home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Superdead 2 / superdead2.iso / cc1 / mb6c / cncstrat.faq
Encoding:
Text File  |  1996-02-20  |  259.5 KB  |  5,564 lines

  1.  
  2.                                 The Unofficial
  3.                             .o88b. .d888b.   .o88b.
  4.                            d8P  Y8 8P   8D  d8P  Y8
  5.                            8P      'Vb d8'  8P
  6.                            8b       d88C dD 8b
  7.                            Y8b  d8 C8' d8D  Y8b  d8
  8.                             'Y88P' '888P Yb  'Y88P'
  9.  
  10.  
  11.       .d8888. d888888b d8888b.  .d8b.  d888888b d88888b  d888b  db    db
  12.       88'  YP '~~88~~' 88  '8D d8' '8b '~~88~~' 88'     88' Y8b '8b  d8'
  13.       '8bo.      88    88oobY' 88ooo88    88    88ooooo 88       '8bd8'
  14.         'Y8b.    88    88'8b   88~~~88    88    88~~~~~ 88  ooo    88
  15.       db   8D    88    88 '88. 88   88    88    88.     88. ~8~    88
  16.       '8888Y'    YP    88   YD YP   YP    YP    Y88888P  Y888P     YP
  17.  
  18.  
  19.                        d88888b     .d8b.      .d88b.
  20.                        88'        d8' '8b    .8P  Y8.
  21.                        88ooo      88ooo88    88    88
  22.                        88~~~      88~~~88    88    88
  23.                        88      db 88   88 db '8P  d8' db
  24.                        YP      VP YP   YP VP  'Y88'Y8 VP
  25.  
  26.                                Release v6.0
  27.                   Last Updated: February 17, 1996  05:20 GMT
  28.              Written by: Roger Wong (roger@powhq.nildram.co.uk)
  29.  
  30. DISCLAIMER
  31.      The purpose of this FAQ is to aid the public regarding strategies and
  32. tactics to use in the game Command and Conquer, by Westwood Studios.  In no
  33. way should this promote your killing yourself, killing others, or killing in
  34. any other fashion.
  35.  
  36.      Roger Wong claims NO responsibility regarding any illegal activity
  37. concerning this FAQ, or indirectly related to this FAQ.
  38.  
  39. TRADEMARK INFORMATION
  40.      Command & Conquer is a trademark, and is so acknowledged. Any trademarks
  41. not mentioned here are still acknowledged.
  42.  
  43.  
  44. COPYRIGHT NOTICE
  45.      This article is Copyright 1995, 1996 by Roger Wong.  All rights
  46. reserved.
  47. You are granted the following rights:
  48.  
  49. I.  To make copies of this work in original form, so long as
  50.       (a) the copies are exact and complete;
  51.       (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs
  52.           in their entirety;
  53.       (c) the copies give obvious credit to the author, Roger Wong;
  54.       (d) the copies are in electronic form.
  55. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  56.     above, so long as
  57.       (a) this is the original work and not a derivative form;
  58.       (b) you do not charge a fee for copying or for distribution;
  59.       (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  60.           notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in
  61.           their entirety and credit to the author;
  62.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or
  63.           within computer software (prior explicit permission may be
  64.           obtained from Roger Wong);
  65.       (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to
  66.           the best of the knowledge of the distributor;
  67.       (f) the distributed form is electronic.
  68.  
  69.         You may not distribute this work by any non-electronic media,
  70. including but not limited to books, newsletters, magazines, manuals,
  71. catalogs, and speech.  You may not distribute this work in electronic
  72. magazines or within computer software without prior written explicit
  73. permission.  These rights are temporary and revocable upon written, oral, or
  74. other notice by Roger Wong. This copyright notice shall be governed by the
  75. laws of the state of Texas.
  76.  
  77.         If you would like additional rights beyond those granted above, write
  78. to the author at "roger@powhq.nildram.co.uk" on the Internet.
  79.  
  80. CONTENTS:
  81. [1] Introduction
  82.      [1-1] Foreword
  83.      *1-2* About the Unofficial C&C Strategy FAQ
  84.           [1-2-1] Is the FAQ related to the Official Guide to C&C?
  85.           *1-2-2* Is the FAQ related to the PC Gamer UK's strategy booklet?
  86.      [1-3] Getting the Unofficial C&C Strategy FAQ
  87.           *1-3-1* via E-mail
  88.           *1-3-2* via Usenet
  89.           [1-3-3] via Internet FTP
  90.           *1-3-4* via WWW
  91.           *1-3-5* via BBS
  92.      *1-4* Adding to the FAQ
  93.      *1-5* Acknowledgments
  94.      [1-6] Accurate Information
  95.      [1-7] The format of this FAQ
  96.  
  97. -SECTION ONE- GENERAL OVERVIEW
  98.  
  99. [2] What can I do with these units?
  100.     [2-1] Infantry
  101.           [2-1-1] Civilian
  102.           *2-1-2* Technician
  103.           *2-1-3* Engineer
  104.           [2-1-4] Minigunner
  105.           [2-1-5] Grenadier
  106.           [2-1-6] Bazooka
  107.           [2-1-7] Flame-thrower
  108.           [2-1-8] Commando
  109.     [2-2] Vehicles
  110.           *2-2-1* MCV
  111.           *2-2-2* Harvester
  112.           [2-2-3] Gunboat
  113.           [2-2-4] Hummer
  114.           *2-2-5* APC
  115.           [2-2-6] Medium Tank
  116.           *2-2-7* Orca
  117.           [2-2-8] Rocket Launcher
  118.           *2-2-9* Mammoth Tank
  119.           *2-2-10* Nod Buggy
  120.           *2-2-11* Recon Bike
  121.           [2-2-12] Light Tank
  122.           [2-2-13] Artillery
  123.           [2-2-14] Flame Tank
  124.           *2-2-15* Apache Attack Helicopter
  125.           *2-2-16* Stealth Tank
  126.           *2-2-17* SSM Launcher
  127.           *2-2-18* Chinook Transport Helicopter
  128.           [2-2-19] Mobile HQ
  129.     *2-3* Buildings
  130.           [2-3-1] Construction Yard
  131.           [2-3-2] Powerplant
  132.           [2-3-3] Advanced Powerplant
  133.           [2-3-4] Sandbag/Fence/Concrete
  134.           *2-3-5* Silo
  135.           *2-3-6* Refinery
  136.           *2-3-7* Barracks
  137.           *2-3-8* Hand of Nod
  138.           *2-3-9* Weapons Factory
  139.           *2-3-10* Airstrip
  140.           [2-3-11] Communications center
  141.           *2-3-12* Advanced comm. center
  142.           [2-3-13] Guard tower
  143.           *2-3-14* Nod Turret
  144.           *2-3-15* Advanced guard tower
  145.           *2-3-16* Obelisk of light
  146.           *2-3-17* SAM Site
  147.           *2-3-18* Heli Pad
  148.           [2-3-19] Repair Pad
  149.           *2-3-20* Temple of Nod
  150.     [2-4] Special Units
  151.           [2-4-1] Airstrikes
  152.           *2-4-2* Nuclear strike
  153.           [2-4-3] Ion Cannon
  154.  
  155. [3] Important information not in the manual
  156.     [3-1] What are the keys?
  157.     [3-2] What is that colored bar?
  158.     *3-3* What is a blossom tree?
  159.     *3-4* How do I view the radar?
  160.     [3-5] How do I suspend or cancel build commands?
  161.  
  162. -SECTION TWO- TIPS AND TRICKS
  163.  
  164. [4] Cheating the computer
  165.     [4-1] What are the cheat keys?
  166.     [4-2] Can I Hex edit for more money?
  167.     *4-3* How does the computer cheat?
  168.     [4-4] What cheating programs are available?
  169.     *4-5* What are some C&C quirks I can exploit?
  170.           *4-5-1* Tiberium harvesting without silos
  171.           *4-5-2* Preventing the computer from rebuilding
  172.           *4-5-3* The Reservoir Dogs strategy
  173.           *4-5-4* The silo money cheat
  174.           [4-5-5] The ultimate A-10 defense
  175.           [4-5-6] Money making ala SimC&C
  176.           *4-5-7* Place buildings anywhere cheat
  177.           *4-5-8* Infinite minigunner cheat
  178.           *4-5-9* Stealth tank detection cheat
  179.           *4-5-10* Transport helicopter denial
  180.           *4-5-11* Safe Orca killing
  181.           *4-5-12* Longer ranged towers
  182.     [4-6] Are there any hidden game elements?
  183.           *4-6-1* Chem. Warriors
  184.           [4-6-2] Visceroids
  185.           *4-6-3* Dinosaurs
  186.  
  187. [5] Defensive tips
  188.     *5-1* Sandbag defense
  189.     [5-2] Building base defenses
  190.     [5-3] Help! I'm being attacked by enemy...
  191.           *5-3-1* Nukes
  192.           *5-3-2* Orcas
  193.           [5-3-3] SSMs
  194.           [5-3-4] Advanced guard towers
  195.           [5-3-5] Transports loaded with engineers
  196.           *5-3-6* Attack helicopters
  197.           *5-3-7* Recon bike gangs
  198.           [5-3-8] Airstrikes
  199.     [5-4] Suppressive fire
  200.  
  201. [6] Offensive tips
  202.     [6-1] How do I destroy?
  203.           *6-1-1* Obelisks of light
  204.           [6-1-2] Flame-throwers
  205.           [6-1-3] Gun turrets using Orcas
  206.           [6-1-4] Most vehicles without getting squashed
  207.           [6-1-5] Tanks in general
  208.           [6-1-6] Flame Tanks
  209.           [6-1-7] Mammoth tanks
  210.           [6-1-8] SAM sites
  211.           [6-1-9] Strong bases
  212.           [6-1-10] Harvesters
  213.           *6-1-11* Gunboats
  214.     [6-2] The spiderbase strategy
  215.     [6-3] How do I drain the computer's funds?
  216.  
  217. [7] Miscellaneous tips
  218.     *7-1* How do I sell my infantry/vehicles?
  219.     [7-2] How do I control Orcas in mid-flight?
  220.     *7-3* Why should I destroy villages?
  221.     [7-4] How do I make a convoy?
  222.     [7-5] How do I get rid of trees?
  223.     [7-6] How do I hide under trees?
  224.     [7-7] How do I stop the computer from rebuilding?
  225.     [7-8] How do I keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  226.     *7-9* How do I get nukes in the last Nod mission?
  227.     *7-10* How do I run over things?
  228.  
  229. [8] Single player tactics
  230.     *8-1* Blue Aardvark's Anti-Crummy AI Tactics
  231.  
  232. *9* Confucious says
  233.  
  234. [10] Technical Issues
  235.     *10-1* What determines my score?
  236.     [10-2] What is the CONQUER.INI file?
  237.     *10-3* KALI related issues
  238.     *10-4* How can run C&C off my hard disk?
  239.  
  240. -SECTION THREE- MISSION STRATEGIES
  241.  
  242. [11] What is a mission tree?
  243.     *11-1* GDI mission tree
  244.     *11-2* Nod mission tree
  245.  
  246. [12] I'm stumped! Can you help me?
  247.      [12-1] GDI missions
  248.           *12-1-1*   GDI Mission 1, Estonia
  249.           [12-1-2]   GDI Mission 2, Estonia
  250.           *12-1-3ea* GDI Mission 3ea, Latvia
  251.           [12-1-4ea] GDI Mission 4ea, Belarus
  252.           [12-1-4wa] GDI Mission 4wa, Belarus
  253.           *12-1-4wb* GDI Mission 4wb, Poland
  254.           *12-1-5ea* GDI Mission 5ea, Germany
  255.           [12-1-5eb] GDI Mission 5eb, Germany
  256.           [12-1-6]   GDI Mission 6, Czech Republic
  257.           [12-1-7]   GDI Mission 7, Czech Republic
  258.           [12-1-8ea] GDI Mission 8ea, Austria
  259.           [12-1-8eb] GDI Mission 8eb, Slovakia
  260.           [12-1-9]   GDI Mission 9, Hungary
  261.           *12-1-10ea* GDI Mission 10ea, Slovenia
  262.           [12-1-10eb] GDI Mission 10eb, Romania
  263.           *12-1-11*   GDI Mission 11, Greece
  264.           *12-1-12ea* GDI Mission 12ea, Albania
  265.           [12-1-12eb] GDI Mission 12eb, Bulgaria
  266.           [12-1-13ea] GDI Mission 13ea, Yugoslavia
  267.           [12-1-13eb] GDI Mission 13eb, Yugoslavia
  268.           [12-1-14]   GDI Mission 14, Yugoslavia
  269.           [12-1-15ea] GDI Mission 15ea, Bosnia/Herzogovina
  270.           [12-1-15eb] GDI Mission 15eb, Bosnia/Herzogovina
  271.           [12-1-15ec] GDI Mission 15ec, Bosnia/Herzogovina
  272.      [12-2] Nod missions
  273.           *12-2-1ea* Nod Mission 1ea, Libya
  274.           *12-2-2ea* Nod Mission 2ea, Egypt
  275.           [12-2-2eb] Nod Mission 2eb, Egypt
  276.           [12-2-3ea] Nod Mission 3ea, Sudan
  277.           [12-2-3eb] Nod Mission 3eb, Sudan
  278.           [12-2-4ea] Nod Mission 4ea, Chad
  279.           [12-2-4eb] Nod Mission 4eb, Chad
  280.           [12-2-5]   Nod Mission 5, Mauritania
  281.           *12-2-6ea* Nod Mission 6ea, Ivory Coast
  282.           [12-2-6eb] Nod Mission 6eb, Benin
  283.           *12-2-6ec* Nod Mission 6ec, Nigeria
  284.           [12-2-7eb] Nod Mission 7eb, Cameroon
  285.           [12-2-7ec] Nod Mission 7ec, Central African Republic
  286.           [12-2-8ea] Nod Mission 8ea, Zaire
  287.           [12-2-8eb] Nod Mission 8eb, Zaire
  288.           [12-2-9ea] Nod Mission 9ea, Egypt
  289.           [12-2-9eb] Nod Mission 9eb, Egypt
  290.           [12-2-10ea] Nod Mission 10ea, Angola
  291.           [12-2-10eb] Nod Mission 10eb, Tanzania
  292.           [12-2-11ea] Nod Mission 11ea, Namibia
  293.           [12-2-11eb] Nod Mission 11eb, Mozambique
  294.           [12-2-12ea] Nod Mission 12ea, Botswana
  295.           [12-2-12eb] Nod Mission 12eb, Botswana
  296.           [12-2-13ea] Nod Mission 13ea, South Africa
  297.           [12-2-13eb] Nod Mission 13eb, South Africa
  298.           [12-2-13ec] Nod Mission 13ec, South Africa
  299.  
  300. [13] I need help playing multiplayer
  301.      [13-1] What do I do with crates?
  302.             *13-1-1* Stealth technology
  303.             [13-1-2] Units
  304.             [13-1-3] Visceroids
  305.             [13-1-4] Explosions
  306.             [13-1-5] Cash
  307.             [13-1-6] Nukes, airstrikes, ion beams
  308.             [13-1-7] Map modifiers
  309.             [13-1-8] Heal all units
  310.      *13-2* Offensive tactics
  311.      [13-3] Defensive tactics
  312.      [13-4] Capture the flag
  313.      [13-5] Various player strategies
  314.             [13-5-1] Aardvark's strategy
  315.             [13-5-2] Joseph's strategy
  316.             [13-5-3] Kokko's strategy
  317.  
  318. -Section Four- MISCELLANEOUS
  319.  
  320. [14] Tables
  321.      *14-1* Armor
  322.      [14-2] Weapons
  323.      *14-3* Units
  324.      *14-4* Buildings
  325.  
  326. [15] Internet resources
  327.      *15-1* Third party programs
  328.      *15-2* World Wide Web sites
  329.      [15-3] KALI C&C servers
  330.      *15-4* Other resources
  331.  
  332. [16] Bugs, updates, future games
  333.      *16-1* The wishlist
  334.      [16-2] Questions regarding C&C present and future
  335.             *16-2-1* Mouse problems
  336.             *16-2-2* Multiplayer savegames
  337.             *16-2-3* Mission disk add-ons
  338.             *16-2-4* Red Alert
  339.             *16-2-5* C&C for Win95
  340.             *16-2-6* C&C 2
  341.      *16-3* Update patches
  342.      [16-4] Errors in the C&C manual
  343.  
  344. [17] Conclusion
  345.  
  346. [18] Revision History
  347.  
  348. -------------------------
  349. CHAPTER [1] Introduction
  350. -------------------------
  351. [1-1] Foreword
  352. ==================
  353.      Everyone has been asking for a FAQ on C&C strategy. I had no idea how
  354. time consuming compiling and organizing all of your wonderful ideas would be!
  355. This FAQ isn't complete yet; there is much more that can be added, and with
  356. all you peoples' help, we can get this thing finished and have something of
  357. which we can all be proud.
  358.  
  359. *1-2* About the Unofficial C&C Strategy FAQ
  360. ===============================================
  361.      Welcome to v6.0 of the Unofficial Command and Conquer Strategy FAQ.
  362. Version 6.0 is a major revision written after v5.0. 'Unofficial' means that
  363. this FAQ is not supported by Westwood Studios. Command and Conquer is the
  364. name of the game. FAQs are (F)requently (A)sked (Q)uestions.
  365.  
  366.      Revision classification works something like the following. If a new
  367. version of the FAQ has only a small amount of information changed or added,
  368. the version number is increased by 0.1, and is called a 'minor revision.' If
  369. a new version of the FAQ has a substantial amount of new information changed
  370. or added, the version number is increased by 0.5, and is called a 'standard
  371. revision.' If a new version of the FAQ has a huge amount of added or changed
  372. information, major parts of the FAQ are rearranged, or major parts of the FAQ
  373. are rewritten, the version number is increased by 1.0, and it is called a
  374. 'major revision.'
  375.  
  376.      You may be wondering why chapter numbers are enclosed in either []'s or
  377. **'s. The definition of these is as follows:
  378.  
  379.      [] Chapters enclosed in square brackets mean that the information
  380.          contained in the chapter has not been updated since the
  381.          previous FAQ.
  382.      ** Chapters enclosed in asterisks mean that the information
  383.          contained in the chapter is new or has been updated for the
  384.          current version of the FAQ you are reading.
  385.  
  386.      I have removed the parenthesis '()' markers to facilitate easier updates
  387. of HTML versions of the unofficial C&C Strategy FAQ.
  388.  
  389. [1-2-1] Is the FAQ related to the Official Guide to C&C?
  390. ============================================================
  391.  
  392.      No, the Unofficial C&C Strategy FAQ is not related in any way with the
  393. Official Guide to Command & Conquer other than in topic.
  394.  
  395.      Nor is the Unofficial C&C Strategy FAQ meant to be competition to the
  396. Official Guide. If you need complete printed maps, step by step walkthroughs
  397. and the like, then by all means, get the book. (ISBN: 1-566-86-247-7  Brady
  398. Publishing  1-800-428-5331  http://www.mcp.com/brady/ 19.99 USD)
  399.  
  400. *1-2-2* Is the FAQ related to the PC Gamer UK's strategy booklet?
  401. =====================================================================
  402.  
  403.      Yes, in the sense that the first half of the C&C Tips and Tricks section
  404. was taken almost directly from the FAQ. No, in the sense that it was done
  405. originally without my consent.
  406.  
  407. [1-3] Getting the Unofficial C&C Strategy FAQ
  408. =================================================
  409.  
  410. *1-3-1* via E-mail
  411. ----------------------
  412.  
  413.      Unfortunately, the Unofficial C&C Strategy FAQ robot service that has
  414. handled the E-Mail requests so successfully in the past has been terminated.
  415. It is no longer possible to receive the latest Unofficial C&C Strategy FAQ by
  416. ending an E-Mail message to filerequest@pobox.org.sg with a subject heading
  417. of: send c&cstrat.faq
  418.  
  419.      The world will be notified should the status of the E-Mail robot change.
  420. In the meantime, if anyone has a suitable robot they are willing to share,
  421. please contact me at roger@powhq.nildram.co.uk
  422.  
  423. *1-3-2* via Usenet
  424. ----------------------
  425.      The Unofficial C&C Strategy FAQ is posted on the first of every month
  426. (or earlier if a new version is released) on the following Usenet groups.
  427.      (1) alt.games.command-n-conq
  428.      (2) alt.games.command.and.conquer
  429.  
  430.      The Unofficial C&C Strategy FAQ is also posted as new versions are
  431. released in the comp.sys.ibm.pc.games.strategic newsgroup.
  432.  
  433. [1-3-3] via Internet FTP
  434. ----------------------------
  435.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found at the
  436. following fine Internet FTP sites:
  437.  
  438.      FTP: wcl-l.bham.ac.uk/pub/djh/faq/command-n-conquer.faq
  439.  
  440.      The file name of the upload should be 'ccs??.faq' where '??' is the
  441. version number of the FAQ.  This filename is for FTP sites only. BBS
  442. filenames are outlined in [1-3-5].
  443.  
  444. *1-3-4* via WWW
  445. -------------------
  446.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ will be found on the
  447. following World-wide Web sites:
  448.  
  449.      http://kublai.pacificrim.net/~solaris
  450.           (This is my personal page)
  451.      http://adam.com.au/~buggy
  452.      http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  453.      http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  454.  
  455.      HTML versions of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found on the
  456. following World-wide Web sites:
  457.  
  458.      http://www.mvhs.fuhsd.org/~bfong/pcplay/cnc/ccstrat.html
  459.      http://www.cactus.org/~knutson/ccfaq.html
  460.      http://m3.pcix.com/~gmull/c&c.html
  461.      http://www.olivet.edu/~jjohnson/C_C/faq47.html
  462.  
  463. *1-3-5* via BBS
  464. -------------------
  465.      I am not responsible for uploading new releases of the Unofficial C&C
  466. Strategy FAQ to bulletin board systems. I have control over neither them or
  467. their naming conventions, and can not guarantee that any given BBS will hold
  468. a copy of the FAQ in their files area.
  469.  
  470.      ATTENTION: ALL BBSes, CompuServe, America On-line, and all other
  471. information services.  PLEASE conform to the naming standard of the
  472. Unofficial C&C Strategy FAQ when placing this file on your system.  The file
  473. name should be 'ccsfaq??.zip' where the '??' is the version number of the FAQ
  474. or 'ccsfaq??.txt' if the FAQ is a text file instead of PKZIPped.
  475.  
  476. *1-4* Adding to the FAQ
  477. ===========================
  478.  
  479.      If you have something to add to the FAQ, please send E-mail to
  480. 'cncfaq@powhq.nildram.co.uk' (no quotes), explaining what your addition is.
  481. It will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ version.  In the
  482. E-mail, please supply your name and E-mail address.
  483.  
  484.      Please note that all submissions to the FAQ become property of the
  485. author (Roger Wong) and that they may or may not be acknowledged.  By
  486. submitting to the FAQ, you grant permission for use of your submission in any
  487. future publications of the FAQ in any media.  The author reserves the right
  488. to omit information from a submission or delete the submission entirely.
  489.  
  490. *1-5* Acknowledgments
  491. ==========================
  492.  
  493.      Westwood Studios for making this great game.
  494.      Mom. (Hi mom!)
  495.      Mike Fay, author of the Official Guide to Command & Conquer, for being a
  496. patient and understanding guy, and for giving me support, enthusiasm, and an
  497. autographed copy of the Official Guide to Command & Conquer
  498.      Hank Leukart, author of the 'Official' DOOM FAQ, for his advice on FAQ
  499. creation.
  500.      A big thank you goes to Mike Lee for his work on the weapons damage
  501. tables.
  502.      A bigger thank you to Philip Lochner, for letting me absorb his FAQ into
  503. mine
  504.      The biggest "thank you" of all goes to Andrew Griffin for his stunning
  505. and thorough efforts deciphering the C&C data tables.
  506. Aaron Glover, for nitpicking.
  507.      And big thanks to everyone else who sent something my way, or posted
  508. answers to questions in comp.sys.ibm.pc.games.strategic. You are all listed
  509. next to your contributions in this FAQ!
  510.      Forgive me if I miss anyone. If for some reason I HAVE missed you,
  511. PLEASE send me E-mail so I can give credit where credit is due.
  512.  
  513. [1-6] Accurate Information
  514. ==============================
  515.      An attempt has been made to make the information in this FAQ as accurate
  516. as possible.  Unfortunately, due to the fact that the game has a semi-
  517. nonlinear mission tree, it has been difficult to match strategies and
  518. walkthroughs to the proper mission identifications.
  519.  
  520.      If a walkthrough tip for a certain level variation doesn't work for you,
  521. try one of the other variation tips.  I wish everyone would use the internal
  522. mission numbers that are displayed above the version number in the options
  523. menu when referring to different missions.
  524.  
  525.      Harder still is verifying the correctness of every hint and tip. I do
  526. try hard to make sure there are no bogus entries in this FAQ, but,
  527. undoubtedly, one or two will probably slip by. Please let me know immediately
  528. if there is any information in this FAQ that you know is incorrect.
  529.  
  530.      Also, because the game was recently released, future updates and add-ons
  531. may render parts of this FAQ obsolete.
  532.  
  533. [1-7] The format of this FAQ
  534. ================================
  535.      I have been copying the format and style of the granddaddy of all FAQ
  536. keepers, Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu) of the 'Official' DOOM
  537. FAQ. Many thanks to Hank for allowing me access to his FAQ.
  538.  
  539. ==============================
  540. -SECTION ONE- GENERAL OVERVIEW
  541. ==============================
  542.  
  543. -------------------------------------------
  544. CHAPTER[2] What can I do with these units?
  545. -------------------------------------------
  546.  
  547.      This chapter contains information on the various units available for use
  548. in C&C.
  549.  
  550.      Mike Lee started the ball rolling with his sadistic experiments on his
  551. own troops. Andrew Griffin took this a bit further, and became an even more
  552. sadistic general.  The results of our Dr. Mendel look-alike contest can be
  553. found in Chapter 14.
  554.  
  555.      It is more difficult to shoot at moving targets.
  556.  
  557. [2-1] Infantry
  558. ==================
  559.  
  560.      Numerical data on all infantry can be found in Chapter 14.
  561.  
  562.      Military infantry units take half of normal weapons damage while prone.
  563. They will fall prone when fired upon, and move by crawling on their bellies.
  564. Crawling reduces movement rate by half.  To force any prone infantry unit
  565. back on to their feet, double click when you give them movement commands.
  566.  
  567. [2-1-1] Civilian
  568. --------------------
  569.      Civilians carry pistols with 10 round magazines.
  570.  
  571. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  572.      Civilians inhabit villages. Fodder for Nod, must be protected (usually)
  573. by GDI.
  574.  
  575. *2-1-2* Technician
  576. ----------------------
  577.  
  578. see also [2-1-1] Civilian.
  579.      Technicians carry pistols with 10 round magazines.
  580.  
  581. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  582.      I actually saw one of my stealth tanks get killed by one (the tank was
  583. just about dead anyway).
  584.  
  585. William Jang (jangw@direct.ca)
  586.      Even though they can't be used as expendable scouts, you can force the
  587. issue by sending them off to the enemy's lines.  Once they get fired upon by
  588. the enemy, the map lights up a nine-square area around the dead technician
  589. and an even larger area around the unit that pulled the trigger.
  590.  
  591. Colin Jacobs (coljac@pyromania.apana.org.au)
  592.      You don't need to do that. Move them to the edge of the darkness, and
  593. have them fire into it using the CTRL key. The square they shot at will light
  594. up.
  595.  
  596. Alan Lam (hlam+@andrew.cmu.edu)
  597.      Have you guys ever wonder what the technician can do? They can't take
  598. out buildings, they can't (not practically) kill other units except another
  599. technician and they can't even map!
  600.      Well this is what I have actually done with my technician(s):
  601.      1) I have actually blown up 2 mammoth tanks in their full power with 1
  602. technician only.
  603.      2) I have blown up a SAM site and 2 blocks of concrete wall with 1
  604. technician.
  605.      When you resign a game, all your units and buildings will blow up. The
  606. technician just seems to blow up MUCH better than any other unit. So when you
  607. have only a few units left, move your technicians to some enemy structures or
  608. units, and then resign the game, thereby killing some of your enemy's units
  609. and structures.
  610.      This may be useless in 2 player games but it will help your ally a lot
  611. if there is more players.
  612.  
  613. *2-1-3* Engineer
  614. --------------------
  615.  
  616.      If you are going to take over a refinery with an engineer, wait for the
  617. harvester to return. Not only do you get a free harvester in the process, but
  618. your opponent can not sell a refinery that contains an unloading harvester.
  619.  
  620. KnoX (knox.tdujam@tip.nl)
  621.      The engineers the computer sends to your base always try to capture your
  622. northern most building.
  623.  
  624. Scott King (sking@cinternet.net)
  625.      I have found that it is effective to send a medium sized force into a
  626. base to engage the defensive forces, then send engineers guarded by riflemen
  627. to capture buildings. This works well for the well-armored buildings because
  628. even if your assault team gets defeated, the enemy will destroy the  captured
  629. buildings for you. (EDITOR'S NOTE: It is better to sell the buildings
  630. instead).
  631.  
  632. Dave Glue (daveacg@interlog.com)
  633.      One of the most powerful weapons- they take over buildings and then you
  634. control them.  Take over your enemy's construction yard, then you can produce
  635. Nod/GDI forces, right in his own base!  Just direct them to the building you
  636. want to take over, and once they enter it it's yours.  Of course, they're
  637. fragile, so it's wise to use an APC to transport them.
  638.  
  639. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  640.      Note that Engineers cannot take over enemy gun turrets, SAM sites, or
  641. Obelisks. They also cannot (much to my dismay) take over the Nod Temple.
  642.  
  643. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  644.      Before taking over buildings, try "pre-building" a guard tower
  645. structure, such as the Advanced Guard Tower for GDI, or an Obelisk of Light
  646. for Nod. The moment you take over the enemy's building, dump it right next to
  647. it. And if you're playing as Nod and want to be real slack, start building
  648. lots of them turrets :).
  649.  
  650. Charles Anderson (caa@wavefront.com)
  651.      If you're going to take over the enemy's barracks/hand of NOD, build an
  652. engineer and put it on hold just before it's done. After taking over the
  653. building double click on it so that it's "primary" and continue the engineer
  654. build. It'll pop out almost immediately.
  655.  
  656. Ben McCulloch (raven@hba.trumpet.com.au)
  657.  
  658.      Capture enemey silos if you see them full of tiberium. Sell the silos,
  659. and within a few minutes, the AI will build them back, chock full of spice.
  660. In the end, you will come out 1075 credits richer per silo, and you can build
  661. more engineers and recapture them.
  662.  
  663. [2-1-4] Minigunner
  664. ----------------------
  665.  
  666. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  667.      These soldiers, although easy to overlook, can be very useful in mass
  668. amounts. They also make good, cheap decoys and can be used as fodder to draw
  669. out enemy tanks and soldiers. With three barracks, Minigunners pop out so
  670. quickly that you can amass a nice twenty or thirty man army which is more
  671. than enough to deal with most enemy attacks. They must be very close to
  672. targets to attack, and will take damage if your supporting grenades attack a
  673. target they are standing right next to.
  674.      It's usually a good idea to leave a small detachment of two or three to
  675. Guard each important building in your fortress just in case. The computer
  676. seems to prefer Barracks over your construction yard, refineries over your
  677. barracks, and guard towers over everything else. Rarely will they attack your
  678. silos or communications center.
  679.  
  680. Karl Kilborn (kilborn@worldgate.com)
  681.      Minigunners can totally destroy bazooka dudes. A minigunner beat to
  682. within an inch of his life can easily kill two bazooka infantry.
  683.  
  684. [2-1-5] Grenadier
  685. ---------------------
  686.  
  687. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  688.      Whenever possible use grenadiers, they can move faster, and kill turrets
  689. + tanks the best in my opinion. Also Jeeps + Grenadiers Are a very good
  690. combination, The jeeps prevent the grenadiers from getting run over, if you
  691. don't have a jeep just make the grenadiers move, to my knowledge, they don't
  692. get squashed almost at all if they are moving. APC with four grenadiers and
  693. one engineer are very good combinations.
  694.  
  695.      In my experience, if you have one flame thrower vs. a grenadier about
  696. half of the time he will kill the flame guy with one grenade.
  697.  
  698. [2-1-6] Bazooka
  699. -------------------
  700.  
  701. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  702.      Bazookas are OK for long distance such as putting about ten of them up
  703. on a ridge.  Putting Bazookas in a APC is not good since they usually cannot
  704. move fast or hit as reliably as grenadiers.
  705.  
  706. Luke Duff (lukeduff@inlink.com)
  707.      Bazooka guys fire on helicopters and they're much better against
  708. vehicles. They're worth what you pay for 'em. Just make sure they don't get
  709. run over.
  710.  
  711. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  712.      If you can afford it, try keeping 4 or 5 bazookas around your tanks
  713. (especially flame tanks). Alot of people assume your tanks do more damage
  714. than the bazookas and will totally ignore these guys, and they do pack a
  715. punch in groups. Unfortunately, they're next to useless against infantry.
  716. Bazookas are also great against Orca's. (Not Apaches!)
  717.  
  718. [2-1-7] Flame-thrower
  719. -------------------------
  720.  
  721. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  722.      These guys are Nod's best antipersonnel weapon apart from the gun
  723. turrets. They can take out up to 16 opponents on full energy in one shot at a
  724. ridiculous range (much further than the flame extends, don't be fooled by
  725. that!) Best to use in conjunction with bazooka troops, because they do not
  726. work well against vehicles, although they are somewhat effective against
  727. buildings. Group 3-4 flamers for maximum effect.
  728.  
  729. Mr. P / Powersource
  730.      Flame-throwers make up an important part of your building-destruction
  731. and infantry-halting capabilities. If you're fortunate enough, one flame-
  732. thrower firing at a building can cause it to erupt in flame, thereby cutting
  733. its "life" in half. Groups of these guys are also indispensable in
  734. eliminating any type of enemy infantry.
  735.  
  736.      If you are not careful with their firing, they can burn friendly units,
  737. as well as themselves. (EDITOR'S NOTE: Didn't their mothers tell them not to
  738. play with fire?) Trees will start to pose a hazard - if a tree ignites, say
  739. good-bye to any units within a 1-person radius of it.
  740.  
  741. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  742.      Unbelievable firepower against infantry and buildings for their price!
  743. Send four of these up to a group of 20 or more infantry, and watch them light
  744. up in toast (especially if you're against other flame-throwers or grenadiers,
  745. since they literally explode and kill everyone else around them). They're
  746. also great against structures, having two or three tagging along with a main
  747. assault force can really make a difference.
  748.  
  749. [2-1-8] Commando
  750. --------------------
  751.  
  752.      When planting demolition charges, let the computer move the commando to
  753. a safe range on its own.  The damage the commando takes when a building blows
  754. up is not from the explosion, but from the enemy soldiers who evacuate the
  755. building from within.
  756.  
