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Text File  |  1990-08-02  |  16.0 KB  |  386 lines

  1.  SPEZIAL
  2.  NR. 19
  3. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  4. ▓▓                                                                      ▓▓
  5. ▓                   t o o l b o x   S P E Z I A L   19                   ▓
  6. ▓     Farbige Grafik und Spieleprogrammierung in Turbo Pascal ab 5.0     ▓
  7. ▓▓                                                                      ▓▓
  8. ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
  9.  
  10. ,,0
  11. ⌐0. INHALTSVERZEICHNIS
  12. ⌐═════════════════════
  13.  
  14. ⌐<0>¬..........Inhalt
  15. ⌐<1>¬..........Bedienung des Readme-Programms
  16. ⌐<2>¬..........WESP+
  17. ⌐<3>¬..........Snapshot 2+ und Show
  18. ⌐<4>¬..........Pal-Eddi2
  19. ⌐<5>¬..........ChangeColor
  20. ⌐<6>¬..........Verzeichnis aller Dateien und Programme
  21. ⌐<7>¬..........Tips zum Entpacken der Dateien
  22.  
  23. ,,1
  24. ⌐1. BEDIENUNG DES README-PROGRAMMS
  25. ⌐═════════════════════════════════
  26.  
  27. ⌐<Cursor hoch/runter>¬.........Eine Zeile nach oben/unten scrollen
  28.  
  29. ⌐<Bild hoch/runter>¬...........Eine Seite nach oben/unten blättern
  30.  
  31. ⌐<Pos1>, <Ende>¬...............Zum Anfang/Ende des Textes springen
  32.  
  33. ⌐<Esc>¬........................Readme verlassen
  34.  
  35. Außerdem können Sie alle Kapitel bequem über die in ⌐<¬ und ⌐>¬ einge-
  36. schlossenen Hotkeys anwählen, die im Inhaltsverzeichnis angegeben sind.
  37.  
  38.  
  39. ,,2
  40. ⌐2. WESP+
  41. ⌐════════
  42.  
  43. Zitat aus toolbox 9'90, Seite 95:
  44.  
  45. "Irgendwo in den unendlichen Weiten des Weltalls: Wie von Geisterhand
  46. gehalten, schweben einige dutzend quadratische Plattformen im schummrigen
  47. Licht der funkelnden Sterne. Du stehst auf einer davon. Ein falscher
  48. Schritt, und du bist verloren. Aber trotzdem mußt du weiter, Deine Mission
  49. erfüllen. Nur ein einziger Gedanke geistert durch dein Gehirn, als du zu
  50. einem gewagten Sprung auf die nächste Plattform ansetzt: Jetzt bloß keinen
  51. Fehler machen...
  52.  
  53. WESP ist ein Strategiespiel ganz besonderer Art. Der Spieler muß
  54. versuchen, eine Anzahl im Weltraum verteilter Plattformen wegzuräumen.
  55. Jede Fläche verschwindet von selbst beim Sprung auf die nächste. Wer aber
  56. ohne Nachzudenken einfach draufloshopst, der wird sich schon bald in
  57. einer mißlichen Lage befinden: Selbst mit einem größeren Sprung ist keine
  58. weitere Plattform zu erreichen - der Sturz ins Nichts ist unvermeidlich,
  59. und das Spiel ist zu Ende.
  60.  
  61. Die Spielfigur wird mit den Cursortasten des Ziffernblocks nach links,
  62. rechts, oben und unten gesteuert. Betätigen Sie gleichzeitig die Shift-
  63. Taste, um bei der Bewegung ein Feld oder eine Lücke zu überspringen. Noch
  64. größere Sprünge oder diagonale Bewegungen sind nicht möglich - es soll
  65. ja nicht zu einfach werden."
  66.  
  67. Speziell für dieses toolbox Spezial haben wir eine neue Version dieses
  68. Spiels programmiert: "WESP+". Im wesentlichen sind
  69. zwei neue Features dazugekommen:
  70.  
  71. 1. Leveleditor
  72.  
