home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Stars of Shareware: Raytrace & Morphing / SOS-RAYTRACE.ISO / programm / texte / povfaq.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-04-25  |  64.5 KB  |  1,379 lines

  1.                 *FREQUENTLY ASKED QUESTIONS ABOUT POV-RAY*
  2.  
  3. ******************************************************************************
  4.  
  5. This is a collection of frequently asked questions and their answers taken
  6. directly from messages posted in the Graphic Developer's Forum on
  7. Compuserve. Special thanks go to the following people for their
  8. answers and contributions to this file: Dan Farmer, Dan Richardson, Sam J.
  9. Bowling, Robert A. Mickelsen, Steve Anger, Alphonso Hermida, Bill Pulver, Lutz
  10. Kretzschmar, Douglas Otwell, Rob Bryerton, and Mike Miller.
  11.  
  12. ******************************************************************************
  13.  
  14. NOTE:
  15. This version of the FAQ is heavily biased towards the CompuServe user of the
  16. IBM PC version of POV-Ray.  Hopefully later revisions will remove some
  17. of this bias, but at present time, that is the largest audience.
  18.  
  19. ******************************************************************************
  20.  
  21. QUESTIONS ANSWERED IN THIS DOCUMENT:
  22.  
  23. Section 1: The Basics
  24.  
  25. 1.1 Where can I get the shareware raytracer POV-Ray?
  26. 1.2 I don't seem to be able to unzip the zipped file I just downloaded!
  27. 1.3 How does the POV-Ray tracer work? What goes on internally?
  28. 1.4 Can you recommend any good books on POV-Ray?
  29. 1.5 I've compiled a version of POV-Ray for the [fill in the blank] processor
  30.     and I'd like to share it with the world.
  31. 1.6 Do I need a math co-processor to run POV-Ray?
  32. 1.7 I want to render the sample file SIMPLE.POV, but I cannot find it!
  33. 1.8 When I try to render my image, I get an error message "can't find
  34.     colors.inc". What does this mean?
  35. 1.9 What program do I need to convert the .tga file to .gif?
  36. 1.10 How can I render files written in 1.0 syntax with 2.2?
  37. 1.11 Why do some scenes take so long to render?
  38. 1.12 I keep getting an "out of memory" message. What do I do?
  39. 1.13 How do you set up the POV-Ray command line using a batchfile?
  40.  
  41. Section 2: Tips and Secrets
  42.  
  43. 2.1 How can I map an image to an object without a lot of trial and error?
  44. 2.2 What's the best technique to map a gif image onto a complex figure?
  45. 2.3 How can I create text objects in POV-Ray?
  46. 2.4 How can I create a grid to help me with modeling and calculating
  47.     translations?
  48. 2.5 What method do the top ray-tracers use to create textures?
  49. 2.6 What is Mike Miller's secret to his amazing images?
  50. 2.7 My quartic shapes don't render right. What's going on?
  51. 2.8 How do I set up area lights in POV-Ray 2.2?
  52. 2.9 I have been trying to import an object I created in DESIGNCAD (DXF),
  53.     but when I trace it in POV-Ray, it comes out faceted. What is wrong?
  54. 2.10 How can I run POV-Ray from windows?
  55. 2.11 Doesn't running POV-Ray from windows slow everything down?
  56.  
  57. Section 3: Modelers
  58.  
  59. 3.1 Can you recommend some good modeling programs?
  60. 3.2 Could you explain what the difference is between Right-handed coordinates
  61.     and left-handed coordinates (RHC vs LHC)?
  62. 3.3 How can I convert an object made in a RHC modeler like MORAY for use in a
  63.     scene that uses LHC?
  64. 3.4 Is there a program for converting POV-Ray files to MORAY .MDL files?
  65. 3.5 How can I create a text object using POVCAD?
  66. 3.6 I am having problems attaching image maps to objects in MORAY. Help!
