.   4.8. Druckparameter einstellen
  787.   ------------------------------
  788.   
  789.   Zweck:      Einstellung  für Ausdruck.
  790.   Erreichbar: Menü "Projekt/drucken".
  791.   
  792.   Diese Fenster wird eröffnet, wenn Sie die Druckfunktion aufrufen. Hier 
  793.   können Sie unter anderem die Druckdichte eingeben. Diese Dichten werden 
  794.   für die entsprechenden Drucker aus einer Datei gelesen. Diese Datei
  795.   befindet sich im Verzeichnis "win" und heißt "DensTab". Sollten Sie 
  796.   beim Ausdruck die Meldung erhalten: "Druckdichten können nicht gelesen 
  797.   werden" tragen Sie Ihren Druckertreiber bitte in diese Tabelle ein. 
  798.   Klicken Sie dazu doppelt auf das Symbol "win/DensTab". Jetzt wird der 
  799.   Texteditor c:ed gestartet und die Datei kann editiert werden. Für den 
  800.   Ausdruck in Verbindung mit Druckertools (z.B. TurboPrint) sind folgende 
  801.   Vorkehrungen zu treffen:
  802.   
  803.    1) Stellen Sie auf der Workbench mit Hilfe des Programms "Prefs/Printer" 
  804.       den Treiber "generic" ein.
  805.    2) Tragen Sie in die Datei "DensTab" unter "generic" die entsprechenden 
  806.       Druckdichten, die Sie dem Druckertool entnehmen können, ein.
  807.    3) Im Druckertool müssen Sie dafür sorgen, daß die Einstellungen von 
  808.       der Workbench übernommen werden.
  809.  
  810.   Ränder behandeln
  811.   Diese Funktion ist für das Drucken auf Bogenetiketten wichtig.
  812.   In diesem Auswahlfeld können Sie bestimmen, was mit der ersten und 
  813.   letzten Etikettenzeile geschehen soll. Da die meisten Drucker (wie 
  814.   beschrieben) keine komplette A4 Seite bedrucken können, ist das von 
  815.   Bedeutung.
  816.  
  817.   a) Rand stauchen : Das erste und letzte Etikett auf dem Bogen wird in
  818.                      seiner Größe angepaßt. Der im 'Formatfenster' ange-
  819.                      gebene Rand wird von der Etikettenhöhe abgezogen.
  820.                      Alle Objekte auf dem Etikett werden um dieses Maß
  821.                      gestaucht.
  822.   b) Rand schneiden: Der Teil des Etiketts, der in den Randbereich fällt
  823.                      wird einfach abgeschnitten.
  824.  
  825.   Mit dem Schalter 'Bahnmatrix' legen Sie fest, welche Etiketten auf dem
  826.   Bogen bedruckt werden sollen. Für jedes Etikett befindet sich im nach-
  827.   folgend geöffneten Fenster ein Schalter. 
  828.  
  829.   Unter 'Anzahl' können Sie angeben wieviele Etiketten gedruckt werden
  830.   sollen.
  831.   Mit dem Schalter 'Glätten' schalten Sie die Glättefunktion des 
  832.   Druckertreibers ein und hat die gleiche Bedeutung wie der entsprechende
  833.   Schalter in den Systempreferences 'PrinterGFX'.
  834.   Wenn Sie mit optimierten Texten arbeiten, sollten Sie diese Funktion
  835.   aus Geschwindigkeitsgründen immer abschalten.
  836.  
  837.   4.9 Variablen Text festlegen
  838.   ----------------------------
  839.  
  840.   Zweck:      Variablen Text eingeben.
  841.   Erreichbar: Menü "Objekte/variabler Text/editieren".
  842.  
  843.   In diesem Fenster können Sie nun einen variablen Text erzeugen oder 
  844.   ändern.
  845.   Dieser Objekttyp eignet sich hervorragend zum Drucken mehrerer Etiketten,
  846.   hintereinander, da die Texte während des Druckvorgangs und abhängig
  847.   von der laufenden Nummer erzeugt werden.
  848.   Der Text wird aus einer von drei möglichen Datei (A,B oder C) geholt.
  849.   Bei diesen Dateien handelt es sich um reine Textdateien, die Sie mit
  850.   dem Editor 'ed' Ihrer Workbench ganz leicht erstellen können.
  851.  
  852.   In das Texteingabefeld kann der Text mit seinen Variablen eingegeben
  853.   werden. Es dürfen folgende Variablen an beliebiger Stelle in den Text
  854.   eingebaut werden.
  855.  
  856.   a) \I:nr    Trifft das Programm beim Ausdruck auf diese Variable, wird
  857.               die laufende Etikettennummer gedruckt. Die Numerierung
  858.               beginnt bei 'nr'.
  859.  
  860.   b) \ZA:nr   Hier nimmt das Programm die Zeile 'nr' aus der Datei A und
  861.               baut diese Zeile in den Text ein. Für 'A' kann auch 'B' oder
  862.               'C' benutzt werden. Dann wird der Text aus der entsprechenden
  863.               Datei geholt.
  864.  