  73. Mit "WESPEdit" haben Sie nun einen Editor zur Verfügung, mit dem Sie ganz
  74. bequem eigene Level für "WESP+" erstellen und auf Diskette abspeichern.
  75. Als besonderes Bonbon denkt sich "WESPEdit" auf Wunsch sogar Zufallslevel
  76. aus, die mit Sicherheit spielbar sind.
  77.  
  78. Die Bedienung des Programms erfolgt über ein komfortables Menü.
  79. Standardmäßig benutzt "WESPEdit" die Datei "WESP.LEV" zum Einlesen und
  80. Abspeichern der Level. Sie können aber beliebig viele andere Dateien mit
  81. eigenen "Kreationen" erstellen.
  82.  
  83. Um den Arbeitsaufwand bei der Programmierung von "WESPEdit" in
  84. erträglichen Grenzen zu halten, haben wir die Bildschirmmasken mit
  85. "MaskEdit Plus 5.0", dem Maskengenerator von Alfonso Sanz Alonso
  86. (vertrieben vom DMV-Verlag) erstellt. Aus urheberrechtlichen Gründen
  87. liegt die Unit "Masktur4" daher nur in compilierter Form vor. Benutzer
  88. von Turbo Pascal 5.5 und 5.0 können den "WESPEdit"-Quelltext also
  89. problemlos compilieren.
  90.  
  91. Die attraktiven Bildschirme unseres Editors zeigen, was für feine Sachen
  92. man mit "MaskEdit Plus 5.0" machen kann.
  93.  
  94. 2. Laden von PCX-Bildern
  95.  
  96. "WESP+" lädt auf Wunsch PCX-Grafiken als Spielhintergrund. Wenn sich im
  97. Unterverzeichnis des Spiels entsprechende Dateien befinden, lädt "WESP+"
  98. diese automatisch. Wichtig: Der Name dieser PCX-Dateien darf nicht wie
  99. üblich die Endung ".PCX" enthalten. Sie müssen auf den Namen der
  100. Grafikkarte "getauft" werden, für die sie geeignet sind. Beispiel: Ein
  101. PCX-Bild für EGA mit dem Namen "MEINBILD.PCX" muß in "MEINBILD.EGA"
  102. umbenannt werden, bevor "WESP+" es als Hintergrund laden kann. Analog dazu
  103. funktionieren die Endungen ".CGA" und ".HGC" für CGA und Hercules.
  104.  
  105. Wenn "WESP+" geeignete Dateien findet, erfreut es den Spieler in jedem
  106. zweiten Level mit einem PCX-Hintergrund. Sie können aber auch selbst
  107. bestimmen, wie oft ein Bild geladen werden soll: Geben Sie beim Aufruf von
  108. "WESP+" in der Kommandozeile einfach einen Schrägstrich ein, gefolgt von
  109. einer Zahl "n" zwischen 0 und 10. Einige Beispiele zur Wirkungsweise:
  110.  
  111. WESP /5 -> Jeder 5. Level, beginnend mit Level 1, erhält einen PCX-
  112.            Hintergrund
  113.  
  114. WESP /0 -> PCX-Bilder werden nicht geladen
  115.  
  116. Wenn Sie die Daten für die Spiellevel nicht aus der Datei "WESP.LEV" laden
  117. möchten, geben Sie einfach den Namen einer anderen Datei als Parameter an.
  118. Eine Pfadangabe darf enthalten sein. Beispiel:
  119.  
  120. WESP+ C:\SPIELE\SCHWER.LEV
  121.  
  122. Der Parameter "?" schließlich gibt eine kurze Übersicht aller Parameter
  123. auf dem Bildschirm aus.
  124.  
  125. Noch ein paar Worte zur Bedienung von WESP+: Bitte denken Sie daran, zur
  126. Steuerung der Spielfigur die Zifferntasten und ⌐nicht¬ die abgesetzten
  127. Cursortasten zu benutzen! Um schließlich den Sound ein- und auszuschalten,
  128. genügt ein Druck auf <S> während des Spiels.
  129.  
  130.  