  67. 3.7 I made some sweeps in MORAY and they trace with a faceted appearance.
  68.     What is wrong?
  69. 3.8 Whenever I try to render a bezier patch created in MORAY, is comes out
  70.     faceted! What is wrong?
  71.  
  72. Section 4: General Information
  73.  
  74. 4.1 How can I contact the POV-Ray team?
  75. 4.2 What is the best way to make a print of one of my images?
  76. 4.3 Can I print as large as 24"x36"?
  77. 4.4 Isn't there any way to just print directly from the image file?
  78. 4.5 What kind of utilities are available for POV-Ray?
  79. 4.6 Do you have a list of BBS's for POV-Ray and its related utilities
  80.     and images?
  81.  
  82. ******************************************************************************
  83.  
  84. AND NOW... THE ANSWERS!
  85.  
  86. ******************************************************************************
  87.  
  88. Section 1: The Basics
  89.  
  90. ******************************************************************************
  91. 1.1 WHERE CAN I GET THE SHAREWARE RAYTRACER POV-Ray?
  92. Firstoff, The Persistance of Vision raytracer is _not_ shareware, it is
  93. copyrighted freeware. What this means is that there is no registration
  94. fee for use of the program. It also means, though, that there are a
  95. few restrictions on it's distribution (see POVLEGAL.DOC for details).
  96.  
  97. On CompuServe:
  98. You need to take a look at the file
  99.  
  100.         POVINF.DOC
  101.  
  102. in library 8 'POV Sources' for information on the files you need for your
  103. computer.  That file CLEARLY spells out what you need.
  104.  
  105.         Files required:
  106.         POVDOC.ZIP - The documentation and essential data files for POV-Ray
  107.         POVSCN.ZIP - The example scene files for POV-Ray
  108.         POVIBM.EXE - Executable and docs for IBM-PC and compatibles
  109.  
  110. POVIBM.EXE is a self-extracting archive that contains the executable files for
  111. IBM compatible computers. Simply copy the file into your POVRAY
  112. directory and run it to extract the files to the proper directories.
  113.  
  114. POVDOC.ZIP contains the documentation files. Copy it into your POVRAY
  115. directory and unzip it using the -d switch (to create subdirectories).
  116. Then, print out the file povray.doc and pop yourself a beer and sit
  117. down and read it from cover to cover. Taking the time to read the docs
  118. will make learning much less frustrating and will hopefully eliminate
  119. many of the more common beginner mistakes. The docs also contain some
  120. good beginning tutorials you should take a look at.
  121.  
  122. POVSCN.ZIP contains a bunch of sample .pov files you can render and play with
  123. to learn the code. Copy it into your POVRAY directory and unzip it
  124. using the -d switch (to create subdirectories).
  125.  
  126. ******************************************************************************
  127.  
  128. 1.2 I DON'T SEEM TO BE ABLE TO UNZIP THE ZIPPED FILE I JUST DOWNLOADED!
  129. Most of the .ZIP files here require the latest version of PKUNZIP.  You can
  130. find that in the file PK204G.EXE which contains the latest version which is
  131. version 2.04g.  PK204G.EXE is available in the GRAPHSUPPORT Forum, library 1
  132. 'Go Graphics Help'.
  133.  
  134. ******************************************************************************
  135.  
  136. 1.3 HOW DOES THE POV-Ray RAYTRACER WORK?  WHAT GOES ON INTERNALLY WHEN I
  137.     RENDER A SCENE?
  138. In the beginning is a text file. In this file is described the various
  139. elements of the scene using a special language that the program understands.
  140. Such things as objects, backgrounds, surfaces, textures, colors, and lights
  141. and a "camera" are defined in this file.
  142.  