  757. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  758.      Only available on special missions, the Commando is pretty cool. The
  759. Commando is also available for $1000 in high tech-level multiplayer games.
  760. Their super-long eyesight and damaging weapon (one shot takes down any enemy
  761. soldier) makes them a great unit for base defense, but they are worthless
  762. against enemy vehicles. They can also plant charges on enemy structures to
  763. blow them up instantly.
  764.  
  765.      They are great fun in multiplayer games. They can be airdropped from a
  766. chopper right near enemy armies (or their Hand of Nod) and set to Guard.
  767. They'll effectively kill off soldier after soldier as soon as they come
  768. within their considerable range, until the enemy gets a clue and sends some
  769. Cycles or Buggies after them.
  770.  
  771. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  772.      These units are good for very specialized missions, but that's about all
  773. they're useful for. For their high price ($1000), I'd much prefer five flame-
  774. thowers(Nod) or 6 grenadiers (GDI). However, it's real good fun to march
  775. these guys through an enemy base, blowing everything up, when the end of the
  776. game is near!
  777.  
  778.      If you want a cheap way of taking out guard towers, they can also do it.
  779. Send up a decoy unit to the structure (e.g.: harvester, hummer), and while
  780. that's distracting the guard tower's attention, send in the commando to blow
  781. it up.
  782.  
  783. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  784.      Commandos are also great fun when it comes to killing harvesters
  785. especially those well out of the way of your base defense. Against the
  786. computer merely shoot a harvester and run back to your own base ... the
  787. harvester will try to run over you and follow. So long as the commando does
  788. not die the harvester will walk right into your defenses (*grin* if you have
  789. an Obelisk of Nod) and be happily blown away. Commandos are best because they
  790. move much faster than ordinary troops and are unlikely to be mown down by
  791. tanks or humvees before you reach the safety of your base.
  792.  
  793. [2-2] Vehicles
  794. =================
  795.  
  796.      Numerical data on all vehicles can be found in Chapter 14.
  797.  
  798. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  799.      Note that the SSM Launcher and attack helicopter can only be found in
  800. multiplayer games.
  801.  
  802. *2-2-1* MCV
  803. ---------------
  804.  
  805. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  806.      Mubile construction vehicle. As you might expect from Dune 2, this
  807. allows you to build another construction yard somewhere on the map. It is
  808. ridiculously expensive (5000), slow, and utterly useless in combat. As yet,
  809. in 30 multiplayer games (the only place other than level 15 it appears) it
  810. remains unused.
  811.  
  812. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  813.      Build it up as a back-up base. Drive it somewhere and don't deploy it
  814. until Nod or GDI have nuked or ion cannoned your construction yard into dust.
  815.  
  816. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  817.      I played a friend the other day with an interesting and legitimate
  818. tactic; he drove down a MCV almost next to my base (being guarded by stealth
  819. tanks, so I couldn't do much to attack it), plonked a construction yard right
  820. next to my base, and immediately dumped a pre-built Obelisk right there. Not
  821. that I should have allowed this to happen in the first place, but it's a non-
  822. cheating method of sandbagging (and judging by the distance that some people
  823. sandbag, this may be cheaper as well!)
  824.  
  825. *2-2-2* Harvester
  826. ---------------------
  827.  
  828. see also: [5-3-6] Attack helicopters
  829.  
  830. Karl Kilborn (kilborn@worldgate.com)
  831.      You should manually select the mature crystals in a tiberium patch for
  832. harvesting purposes. It not only fills the harvester up quicker, but also
  833. adds to the life of the cabbage patch. When you let the harvesters attempt to
  834. grow a brain, they farm the new growth rather than the ripe and mature
  835. patches. EDITOR'S NOTE: The moral of the story is: Harvesters are as stupid
  836. as commercial fishermen.
  837.  
  838. Aaron Glover (arn@kiwi.gen.nz)
  839.      It's great for taking flags in multiplayer. Especially when teamed up
  840. with humvees and recon bikes. Holds 700 credits when full.
  841.  
  842. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  843.      Collects tiberium and transports it to your refinery. You get one
  844. whenever you buy a refinery, and can have multiple harvesters working for a
  845. single refinery. They can't attack, but can run over infantry and recon
  846. cycles. However, occasionally the computer will get their harvesters to
  847. attack a building of yours, or some armor, and they can do damage to it! This
  848. only happens when it can no longer collect tiberium for refining.
  849.  
  850. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  851.      If the enemy destroys your harvester, your ability to wage war against
  852. him is seriously crippled at least temporarily. If you don't have the ability
  853. to build a new harvester, you must sell your refinery and rebuild it. If you
  854. don't have enough credits to rebuild the harvester, you must sell the
  855. buildings you can do without for quick cash to rebuild it. Fortunately, the
  856. harvester is a tough vehicle. If it is attacked, you'll usually have enough
  857. time to get some forces to it to defend it.
  858.  
  859.      Never attack the enemy harvester until you have otherwise hobbled their
  860. efforts. Taking a potshot at their harvester early in the game, while
  861. tempting, will bring all the force the enemy can quickly muster down upon
  862. you. In plain English, the computer gets pissed if you attack its
  863. harvester(s).
  864.  
  865. Jay (liza.heslop@nursing.monash.edu.au)
  866.      The harvester can also be used to run over any offending attack bikes,
  867. those nasty little suckers with the missile launchers. Providing of course
  868. that the opposition is slow on the uptake.
  869.  
  870. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  871.      Ohhh - and don't allow more than 2 harvesters to share a Refinery ...
  872. there will be long waiting periods for one harvester and on occasions the AI
  873. will screw up and one harvester will just sit around and not do anything.
  874.  
  875. [2-2-3] Gunboat
  876. -------------------
  877.  
  878. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  879.      Provides missile support from oceans/rivers. Can be taken out with 1
  880. blast from an obelisk, however.
  881.  
  882. [2-2-4] Hummer
  883. ------------------
  884.  
  885. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  886.      Light recon jeeps, similar to Nod buggies. Best used earlier in the game
  887. for recon and light attack, but will die against anything more than one
  888. minigunner. Quite useful in the base assault strategy with engineers.  Send
  889. two hummers in first, with your APC full of engineers following. The hummers
  890. attract all of the heavy fire from tanks, arty, obelisk, leaving you time to
  891. rush the APC through and squash everything, then pile  the engineers out.
  892.  
  893. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  894.      This quick little scouting unit has more armor than the Nod Cycle, but
  895. seems to do as much damage as an enemy Minigunner, albeit with longer range.
  896. They are good for zipping around the board, luring enemies to follow them
  897. down into a classic Warcraft Archer trap. Beware bazooka soldiers and gun
  898. turrets. Their low cost, however, makes them unnecessary to repair.
  899.  
  900. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  901.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at
  902. attacking infantry moving humvees together with tanks allow the tanks to
  903. concentrate on wiping out the armored targets while the humvees concentrate
  904. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor
  905. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than
  906. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 Humvees
  907. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them
  908. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  909.  
  910. *2-2-5* APC
  911. ---------------
  912.  
  913. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  914.      Armored Personnel Crusher (er... surely carrier)
  915.      This has four roles. Firstly, in can be used to carry men into battle in
  916. relative safety and speed (especially across tiberium). To load men in, click
  917. one at a time and click on the APC when you see the three green arrows. The
  918. man will enter the APC. Then select the next man, etc.
  919.      Secondly, a personnel sqauasher. Holding down alt and running over
  920. squads of enemy troops (especially flame troops) is very useful. Thirdly, its
  921. chaingun allows a limited antipersonnel / anti-vehicle role, but is more
  922. suited to forming a barrier so troops do not get squashed. Fourthly, recon.
  923. The APC has the largest recon radius in the game (four squares all around),
  924. and is the third fastest land unit. Most useful for recon.
  925.  
  926. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  927.      The order of units exiting an APC is the reverse of their order of entry
  928. i.e. the last unit to enter is the first unit to exit. Important that the
  929. most powerful units (commandos or whatever) go in last so they can kickass
  930. right from the start.
  931.  
  932. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  933.      Combination of APC and engineer is possibly regarded as one of the best
  934. tactics in C&C. Load your APC with engineers and give it a tanks escort. APC
  935. is agile. And it can withstand more damage.
  936.  
  937. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  938.      Possibly one of the best-value units in the game. Can be used for
  939. exploration (it's fast and has a high scouting range), is the most effective
  940. Squasher Of Infantry, and transports troops, including those engineers. One
  941. cool little tactic to try sometime: many people will send in decoys to the
  942. enemy base (e.g.: nod buggies, hummers) and send in the APCs after it. Of
  943. course, humans won't fall for this trick and will almost always target the
  944. APC. Simple solution! Send in two or more APCs. Which to target? Depending on
  945. how lucky you feel, either load one up full with engineers, or split the
  946. number of engineers evenly between them. Watch your opponent's confusion when
  947. he sees five APCs walking toward your base! These units are also good for
  948. capturing flags, since they're fast and can take a fair bit of damage.
  949.  
  950. [2-2-6] Medium Tank
  951. -----------------------
  952.  
  953. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  954.      Great against light tanks (can take 2 out in one for one combat), and
  955. against flame tanks (can take LOTS out in one to one combat, the main gun
  956. outranges the flamer seriously). Limited use in base attack (tends to die vs.
  957. obelisks) Useless against enemy troops (far too slow to run them over
  958. effectively, too inaccurate to cause firing damage). Back these up with
  959. infantry or lose them.
  960.  
  961. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  962.      A staple in any GDI army. With a low cost ($800), these tanks pack a
  963. punch and can be very effective in packs. You should always bring along a
  964. squad of Minigunner or Grenadier Guards around these tanks, as they have very
  965. big problems targeting and destroying enemy footsoldiers up close. They do
  966. great damage for their price, and make good Guards for key installations.
  967. Their speed makes them poor support for attacking footsoldiers, as the
  968. soldiers must wait for them to keep up. It's easier and more effective to
  969. make soldiers support the tanks.
  970.  
  971. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  972.      The best support for Medium Tanks are actually Hum-Vees or Nod Buggies.
  973. These kill infantry faster, move much faster and last much longer than
  974. supporting infantry.
  975.  
  976. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  977.      I haven't seen my tanks automatically run over infantry in C&C (Dune2's
  978. units were pretty smart.)  You can still force-move them using the <alt> key.
  979. Unfortunately, unlike Dune2, enemy units don't just sit there so you can run
  980. them over - they tend to move around.  I use one unit to fire at the
  981. infantry, causing them to drop and start crawling, this way they're too slow
  982. to move away from my tank.
  983.  
  984. *2-2-7* Orca
  985. ----------------
  986.  
  987.      Orcas have air to air capability. If you target an enemy helicopter that
  988. is on the ground, the Orca will fire missiles at it even if it takes off and
  989. tries to escape.
  990.  
  991. Hale Walker (shaggy@ra.isisnet.com)
  992.      If the enemy chopper is in the air, force attack on the ground on the
  993. opposite side of the enemy helicopter. In other words, if the enemy
  994. helicopter is on your right, fire you missiles at the square to the right of
  995. the helicopter. Your missiles will fire towards the ground, but they will hit
  996. the enemy chopper instead since they pass through the enemy's airspace.
  997.  
  998. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  999.      Armament: Six missiles of a similar type to those fired by bazooka guys,
  1000. i.e. useless vs. infantry, excellent against vehicles / buildings.
  1001.      In order to get them to attack coherently, you need to group them
  1002. together on the ground. To do this effectively, DO NOT BUILD any Orcas on
  1003. their own. ALWAYS build pads, or you spend forever charging them. Once in the
  1004. air, use the unit keys to redirect them. They need to be re-fed information
  1005. about fast moving units (faster than a tank) before they get there.
  1006.      They will get MAULED vs. SAM missiles. Expect to lose at least one if
  1007. your strike loiters near a SAM or Adv. guard tower.
  1008.      First strike capabilities:
  1009.      (2) will take out a flame tank/buggy
  1010.      (3) is best for gun turrets, although two will work on earlier levels:
  1011. Send one up to attack first, then when he comes in, send them both out. After
  1012. the first one, the turret will not have suffered enough damage to warrant a
  1013. repair early on, to the second two will kill him!
  1014.      (4) will kill a light tank
  1015.      (5) will take down a medium tank or an obelisk
  1016.      (6) one harvester at full health.
  1017.      (7) will get gun turrets/spice silos/power plants
  1018.      (8) is a reasonable building assault force, may have to come up to 10 or
  1019.      (12) to get SAM sites, construction yards and other big buggers
  1020.      They work best in multiplayer for air support of harvesters!
  1021.  
  1022. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1023.      They also 'track' enemy units which are moving, and usually fly over
  1024. them and then return to attack. Keep this in mind if you are attacking
  1025. swiftly moving units, as they can move closer to the Nod SAM sites before
  1026. your Orcas can 'draw a bead' on them and fire missiles.
  1027.      They also zip around a target after firing some missiles, and this may
  1028. also bring them closer into SAM range. It is HIGHLY advisable that you Group
  1029. these units before sending them out, as it is impossible to select them while
  1030. they are in the air to change their mission orders. When grouped, you can
  1031. simply select the number group and redirect them elsewhere. It takes three
  1032. SAM missiles to kill an Orca, and they are targets for enemy Bazooka
  1033. soldiers, Cycles, Rocket Launchers, and Stealth Tanks. Note that you can also
  1034. land these units in remote locations for quick use later. They cannot target
  1035. or land in areas which ground units have not explored, although you can
  1036. exploit their mobility by landing them right on the corner of an explored
  1037. area (such as the top of a cliff), and then 'leapfrog' them to adjacent areas
  1038. to uncover ground quickly.
  1039.      It takes three full Orcas to take out an enemy gun turret, and four full
  1040. Orcas to take out an enemy SAM site or Obelisk. They're also great to attack
  1041. the lone enemy harvester, but it will take repeated runs to destroy one.
  1042.  
  1043. Philip Banks (banks_p@kosmos.wcc.govt.nz)
  1044.      A single Orca is invaluable for scouting out large chunks of the map.
  1045. Initially I had blocked off the passes that afforded entry to the valley
  1046. wheremy base was located, which prevented me from sending out scouts much.
  1047. But an Orca doing gradual hop flights could scout out a significant fraction
  1048. of the map without any trouble.
  1049.  
  1050. Jonathan Haas (jhass@primenet.com)
  1051.      The 'S' key, which normally causes a unit to stop, will cause selected
  1052. Orcas or Apaches in flight to immediately turn around and return to base.
  1053. This is EXTREMELY useful when you need your choppers out of an area in a
  1054. hurry.
  1055.  
  1056. Durren Shen (durren_n._shen@vval.com)
  1057.      If you find that your opponent is attacking your orcas a lot while they
  1058. are on their helipads with apaches, or vice versa, then after the aircraft is
  1059. done reloading, you should hide it behind a building or somewhere else by
  1060. moving and landing there.  My opponent thought that all of my orcas were
  1061. destroyed one time when I did that.
  1062.  
  1063. [2-2-8] Rocket Launcher
  1064. ---------------------------
  1065. Requires: Advanced comm. center, Weapons Factory
  1066.  
  1067. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1068.      Mobile rocket launcher, a good weapon, hampered by the ease with which
  1069. it can be killed. Great anti-aircraft weapon, two can usually take out a
  1070. transport helicopter. Also, their excellent range means they can take out
  1071. turrets without being hit. The ammo has a largish explosion radius, so can
  1072. take out multiple infantry units. Very poor aim, however.
  1073.  
  1074. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1075.      Fragile and powerful. They can only take a few rounds from a bazooka
  1076. solder or tank, but their dual rockets are faster and more deadly than
  1077. bazooka rockets. They have a longer range, and the exhaust from the rockets
  1078. appear to do damage to targets underneath them, making them effective for
  1079. shooting into packs of enemies. They need support from other  units as
  1080. defense only, as they are quick enough to get out of the way. Their range
  1081. makes them perfect for destroying the remote gun turret or SAM site.
  1082.  
  1083. *2-2-9* Mammoth Tank
  1084. ------------------------
  1085.  
  1086. Mammoth tanks have two weapons, a dual cannon and a missile pack. The missile
  1087. pack is only fired either if an enemy helicopter comes into range, or you
  1088. manually target a unit that requires the tank's turrets to turn by more than
  1089. 45 degrees.
  1090.  
  1091. (cmsl@dc.wcape.school.za)
  1092.      Mammoth tanks are the biggest and most expensive of all tanks. They are
  1093. worth buying/making large numbers of, for four main reasons:
  1094.      They squish troops. (though a bit too slow if their scattering.)
  1095.      They squish walls.  (only tanks that can, and walls take ages to shoot
  1096. down)
  1097.      They squish helicopters. (four shots with their missile packs.)
  1098.      They self heal right back up to 50%.
  1099.      Basically, if you're planning on building up your forces, Mammoth tanks
  1100. are a good choice. One tip though: infantry support from grenadiers will go a
  1101. long way to clear the pesky enemy infantry.
  1102.  
  1103. Stephen Jones (s.jones@ukonline.co.uk)
  1104.      If your Mammoth Tank is surrounded by infantry firing at it and there is
  1105. no way to get units suitable for taking out infantry there in time, command
  1106. your tank to attack the infantry opposite the direction it is facing. This
  1107. will trigger its missiles and massacre the infantry fairly quickly.
  1108.  
  1109. *2-2-10* Nod Buggy
  1110. ----------------------
  1111.  
  1112. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1113.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at
  1114. attacking infantry moving buggies together with tanks allow the tanks to
  1115. concentrate on wiping out the armored targets while the buggies concentrate
  1116. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor
  1117. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than
  1118. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 buggies
  1119. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them
  1120. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  1121.  
  1122. *2-2-11* Recon Bike
  1123. -------------------------
  1124.  
  1125. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1126.      Fastest ground unit, but very lightly armored. Equipped with rockets, a
  1127. great unit in packs, especially against hummers and APCs. Can be squashed by
  1128. tanks and harvesters.
  1129.  
  1130. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  1131.      Recon bikes are best used in groups of 4-10. Use them to take out enemy
  1132. harvesters. Be aware that they can be run over, so don't let the harvester
  1133. get too close to them. If you're attacked you can retreat to your own base
  1134. faster than any GDI unit can pursue you. A group of 6 bikes can take out a
  1135. mammoth tank with losing only 1 bike. They're also great for defending your
  1136. own harvesters esp. against Orca attacks. Since they're so fast usually one
  1137. large group is enough to protect all your harvesters. Vs. the computer drive
  1138. one bike close to the enemy base (the computer uses his Orcas mainly to
  1139. defend his base), let the computer launch his Orcas, drive your bike back to
  1140. your SAM sites. As long as you keep your bike on the move the Orcas won't be
  1141. able to hit. Let your SAM sites do their work.
  1142.  
  1143. Mike Zimmerman (zimmermanm@aol.com)
  1144.      Find the enemy harvester in its tiberium patch.  Drive the recon bike by
  1145. the harvester.  The harvester will always chase the bike because it can be
  1146. crushed. Lead the harvester to your turrets or obelisks and watch the fun.
  1147.  
  1148. [2-2-12] Light Tank
  1149. -----------------------
  1150.  
  1151. see also [2-2-6] MEDIUM TANK
  1152.  
  1153. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1154.      These are smaller than medium tanks (Surprise, surprise) but is also
  1155. Nod's heaviest tank. One on one against a GDI medium tank is a sad contest,
  1156. but two on one is as well, the other way. They should be backed up by
  1157. infantry and possibly artillery as well, never work alone. They cannot handle
  1158. infantry except by running over it, and cannot handle tanks, because armor-
  1159. wise they are at the bottom of the tank food chain.
  1160.  
  1161. [2-2-13] Artillery
  1162. -----------------------
  1163.  
  1164. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  1165.      These make INCREDIBLE offensive weapons when they are firing at close
  1166. range, at long range even if it appears that they hit the target, often it
  1167. doesn't do full damage. They aren't that good a resource since they cannot
  1168. take much damage, but if you plan to use them remember that they function
  1169. VERY well at close range.
  1170.  
  1171. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1172.      Slow moving, this unit can take very little punishment. It does have a
  1173. very long range, and the blast radius from its shots are very large. Can take
  1174. out multiple infantry with a single hit. Tends to be inaccurate though. Also
  1175. good for attacking buildings from a distance.
  1176.  
  1177. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1178.      The first and biggest tip is, never attack with them. I do not mean, do
  1179. not use them in an attack, just NEVER ORDER THEM TO ATTACK. Against enemy
  1180. rocket turrets, for instance, if you order it to attack, it will move within
  1181. a comfortable range, and then open fire. The problem, of course, is that
  1182. 'comfortable range' means the rocket turret eats it up first. Move it towards
  1183. the turret one square at a time, and when it starts firing, just leave it
  1184. alone. The artillery has better range than any other unit. Remember that, use
  1185. it, and the artillery units is Nod's best weapon. Cheap, too... but
  1186. vulnerable. To take them out? Attack it. All you need to do.. it's slow, it's
  1187. weak, it's pathetic when someone fires back at it... so it needs backup.
  1188.  
  1189. [2-2-14] Flame Tank
  1190. ----------------------
  1191.  
  1192. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1193.      Awesome anti-infantry weapon. Fires twin flame jets. Especially
  1194. devastating against closely-packed infantry. Also good for taking out
  1195. buildings. Nod only. You get access to these after a few missions.
  1196.  
  1197. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1198.      These are great fun against infantry. A single flame tank can waste
  1199. heaps and heaps of infantry. They are weak against armor, though, so back
  1200. them up with bazooka units to keep things balanced. It's a paper-scissors-
  1201. stone thing where you have both a paper and a stone. If he uses infantry
  1202. (which is good against bazookas) the flame tank wastes it. If he uses armor,
  1203. which the flame tank is powerless against, the bazookas wastes it. This works
  1204. nicely, but the flame tank is not strong enough to fight sustained battles.
  1205.  
  1206. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1207.      I took out 60+ infantry with one flame tank once. Nothing else to say
  1208. about them, really :).
  1209.  
  1210. *2-2-15* Apache Attack Helicopter
  1211. -----------------------------
  1212.  
  1213. see also [2-2-7] Orca
  1214.  
  1215. Bonczkowski (ccastrd@prism.gatech.edu)
  1216.      Nod gets them in later scenarios if you capture a GDI construction
  1217. center and build the heli pad, that lets you build heli pads with attack
  1218. copters
  1219.  
  1220. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  1221.      The Nod attack chopper is basically a flying Guard Tower, and as such is
  1222. a DELIGHTFUL weapon to kill lowly GDI infantry. If your opponent doesn't have
  1223. any bazooka/missile support, the chopper also does well to weaken armored
  1224. vehicles (harvesters, and the like). It can also destroy a re-arming Orca on
  1225. the platform. Watch out for Advanced Guard Towers, Bazooka Infantry, Mammoth
  1226. Tanks, and Rocket Launchers, who can all make short work of the chopper.
  1227.  
  1228. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1229.      Apache attack helicopters differ from Orcas in that they use Chaingun
  1230. ammunition instead of Rockets. The payload is the same i.e. an Apache will do
  1231. the same amount of damage as an Orca so long as it expends all its
  1232. ammunition.
  1233.      The difference between the two lie in that:
  1234.      a) Apaches can make short work of infantry. Orcas well, merely waste
  1235. rockets on infantry.
  1236.      b) Apaches are slower to deliver their full payload ... while this means
  1237. you can keep them in the air longer, it also means that they take much longer
  1238. to destroy an armored target. The total amount of damage done by both is the
  1239. same, but against armoured targets the Orca has the edge because its faster
  1240. delivery means it stays in the area a shorter time, reducing its
  1241. vulnerability to SAM sites, Advanced Guard Towers etc. Orcas also kill
  1242. structures faster as again, the faster delivery allows the structure less
  1243. time to repair.
  1244.      c) Apaches take twice as long to reload as Orcas.
  1245.  
  1246. *2-2-16* Stealth Tank
  1247. -------------------------
  1248.  
  1249. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1250.      Keep at least one square away from his units and you can launch an
  1251. effective attack. Even with enemy units and guard towers present, four of
  1252. these could take out the opponent's building facility. And the next batch can
  1253. take out the tiberium facility. It is too weak to operate alone, and rather
  1254. costly to use in large numbers, so it's not the best units as such, but it
  1255. has its uses when you fight an opponent that is too well defended for an open
  1256. assault.
  1257.  
  1258. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  1259.      Purchase LOTS of Stealth Tanks and group them into "Wolf Packs" of 5 or
  1260. more. Attack your enemy's harvesters. It never fails to be annoying. These
  1261. Wolf-packs also make short work of Mammoth Tanks. You can also toast grouped
  1262. infantry, simply run over them. You'll become visible for a moment, so stay
  1263. clear of any evil tanks.
  1264.  
  1265. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  1266.      Here is another one of my strategies. It is to place 5-6 Stealth tanks
  1267. in your enemies favorite Tiberium field. When his harvester shows up, have
  1268. your tanks unstealth and annihilate his harvester. It will be dead before he
  1269. even knows what's going on. Then take your tanks and run away so he doesn't
  1270. retaliate by killing them.
  1271.  
  1272. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  1273.      Against a human player it is also a neat trick to let stealth tanks
  1274. protect your harvesters. Many human GDI players will launch an Orca attack
  1275. against a single harvester outside the reach of visible air defenses, not
  1276. follow the attack too carefully if they've got other things to do and be very
  1277. surprised if their Orcas don't come back. Like most multiplayer tricks this
  1278. only works once or twice though.
  1279.  
  1280. Eric (eroswelkr@aol.com)
  1281.      Here's an AI strategy I exploited like no tomorrow while playing NOD.
  1282. Use Stealth tanks as walls.  As long as they're stealthed, the computer won't
  1283. advance or attack.  AND you can position artillery or other ranged units a
  1284. few squares behind them so they can just pick off anything at a distance.
  1285.  
  1286. Jeremy Butcher (butcher@inter.nl.net)
  1287.      There any good ways of hiding them so in a multiplayer base so that they
  1288. can't be found. Almost all buildings have a few squares under them where you
  1289. can't place a building. Place them on those things, then when your enemy
  1290. tries to place a building there, everything's normal because you never can
  1291. place a building there.
  1292.  
  1293. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1294.      If the computer (or player's) refinery is fairly far away from any
  1295. units, drive a stealth tank directly in front of his refinery, cutting off
  1296. the entrance for the harvester to get through. It can take quite a long time
  1297. for your opponent to realize something is dreadfully wrong.
  1298.  
  1299. *2-2-17* SSM Launcher
  1300. -------------------------
  1301.  
  1302. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1303.      The SSM launcher is big and powerful. Though they take a terribly long
  1304. time to reload, each missile they shot has a tremendous amount of damage
  1305. potential. The flame which shoots from the missile toasts footsoldiers, and a
  1306. direct SSM hit takes out practically any Nod unit. It has the longest range
  1307. of any unit.
  1308. Mike Mulligan (mulligan@netcom.com)
  1309.      Have two or three SSMs and a few tanks as a protecting force. Then just
  1310. move in to attack!  I had three SSMLs take out two Obelisks in less then 30
  1311. seconds. When your opponent comes after the SSMLs, let your tanks lag behind
  1312. and buy time for the SSMLs to get away. If she presses her attack, she will
  1313. get a mouthful of SSMs!
  1314.  
  1315. *2-2-18* Chinook Transport Helicopter
  1316. -----------------------------------------
  1317.  
  1318. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1319.      Like the APC, the order of exit is the reverse of the order of entry
  1320. i.e. the last units to enter are the first to exit.
  1321.  
  1322. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1323.      These slow moving troop transports are expensive and troublesome. They
  1324. suffer from the same loading and unloading problems of the APCs, and have a
  1325. tendency to circle aimlessly before landing in any area. They make easy
  1326. targets for SAM sites, and their cost and low capacity makes them tough to
  1327. justify.
  1328.      Note that they are not usually available to be built on computer
  1329. missions. They also cannot be used to land in unexplored areas.
  1330.  
  1331. Tan Tot Lit (isc30236@lenois.nus.sg)
  1332.      Two big advantage of the chopper over APC
  1333.      - Few units can shoot at you.
  1334.      - You don't appear on radar until you land.
  1335.  
  1336. Josh Eckels (joshtgf@execpc.com)
  1337.      Send in an Orca or Attack Helicopter a few seconds before the transport
  1338. helicopter.  Since your opponent can't change the targets of SAM sites or
  1339. Advanced Guard Towers, they will continue to shoot at the first thing they
  1340. see.  This gives your transport helicopter enough time to land, deploy its
  1341. cargo of engineers, and get out.
  1342.  
  1343. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1344.     Despite the limitations of this craft (small capacity, slow movement)
  1345. there are some cases when it is very effective.  Often times an enemy base is
  1346. vulnerable to attack from a certain angle or direction.  This is especially
  1347. true of bases built against a corner of the map.  You can often then direct
  1348. your Chinook to an undefended area (like the very corner) by making it hug
  1349. the edge of the map.  It can land in areas that other units can't get to if
  1350. they opponent has built his base in such a way to prevent easy unit movement.
  1351.  
  1352. [2-2-19] Mobile HQ
  1353. ----------------------
  1354.  
  1355.      These units only appear in multiplayer games of capture the flag, when
  1356. bases are turned off. They are unarmed, and are weak units. You must protect
  1357. your own mobile HQ while destroying your opponents' mobile HQs.
  1358.  
  1359.      Keep them surrounded by your units. Even a Hummer can destroy one in a
  1360. few shots.
  1361.  
  1362. *2-3* Buildings
  1363. ==========================
  1364.      Buildings lose productivity with damage. This is especially true of
  1365. powerplants.
  1366.  
  1367. [2-3-1] Construction Yard
  1368. -----------------------------
  1369.      Selling your last construction yard is usually not recommended. If you
  1370. do this, all is not lost, however. You do get an engineer in the bargain, and
  1371. if you're skillful (or really lucky) you might be able to capture the
  1372. opponent's construction yard.
  1373.  
  1374. [2-3-2] Powerplant
  1375. ----------------------
  1376.      It's good to have a few backup powerplants to keep defenses running.
  1377.  
  1378. [2-3-3] Advanced Powerplant
  1379. -------------------------------
  1380.  
  1381. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1382.      Building 2 power plants is more cost effective than building one
  1383. advanced power plant (by $100), but makes your base larger.
  1384.  
  1385. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1386.      It might be better to use normal powerplanets since it ensures more
  1387. equal distribution of power output (i.e.: if one of them is taken out by a
  1388. nuke/ion/air strike, there's a lesser chance you'll be left without your
  1389. guard towers firing!), and they're faster to build.
  1390.      In multiplayer situations: if playing against Nod, build Adv. Power
  1391. plants. If playing against GDI, build normal Power Plants. The reason? Nukes
  1392. can kill (many) normal Power Plants in one hit, they cannot however destroy
  1393. the Advanced version. However, an Ion Strike will kill an Advanced Plant in
  1394. one hit, so it's not worth it to build them.
  1395.      Protect these very well, and ALWAYS make sure you have *excess* power,
  1396. in case one of them is taken out by an ion cannon, nuke or strike, especially
  1397. important if you have Obelisks.
  1398.  
  1399. [2-3-4] Sandbag/Fence/Concrete
  1400. ----------------------------------
  1401.  
  1402.      These have different levels of damage. After getting hit by a certain
  1403. amount of hitpoints, they lose a level of damage and start to fall apart.
  1404. Concrete walls have three different damage levels, fences have two, and
  1405. sandbags have one.
  1406.  
  1407. *2-3-5* Silo
  1408. ----------------
  1409.  
  1410.      Holds 1500 credits worth of refined Tiberium. See also [4-5-4] The silo
  1411. money cheat.
  1412.  
  1413. *2-3-6* Refinery
  1414. --------------------
  1415.  
  1416.      Home base for Tiberium harvester. Holds 1500 credits worth of refined
  1417. Tiberium. One harvester included in price. You can build a refinery much
  1418. faster than you can build a harvester. You can not sell a refinery that
  1419. contains an unloading harvester.
  1420.  
  1421. *2-3-7* Barracks
  1422. ---------------------
  1423.  
  1424.      GDI Barracks can produce minigunners, grenadiers, bazookas, and
  1425. engineers. Two Barracks builds infantry twice as fast. If you have more than
  1426. one, double clicking on one will make it the primary building for unit
  1427. construction.
  1428.  
  1429. *2-3-8* Hand of Nod
  1430. ------------------------
  1431.  
  1432.      The Nod infantry creation building can produce minigunners, flame-
  1433. throwers, bazookas, chem. warriors, engineers, and commandos. Two Hands of
  1434. Nod builds infantry twice as fast. If you have more than one, double clicking
  1435. on one will make it the primary building for unit construction.
  1436.  
  1437. *2-3-9* Weapons Factory
  1438. ----------------------------
  1439.  
  1440.      GDI Weapon factories are easily destroyed by a single nuke. They are
  1441. less than half as strong as Nod airstrips. Two weapon factories construct
  1442. vehicles twice as fast as a single factory. If you have more than one, double
  1443. clicking on one will make it the primary building for unit construction.
  1444.  
  1445. *2-3-10* Airstrip
  1446. ---------------------
  1447.  
  1448.      In a multiplayer game, try to build your airstrip such that incoming and
  1449. outgoing cargo flights do not fly over an enemy base and give away the
  1450. presence of additional vehicle units.
  1451.      You cannot have a constructed unit delivered while the cargo transport
  1452. plane is still on the map. If a unit is constructed before the transport
  1453. plane has had time to fly off the screen, the unit must be loaded onto the
  1454. transport plane manually by clicking on its icon once the plane is no longer
  1455. onscreen.
  1456.      Two airstrips construct vehices twice as fast as one airstrip. If you
  1457. have more than one, double clicking on one will make it the primary building
  1458. for unit construction.
  1459.  
  1460. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1461.      If possible, make sure to build your airstrip as close to the right edge
  1462. of the map as possible.  Since they C130 transport plan only goes from right
  1463. to left, building it on the right edge of the map means your units arrive
  1464. faster.  The delay between unit completion and its arrival is a penalty for
  1465. NOD that GDI does not have.  This penalty can be reduced significantly if you
  1466. build on the right edge of the map.
  1467.      Also, make sure to leave room around the top of the airstrip for the
  1468. arriving units to deploy.  Don't build an airstrip up against the top-left
  1469. corner of the map.
  1470.  
  1471. Raymond Lee (rksl1@leicester.ac.uk)
  1472.      As GDI, purchasing an MCV through a Nod airstrip yields a GDI
  1473. construction yard, not Nod.
  1474.  
  1475. [2-3-11] Communications center
  1476. ---------------------------------
  1477.  
  1478.      Enables the overhead satellite view.
  1479.  
  1480. *2-3-12* Advanced comm. center
  1481. ---------------------------------
  1482.  
  1483. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1484.      Other than the Ion Cannon, it is necessary to build this structure to
  1485. gain access to the more 'high tech' units and buildings.
  1486.  
  1487.      Contrary to the manual, it does appear to be well-armored, and can take
  1488. quite a beating before going down.