  131. ,,3
  132. ⌐3. SNAPSHOT 2+ UND SHOW
  133. ⌐═══════════════════════
  134.  
  135. "Snapshot 2+" ist eine verbesserte Version des speicherresidenten
  136. Screenshot-Programms "Snapshot Plus" aus toolbox 5'90. Das Programm
  137. unterstützt jetzt folgende Modi:
  138.  
  139. ╔══════════╤═══════════════════════════════════════════╤═════════╗
  140. ║ ⌐Karte¬    │ ⌐Unterstützte Grafikmodi¬                   │ ⌐Palette¬ ║
  141. ╟──────────┼───────────────────────────────────────────┼─────────╢
  142. ║ CGA      │ 320 x 200, 4 Farben                       │ Nein    ║
  143. ║ MCGA     │ alle außer MCGA-Modus 320x200, 256 Farben │ Nein    ║
  144. ║ EGA      │ alle                                      │ Nein    ║
  145. ║ VGA      │ alle außer MCGA-Modus 320x200, 256 Farben │ Ja      ║
  146. ║ Hercules │ 720 x 348                                 │ -       ║
  147. ╚══════════╧═══════════════════════════════════════════╧═════════╝
  148.  
  149. Wenn Ihr Rechner eine VGA-Karte besitzt, werden alle Screenshots - auch
  150. die der EGA-Modi - mitsamt Palette abgespeichert. Besitzer einer EGA-Karte
  151. müssen leider auf dieses Feature verzichten, da der Enhanced Graphics
  152. Adapter das Auslesen der Farbregister nicht erlaubt. In diesem Fall spei-
  153. chert "Snapshot 2+" einfach die Standard-EGA-Palette im PCX-Header ab.
  154.  
  155. Wichtig: Stören Sie "Snapshot 2+" bitte nicht, während es den Bildschirm-
  156. inhalt in eine PCX-Datei schreibt. Drücken Sie keine Taste und gönnen Sie
  157. auch der Maus für einen Augenblick ihre wohlverdiente Ruhe. Ansonsten
  158. können durch ungewünschte Seiteneffekte Fehler in der gespeicherten
  159. PCX-Datei auftreten. "Snapshot 2+" meldet sich mit einem einfachen
  160. Piepston zu Beginn seiner Arbeit. Wenn die Datei korrekt geschrieben
  161. wurde, sind zwei Piepstöne zu hören, wenn ein Fehler auftritt, quittiert
  162. das Programm seinen Dienst mit drei schrägen Signaltönen. In manchen
  163. Fällen ist es notwendig, nach dem Abspeichern des PCX-Screens eine Taste
  164. zu drücken, damit das "Wirtsprogramm" weiterläuft.
  165.  
  166. Besonders bei VGA-Bildern nimmt der Codier- und Schreibvorgang für die
  167. PCX-Datei viel Zeit in Anspruch. Lediglich die Status-LED des Festplatten-
  168. oder Diskettenlaufwerks zeigt während dieser Phase an, daß der Rechner
  169. noch aktiv ist. Wer es komfortabler mag, kann sich eine Statusanzeige auf
  170. dem Bildschirm oder via PC-Lautsprecher programmieren - die Möglichkeiten
  171. für Erweiterungen sind vielfältig.
  172.  
  173. Noch ein wichtiger Punkt für Hercules-Fans: "Snapshot 2+" und "Show"
  174. funktionieren oft leider nicht, wenn der Hercules-Grafikmodus durch
  175. eine VGA-Karte emuliert wird.
  176.  
  177. "Snapshot 2+" erkennt drei Kommandozeilenparameter. "/A" speichert Text-
  178. bildschirme mitsamt Attribut ab (Datei-Extension .ATT). Zum Betrachten
  179. dieser Dateien dient "ShowAttr", das sich im gleichen Unterverzeichnis
  180. befindet. Diesen Turbo-Pascal-Winzling haben wir bereits in toolbox 8'90
  181. auf Seite 97 veröffentlicht.
  182.  