  143. When you run this file through POV-Ray, the program's parser reads your scene
  144. into memory, taking a word at a time and comparing with an internal list
  145. of "tokens", or keywords.  When a match is found, an object, texture, or
  146. whatever is created and stored in a "structure", or a database record, if
  147. you will, that contains certain necessary information for use later.  For a
  148. sphere, this would be things like the position, the radius, the texture
  149. (which in turn is a structure containing the things in a texture { } block),
  150. any translations, etc. There are actually many different types of these
  151. structures, and they hold all that stuff that you type into your scene
  152. file, although in a simplified and efficient manner.
  153.  
  154. Once it has all of these internal tables filled in, it can begin the job of
  155. "shooting rays" through the scene.  When a ray is "shot", the space
  156. that it passes through is checked against that list of objects that we
  157. created, looking to see if any of them occupy that space.  This is where
  158. bounding boxes and other bounding mechanisms help out, by giving it a smaller
  159. list to check initially.
  160.  
  161. To find if a ray will hit an object, an "intersection test" is performed.
  162. This involves solving a set of two simultaneous equations.  One is the
  163. equation of the line representing the ray.  The other is an equation
  164. describing the surface.  For example the equation for a sphere is
  165. x^2 + y^2 + z^2 = r^2  If there is a solution to this set of equations then
  166. the ray hit the object.  Each shape has it's own formula, but the concept
  167. remains the same.
  168.  
  169. Once an "intersection" is found, the object's texture database
  170. record is checked to see what sort of texture information is assigned to it.
  171. The appropriate functions are called to figure out exactly what color that
  172. exact x,y,z spot on the object should be.  If the texture contains any
  173. reflection or refraction, a new ray is created and followed to its next
  174. intersection (if any), and its color determined.  Ad infinitum (well, not
  175. really.  Ad max_trace_level_itum).
  176.  
  177. After the ray has been bounced around the scene as much as it's going to, it
  178. finally contains the (almost) final color of that point... the total
  179. contributions from all of the objects it has hit.  I say "almost" because
  180. antialiasing may slightly modify that color once again.  After any
  181. antialiasing, the final value of that point is written (in binary RGB values)
  182. out to the output file and the point is plotted on the display. Next pixel.
  183. Next row.
  184.  
  185. ******************************************************************************
  186.  
  187. 1.4 CAN YOU RECOMMEND ANY GOOD BOOKS ON POV-Ray?
  188. Probably the best published resource written strictly about POV-Ray is 'Ray
  189. Tracing Creations', written by Drew Wells, Chris Young, w/Dan Farmer,
  190. and published by Waite Group Press. It has very thorough explanations
  191. on how POV-Ray works and some excellent tutorials and sample files.
  192.  
  193. Unfortunately, it was published just six months before the release of
  194. POV-Ray 2.0, and so it is written entirely in 1.0 syntax. However, the
  195. +mv1.0 commandline switch (or the #version 1.0 directive in your scene
  196. files) will allow enough backwards compatibility to allow you to work
  197. the examples using POV-Ray 2.x.  While an update to Ray Tracing Creations
  198. is in the works, the first edition is still a very worthwhile investment
  199. if you are learning POV-Ray.
  200.  
  201. Ray Tracing Creations - Waite Group Press - ISBN# 1-878739-27-1
  202.  
  203. ******************************************************************************
  204.  
  205. 1.5 I'VE COMPILED A VERSION OF POV-Ray FOR THE [fill in the blank]
  206.     PROCESSOR AND I'D LIKE TO SHARE IT WITH THE WORLD.
  207.     -or-
  208.     I'VE COMPILED A HYPERTEXT VERSION OF THE POV-Ray DOCS AND I'D LIKE TO
  209.     SHARE IT WITH THE WORLD.
  210. You may share custom versions if you follow the guidelines set up in
  211. the POVLEGAL.DOC file that is packed in each archive.
  212.  
  213. The POV-Ray documentation is also a copyrighted document and is bound to
  214. the same requirements as outlined in POVLEGAL.DOC.
  215.  
  216. ******************************************************************************
  217.  