  1489.  
  1490. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1491.      Once you build an advanced comm. center, sell your normal communications
  1492. center. The ACC will function as a normal communications center.
  1493.  
  1494. [2-3-13] Guard tower
  1495. ------------------------
  1496.  
  1497. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1498.      These fire bursts of machine gun fire (once every 3 squares of
  1499. minigunner movement) which will *usually* kill a standing up troop, and do
  1500. about 25% to a dug in trooper. It is not effective against armoured vehicles.
  1501.  
  1502. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1503.      They're cheap and effective against infantry. They're not so effective
  1504. against vehicles and flame throwers, but at their cost you should be able to
  1505. afford two or three of them throughout your stronghold. They do require
  1506. maintenance, and you'll find yourself repairing them often. Beware the enemy
  1507. artillery gun and tanks, as they do not even have to be in their gun ranges
  1508. to damage them.
  1509.  
  1510. *2-3-14* Nod Turret
  1511. -----------------------
  1512. EDITOR'S NOTE: Prior to version 1.18, turrets cost $250 each. The tactics
  1513. expressed here may be prohibitively expensive and/or impossible in versions
  1514. 1.18 and beyond.
  1515.  
  1516. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1517.      These are real good against armor, as long as you build enough of them.
  1518. Considering the cost...no problem. Since they use cannons, they are
  1519. dangerously weak against infantry; a grenadier one on one with a gun turret
  1520. is somewhat even, which is rather weak for a defensive installation.
  1521.      It has okay range; you are protected as long as you have enough deployed
  1522. so that they chop up the infantry early. You can shift the odds to your favor
  1523. while fighting infantry by repairing them during battle.
  1524.  
  1525. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1526.      An effective strategy is to build the walking line of Gun Turrets/sand
  1527. bags from your base to your opponents. The Gun Turret can be easily built and
  1528. repaired in the field, and the "walking line" technique gets around the
  1529. mobility problem. GDI can also do this with the Adv. Guard Tower, but it is
  1530. less effective since they cost so much more.
  1531.  
  1532. *2-3-15* Advanced guard tower
  1533. ---------------------------------
  1534.  
  1535. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1536.      Very useful against vehicles. Anti-air role also, as good as a SAM site,
  1537. but can be otherwise engaged during a fight!. Fires two rounds every three
  1538. minigunner square moves. Best to use as perimeter defense, but support with
  1539. armor! A flame tank getting close is deadly, and they cost a lot of money!
  1540. Remember to keep repairing them in battle.
  1541.      Keep putting two together for best results, but watch the power
  1542. consumption. They don't work when out of power.
  1543.  
  1544. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1545.      They're most effective when coupled with normal Guard Towers. Their
  1546. rockets are ineffective against close targets, although they seem to have the
  1547. same 'exhaust burn damage' of the Rocket Launcher. One Advanced and two
  1548. normal Guard Towers in problem areas are usually enough to deal with threats.
  1549. Beware that if you place them near sandbags or walls, their stray rockets
  1550. will usually knock them away quickly.
  1551.  
  1552. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1553.      Advanced Guard Towers rockets are less powerful than SAM site rockets. 7
  1554. AGT rockets vs. 3 SAM rockets to kill an Orca or Apache. Also more vulnerable
  1555. as SAM sites are protected while underground.
  1556.  
  1557. *2-3-16* Obelisk of light
  1558. -----------------------------
  1559.  
  1560. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1561.      These are completely wicked against armor units. Remember that they are
  1562. tall, so build concrete walls around them to stop cannons, and they can
  1563. easily stop five or six medium tanks without problems. As has been commented,
  1564. they are energy intensive, and shoot slowly (but surely), so can also be
  1565. fuzzy-wuzzy'd. Always have a lot of energy to spare, so you can keep firing
  1566. if one power plant is destroyed. (Or be prepared to sell off a lot of
  1567. buildings to keep it firing if a major attack is launched coordinated with
  1568. the destruction of a power plant.)
  1569.  
  1570. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1571.      Try to make sure you have at least two; many humans will Ion Strike
  1572. against one Obelisk when their attack force is coming down; if you have two,
  1573. it will ensure that you have at least one Obelisk left if he decides to use
  1574. his Ion Cannon. Also be sure to back them up with Flame Tanks, since they are
  1575. unless against masses of infantry.
  1576.  
  1577. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1578.      1 Shot  - Any infantry, assault cycle, hum-vee, Nod buggy, MLRS, SSML.
  1579.      2 Shots - Light Tanks, Medium Tanks, APC.
  1580.      3 Shots - Harvester, Mammoth Tank
  1581.      All the above are considered from full health to full death.
  1582.  
  1583.      Players who think Obelisks of Light are a steal for 1500 credits should
  1584. think twice. They require POWER, typically one Advanced Power Plant per
  1585. Obelisk, so the cost is more like 2200 credits
  1586.  
  1587. *2-3-17* SAM Site
  1588. ---------------------
  1589.  
  1590.      Selling a SAM site will net you four minigunners for the price of two
  1591. and a half. SAM sites have tough outside armor, but become more vulnerable to
  1592. damage when the missile launcher exposes itself while it fires.
  1593.  
  1594. *2-3-18* Heli Pad
  1595. --------------------
  1596.  
  1597. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1598.      Helipads come with a helicopter. You shouldn't be buying extra
  1599. helicopters, as it is five times faster to build a helipad than a helicopter
  1600. on its own.
  1601.      You should try to designate an inner, well-protection area of your base
  1602. for your Helipads, and keep them built close to each other. Otherwise, you
  1603. will have problems with those distant helis 'catching up' with the main
  1604. helicopter attack force when a problem arises.
  1605.  
  1606. [2-3-19] Repair Pad
  1607. ----------------------
  1608.  
  1609. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1610.      It is usually a better idea to just buy a new humvee than repair a
  1611. damaged one. All vehicles, including helicopters, and harvesters, can be
  1612. repaired. Soldiers cannot be 'repaired' using this building.
  1613.  
  1614. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  1615.      The repair pad has a few quirks. Once, while repairing a tank, an
  1616. airstrike came along and destroyed the tank during repair. The bay survived,
  1617. but it would no longer accept units to be repaired. Neither could I sell the
  1618. reapir pad.
  1619.  
  1620. Scott Butler (sydtech@skypoint.com)
  1621.      I actually had a repair bay die on me. I built it in a cleared out patch
  1622. of tiberium, not far from a tree (stupid, but I was in a hurry). It *seems*
  1623. that the tiberium started growing back, wrecking the repair bay.
  1624.  
  1625. *2-3-20* Temple of Nod
  1626. --------------------------
  1627. VT (VirtualTed@westwood.com)
  1628.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to
  1629. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy
  1630. some of the buildings to get at the crates.
  1631.  
  1632. EDITOR'S NOTE: There is a bug in versions prior to 1.18 that makes it
  1633. impossible to fire nukes when the temple is constructed, even when all the
  1634. necessary crates are collected.
  1635.  
  1636. EDITORS'S NOTE II: There is a bug in versions prior to 1.19 that still
  1637. prevents the use of the Nod temple in the last level.
  1638.  
  1639. EDITOR'S NOTE III: There is a bug...aw, hell, Westwood! Save everyone the
  1640. headache and please make nukes available across the board.
  1641.  
  1642. [2-4] Special Units
  1643. ===================
  1644.  
  1645. [2-4-1] Airstrikes
  1646. ----------------------
  1647. Reload: 12 minutes.
  1648. Weapon: multiple napalm bombs
  1649. Level: Tech ?; GDI 5
  1650.  
  1651. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1652.      Available for GDI forces after all SAM sites are taken out. Slow
  1653. recharge rates means you won't be using it too many times a mission.
  1654.  
  1655. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1656.      If the enemy rebuilds the SAM sites, the Air Strike option is still
  1657. available. It recharges faster than the Ion Cannon, but it takes time for the
  1658. aircraft to reach their target, so timing assaults with Air Strikes is
  1659. important. Depending on the mission, one or two A-10s will zip down and drop
  1660. fire bombs around the target area. These bombs can do mass damage to enemy
  1661. troop stockpiles, destroy buildings, level Tiberium fields, or harass the
  1662. Construction Yard. Coordinate the strikes with other attacks for maximum
  1663. effectiveness, but try not to rely on Air Strikes to take down SAM sites,
  1664. Obelisks, or Gun Turrets. I usually use them to clear out the twenty or
  1665. thirty soldiers which meander around the Hand of Nod..
  1666.  
  1667. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1668.      Airstrikes are available in Multiplayer Missions. They come in crates.
  1669.  
  1670. see also [5-3-8], AIRSTRIKES
  1671.  
  1672. *2-4-2* Nuclear strike
  1673. --------------------------
  1674. Reload: 20 minutes
  1675. Weapon: nuclear warhead
  1676. Level: Tech 7; Nod 13
  1677.  
  1678. see also [5-3-1] NUKES
  1679.  
  1680. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1681.      Feeling nasty? Directly target the weapons factory. It'll take it out in
  1682. one hit, and seriously damage all other buildings around it. Or, if your
  1683. opponent has only one deposit of tiberium next to his base, nuke the tiberium
  1684. and  watch his eyes widen. Otherwise, if you see lots of full silo's, nuke
  1685. there. $3000+ down the tubes.
  1686.  
  1687. David Brandt (dbrandt@origin.ea.com)
  1688.      In team play, have your teammate lay a nuke at the same time and place
  1689. as when you lay one. Will take out anything in a huge area.
  1690.  
  1691. Ian (nstn1738@fox.nstn.ca)
  1692.      Just like a real small-yield nuke, buildings are relatively big,
  1693. unprotected targets and get vaporized. Armored units, because they are low to
  1694. the ground, airtight, made of metal, and very heavily protected, are much
  1695. less vulnerable to radiation/heat effects.
  1696.  
  1697. [2-4-3] Ion Cannon
  1698. ---------------------
  1699. Reload: 15 minutes
  1700. Weapon: ion cannon
  1701. Level: Tech 7; GDI 14
  1702.  
  1703. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1704.      GDI's special 14 & 15 + tech level 7 weapon:
  1705.      Advanced comm. center (2800 - need comm. center) is used to recharge it.
  1706. It stops recharging if you are low on power!
  1707.      The weapon will destroy from full health:
  1708.      Five troops
  1709.      Light tank
  1710.      Flame tank
  1711.      Gun turret
  1712.      Obelisk tower (VERY useful)
  1713.      Stealth tank
  1714.      Tiberium silo
  1715.      Wall (WASTE!)
  1716.      One patch of tiberium.
  1717.  
  1718. Terrence (tantoli@iscs.nus.sg)
  1719.      When a SAM site is out of its protective shell and firing at an
  1720. aircraft, a single hit will take it out at full health.
  1721.      Also can take out both a Flame tank and an artillery unit side by side
  1722. at full health by targeting the Flame tank. The secondary explosion from the
  1723. flame tank will finish off the artillery unit.
  1724.      Targeting a group of troops with a flame thrower will result in further
  1725. damage to the group. Again, due to secondary explosions from the flame
  1726. thrower.
  1727.  
  1728. Lee Yu Tang (ytlee@pl.jaring.my)
  1729.      When compared to NOD's nuke attacks, GDI's most powerful weapon the Ion
  1730. Cannon may seem pretty weak in many people's eyes. It needs more than one
  1731. shot to take out some of the units and buildings with heavy armor. There are
  1732. 2 buildings that for certain will fall prey to one blast of the Ion Cannon
  1733. which are the Obelisk of Light and the Power Plant.
  1734.  
  1735. ----------------------------------------------------
  1736. Chapter [3] Important information not in the manual
  1737. ----------------------------------------------------
  1738.      There is important information missing from the manual!
  1739.  
  1740. [3-1] What are the keys?
  1741. ----------------------------
  1742.  
  1743. G : Guard Area
  1744.      This will cause a selected group of units to go into guard mode. In this
  1745. mode, units will scan with binoculars for enemy units, and move to attack any
  1746. that come within their sighting range.
  1747.  
  1748. X : Scatter Units
  1749.      This causes a selected group of units to scatter. Useful when infantry
  1750. is under attack by tank treads and incendiary missiles
  1751.  
  1752. S : Stop Unit
  1753.      Causes a unit to stop dead in its tracks. Very useful when one of your
  1754. units is braindead and begins to wander nonchalantly into the guns of the
  1755. enemy base.
  1756.  
  1757. F7-F10 : Map Bookmark System
  1758.      Use CTRL+F7-F10 to mark a spot on your map, then use F7-F10 to jump to
  1759. that spot at anytime.
  1760.  
  1761. <CTRL>-# : Team Creation
  1762.      Mark a group of units as a team using either using your mouse button and
  1763. shift key or the bounding box. Then use CTRL and a number key (0-9) to
  1764. assigned the selected units as a team.
  1765.  
  1766. 0-9 : Team Selection
  1767.      This selects a team as active.
  1768.  
  1769. TAB: Open/Close Sidebar
  1770.      Opens and closes the sidebar. Use it when you need to see more tactical
  1771. map.
  1772.  
  1773. H : Home unit
  1774.      Selects your construction yard, and centers the tactical map around it.
  1775.  
  1776. N : Next unit
  1777.      This is almost a useless command. It runs through the internal lists of
  1778. units, selects the next one, and centers the tactical view around it.
  1779.  
  1780. R : Resign
  1781.      I bet you didn't know that all your units carry suicide demolitions. Hit
  1782. 'R' and find out. In a multiplayer game, your civilians and technicians
  1783. actually do a large amount of damage when you resign. Position them by the
  1784. enemy before resigning, and maybe you'll take a few of them with you.
  1785.  
  1786. <HOME> : Homing
  1787.      This will center the tactical view around the currently selected unit or
  1788. building.
  1789.  
  1790. <ALT>-# : View team
  1791.      Centers the tactical view over a predefined team.
  1792.  
  1793. Multiplayer Options
  1794. -------------------
  1795.  
  1796. A : Alliance
  1797.      Select an enemy unit and press 'A'. From that point on, your troops will
  1798. treat that enemy as a friend and not target them.
  1799.  
  1800.      This only works one way. The other side is still welcome to blow you to
  1801. smithereens, so they must also ally with you to complete the team effort.
  1802.  
  1803.      Allying with an enemy is also useful when you want a deep strike
  1804. operation into the heart of the enemy base, but don't want your units to slow
  1805. down and fight. Such operations might include recon or engineer infiltration.
  1806.  
  1807.      Pressing 'A' for a second time will negate the previous ally command.
  1808.  
  1809. Cursor Modifiers
  1810. ----------------
  1811.  
  1812. CTRL : Force Attack
  1813.      Holding down the CTRL key will turn your movement cursor into the target
  1814. crosshair. This lets you target friendly units, trees, and empty squares.
  1815.  
  1816. ALT : Force Move
  1817.      Holding down the ALT key will turn your movement cursor into a movement
  1818. only cursor. Subsequently moved units will move instead of attack. This is
  1819. how you get your tanks to squish enemy infantry instead of blowing craters
  1820. around them.
  1821.  
  1822. CTRL+ALT : Guard Area or Unit
  1823.      Holding down CTRL+ALT turns your cursor into a defend cursor. Selected
  1824. units will patrol around a building or unit and protect it from attack.
  1825.  
  1826. [3-2] What is that colored bar?
  1827. -----------------------------------
  1828.  
  1829.      The colored bar represents the current power output. The blue marker
  1830. represents the current power usage. When you use more power than available,
  1831. your base experiences blackouts and brownouts.
  1832.  
  1833.      A green bar represents a surplus of power.
  1834.      A yellow bar represents a brownout
  1835.      A red bar represents a serious blackout.
  1836.  
  1837.      Facilities that totally shutdown during power outages are Obelisks of
  1838. Light, Advanced Guard Towers, Communication Centers, Advanced Communication
  1839. Centers, Temple of Nod.
  1840.  
  1841.      During blackouts and brownouts, other buildings serve at a diminished
  1842. capacity. It will take longer to produce a unit, and so forth. A brownout
  1843. seems to cause production to drop to 50% of normal. A blackout seems to cause
  1844. production to drop to 10% of normal.
  1845.  
  1846. Mr. P / Powersource
  1847.      The power scale is logarithmic, not linear.
  1848.  
  1849.  
  1850. *3-3* What is a blossom tree?
  1851. ---------------------------------
  1852.  
  1853. Scott King (sking@one.net)
  1854.      They serve as replenishing centers for tiberium. After you harvest all
  1855. of the tiberium from around a tree, it will grow back around it. Whenever the
  1856. blossom tree releases spores, it damages any units directly next to it.
  1857.  
  1858. *3-4* How do I view the radar?
  1859. -------------------------------------------------
  1860.  
  1861. Vance Hampton (VHAMPTON@ti.com)
  1862.      There are two different radar maps, one long range and one short, and
  1863. you can cycle through them by clicking the Map button -- provided, of course,
  1864. that you have a communications center.
  1865.  
  1866. [3-5] How do I suspend or cancel build commands?
  1867. ----------------------------------------------------
  1868.  
  1869.      You can suspend or cancel build commands by clicking with your primary
  1870. mouse button on the unit icon that is currently being built. This will turn
  1871. the unit icon gray to signify that the building has been put on hold. From
  1872. this stage, clicking with your primary button will resume building, and
  1873. clicking with your secondary button will cancel the build order.
  1874.  
  1875. =============================
  1876. -SECTION TWO- TIPS AND TRICKS
  1877. =============================
  1878.  
  1879. ----------------------------------
  1880. CHAPTER [4] Cheating the computer
  1881. ----------------------------------
  1882.  
  1883. [4-1] What are the cheat keys?
  1884. ==================================
  1885.  
  1886.      Easy. There are none. The cheats were removed after beta testing and
  1887. development.
  1888.  
  1889. [4-2] Can I Hex edit for more money?
  1890. ========================================
  1891.  
  1892.      You're in luck. I got dozens of people asking me how to hex edit. So,
  1893. due to public demand, here is how to totally ruin your game. Wear your peril
  1894. sensitive sunglasses now if you do not wish to read this. What? You don't
  1895. have a pair of peril sensitive sunglasses? That's your fault for not buying
  1896. Infocom's 'Hitchhiker's Guide to the Galaxy' text-adventure game. I bet you
  1897. don't have the cool package that is full of microscopic space ships either.
  1898.      Close your eyes, count to 20, and start reading again when everyone else
  1899. has finished.
  1900.      If you have refineries, this cheat may or may not work. Sell them off.
  1901.      Make note of the amount of money you have, and save the game. For this
  1902. purpose, let us say that you had 2437 credits.
  1903.      Exit C&C.
  1904.      Convert 2437 into hexadecimal. In this case, the conversion is 985 in
  1905. hex.
  1906.      Hexadecimal numbers in our case need to be pairs, so, add a filler digit
  1907. to pair. 09 85. If you had 4 digits already, then there is no need for a
  1908. filler.
  1909.      Make a backup of your savegame. The savegame with the most recent file
  1910. creation date is the savegame you want to edit.
  1911.      Load your savegame into your hex editor.
  1912.      Reverse your hexadecimal pairs. 85 09.
  1913.      Do a hexadecimal search for this reversed number pair.
  1914.      The first instance should appear at hex location 580h.
  1915.      Change both numbers to FF FF.
  1916.      Lather, rinse, repeat.  You may find anywhere from three to five
  1917. references. Change them all.
  1918.      If it doesn't work, too bad. Maybe God didn't want you to cheat.
  1919.      Okay, the rest of you not interested in this cheat can open your eyes
  1920. now. Hello? I said you can open your eyes.
  1921.  
  1922. *4-3* How does the computer cheat?
  1923. ==================================
  1924.  
  1925. Min He (he@mathp7.jussieu.fr)
  1926. Eradicator (drwestco@mailhost.ecn.uoknor.edu)
  1927.      The computer starts out with more funds than you do.
  1928.      The computer can place units inside scenery at the start of a mission.
  1929.      The computer can rebuild gun turrets when they are destroyed without
  1930. needing to have adjacent buildings.
  1931.      The computer can build a construction yard without needing a MCV.
  1932.      The computer doesn't have to clear out SAM sites to launch an air-
  1933. strike.
  1934.      The computer may rebuild destroyed buildings even if they are not
  1935. adjacent to any other building.
  1936.      The computer's Orcas may attack NOD attack choppers in mid-flight.
  1937.      The computer can build harvesters immediately as long as funds are
  1938. available. (EDITOR'S NOTE: Though it may seem like the computer builds
  1939. harvesters immediately as long as it has funds available, it does not. The AI
  1940. starts building a new harvester when it senses that an existing harvester
  1941. will be destroyed.)
  1942.      The computer can use harvesters to attack tanks and other vehicles.
  1943.  
  1944. [4-4] What cheating programs are available?
  1945. ================================================
  1946.  
  1947. See the section on third party programs for a listing.
  1948.  
  1949. *4-5*  What are some C&C quirks I can exploit?
  1950. =================================================
  1951.  
  1952. *4-5-1* Tiberium harvesting without silos
  1953. ---------------------------------------------
  1954.  
  1955. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  1956.      When your refinery storage is getting full, start constructing another
  1957. building. The construction will use up the tiberium in your storage. When the
  1958. construction is finished, cancel the building. You will get your money back,
  1959. but the tiberium will not return.
  1960.  
  1961. *4-5-2* Preventing the computer from rebuilding
  1962. ---------------------------------------------------
  1963.  
  1964. Richard Stone (rstone@news.infi.net)
  1965.      You can prevent the computer from rebuilding a structure by placing a
  1966. unit on the same square.  You can permanently prevent the computer from
  1967. rebuilding a structure by sandbagging your way to the structure, destroying
  1968. he structure, building a sandbag on the structure's square, and then sell the
  1969. sandbag.  You now 'own' that square, and the computer can't rebuild from
  1970. scratch on it.
  1971.  
  1972. *4-5-3* The Reservoir Dogs strategy
  1973. ---------------------------------------
  1974.  
  1975. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  1976.      Unlike NATO, the computer does not choose to ignore friendly-fire
  1977. incidents. Whenever one of the computer units hits another accidentally, the
  1978. units go into full combat against each other.
  1979.      Once I discovered this bug, I started exploiting it by moving my units
  1980. to the middle of enemy groups before attacking.
  1981.  
  1982. *4-5-4* The silo money cheat
  1983. ---------------------------------------------
  1984. EDITOR'S NOTE: This cheat only works with versions of C&C prior to 1.18
  1985.  
  1986.      Build a silo, and let it fill up with tiberium. When it is full, build
  1987. another silo but do not place it.  Sell the silo that is full of tiberium.
  1988. Quickly place the built silo down before the silo sell animation is over. In
  1989. return for this, you will get over a thousand credits for the tiberium in the
  1990. silo you sold, and have the tiberium you just sold transferred over to the
  1991. silo you just created.
  1992.  
  1993. [4-5-5] The ultimate A-10 defense
  1994. -------------------------------------
  1995.  
  1996. see [5-3-8], AIRSTRIKES
  1997.  
  1998. [4-5-6] Money making ala SimC&C
  1999. -----------------------------------
  2000.  
  2001. Oliver Schade (schade@mabuse.phil.uni-passau.de)
  2002.      If you have defeat the computer except one or two buildings and your are
  2003. sure that you will win with your existing troops sell all your buildings and
  2004. attack after that the remaining buildings. You will get lots of money and a
  2005. 'efficiency-rate' of 100% which will results in many points.
  2006.  
  2007. EDITOR'S NOTE: A variation on this is to leave an enemy building standing,
  2008. and go into tiberium farm mode. With good harvester management, it is
  2009. possible to rack up a near infinite amount of money without running out of
  2010. harvestable tiberium.
  2011.  
  2012. *4-5-7* Place buildings anywhere cheat
  2013. ------------------------------------------
  2014.  
  2015. EDITOR'S NOTE: This bug was corrected in versions after 1.19. Trying to abuse
  2016. the radar map in this manner in versions after 1.19 will have unpredictable
  2017. results. You have been warned.
  2018.  
  2019. Tim Brutton (tim@arcady.demon.co.uk) wrote:
  2020.      A working radar map is required for this cheat. Scroll your screen in
  2021. such a way that a part of a building you own is cut in half by the menubar at
  2022. the right. Select that building.
  2023.      Start construction on the building you want to build anywhere. When the
  2024. construction is complete and the building is ready, move your cursor over the
  2025. building that is on the map. Drag the hash marks past the building as your
  2026. move your cursor into your radar map. It is important that it leaves an area
  2027. of white hashing - one white hashed square is enough.
  2028.      Move your cursor into the radar map. It should display a no-smoking
  2029. sign. Wherever you click your mouse button now will deploy your building on
  2030. that spot in the map.
  2031.  
  2032. *4-5-8* Infinite minigunner cheat
  2033. -------------------------------------
  2034.  
  2035.      Sell any building that has a weapon (turrets, obelisks, etc) Quickly
  2036. select the building, and press 's' to stop the sale. The building will remain
  2037. where it is, but the minigunners will have already poured out. Repeat this as
  2038. many times as you like to get an army full of minigunners. These minigunners
  2039. can be sold using the sandbag proximity technique to get infinite cash as
  2040. well.
  2041.  
  2042. *4-5-9* Stealth tank detection cheat
  2043. ----------------------------------------
  2044.  
  2045. Neil Bradley (neil@tongue-tied.co.uk)
  2046.      Select an Orca. Move your cursor around in the radar map. When the
  2047. cursor drifts over a square occupied by a stealth tank, the cursor will turn
  2048. red.
  2049.  
  2050. *4-5-10* Transport helicopter denial
  2051. ----------------------------------------
  2052.  
  2053. Matthias Gutfeldt (matthias.gutfeldt@buemplizer.ch)
  2054.      If you place a unit on the exact landing spot of a computer transport
  2055. helicopter, it will not land on top of your unit. It will not look for
  2056. another landing site either. It just hovers there with infinite fuel. Get
  2057. some bazooka guys, and blast away. Then wait for the next transport chopper,
  2058. and do the same.
  2059.  
  2060. *4-5-11* Safe Orca killing
  2061. ------------------------------
  2062.  
  2063. Colin Jacobs (coljac@pyromania.apana.org.au)
  2064.      Attack an Orca on its pad with a stealth tank. The Orca will lift off,
  2065. but your tank will cloak, and the orca will land, allowing the next volley to
  2066. be fired.
  2067.  
  2068. *4-5-12* Longer ranged towers
  2069. ---------------------------------
  2070.  
  2071. Jeremy Gilbert (viper@mcn.net)
  2072.      The obelisks and advanced guard towers have a one square advantage when
  2073. attacking units to the north because the origin of fire and the base of the
  2074. structure are not the same. Enemies can only target the base of the
  2075. structure. It is therefore possible for two obelisks or advanced guard towers
  2076. to be built in such a way that the first can target the second, but the
  2077. second can not target the first.
  2078.  
  2079. [4-6] Are there any hidden game elements?
  2080. =============================================
  2081.  
  2082. *4-6-1* Chem. Warriors
  2083. ----------------------------
  2084.  
  2085. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  2086.      These troops are identical to the flame-thrower infantry but with the
  2087. following differences:
  2088.      1. They wear an insulated outfit that protects them from taking damage
  2089. in tiberium fields.
  2090.      2. They produce a poison gas that is 50% more lethal than a flame-
  2091. thrower.
  2092.      They are available in multiplayer games only, and can be found in
  2093. crates, or can be built with a hand of NOD and temple.
  2094.  
  2095. [4-6-2] Visceroids
  2096. ----------------------
  2097.  
  2098. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2099.      It regenerates when in a tiberium field, and unlike a mammoth tank, can
  2100. regenerate to full strength from a low red condition. They are pretty slow
  2101. and don't have many hit points, but their weapon is the chemical spray.
  2102.  
  2103. *4-6-3* Dinosaurs
  2104. --------------------
  2105. EDITOR'S NOTE: The dinosaur units are not available without judicious
  2106. hacking. Andrew Griffin's CCEDIT 1.5 has the necessary tools to enable the
  2107. dinosaur graphics and units.
  2108.  
  2109. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2110.      During the development of Command and Conquer, the guys and gals at
  2111. Westwood thought it would be cute to have some dinosaurs walking the Earth.
  2112. They constructed a group of dinosaur units for use in the game. When the time
  2113. came to put the game out on the shelves, they murdered the dinosaurs. For
  2114. months, the dinosaurs were extinct, or so they thought.
  2115.      There are four such units: the Tyrannosaurus Rex, Velociraptor,
  2116. Stegosaurus and Triceratops.  There seems to have been a fourth team in
  2117. multiplayer mode after GDI, Nod and civilians, called JP, obviously for
  2118. Jurassic Park.
  2119.      Their bite is great against infantry, and they can squish all the soft
  2120. targets, but they aren't that good against heavy tank armor.
  2121.  
  2122. --------------------------
  2123. CHAPTER [5] Defensive tips
  2124. --------------------------
  2125.  
  2126. *5-1* Sandbag defense
  2127. =========================
  2128.  
  2129. Dave Smith (physics@computek.net)
  2130.      The computer does not know how to deal with sandbags. It treats all
  2131. barriers as impassible terrain. It is possible to wall the enemy inside its
  2132. own base. This is especially useful for keeping their harvesters out of your
  2133. tiberium.
  2134.  
  2135. [5-2] Building base defenses
  2136. ================================
  2137.  
  2138. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2139.      Always use your advantage on a level. Sun Tzu said, first become
  2140. invincible, then destroy your opponent's invincibility. Do so. Make a base
  2141. that can shrug off any (reasonable) attack, and assure a steady cash flow.
  2142. Once this is done, a computer opponent is lost. On most levels, doing this is
  2143. the problem, not destroying the opposing base. Against GDI, he can always
  2144. attack your base with air strikes, and you will grow to loathe the A-10's,
  2145. simply because making a base impervious to air strikes is so difficult it is
  2146. inefficient, and so your opponent can always harm you. GDI does not have this
  2147. problem, as long as they have enough guard turrets and walls. This is some of
  2148. the reason that the common guard turrets cost almost double that of the NOD
  2149. gun turrets (I think.), so that making a base impervious to ground assault
  2150. would cost too much.
  2151.  
  2152. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  2153.      As anyone who has used NOD knows, turrets suck against men. SO a very
  2154. useful strategy is to take either Flame tanks, or flame men and tell them to
  2155. guard the turrets. This will prevent grenadiers from getting close and
  2156. thrashing your turrets, and the turrets protect the Flame units against tanks
  2157. and other large units.
  2158.      Of course for any base defense you should build flame infantry, because
  2159. they are your best infantry defense. Build turrets, lots of turrets. They are
  2160. great against tanks and other large vehicles, don't bother with obelisks
  2161. unless you have A LOT of extra power, in case your enemy takes out one of
  2162. your power plants, it may still function.
  2163.  
  2164. [5-3] Help! I'm being attacked by enemy...
  2165. =============================================
  2166.  
  2167. *5-3-1* Nukes
  2168. -----------------
  2169.  
  2170. From kaizal@cedar.buffalo.edu's web page
  2171.      Spread your base out through the use of sandbagging, all structures must
  2172. touch each other but sandbags count.  You can sell them afterwards if in the
  2173. way.
  2174.      Have excess power.  Your power plants will go down in a nuclear blast if
  2175. near impact almost all the time.  Building is outrageously slow when your
  2176. power is low.  If stuck in this situation perhaps sell off some of your
  2177. structures.
  2178.      Two weapon factories don't hurt.  Unfortunately this thing usually also
  2179. bites it in one shot.  Yes it's expensive, but it's slow to build and if your
  2180. enemy follows up a nuke with a conventional attack you may want units
  2181. churning out.
  2182.      If you can, right from the start bottle up all entrances to your
  2183. territory. Obviously some scenarios make this more or less difficult.  Avoid
  2184. putting your structures in the extreme corners.. if I was shooting a nuke
  2185. blind that's where I would go.  Ideally get some concrete walls  and advanced
  2186. guard towers going before your enemy has more than scouts to check out your
  2187. situation. Stealth tanks and recon bikes aren't going to make keeping your
  2188. base hidden easy, but I don't imagine you thought you were signing up for a
  2189. picnic.
  2190.  
  2191. Raymond Lee (rks11@leicester.ac.uk)
  2192.      NOD airstrips and the Temple of Nod are the only buildings that can
  2193. withstand a direct nuclear attack. The computer Nod player will always fire
  2194. its nuclear missiles at the GDI advanced communications center. It is best to
  2195. build it in an out of the way area.
  2196.  
  2197. *5-3-2* Orcas
  2198. -----------------
  2199.  
  2200.      Build bazooka or recon bike units. Unlike SAM sites, these are mobile,
  2201. and can be deployed anywhere. Scatter them around a bit.  Lay a bunch of them
  2202. around your harvester routes.
  2203.      If you are Nod, follow your harvesters around with stealth tanks or
  2204. recon bikes. If you are GDI, you can use rocket launchers, but they are too
  2205. easy to kill, and a smart opponent will target the escorts before attacking
  2206. the harvester.
  2207.  
  2208. Casper Lund (ccc4708@vip.cybercity.dk)
  2209.      A trick: If the enemy (computer or human) sends Orcas against one of
  2210. your (fast) vehicles, and you have bazooka's/adv. guard towers/SAMs
  2211. available. Simply drive your vehicle towards one of them and circle it
  2212. manually. The Orca will follow, circling around trying to get a shot off
  2213. (they fire slowly on fast moving objects), and your SAM/tower/bazooka's will
  2214. bash away at it, usually killing it. Actually, if the opponent hasn't put his
  2215. Orca under "CTRL-control", you can tie his Orcas up pretty much by simply
  2216. driving around the map like crazy with the Orca(s) in pursuit, but this only
  2217. works if your "bait" vehicle is pretty fast! :)
  2218.  
  2219. [5-3-3] SSMs
  2220. ----------------
  2221.  
  2222.      These have very few hit points. Three choppers can take this out in one
  2223. and a half volleys, as can three stealth tanks.
  2224.  
  2225. [5-3-4] Advanced guard towers
  2226. ---------------------------------
  2227.  
  2228.      Don't send infantry against them. Use armored vehicles instead.
  2229.  
  2230. [5-3-5] Transports loaded with engineers
  2231. --------------------------------------------
  2232.  
  2233.      Sandbag your base. Do not leave any openings where a helicopter or APC
  2234. can land.  Block entrances to your base.
  2235.  
  2236. *5-3-6* Attack helicopters
  2237. ------------------------------
  2238.  
  2239.      If you are Nod, use SAM sites against these. Bazookamen die too easily
  2240. unless they are deployed in groups of six or more, and are spread out. You
  2241. shouldn't use recon bikes as anti-attack chopper escorts. Recon bikes have a
  2242. particular weakness to the attack helicopter machine-gun.
  2243.  
  2244.      If you are GDI, you can send an Orca or two and destroy the attack
  2245. helicopter while it is on the pad. Even if the attack helicopter takes off,
  2246. it will still die, because the Orca has air to air capability, and will chase
  2247. the attack helicopter and keep pumping rockets up its backside.
  2248.  
