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Text File  |  1988-11-03  |  7.6 KB  |  151 lines

  1. DECKELN
  2.  
  3. Spiel mit Addition und Multiplikation
  4.  
  5. Haben Sie sich auch schon einmal darüber geärgert, daß Ihre
  6. Sprößlinge dem Üben und Trainieren der Addition und der
  7. Multiplikation keine reizvollen Seiten abgewinnen können und
  8. sich, wo immer möglich, darum drücken? Wenn Sie diese Frage mit
  9. "Ja" beantwortet haben, dann sollten Sie sich unbedingt dieses
  10. Spiel ansehen, denn in der Verpackung eines interessanten
  11. Wettstreites zwischen 2 Spielern oder zwischen 1 Spieler und dem
  12. Computer versteckt sich jene oben angesprochene Thematik. Ich bin
  13. immer wieder erstaunt, mit welchem Eifer und welcher Hingabe bei
  14. solchermaßen verpackten Lernstoffen die Kinder bei der Sache sind
  15. - und zu meiner Überraschung durchschauen sie meistens auch die
  16. Hintergedanken, lassen sich aber dadurch nicht vom intensiven
  17. Gebrauch abhalten.
  18.  
  19. Der Spielgedanke
  20.  
  21. Um das Addieren und Multiplizieren in ein Spiel zu verpacken,
  22. bietet sich natürlich die Form eines Brettspieles mit Würfeln an.
  23. Ich verwende 2 Würfel, mit denen geworfen wird. Wenn man sich nun
  24. eine Tabelle aufstellt mit den dabei möglichen Ergebnissen, so
  25. kommt man schnell darauf, daß dies nur 20 sind, die allerdings
  26. unterschiedlich oft vorkommen. So kann man die 1 nur erreichen,
  27. wenn man 1 x 1 rechnet, bei der 2 gibt es bereits die 3 Möglich-
  28. keiten 1 x 2 , 2 x 1 , 1 + 1, bei der 3 sind es dann schon 4 : 1
  29. x 3 , 3 x 1 , 1 + 2 , 2 +1. Da diese Häufigkeit sehr wichtig für
  30. die Spielstärke des Computers sein kann, habe ich alle
  31. durchgerechnet und sie zusammen mit den anderen Daten in der
  32. typisierten Konstanten 'feld' nach dem CONST abgelegt. Bitte
  33. schauen Sie sich diese Aufstellung im Listing an - ich habe sie
  34. absichtlich genau zeilenweise untereinander angeordnet.
  35.  
  36. Somit haben wir also 20 Felder, die man erreichen kann. Um nun zu
  37. der reinen Glückskomponente des Würfelns auch die taktische
  38. Strategie hinzukommen zu lassen, wird jedem Feld eine Punktzahl
  39. zwischen 1 und 5 zugeordnet. Bitte lassen Sie sich nicht dadurch
  40. irritieren, daß bei der typisierten Konstanten immer eine 0 als
  41. Wert auftritt - bei Turbo-Pascal ist es möglich, die Werte
  42. solcher Daten später zu ändern, in der Prozedur 'wertbelegung'
  43. wird diese Neuzuteilung durch den Zufallsgenerator vorgenommen.
  44. Somit ist sichergestellt, daß jedesmal eine andere Anordnung der
  45. Werte auftritt - eine große Motivation und ein sicheres Mittel
  46. gegen Langeweile.
  47.  
  48. Nach dem Würfeln darf der Spieler entscheiden, ob er das Produkt
  49. oder die Summe belegen will. War das Feld noch frei, so erhält er
  50. die Punkte gutgeschrieben, ansonsten geht er leer aus. Man kann
  51. auch, falls beide möglichen Felder bereits eingenommen wurden,
  52. auf den Zug verzichten. Mogeleien läßt der PC nicht zu, die
  53. Belegung eines Feldes zeigt er durch einen "Deckel" an, den er
  54. über die entsprechende Stelle stülpt. Somit haben die Teilnehmer
  55. immer einen genauen Überblick, welche Zahlen noch zur Auswahl
  56. stehen.
  57.  
  58. Der Computer spielt mit
  59.  
  60. Ich habe mir lange überlegt, ob ich diese Variante einbauen soll,
  61. denn ich halte es entschieden für besser, wenn Kinder zu mehreren
  62. oder gemeinsam mit einem Erwachsenen am Computer sitzen. Oftmals
  63. kommen dabei nämlich sehr fruchtbare und interessante Kontakte
  64. zustande, von der vielzitierten "Einsamkeit vor dem Bildschirm"
  65. ist dann wahrlich nichts zu spüren. Ausschlaggebend dafür, daß
  66. ich diese Möglichkeit doch vorgesehen habe, war das Argument, daß
  67. man ja nicht immer gerade dann Zeit hat, wenn die Sprößlinge
  68. spielen ( hier auch: sprich üben ) wollen. Als problematisch
  69. erwies sich dann, daß der Computer bei richtiger Programmierung,
  70. also wenn er auch die Häufigkeitsverteilung in seine Berechnungen
  71. mit einbezieht, nur noch mit Glück zu schlagen ist. Also habe ich
  72. eine Wahl vorgesehen, wie stark der PC spielen soll, bei der
  73. Schwierigkeitsstufe "schwach" verwendet er die Häufigkeitsspalte
  74. in seiner Liste nicht, bei "stark" schnappt er sich den Wert der
  75. selteneren Zahl und versucht dadurch seinen Gegenspieler zu
  76. schädigen. Selbstverständlich achtet er aber immer zuerst auf die
  77. erreichbaren Werte, vergleicht sie und entscheidet sich bei
  78. Ungleichheit für den besseren. Bisher fand jedes Kind diese Ei-
  79. genschaft richtig, denn es selbst verhält sich ja genauso.