  218. 1.6 DO I NEED A MATH CO-PROCESSOR TO RUN POV-Ray?
  219. No. But POV-Ray will run 7 - 10 times faster with one. Obtaining a math
  220. coprocessor is the single most significant and cost-effective thing you
  221. can do to speed up rendering time.
  222.  
  223. Something else to consider, a couple people have reported 15-20X (!!!!)
  224. speedup going from a 486SX to a 486DX. The "Overdrive" processors will also
  225. give a HEFTY speed boost to POV-Ray because the coprocessor in the 486DX2 is
  226. also driven at the clock doubled speed.
  227.  
  228. ******************************************************************************
  229.  
  230. 1.7 I WANT TO RENDER THE SAMPLE FILE SIMPLE.POV, BUT I CANNOT FIND IT!
  231. The docs say that SIMPLE.POV is in the POVRAY\DEMO directory but it is actually
  232. in the POVRAY\SCENES\LEVEL1 directory.
  233.  
  234. ******************************************************************************
  235.  
  236. 1.8 WHEN I TRY TO RENDER MY IMAGE, I GET AN ERROR MESSAGE "CAN'T FIND
  237.     COLORS.INC". WHAT DOES THIS MEAN?
  238. Two possibilities come to mind.  The first is that you may not have the
  239. "colors.inc" file.  This, and several other "standard include files",
  240. containing predefined colors, shapes, and textures, are provided in the
  241. POVDOC.ZIP archive and are extracted to a subdirectory called
  242. \POVRAY2\INCLUDE.  If you do not have these files, you are also probably
  243. missing out on the full documentation.
  244.  
  245. The other possibility has to do with the "library path" settings:
  246. POV-Ray may not be able to find the file colors.inc that you have included
  247. in your scene file because it does not know where to look for it. POV-Ray
  248. does not search the DOS path. You have to specify the location of your include
  249. files using the -L switch in your command line. The -L switch sets a
  250. library path. You can have up to 10 of these, each pointing to a 
  251. different directory. Minimal would be -L\povray\include so that POV-Ray 
  252. can find the standard "include" files (colors.inc, etc).  A POVRAY.DEF 
  253. file is a good place to specify this setting to avoid having to retype 
  254. it all the time.
  255.  
  256. Example: -Lc:\povray\include.
  257.  
  258. The location of any other files that POV-Ray needs to find should be
  259. specified with the -L switch as well.
  260.  
  261. ******************************************************************************
  262.  
  263. 1.9 WHAT PROGRAM DO I NEED TO CONVERT THE .TGA FILE TO .GIF?
  264. There are several programs available in CompuServe Libs 6 and 8 that will do
  265. the job. I suggest CONVERT or DYEWORKS for the novice. Some expert tracers
  266. tend to prefer PICLAB, available over in the GRAPHSUP forum.
  267.  
  268.   The filenames for CONVERT and DYEWORKS on CompuServe:
  269.   DYEWOR.ZIP  Lib 6  44K 11-Jan-94 Dyeworks 1.3 Color Reduction/Conversion
  270.   CONVRT.ZIP  Lib 6  53K 27-May-93 Coy's CONVERT Post-Processor
  271.  
  272. *******************************************************************************
  273.  
  274. 1.10 HOW CAN I RENDER FILES WRITTEN IN 1.0 SYNTAX WITH 2.2?
  275. Files written in POV-Ray 1.0 syntax can be rendered with POV-Ray 2.2 by adding
  276. #version 1.0 to the beginning of the file. Similarly, when writing a new
  277. scene, you can paste blocks of code written in 1.0 syntax into a file
  278. written in 2.2 and place '#version 1.0' immediately before and '#version 2.0'
  279. immediately after the block, and that will render successfully. Finally, you
  280. can use the +mv1.0 commandline switch when starting POV-Ray to render a scene
  281. where all .pov and .inc files are written in 1.0 syntax.