  2249. Ossi Mantylahti (manty@online.tietokone.fi)
  2250.      Follow your harvesters around with two APCs packed with bazooka dudes.
  2251. When your opponent attacks your harvesters with his Apache's, quickly unload
  2252. the APCs, and watch his helicopters go BOOM!
  2253.  
  2254. *5-3-7* Recon bike gangs
  2255. ----------------------------
  2256.  
  2257. Jeff Montondon (jml7741@swt.edu)
  2258.      I'd suggest using Orcas as a kill/distraction.  When a human player
  2259. stops his bikes to attack the Orcas, run 'em over with the tanks.  When the
  2260. bikes move in to kill the tanks, shoot 'em with the Orcas.
  2261.      Come to think of it, I'd say use infantry and APCs. The APCs would have
  2262. to have cover by the infantry to keep the bikes off their back, but when the
  2263. bikes stop to attack one target, run 'em over with the APC.
  2264.  
  2265. Jason West (jason@jove.acs.unt.edu)
  2266.      Get a GDI APC, maybe a "pack" of equal cost to his wolf pack.  And just
  2267. run those wimpy little bikes over.  Have fun.
  2268.  
  2269. Richard Wesson (wesson@cse.ogi.edu)
  2270.      Throw a couple of Orcas into the melee. He can't target them while
  2271. they're in the air, he can only stop attacking and let the bikes fire on
  2272. their own, which he'll be loath to do while they're being shot at and run
  2273. over by APCs and things.
  2274.      In the meantime, send an APC full of bazookas tagging along with your
  2275. harvester.  After you do this a few times, he'll avoid attacking any
  2276. harvester that has an APC around it.  So you can save money sometimes by
  2277. using an empty APC. Like Dirty Harry says, "Do you feel lucky, punk?"
  2278.  
  2279. Ola Olsson (d91oo@efd.lth.se)
  2280.      Pound for pound, a group of humvees are better than a bike gang. Try it!
  2281.  
  2282. [5-3-8] Airstrikes
  2283. ----------------------
  2284.  
  2285. Joachim Rijsdam (jrijsdam@wi.leidenuniv.nl)
  2286.      One can draw away enemy a10's with only one minigunner. The AI only
  2287. attacks from left to right and from top to bottom when 'paving'; like reading
  2288. a page, really. So you just move one minigunner a little to the northwest of
  2289. your base, and viola, damage is restricted to 100 credits.
  2290.  
  2291. [5-4] Suppressive fire
  2292. =========================
  2293.  
  2294.      There is no reason to wait for the enemy to come to you before firing.
  2295. Use the CTRL key to force your units into continuous fire mode. This works
  2296. well with area effect weapons such as artillery, flame-throwers, rocket
  2297. launchers, and grenadiers. This will intimidate a human opponent into
  2298. thinking twice before attacking, and will utterly decimate any AI opponent
  2299. who will walk blindly into the killing field.
  2300.  
  2301.      This is also useful to preserve the integrity of your choke points.
  2302. Build a concrete wall one square thick across the river crossing. Build two
  2303. turrets in front of this wall. Place a couple artillery units behind the
  2304. walls, and concentrate their fire at a point two squares in front of the
  2305. turrets. Because of their inaccuracy, you will end up laying a large area of
  2306. suppressive fire that will rip to shreds any infantry trying to destroy the
  2307. turrets.  Back up with bazookamen as AA support, and nothing but a very
  2308. determined attack will breakthrough.
  2309.  
  2310. --------------------------
  2311. CHAPTER:[6] Offensive tips
  2312. --------------------------
  2313.  
  2314. [6-1] How do I destroy?
  2315. ===========================
  2316.  
  2317. *6-1-1* Obelisks of light
  2318. ----------------------------
  2319.  
  2320. Lynda Myer (lyndamyer@aol.com)
  2321.      Nod obelisks use much power.  If you can take out a power center with an
  2322. Ion Blast, the entire base usually goes down, and you can walk right in!
  2323.  
  2324. Mike Mulligan (mulligan@netcom18.netcom.com)
  2325.      An ever better way to take out the Obelisks are the SSM units!  There
  2326. range is greater then the Obelisks. They can just keep lobbing rockets on it
  2327. without being hit!  Try it, it works!  The only thing though is you have to
  2328. protect them!  It doesn't take much to kill and SSM, one recon bike can end
  2329. the bombardment really fast!  So have 2 or 3 SSM and 2 mini tanks as
  2330. guards....works great!
  2331.  
  2332. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  2333.      (1) Air raid it if there are no SAM sites around (fat chance).
  2334.      (2) Overwhelm it with minigunners.  (It can only pick off one at a
  2335. time...  so just swamp it with guys and you'll come out on top with minimal
  2336. casualties)
  2337.      (3)  Take out the power supply.
  2338.      Whatever you do, DON'T bring any kind of armor in there.  You'll
  2339. get nowhere fast.
  2340.  
  2341. [6-1-2] Flame-throwers
  2342. -------------------------
  2343.  
  2344. Lee Beng Hai (benghai@iss.nus.sg)
  2345.      Use minigunners, but do not send them together... keep them separated,
  2346. usually 2 or 3 minigunners from different direction can take out a flame
  2347. thrower easily. Send them one at a time will work but you'll have more
  2348. casualties.
  2349.  
  2350. [6-1-3] Gun turrets using Orcas
  2351. -----------------------------------
  2352.  
  2353. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  2354.      First, attack the turret with just one Orca, it will damage the turret,
  2355. but not so much that the computer repairs it.  Then hit it with both Orcas,
  2356. leaving it a pile of rubble.
  2357.  
  2358. [6-1-4] Most vehicles without getting squashed
  2359. --------------------------------------------------
  2360.  
  2361. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  2362.      I find that when I "surround" an enemy harvester or tank with my men,
  2363. the AI usually ends up spinning the vehicle endlessly around; apparently it
  2364. doesn't have a single train of thought. So if you attack in groups, you can
  2365. "confuse" the vehicle enough so that you don't get run over. Make sure you
  2366. have some mini-gunners nearby for that annoying following infantry.
  2367.  
  2368. [6-1-5] Tanks in general
  2369. ---------------------------
  2370.  
  2371. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  2372.      (1) Don't take on tanks head on, use the APCs to lure them into your
  2373. killing zone;
  2374.      (2) In the kill zone, place mini-gunners up front for use the described
  2375. single attack, place grenadiers behind as a main line of defense, and have
  2376. three or four bazooka guys behind to take on the tanks;
  2377.      (3) Once the tanks gets into the zone and enemy infantry have been
  2378. mostly eliminated, surround the tanks with your grenadiers in the "circle of
  2379. death"
  2380.  
  2381. [6-1-6] Flame Tanks
  2382. -----------------------
  2383.  
  2384. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  2385.      Use your Orcas against these guys to soften them up. Assign a very
  2386. expensive medium tank or two take them on; send the tank back to your repair
  2387. shop for immediate reconditioning.
  2388.  
  2389. [6-1-7] Mammoth tanks
  2390. ------------------------
  2391.  
  2392. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  2393.      (1) Air strikes are always nice.
  2394.      (2) 5+ infantry guys should take a single one out easily.  DON'T
  2395. forget to keep hitting the 'X' key to scatter your troops when it gets too
  2396. close for comfort.
  2397.      (3)  Stealth tanks.  I've seen 3 do it, but use 4 or 5 to be safe.
  2398.      Mammoths actually aren't that great, they just have a lot of hit points.
  2399. Use infantry on it if you can rather than armor, though...
  2400.  
  2401. [6-1-8] SAM sites
  2402. ---------------------
  2403.  
  2404. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  2405.      Beside the Obelisk of light, the other structures which people would
  2406. most possibly like to destroy are SAM sites. SAM sites have really strong
  2407. armor and long bar of health. One strategy of taking down SAM sites is to fly
  2408. an Orca close to it. When you see the cover open, blast it with the ION
  2409. CANNON.
  2410.  
  2411. Zeff Yusof (zeff@triop.pc.my)
  2412.      Try taking out the SAMs with 4 Orcas at once, all 4 will survive. If
  2413. there are two sites within striking distance use two waves, one for each -
  2414. you'll get back unscathed.
  2415.  
  2416. [6-1-9] Strong bases
  2417. ------------------------
  2418.  
  2419. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2420.      Three tactics work.(At least.).
  2421.  
  2422.      One is to attack him through his harvesters. He will usually have more
  2423. than one working, and can usually get more even if you attack all you find,
  2424. so it could take some while. But eventually this will cripple him. Then you
  2425. can pick him off at leisure. But, especially early, destroying a harvester
  2426. can bring an all-out attack. Be prepared for it.
  2427.      The other tactic is to attack with an attack not designed to destroy his
  2428. base, but to cripple part of it. Stealth tanks are good at this. The
  2429. construction center is usually the first priority, then the refinery, then
  2430. the unit builders.
  2431.      Thirdly.. no base is perfect. It has a weakness. Find it, and exploit
  2432. it. A back entrance, a cliff overhang, something should be there.
  2433.  
  2434. [6-1-10] Harvesters
  2435. -----------------------
  2436.  
  2437. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  2438.      While its true that when you attack a harvester the enemy sends a huge
  2439. force after you, they comprise mostly infantry so an adequate defense will
  2440. easily mop them up and pay huge dividends i.e. lots of troops lost on the
  2441. enemy side vs. few (if any) of your own. Of course, please make sure you have
  2442. adequate defenses first. Strategy works best if you are NOD (with an Obelisk
  2443. and a turret or two).
  2444.  
  2445. *6-1-11* Gunboats
  2446. --------------------
  2447.  
  2448.      Gunboats seem to have a one track mind. To destroy them easily, move a
  2449. minigunner towards the gunboat as close as you can without the gunboat firing
  2450. at you. Even though the gunboat can not hit your minigunner with missiles, it
  2451. will have selected it as a target, and will ignore all other units from then
  2452. on. You can now move something heavy into range and blast the boat without
  2453. fearing retaliation.
  2454.  
  2455. [6-2] The spiderbase strategy
  2456. ---------------------------------
  2457.  
  2458. Jim Varner (jvarner@nr.infi.net)
  2459.      I developed a strategy for Dune2 I call the spider base, and it works
  2460. just fine in C&C. The concept is simple, build a sandbag wall from your base
  2461. to your opponents.  Then start building turrets right in the middle of their
  2462. base.  It is tedious and expensive, but it is sometimes the only way to
  2463. destroy the enemy in those SERIOUS wars of attrition.  You can also use your
  2464. wall to block off choke points. You see, the AI doesn't recognize walls as
  2465. targets so you can build a sandbag fort right in the middle of their base,
  2466. just have plenty of $$$ for replacement turrets though. All's fair in love
  2467. and war...  Exploit your enemies weakness...  I am NOT cheating!!!! OK, It is
  2468. cheating.
  2469.  
  2470. [6-3] How do I drain the computer's funds?
  2471. ==============================================
  2472.  
  2473. Drone (jdw@cris.com)
  2474.      I just send a few units to bomb or shoot at the SAM sites.  Not enough
  2475. to ever destroy them but enough so the computer just repairs them until its
  2476. broke.  I'm sure a human would never fall for this.
  2477.  
  2478. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  2479.      If playing against the computer, you take over a base and he still has
  2480. another construction site somewhere, sell the tiberium silos which he had (or
  2481. make sure that spot is vacant so he can build there again). Occasionally the
  2482. AI will build another one there, usually full of money. Send an engineer to
  2483. capture it. Repeat process. This will only work if the silos are surrounded
  2484. by his own structures, so it might be an idea not to capture the buildings
  2485. around them, if possible.
  2486.  
  2487. -------------------------------
  2488. CHAPTER [7] Miscellaneous tips
  2489. -------------------------------
  2490.  
  2491. *7-1* How do I sell my infantry/vehicles?
  2492. =========================================
  2493.  
  2494. David Hulet  (d.hulet@ix.netcom.com)
  2495.       A Westwood bug that turned into a feature for us.  You can sell
  2496. infantry, vehicles and even civilians!  Build a sand bag and move the unit as
  2497. close to the sand bag as you can.  Click on the sell button.  Move the cursor
  2498. over to the sand bag. Move the twirling dollar sign as far away from the sand
  2499. bag (toward the unit) as you can without it loosing its rotating property.
  2500. while its spinning near the unit click and sell him down the river!!!!  This
  2501. is a great way to make money if you are seriously down and out and about to
  2502. get your butt kicked.  It takes a little practice to figure out, but once you
  2503. have done it the first time its simple.
  2504.  
  2505. Frank Wen-heh Lee (lefrankw@umich.edu)
  2506.      If you put the unit in the repair bay (no infantry, of course), click
  2507. sell, and move the cursor over the unit, a little green $ will appear. You
  2508. can sell the unit for half-price.
  2509.  
  2510. Kenneth Chen (lore@vval.com)
  2511.      I find this useful when my units are injured. Usually, I will bring back
  2512. a vehicle that is almost dead and sell it away to build a new one. It's
  2513. better to gain some money then none at all.
  2514.  
  2515. [7-2] How do I control Orcas in mid-flight?
  2516. ===========================================
  2517.  
  2518.      Group the Orcas. You can then select the Orcas using the group keys and
  2519. give them orders, even when they are in flight.
  2520.  
  2521. *7-3* Why should I destroy villages?
  2522. ========================================
  2523.  
  2524. reznor@netcom.com
  2525.      Because you can find crates full of money under churches.
  2526.  
  2527. [7-4] How do I make a convoy?
  2528. =================================
  2529.  
  2530. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  2531.      When you've got a group of units, and want them to follow one another in
  2532. a "single-file" style grouping, make use of the CONTROL+ALT key combination
  2533. like this...
  2534.  
  2535.  1. Send the leader towards destination.
  2536.  2. Control+Alt Click on the next unit to follow him
  2537.  3. Repeat 2 until you have your group
  2538.  
  2539.      This tactic can be altered to get an interesting "circling patrol"
  2540. effect out of Hummers, Buggies, and Tanks.
  2541.  
  2542.  1. Select a "lead" unit.
  2543.  2. Control+Alt Click the next unit.
  2544.  3. Repeat 2 until you have all but one of the units in your group.
  2545.  4. Control+Alt Click the LAST unit on the leader.
  2546.  
  2547.      This can annoy your opponent on the modem, and is a decent way to patrol
  2548. an area. It works well (for me) in closed spaces.
  2549.  
  2550. EDITOR'S NOTE:  This technique can also be used to keep faster units from
  2551. traveling too quickly.  Make all the faster units 'guard' the slowest unit in
  2552. the group (e.g.- mammoth tank) and wherever you move the unit, the faster
  2553. units will follow at the same speed.
  2554.  
  2555. [7-5] How do I get rid of trees?
  2556. ====================================
  2557.  
  2558. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  2559.     You can destroy trees. However it has to be just one lone tree. In other
  2560. words, you can not destroy a clump of trees.  It is not really useful except
  2561. if you need to place port of a base at a location that the tree is at.
  2562. Usually grenadiers and rocket launchers are the best to destroy trees.
  2563.  
  2564. [7-6] How do I hide under trees?
  2565. ====================================
  2566.  
  2567. Richard Lio (ez022609@boris.ucdavis.edu)
  2568.      Well, you can do it.  Select your unit to move past the tree.  When your
  2569. unit is under cover, hit 's' to stop the unit.  Your unit will be behind the
  2570. tree and invisible to other human eyes. :)  My friend does that often in
  2571. multi-player games.
  2572.  
  2573. [7-7] How do I stop the computer from rebuilding?
  2574. =====================================================
  2575.  
  2576. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  2577.      Park a vehicle on the spot where an enemy building or turret was, so it
  2578. can't be rebuilt there.
  2579.  
  2580. [7-8] How do I keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  2581. ======================================================================
  2582.  
  2583.      Put a vehicle on a patch of tiberium. The harvester won't be able to get
  2584. to it. The tiberium patch will then regrow around it. If you have a blossom
  2585. tree, parking a vehicle is not necessary because tiberium will begin to
  2586. sprout around the tree.
  2587.  
  2588. *7-9* How do I get nukes in the last Nod mission?
  2589. =====================================================
  2590.  
  2591. VT (VirtualTed@westwood.com)
  2592.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to
  2593. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy
  2594. some of the buildings to get at the crates.
  2595.  
  2596. Jon Osborn (josborn@quapaw.astate.edu)
  2597.      On level 8, the crate is by an Orca pad. On level 12, the crate is
  2598. underneath the GDI construction yard.
  2599.  
  2600. Brian Albers (albers@cs.utexas.edu)
  2601.      I didn't get the nukes after installing  the 1.18 patch halfway through
  2602. the game.  So I went back and replayed _all_ the missions and made damn sure
  2603. I had gotten all three crates using that version.
  2604.      No nukes.
  2605.      So I loaded 1.19 and restarted the last mission, as they instructed.
  2606.      Still no nukes.
  2607.      For Chrissakes, Westwood, I hope that in the 1.20 patch you will quit
  2608. screwing around with event flags that don't work and just GIVE EVERYONE WITH
  2609. THE TEMPLE NUKES, NO QUESTIONS ASKED!!!
  2610.      Sheesh.
  2611.  
  2612. *7-10* How do I run over things?
  2613. ====================================
  2614.  
  2615.      Some objects and vehicles can be run over by tracked vehicles. Use ALT-
  2616. click to do a forced move to a location with the object/unit directly in its
  2617. path of movement.
  2618.      Infantry can be crushed by Harvesters, Tanks, APCs, and Dinosaurs.
  2619.      Recon bikes can be crushed by Harvesters, Tanks and APCs.
  2620.      Sandbags, fences, and walls can be crushed by mammoth tanks.
  2621.  
  2622. ---------------------------------
  2623. CHAPTER[8] Single player tactics
  2624. ---------------------------------
  2625.  
  2626. *8-1* Blue Aardvark's Anti-Crummy AI Tactics
  2627. ================================================
  2628.  
  2629. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  2630.      Punch a hole in their wall where they aren't expecting it. They won't
  2631. react unless you attack buildings, and you can waltz through, and they still
  2632. won't react until you open fire (N.B. Turrets will!)
  2633.  
  2634.      Go up on a hill behind or beside the enemy base (every other enemy base
  2635. has one that isn't guarded very well)
  2636.  
  2637.      APC engineer assaults
  2638.      Load up your APC, and have two Hummers ready. Select a safe forward
  2639. staging post to meet the squad up. If you haven't got recon on their
  2640. perimeter defenses, do that now, but DON'T attract enemy attention to the
  2641. massed armor, cos they'll die. Group all of the units together, and send the
  2642. APC in AFTER the Hummers, straight through the main gate, or a hole in the
  2643. wall (much preferred) if you made one.
  2644.  
  2645.      Don't worry about:
  2646.      Light tanks, troops (except flame-throwers and minigunners close to the
  2647. engineers final objective - run them over if you can)
  2648.  
  2649.      Do worry a bit about:
  2650.      Gun turrets, obelisk tips - the Hummers are there as a sacrifice, and
  2651. the APC can (just) survive one Obelisk hit!
  2652.      Hopefully if and when your APC dies, you'll have got close enough so
  2653. they can't fire again on the engineer.
  2654.  
  2655.      Do worry a lot about:
  2656.      Flame tanks and artillery, and I suppose stealth tanks (never faced them
  2657. defensively), near the objective. All of these eat APCs and engineers for
  2658. breakfast. If possible, go for another objective, or abort the mission until
  2659. you can draw them out or confuse them.
  2660.  
  2661.      Targets:
  2662.  
  2663.      (1) VITAL to take out the construction yard, first, or any captured
  2664. buildings can just be rebuilt. He will *NOT* be running out of money at this
  2665. stage (if he is, why aren't you doing a mass assault??)  He ISN'T restrained
  2666. by building coherency rules on later levels.
  2667.  
  2668.      (2) Vehicle yard (he's still got money, remember, so not much use in
  2669. removing his spice yard just yet, cos he'll have enough for loads of
  2670. vehicles.
  2671.  
  2672.      (3) Refinery (hurt him bad, but remember he's got a huge strategic
  2673. reserve of cash). This is good for money, especially if there's a harvester
  2674. in it at the time
  2675.  
  2676.      (4) Hand of Nod. These are VERY difficult to actually get an engineer
  2677. close to, but worth it. Capture it and churn out a couple of flame-throwers
  2678. to hold it for a bit.
  2679.  
  2680.      (5) Power Plants / Spice silos / whatever else
  2681.      Take 'em for money. Easier and cheaper to blow em up, but shutting down
  2682. obelisk power can be useful.
  2683.  
  2684.      Interesting things to try:
  2685.  
  2686.      Draw 'em out: Send a recon unit inside the base, shoot someone and run
  2687. out. He will follow you to his doom.
  2688.  
  2689.      Lead enemy troopers across tiberium field, they will follow in droves
  2690. and die.
  2691.  
  2692.      The Nod base, on every level has at least one tactical weak point.
  2693. Things to look out for:
  2694.      (1) Wide entrances - unguarded or with no turret guards.
  2695.      (2) Hills to the side or rear of the base that can be used for assaults
  2696. without being directly hit with base defenses.
  2697.      (3) Weak spots where there are no defenses round a wall
  2698.      (4) Having two bases, one big and well defended the other not. Take over
  2699. the one that isn't well defended, and built some advanced guard towers to
  2700. defend. This will really annoy them
  2701.      (5) Harvesters going a long way from home - blow them up, and more will
  2702. be built. If you can get them every time, then they will continue to waste
  2703. their money!
  2704.  
  2705.      Retaliation: Sometimes after a successful engineer raid or limited
  2706. attack, they will retaliate by going after your harvester. Make sure they
  2707. don't get this chance by keeping the harvester in the base following a
  2708. limited attack, or light tanks will hunt it down
  2709.  
  2710.      Tiberium field guarding: Often, the enemy will send rocket troops or
  2711. tanks to guard spice fields. Sometimes, the troops will keep dying trying to
  2712. get to the tiberium field, and they will be replaced indefinitely.
  2713.  
  2714. ----------------------------
  2715. CHAPTER *9* Confucious says
  2716. ----------------------------
  2717.  
  2718. Confucious says: "Bird in hand worth two in bush."
  2719.  
  2720. I have dropped this section from my FAQ. I will, however, add Murphy's Laws
  2721. of Combat and Sun Tzu's 'The Art of War' to my C&C Field Manuals webpage.
  2722. http://kublai.pacificrim.net/~solaris
  2723.  
  2724. ------------------------------
  2725. CHAPTER [10] Technical Issues
  2726. ------------------------------
  2727.  
  2728. *10-1* What determines my score?
  2729. ====================================
  2730.  
  2731. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  2732.      Leadership is based on the number of units killed. Efficiency on ending
  2733. cash (note, not the same as cash used).
  2734.      Time taken does NOT enter into final score and is only for your
  2735. information. GDI scores the above two [L+E] higher when determining final
  2736. score.
  2737.      Nod emphasizes simply accomplishing the mission (in other words, the L+E
  2738. do not factor in much)... Terrorist style "who cares about the cost".
  2739.      Final score ONLY impacts how much cash is brought forward as a
  2740. percentage ranging from a fixed minimum (enough to get started) to a max.
  2741. allowable, so players can't become an unstoppable cash machine. Some
  2742. scenarios zero-out score and all past cash allocation info is lost.
  2743.  
  2744. Raymond Lee (rks11@leicester.ac.uk)
  2745.      Destroyed civilian buildings will go under GDI structure loss even if it
  2746. is a Nod village. Also, when I have no casualties, my leadership rating under
  2747. Nod is 75% where as GDI, it is 100%
  2748.  
  2749. [10-2] What is the CONQUER.INI file?
  2750. ========================================
  2751.  
  2752.      The CONQUER.INI file sits on your hard disk in your C&C directory, and
  2753. supplies C&C with startup values for various configuration items. Most of
  2754. these startup values can be changed within C&C, but there are some that are
  2755. only available by editing the file directly using a text editor.
  2756.  
  2757. Robert J. Trembley (bob@cyrcle.com)
  2758.      deathannounce
  2759.           Default = 0
  2760.           If set to 1, each time a GDI or NOD unit is lost, the female
  2761. computer voice will state "GDI (or NOD) unit lost". It gets old kinda fast,
  2762. and I rather prefer the screams...
  2763.  
  2764. Alan Schneider (alschnei@starlink.com)
  2765.      Last night we found a new feature (?) in C&C. Editing the CONQUER.INI
  2766. file .... and under the multiplayer section, change side=1 to side=3.
  2767.  
  2768.      What this apparently does, is allow both GDI and NOD to build EQUALLY,
  2769. i.e.- NOD can build medium tanks (by first building a GDI Factory) and GDI
  2770. can build NOD bikes (by first building an Airport)
  2771.  
  2772. *10-3* KALI related issues
  2773. ==============================
  2774. see also [15-3] KALI C&C SERVERS
  2775. You can find out more about KALI at www.axxis.com.
  2776. Please do not E-Mail me for help regarding Kali related issues.
  2777.  
  2778. Nemesh (jcn8387@osfmail.isc.rit.edu)
  2779.      If you are planning on playing a lot of C&C over the net, you should try
  2780. to get the latest copy of KALI.  At this point, kali1.2e is out, and is an
  2781. INCREDIBLE improvement over 1.1g.  Everything is much faster, and the game
  2782. almost never locks up.  Check it out if you can (talk to someone on one of
  2783. the servers...the kali.exe is around.)
  2784.  
  2785. Stephen Vakil (smvakil@students.wisc.edu)
  2786.      I finally got C&C and KALI to work. I'd like to say that when people
  2787. were asking why it wasn't working, it wasn't very informative for people to
  2788. say "it's a known bug.." without saying _what_ is a known bug.  Basically,
  2789. from what I can see, using any sort of slip tsr derived from the 16550 one
  2790. will not work.  It would cause frequent crashes on C&C, sometimes a reboot.
  2791. I got pppshare from kali.jedi.net and got that to work, and that worked
  2792. through 3 games of C&C and 1/2 hour of descent.
  2793.  
  2794. Stanley Hu (hu@valisys.com)
  2795.      You can C&C with up to three other players through Kali, but everything
  2796. has to be almost flawless.  Each player should have at least a 28.8k PPP/SLIP
  2797. connection to a provider (direct Ethernet, ISDN, or T1 are preferable)
  2798. because C&C multiplayer is very sensitive to packet loss. Even with four
  2799. 486/66 machines directly linked with Ethernet cards, C&C has problems
  2800. starting.  14.4k users will not be able to provide enough bandwith to
  2801. accomodate three other players.
  2802.  
  2803.      Make sure all the ping times in KCHAT (/ping <nick>) are within 400-600
  2804. ms.  Anything higher can be deemed as "high-risk," which may lead to a player
  2805. dropping out in the middle of the game for no apparent reason.  Have the
  2806. person with the fastest ping time (or connection type) start the game.  You
  2807. can usually get a rough feeling as to whether the game will actually start
  2808. with all players if none of the names on the list disappear and reappear
  2809. periodically.  If this happens a lot, you can try to start the game, but more
  2810. often than not the game will not start correctly. Be persistent!  If the game
  2811. doesn't start, keep trying a few more times. Otherwise, reduce the number of
  2812. players.
  2813.  
  2814.      An undocumentated feature in C&C is specifying "-socketnn" (where
  2815. nn is a port number) on the command line.  This will run the network game
  2816. on a different IPX socket.  If a Kali server is running many C&C games,
  2817. specifying a different socket may help improve the chances of starting a
  2818. game with 3-4 players.
  2819.  
  2820. Jet (jet@aloha.com)
  2821.                         KALI
  2822.                     in Windows 95
  2823. Are you:
  2824.  
  2825. - Ripping out your hair trying to get it to work???
  2826. - Ready to punch your computer monitor???
  2827. - About to grab your PC and throw it across the room???
  2828. - Seriously thinking of snapping the C&C disks in 1/2???
  2829. - Pissed off at how DOS conventional memory works?
  2830. - Thinking the authors of these software programs are a**holes?
  2831. !!!ARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRGGHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!
  2832. <*sigh*>
  2833. Don't do it... please... Everything can work. Just read this:
  2834.  
  2835. Command & Conquer will work beautifully in Windows 95... and if you want to
  2836. play it over the Internet, get KALI or ihhd(they will work great if you set
  2837. them up right)
  2838.  
  2839. I have a 486/66 16 megs of ram with a 2meg video card, and this is how I got
  2840. it all to run in Windows 95:
  2841.  
  2842.  Making Command & Conquer run in Windows 95
  2843.  
  2844. 0. make sure you have emm386.exe noems running in your config.sys
  2845.     make sure there are NO numbers after noems
  2846.  
  2847. 1. Create an icon that shortcut's to C&C's RUNGAME.EXE file
  2848.     a. Start Explorer
  2849.     b. find RUNGAME.EXE
  2850.     c. Right click on it and left click on Copy
  2851.     d. Goto your desktop and right click and left click on Paste Shortcut
  2852.     e. Click on the icon. Then click on the text "Shortcut to Rungame"
  2853.       Type what you want it to be and hit enter.
  2854.  
  2855. 2. Edit the C&C.EXE program properties
  2856.     a. Start Explorer
  2857.     b. find C&C.EXE
  2858.     c. right click on it
  2859.     d. choose Properties...
  2860.     e. click on the PROGRAM tab
  2861.         i. click on the Advanced... button
  2862.         ii. make sure MS-DOS mode is not checked
  2863.         iii. make sure Prevent MS-DOS-based programs from
  2864.            detecting Windows IS NOT checked.
  2865.         iv. Make sure NOTHING at all is checked.
  2866.         v. click on Ok
  2867.     f. click on the MEMORY tab
  2868.         i. make sure everything is auto
  2869.         ii. make sure Conventional memory is Protected
  2870.         iii. make sure Uses HMA is checked
  2871.     g. click on the SCREEN tab
  2872.         i. Usage = Window / Initial size=default
  2873.         ii. Make sure both setting in Window are checked
  2874.         iii. Make sure Fast ROM emulation is checked.
  2875.         iv. Make sure Dynamic memory allocation IS NOT checked.
  2876.     h. click on the MISC tab
  2877.         i. Uncheck everything except for the Windows shortcut keys
  2878.         ii. Idle sensitivity slider should be all the way Low.
  2879.     i. Click on OK
  2880.  
  2881. 3. Goto the Control Panel
  2882.     a. Click on the Start Menu
  2883.     b. Choose Setting
  2884.     c. Click on Control Panel
  2885.     d. Double click on System
  2886.     e. Click on the Performance Tab
  2887.         i. click on the File System tab
  2888.         ii. click on the CD-ROM tab
  2889.            a. Set Supplemental cache size to Large
  2890.            b. Optimize access pattern for : Whatever speed your CD-ROM is
  2891.            c. Click on OK
  2892.         iii. Click on OK
  2893.     f. Close Control panel and reboot if it says to do so.
  2894.  
  2895. 4. Double click on the icon you created on your desktop.
  2896.  
  2897. 5. Play Command & Conquer!
  2898.  
  2899. If it doesn't work, read the error messages. Modify your config.sys or
  2900. autoexec.bat file. Search around in control panel and experiment. It's not
  2901. working because you have something that isn't set optimally... not because
  2902. Command & Conquer or Windows 95 "sux". Your settings suck, that's all there
  2903. is to it. Learn how to set up your system. Learn how to CONTROL your system.
  2904.  
  2905.  
  2906. Using Command & Conquer with KALI!
  2907.  
  2908. 0. Set up KALI (you're on your own here, I'm not the KALI expert)
  2909.     a. Create a batch file that executes the dialer. Call this DIAL.BAT
  2910.  
  2911. 1. Create and icon that shortcut's to your ppp or slip dialer.
  2912.     a. Right click on your desktop and choose New and click on Shortcut
  2913.     b. In the Command line, enter C:\WINDOWS\COMMAND.COM
  2914.       and click on Next
  2915.     c. For the name, put Kali Session (DOS)
  2916.     d. Click on Finish
  2917.  
  2918. 2. Edit the Icon's Properties.
  2919.     a. Right click on the new icon you created and click on Properties
  2920.     b. click on the PROGRAM tab
  2921.         i. Change the Working to whatever directory you keep Kali in
  2922.            For example: Working: C:/Kali
  2923.         ii. Change batch file to DIAL.BAT
  2924.         iii. Click on Advanced...
  2925.         iv. Make sure NOTHING is checked here
  2926.         v. Click on OK.
  2927.     c. click on the MEMORY tab
  2928.         i. make sure everything is auto except for Initial Environment
  2929.           Make Initial Environment = 1024
  2930.         ii. make sure Conventional memory is NOT Protected
  2931.         iii. make sure Uses HMA is checked
  2932.     d. click on the SCREEN tab
  2933.         i. Usage = Window / Initial size=default
  2934.         ii. Make sure both setting in Window are checked
  2935.         iii. Make sure Fast ROM emulation is checked.
  2936.         iv. Make sure Dynamic memory allocation IS NOT checked.
  2937.     e. click on the MISC tab
  2938.         i. Uncheck everything except for the Windows shortcut keys
  2939.         ii. Idle sensitivity slider should be all the way Low.
  2940.     f. Click on OK
  2941.  
  2942. 3. Double click on your new icon and you should be able to connect
  2943.     to a Kali server and run C&C. Make the Window FULL SCREEN
  2944.     to speed things up.
  2945.  
  2946. If it doesn't work, try to figure out where you have a conflict or error. I
  2947. spent days tweaking my system to get my programs to work. I have never said
  2948. "Windows 95 sucks". Instead I say damn!!! I need to figure out how this thing
  2949. works and configure it right! I wish I had more time, then I'd be able to get
  2950. all my DOS games to work with Windows 95.
  2951.  
  2952. Problems occur for a reason... and more than likely it isn't because "such &
  2953. such sux!" Everybody's machine is different.. different hardware, different
  2954. controllers, different amounts of ram... video modes, etc...
  2955.  
  2956. I have helped many people successfully get their C&C and KALI working in
  2957. Windows 95, and I am tired of trying to think of what is wrong with the other
  2958. person's machine... especially when they are on the other side of the world
  2959. and we are communicating through email or on the irc.
  2960.  
  2961. Like I said, I have spent days tweaking (playing around with configurations
  2962. and rebooting a million times) my system to get C&C to work with KALI.
  2963.  
  2964. If this Document doesn't help you, you need to spend some time figuring
  2965. things out on your own or you'll never learn.
  2966.  
  2967. Hope this helps,
  2968. jet@aloha.com
  2969. http://www.aloha.com/~jet
  2970.  
  2971. *10-4* How can run C&C off my hard disk?
  2972. ===========================================
  2973.  
  2974. EDITOR'S NOTE: I wasn't sure whether or not to include this, but since there
  2975. are plenty of legitimate reasons why one would want to do this, and because
  2976. it's a frequently asked question, I have.
  2977.  
  2978. Running C&C off the HD:
  2979.      step 1: install C&C like normal
  2980.      step 2: copy all the files from the root directory of the CD-ROM into
  2981.              the directory you just installed C&C into.
