home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Super CD / Super CD.iso / educ / azoo / doc / anim.doc next >
Encoding:
Text File  |  1992-02-25  |  6.2 KB  |  170 lines

  1. To: Davina
  2. Copy to: Mike, Louis, John, Ruth
  3.  
  4.  
  5.             Animation Documentation 
  6.             (The Anim Family)
  7.  
  8.  
  9.  
  10. There are 3 types of animation: 
  11.     Fat Animation
  12.     Skinny Animation
  13.     Frame Animation
  14.  
  15.  
  16. FAT ANIMATION
  17. The animation zone is the window where the animation will take place.  
  18. In Fat animation, this entire area needs to be saved in a scratch buffer.  
  19. This requires alot of memory, but allows objects to be moved simultaneously 
  20. with some objects moving over other objects (priorities).  Fat animation 
  21. uses a transparent color to create masks on the fly.
  22.  
  23.     Memory required - 
  24.         Scratch buffer (entire screen)
  25.         Each object (2 times the size of the object)
  26.     Disk space required -
  27.         Background compressed into gif
  28.         Each object compressed into gif
  29.     Speed -    Fast
  30.     Power -    Multiple objects can be moved simultaneously.
  31.     Graphic requirements -
  32.         The top left pixel of every object should contain the
  33.         transparent color.  The initial x,y coordinates where
  34.         the object will be drawn are needed.    
  35.         For example:
  36.         object name - "filename" x y
  37.         object name - "filename" x y
  38.         object name - "filename" x y
  39.               etc.
  40.         
  41.  
  42. SKINNY ANIMATION
  43. In Skinny animation, the animation zone is the window where all of the 
  44. animation will take place for a given object.  
  45. There are 3 types of Skinny animation:
  46.     Click N Drag Single Frame animation
  47.     Click N Drag Multiple Frame animation
  48.     Sprite Multiple Frame animation
  49.  
  50. During Click N Drag Single Frame animation, the animation zone is the size 
  51. of the image.  This animation zone will move across the screen when the users 
  52. selects the image with the mouse and moves the mouse.  Click N Drag Single
  53. Frame animation uses a transparent color to create masks on the fly.    
  54.  
  55.     Memory required - 
  56.         Scratch buffer (4 times the largest object)
  57.         Each object (3 times the size of the object)
  58.     Disk space required -
  59.         Background compressed into gif
  60.         Each object compressed into gif
  61.     Speed -    Fast
  62.     Power -    Only one object can be moved at a time, but multiple 
  63.         objects can be appear on the screen simultaneously.
  64.     Graphic requirements -
  65.         The top left pixel of every object should contain the
  66.         transparent color.  The initial x,y coordinates where
  67.         the object will be drawn are needed.   
  68.         For example:
  69.         object name - "filename" x y
  70.         object name - "filename" x y
  71.         object name - "filename" x y
  72.               etc.
  73.  
  74. During Click N Drag Multiple Frame animation, the animation zone is the 
  75. size of the image.  This animation zone will move across the screen when 
  76. the user selects the image with the mouse and moves the mouse.  As the 
  77. animation zone moves the program will alternate the frames that are drawn.  
  78. Every frame of an object MUST be the same size.  Click N Drag Multiple Frame
  79. animation uses a transparent color to create masks on the fly.    
  80.  
  81.     Memory required - 
  82.         Scratch buffer (4 times the largest object)
  83.         Each object (2 times the size of each frame, plus
  84.             the size of an additional frame)
  85.     Disk space required -
  86.         Background compressed into gif
  87.         Each object compressed into gif
  88.     Speed -    Fast
  89.     Power -    Only one object can be moved at a time, but multiple 
  90.         objects can appear on the screen simultaneously.
  91.     Graphic requirements -
  92.         The top left pixel of every object should contain the
  93.         transparent color.  The initial x,y coordinates where
  94.         the object will be drawn are needed.   
  95.         For example:
  96.         object name - order of frames   -  x y
  97.                       frame# - "filename" 
  98.                       frame# - "filename" 
  99.         object name - order of frames   -  x y
  100.                       frame# - "filename" 
  101.               etc.
  102.  
  103. During Sprite Multiple Frame animation, the minimal enclosing rectangle
  104. is the smallest rectangle that can enclose all of a given object.
  105. A reference point will define the top left point of the minimal enclosing
  106. rectangle.  Each frame that is drawn of this object will have offset
  107. coordinates from this reference point as well as increment values for the
  108. reference point.
  109.  
  110.     Memory required - 
  111.         Scratch buffer (2 times the size of the minimal enclosing
  112.             rectangle, plus the largest reference increment size)
  113.         Each object (2 times the sum of all of the frames)
  114.     Disk space required -
  115.         Background compressed into gif
  116.         Each object compressed into gif
  117.     Speed -    Not quite so fast
  118.     Power -    The object can be moved over any background, and the object
  119.         can be moved a great distance across the background without
  120.         increasing the disk size of the objects.  Because frames
  121.         can be different sizes, the images can be very small.
  122.     Graphic requirements -
  123.         The top left pixel of every object should contain the
  124.         transparent color.  I need a reference point for the
  125.         object.  For each frame I need an offset x,y from the
  126.         reference point, and the incremental value x,y of the
  127.         reference point.  
  128.            For example:
  129.         Object name             Reference point x,y
  130.               Frame #0 -"filename"- offset x,y reference inc x,y
  131.               Frame #1 -"filename"- offset x,y reference inc x,y
  132.               Frame #2 -"filename"- offset x,y reference inc x,y
  133.         etc.
  134.  
  135.  
  136. FRAME ANIMATION  
  137. In Frame (or anorexic) animation, the animation zone is the window where 
  138. all of the animation will take place for a given object.  The background 
  139. is fixed, and will be included in the objects.  This does NOT use a 
  140. transparent color. 
  141.  
  142.     Memory required - 
  143.         Each object (The sum of all of the frames).  
  144.     Disk space required -
  145.         Background compressed into gif
  146.         Each object compressed into gif
  147.         These objects will not compress very tightly because the 
  148.         background is included in the image.
  149.     Speed -    Extremely Fast!
  150.     Power -    The background is fixed and cannot vary.  
  151.     Graphic requirements -
  152.            I need the x,y coordinates where the animation zone
  153.         will be drawn.  For each frame, I need to know the 
  154.         x,y offset coordinates from the animation zone's top 
  155.         left corner.  
  156.         For example:
  157.         object name - order of frames         Animation zone x,y
  158.                   frame# - "filename" - offset x,y
  159.                   frame# - "filename" - offset x,y
  160.         object name - order of frames         Animation zone x,y
  161.                   frame# - "filename" - offset x,y
  162.                   frame# - "filename" - offset x,y
  163.                   frame# - "filename" - offset x,y
  164.         etc.
  165.  
  166.  
  167.                   
  168.  
  169.  
  170.