  183. Der Parameter "/E" sollte auf Rechnern mit EGA-Karte immer angegeben
  184. werden. Er sorgt dafür, daß "Snapshot 2+" nicht versucht, die Farbregister
  185. der Grafikkarte auszulesen, und verhindert dadurch ungewollte Nebeneffekte.
  186.  
  187. Als Ersatz für "ShowPCX" aus toolbox 5'90 dient "Show". Es entschlüsselt
  188. PCX-Dateien und zeigt ihren Inhalt auf dem Bildschirm an. "Show" liest
  189. auch die Farbinformation aus dem Datei-Header und setzt die
  190. Paletteneinträge entsprechend.
  191.  
  192. "Show" erwartet den Namen einer PCX-Datei als Kommandozeilenparameter.
  193. Wenn keine Endung angegeben wird, hängt das Programm ".PCX" an den
  194. Dateinamen an. Wenn Sie hinter diesem Filenamen "/S" angeben, wird der
  195. Bildschirm nach dem Programmende nicht gelöscht. Das macht dann einen
  196. Sinn, wenn "Show" via "Exec"-Kommando aus einem anderen Programm heraus
  197. aufgerufen wird. Von dieser Möglichkeit macht beispielsweise "WESP+"
  198. Gebrauch. Der Parameter "/S" sorgt dafür, daß der Bildschirminhalt beim
  199. Rücksprung in das Spiel nicht verlorengeht. Auf diese Weise läßt sich
  200. "Show" aus den meisten Programmen heraus aufrufen - unabhängig von der
  201. verwendeten Programmiersprache.
  202.  
  203.  
  204. ,,4
  205. ⌐4. PAL-EDDI 2
  206. ⌐═════════════
  207.  
  208. "Pal-Eddi 2" ist der große Bruder von "Pal-Eddi" aus toolbox 10'90. Neu
  209. ist, daß sich die selbsterschaffenen Paletten auf Wunsch jetzt als Turbo-
  210. Pascal-Programmfragment abspeichern lassen. "Pal-Eddi 2" schreibt die
  211. Farbinformationen zusammen mit einer Prozedur in die Datei "PALETTE.ASC".
  212. Diese Aufgabe erledigt die Prozedur "Palette2Disk" in "VGACOL2.INC"
  213. beziehungsweise "EGACOL2.INC". Das so entstandene Programmfragment läßt
  214. sich problemlos in eigene Turbo-Pascal-Werke einbinden.
  215.  
  216. Für VGA-Karten gibt es noch einen besonderen Leckerbissen: Sanfte Farbver-
  217. läufe. Wählen Sie einfach die Anfangs- und Endfarbe, und das Programm er-
  218. rechnet selbständig die entsprechenden Zwischentöne aus der RGB-Palette.
  219.  
  220. Der Abwechslung halber haben wir schließlich noch das Color-Cycling-Demo
  221. ein wenig abgewandelt - lassen Sie sich überraschen: "Pal-Eddi 2" zeigt
  222. Ihnen nacheinander sieben verschiedene Demobilder, die automatisch
  223. wechseln. Ein Druck auf <Esc> beendet den Zauber, jede andere Taste
  224. wechselt zum nächsten Bild.
  225.  
  226.  
  227. ,,5
  228. ⌐5. CHANGECOLOR
  229. ⌐══════════════
  230.  
  231. Da die Farbregister der EGA-Karte sich nicht lesen lassen, kann "Snapshot
  232. 2+" die Paletteninformation eines EGA-Bildes leider auch nicht in die
  233. erzeugte PCX-Datei übernehmen. Einziger Ausweg: Gespeicherte PCX-Bilder
  234. müssen mit einer neuen Paletteninformation versehen werden.
  235.  
  236. Diesen Zweck erfüllt "ChangeColor". Das Programm lädt ein PCX-Bild im EGA-
  237. oder VGA-Format und erlaubt dem Anwender, interaktiv alle Farben zu
  238. verändern und in der PCX-Datei abzuspeichern.
  239.  
  240. Die Bedienung von "ChangeColor" ist denkbar einfach:
  241.  