  2982.      step 3: now copy the general.mix file from the other CD-ROM into this
  2983.              directory as well (rename the first one before doing this).
  2984.      step 4: before playing C&C, make sure you have the general.mix file
  2985.              representing which side you want to play (I use gdi.mix and
  2986.              nod.mix as the filenames and rename one to general.mix
  2987.              depending on which side I want to play).
  2988. ** step 5: **
  2989.      Instead of typing C&C to start, type in C&C -cd<path> where path is the
  2990. full path to the C& directory. ie.- If you installed C&C to c:\games\c&c,
  2991. start the program by typing in:
  2992.      c&c -cdc:\games\c&c
  2993. Notice that there is no space.
  2994.  
  2995. You no longer have to have the CD-ROM loaded to play c&c. This takes up a
  2996. little under 30M if you omit the video and music files.
  2997.  
  2998. ==================================
  2999. -SECTION THREE- MISSION STRATEGIES
  3000. ==================================
  3001.  
  3002. -------------------------------------
  3003. CHAPTER [11] What is a mission tree?
  3004. -------------------------------------
  3005.  
  3006.      When playing C&C, sometimes you will be given a choice of countries to
  3007. fight over. The hierarchical listing of these choices and the possible paths
  3008. one may take is described as the mission tree.
  3009.  
  3010. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3011.      About the mission path, it seems that (for some countries), if there are
  3012. multiple arrows into the same country, clicking on a different arrow will
  3013. bring a different map layout.
  3014.  
  3015.      If you look at the option screen (press ESC from the game), above the
  3016. version number is a group of numbers that represents which mission this is.
  3017.  
  3018. *11-1* GDI mission tree
  3019. ===========================
  3020.  
  3021. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3022.  
  3023.            [4EA][5EA]                                       [15EA]
  3024. [1][2][3EA][4WA][5EB][6][7][8EA][9][10EA][11][12EA][13EA][14][15EB]
  3025.            [4WB][5WA] \---[8EB]  [10EB]   [12EB][13EB]   [15EC]
  3026.                 [5WB]
  3027.  
  3028.  
  3029. *11-2* Nod mission tree
  3030. ===========================
  3031.  
  3032. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3033.  
  3034.                        [6EA][7EA]                           [13EA]
  3035. [1EA][2EA][3EA][4EA][5][6EB][7EB][8EA][9EA][10EA][11EA][12EA][13EB]
  3036.      [2EB][3EB][4EB]  [6EC][7EC][8EB][9EB][10EB][11EB][12EB][13EC]
  3037.  
  3038.  
  3039. -------------------------------------------
  3040. CHAPTER [12] I'm stumped! Can you help me?
  3041. -------------------------------------------
  3042.  
  3043. [12-1] GDI missions
  3044. =======================
  3045.  
  3046. *12-1-1* GDI Mission 1, Estonia
  3047. -----------------------------------
  3048. Objective:  Use the units provided to protect the Mobile Construction
  3049. Vehicle. (MCV) You should then deploy the MCV by double clicking on it. Then
  3050. you can begin to build up a base. Start with a Power Plant. Finally, search
  3051. out and destroy all enemy Nod units in the surrounding area.
  3052.  
  3053. Group your minigunners in teams of 5. Scout with your vehicles. When you find
  3054. trouble, retreat your vehicle back to your minigunners, and they will make
  3055. short work of the pursuers.
  3056.  
  3057. [12-1-2] GDI Mission 2, Estonia
  3058. ----------------------------------
  3059. Objective:  Defend your position, deploy the MCV, then build a sizable force
  3060. to search out and destroy the Nod base in the area. All Nod units and
  3061. structures must be either destroyed or captured to complete objective.
  3062.  
  3063.      Build the MCV next to the barracks. Build a power station. Build a 2nd
  3064. barracks. Crank out 20 to 30 minigunners. Group the minigunners into groups
  3065. of ten. Scout the surrounding area using one of your hummers, but do not
  3066. engage the enemy.  If you come across soldiers, run your vehicle to your
  3067. infantrymen to drag the enemy into an ambush.
  3068.  
  3069.      When attacking the base, it is best to form a two pronged attack. Have
  3070. 1/3 your men attack from the west, and 2/3s of your men attack from the
  3071. south.  Move your engineers behind your main force. Have them capture the
  3072. construction unit, the refinery, and the powerplant.
  3073.  
  3074.      Do not capture the refinery until the enemy harvester has returned to
  3075. unload. This way, you capture the harvester as well.
  3076.  
  3077.      Destroy the remaining structures save for one tiberium silo. Build two
  3078. more tiberium refineries, and tiberium silos as needed. You want to harvest
  3079. the map clean of tiberium. Once all the tiberium is harvested, sell all the
  3080. buildings for cash, and destroy the last remaining silo to finish the
  3081. mission. You should end the mission with over 20,000 credits.  Half of these
  3082. funds will transfer to the next mission.
  3083.  
  3084. *12-1-3ea* GDI Mission 3ea, Latvia
  3085. --------------------------------------
  3086. Objective:  Build up forces to destroy Nod base. Once all Nod SAM sites are
  3087. neutralized then air support will be provided to combat obstacles such as
  3088. turrets. Destroy all units and structures to complete the mission objective.
  3089.  
  3090. Make your base and get harvesting as soon as possible. Churn out as many
  3091. grenadiers as you can, and use them to pummel the SAM sites you find along
  3092. the way.
  3093.  
  3094.  [12-1-4ea] GDI Mission 4ea, Belarus
  3095. -------------------------------------
  3096. Objective:  Nod has captured classified GDI property. You must find and
  3097. retrieve the stolen equipment. It is being transported in a shipping create.
  3098. Use the new APC to strategically transport infantry through Nod forces.
  3099.  
  3100. Mark Willoughby  (willocds@te.rl.ac.uk):
  3101.      Explore in one turn, scrap the mission and start again.
  3102.      Load up the APCs and sprint for the base. De-bus south of the river, and
  3103. try to take out the tank and the troopers. Once this force gets trashed, use
  3104. the reinforcements to mop up the rest of the troops, and steal the crate
  3105. back.
  3106.      Take advantage of the extra range the APCs have to avoid the Nod troops
  3107. where possible. Hopefully once you get trashed in the first attack, the
  3108. Noddies try to launch a counter attack which you sidestep, and fulfill your
  3109. mission.
  3110.      Not too much fun this mission IMO. Although I did use this quick and
  3111. dirty strategy.
  3112.  
  3113. Lemming (lemming@globalone.net):
  3114.      I didn't unload my APC at all. Just loaded 'em up, and run like hell to
  3115. the Nod base, tag the carton, and that's it.
  3116.  
  3117. [12-1-4wa] GDI Mission 4wa, Belarus
  3118. ---------------------------------------
  3119. Objective: Same as previous
  3120.  
  3121. [blank] If you can fill this space, please write to
  3122. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3123.  
  3124. *12-1-4wb* GDI Mission 4wb, Poland
  3125. --------------------------------------
  3126. Objective:  Nod is moving to capture and hold a civilian town. Your mission
  3127. is to reach the town first and hold off invading Nod units until GDI
  3128. reinforcements can arrive. All invading Nod units must be destroyed.
  3129.  
  3130. The town is south of where you start off. The best way to do this is to hold
  3131. your position at the bridge that leads to the village. The Nod guys will have
  3132. to get through your massed forces first, and you can cut them down with no
  3133. trouble.
  3134.  
  3135. *12-1-5ea* GDI Mission 5ea, Germany
  3136. ---------------------------------------
  3137. Objective: A GDI field base is under attack. They have fended off one attack
  3138. but will not survive another. Move to the base, repair the structures and
  3139. then launch a strike force to destroy the Nod base in the area. Destroy all
  3140. Nod units and structures.
  3141.  
  3142. James Chiu (hcbus003@huey.csun.edu)
  3143. Harry F. Harrison (harryh@teleport.com)
  3144. :Level 5:  What a pain in the $#$#! to finish.  I thought it was standard
  3145. :Dune defense, then offense strategy, but the computer comes with waves
  3146. :at you.  Try this: blockade your right entrance (to your camp) with
  3147. :4+ turrets (should be sufficient, as computer rarely sends tanks to
  3148.  
  3149.      If you build near the hills, they only have a small opening to attack
  3150. you with. You can get away with 2 turrets.
  3151.  
  3152.      One of the first things I build is a second harvester in this mission. I
  3153. am usually able to do it just as the first patch of tiberium is gone.  By the
  3154. time I am ready to attack, I will have 4 harvesters going.
  3155.  
  3156. :hat you have to destroy the buildings AND all of the units.  I thought
  3157. :of an interesting solution.  I send a Hum-Vee through the "middle" of
  3158. :the camp, which bore a path through it.  Then I followed this with a
  3159. :very fast APC containing two engineers and some grenadiers.  Target two
  3160. :important structures next to each other: the construction yard and
  3161. :the refinery.  Without a refinery, no Tiberium, without a construction
  3162.  
  3163.      Go in from the upper right side, you can capture the hand of Nod very
  3164. easily there.  Engineers are very useful, I was able to take over all the
  3165. enemy buildings, a great plus when getting the silos.
  3166.  
  3167. [12-1-5eb] GDI Mission 5eb, Germany
  3168. ---------------------------------------
  3169. Objective: Same as previous
  3170.  
  3171. [blank] If you can fill this space, please write to
  3172. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3173.  
  3174. [12-1-5wa] GDI Mission 5wa, Germany
  3175. ---------------------------------------
  3176. Objective: Same as previous
  3177.  
  3178. See [12-1-5ea].
  3179.  
  3180. [12-1-5wb] GDI Mission 5wb, Germany
  3181. ---------------------------------------
  3182. Objective: Same as previous
  3183.  
  3184. [blank] If you can fill this space, please write to
  3185. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3186.  
  3187. [12-1-6] GDI Mission 6, Czech Republic
  3188. ------------------------------------------
  3189. Objective:  Use a GDI Commando to infiltrate the Nod base. **** ** destroy
  3190. the ******** so that the base is incapacitated. Get in, hit it, and get the
  3191. **** out.
  3192.  
  3193. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3194.      Easiest way I found to do this (and it was very easy!) is after the
  3195. Chinook arrives, land to the left of the village/flare. With the commando,
  3196. march him up and left in the pass, so you enter the base from the left. The
  3197. AI should start sending many troops to attack the Chinook, and your commando
  3198. will probably get hassled by a light tank or Nod buggy. There is one SAM site
  3199. southwest of the base by itself; get your commando to take it out, then send
  3200. the Chinook in to pick him up, and drop him off inside, to the left of the
  3201. base (the chopper can just withstand two shots from the one SAM site in the
  3202. southwest corner of the base). Run up and right, and blow up the airstrip.
  3203.  
  3204. Matt Ho (matt@romulus.internex.net)
  3205.      Take out the SAM site on the island to get your transport off.  Have the
  3206. commando run around the edge of the map and take out the infantry and SAM
  3207. sites on the edge.  Bring your transport to your commando by following the
  3208. path that the commando made.  Send your commando at the base.  A ton of
  3209. troops will start pouring out.  Pick off the lead infantry to give yourself
  3210. more time and then run like Hades.  The tanks and buggies should come out
  3211. to chase you.  Send the transport in to extract you.
  3212.  
  3213.      Once you're airborne, fly into the enemy base toward the top edge.  A
  3214. SAM will probably peg your transport a few times ... ignore it and go on ...
  3215. Drop the dude down and have him dash for the airstrip (or whatever it was ...
  3216. I forget) and nuke it.
  3217.  
  3218. David Hulet (d.hulet@ix.netcom.com)
  3219.      It's best to work north then east once you cross the river in your
  3220. transport chopper.  Jumping from location to location in the chopper also
  3221. works well to confuse the patrolling buggies.  Once in the base what ever
  3222. building you take out will not be there for the cleanup mission.  It's best
  3223. to take out the tiberium refinery.  AI does not rebuild and
  3224. so Nod runs out of money quickly!
  3225.  
  3226. [12-1-7] GDI Mission 7, Czech Republic
  3227. ------------------------------------------
  3228. Objective:  Previous mission objective not complete. Airfield was to be
  3229. targeted. New objective: Build up a base and Destroy remaining Nod structures
  3230. and units. Reinforcements will be provided.
  3231.  
  3232. Rick Murray (hrmiii@ct.net)
  3233.      Once reinforcements land, proceed due north, continue past the first
  3234. tiberium. You will find another field. Establish your base just south of the
  3235. field. Build guard towers(mostly on the north side of the base) and hoard
  3236. your forces on the south side of base. The towers will handle most all that
  3237. the NOD will send your way. You will need to destroy the gun turret, which
  3238. can be found by following the northernmost boundary. After you have destroyed
  3239. the turret, use what ever you have left to attack the north wall of the NOD
  3240. base. The purpose at this point is just to open up an easier route of attack.
  3241.  
  3242.      After building a considerable amount of forces, I used 6 tanks, 5 APCs
  3243. mostly with grenadiers, 4 Hummers, and about twenty grenadiers on foot. Stage
  3244. your forces north of the tiberium field which is to the east of the base.
  3245. Send in the Hummers first. Set two outside and just north of the main
  3246. entrance to the base and the other two. Use the hole you made in the wall and
  3247. send to the center of the base mostly as a diversion of sorts. Do not
  3248. immediately attack the Hand of Nod. Time it out where the tanks and APCs
  3249. follow the Hummers through the hole. Dispatch two APCs and foot soldiers to
  3250. dispatch the tanks within the compound( your route of entry leads directly to
  3251. their parking area). Send the rest of your force on around north and attack
  3252. the airfield and power plants in this area. This strategy seems to reduce the
  3253. amount of resistance encountered while attacking this base.
  3254.  
  3255. [12-1-8ea] GDI Mission 8ea, Austria
  3256. ---------------------------------------
  3257. Objective:  UN Sanction has cut funding to the Global Defense Initiative.
  3258. Field Units are helpless. Use the repair facility to keep your units in the
  3259. field long enough to destroy the Nod base in this region. All Nod units and
  3260. structures must be destroyed.
  3261.  
  3262. Tim Hardy (drtmh01@nt.com)
  3263.      If this is the mission I am thinking about, I found a technique that is
  3264. extremely effective and easy, and I haven't heard it mentioned yet.  If you
  3265. clear out the meager troops straight above the base, then all the way to the
  3266. top and over to the left, you'll find a cliff overlooking the Nod base
  3267. (you'll also be able to kill most of the SAM sites).  From this cliff your
  3268. rocket launchers can pound the heck out of his airfield, several silos, and
  3269. the Hand of Nod, as well as the infantry he tries to mass there.  The cool
  3270. thing is he never figures out how to get to your rocket launchers.  You can
  3271. kill every single one of his mobile forces and ability to produce mobile
  3272. forces without losing any of your units.  Then can just walk in the base with
  3273. bells on.
  3274.  
  3275. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  3276.      That's the same thing I did.  I think the AI wants to stay close to home
  3277. because its base is under attack, but once you destroy the airstrip, no more
  3278. vehicles.  Once it's all gone, you can leave one rocket vehicle up there and
  3279. about ten bazooka guys, and just blast the crap out of anything that gets
  3280. built as it's coming up. Also humvees are pretty good against infantry so you
  3281. can keep one of those up there to provide machine-gun support.  I wasted
  3282. about 3 hours playing this mission and dying, before I discovered this
  3283. technique.  In Aikido and other "soft" martial arts, there's a principle of
  3284. never meeting force with force.  In other words, when the enemy attacks, you
  3285. should let your forces fall back a bit to surround and absorb.  In attack,
  3286. don't keep hammering a strong point, but use recon to find enemy weak points
  3287. and then strike hard.  It's a lot easier in the long run than just throwing
  3288. cannon fodder into the meatgrinder.
  3289.  
  3290. [12-1-8eb] GDI Mission 8eb, Slovakia
  3291. ----------------------------------------
  3292. Objective:  Dr. Moebius is establishing a Hospital to treat the civilians in
  3293. the region who are falling ill due to exposure to Tiberium. Protect Moebius
  3294. and the civilians. Eliminate Nod presence in the area.
  3295.  
  3296.      Move all units to the southwest. The village is there. There are large
  3297. tiberium fields to the northeast and northwest that you can mine. Build MCV
  3298. in the clearing north of village, past the bridge.
  3299.  
  3300.      Build sandbags around the blossom tree in the village to keep the Nod
  3301. paratroopers from wrecking havoc.  Also sandbag off the eastern bridge
  3302. entrance to the village. Paratroopers land there also.
  3303.  
  3304. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3305.      You might have to blow up some of the tiberium (with the rocket
  3306. launchers) to the east of the village, since a couple of the stupid civilians
  3307. tend to wander off into that area and commit suicide. Make sure to repair
  3308. your rocket launchers regularly in this mission, as you can't build them.
  3309.  
  3310. [12-1-9] GDI Mission 9, Hungary
  3311. -----------------------------------
  3312. Objective:  Take out Nod turrets along shore so Gunboats can move in safely
  3313. on the Nod base. The Nod base must be destroyed. If gunboats can get in, they
  3314. should be able to destroy the base with no difficulty. Keep an eye out for
  3315. the new weapon Nod is rumored to be working on.
  3316.  
  3317. Dave Glue (deaveacg@interlog.com)
  3318.      In mission 10 (the one with the first appearance of the laser obelisk),
  3319. I beat their base by basically using 4 humvee's and 2 APCs of engineers.  I
  3320. used two hum-vee's to map their base, then used 2 more and filled 2 APCs with
  3321. 3 engineers each.  The 2 humvees went in first and drew the enemy away, and
  3322. when they would out of line I drove my APCs in, unloaded the engineer's and
  3323. took their airstrip, construction site, and sold some silo's for my own
  3324. profit, as well as providing some infantry to keep tanks and other guys busy.
  3325. Then I started making a mass of gun turrets and destroyed their own base from
  3326. the inside out.
  3327.  
  3328.      Engineer's and APCs boys, and hum-vee's for their speed and ability to
  3329. attract the enemy.  That's the secret.  Then again, we'll see what happens in
  3330. mission 12.
  3331.  
  3332. *12-1-10ea* GDI Mission 10ea, Slovenia
  3333. ------------------------------------------
  3334. Objective:  UN funding has been re-established. You now have access to a new
  3335. aircraft, the Orca. This unit is to be used to scout out the immediate area.
  3336. Destroy all Nod presence in this region.
  3337.  
  3338. Zachary Harrison (a2z@netaxis.com)
  3339.      North of his base is a plateau of tiberium which the computer will
  3340. eventually harvest. If you send an APC full of engineers to this plateau, all
  3341. the way east, and then south, there is a back door to his base.
  3342.      With five engineers, one can take the airstrip, construction yard and
  3343. many silos. Build a Hand of Nod, sell the useless buildings (especially the
  3344. power plants, to disable the Obelisk) and pump out engineers to take over the
  3345. base with extreme ease. The only weapons the computer has in range of this
  3346. part of the base is a turret a SAM site.
  3347.      Blow through the wall, and there's nothing to it from there on in.
  3348.  
  3349. Robert "Crash" Cullen (74040.1627@compuserve.com)
  3350.      I think this mission is the most fun of the entire bunch.  Pretty easy
  3351. too. Start by securing your location in the upper left hand corner.  Get your
  3352. power station, barracks and refinery up ASAP.  Produce a few grenadiers, and
  3353. bazookas, and take out the NOD forces on the ledge behind you.  Good job.
  3354. Now put them on guard duty.  Get three guard towers up to guard the left
  3355. pass.  Build a weapon factory, and repair bay, then the Comm. station.  Keep
  3356. building grenades and bazookas for guard duty.  You should be mining the
  3357. tiberium out of the upper right hand corner of the map.
  3358.      By this time, you should have the upper third of the map under your
  3359. control. Build a second harvester.  Now you are ready to build a second power
  3360. station and 4 helipads.  Add a bit of sand, and guard with 3 towers on the
  3361. right pass.
  3362.      Position secure, let's go find George and Gracie.  Produce 2 Hummers and
  3363. explore like crazy.  Once you have two thirds of the map explored, start
  3364. sending the choppers to take out the turrets.  Stay away from the lower third
  3365. of the map with the choppers, or you'll get waxed by SAMs.  Explore as much
  3366. of the NOD base, (lower third) as possible with the hummers.  Your hummers
  3367. won't survive, but hey, you're over it.  Besides, revenge is just around the
  3368. corner.
  3369.      By this time, you should control 2 thirds of the map.   Cool.   Now the
  3370. fun begins.  Start building tanks.  Lots of them.  20 in all.  Your Tiberium
  3371. is probably running out in the upper right hand corner, so start harvesting
  3372. out of the lower left side.  With your 20 tanks, take the left pass down.
  3373. You will need to stop short and regroup.  Stopping at the 2/3 point worked
  3374. for me.  Now move the group to the lower left hand corner.  The reason for
  3375. stopping and regrouping is simple.  Moving down that pass strings your forces
  3376. out like a bunch of Christmas tree lights.   If you were to move into the
  3377. base one at a time, you wouldn't stand a chance.  Especially against that
  3378. Obelisk.
  3379.      Now you have a group of tanks across from the NOD base.  Don't just sit
  3380. there....ATTACK!!!!!!!!!!!  Move the group in and take out that Obelisk
  3381. first.
  3382.      Next, move the group all the way to the right and take out the
  3383. construction yard.  Next the airfield, and finally the Hand of NOD.  Now lets
  3384. pillage this village.  The nice thing about so many tanks in such a small
  3385. area, is that the soldiers have nowhere to run.  It's splat city everywhere
  3386. you turn, and I suggest you turn a lot.  Blow up everything in sight.  Don't
  3387. even think about engineers or taking over buildings in this one.  Game over,
  3388. You've won.  Now wasn't that more fun than listening to Black Sabbath at Ã¦78?
  3389.  
  3390. [12-1-10eb] GDI Mission 10eb, Romania
  3391. -----------------------------------------
  3392. Objective: Same as previous
  3393.  
  3394. see [12-1-10ea].
  3395.  
  3396. *12-1-11* GDI Mission 11, Greece
  3397. -------------------------------------
  3398. Objective:  Intelligence operative, code-name Delphi, has info on Kane and a
  3399. new bio-research laboratory. After landing on the beach here in Corinth move
  3400. north to make contact with him. Nod will attempt to stop you. You must reach
  3401. Delphi!
  3402.  
  3403. EDITOR'S NOTE: Sometimes sighting Delphi does not trigger the automatic
  3404. rescue helicopter. Some people say that you need to breach the right hand
  3405. walls surrounding the Nod compound in order to trigger the transport
  3406. helicopter.
  3407.  
  3408. Bill Seurer (BillSeurer@aol.com)
  3409.      First, immediately follow the coast to the right.  Ignore the turrets.
  3410. You'll run into a tank but your 6 grenadiers should handle it without a
  3411. problem.  Follow along the cliffs to the right (they wind a lot) until you
  3412. hit the crops.  Set up your base there.
  3413.      Send the 6 grenadiers slowly to the SE.  There are some bazooka guys
  3414. just across the river.  Kill them and move just far enough to see the fields.
  3415.      Build a refinery first, then a Weapons Factory, then a Barracks. Build
  3416. tanks and APCs as fast as you can.  Line them up diagonally NW of your base.
  3417. You may want to build a sandbag line out a bit and build a couple of guard
  3418. towers too.  Build a repair platform ASAP.  Repairing a tank is a *LOT*
  3419. cheaper than building a new one.
  3420.      You'll be faced with hoards of flame-thrower guys at first.  It is
  3421. impossible to defeat them without tanks backed up by APCs or guard towers.
  3422. Their flames don't hurt tanks much and the APCs will chop
  3423. them up.  Put a few infantry in front of the line of tanks and APCs if there
  3424. are still some alive.
  3425.      After a while the attacks will die down a bit.  Send an APC across the
  3426. river to the NE and explore that area.  You'll see the Nod base up on the
  3427. hill.  Move the APC up to where it can fire at the SAM site and let it hammer
  3428. away.  Yes, it won't really do anything, just leave it though.
  3429.      This will trigger another flood of Nod attackers.  By now you should
  3430. have 4 or 5 tanks and a like number of APCs.  Line them up with tanks in
  3431. front in a line straight south from the river just south of the Nod SAM site.
  3432. You will slaughter the Nod guys as they come.  I find
  3433. putting a few grenadiers in front works even better but they do tend to get
  3434. toasted.
  3435.      **IMPORTANT** Be sure to cycle your damaged vehicles back to the repair
  3436. depot.
  3437.      Take any extra tanks you are producing to where you left the APC and
  3438. kill the SAM site and any adjacent buildings.  The computer will kindly keep
  3439. building new ones for you to kill.  Keep at them.  The
  3440. buildings are power sites and once all three in your range are shot up the
  3441. Nod base will start to fail.
  3442.      Gradually move the line to the west until you start seeing the Nod
  3443. harvesters and your tanks shoot at them.  This will trigger another Nod wave
  3444. which by now will be a piece of cake to slaughter. Your tanks will kill off
  3445. the harvesters quite handily and they rumble past.
  3446.      Eventually you will notice that the attackers are reduced to a dribble
  3447. of infantry.  Now is the time to attack!  Sell off all the buildings of your
  3448. base and rush the dozens of infantry that will produce up to the "front".
  3449. Load them in the APCs.  Send one humvee or APC to run all the way through the
  3450. Nod base and spot things.  It may get toasted by one of those laser towers.
  3451.      ATTACK!
  3452.      Send all your tanks against the laser tower and mix in the APCs with the
  3453. trailing elements.  Once the tower is gone unload the infantry and attack
  3454. whatever Nod units show up with the infantry and APCs while the tanks hammer
  3455. at the Nod barracks and airfield.  Once those are gone it's all over but the
  3456. mop-up.  I sent in an APC full of engineers that took over 5 buildings, which
  3457. I immediately sold.
  3458.      I build a couple of Orcas but didn't find them that useful in this
  3459. scenario.  4 more tanks would have been much better.
  3460.      What a minute, where's the guy you'll supposed to rescue?  He'll appear
  3461. on a plateau in the NE corner once all the SAM sites are gone.  A transport
  3462. chopper will appear to pick him up.
  3463.      And what about those turrets by where you first entered?  Ignore them.
  3464.  
  3465. *12-1-12ea* GDI Mission 12ea, Albania
  3466. ----------------------------------------
  3467. Objective:  A GDI base is under siege in this region. Dr. Moebius is trapped
  3468. in the base. Move in, grab Moebius, and then a transport helicopter will be
  3469. sent to you. Get Moebius into the transport. Make sure that there are no SAM
  3470. sites in the area or else the transports will be useless.
  3471.  
  3472. Yannick Asselin (yasselin@magmacom.com)
  3473.      In the upper left of the map there is a crate containing 2000 credits.
  3474.  
  3475. David Tong (david.tong@eng.sun.com)
  3476.      This one is actually very easy. Repair everything, then send all your
  3477. forces except the APC to the bottom left corner. Cross the river, then head
  3478. North to the bridge.
  3479.      Park the Mammoth north and to the east of the bridge.
  3480.      Park the APC next to it.
  3481.      Park the Rocket Launcher south and to the west.
  3482.      Park the medium tank on the bridge.
  3483.      Eventually a harvester will come to try and cross the bridge. If it's to
  3484. the north it realizes that it can't cross, so waits  to the west, within
  3485. range of the rocket launcher. Destroy it. After you destroy a harvester NOD
  3486. will send a tank or two and  a few bazookas. The tanks and APC makes
  3487. mincemeat of them.  Repeat this until he stops sending harvesters (he can't
  3488. afford them).
  3489.      In the meantime, build 5 engineers. Sell the hospital and the heavy
  3490. weapons factory. KEEP THE REPAIR UNIT. and use it often. Send the troops
  3491. round to the bridge.
  3492.      When you're ready, advance the mammoth slowly until you can see the
  3493. wall of the base. Make holes in it. Now send all the grenadiers and
  3494. minigunners against the left hand obelisk. It will fire a couple of times,
  3495. and then he will sell it! Kill the troops who come out of it. Now do the same
  3496. thing to the right hand obelisk.
  3497.      Use your tanks against his vehicles, and send in the engineers. From
  3498. then on it's a mopping-up exercise. Take out all the SAM sites (there is one
  3499. in the top right hand corner) and the chopper will come.
  3500.  
  3501. [12-1-12eb] GDI Mission 12eb, Bulgaria
  3502. ---------------------------------------
  3503. Objective: Same as previous
  3504.  
  3505. Kevin McQuire  (kmcguire@omni.voicenet.com)
  3506.      There may very well be a more elegant way to do it, but I sold off all
  3507. of my buildings, built as many tanks and engineers as I could afford (plus
  3508. the bonus cash crate up near the northernmost SAM site) and then charged the
  3509. Noddie base en masse, concentrating on getting my engineer-laden APC near
  3510. enough to capture the construction yard, the hand of Nod and their tiberium
  3511. refinery.  By the time this had happened, I had taken out the Nod death rays
  3512. and their units.  The only thing you need to take out are
  3513. the SAM sites, though.
  3514.  
  3515. Jeff Powell (powellj@crd.ge.com)
  3516.      That's what I did.  One APC full of minigunners to draw the death rays
  3517. while the 2nd APC full of engineers shot around the airstrip and unloaded
  3518. without taking a hit.  From there it was a race for the construction yard and
  3519. the hand of Nod.  Sold the yard immediately, started repair and flamer
  3520. building on the hand. Piece o' cake.
  3521.  
  3522. NRA1775@ix.netcom.com
  3523.      The key to scout with your hummers.  Don't worry about the turrets your
  3524. faster than their shots just look out for the laser towers.  Make some tanks
  3525. and hummers after they stop attacking your base ( don't leave the base until
  3526. this happens your guard towers make quick work of tanks and infantry when
  3527. backed up by your vehicles) and go to the very top of his base with about 3
  3528. or 4 tanks and maybe 2-3 hummers and an APC ( with some engineers).  At this
  3529. point blow away the wall then hammer the powerplants with you tanks.  He will
  3530. send infantry to stop you but your hummers should keep them away from the
  3531. tanks.  Once the power stations are down roll the APC into the base and take
  3532. over stuff and sell it.
  3533.      Make sure you keep repairing your vehicles don't lose any!!!! There is
  3534. also a money crate in the top left corner near the SAM site and the turret.
  3535.      Once all SAM sites are down GDI will send another chopper. Also use your
  3536. Mammoth tank as the point tank since after battles it will heal itself to
  3537. half way.
  3538.  
  3539. [12-1-13ea] GDI Mission 13ea, Yugoslavia
  3540. --------------------------------------------
  3541. Objective:  Delphi's info decoded and Kane has been found. He is overseeing
  3542. experiments at a Bio-research facility in this area. Destroy facility while
  3543. we have him cornered. Build an Advanced Communications center to access the
  3544. new Ion Cannon. It will greatly assist you in your objective.
  3545.  
  3546. Howard McGee (avatar@hunterlink.net.au)
  3547.      Level 13ea was the best level in the game.  I started out by moving
  3548. everything from the south east corner to the south west corner.  I built my
  3549. base there.  Then I quickly got 2 harvesters going.  Then built comm. and
  3550. advanced comms.  The barracks and weapons factory.  Then a third harvester.
  3551.      By this stage I was earning more money than I could handle.  I built a
  3552. large force then took the small base above me.  I captured his refinery and 4
  3553. silos(when full). Sold them he rebuilt them I captured them again.  By
  3554. continually repeating this I was able to build 10 advanced comms. and still
  3555. have 60000 dollars.  With the endless supply of $$$$ I built a sandbag wall
  3556. to lock him in his own base.  Blasted him with ion cannon and rockets.  Till
  3557. I walked through his base with bells on to mop up and destroy the research
  3558. base.  The mission took over 7 hours but scored over 1100 points.  I loved
  3559. this mission.
  3560.  
  3561. [12-1-13eb] GDI Mission 13eb, Yugoslavia
  3562. --------------------------------------------
  3563. Objective: Same as previous
  3564.  
  3565. [blank] If you can fill this space, please write to
  3566. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3567.  
  3568. [12-1-14] GDI Mission 14, Yugoslavia
  3569. ----------------------------------------
  3570. Objective:  We have learned the path of evacuating Nod forces. They are
  3571. moving through this valley. Cut them off so that they can't rejoin the main
  3572. force. Attack and destroy all the vehicles in the Nod convoy.
  3573.  
  3574. Joe Pantuso (jpantuso@usit.net)
  3575. :I cleared the WHOLE map as far as I can tell, I killed about 2
  3576. :invisible tanks, and a whole bunch of mobile artillery, and couple units
  3577. :coming south from the canyon.. The map is clear, no visible units
  3578. :I let it sit for about 30 min. and nothing happened..
  3579. :I scouted the whole map about 10 times now, nothing there! Sigh.. How
  3580. :long do I have to wait on this mission?
  3581.  
  3582. You missed some stealth tanks.  There are at least four.
  3583.  
  3584. Tan Tot Lit (isc30236@leonis.nus.sg)
  3585. :: When I played GDI 14 there were three stealth tanks, two a bit left of
  3586. :: the lower right and one in the area left of the upper right.
  3587. :I destroyed seven Stealth tanks... one in the West, four attacked me while
  3588. :my force was in the crossroads and one was in the north-east corner
  3589.  
  3590. I knocked out five. Two in the south east, the other three attacked me
  3591. in two sorties in the east.
  3592.  
  3593. [12-1-15ea] GDI Mission 15ea, Bosnia/Herzogovina
  3594. ----------------------------------------------------
  3595. Objective:  The Temple of Nod has been located. We are sure Kane is there.
  3596. Destroy him, the temple, and any other remnant of Nod that exists there. Nod
  3597. has been rumored to have completed its own nuclear device so it's do or die
  3598. time. Let's do it!
  3599.  
  3600. (marvin@global.co.za)
  3601.      Wow, did you have the frustration of running out of Tiberium in the last
  3602. stage of GDI? Well, consider the problem solved.
  3603.      In the last stage, Nod always have a little section of base for silo. It
  3604. is usually lightly guarded with only 2 turrets and maybe 1 stealth tank. At
  3605. the start of the game harvest as usual to build up a nice base to fend off
  3606. the invading Nod. After you have enough force to take out those turrets I
  3607. mentioned above, build an APC and have 5 engineers in it.
  3608.      With you first force take out the guards and the north wall of the "silo
  3609. compoundö. Then leave for home otherwise it will attract more Nod tanks. Wait
  3610. until the silo fills up and then send your engineers in carefully. Once you
  3611. take over a silo, sell it so it's easier for the next engineer to take over
  3612. the next silo. Before you know, you have about 8000 units of tiberium to
  3613. build some mammoth tanks. Be sure you have some silo ready otherwise you'll
  3614. waste all those effort. There is more. Once you sell their silo. They'll
  3615. rebuild it so that we can take over again. Isn't it just so thoughtful of
  3616. them. :)
  3617.      Those newly build silo only take one full harvester to fill it up. (What
  3618. kind of motherless harvester do they have??) All you have to do is to repeat
  3619. the trick ....forever. I even sold my refinery. Before I attacked their base,
  3620. my base was already bigger than Nod's. (and you know how big their base is!)
