home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
- DECKELN
-
- Spiel mit Addition und Multiplikation
-
- Haben Sie sich auch schon einmal darüber geärgert, daß Ihre
- Sprößlinge dem Üben und Trainieren der Addition und der
- Multiplikation keine reizvollen Seiten abgewinnen können und
- sich, wo immer möglich, darum drücken? Wenn Sie diese Frage mit
- "Ja" beantwortet haben, dann sollten Sie sich unbedingt dieses
- Spiel ansehen, denn in der Verpackung eines interessanten
- Wettstreites zwischen 2 Spielern oder zwischen 1 Spieler und dem
- Computer versteckt sich jene oben angesprochene Thematik. Ich bin
- immer wieder erstaunt, mit welchem Eifer und welcher Hingabe bei
- solchermaßen verpackten Lernstoffen die Kinder bei der Sache sind
- - und zu meiner Überraschung durchschauen sie meistens auch die
- Hintergedanken, lassen sich aber dadurch nicht vom intensiven
- Gebrauch abhalten.
-
- Der Spielgedanke
-
- Um das Addieren und Multiplizieren in ein Spiel zu verpacken,
- bietet sich natürlich die Form eines Brettspieles mit Würfeln an.
- Ich verwende 2 Würfel, mit denen geworfen wird. Wenn man sich nun
- eine Tabelle aufstellt mit den dabei möglichen Ergebnissen, so
- kommt man schnell darauf, daß dies nur 20 sind, die allerdings
- unterschiedlich oft vorkommen. So kann man die 1 nur erreichen,
- wenn man 1 x 1 rechnet, bei der 2 gibt es bereits die 3 Möglich-
- keiten 1 x 2 , 2 x 1 , 1 + 1, bei der 3 sind es dann schon 4 : 1
- x 3 , 3 x 1 , 1 + 2 , 2 +1. Da diese Häufigkeit sehr wichtig für
- die Spielstärke des Computers sein kann, habe ich alle
- durchgerechnet und sie zusammen mit den anderen Daten in der
- typisierten Konstanten 'feld' nach dem CONST abgelegt. Bitte
- schauen Sie sich diese Aufstellung im Listing an - ich habe sie
- absichtlich genau zeilenweise untereinander angeordnet.
-
- Somit haben wir also 20 Felder, die man erreichen kann. Um nun zu
- der reinen Glückskomponente des Würfelns auch die taktische
- Strategie hinzukommen zu lassen, wird jedem Feld eine Punktzahl
- zwischen 1 und 5 zugeordnet. Bitte lassen Sie sich nicht dadurch
- irritieren, daß bei der typisierten Konstanten immer eine 0 als
- Wert auftritt - bei Turbo-Pascal ist es möglich, die Werte
- solcher Daten später zu ändern, in der Prozedur 'wertbelegung'
- wird diese Neuzuteilung durch den Zufallsgenerator vorgenommen.
- Somit ist sichergestellt, daß jedesmal eine andere Anordnung der
- Werte auftritt - eine große Motivation und ein sicheres Mittel
- gegen Langeweile.
-
- Nach dem Würfeln darf der Spieler entscheiden, ob er das Produkt
- oder die Summe belegen will. War das Feld noch frei, so erhält er
- die Punkte gutgeschrieben, ansonsten geht er leer aus. Man kann
- auch, falls beide möglichen Felder bereits eingenommen wurden,
- auf den Zug verzichten. Mogeleien läßt der PC nicht zu, die
- Belegung eines Feldes zeigt er durch einen "Deckel" an, den er
- über die entsprechende Stelle stülpt. Somit haben die Teilnehmer
- immer einen genauen Überblick, welche Zahlen noch zur Auswahl
- stehen.
-
- Der Computer spielt mit
-
- Ich habe mir lange überlegt, ob ich diese Variante einbauen soll,
- denn ich halte es entschieden für besser, wenn Kinder zu mehreren
- oder gemeinsam mit einem Erwachsenen am Computer sitzen. Oftmals
- kommen dabei nämlich sehr fruchtbare und interessante Kontakte
- zustande, von der vielzitierten "Einsamkeit vor dem Bildschirm"
- ist dann wahrlich nichts zu spüren. Ausschlaggebend dafür, daß
- ich diese Möglichkeit doch vorgesehen habe, war das Argument, daß
- man ja nicht immer gerade dann Zeit hat, wenn die Sprößlinge
- spielen ( hier auch: sprich üben ) wollen. Als problematisch
- erwies sich dann, daß der Computer bei richtiger Programmierung,
- also wenn er auch die Häufigkeitsverteilung in seine Berechnungen
- mit einbezieht, nur noch mit Glück zu schlagen ist. Also habe ich
- eine Wahl vorgesehen, wie stark der PC spielen soll, bei der
- Schwierigkeitsstufe "schwach" verwendet er die Häufigkeitsspalte
- in seiner Liste nicht, bei "stark" schnappt er sich den Wert der
- selteneren Zahl und versucht dadurch seinen Gegenspieler zu
- schädigen. Selbstverständlich achtet er aber immer zuerst auf die
- erreichbaren Werte, vergleicht sie und entscheidet sich bei
- Ungleichheit für den besseren. Bisher fand jedes Kind diese Ei-
- genschaft richtig, denn es selbst verhält sich ja genauso.