  282.  
  283. ******************************************************************************
  284.  
  285. 1.11 WHY DO SOME SCENES TAKE SO LONG TO RENDER?
  286. Here are some things that are sure to cause a trace to take a long time.
  287.  
  288.     1. The use of large numbers of triangles.
  289.     2. The use of objects with transparancy, refraction, and reflection.  
  290.     3. Tracing with a very low (+a0.01) anti-aliasing threshold.  
  291.     4. The presence of a great many objects in a scene.  
  292.     5. The use of area lights.  
  293.     6. Use of many lights.
  294.  
  295. If you want to speed up rendering times without an additional investment in
  296. hardware, you can do so by avoiding or keeping to a minimum the above
  297. factors. But then, tracing wouldn't be as much fun would it?
  298.  
  299. ******************************************************************************
  300.  
  301. 1.12 I AM TRYING TO TRACE AN IMAGE WITH SEVERAL OBJECTS COMPOSED OF TRIANGLE
  302. DATA/HEIGHT FIELDS/LARGE IMAGE MAPS. I KEEP GETTING AN "OUT OF MEMORY"
  303. MESSAGE.  WHAT DO I DO?
  304. Large numbers of triangles/height fields/large image maps take considerable
  305. memory for the parser to load. You need to increase your region size
  306. and maybe even create a permanent swap file for POV-Ray's virtual memory
  307. capabilities. You do this by running the included utility POVMOD.
  308.  
  309. In the directory where POVRAY.EXE is located you sould find an IBMDOCS
  310. subdirectory. There is a file in there called POVMOD.DOC. It explains how to
  311. raise the amount of memory POV-Ray will attempt to use. Height fields/image
  312. maps/triangle data take a LOT of memory. Basicly just type:
  313.  
  314. POVMOD POVRAY.EXE <enter>
  315.  
  316. You will then be presented with a screen of the program's current
  317. configuration. Press (M) to change the "region size", press (E) to enter a new
  318. size, press (Q) to quit. You should then be able to load a huge height
  319. field/image map/object composed of a bazillion triangles. <g>
  320.  
  321. (Caution: Swapping to disk will slow down POV-Ray considerably.)
  322.  
  323. ******************************************************************************
  324.  
  325. 1.13 HOW DO YOU SET UP THE POV-Ray COMMAND LINE USING A BATCHFILE?
  326. You can use a .def file and a batch file to ease the commandline burden.  Try
  327. something like:
  328.  
  329.  RENDER.BAT
  330.  \povray\povray povray.def -i%1.pov -o\povray\tga\%1.tga
  331.    -w%2 -h%3  %4 %5 %6 %7 %8 %9
  332.  
  333.    (this needs to be all on one line)
  334.  
  335. You can also specify a path to the povray.def file.  If you do it as I've got
  336. it above, you'll need a povray.def file in every working directory, but each
  337. can be unique to the project.  Either way works.
  338.  
  339. To use this, you simply type "render myfile" (no extension!) to render with
  340. the defaults you've set up.  To change the default resolution, simply specify
  341. it, separated with spaces: "render myfile 640 480"
  342.  
  343. To add or override defaults, you must also specify the resolution: "render
  344. myfile 320 200 +a0.1"
  345.  
  346.  
  347. Then set up a povray.def file something like this:
  348.  
  349.  POVRAY.DEF
  350.  -l\povray\scenes     ;Path to the scenes directory
  351.  -l\povray\maps       ;You may not have this one.
  352.  -l\povray\include    ;Path to the .inc files
  353.  -w160 -h100          ;Default image size
  354.  +d4H                 ;Default video
  355.  -v                   ;No stats
  356.  +ft                  ;Output Targa file
  357.  +p                   ;Pause when done
  358.  +x                   ;Allow abort
  359.  
  360. <Note that the +v and +d switch are mutually exclusive and should *never* be
  361. used together.>
  362.  