  865.   c) \NA:nr,vo Das ist die wohl mächtigste Funktion. Hierbei wird nicht 
  866.                einfach eine feste Zeile aus der Datei gelesen, sondern
  867.                diese zuvor mit der laufenden Nummer multipliziert.
  868.                nr gibt die Zeilennummer innerhalb des Datensatzes an.
  869.                vo gibt an ab welcher Zeile ein neuer Datensatz beginnt.
  870.  
  871.  
  872.   Da das alles ein wenig kompliziert ist, möchte ich die Funktionen an
  873.   Hand eines Beispiels verdeutlichen.
  874.  
  875.   Sie möchten mehrere Adreßetiketten mit verschiedenen Namen und Adressen
  876.   ausdrucken. Erzeugen Sie zunächst eine Textdatei (mit Ihrem Texteditor
  877.   ed) mit den gewünschten Adressen Ihrer Freunde (ich verwende an dieser 
  878.   Stelle ein paar Fantasienamen):
  879.  
  880.   Peter Lustig
  881.   Opernplatz 12a
  882.   32323
  883.   Lübeck
  884.  
  885.   Hans im Glück
  886.   Schloßallee 14
  887.   12345
  888.   Aschaffenburg
  889.  
  890.   Dieter Müller
  891.   Aachenerstraße 18
  892.   50023
  893.   Köln
  894.  
  895.   Diese Datei legen Sie bitte in das Verzeichnis 'Texte' unter irgendeinem
  896.   Namen ab.
  897.  
  898.   Erzeugen Sie nun mit dem Print Studio ein Etikett, das 5 Leerobjekte ent-
  899.   hält. Auf alle diese Objekte wenden Sie nun nacheinander die Funktion
  900.   'Objekte/variablerText/erzeugen' an und geben Sie folgende Texte ein.
  901.  
  902.   Das ist Etikett Nr.: \I:1
  903.   Name: \NA:1,6
  904.   Straße: \NA:2,6
  905.   PLZ: \NA:3,6
  906.   Ort: \NA:4,6
  907.  
  908.   Bevor Sie den letzen Text eingeben, wählen Sie bitte für die Datei A,
  909.   die vorhin erzeugte Adreßdatei aus.
  910.  
  911.   Wenn Sie nun die Funktion 'drucken' aufrufen und unter 'Anzahl' 3 angeben,
  912.   werden 3 Etiketten mit den verschiedenen Adressen ausgedruckt.
  913.  
  914.   Klartext auf Bildschirm
  915.   Die Texte werden im Klartext auf dem Bildschirm angezeigt. Die Variablen
  916.   werden für das Etikett mit der Nummer 1 aufgelöst.
  917.  
  918.   Schrift optimieren
  919.   Der Text wird, wie beschrieben, vor der Ausgabe optimiert.
  920.  
  921.   In das Textfeld 'Editor' können Sie einen Texteditor Ihrer Wahl angeben.
  922.  
  923.   WBench nach vorn
  924.   Beim Aufruf des Editors wird die Workbench in den Vordergrund geholt,
  925.   da manche Editoren nur auf der Workbench arbeiten.
  926.  
  927.  
  928.   4.9 Attribute für Grafikelemente
  929.   --------------------------------
  930.  
  931.   Zweck:      Grafikelente beeinflussen
  932.   Erreichbar: Menü "Extras/Elementattribute".
  933.  
  934.   In diesem Eingabefenster können Sie das Aussehen der Grafikelemente
  935.   (Rechteck,Ellipse usw.) beeinflussen.
  936.  
  937.   Da wären zunächst die Farbregler. Mit Ihrer Hilfe kann eine aus 16,8 Mio
  938.   Farben für das Objekt gewählt werden.
  939.  
  940.   Mit 'Modus' bestimmen Sie, ob das Objekt umrandet oder ausgefüllt
  941.   erscheint.
  942.  
  943.   Mit dem Regler 'Strichstärke' wird festgelegt wie dick umrandete Objekte
  944.   gezeichnet werden. Die Angabe erfolgt in 1/10 mm.
  945.  
  946.   Der Regler 'Bogenradius' ist nur für Rechtecke mit abgerundeten Ecken
  947.   wichtig. Dieser Radius wird in Pixel angegeben. Stellen Sie hier eine
  948.   Null ein, wird der Radius der größe des Rechtecks automatisch angepaßt.
  949.  
  950.  
  951.   4.10 Palette für Colorfonts
  952.   ---------------------------
  953.   
  954.   Zweck:      Farbpalette für Colorfonts einstellen.
  955.   Erreichbar: Menü "Extras/Objektfarbe wählen".
  956.   
  957.   Seit Betriebssystemversion 2.0 werden auch sogenannte Colorfonts 
  958.   unterstützt. Das sind mehrfarbige Zeichensätze, die mittlerweile 
  959.   in großer Zahl verfügbar sind. Mit oben abgebildeten Eingabefenster 
  960.   kann die Farbpalette eines solchen Zeichensatzes eingestellt werden. 
  961.   Die Einstellung bezieht sich nur auf das aktuelle Textobjekt und nicht 
  962.   auf den gesamten Zeichensatz.
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.