  3621. I even had a nice parking lot for all those tanks that I build and all those
  3622. harvester that 'retired'. With about 25 mammoth tanks and 25 SSM's, I believe
  3623. anyone can pulverize the Nod base in less than half an hour.
  3624.      There's one more thing, I attacked Nod from the north. I don't know if
  3625. other directions will have the same situation.
  3626.  
  3627. [12-1-15eb] GDI Mission 15eb, Bosnia/Herzogovina
  3628. ----------------------------------------------------
  3629. Objective: Same as previous
  3630.  
  3631. Robert A. Hayden (hayden@krypton.mankato.msus.edu)
  3632.      On that final mission, engineer-steal the power plant and hand of Nod,
  3633. and then park an infantry right in the place where the obelisk would pop
  3634. up.  the computer is stupid and won't build with you standing there, and
  3635. won't build somewhere else.
  3636.  
  3637. Brian Cornett (alecbravos@aol.com)
  3638.      The key to this level is endurance and patience; along with some quick
  3639. mouse clicking. I must have played the first twenty minutes five times before
  3640. I was able to get everything set up and not lose my Construction Site. The
  3641. key is the very beginning.
  3642.  
  3643.      SETUP
  3644.      First, when your MCV is unloaded, drive it immediately to the left edge
  3645. of the screen. When your tank comes ashore, immediately put it between the
  3646. construction yard and the flame tank. Not right in front of the MCV. Away
  3647. from the MCV. Keep the flame tank away from the MCV. Once the flame tank
  3648. begins to move toward the MCV, start moving it toward the bridge on the
  3649. northeast corner of this little island. There will be two NOD bazooka
  3650. infantries. Use the MCV to run over them. Once this is done, drive the MCV
  3651. over the bridge and then left.
  3652.      DEPLOY and begin building your base in the following order: Power plant,
  3653. Refinery, Communications Center (CC), sandbags, Advance Guard Towers (AGT),
  3654. and Advanced Communications Center (ACC).
  3655.      Place the AGTs on the Northern and Eastern sides of your base. Use
  3656. sandbags to build them away from your Base. The Eastern AGT should be placed
  3657. on the northeast corner of the bridge. Sandbag across the bridge and
  3658. disregard the island. (You'll find out why later.) Sandbag in the rest of
  3659. your base leaving only space for the harvester to get in and out right by the
  3660. northern AGT. Also, build a 3/4 concrete barrier around the AGTs in order to
  3661. protect them from flame tanks. Make sure to repair them continuously while
  3662. engaged in battle; especially when fighting flame tanks.
  3663.      This is the point where your options begin to open up. If you can
  3664. control their flow around your base, then you can slowly begin to expand
  3665. outward. I decided to build a second Refinery to get the harvester and then
  3666. sold the Refinery. Build a silo instead. they're cheaper. Keep building your
  3667. power plants as well. The AGTs don't work without adequate power. Once you
  3668. have enough money, build the Advanced Communications Center (away from your
  3669. Construction Site). Sell your old CC. Let the clock start ticking.
  3670.      After you build your ACC, build your barracks. Now your probably
  3671. wondering why up to this point, I haven't built a Barracks or a Weapons
  3672. Factory. Well, I didn't need either  until I decided to go on the Offensive.
  3673. Just prepare yourself with AGTs for their onslaught. Build one more AGT in
  3674. the northeast corner of your base, and just be patient. When your harvesters
  3675. are attacked, just move them  back in and watch the AGTs do their job. Then
  3676. go back out and harvest until there is nothing left in the Tiberium Field
  3677. just north of the
  3678. base. This is when you have to begin to take control.
  3679.      Now build your Barracks and your Weapons Factory. Then build one to two
  3680. (1-2) APC and ten (10) grenadiers.
  3681.      Tell your Harvesters to stay put for moment. Use the mini gunners you
  3682. got out of the Refinery and the CC and explore the area to the north and
  3683. north east. Don't explore to the East yet. Begin placing sandbags north along
  3684. the bottom of the ridge you'll uncover running north from the northeast side
  3685. of your base. Then when the ridge turns right, run the sandbags east along
  3686. the bottom of the ridge. When the ridge turns south keep running the sandbags
  3687. east until you sandbag across the valley. Sell all those sandbags except for
  3688. the ones running across the valley and a few at that corner of the ridge
  3689. where you make the first turn right. Once you kill the turrets and remaining
  3690. units inside this area with your roving grenadiers in APC(s), you'll have
  3691. control of 1/3 of the screen, and 1/2 the tiberium; and NOD forces cannot get
  3692. in. The sandbag defense works very well and continued to work well throughout
  3693. the mission.
  3694.      THE SOUTH BASE
  3695.      Once you have control of these areas, it is time to move East. If you
  3696. have not uncovered the south plateau, then their base will not be built yet,
  3697. and it will be time to strike. Fill an APC with Two engineers, one technician
  3698. from the sold buildings, and two Grenadiers. Drive your APC and a harvester
  3699. directly east, and then take the first turn South. Then drive west to the
  3700. northwest corner of the plateau and let your grenadiers stand guard. Place
  3701. the tech on the northwest square as previously mentioned. Move the Engineers
  3702. to the south and wait. While you're waiting, have the harvester eat a path
  3703. through the tiberium so that you can build sandbags east. When the Fist of
  3704. Nod sprouts up, take it over. Now build a wall running from the Fist east
  3705. until you close off the opening to the plateau. Now take over the power
  3706. plant.
  3707.      Now, sandbag north until you reach their southwest base and sandbag them
  3708. in. Now you have control of over half the map, and there is a HUGE tiberium
  3709. field in the southeast corner. Take out that south turret and it's yours.
  3710. (After I took out the turret, I went and sold all the walls except the ones
  3711. that would keep my harvesters from taking their usual "long cuts" in front of
  3712. their obelisk. Then I built a refinery right below their base. They never
  3713. touched it.)
  3714.      Now build 2 APCs worth of engineers, 10 grenadiers and three Mammoth
  3715. Tanks, and about 6-10 Orcas. Keep blasting the infantry they keep building
  3716. with the Ion Cannon. You can take out up to nine (9) grid squares or 45
  3717. infantry at a time. Just think of those thousands of credits they keep losing
  3718. every time you knock out a platoon of engineers. I couldn't stop laughing
  3719. from this point until the end of the game.
  3720.      THE SOUTHEAST BASE
  3721.      SAVE the GAME. Knock out the obelisk with the Ion cannon. Build a
  3722. sandbag and place it where the obelisk was. They won't build it back. SAVE.
  3723. Kill the two turrets at the front of the base with the Mammoth Tanks. SAVE.
  3724. Now, build a AGT and place it inside their compound on the northwest corner.
  3725. Build another. Run the Mammoths into the center of the compound and run your
  3726. engineers in behind. SAVE. Take over everything. Don't sell anything. Place
  3727. the other AGT right beside the Fist of GDI. PROTECT AND DEFEND. SAVE. Take
  3728. out that Northeast SAM site inside the compound  with the tanks and
  3729. grenadiers and brace for his first NUKE. SAVE. If you don't like where the
  3730. nuke hits (it's got to hit somewhere), then just like Dune II, you can
  3731. restart and it will hit somewhere else. If you're a purist then accept
  3732. wherever it hits and go on. If you do things right, you won't lose another
  3733. building until the end of the game.
  3734.      Building a Repair Bay in the middle of GDI base 3 makes an ideal repair
  3735. station on the way into battle.
  3736.      Now that you have two hands of NOD, it makes building Engineers much
  3737. quicker. Also, use that Airfield to build those new GDI Recon Bikes! Map out
  3738. the area using three bikes at a time so that you can continue on mapping if
  3739. the remaining three obelisks get one or more of your bikes. You will find if
  3740. you can get to it, a Construction Site in the extreme northeast corner of the
  3741. screen. This will become your base 4
  3742.      THE NORTHEAST CONSTRUCTION SITE
  3743.      Sandbag north until you get to the front of their base. Sandbag them in.
  3744. Now clear the area of turrets, tanks and SAM sites with your Orcas and
  3745. Mammoths. Repair and repeat. There is one hidden turret that you'll have to
  3746. park an infantry on once you destroy it.
  3747.      Now fly your Orcas up to the northeast corner and take out the turret.
  3748.      Build three more recon bikes, an APC and five engineers. Drive up to
  3749. their base and use the recon bikes as fodder while the APC sneaks by. Blast
  3750. the obelisk with the Ion Cannon right when the APC goes by. Now head for that
  3751. construction site and power plant.  If any bikes survive (they will
  3752. immediately rebuild the obelisk), then send them  up as guards. Build another
  3753. Fist of GDI and build six engineers. Load up the APC and drive them along the
  3754. very top edge of the screen until you reach the silos. Don't drive down to
  3755. them until you're at the end away from the north central obelisk. Park at the
  3756. left end and just take all of them over. You'll get about 8,000 credits from
  3757. them.
  3758.      THE NORTH CENTRAL BASE
  3759.      Now build four Mammoths and move them to the ridge below their southwest
  3760. wall of the north central base. Blow the wall, the SAM site, and the
  3761. airfield. Sandbag from their front gate over to here and build a Fist of GDI,
  3762. and two guard towers. Build five mini gunners and seven engineers. Move the
  3763. mammoths around to the southeast corner of their base outside the range of
  3764. the obelisk. Run the mini gunners toward the obelisk and get those engineers
  3765. into those power plants. Sell them and kill the obelisk. Build some guard
  3766. towers and plant them out in front of their Fist. Now take everything with
  3767. engineers, and kill the other obelisk on the north east corner. Blow up the
  3768. remaining obelisk in the northwest corner with the Ion Cannon and destroy the
  3769. Temple of NOD. Leave the other building for now. Take over the power plant.
  3770. Blow up the SAM sites. and then sell everything except your infantry and
  3771. vehicles. All the walls -- everything except for the tiberium silos. Then
  3772. blow up the last building and watch the cool preview of C&C2.
  3773.  
  3774. [12-1-15ec] GDI Mission 15ec, Bosnia/Herzogovina
  3775. ----------------------------------------------------
  3776. Objective: Same as previous
  3777.  
  3778. [blank] If you can fill this space, please write to
  3779. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3780.  
  3781. [12-2] Nod missions
  3782. =======================
  3783.  
  3784. *12-2-1ea* Nod Mission 1ea, Libya
  3785. -------------------------------------
  3786. Objective: In order for the Brotherhood to gain a foothold, we must begin by
  3787. eliminating certain elements. Nikoomba, the nearby village's leader, is one
  3788. such element. His views and ours do not coincide, and he must be eliminated.
  3789.  
  3790.      Nikoomba is on a plateau north of the village at the extreme west of the
  3791. map.
  3792.  
  3793. *12-2-2ea* Nod Mission 2ea, Egypt
  3794. -------------------------------------
  3795. Objective:  GDI has kept a stranglehold on Egypt for many years. Set up a
  3796. forward attack base in your area. To do this you must double click on your
  3797. Mobile Construction Vehicle. (MCV) From here you can begin to build a base.
  3798. This area contains plenty of Tiberium, so establishing the base should be
  3799. easy.
  3800.  
  3801.      Build lots of minigunner dudes and keep them in packs of 5. Attack the
  3802. base from the north, and send in a couple engineers to take over the refinery
  3803. and the construction yard.
  3804.  
  3805. [12-2-2eb] Nod Mission 2eb, Egypt
  3806. -------------------------------------
  3807. Objective: Same as previous
  3808.  
  3809. [blank] If you can fill this space, please write to
  3810. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3811.  
  3812. [12-2-3ea] Nod Mission 3ea, Sudan
  3813. -------------------------------------
  3814. Objective:  GDI has established a prison camp, where they are e detaining
  3815. some of the local political leaders. Kane wishes to liberate these victims.
  3816. Destroy the GDI forces and capture the prison, do not destroy it.
  3817.  
  3818. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3819.      Easy mission after finding the enemy base! Send in some decoy units to
  3820. his base (Nod buggies), and walk in three or four engineers behind them. At
  3821. least one engineer should make it to the prison safely, and the moment it's
  3822. captured, mission accomplished.
  3823.  
  3824. [12-2-3eb] Nod Mission 3eb, Sudan
  3825. -------------------------------------
  3826. Objective: Same as previous
  3827.  
  3828. [blank] If you can fill this space, please write to
  3829. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3830.  
  3831. [12-2-4ea] Nod Mission 4ea, Chad
  3832. ------------------------------------
  3833. Objective:  GDI is attempting to relocate a village of sympathetic civilians.
  3834. Intercept the convoy and destroy it. It is imperative that the villages be
  3835. totally destroyed, as a lesson to any other natives who may oppose us.
  3836.  
  3837. [blank] If you can fill this space, please write to
  3838. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3839.  
  3840. [12-2-4eb] Nod Mission 4eb, Chad
  3841. ------------------------------------
  3842. Objective:  A small village friendly to our cause has been increasingly
  3843. harassed by GDI, and the Brotherhood wishes you to assist them in their
  3844. efforts. Seek out the enemy village and destroy it. The event will be
  3845. disguised as a GDI attack.
  3846.  
  3847. Peter Hearty (hear0330@mach1.wlu.ca)
  3848. : I'm stuck in NOD Mission 4, where you have to destroy an enemy
  3849. : village, and you just have a couple of buggies, three mots and some
  3850. : infantry. How do you deal with those grenadiers ?
  3851. : They always kill my people really effectively - how do you solve this
  3852. : mission ???
  3853.  
  3854.      I solved it by going really slowly.  Advance slowly, and while no enemy
  3855. troops are around, send one buggy to the closest enemy, and then return to
  3856. where all of your men are.  Then kill it.  Keep doing this, they have no way
  3857. of rebuilding vehicles or men, so if you just fight everybody on your side
  3858. against one or two of their men, then you can beat everyone and have no
  3859. trouble destroying their village.
  3860.  
  3861. [12-2-5] Nod Mission 5, Mauritania
  3862. --------------------------------------
  3863. Objective:  Our brothers within GDI tell us of A-10 strike jets scheduled to
  3864. be deployed here soon. Our suppliers have delivered new Surface to Air
  3865. Missiles to aid you. Use the SAMs to defend your base, then seek out their
  3866. base and destroy it.
  3867.  
  3868. Fabrice Timmermans (ftimmerm@belgium.attgis.com)
  3869.      First of all, don't build SAM sites immediately, they are slow and not
  3870. at all useful (you will just need to build one at the end to end the
  3871. mission). Build your base in the southeast corner of the map, go for a
  3872. refinery, hand of NOD and airstrip.
  3873.      Go ahead and explore the map to the west with your buggy. One big point,
  3874. SCATTER your troops in groups no bigger than three or four units because off
  3875. A-10 strikes !
  3876.      If you follow the road to the west, you will come across a bridge. Go
  3877. north along the edge of the map and at the top a little east. You will arrive
  3878. just near his construction yard. Send your four recon bikes while building
  3879. new ones and hammer the yard to dust !
  3880.      He will probably send one heavy tank after you so if you can, protect
  3881. the bikes with light tanks. OK yard is out of business so no more
  3882. construction! Time to take his base piece by piece.
  3883.      From your base, follow the eastern edge of the map to the north. You
  3884. will eventually cross a small tiberium field. There head west. You will
  3885. arrive near his base just near his construction yard. Send a tank and an
  3886. engineer. Launch the tank in the middle of the base to attract enemy fire and
  3887. take the construction yard. Sell it immediately to build more tanks or bikes.
  3888. OK, no more GDI vehicles !
  3889.      You can now send a massive assault to the base and kill the remnants of
  3890. GDI forces or send more engineers to capture the rest of the base.
  3891.  
  3892. *12-2-6ea* Nod Mission 6ea, Ivory Coast
  3893. ------------------------------------------
  3894. Objective:  GDI has imported a Nuclear Detonator in an attempt to sway a few
  3895. local political leaders. Penetrate the base and steal the detonator. A
  3896. chopper will be sent to meet you at a designated landing zone. Look for the
  3897. landing flare once you have stolen the device.
  3898.  
  3899.      I had the light section (the one with the recon bike) attack the
  3900. sandbags of the base and create openings. My cycle blow a gap in the fencing,
  3901. ran it through, and made it pick up the nuke. I boogied to the pickup site by
  3902. going south and following the ridge.
  3903.  
  3904. [12-2-6eb] Nod Mission 6eb, Benin
  3905. ------------------------------------
  3906. Objective: Same as previous
  3907.  
  3908. [blank] If you can fill this space, please write to
  3909. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3910.  
  3911. *12-2-6ec* Nod Mission 6ec, Nigeria
  3912. ---------------------------------------
  3913. Objective: Same as previous
  3914.  
  3915. Ray Van Dolson (rayvd@sierra.net)
  3916. One of my friends found an interesting solution by capturing the enemy's
  3917. refinery with the harvester inside. He then used the tough harvester to grab
  3918. the detonator without being easily destroyed.
  3919.  
  3920. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  3921.      After a few initial failures, have figured out how to win it. Of these
  3922. missions, mission 6 has been the hardest so far (I finished it with just one
  3923. remaining unit who almost died because I had to force him across the Tiberium
  3924. field to reach the helicopter).
  3925.      It took several tries, but I managed to cross the bridge and arrive at
  3926. the northeast corner of the map with most of my units (leaving the Engineers
  3927. back in the southeast corner).
  3928.      I now took this surviving group and walked them along the ridge at the
  3929. top of the map to the northwest corner, and then south. I then opened fire on
  3930. the GDI buildings with the Bazooka men. This cause the AI to send its men out
  3931. of the base and up along the way I came in. As his men came in, I ran my
  3932. tanks up and down squishing them. This was far more effective than trying to
  3933. take them out with gun and tank fire.
  3934.      Eventually you'll bleed off most of his men and you can move your group
  3935. back around to the base entrance. Use the tanks to take out the towers (and
  3936. place a man where they used to stand or the AI will
  3937. usually replace them). You'll now have to clean up any residual units in the
  3938. base and can also bring up the Engineers.
  3939.      Take over any GDI buildings you want, or simply grab the crate and head
  3940. for the helicopter.
  3941.  
  3942. [12-2-7ea] Nod Mission 7ea, Gabon
  3943. -------------------------------------
  3944. Objective:  The Brotherhood has located a huge field of Tiberium in the area.
  3945. The nearby village has laid claim to the field. Eliminate the villagers, as
  3946. to prevent any infection of our own workers. GDI forces are reported to be
  3947. minimal, so elimination of them is of secondary importance.
  3948.  
  3949. Fabrice Timmermans (ftimmerm@pobelgium.belgium.ATTGIS.COM)
  3950.      The goal of the mission is to kill all villagers (by the way, you can
  3951. destroy all buildings also) and eliminate GDI forces (only scientist they
  3952. say!   Ah, Ah, let me laugh !!) At the beginning your are north of the first
  3953. part of the village. Just destroy everything in sight there is no opposition
  3954. there. Use your two tanks to scout ahead (you have only one path possible
  3955. between two ridges) but back them with your bazookas. Your will arrive soon
  3956. to the second part of the village (south of it is the GDI base). There also
  3957. destroy any buildings north of the church for the moment (if you go south,
  3958. you will attract GDI forces).
  3959.      Cross the bridge and you will have access to the remnants of a NOD base.
  3960. Repair what you can and go for a hand of NOD and construction yard as soon as
  3961. you can. For the moment, don't go for the money crate south of the church
  3962. because it will trigger a massive GDI attack. West of the church and a little
  3963. south, there is a power plant and a hospital. Take them with your two
  3964. starting engineers and sell them so you can borrow a little cash. Now,
  3965. fortify your positions north of the bridge by moving all your units there and
  3966. build tanks and bikes. Be careful to protect also your west flank because it
  3967. is possible to cross the river a little west of the bridge.
  3968.      When you feel confident enough to withstand a GDI attack (grenadiers and
  3969. tanks), send a suicidal unit to take the crate (it's suicidal because you
  3970. will be in the fire range of two guards towers). With that money, you can
  3971. build another harvester. After that, repel each attack by running over the
  3972. grenadiers crossing the bridge and stay north of the river. Keep building
  3973. tanks (you can also build a buggy or two to recon his base). I've waited then
  3974. that he runs out of tiberium and I've destroyed his harvester as he tried to
  3975. cross the bridges. He has then launched nearly all his remaining forces and I
  3976. have then sent a massive assault on his base to destroy all in sight. His
  3977. last move was to send an APC with engineer at my base but if you keep there
  3978. one tank or bike, you can easily defend it.
  3979.  
  3980. [12-2-7eb] Nod Mission 7eb, Cameroon
  3981. ----------------------------------------
  3982. Objective: Same as previous
  3983.  
  3984. [blank] If you can fill this space, please write to
  3985. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3986.  
  3987. [12-2-7ec] Nod Mission 7ec, Central African Republic
  3988. --------------------------------------------------------
  3989. Objective:  GDI have left themselves open to the deadliest weapon of all,
  3990. information. Our spies tell us the GDI base in your area contains an advanced
  3991. attack helicopter, the Orca. Steal this weapon, then fly to the nearby
  3992. village and destroy it. The attack will be blamed on GDI.
  3993.  
  3994. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3995.      The hard part is clearing out all the infantry surrounded at the
  3996. barracks, they're the whole reason engineers can't get through. You have to
  3997. send in your tanks (the second group) to the base and take out at least the
  3998. barracks, after this is done, piece o' cake. Walk all your units in from the
  3999. north of the base in one huge group, placing an engineer somewhere around the
  4000. middle. They should make it safely since the guard tower aims for the first
  4001. troop that comes in and not the engineers. Then, just capture the helipad.
  4002.  
  4003. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  4004. : When I sent the engineers into the ORCA installation, they came
  4005. : right back out. Much to the amusement of the few remaining GDI gunners
  4006. : who promptly killed me good. Don't tell me I needed all 4 engineers to
  4007. : complete the mission?! DOOHH!!!
  4008.      I had this happen as well. What I ended up doing was moving the Engineer
  4009. around to the other side and entering the structure from the bottom.
  4010.      Some advice for this level...
  4011.      Use the cluster of vehicles to bleed away enemy units from the GDI base.
  4012. I ended up rolling them along in a row, and using the recon-bike unit to lure
  4013. enemy units to their death. Attacking the GDI harvester is a very good way of
  4014. getting him to send his units out of the base.
  4015.      As for the squads of men, I space each man out so that the grenades and
  4016. tank fire from the GDI don't do collateral damage to nearby units. Generally
  4017. I don't use them until I've almost completely drained the GDI base of units
  4018. with the vehicle group.
  4019.      Once the GDI base is drained, use your tanks to eliminate the machine
  4020. gun towers from a distance. It may take a little time, but it'll save you a
  4021. lot of grief. Once the towers are gone, send in the engineers and grab the
  4022. Orca. You can use your other engineers to grab the other GDI buildings (hint:
  4023. Don't grab the refinery until the harvester is in it).
  4024.      OK, you've got the Orca. Next thing is to get rid of that pesky patrol
  4025. boat. If you don't, your Orca may get hit by its missiles. For this, I took
  4026. all my remaining units (you can build more if you captured the other GDI
  4027. buildings) and lined them up along the shore. A few tanks are usually enough
  4028. to take out a patrol boat.
  4029.      Now that the boat's gone, send the Orca after the lone GDI Bazooka unit
  4030. in the village. You need to take him out first or his missiles will kill the
  4031. Orca and you lose the mission. The Orca will fire off missiles automatically
  4032. and return to the helipad to reload. It takes a few trips to kill the
  4033. Bazooka, and several more to wipe of the village.
  4034.  
  4035. [12-2-8ea] Nod Mission 8ea, Zaire
  4036. -------------------------------------
  4037. Objective:  Since we are low on troops, you will have to make use of all
  4038. available resources. Locate the abandoned GDI base in the area and restore it
  4039. to operational status. Once that is done, use GDI's own weapons against them.
  4040. Be sure that no GDI forces remain alive.
  4041.  
  4042. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4043.      The key to this mission is engineers. Take out any units/structures
  4044. which can cause damage to a transport helicopter, send in a small attack
  4045. force, then while they're distracting the enemy, send in the transport
  4046. helicopters with the engineers. Target the construction yard, barracks and
  4047. weapons factory in that order.
  4048.  
  4049. Jay 'PyRo'  (jkw7063@osfmail.isc.rit.edu):
  4050.      I sold the old base, made flamers transported three flamers, and two
  4051. engineers.  That was all I needed.  That was a pretty simple mission. If you
  4052. think that's hard... boy do you have a thing coming.   Just wait till the 12
  4053. and 13 mission... damn ION Cannons and bombers!.  And those 'missile towers'
  4054. don't help your stealth tanks at all.
  4055.  
  4056. [12-2-8eb] Nod Mission 8eb, Zaire
  4057. -------------------------------------
  4058. Objective: Same as previous
  4059.  
  4060. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  4061.      I found that the civilian church on this level is hiding a crate worth
  4062. $3000.  Discovering that fact really helped me solve that level.
  4063.  
  4064. [12-2-9ea] Nod Mission 9ea, Egypt
  4065. -------------------------------------
  4066. Objective:  GDI is attempting to retake Egypt. Use every available resource
  4067. in your efforts to stop them. The populace has once again swayed in support
  4068. of GDI forces, so show no mercy in dealing with the villagers.
  4069.  
  4070.      There is a Nod base in the southwest corner of the map.  Use your
  4071. commando to get to your bazookas, killing all soldiers along the way. Stack
  4072. your bazookas in a line in front of the bridge they are near. Make your
  4073. commando run to the edge of the plateau and get the Hummer to attack. Place
  4074. your commando behind your line of bazookas, and wait to demolish the Hummer.
  4075. Gather everyone up into a single group by the engineers. Move everyone south
  4076. across the bridge, and through the valleys until you get to the base.
  4077.      You're on your own from there.
  4078.  
  4079. [12-2-9eb] Nod Mission 9eb, Egypt
  4080. -------------------------------------
  4081. Objective: Same as previous
  4082.  
  4083. John C. Price (doctor23@iglou.com)
  4084.      Well, here's the Doc's Guide to GDI Base Bashing.
  4085.  
  4086. i) Build up a strong defense.
  4087.      You heard me. Defend FIRST. Why? Because any assault on a CPU base must
  4088. destroy the construction center, or it accomplishes nothing, so you need a
  4089. hellacious attack force. Throw up a few turrets and an Obelisk if you can
  4090. afford it. SAM bases are mostly useless, but if you build enough of them, the
  4091. CPU will get scared and bomb your harvesters instead (they'll survive, but
  4092. keep 'em in good repair). Once your defenses are up, you have as much time as
  4093. you want, because you're invulnerable. The computer is just too dumb to mass
  4094. an assault force, so it sends in wave after wave of unsupported infantry and
  4095. the occasional tank. Just have a flamer guy standing around and you'll have
  4096. no problems.
  4097. ii) Pick your plan.
  4098.      a. The Rommel Attack:
  4099.      This revolves around building a slew (15-20) light tanks and roaring in
  4100. through the enemy's front gate, blasting the bejesus out of everything. The
  4101. tanks take an incredible amount of damage to kill, so odds are you can wreak
  4102. so serious havoc before you die. Again, the construction base MUST die, or
  4103. the CPU will just rebuild all you knocked out. Note: Since tanks SUCK against
  4104. infantry, you might need a couple of flame tanks.
  4105.      b. Flame On:
  4106.      As the name implies, this tactic revolves around flame tanks. Build a
  4107. horde (at least 10, because they're lightly armored), and a few light tanks
  4108. as damage sponges. Send in the light tanks to draw fire, then charge the
  4109. flame tanks at any advanced guard towers (they'll cause too many casualties
  4110. if allowed to live). The flamers do HELLACIOUS damage, so the towers should
  4111. die rapidly. Next, everybody goes after the construction base, with one or
  4112. two tasked to kill the hordes of infantry pouring out of the barracks. If you
  4113. get the construction base, you've won, regardless of your losses, because you
  4114. can just rebuild your attack force and attrition him to death since he can't
  4115. rebuild his lost defenses.
  4116.  
  4117. [12-2-10ea] Nod Mission 10ea, Angola
  4118. ----------------------------------------
  4119. Objective:  GDI is developing an orbital weapon. Our spies have told us of a
  4120. large lake near the location of the R&D center. Find the base, and use the
  4121. sniper to eliminate their scientist.
  4122.  
  4123. Marcus Augustus Alzona <marcus@octopus.net>:
  4124.      This took me awhile to find, but in the end it was easy.  You start on
  4125. the (lower) left edge of the lake with just units(Tanks, infantry, commando,
  4126. artillery, buggies, flametanks).  Save the commando.  Move your units north,
  4127. eliminating units as you go.  eventually, near the top-right edge, they'll be
  4128. a land-bridge south.  Follow that.  You'll come to the outside wall of the
  4129. GDI base - the most important thing here is that you can ignore it - try to
  4130. stay clear of the gun tower.  If you stick to the right and go south past the
  4131. base, there is a smaller sub-base past the base to the south, with the
  4132. scientist in reach if you have a commando or a tank left.
  4133.  
  4134. [12-2-10eb] Nod Mission 10eb, Tanzania
  4135. ------------------------------------------
  4136. Objective:  GDI is developing a new, heavily armored tank. Our spies have
  4137. located the GDI R&D base. Use your small strike force to locate and penetrate
  4138. the center. Be sure to destroy the tanks in the base and the factory.
  4139.  
  4140. J. Willig (j.willig@student.utwente.nl)
  4141.       Use your commando to mislead the two tanks and than walk down to the
  4142. right until you can cross the river. walk to the left (watch for grenadiers)
  4143. and pass the bridge on the left side of the field. Wait for the mammoth tank
  4144. to pass and run across the other bridge (where the tank came from) and use
  4145. the left bridge to enter the base. destroy the tanks and factory and get
  4146. ready for the next thrilling animation
  4147.  
  4148. [12-2-11ea] Nod Mission 11ea, Namibia
  4149. -----------------------------------------
  4150. Objective:  GDI has captured one of our technology centers. You must
  4151. recapture the base and recover the stolen information. Our forces in the area
  4152. don't have time to find a way across the river, so you will have to control
  4153. the two forces separately.
  4154.  
  4155. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4156.      Great mission this! After finding your base, immediately build two power
  4157. plants directly to the east of your communications center, then sell your
  4158. comm. center (build it later, it's not needed now) and build an Obelisk.
  4159. Watch it toast the two guard towers, then build a refinery and get your
  4160. harvester to lure his tanks surrounding the tiberium field to your laser.
  4161.      The AI tends to try to approach your base from the top (the cliff). Keep
  4162. a commando along the bottom of that cliff; he just takes out all the infantry
  4163. that wander around that area, which can number into the 50's.
  4164.  
  4165. Tyler Novak (harl@yar.cs.wisc.edu)
  4166. Andrew Ellsworth (arel@cec.wustl.edu)
  4167.      There is a much easier way to deal with the guard towers.  Don't ignore
  4168. your southern troops. I worked my southern troops westward until they reached
  4169. the civilian village.  This is rough because you have to time things with the
  4170. gun boat because if it catches you it will tear you to shreds.  The only
  4171. thing you have to sure of is that one of the artillery pieces survives.
  4172. Nothing else matters as your infantry and other units become worthless once
  4173. you secure the southern part.
  4174.      Actually, that's not the case (about all units but artillery being
  4175. worthless).
  4176.      Read on...
  4177.      Now work your northern forces down toward the river and have your
  4178. commando map the guard towers.  First map the first one then have your
  4179. artillery take it out from across the river then map the second one and do
  4180. the same.  This way you don't have to worry about taking fire from the
  4181. towers.  Then run the engineers in and capture those buildings.
  4182.      But watch out for the harvester and the gun boat.  One of the first
  4183. things I did after securing the base was set up ~3 turrets along the river to
  4184. guard my front door and to destroy that annoying gun boat.
  4185.      The strategy I used for killing the damn gunboat was quite simple: pull
  4186. all of your armor units back out of range of the gunboats, and move your
  4187. bazooka/minigunner infantry up to the river, so that the gunboat will sail
  4188. past them.  As the gunboat passes, the infantry will pound away at it, but
  4189. get this: it won't shoot back!  I guess it doesn't consider the infantry to
  4190. be much of a threat...
  4191.      So if you have the patience, just have your men sit by the river, and
  4192. they'll tag the gunboat each time it passes by.  After about 5 passes it'll
  4193. be toast. *then* move your artillery up and pound those towers into
  4194. nothingness.
  4195.      Oh, and you'll find a nice surprise in that civilian church, if I
  4196. remember correctly...to the tune of a $2000 crate.  Maybe those southern
  4197. forces aren't so useless after all...
  4198.      Believe it or not, in the last 5-6 Nod missions, almost every civilian
  4199. church you see will have one of those money crates in 'em.  It's worth the
  4200. sacrilege...
  4201.  
  4202. [12-2-11eb] Nod Mission 11eb, Mozambique
  4203. -------------------------------------------
  4204. Objective: Same as previous
  4205.  
  4206. Jeroen Kwast (jkt@gesasdsc.nt.getronics.nl)
  4207.      Forget a great strategy! Use your commando to scan the base to the
  4208. north. If you do this right your base will become active without actually
  4209. entering the base and you're ready to build! The first thing to do is make
  4210. sure your units remain intact, because they can't reach the base without
  4211. damage. The second thing is to build a hand of nod and an engineer. Recapture
  4212. the tiberium plant and harvester. Now you need to do two more things. Use the
  4213. force in the south to reach the village church and destroy it for a money
  4214. crate. Use the force in the north + created forces to protect the harvester.
  4215. While some gdi forces attack the harvester, move the 3 engineers back to the
  4216. base (while protecting the harvester). Oh! don't forget to destroy the two
  4217. watchtowers with : created forces or a turret placed close by.
  4218.  
  4219. [12-2-12ea] Nod Mission 12ea, Botswana
  4220. -----------------------------------------
  4221. Objective: Somewhere in this area there is a GDI Advanced Communications
  4222. Center. Inside this center are the firing codes for their orbiting Ion
  4223. station. The Brotherhood must have these codes. Capture the center and
  4224. retrieve the codes, do not destroy the center.
  4225.  
  4226. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  4227.      In this mission, you need to capture the advanced comm. base where you
  4228. started off with a mobile construction yard, two recon bikes, two Nod buggies
  4229. and a light tank.
  4230.      The main problem is that the surrounding area in your vicinity has no
  4231. tiberium fields so you need to cross the bridge to build the yard there.
  4232. Unfortunately, 2 Mammoth tanks are stationed at the bridge.
  4233.      Here's the trick. If you recon the area, you will find it's actually a
  4234. nice square loop. Select 1 recon bike and ask it to target the further
  4235. Mammoth tank on the bridge while you stationed the rest of your forces just
  4236. outside of the edge of this square. Once the Mammoth tanks start attacking,
  4237. run your bike as far away (and from your main force) ASAP towards the loop.
  4238. When the tanks see your mobile yard, they'll turn their attention to it
  4239. instead.