  242. <Cursor links/rechts>....Aktuelle Farbe auswählen
  243. <+>......................EGA-Farbwert erhöhen
  244. <->......................EGA-Farbwert vermindern
  245. <r>......................VGA-Farbwert Rot erhöhen
  246. <g>......................VGA-Farbwert Grün erhöhen
  247. <b>......................VGA-Farbwert Blau erhöhen
  248. <R>......................VGA-Farbwert Rot vermindern
  249. <G>......................VGA-Farbwert Grün vermindern
  250. <B>......................VGA-Farbwert Blau vermindern
  251. <S>......................Palette in PCX-File schreiben
  252. <A>......................Original-Palette wiederherstellen
  253.  
  254. Zur besseren Übersichtlichkeit wir die gerade bearbeitete Farbe blinkend
  255. dargestellt.
  256.  
  257. Auch für "ChangeColor" gibt es einen Kommandozeilenparameter. Die Eingabe
  258. von "/E" bewirkt, daß auf VGA-Karten nur die EGA-Palette benutzt wird.
  259. Aber lassen Sie bitte ⌐Vorsicht¬ walten. Wenn Sie nämlich ein VGA-Bild auf
  260. diese Weise laden und die Palette neu abspeichern, ist die VGA-Farbinfor-
  261. mation für immer verloren!
  262.  
  263.  
  264. ,,6
  265. ⌐6. VERZEICHNIS ALLER DATEIEN UND PROGRAMME
  266. ⌐══════════════════════════════════════════
  267.  
  268. START    BAT   Batchdatei für den Start
  269. INSTALL  BAT   Batchdatei zur Installation aller Programme auf Festplatte
  270. READ     ME    Diese Datei
  271. README   EXE   Leseprogramm
  272.  
  273.  
  274. ⌐Gepackt in !CHNGCOL.EXE:
  275.  
  276. CHNGCOL  EXE   Programm "ChangeColor"
  277. CHNGCOL  PAS   Quellcode Programm "ChangeColor"
  278.  
  279.  
  280. ⌐Gepackt in !SNAP.EXE
  281.  
  282. SAVEPCX  PAS   Quellcode Unit "SavePCX"
  283. SAVEPCX  TPU   Compilierte Unit "SavePCX"
  284. LOADPCX  PAS   Quellcode Unit "LoadPCX"
  285. LOADPCX  TPU   Compilierte Unit "LoadPCX"
  286. SHOW     EXE   Programm "Show"
  287. SHOW     PAS   Quellcode Programm "Show"
  288. SHOWATTR EXE   Programm "ShowAttr"
  289. SHOWATTR PAS   Quellcode Programm "ShowAttr"
  290. SNAPSHOT EXE   Programm "SnapShot 2+"
  291. SNAPSHOT PAS   Quellcode Programm "SnapShot 2+"
  292. TSR      ASM   Assemblersource für TSR.OBJ
  293. TSR      OBJ   Objektdatei für Unit "TSR"
  294. TSR      PAS   Quellcode Unit "TSR"
  295. TSR      TPU   Compilierte Unit "TSR"
  296.  
  297.  
  298. ⌐Gepackt in !PAL.EXE:
  299.  
  300. EGACOL2  INC   Include-Datei für "Pal-Eddi 2" EGA-Version
  301. VGACOL2  INC   Include-Datei für "Pal-Eddi 2" VGA-Version
  302. PALEDDI2 EXE   Programm "Pal-Eddi 2" für VGA
  303. PALEDDI2 PAS   Quellcode Programm "Pal-Eddi 2"
  304. PALEDEGA EXE   Programm "Pal-Eddi 2" für EGA
  305.  
  306.  
  307. ⌐Gepackt in !WESP.EXE:
  308.  