-
- Damit der alleinspielende Teilnehmer die Aktionen des Computers
- besser verfolgen kann, habe ich nach der Zugentscheidung des PCs
- eine Warteschleife eingebaut, die durch das Drücken der Leertaste
- beendet werden kann. Somit hat der Spieler die Möglichkeit, das
- Zug- und Auswahlverfahren des Gegners genau zu studieren. Gerade
- Kinder lassen sich in der Anfangsphase viel Zeit zu diesen
- Beobachtungen - und anschließend verfahren sie ebenso, wenn sie
- gegen einen menschlichen Kontrahenten antreten. Ehrlich gesagt,
- diese Warteschleife hatte ich ursprünglich nur für die Testläufe
- des Programmes vorgesehen, um das korrekte Verhalten des
- Computers überprüfen zu können - sie hat sich aber dann so großen
- Zuspruchs seiten der Benutzer erfreut, daß ich sie im Listing
- belassen habe. Bei Bedarf können Sie sie ja weglassen.
-
- Aufbau des Programms
-
- Das Programm "DECKELN" wurde in Turbo-Pascal Version 4.0
- geschrieben. Ich habe mit Absicht die CGA-Auflösung verwendet, um
- es auf möglichst vielen Geräten lauffähig zu machen. Für mein
- Vorhaben reichte auch die dadurch mögliche Auflösung voll aus.
- Anfangs- und Endebildschirm sind im Textmodus mit 80 Zeichen
- programmiert, da ich somit die erforderlichen Informationen und
- Eingaben in jeweils einen einzigen Screen zusammenfassen konnte.
- Das Spiel selbst verwendet den Grafikmodus, auch alle
- Textausgaben erfolgen mit den OutText- und OutTextXY-Befehlen.
- Einerseits ist die Berechnung der Koordinaten zwar umständlich,
- andererseits kann man die Schriften und Darstellungen gut
- verteilen.
-
- Soweit es irgend möglich war, arbeitete ich mit den direkten
- Grafikbefehlen der Programmiersprache Turbo-Pascal, lediglich bei
- den beiden Deckeln lese ich die Bilder in den Speicher ein und
- lasse sie von dort aus auf den Bildschirm kopieren.
-
- Weitere Erklärungen halte ich für überflüssig, denn ich habe alle
- Variablennamen und Prozedurbezeichungen möglichst ausdruckssatrk
- gewählt - das gibt zwar lange Begriffe und etwas mehr Tipparbeit,
- aber dafür kennt man sich in einem solchen Listing auch nach 3
- Jahren sofort wieder aus. Zusätzlich habe ich die Abschnitte
- durch doppelt gestrichelte Linien voneinander abgesetzt, bei
- Unterteilungen in einem Programmteil verwendete ich die einfache
- gestrichelte Linie zur weiteren Unterteilung.
-
- Benutzerführung
-
- Für einen klaren und sicheren Ablauf des Spieles wird auch
- dadurch gesorgt, daß auf dem Monitor immer klar erkennbar ist,
- wer gerade zum Zuge kommt. Bei mehreren möglichen Eingaben sind
- die Varianten aufgezählt, und natürlich nimmt der Computer nur
- die erlaubten Zeichen an. Dabei unterscheidet er nicht zwischen
- Groß- und Kleinbuchstaben, sondern wandelt sie heimlich, still
- und leise selbst in die für ihn passende Form um. Gerade bei
- Programmen für Kinder ( aber eigentlich für alle ) ist eine so
- benutzerfreundliche Leitung und fehlervermeidende Bedienung
- unbedingt erforderlich.
-
- Variationen erwünscht
-
- Ich fände es schade, wenn die abgedruckte Version die einzige
- meines Programmes bliebe. Experimentieren Sie ruhig, nehmen Sie
- Veränderungen vor! Das kann zum Beispiel die Farben betreffen, da
- können Sie bei der Wertbelegung einmal andere Grenzen wählen,
- können die Sounduntermalung verbessern, usw. Es würde mich sehr
- freuen, wenn ich Rückmeldungen über gelungene Verbesserungen
- erhielte.
-
- Jetzt kann ich Ihnen nur noch ein fehlerfrei abgetipptes Listing
- und dann viel Spaß mit dem Spiel wünschen!
-
- Berthold Freier