  4240.      So select all your vehicles (except the bike) and run round the loop to
  4241. keep ahead one step of them always. Since the 2 tanks are now preoccupied
  4242. with your other vehicles, reselect your bike and chase after the 2 tanks.
  4243. Start with the 2nd further tank and shoot his butt black !
  4244.      Once the 2nd tank got his butt fried, do the same for the 1st tank. Just
  4245. be sure to maintain the rest of your forces beyond the Mammoths' range and
  4246. you'll be all right. The rest of the mission will be fairly routine.
  4247.      Boy, those Mammoth tanks certainly have no brains.
  4248.      I actually like this mission because you can just use 1 bike to beat 2
  4249. Mammoth tanks. Talk about the odds of doing that in real combat.
  4250.      PS: If you think that's tough, wait till the next one.
  4251.  
  4252. [12-2-12eb] Nod Mission 12eb, Botswana
  4253. -----------------------------------------
  4254. Objective: Same as previous
  4255.  
  4256. See [12-2-12ea].
  4257.  
  4258. [12-2-13ea] Nod Mission 13ea, South Africa
  4259. ---------------------------------------------
  4260. Objective:  Establish your base, then build and defend the Temple of Nod. All
  4261. GDI forces are to be destroyed. Kane has ordered you to defend the Temple at
  4262. all costs, even your own life. Do not allow GDI forces to overrun you.
  4263.  
  4264. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4265.      I think I did this mission in a very unorthodox way. Firstly, notice
  4266. that a transport helicopter lands on the island you start off on. Use your
  4267. engineer to take over it! Later a commando will appear on his own island
  4268. (blowing up that church next to him will give you $7000 by the way), and use
  4269. the transport helicopter to pick him up. If you use the commando to explore
  4270. to the east of your island, he will be able to see the concrete walls of the
  4271. secondary GDI base. That base is guarded mostly by bazooka men along the
  4272. western side of the base, except for two mammoth tanks at the south-west of
  4273. the base - which is a very good drop off point!
  4274.      Make around 6 or 7 bazooka men, and transport them along with your
  4275. commando to that south-east point of that island. Start pre-building an
  4276. obelisk. Your commando will take out all the troops who come near you, and
  4277. the bazookas will take out the two mammoth tanks which appear (bazooka
  4278. rockets can go over concrete walls, 120mm cannons can't!). After you've
  4279. eliminated the force there, send in an engineer with the transport
  4280. helicopter, take over the repair bay, and place your already built Obelisk
  4281. next to it. Watch it take out all the buildings! The base is now yours, and
  4282. you should be able to take over the weapons factory and barracks, allowing
  4283. you to build mammoth tanks.
  4284.  
  4285. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  4286.      I won this end-game by doing something incredibly brave (and stupid
  4287. too!). Using my transport helicopter, I filled it with a troop of bazooka
  4288. guys and the one commando dude. I proceeded to land at the left coastline of
  4289. the GDI base at the top.
  4290.  
  4291.      I unloaded my troops and used my commando to make short work of the
  4292. surrounding infantry. I then attacked the nearby tanks and waited for the
  4293. tanks to roll in. In the meantime, I flew my heli back to carry a full load
  4294. (with the commando of course) of engineers.
  4295.      Once all loaded up and repaired, my heli landed on the inside wall to
  4296. the left of the weapons factory. I unloaded one of my engineer immediately
  4297. and right away, asked my chopper to take off and return to base for repairs.
  4298. The advanced guard tower station there is a real pain. But it will begin
  4299. shooting at the factory once you took over it.
  4300.      Once done, my heli took off again and proceeded to land at the same
  4301. place. I unloaded my engineers and took over his barracks immediately and
  4302. started making grenadier units there. I then took over his refinery and sold
  4303. it immediately to furnish my funds while I made grenadiers. Once the guard
  4304. tower is gone, I constructed a line of fence all around to keep out those
  4305. pesky tanks which by then had rolled over my troops. It took 3 successive
  4306. tries before I got this timed right. Phew!
  4307.      From then on, I literally drained the computer of funds by proceeding to
  4308. take over his refinery (with the harvester) which keeps getting rebuilt next
  4309. to my barracks. I timed my engineer movement just right, so that when the
  4310. refinery is in the earlier stages of building, my engineer was halfway in. I
  4311. then sold off the refinery and the harvester for a handsome profit of about
  4312. 1000+ credits (compared to the price for producing engineers).
  4313.      Of course, others might say this is stupid but after 10+ takeovers, the
  4314. computer was  drained of money. How did you know ? Everything you attack will
  4315. be sold off by the computer.
  4316.      It took me 3+ hours to complete and the feeling was great because I was
  4317. churning out Mammoth tanks inside their base and using it to destroy their
  4318. nearby yard. And all done without the nuke! 8-)
  4319.      I literally fenced out the GDIs for my second yard and was harvesting in
  4320. absolute peace.
  4321.  
  4322. [12-2-13eb] Nod Mission 13eb, South Africa
  4323. ---------------------------------------------
  4324. Objective: Same as previous
  4325.  
  4326. [blank] If you can fill this space, please write to
  4327. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  4328.  
  4329. [12-2-13ec] Nod Mission 13ec, South Africa
  4330. ---------------------------------------------
  4331. Objective: Same as previous
  4332.  
  4333. [blank] If you can fill this space, please write to
  4334. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  4335.  
  4336. ---------------------------------------------
  4337. CHAPTER [13] I need help playing multiplayer
  4338. ---------------------------------------------
  4339. see also
  4340.      [2-1] INFANTRY
  4341.      [2-2] VEHICLES
  4342.      [2-3] BUILDINGS
  4343.      [2-4] SPECIAL UNITS
  4344.      [5-1] SANDBAG DEFENSE
  4345.      [5-2] BUILDING BASE DEFENSES
  4346.      [5-3] HELP! I'M BEING ATTACKED BY ENEMY..
  4347.      [5-4] SUPPRESSIVE FIRE
  4348.      [6-1] HOW DO I DESTROY...
  4349.      [7] MISCELLANEOUS GOODIES
  4350. [13-1] What do I do with crates?
  4351. ====================================
  4352.  
  4353. *13-1-1* Stealth technology
  4354. -------------------------------
  4355.  
  4356. Stealth crates will stealthalize everything within a 3 square radius.
  4357.  
  4358. Rorke Haining (rorke.haining@mccaw.com)
  4359.      I'm out of this game, kibitzing a player who never uses Engineers OR
  4360. APCs.  Totally not my style.  The game gives him an APC to start with, and he
  4361. uses it to explore.  I tell him that's a dumb idea, he should use his humvee
  4362. instead, APCs are too valuable to risk losing until you suicide them into the
  4363. enemy bunker with a load of Engineers/Commandos/diversionary troops.  He
  4364. doesn't listen.  He finds a crate.  I say don't touch that crate with your
  4365. APC, you've got a man really close by.  He grabs the crate with the APC.
  4366.      And inside was something I had never seen inside a crate before.
  4367.      STEALTH TECHNOLOGY!
  4368.      HE HAS A #@*$&! STEALTH APC!!
  4369.      AND HE WON'T BUY A SINGLE ENGINEER!!!
  4370.      What does he do with it?  He keeps exploring.  He explores a large
  4371. island.  Turns out one of his enemies is on that island, and is just now
  4372. moving tanks onto both bridges.
  4373.      For the rest of the game, he has a wounded, invisible, empty APC trapped
  4374. on an enemies home island, which he eventually just suicides into something
  4375. in an attempt to get it back off the island.
  4376.      (whimper)
  4377.  
  4378. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4379.      Whoa, I've never gotten a stealth APC, that would be the be all, end
  4380. all, ultimate weapon.
  4381.      I've gotten a stealth harvester (the little bugger must have just run
  4382. over it himself), a stealth humvee (yay!), a stealth med. tank (oh boy), and
  4383. other stuff.  Once, there was this crate that appeared right in the corner of
  4384. my base and when I got it and opened up the stealth technology, it made my
  4385. unit (like a buggy or something), a refinery, a powerplant AND a harvester
  4386. that was in the refinery all stealth!  I freakin' had a stealth power plant!
  4387. Whoo boy!
  4388.      My friend got a stealth Mammoth but I didn't notice it because he had
  4389. like 8 more with it.  A stealth Orca would be almost impossible because Orcas
  4390. can't get boxes (you'd have to park an Orca around a box then open it with
  4391. some other unit, I guess).  A stealth commando would ALSO totally rule.  I
  4392. wonder if he would be visible the whole time he ran to a building to C4 it,
  4393. or just at the instant he attacked it.  Hmm.
  4394.  
  4395. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4396.      Here's something hilarious. A friend of mine was playing, and a crate
  4397. appeared right next to his three helipads at his base. He sends in a humvee
  4398. to pick it up. Not only did the humvee stealth, but his helipads and his
  4399. Orcas went stealth as well! And what's more, when he used them to attack, the
  4400. Orcas would uncloak, fire two missiles, AND CLOAK AGAIN! The Nod SAM sites
  4401. just went up when they saw them uncloak, and back down when they cloaked
  4402. again, without firing a single missile.
  4403.  
  4404.      Needless to say, the game was stopped after about 30 minutes due to him
  4405. almost not being able to breathe, rolling around the floor laughing :).
  4406.  
  4407.      Point is: the stealth technology in crates applies to an area, not the
  4408. unit which picked it up. If you're feeling lucky, drop off a transport
  4409. helicopter or an APC right next to the crate before you pick it up. A stealth
  4410. transport helicopter is almost unbeatable.
  4411.  
  4412. [13-1-2] Units
  4413. ------------------
  4414.  
  4415. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4416.      Units.  (All infantry, commandos, flame tanks, stealth tanks, APCs,
  4417. Mammoths, **MCVs**, Chem. warriors, almost everything I guess.
  4418.  
  4419. [13-1-3] Visceroids
  4420. -----------------------
  4421.  
  4422. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  4423.      If you open a box and find one of those red blob things, then head the
  4424. unit that opened it towards the enemy base, if it dies, the blob will
  4425. continue to their base, and you can get back to killing them...
  4426.  
  4427. [13-1-4] Explosions
  4428. ----------------------
  4429.  
  4430. Not particularly desirable. These come in three flavors. The incendiary
  4431. explosion is roughly equivalent to a bell pepper. The napalm explosion is
  4432. about on par with a couple of chili peppers. The nuclear explosion is about
  4433. equivalent to five jalepenos.
  4434.  
  4435. [13-1-5] Cash
  4436. -----------------
  4437.  
  4438.      This contains up to 2000 credits.
  4439.  
  4440. [13-1-6] Nukes, airstrikes, ion beams
  4441. -----------------------------------------
  4442.  
  4443. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4444.      One time use nukes, airstrikes and ion beams.
  4445.  
  4446. [13-1-7] Map modifiers
  4447. --------------------------
  4448.  
  4449.      Will either hide or reveal or cover all territory on your maps.
  4450.  
  4451. [13-1-8] Heal all units
  4452. --------------------------
  4453.  
  4454. Joe Bostic (joebwan@anv.net)
  4455.      sphere with rings -> heal all units and buildings to full strength
  4456.  
  4457.  
  4458. *13-2* Offensive tactics
  4459. ===========================
  4460.  
  4461. EDITOR'S NOTE:  Much of the information found in Chapter 6 is directly
  4462. related to multiplayer offensive strategies.
  4463.  
  4464. Firefox (tnorris@hti.net)
  4465. Diversionary Tactics (can be used by both NOD & GDI)
  4466. ----------------------------------------------------
  4467.      I have used this strategy successfully in net games as well as against
  4468. the computer:
  4469.      Build up about 20 minigunners, a hum-vee (or nod bike) and maybe a
  4470. cheapie tank. The idea is to make this force look as convincing as possible.
  4471. Group this "Attack Force" and hold it in reserve.
  4472.      Build an APC and load it up with 4 engineers and a bazooka (NOT a flame
  4473. thrower, they'll sometimes kill the engineers). Move the APC on the side of
  4474. the map that the enemy's construction yard is on.
  4475.      Now, with the Grouped Attack Force attack the enemy base from the side
  4476. OPPOSITE of where the Construction Yard, other important buildings are. You
  4477. ARE NOT concerned about what happens to the attacking force.
  4478.      Just as the force starts to engage in battle and you see the enemies
  4479. troops, etc. running to defend the base, bring in the APC and unload the
  4480. engineers. Take over (in order of priority: Construction Yard, Airbase (or
  4481. Weapons Factory), Hand Of Nod (or Barracks). The enemy will be defenseless!
  4482.      If the enemy has tanks around his base, build a turret and have it ready
  4483. to deploy as soon as you take over a building, then put it next to it so it
  4484. can destroy enemy forces.
  4485.      I have successfully used this diversion many times to the disdain of my
  4486. enemy. It works almost all of the time. The key point to remember is that
  4487. your attacking force should be convincing. A mammoth tank in it will convince
  4488. the enemy that the force is REAL and not a diversion and hence will draw all
  4489. his troops to attack it.
  4490.      In general, use this tactic to draw forces AWAY from something you
  4491. REALLY want to attack.
  4492.  
  4493. Harassment
  4494. -----------
  4495.      One of my favorite ways to annoy the enemy is to build a bunch of
  4496. Grenadiers/Bazooka's and send them out, one at a time to attack different
  4497. buildings of the enemy base. This really only works if he has not yet built a
  4498. Obelisk Of Light. The enemy will be so preoccupied killing the annoying
  4499. attackers that they won't see (hopefully) your APC or REAL strike force
  4500. attacking his base from another point of the base. This tactic also wears
  4501. heavily on the enemy finances since he is constantly repairing many different
  4502. buildings. Your enemy will be become paranoid and demoralized, THEN you can
  4503. send in the tanks, etc. that you have been building the whole time and wipe
  4504. them out.
  4505.  
  4506. Overwhelming Force
  4507. ------------------
  4508.      If your enemy has an Obelisk Guard Tower (and hopefully no flame-
  4509. anythings), then build about 40 minigunners and send them to attack his
  4510. Obelisk Guard Tower. The Tower takes so long to recharge that it cannot
  4511. possibly kill off all of the attackers. Also send 1 or 2 off to attack a
  4512. power plant (which makes the enemy rebuilding take just that much longer).
  4513.  
  4514. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  4515. :I was on the losing end of a game when I got lucky with an APC
  4516. :full of engineers and took most of his base - my opponent promptly resigned.
  4517. :Yes, I won technically, but it felt like a hollow victory.  It also places
  4518. :way too much emphasis on that tactic instead of a mix of strategies.
  4519.      There's no such thing as an unfair tactic.  If you haven't arranged your
  4520. defenses so that you can defend against a couple of APCs with engineers,
  4521. perhaps you should reevaluate your strategy.  It is, however, a devastating
  4522. assault.  Picture this: A few waves of humvees driving  parallel to the wire
  4523. to snipe at infantry units.  Follow this up with a wedge of medium tanks,
  4524. spearheaded by a heavy if you have it, directed at a turret.  Follow this up
  4525. with rocket artillery.  Then the APCs with engineers come through.  If the
  4526. APCs get through, game over.  If they don't, then the defender's base is
  4527. going to be pretty much toast, and his defending forces crushed. Your attack
  4528. force is going to be gone too, but it underscores the principle of attacking
  4529. first.
  4530.  
  4531. Don Good (treygood@aol.com)
  4532.      It appears that most players use a defense first strategy.  Sorry, but
  4533. this is not the most effective way to go.
  4534.      At the outset, you should hunt aggressively for your foes base.  Assign
  4535. a humvee/recon bike to a ctrl number, and send it first to one corner, then
  4536. the others.  While the unit is in transit, build your base right next to a
  4537. tiberium field.
  4538.      Your order of build for NOD is powerplant, refinery, Hand of NOD.  For
  4539. GDI it's powerplant, then refinery.  If you have found your foes base, and he
  4540. has no Helipads yet, then GDI should build the barracks.  If your foe has
  4541. Helipads, or Hand o NOD; GDI should build a communications center.  The comm.
  4542. center allows you to build Advanced towers, the barracks allows everything
  4543. else.
  4544.      During this phase, listen for sounds of gunfire.  When you here gunfire
  4545. it's your scout being attacked.  Do an alt+# to jump to him and thoroughly
  4546. scout out his base.
  4547.      If he has no SAM's/advanced towers, your in luck, quickly build 2
  4548. Helipads, and 1 powerplant and start attacking his harvester.  Meanwhile, if
  4549. your GDI, train to engineers and load them into your APC for an assault on
  4550. his construction yard.
  4551.      From this point on, your main objective is to build more harvesters, and
  4552. constantly attack his harvesters and powerplants.  When a powerplant gets
  4553. knocked out attack his ground units on his base.  Concentrate on units which
  4554. can attack helicopters/Orcas.
  4555.      By attacking from the get go, you force the "base builders" into a
  4556. constant rebuilding mode.  If they insist on still trying to build and
  4557. advance their bases they will leave themselves open to further attacks upon
  4558. production.  If they try to return the attack, you will have already gained
  4559. significant ground in offensive punch over them.
  4560.      This strategy is especially effective against the GDI "spider base"
  4561. builders.  In the early stages of the game their defenses are too spread out
  4562. to prevent constant air attacks, and too spread out to deal with an
  4563. APC/engineer attack.
  4564.  
  4565. Terminator (termy@challenger.net)
  4566.      When playing NOD build a Power Plant, Tiberium Refinery, and Airstrip in
  4567. that order.  Don't build anymore buildings.  Just keep churning out Recon
  4568. Bikes until you run out of money.  You should have about 10-20 bikes now (you
  4569. started with 9999 credits right?).   You now have an unbeatable army.  Send
  4570. them to destroy the other guy's harvester(s). Usually they won't have enough
  4571. time to put together a defense by then. Your bikes can then just head in and
  4572. blow the bejesus out of them.  This tactic works very well and I haven't
  4573. found anything else that can stop it.  The only problem is that once you've
  4574. used it on the other poor guy a few times he'll start doing the same thing.
  4575. Then it bogs down to who builds first. :)
  4576.      Build Power Plant, Tiberium Refinery, and Barracks/Hand of NOD, and then
  4577. build as many helipads as you can.  You should be able to gather a nice 5-10
  4578. chopper/Orca force.  If the other guy is GDI then you'll usually be able to
  4579. go over and blow their Construction Yard away before they can form a good air
  4580. defense.  If the other guy is Nod then they might have made a Sam Site by
  4581. now.  Go and blow the Sam Site away. You shouldn't lose one chopper/Orca if
  4582. you sent at least four or five. Then blow the Construction Yard away.  This
  4583. really annoys people, and half the time they'll lose self confidence and
  4584. resign.
  4585.      Make the all famous engineer/APC combo.  Before you send them over have
  4586. an Obelisk/Adv. Guard Tower ready to put down.  When they capture a building
  4587. put down the Obelisk or AGT right there in there base!  If you're NOD keep
  4588. building turrets and put them in their base. Destroy them from the inside
  4589. out.  If you're GDI then building a barracks (if you haven't captured theirs)
  4590. and putting it in and building more engineers to capture more buildings might
  4591. be best, since Guard Towers build slower.  It's just like cancer.  Once it's
  4592. started it can't be stopped.
  4593.  
  4594. [13-3] Defensive tactics
  4595. ==============================
  4596. EDITOR'S NOTE:  Much of the information in Chapter 5 directly relates to
  4597. multiplayer defensive strategies.
  4598.  
  4599. JB Hall (jbhall@acs.ucalgary.ca)
  4600.      Here is a great tip for 4-Player Net Games with alliances. Both you and
  4601. your teammate pick Nod and GDI.  During the game (after you've both got
  4602. things rolling) build an MCV each and send 'em across to the other guy's
  4603. base.  After that set them up build an engineer and VIOLA!! both of you have
  4604. Nod and GDI capabilities.  Sure it's REALLY expensive but well worth it.
  4605. With both capabilities, the perfect base defense is:
  4606.      -Obelisk
  4607.      -2 Turrets (Hum-Vee Killers)
  4608.      -Guard Tower (Infantry Killer)
  4609.      -SAM Site (Bye Bye Aircraft)
  4610.      -Missile Tower (Chews up leftovers)
  4611. Untouchable!!
  4612.  
  4613. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  4614.      Now, what if you had two layers of defense?  An outer wall, possibly
  4615. sandbags, with gun turrets, infantry, et cetera.  Then, an inner wall of
  4616. chain-link or concrete surrounding your buildings with gun-turrets, grenade
  4617. guys, et cetera.  That might help keep the engineers away a bit better.  It's
  4618. a legitimate tactic; use it and learn how to defend against it.
  4619.  
  4620. -xxx-
  4621.  
  4622. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  4623.      Surround your base with guard towers. If an enemy (even an allied one)
  4624. approaches to try and get recon info, waste them. The less they know at the
  4625. start, the more costly it is in the middle.
  4626.      Spice harvesters are great to hassle with Orcas.
  4627.      Pointers to remember during netgames:
  4628.      The computer player ALWAYS repairs structures when they get damaged. The
  4629. same is not true for the humans however.
  4630.      Humans may get demoralized and quit if you kill their construction yard!
  4631.      Always keep a couple of engineers next to your refinery and construction
  4632. yards - to recapture them immediately.
  4633.      Humans have VERY limited money, especially if you've killed their
  4634. harvesters! Those ion cannons are much more useful when repairs can't be made
  4635. and obelisks / guard towers can't be replaced indefinitely.
  4636.      Try to cripple your opponent early on by making them spend money on
  4637. repairs and replacements so their 'base-economy' cannot develop.
  4638.      If playing against a tech 6 or 7 Nod opponent, wall up your base apart
  4639. from one choke point which should have a guard stationed there who moves out
  4640. of the way to let units in / out. This prevents stealth tanks.
  4641.      Never leave your base open anyway - the other guy will be fighting a
  4642. penetration war if he has to get through walls!
  4643.      Often, humans will repair their units. Clobber them on the way out if
  4644. you don't like this!
  4645.  
  4646. [13-4] Capture the flag
  4647. ===========================
  4648.  
  4649. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  4650.      Playing 4 player Capture the Flag, with Alliances:
  4651.  
  4652. The Zaph strategy:
  4653.      As soon as the game starts, gear to building fast vehicles
  4654. (humvees/Bikes) and run groups of 3 or 4 into the enemy base, grabbing the
  4655. flag and dragging it further away - they wont have the defenses to prevent
  4656. this in the opening stages...
  4657.  
  4658. The Anti-Zaph Strategy:
  4659.      After forming an alliance with your teammate, run a tank into their
  4660. base, and take their flag. Then drive it a few squares away, somewhere
  4661. convenient and hard to get to!. Now the only way someone can take the flag is
  4662. by destroying your tank (they can't just grab it and run). - have your
  4663. teammate do the same for you!
  4664.  
  4665. [13-5] Various player strategies
  4666. ====================================
  4667.  
  4668. [13-5-1] Aardvark's strategy
  4669. --------------------------------
  4670. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  4671.  
  4672.      (1) Get recon on the enemy base as soon as possible.
  4673.      Preferably, send all of your recon capable guys out to corners of the
  4674. map to get info on the areas around the base. This saves you enormous hassle
  4675. getting it later on, when it will be needed to detect buildups, aim
  4676. airstrikes / Orcas and mount an attack.
  4677.      When your guy gets there, offer (verbally or using f1-f4) to make an
  4678. alliance. If you command the respect I do in C&C, they will probably agree.
  4679. Say you will team up and crush the other two (so the other two can here it).
  4680. This will cause them to ally (maybe)
  4681.      Once you've made the alliance, run all the way round the base (if
  4682. someone else tries to do this to you, unally and whack them). Then set off to
  4683. another base.
  4684.      (2) Defend your base from recon.
  4685.      Put fences up around 'choke points', areas where the base is protected
  4686. by natural features to prevent other people getting in. Put a tank at the
  4687. entrance (and a guard building) to discourage people from getting in. With
  4688. any luck, no-one got a good look round your base.
  4689.      If anyone did, offer to make an alliance with them - they could be very
  4690. dangerous.
  4691.      (3) Build more base.
  4692.      Put at least two tiberium refineries in, preferably on opposite sides of
  4693. the base. Make sure harvesters have easy access to them, but put them inside
  4694. the fence, or engineers will attack them. Don't worry about defense too much
  4695. at this stage, but be sure to make a
  4696. base that is easily navigable (so troops can get through to defend).
  4697.      Avoid making 'transport chopper magnets', that is large areas of open
  4698. ground deep inside your base. If you have any, be sure to station a
  4699. minigunner and a bazooka guy to shoot down or mop up any penetrators.
  4700.      My personal preference is for a fairly open plan base, with all areas
  4701. defended by advanced guard towers or SAMs.
  4702.      If you're playing NOD, put your obelisks RIGHT next to SAM launchers,
  4703. and preferable within range of two or three SAMs, because this will mean any
  4704. air attack to remove it takes hideous casualties.
  4705.      Be sure to produce five or six bazooka dudes to plant around the inside
  4706. of the base for SAM cover.
  4707.      In areas where a tank attack seems probable, place fence 2 squares deep,
  4708. or concrete if you can get it.
  4709.      DON'T leave huge gaps in your defenses. If possible, only two or three
  4710. squares should afford entrance or exit to your base, and these should be
  4711. defended with advanced guard towers like so:
  4712.  
  4713.                ************ ************
  4714.                         *** ***
  4715.                         G** **G
  4716.  
  4717.  * = fencing / natural defenses  G = advanced guard tower / obelisk
  4718.  
  4719.      This fencing two deep prevents flame-throwers or minigunners from
  4720. getting next to the targets.
  4721.  
  4722. (4) Be really evil.
  4723.      At this point, everyone's base is defended. A frontal assault would be
  4724. suicide and lose you the game, so you have to fight dirty, using attrition or
  4725. psychological tactics or luck to destroy the other three.
  4726.  
  4727.      Build three harvesters and two harvester plants at least.
  4728.      If you're GDI, get around five Orcas. Start blowing up harvesters. It
  4729. doesn't take long for the human to feel the pinch. If he gets stuck without
  4730. enough money to build more harvesters, he has to sell units or buildings. If
  4731. you can see areas in the enemy base not under SAM cover, blow them up. This
  4732. works especially well against weenies who build their construction yard right
  4733. at the back, and form a front line to stop enemies.
  4734.      If your harvesters start to get blown up, complain violently. Protest to
  4735. the other guy, and suggest to everyone that a punitive raid should be
  4736. launched on player X to stop them from being so evil. Also, send a few
  4737. bazooka guys to the spice farms. Orcas aren't much good at hitting moving
  4738. targets, so this is where they are most vulnerable.
  4739.      If you can afford it - spider base. Build a line of sandbags out to a
  4740. large spice field, and plonk an advanced guard tower or a SAM site (protected
  4741. by a tank). This is an excellent place to mass troops prior to an assault, as
  4742. they don't get pummeled by aircraft (it's also a big target for ion cannons /
  4743. nukes, deflecting the attention away from your base.
  4744.      If another player looks stronger then you, say so. Explain to the other
  4745. players how it would definitely be best to take this guy down 'I can see
  4746. troops massing in his corner, he's going to attack' or 'I'm sure he's got
  4747. stealth tanks in your base!'
  4748.      Launch a combined assault. This will undoubtedly remove him from the
  4749. game if you are playing with anyone half decent. Offer to lend 'air support'
  4750. but not ground troops.
  4751.      Whilst they're doing this - engineer attack their base or blow up their
  4752. harvesters. Chances are they'll be too pre-occupied to notice.
  4753.      If you're NOD - Stealth tanks! - Sneak em in through enemy defenses and
  4754. mass them in the gaps between his buildings. Go for his construction yard
  4755. first, because once the construction yard is gone, the will to fight can go
  4756. too, and they may resign. Also, use stealth tanks or recon bikes to hunt
  4757. harvesters in packs ;)
  4758.      Crates are always useful. No matter what you got, say it was a good one
  4759. to your enemies. If you're nod, decloak one of your stealth tanks to make the
  4760. noise, and say it was a stealth APC/engineer/mammoth tank. Make sure you have
  4761. recon all around the map, and periodically scan it for crates. Have a humvee
  4762. ready to go after the crates (be sure to tell an ally what you're doing if
  4763. you approach his base, or he may attack you)
  4764.      Set up a buffer zone around your base. If anyone comes inside a LARGE
  4765. radius, say 'that (unit) better get out of here or my Orcas / assault
  4766. choppers are gonna whack him'. 'You got 10 seconds - 9 - 8 - 7 (launch the
  4767. Orcas now) - 6 - 5 - 4 - 3 (Orcas attack now) - damn, I can't count.'
  4768.      This will scare weenie players a bit.
  4769.      Of course, no treatise on being nasty would be complete without the
  4770. engineer assault. I've already described the best method for this, but after
  4771. a bit more multiplayer playing, the enemy has got wise to these tactics
  4772. (remember - you can target your AGTs and obelisks manually).
  4773.      So, a few more pointers:
  4774.      The enemy will whack any APC approaching his base, for sure. (I know I
  4775. would). If he sends choppers up, the APC is in trouble. Guard it with bazooka
  4776. guys, who get out when you're nearly there and march with the APC.
  4777.      Remember to ally with him in the middle of this. It might confuse him,
  4778. but your APCs won't stop to shoot that way.
  4779.      Say 'OK . he's turning around now - he was just doing some recon', turn
  4780. him round, and move straight back in again (or attack one of his harvesters,
  4781. to divert attention).
  4782.      There must be a weak point for the APC to get through. Defenses like I
  4783. have described will chew up APCs and engineers every time without a problem.
  4784. If you've got stealth tanks inside, use them to divert his attention away. By
  4785. the time he notices, it may be too late. Else use an Orca strike to remove a
  4786. gap big enough to get an engineer through.
  4787.      If there's no way that's going to work, use a chopper. Land it as far
  4788. from SAM sites as possible, and get out four grenadiers and one engineer. Use
  4789. the grenadiers to chew up a power station or two, and send the engineer in.
  4790.      To defend against this, just put a wall down where the chopper is about
  4791. to land. It has to take off again.
  4792.      Once you've got the building, sell it. Use the minigunners to get more
  4793. recon, or to attack a building. Don't suicide them into the nearest guard
  4794. tower.
  4795.      Power: If an GDI enemy runs out of power, send the Orcas in. If a nod
  4796. player does, have a quick engineer attack ready ;)
  4797.      Always turn your sound down if you know you will lose power (same for
  4798. building nukes/ion cannon/air strikes). Turn in up again afterwards.
  4799.  
  4800. (5) Endgame
  4801.      You got walloped? Had to sell all of your buildings to pay for a few
  4802. units? Got a few guys left (or a mass of minigunners from building attack?).
  4803. Make use of them! Send them to attack harvesters or camp out close to an
  4804. enemy base, inviting an attack (which will cost the enemy dear if you are
  4805. going to try a head on assault - make sure you send the armor in first.
  4806.      Offer to send any harvesters you have to other people's bases in return
  4807. for air support / backup in an assault. In short, get the other guys to help
  4808. you against the guy that beat you. You may still win!
  4809.      Everyone else has no money and a load of units which are crap?
  4810.      Start building up defenses. Close up entrances you no longer need, and
  4811. plant extra advanced guard towers in. Say 'come on then - finish it off -
  4812. I've got bugger all money left now' and other such things to entice an
  4813. attack. When it comes, mass all units inside the fence and pound away. Two
  4814. advanced guard towers and a wall can kill a virtually infinite number of men,
  4815. especially with money to repair them.
  4816.      Send up the assault choppers and or Orcas to attack them on the way in.
  4817. you start getting beaten, fall back inside your base a bit more. They
  4818. generally can't prosecute an attack against a multilayered base (units too
  4819. scattered - not enough armor etc.).
  4820.      HOUSE RULES FOR C&C (+ interesting deathmatch games)
  4821.      No engineers attacks
  4822.      No engineer attacks in the first half hour
  4823.      No attacking harvesters (in the first half hour)
  4824.      No sending out first minute recon buggies
  4825.      No resigning (sell all your buildings and try a head on assault)
  4826.      Must resign and abort once beaten (to speed up the game)
  4827.      Two on two alliances
  4828.      Nod and GDI vs. Nod and GDI (capture allies buildings for a nice mix of
  4829. units).
  4830.      Three on one (I've won a few playing the one)
  4831.      No bases - 50 units tech level 1
  4832.      No bases - 50 units tech level 4
  4833.      No bases - 5 units tech level 4 (this is a hoot!)
  4834.      Tech levels 6&7 are the most fun to play on.
  4835.      Use CCEDIT to edit the weapon loadouts for all players.
  4836.      e.g.
  4837.      Bazookas guys armed with SAMs, cost 700
  4838.      Nod recon buggy armed with SAMs, cost 900
  4839.      MCV only costs 2000
  4840.      Orcas only cost 300, SAMs 400 and AGTs 450 (air war!!!)
  4841.      Flame-thrower troops have obelisk lasers, but cost 1200
  4842.      Nod buggy and Hummers both have high velocity machine gun, but cost 100
  4843. more.
  4844.      Engineers cost 1000
  4845.      Everything is half price (this is FUNNY!)
  4846.      Everything is one credit (this is SILLY!)
  4847.  
  4848. [13-5-2] Joseph's strategy
  4849. -----------------------------
  4850. Joseph E. Bellerose (oz@cris.com)
  4851.  
  4852.      One can win against any opponent with a Low Tech Strategy. I have
  4853. overrun my opponent with just foot soldiers as the NOD and as the GDI.
  4854. Basically I NEVER build the advanced structures. I put my cash into
  4855. "troopers" or some other low tech capability. My "Chinese strategy" is to
  4856. overwhelm the opponent early on with a combination of grenadiers/flame-
  4857. throwers and a few bazooka and mini-gunner troops. While he is building all
  4858. those fancy buildings I'm sending groups of 12 to 15 troopers at him from
  4859. several different angles. The trick is to attack from two or preferably three
  4860. different directions. This has the effect of inducing the greatest military
  4861. weapon of all...PANIC into the heart of your opponent.
  4862.      Another favorite of mine is the HELLS ANGELS strategy. I build Recon
  4863. Bikes as fast as I can and nothing else. 12 Recon Bikes can easily overcome
  4864. any Orca strategy and I have rushed the enemy base with Recon Bikes and taken
  4865. out his Construction yard, Vehicle Building and usually 1 or 2 of his Orca
  4866. Pads before the 12 Bikes expire. In the meantime I am building the second
  4867. wave of HELLS ANGELS for the finishing moves. It is amazing to watch 12 to 15
  4868. HELLS ANGELS shred a harvester or a squadron of Orcas. They can reduce a
  4869. couple of Mammoth tanks to scrap iron in a matter of no time at all.
  4870.      The basic idea is to get there "furstus with the mostus" and to have a
  4871. "second punch" to finish off the enemy after your first attack has caused
  4872. chaos. The money you save by NOT building the fancy structures and going for
  4873. the Wunder Weapons allows you to get there with a killer punch FIRST.
