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Text File  |  1996-02-04  |  3.2 KB  |  148 lines

  1. Help on:
  2.  
  3.     DM function *SET
  4.  
  5.     This function allows the DM to set any variable on an exit, room,
  6. player, monster, or object.  The syntax is different for each class of
  7. thing.  This file will discuss each class beginning with exits. 
  8.  
  9.     Making & Deleting EXITS:
  10.  
  11.     *set [rm #] x [exit name] [link to rm #]
  12.  
  13.     If you omit the [rm #] section, it will assume that you mean the 
  14. parent room (the one you are in).  
  15.  
  16.     To create an exit you specify the exit name and the room number to
  17. link it to.  
  18.  
  19. example:
  20. :*set x north 3750
  21.     [creates an exit named 'north' leading to room 3750]
  22. :*set 3649 x door 3750
  23.     [creates an exit named 'door' from room 3649 to 3750]
  24.  
  25.     To DELETE an exit, use 0 as the [link to rm #].  
  26.     To RENAME an exit it is necessary to delete it and remake it. 
  27.     
  28.     If you use "." as the [link to rm #], then it will link both rooms 
  29. with the same [exit name] in each room.  
  30.  
  31.     To set FLAGS on exits, the syntax is:
  32.  
  33.     *set xf [exit name] [flag number]
  34.  
  35.     This will toggle the flag named in [flag number] on the 
  36. exit [exit name].
  37.  
  38.     Setting up ROOMS:
  39.  
  40.     *set r [trfbx] [<value>]
  41.  
  42.     To set the traffic on a room use the 't' case and the value 
  43. following it will be taken as the new traffic value.
  44.  
  45. example:
  46. :*set r t 100
  47. Traffic is now 100%.
  48.  
  49.     To set a flag on the room use the 'f' case and the flag number 
  50. specified in [<value>] will toggle.
  51.  
  52. example:
  53. :*set r f 10
  54. Room flag #10 on.
  55.  
  56.     To put a new random monster into a room use the 'r' case and the
  57. value following is the random slot (1-10).  A third variable must be set 
  58. and that will provide the monster number to put into the random slot.
  59.  
  60. example:
  61. :*set r r3 120
  62. Random #3 is now 120.
  63. :*set r r4 105
  64. Random #4 is now 105.
  65.  
  66.     To set level boundaries for a room you must specify whether you 
  67. want to set high or low boundaries.  This is done by either 'l' or 'h' 
  68. next to the case 'b'.  The level boundary is set by the value following 
  69. the case and type of boundary to set.
  70.  
  71. example:
  72. :*set r bl 10
  73. Low level boundary 10.
  74. :*set r bh 4
  75. High level boundary 4.
  76.  
  77.     To put a trap in a room use the 'x' case and the value that 
  78. follows will be the trap type placed into the room.
  79.  
  80. example:
  81. :*set r x 3
  82. Room has trap #3 set.
  83.  
  84.     To set up PLAYERS:
  85.  
  86.   *set c <name> <a|con|c|dex|e|f|g|hm|h|int|l|mm|m|pie|p#|r#|str> [<val>]
  87.  
  88.     The variables you can set are:
  89.     a         alignment
  90.     con        constitution
  91.     c        class
  92.     dex        dexterity
  93.     e        experience
  94.     f        flag toggle
  95.     g        gold
  96.     h        current hp
  97.     hm        max hp
  98.     i        intellegence
  99.     l        level
  100.     m        current mp
  101.     mm        max mp
  102.     p# <val>    gives <val> hits to proficiency #
  103.     pie        piety
  104.     r        race
  105.     r# <val>    gives <val> hits to realm #
  106.     s        strength
  107.     
  108. example:
  109. :*set c joe h 20
  110.     [joe now has 20 hp]
  111. :*set c jim f 1
  112.     [jim is now hidden]
  113.  
  114.     To set MONSTER variables:
  115.  
  116.     *set c <name> <ar|dn|ds|dp|thac> <val>
  117.  
  118.     ar        set armor
  119.     dn        set number of dice
  120.     ds        set sides per dice
  121.     thac        set thac0
  122.  
  123.  
  124. example:
  125. :*set m grendel dn 4
  126.     [Grendel now hits with 4 dice damage]
  127. :*set m arthur thac 14
  128.     [Arthur has a thac0 of 14]
  129.  
  130.     To set OBJECT variables:
  131.  
  132.     *set o <name> [<crt>] <ad|ar|dn|ds|dp|f|m|sm|s|v|wg|wr> [<val>]
  133.  
  134.     variables are:
  135.     ad        adjustment
  136.     ar        armor
  137.     dn        number of dice
  138.     ds        sides of dice
  139.     dp        bonus/plus
  140.     f <val>        toggles flag #<val>
  141.     m        magic power
  142.     s        shots current
  143.     sm         shots max
  144.     v        value
  145.     wg        weight
  146.     wr        wear location flag
  147.     
  148.