  80.  
  81. Damit der alleinspielende Teilnehmer die Aktionen des Computers
  82. besser verfolgen kann, habe ich nach der Zugentscheidung des PCs
  83. eine Warteschleife eingebaut, die durch das Drücken der Leertaste
  84. beendet werden kann. Somit hat der Spieler die Möglichkeit, das
  85. Zug- und Auswahlverfahren des Gegners genau zu studieren. Gerade
  86. Kinder lassen sich in der Anfangsphase viel Zeit zu diesen
  87. Beobachtungen - und anschließend verfahren sie ebenso, wenn sie
  88. gegen einen menschlichen Kontrahenten antreten. Ehrlich gesagt,
  89. diese Warteschleife hatte ich ursprünglich nur für die Testläufe
  90. des Programmes vorgesehen, um das korrekte Verhalten des
  91. Computers überprüfen zu können - sie hat sich aber dann so großen
  92. Zuspruchs seiten der Benutzer erfreut, daß ich sie im Listing
  93. belassen habe. Bei Bedarf können Sie sie ja weglassen.
  94.  
  95. Aufbau des Programms
  96.  
  97. Das Programm "DECKELN" wurde in Turbo-Pascal Version 4.0
  98. geschrieben. Ich habe mit Absicht die CGA-Auflösung verwendet, um
  99. es auf möglichst vielen Geräten lauffähig zu machen. Für mein
  100. Vorhaben reichte auch die dadurch mögliche Auflösung voll aus.
  101. Anfangs- und Endebildschirm sind im Textmodus mit 80 Zeichen
  102. programmiert, da ich somit die erforderlichen Informationen und
  103. Eingaben in jeweils einen einzigen Screen zusammenfassen konnte.
  104. Das Spiel selbst verwendet den Grafikmodus, auch alle
  105. Textausgaben erfolgen mit den OutText- und OutTextXY-Befehlen.
  106. Einerseits ist die Berechnung der Koordinaten zwar umständlich,
  107. andererseits kann man die Schriften und Darstellungen gut
  108. verteilen.
  109.  
  110. Soweit es irgend möglich war, arbeitete ich mit den direkten
  111. Grafikbefehlen der Programmiersprache Turbo-Pascal, lediglich bei
  112. den beiden Deckeln lese ich die Bilder in den Speicher ein und
  113. lasse sie von dort aus auf den Bildschirm kopieren.
  114.  
  115. Weitere Erklärungen halte ich für überflüssig, denn ich habe alle
  116. Variablennamen und Prozedurbezeichungen möglichst ausdruckssatrk
  117. gewählt - das gibt zwar lange Begriffe und etwas mehr Tipparbeit,
  118. aber dafür kennt man sich in einem solchen Listing auch nach 3
  119. Jahren sofort wieder aus. Zusätzlich habe ich die Abschnitte
  120. durch doppelt gestrichelte Linien voneinander abgesetzt, bei
  121. Unterteilungen in einem Programmteil verwendete ich die einfache
  122. gestrichelte Linie zur weiteren Unterteilung.
  123.  
  124. Benutzerführung
  125.  
  126. Für einen klaren und sicheren Ablauf des Spieles wird auch
  127. dadurch gesorgt, daß auf dem Monitor immer klar erkennbar ist,
  128. wer gerade zum Zuge kommt. Bei mehreren möglichen Eingaben sind
  129. die Varianten aufgezählt, und natürlich nimmt der Computer nur
  130. die erlaubten Zeichen an. Dabei unterscheidet er nicht zwischen
  131. Groß- und Kleinbuchstaben, sondern wandelt sie heimlich, still
  132. und leise selbst in die für ihn passende Form um. Gerade bei
  133. Programmen für Kinder ( aber eigentlich für alle ) ist eine so
  134. benutzerfreundliche Leitung und fehlervermeidende Bedienung
  135. unbedingt erforderlich.
  136.  
  137. Variationen erwünscht
  138.  
  139. Ich fände es schade, wenn die abgedruckte Version die einzige
  140. meines Programmes bliebe. Experimentieren Sie ruhig, nehmen Sie
  141. Veränderungen vor! Das kann zum Beispiel die Farben betreffen, da
  142. können Sie bei der Wertbelegung einmal andere Grenzen wählen,
  143. können die Sounduntermalung verbessern, usw. Es würde mich sehr
  144. freuen, wenn ich Rückmeldungen über gelungene Verbesserungen
  145. erhielte.
  146.  
  147. Jetzt kann ich Ihnen nur noch ein fehlerfrei abgetipptes Listing
  148. und dann viel Spaß mit dem Spiel wünschen!
  149.  
  150. Berthold Freier
  151.