  4874.      The basic defense against the HELLS ANGELS...Hummers of course. The
  4875. Recon Bikes are lightly armored and the Hummers or Nod Buggy can run with
  4876. them and shred the Bikes quickly as well. So it is a good counter. Of course,
  4877. if you are building all those Monuments to Greatness (Advanced Comm...NOD
  4878. temple etc..) well you are not going to be able to produce too many Hummers
  4879. or Buggies are ya? Hahahahaha
  4880.  
  4881. [13-5-3] Kokko's strategy
  4882. ----------------------------
  4883.  
  4884. In our small (10 player, local net) C&C group it's become very apparent that
  4885. 1 or 2 refineries and 3-4 harvesters just gets you killed.
  4886.  
  4887. As we start with just 3 units, it means you just can't mount a good offensive
  4888. real fast, so we go like this:
  4889.  
  4890.      start - send fastest unit (humvee/buggy) to explore. Find enemy ASAP as
  4891. mapping the base area helps a lot. at the same time build:
  4892.      construction yard->
  4893.      power plant->
  4894.      refinery->
  4895.      refinery->
  4896.      advanced power plant->
  4897.      troop or vehicle factory->
  4898.      some defensive troops->
  4899.      refinery->
  4900.      (start building defenses and buildings in your preferred order)
  4901.  
  4902.      Usually mid-game we have 3 refineries and 5-6 harvesters.
  4903.      If you stick to two refs. (or one, for god's sake) you get overrun
  4904. sooner or later as you are out of funds/waiting for harvester while other
  4905. player keeps on building and building...
  4906.      We also usually frown upon 'hunt the harvesters' strategy, and in 4-
  4907. player game it's simply enforced by the fact that whoever starts to kill
  4908. harvesters (unless they wander into base defenses) usually becomes public
  4909. enemy no.1 and gets killed by the other 3 players :) I wish 'guard' option
  4910. would work better so you could put some bikes or rocket launchers to guard
  4911. harvesters but as of now (at least with bikes) they just prevent the
  4912. harvester from entering refinery unless you manually do so.
  4913.      It's a shame the areas are so small. 4 times the current size, please.
  4914. 4-player game gets REAL claustrophobic. Real fast. And even with 9999 funds
  4915. at start, you need to use 'low tech' approach or capture one enemy with
  4916. engineers *fast* or you just run out of cash. Too little tiberium for each
  4917. player.
  4918.  
  4919. ============================
  4920. -Section Four- MISCELLANEOUS
  4921. ============================
  4922.  
  4923. --------------------
  4924. CHAPTER [14] Tables
  4925. --------------------
  4926.      The data in these tables are the result of the hard work of Andrew
  4927. Griffin and Mike Lee. My many thanks to Mike for his initial field
  4928. experiments, and to Andrew for his dedication to cracking that rascally
  4929. game.dat file. What a patient guy! Also thanks to Max Ahston
  4930. (karon@mnet.medstroms.se) for some time to build values.
  4931.  
  4932. *14-1* Armor
  4933. ================
  4934.  
  4935.      The armor levels of units in C&C range from 0 to 3. Each react to
  4936. weapons in different ways. Armor level 0 has high resistance to armor
  4937. piercing munitions such as tank shells. Subsequent levels are less resistant
  4938. to tank shells and bazooka missiles, but have higher resistance to small arms
  4939. fire such as miniguns and grenades.
  4940.  
  4941.        Unit Armor
  4942. Level  Description
  4943. 0      very resistant to anti-armor weapons (rockets and cannons); gets
  4944.        chewed up very quickly by machine guns.
  4945. 1      recon bike is equipped with this. Squashable.
  4946. 2      stealth tank, artillery, hummers, buggy, MRLS, harvester and MCV are
  4947.        equipped with this. So is the SSM and rocket launcher.
  4948. 3      flame, light, medium and mammoth tanks as well as the APC are
  4949.        equipped with this. So is the gunboat.
  4950.  
  4951. [14-2] Weapons
  4952. ==================
  4953.  
  4954. Weapon type    : Name of weapon
  4955. Weapon ID      : Internal ID number of weapon
  4956. Damage to armor: Hitpoints damage to units of specified armor
  4957. Area damage    : Radius of damage area in game squares
  4958. Range          : Range of weapon in game squares
  4959. Reload         : Reload rate of weapon in minutes and seconds
  4960. Accuracy       : Accuracy of weapon. AA is excellent, FF is hopeless.
  4961.  
  4962. Weapon         Weapon   Damage to Armor   Area Range Reload
  4963. type               ID   0   1   2   3   4 Dam. (sq.) (sec.) Accuracy
  4964. --------------------------------------------------------------------
  4965. Sniper rifle        0  99?  4   4   4   ? N/A    6     :05  AA
  4966. HV machine-gun      1  22  19  14   6  25  1     3     :05  AA
  4967. Pistol*            2   ?   ?   ?   ?   ? N/A    1     :25  CC
  4968. Minigun             3  15   8   8   4   4 N/A    1     :03  AA
  4969. Rocket              4   8  22  22  30  11  ?     4     :06  BB
  4970. Flame-thrower       5  26+  ?  24   ?   9  3     2     :05  AA
  4971. Tank flame-thrower  6  50+ 35  35  13   ?  2     2     :05  AA
  4972. Chemical Spray      7  40+  ?  36   ?  14  3     2     :07  AA
  4973. Grenade             8  39   ?  26  13   ?  2     2     :07  BB
  4974. 70mm cannon         9   ?  19  19  25   ?  ?     4     :06  BB
  4975. 120mm cannon       10   8  22  22  30  15  ?     5     :05  BB
  4976. 120mm cannon APR   11  10  30  30  40  20  ?     5     :09  BB
  4977. Turret cannon      12  10  30  30  40  20  ?     5     :06  BB
  4978. Missile pack       13   ?   ?   ?   ?   ?  1     5     :07  CC
  4979. 227mm rocket       14   ?   ?   ?   ?   ?  2     6     :09  DD
  4980. Ballistic charge   15   ? 112  85  40   ?  1     6     :06  FF
  4981. 50 cal. machinegun 16  15   8   8   4   4 N/A    4     :03  AA
  4982. Gunboat missile    17   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :03  DD
  4983. Adv. GT Missile    18   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :05  DD
  4984. Napalm bomb        19   ?   ?   ?   ?   ?  1    N/A  12:00  AA
  4985. Obelisk Laser      20   ?   ? 200   ?   ?  ?     5     :05  AA
  4986. Surf to Air Miss.  21   ?   ?   ?   ?   ? N/A    8     :06  AA
  4987. Surf to Surf Miss. 22   ?   ?   ?   ?   ?  4    10     :24  AA
  4988. Ion Cannon            592 578   ? 450 450  1    N/A  15:00  AA
  4989. Nuclear warhead         ?   ?   ?   ?   ?  3    N/A  20:00  AA
  4990.  
  4991.      There are another 2 weapon types, but they have no sound effects
  4992. associated with them, nor a graphic. They are associated with the bite
  4993. attacks of the dinosaur units.
  4994.  
  4995.      * Pistols have a fire rate of about half a second, but take 25 seconds
  4996. to reload the 10-round magazine.
  4997.  
  4998. *14-3* Units
  4999. ===============
  5000.  
  5001. Unit Type : The name of the unit.
  5002. Hit Points: The amount of damage a unit can sustain before it is destroyed.
  5003. Armor     : The armor level of theunit.
  5004. Cost      : Cost of unit in credits.
  5005. Weapon ID : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  5006. Mission   : The mission number in which the unit becomes available for
  5007.             building purposes.
  5008. Tech      : The tech level that must be met or exceeded to build the unit in
  5009.             a multiplayer game.
  5010. TTB       : Time to build the unit at the slowest gamespeed on my (t)rusty
  5011.             Gateway P5-66. Anyone want to send me a new computer?
  5012.  
  5013. 'I stopwatched the building time for all vehicles, infantry and buildings and
  5014. came to the conclusion, that TTB is linear to the cost except the following
  5015. units: refinery needs only 1/3 of the time, helipad; 1/5th the time, walls
  5016. need all the same (as if costing 150 credits), a harvester needs a little
  5017. more time (15%), and orcas, attack helicopters need almost twice the time.'
  5018.      -Stefan Sautter (t1163ci@sunmail.lrz-muenchen.de)
  5019.  
  5020.      On my system, it takes approximately nine seconds to build 100 credits
  5021. worth of units/buildings. The times to build presented here are only meant to
  5022. give a rough idea of construction times.
  5023.  
  5024. Movement  : Higher numbers indicate faster movement.
  5025. Turning   : Higher numbers indicate better turning capabilities.
  5026. Scout     : The radius of the unit's visual range in game squares.
  5027. Req.      : The buildings required before a unit becomes available for
  5028.             construction.
  5029.  
  5030. Unit         Hit               Weap                  Mov. Turn Scout
  5031. Type         Points Armor Cost ID    Mis. Tech  TTB  Rate Rate Rad.  Req.
  5032. -------------------------------------------------------------------------
  5033. Minigunner       50   0    100   3    1     1   :10    8         1   Bar
  5034. Grenadier        50   0    160   8    3     1   :10   10         1   Bar
  5035. Bazooka          25   0    300   4    3     2   :25    6         2   Bar
  5036. Flame-thrower    70   0    200   5    5     1   :18   10         1   HON
  5037. Chem Warrior     70   0    300   7   N/A    7   :25    8         1   HON+Tmpl
  5038. Engineer         25   0    500  N/A   2     3   :45    8         2   Bar/HON
  5039. Commando         80   0   1000   0   N/A    7  1:30   10         5   Bar+ACC/
  5040.                                                                      HON+Tmpl
  5041. Attack Heli.    125   3   1200   1   10     6  1:15   40    4    0   Air+Hpad
  5042. Orca            125   3   1200   4   10     6  2:00   40    4    0   WF+Hpad
  5043. Transport Heli   90   2   1500  N/A   0     6  2:20   40    5    0   WF+Hpad/
  5044.                                                                      Air+Hpad
  5045. A-10             60   2    N/A  19    3   N/A   N/A   40    4    0   N/A
  5046. Transport Plane  25   2    N/A  N/A  N/A  N/A   N/A   40         0   N/A
  5047.  
  5048. Flame Tank      300   3    800   6    9     4  1:10   18    5    4   Com+Air
  5049. Stealth Tank    110   2    900   4   12     5  1:20   30    5    4   Com+Air
  5050. Light Tank      300   3    600   9    5     3   :50   18    5    3   Air
  5051. Medium Tank     400   3    800  10    7     3  1:10   18    5    3   WF
  5052. Mammoth Tank    600   3   1500 11/13 13     5  2:15   12    5    4   WF+RBay
  5053. Harvester       600   2   1400  N/A   7     2  2:15   12    5    2   WF+Ref/
  5054.                                                                      Air+Ref
  5055. MCV             600   2   5000  N/A  15     7  8:00   12    5    2   WF+ACC/
  5056.                                                                      Air+Tmpl
  5057. Artillery        75   2    450  15    9     6   :40   12    2    4   Air
  5058. Humvee          150   2    400  16    5     2   :35   30   10    2   WF
  5059. Nod Buggy       140   2    300  16    5     2   :25   30   10    2   Air
  5060. Recon Bike      160   1    500   4    5     2   :35   40   10    2   WF
  5061. Rocket Launcher 100   2    800  14   11     7  1:10   18    5    4   WF+ACC
  5062. APC             200   3    700  16    5     4  1:00   35    5    4   Bar+WF
  5063. SSM             120   2    750  22   N/A    7  1:05   18    5    4   Air+
  5064.                                                                      Obelisk
  5065. Visceroid       150   1    N/A   7   N/A   N/A  N/A   18    5    4   Hacking
  5066. T-Rex           750   3    N/A  24   N/A   N/A  N/A   18    5    5   Hacking
  5067. Velociraptor    180   3    N/A  24   N/A   N/A  N/A   40    5    5   Hacking
  5068. Triceratops     700   3    N/A  23   N/A   N/A  N/A    8    5    5   Hacking
  5069. Stegasaurus     600   3    N/A  23   N/A   N/A  N/A    8    5    5   Hacking
  5070.  
  5071. *14-4* Buildings
  5072. ===================
  5073.  
  5074. Building type: Name of unit.
  5075. Req Power    : Power drain in power units.
  5076. Power Output : Power generation in power units.
  5077. Hit Points   : Amount of damage absorbed before destruction.
  5078. Armor        : Armor level of building.
  5079. Cost         : Cost of building in credits.
  5080. Weapon type  : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  5081. Mission      : Mission in which building becomes available for construction.
  5082. Tech         : Tech level that must be met or exceeded to construct building
  5083.                in a multiplayer game.
  5084. TTB          : Time to build at slowest gamespeed on a Gateway P5-66.
  5085. Req.         : Prerequisite buildings before construction.
  5086.  
  5087. Building          Power   Hit             Weap
  5088. Type              in  out Pts  Armor Cost Type Mis. Tech TTB  Req.
  5089. ----------------------------------------------------------------------
  5090. Construction Yard  15  30  400   1   5000 N/A    1    1  N/A  MCV
  5091. Sandbags            0   0   20   2     50 N/A    5    2   :15 Cyard
  5092. Fence               0   0   10   2     75 N/A    9    5   :15 Cyard
  5093. Concrete            0   0   70   2    100 N/A   13    7   :15 Cyard
  5094. Power Plant         0 100  200   1    300 N/A    1    1   :20 CYard
  5095. Adv. Power Plant    0 200  300   1    700 N/A   13    5   :45 Pp
  5096. Refinery           40  10  450   1   2000 N/A    2    1   :55 Pp
  5097. Silo               10   0  150   1    150 N/A    2    1   :10 Ref
  5098. Comm. Center       40   0  500   1   1000 N/A    3    2  1:35 Ref
  5099. Helipad            10   0  400   1   1500 N/A   10    6   :20 Bar/HON
  5100. Repair Pad         30   0  400   1   1200 N/A    8    5  2:00 Pp
  5101. Barracks           20   0  200   1    300 N/A    1    1   :20 Pp
  5102. Weapons Factory    30   0  200   2   2000 N/A    5    2  3:20 Pp
  5103. Guard Tower        10   0  200   1    500   1    7    2   :42 Bar
  5104. Adv. Comm. Center 200   0  500   1   2800 N/A   13    7  4:10 Com
  5105. Adv. Guard Tower   20   0  300   2   1000  18   13    4  1:35 Com
  5106. Hand of Nod        20   0  200   1    300 N/A    2    1   :20 Pp
  5107. SAM Site           20   0  200  3/1   750  21    5    6  1:05 HON
  5108. Turret             20   0  600   3    250  12    8    2   :22 HON
  5109. Airstrip           30   0  500   3   2000 N/A    5    2  3:20 Ref
  5110. Obelisk of Light  150   0  200   2   1500       11    1  2:20 Com
  5111. Temple of Nod     150   0 1000   2   3000 N/A   13    7  4:50 Com
  5112.  
  5113. (1) Turrets cost $250 in versions prior to 1.18
  5114.  
  5115. --------------------------------
  5116. CHAPTER [15] Internet resources
  5117. --------------------------------
  5118.  
  5119. *15-1* Third party programs
  5120. ===============================
  5121.  
  5122. C&C Edit v2.0
  5123.      CCEDIT.ZIP
  5124.           change hitpoints, cost, weapons, power data, tech levels, vehicle
  5125.           speeds, stealth capabilities and ownership of infantry, vehicles
  5126.           and structures. For English language versions 1.07, 1.18, 1.19, and
  5127.           German language version 1.07.
  5128.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  5129.      http://adam.com.au/~buggy
  5130.  
  5131. C&C Scenario Editor
  5132.      CC-SCEN.ZIP
  5133.           With this editor, you can edit the map, the overlays, the terrain,
  5134.           the structures, units and smudges that occur on the map.
  5135.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  5136.      http://adam.com.au/~buggy
  5137.  
  5138. C&C Ultimate Map Editor v2.1
  5139.           A graphical mission editor for C&C.
  5140.      written by Jeroen Rimeijer (jarit@xs4all.nl)
  5141.      http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/ccyarda.html
  5142.  
  5143. C&C Mix Manager v2.0
  5144.           Allows you to view, extract, and replace any of the files inside
  5145.           GENERAL.MIX with your own. This utility is required for making
  5146.           third party missions and scenarios.
  5147.      http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/ccyarda.html
  5148.  
  5149. C&C Mission selector v1.4
  5150.      CCMISS.ZIP
  5151.      change the mission of a savegame
  5152.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  5153.      http://adam.com.au/~buggy
  5154.  
  5155. *15-2* World Wide Web sites
  5156. ==============================
  5157.  
  5158. http://www.westwood.com
  5159. Westwood Studios Home Page
  5160. virtualted@westwood.com
  5161.  
  5162.      This is Westwood Studio's Official site. It also includes a real-time
  5163. chat facility.
  5164.  
  5165. http://kublai.pacificrim.net/~solaris
  5166. The Roger Wong Home Page
  5167. roger@powhq.nildram.co.uk
  5168.  
  5169.      This is the official site for all Unofficial Command and Conquer
  5170. Strategy FAQ updates.
  5171.  
  5172. http://adam.com.au/~buggy
  5173. Andrew Griffin's Homepage and Editor List
  5174. buggy@adam.com.au
  5175.  
  5176.      Andrew Griffin is the number one name in editor programming. He's
  5177. written map editors, savegame editors, and unit data editors for C&C. If you
  5178. haven't heard of him, I don't know where you've been for the past two months.
  5179.  
  5180. http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  5181. The Temple of the Conquerer
  5182. rajan.hollmann@hamburg.netsurft.de
  5183.  
  5184.     This is the mother of all C&C pages on the web. There is a message board
  5185. here that gets more messages per day regarding C&C than the whole of Usenet.
  5186.  
  5187. http://wellness.uwsp.edu/authors/gheeres/c&c
  5188. Command and Conquer Data Downlink
  5189. gheeres@health1.uwsp.edu
  5190.      Almost every single homemade C&C level is kept in storage here. If you
  5191. want new missions, you want to bookmark this page.
  5192.  
  5193. http://www.intermind.net/k2
  5194. The Ultimate C&C File Collection.
  5195. k2@k2.org
  5196.      Claims to be the world's largest C&C file collection. Hmmm, where have
  5197. we heard that before? :-)
  5198.  
  5199. http://www.acsu.buffalo.edu/~kazial/cnc.html
  5200. C&C MultiPlayer Page
  5201. kazial@acsu.buffalo.edu
  5202.  
  5203. http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~ritterd/main.htm
  5204. The Command and Conquer Modem Players List
  5205. ritterd@uni-duesseldorf.de
  5206.  
  5207. http://www.webspace.com/~tanker
  5208. The Tankers' Wargaming and Military History Homepage
  5209. tankerm60@aol.com
  5210.  
  5211. http://www.pernet.net/~rlong1/command.html
  5212. Robert's C&C page
  5213. rlong1@jennifer.pernet.net
  5214.  
  5215. [15-3] KALI C&C servers
  5216. ===========================
  5217.      I don't use KALI myself, and so cannot verify the following information.
  5218. I would appreciate some feedback on its correctness!
  5219.  
  5220. CastleNet (204.97.214.4) is the main C&C server..
  5221.  
  5222. "FYI ... The Starlink Kali server has been upgraded to the latest
  5223. version ..... 1.2 !!!!  (it now plays a much better game!!!)
  5224.      Thanks, ... Jay Cotton!
  5225.      al@starlink.com"
  5226.  
  5227. *15-4* Other resources
  5228. ==========================
  5229.  
  5230. The Official C&C FAQ
  5231. by virtualted@westwood.com
  5232. available from:
  5233.      http://www.westwood.com
  5234.  
  5235. Unofficial Command and Conquer Multi-player Strategy Guide
  5236. by gbl1@cec.wustl.edu
  5237. available from:
  5238.      unknown
  5239.  
  5240. Guide to GENERAL.MIX
  5241. by buggy@adam.com.au
  5242. available from:
  5243.      http://adam.com.au/~buggy
  5244.  
  5245. The Command & Conquer Internet Edition Group
  5246.      The C&CIE group are compiling a group of fifty custom made missions to
  5247. replace all the existing ones in the general.mix. We are looking for plot
  5248. line editors, scenario and multi player mission producers and programmers.
  5249.      Please email hon@liv.ac.uk
  5250.  
  5251. --------------------------------
  5252. [16] Bugs, updates, future games
  5253. --------------------------------
  5254.  
  5255. *16-1* The wishlist
  5256. =======================
  5257. EDITOR'S NOTE: PLEASE DO NOT SEND ME ANY MORE MATERIAL FOR THE WISHLIST.
  5258. Send your comments to support@westwood.com instead. This is the last FAQ
  5259. version in which this list will appear. (thank you...)
  5260.  
  5261. This list is compiled from dozens of Usenet posts and E-mail sent to me
  5262. regarding things they'd like to see in the next C&C game. Whether or not they
  5263. get them is entirely up to the producer. I'd post his E-Mail address if I
  5264. knew it, but I don't. What I will do is send a copy of this wishlist to
  5265. Westwood.
  5266.  
  5267.      A mission builder, or random mission generator
  5268.      Formation movement
  5269.      Guarding in place
  5270.      Improving the harvester AI
  5271.      Star Wars meets C&C
  5272.      Ability to dig foxholes with your infantry.
  5273.      Ability to camouflage units.
  5274.      Units that can scale cliffs (seal teams)
  5275.      Mortar infantry.
  5276.      More units with dual weapons systems (like mammoths)
  5277.      i.e.  A med. tank w/ machine gun, rocket launcher/flamer, etc...
  5278.      A bridgelayer/combat engineer
  5279.      A heavy-lift chopper to move vehicles, only light ones
  5280.      Flak guns
  5281.      Aerial recon?
  5282.      A Paris Gun (super long range artillery)
  5283.      A laser tank  (not as powerful as the obelisk)
  5284.      A purpose-built scout unit (can see stealth stuff?)
  5285.      A scatter command that actually moves infantry out of the path of tanks
  5286.      Jetpack infantry  (short hops only, takes time to recharge)
  5287.      Tomahawk missiles, really long range, kill 1 tank or so per shot.
  5288.      A technician-type unit that can field repair vehicles to 50%
  5289.      A field hospital!!!!  I hate sending nearly dead guys into combat.
  5290.      Minefields.
  5291.      Mine detecting/disarming troopers.
  5292.      Grenade *launchers*
  5293.      That cool looking one-man robot thingy on the box.
  5294.      Tiberium growth accelerator?
  5295.      Bridge builders.
  5296.      The ability to *destroy* bridges.
  5297.      That cool vehicle from GI Joe that lays bridges.
  5298.      The ability to knock over trees.
  5299.      Let the 'B' key take you to current points of battle.
  5300.      360 degree sound (via headphones)
  5301.      Fog of war
  5302.      Water based vehicles that you can build and control and amphibious
  5303.        vehicles like hovercraft etc.
  5304.      The ability to target an area instead of individual units.
  5305.      Saving the multiplayer score history to disk.
  5306.      Paratroops (i.e., a way to jump out of helocopters)
  5307.      Trenches
  5308.      Sabatour (like Commando, but is stealth and has only a pistol)
  5309.      Ability to interact with terrain (cause landslides from cliffs)
  5310.      Truck (a cheap way to transport troops, less armour than an APC)
  5311.      Guard dogs (can detect stealth units)
  5312.  
  5313. And finally...
  5314.      More of that newscaster chick with the nice rack! (I received two dozen
  5315. requests such as this!)
  5316.  
  5317. [16-2] Questions regarding C&C present and future
  5318. ====================================================
  5319.  
  5320. *16-2-1* Mouse problems
  5321. --------------------------
  5322.  
  5323.      'My mouse goes crazy when ever I hold down a key.'
  5324.  
  5325.      From my personal experience, it only seems to affect PS/2 type port mice
  5326. (the kind that fit into a special circular mouse port). Switching to a serial
  5327. mouse, or using an adapter to convert the round connector to a serial
  5328. connector will cure this problem in most situations.
  5329.      Some people have also cured their problems by using the latest versions
  5330. of their mouse drivers. Sadly, this did not work for me, and I still suffer
  5331. from PMES (port mouse epilepsy syndrome). I am not Microsoft / Logitech /
  5332. XYZMouse company tech. support, and so I can not supply you with up to date
  5333. mouse drivers.
  5334.      Westwood told me they were working on it back in November 1995. I have
  5335. not had any feedback from them since that time.
  5336.  
  5337. Christopher J Angel (cja124@engr.usask.ca) wrote
  5338.      I have encountered a bug with the mouse while playing a head to head
  5339. game over an IPX network. During the game the mouse cursor will all of a
  5340. sudden start jumping all over the screen. There seems to be no way to fix the
  5341. problem so the game must be restarted. The only computer I can seem to
  5342. reproduce this problem on is a NEC Ready P60M. I can not play multiplayer
  5343. games because of it, and I have not seen any references to the problem.
  5344.  
  5345. David Byerman (dbyerman@dolphin.upenn.edu)
  5346.      Chris, try holding down <ALT> while madly clicking both mouse buttons
  5347. when this happens.  I learned about this solution on this newsgroup, and
  5348. damned if it doesn't work every time.
  5349.  
  5350. *16-2-2* Multiplayer savegames
  5351. ----------------------------------
  5352. 'Why can't I save my multiplayer game?'
  5353.     C&C was not designed with a multiplayer save game option in mind. Once a
  5354. project is out of the design stage, changes to the core functions become
  5355. extremely difficult to make. Hence, multiplayer save game functionality can
  5356. not be provided in any future patch for C&C. However, both Red Alert and C&C
  5357. 2 will have such an option.
  5358.  
  5359. *16-2-3* Mission disk add-ons
  5360. ---------------------------------
  5361. Release date: March 1996
  5362. 'What about add-on missions?'
  5363. 'Covert Operations' is the name of the Westwood missions disk add on. I will
  5364. not include a strategy guide for Covert Ops in this FAQ. In my opinion, if
  5365. you buy the missions disk, you're a hot shot and don't need a FAQ anyway.
  5366.  
  5367. *16-2-4* Red Alert
  5368. ----------------------
  5369. Release date: April 1996
  5370.  
  5371. 'Red Alert? What is that?'
  5372.      The next C&C type game from Westwood is called 'Red Alert'. Basically,
  5373. the premise is that World War II never took place. Germany and Russia duke it
  5374. out, and the player can choose to be either Germany or Russia. It will sport
  5375. six simultaneous players, and larger maps.
  5376.  
  5377. *16-2-5* C&C for Win95
  5378. --------------------------
  5379. Release date: unknown
  5380.  
  5381. Skip McIlvaine (skipmc@ix.netcom.com)
  5382.      Westwood plans a Windows 95 version of C & C that is more than just
  5383. making sure it works in Windows.  The game will actually be window-based, so
  5384. that you can resize and move windows around (like the radar map, the building
  5385. interface, the playing screen, etc.)
  5386.  
  5387. *16-2-6* C&C 2
  5388. ------------------
  5389. Release date: end of 1996
  5390.  
  5391.      The strong rumor is that C&C 2 has some sort of 3-D environment. I heard
  5392. this as an offhand remark from a VIE affiliated producer, so I don't know if
  5393. I should have repeated this.
  5394.      The confirmed information is that C&C 2 will include new missions, art,
  5395. rules, special effects, design, storyline, and computer base building.
  5396.      Kane may not be dead, and because they are doing a complete rewrite of
  5397. their development tools, they are "heavily" considering releasing a map
  5398. editor for C&C2.
  5399.      C&C 2 will be Windows 95 only.
  5400.      Frankly, as far as the games producers are concerned, DOS is dead.
  5401. Windows 95 only games will become a growing trend, and everyone will have
  5402. either Windows 95 or NT by the end of 96, so don't expect to see many DOS
  5403. games from many companies. But I digress.
  5404.  
  5405. *16-3* Update patches
  5406. =========================
  5407.  
  5408. Official C&C patch sites are as follows:
  5409. FTP: ftp.westwood.com
  5410. WWW: http://www.westwood.com
  5411.  
  5412. 1.08a This is an unofficial patch to 1.07.
  5413. ------------------------------------------
  5414.      Improves Win95 modem play.
  5415.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  5416.      Fixes Diamond Viper palette/color problem.
  5417.      Fixes movies not playing when CD is swapped.
  5418.  
  5419. *SIDE EFFECTS*
  5420.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of
  5421. popular 3rd party utilities may not work with v1.08a.
  5422.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  5423.  
  5424. 1.18  This is the first offical Westwood patch from 1.07.
  5425. -------------------------------------------------------
  5426.      Fixes connect problems with Win95 and modem connections.
  5427.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  5428.      Fixes palette problem with the Diamond Viper video card.
  5429.      Fixes movies not playing.
  5430.      Fixes the silo money bug.
  5431.      Adjusts cost of Nod turrets to $600.
  5432.      Fixes problem with nonappearing nuke in last Nod mission.
  5433.  
  5434. *SIDE EFFECTS*
  5435.      Incompatible with 1.07 in multiplayer mode. Compatibility mode must be
  5436. specified.
  5437.      C&C crashes with a DOS 4GW error during initial loading.
  5438.      Sometimes nuclear missiles are still unavailable in mission thirteen
  5439. even with the retrieval of all special nuke crates on missions six, eight,
  5440. and twelve.
  5441.      Strange things happen to weapon reload times when save games made with
  5442. versions prior to 1.18 are loaded.
  5443.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of
  5444. popular 3rd party utilities may not work with v1.18a.
  5445.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  5446.  
  5447. 1.19  This is the second official Westwood patch from 1.07.
  5448. -----------------------------------------------------------
  5449.      It does everything that the 1.18 patch does, with the following
  5450. additions:
  5451.      Fixes the build anywhere bug.
  5452.      Fixes problem with nonappearing nuke in last Nod mission.
  5453.  
  5454. *SIDE EFFECTS*
  5455.      Incompatibility with earlier versions in multiplayer mode. Combatibility
  5456. mode must be specified at run-time.
  5457.      Some people still are unable to fire nuclear missiles, but the number of
  5458. such complaints has fallen. Keep at it, Westwood, you are almost there. :)
  5459.  
  5460. [16-4] Errors in the C&C manual
  5461. ===================================
  5462.  
  5463.      First and foremost, the manual seems to be written to be more of a 'good
  5464. read' rather than a tech manual. This might explain the exaggerations evident
  5465. in some parts of the text.
  5466.  
  5467.      The armor values for some units are incorrect. For the true armor values
  5468. of units, see the tables section of this FAQ.
  5469.  
  5470.      The power usage values for some buildings are incorrect. For true power
  5471. usage values, see the tables section of this FAQ.
  5472.  
  5473. ------------------------
  5474. CHAPTER [17] Conclusion
  5475. ------------------------
  5476.  
  5477.      It has been nearly four months since I first started work on the
  5478. Unofficial C&C Strategy FAQ and, dammit, I still have blanks. It is probably
  5479. a good thing that I did not know how time consuming a FAQ like this could be
  5480. when I started it. I wash my hair less often now, the sunlight stings my
  5481. eyes, and I lost half a pound of body weight, but I believe that the end
  5482. product will be well worth the sacrifices made.
  5483.  
  5484.      As a further notice, if you are one of those bad guys who are playing a
  5485. pirate copy of Command and Conquer, shame on you. You know you really want to
  5486. stop being a freeloader. I urge you to save up your lunch money and buy the
  5487. game. The authors deserve to be rewarded.
  5488.  
  5489. ------------------------------
  5490. CHAPTER [18] Revision History
  5491. ------------------------------
  5492.  
  5493. v0.1:         First release of the Unofficial Command and Conquer Strategy
  5494.               FAQ.
  5495.               (October 1, 1995 GMT)
  5496.  
  5497. v1.1:         A major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ.  FAQ is
  5498.               completely rewritten. FAQ explains cheating, mission-trees,
  5499.               how to do such and such, and contains a section of unsolicited
  5500.               advice.
  5501.               (October 4, 1995 GMT)
  5502.  
  5503. v2.1:         Major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ. All
  5504.               missions listed. Missions listed according to internal mission
  5505.               numbers + countries, to avoid 'which mission is this?'
  5506.               confusion. Most vehicle and infantry entries filled. Building,
  5507.               vehicle, infantry unit stats added. Discovered more ways in
  5508.               how the computer cheats.
  5509.               (October 8, 1995 GMT)
  5510.  
  5511. v2.2          Oops. I accidentally posted v1.1 instead of v2.1 to the
  5512.               newsgroups. To make up for the error, I'm posting this one,
  5513.               version 2.2. It includes the beginnings of the armor, health,
  5514.               damage data tables. Added cheating util information. More
  5515.               multiplayer strategies.
  5516.               (October 8, 1995 GMT)
  5517.  
  5518. v2.7          I'm no longer using tabs for spacing. This should ensure
  5519.               readability. Some errors were pointed out to me. I should have
  5520.               read the submissions more carefully. I apologize for the
  5521.               errors. Phil Lochner submitted his C&C strategy FAQ to me,
  5522.               which I have absorbed into mine. Some more multiplayer
  5523.               strategies have been added. I've added the special Nod 'poison
  5524.               troopers'. Expanded section on exploitable computer bugs. Big
  5525.               thanks to Andrew Griffin for extracting data from the C&C
  5526.               files.
  5527.               (October 16, 1995 GMT)
  5528.  
  5529. v3.2          Tables! Tables! Tables! Completed many tables. Complete vehicle
  5530.               armor values worked out by Andrew Griffin. Added section on
  5531.               bugs and updates. I corrected a few minor errors. Yet more
  5532.               multiplayer strategies are added. The 1.08 patch is out.
  5533.               (October 27, 1995 GMT)
  5534.  
  5535. v3.7          Lots of errors in v3.2. So many errors, in fact, that I really
  5536.               need to apologize for all of them! Added dinosaurs. Changes in
  5537.               C&C Internet resources. FAQ now available via E-Mail, thanks to
  5538.               Alvin Jiang. A couple blanks filled in here and there. A little
  5539.               more information on future C&C products. If you have any
  5540.               suggestions for reordering elements of this FAQ, please write
  5541.               to tell me about them. I'm an organizational nightmare!
  5542.               (November 4, 1995 GMT)
  5543.  
  5544. v3.71         Typo in E-mail server address fixed.
  5545.               (November 5, 1995 GMT)
  5546.  
  5547. v4.7          Westwood releases 1.18 patch. I find time to update FAQ. I'm
  5548.               really pooped now, so I'm going to bed. Goodnight.
  5549.               (December 11, 1995 GMT)
  5550.  
  5551. v4.7 -        Cut some sections out to reduce the size of the FAQ. These
  5552. v5.0          versions were not released to the public.
  5553.               (February 8, 1996 GMT)
  5554.  
  5555. v6.0          Oh my gosh, the FAQ has actually SHRUNK in size! Yes! New
  5556.               cheats added. New mission strategies added. More cool things to
  5557.               do with your units. False intelligence reports eradicated.
  5558.               (February 17, 1996 GMT)
  5559.  
  5560.  
  5561.  
  5562.  
  5563.  
  5564.