  309. SHOW     EXE   Programm "Show"
  310. WESP     EXE   Programm "WESP+"
  311. WESP     LEV   Leveldatei für "WESP+"
  312. WESP     PAS   Quellcode Programm "WESP+"
  313. WESPED   PAS   Quellcode Unit "WespEd"
  314. WESPED   TPU   Compilierte Unit "WespEd"
  315. WESPED2  PAS   Quellcode Unit "WespEd2"
  316. WESPED2  TPU   Compilierte Unit "WespEd2"
  317. WESPEDIT EXE   Leveleditor für "WESP+"
  318. WESPEDIT PAS   Quellcode Programm "WESPEdit"
  319. MASKTUR4 TPU   Compilierte Unit "Masktur4"
  320.  
  321.  
  322. ⌐Gepackt in !PCX1.EXE:
  323.  
  324. EGA1     EGA   PCX-Datei für EGA
  325. EGA2     EGA   PCX-Datei für EGA
  326.  
  327.  
  328. ⌐Gepackt in !PCX2.EXE:
  329.  
  330. EGA3     EGA   PCX-Datei für EGA
  331. CGA      CGA   PCX-Datei für CGA
  332. HGC1     HGC   PCX-Datei für Hercules
  333. HGC2     HGC   PCX-Datei für Hercules
  334.  
  335.  
  336. ⌐Gepackt in !BGI.EXE:
  337.  
  338. CGA      BGI   BGI-Treiber CGA
  339. EGAVGA   BGI   BGI-Treiber EGA und VGA
  340. HERC     BGI   BGI-Treiber Hercules
  341. GOTH     CHR   Vektorfont Gothic
  342. LITT     CHR   Vektorfont Little
  343. TRIP     CHR   Vektorfont Triplex
  344.  
  345.  
  346. ⌐Alle Programme und Units wurden - wenn nicht anders vermerkt -
  347. ⌐mit Turbo Pascal 5.5 compiliert
  348.  
  349.  
  350. ,,7
  351. ⌐7. TIPS ZUM ENTPACKEN DER DATEIEN
  352. ⌐═════════════════════════════════
  353.  
  354. Wie Sie sehen, haben wir aus Platzgründen die Programme und Daten
  355. mit ⌐LHARC 1.13c¬ von Yoshi in selbstentpackende Archive verwandelt.
  356. ⌐WICHTIG:¬ Bevor Sie die Sources und Programme verwenden können, müssen
  357. Sie sie erst ⌐entkomprimieren¬. Das ist aber ganz einfach: Wenn Sie einen
  358. Rechner mit Festplatte besitzen, starten Sie nur die Stapeldatei
  359. "INSTALL.BAT". Alle Dateien und Programme werden dann in ein Unterver-
  360. zeichnis auf Laufwerk C: kopiert und dort entpackt.
  361.  
  362. Andernfalls kopieren Sie die gewünschte Archivdatei bitte zuerst auf eine
  363. einzelne Diskette oder auf ein vorher angelegtes leeres Verzeichnis Ihrer
  364. Festplatte. Anschließend starten Sie die Archivdatei dann von dort.
  365. Das Entpacken geschieht sozusagen "automagisch". Wenn alles gelaufen ist,
  366. wird die Archivdatei nicht mehr benötigt und kann gelöscht werden.
  367.  
  368. Wenn Sie die Installation nicht mit "INSTALL.BAT" durchführen:
  369. Vergessen Sie bitte nicht, die benötigten BGI-Treiber und Vektorfonts
  370. aus der Archivdatei "!BGI.EXE" ebenfalls zu entpacken und in die
  371. Unterverzeichnisse oder auf die Disketten mit den Programmen zu kopieren.
  372.  
  373.  
  374. Viel Spaß mit dem ⌐toolbox Spezial 19¬ wünscht Ihnen
  375.  
  376. Ihr toolbox-Team
  377.  
  378.  
  379. ╔════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  380. ║                 ⌐W I C H T I G E R   H I N W E I S :¬                    ║
  381. ╟────────────────────────────────────────────────────────────────────────╢
  382. ║     ⌐Beachten Sie bitte die Hinweise zu den Programmen in READ.ME.¬      ║
  383. ║     ⌐Für Schäden, die durch unsachgemäße Handhabung der Programme¬       ║
  384. ║            ⌐entstehen, können wir keine Haftung übernehmen.¬             ║
  385. ╚════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  386.