  363. ******************************************************************************
  364.  
  365. Section 2: Tips and Secrets
  366.  
  367. ******************************************************************************
  368.  
  369. 2.1 HOW CAN I MAP AN IMAGE TO AN OBJECT WITHOUT A LOT OF TRIAL AND ERROR?
  370. Few problems plague beginner raytracers like the proper placement of image
  371. maps. The solution really boils down to keeping things simple. Always
  372. attach your image map while your object is at the origin. If you are
  373. doing a planar map (map type 0), you can center it by translating the
  374. image by <-.5, -.5, 0>. This is because POV-Ray places a planar map with
  375. the lower left hand corner at the origin and assumes (before any scaling) that
  376. the map will extend to <1, 1, 0>. Once the map is centered, it should
  377. be only a matter of scaling to get it to fit right. Remember the 'once'
  378. keyword eliminates tiling.  Once you have the map properly placed and fitted
  379. to the object, you can then translate and rotate your object into it's final
  380. position and the map will be translated and rotated along with it.
  381.  
  382. The TEST.GIF file in your INCLUDE directory is a great test pattern for
  383. setting up imagemaps.  Once you've got the placement correct, simply
  384. substitute the image of your choice.
  385.  
  386. ******************************************************************************
  387.  
  388. 2.2 WHAT'S THE BEST TECHNIQUE TO MAP A GIF IMAGE ONTO A COMPLEX FIGURE SUCH AS
  389.     A CAR OR AIRCRAFT WITHOUT DISTORTING THE IMAGE MUCH OR AT LEAST PREDICTING
  390.     WHERE EVERYTHING WILL LAND ON THE FIGURE?
  391. Mike Miller provided us with a great tip for this. Render a straight on shot
  392. of the object from far enough away so you don't get edge distortion. Use that
  393. render as a template in your paint program. Do your logos, textures and such
  394. and use the planar map type to project it back on to the object from the same
  395. angle. The shells of the turtles in his Turtle Love images were done that way.
  396.  
  397. ******************************************************************************
  398.  
  399. 2.3 HOW CAN I CREATE TEXT OBJECTS IN POV-Ray?
  400. One way to create Text objects in POV-Ray is by using height fields. To do
  401. this, use a paint program to create a black and white image of the text you
  402. intend to use.  Make the letters black against a white background. Make sure
  403. you use a standard color palette where the color white is palette #1 and the
  404. color black is palette #255. Save the image as a gif file.  Create a height
  405. field using that gif and rotate the field -90 degrees through the x axis.
  406.  
  407. Some simple text objects can be made by using CSG. A modeler definitely would
  408. help here. Alphonso Hermida's modeler POVCAD can make excellent text objects
  409. and Lutz Kretzschmar's MORAY comes bundled with some traceable fonts.
  410. There is also a utility called FONTS2POV that does a credible job of
  411. converting truetype fonts to POV-Ray objects.
  412.  
  413. ******************************************************************************
  414.  
  415. 2.4 HOW CAN I CREATE A GRID TO HELP ME WITH MODELING AND CALCULATING
  416.     TRANSLATIONS?
  417. You should map the grid in the first place with just a direct planar image
  418. map.  Creating the grid can be done with Fractint.  Create a solid-color
  419. "fractal" by zooming fully into one of the wider color bands and saving the
  420. result.  Then go into 3D, and load that image.  On the 1st 3D prompt screen,
  421. set your gridsize to whatever seems convenient.  On the 2nd screen, select
  422. Draw Grid mode, on the 3rd screen, set rotations to 0 and scale to 100.
  423. You'll have your grid.
  424.  
  425. Here's another way:
  426. camera {
  427.   location  <0, 0, -30>
  428.   direction <0.0,     0.0,  1.5>
  429.   sky       <0.0,     1.0,  0.0>
  430.   up        <0.0,     1.0,  0.0>
  431.   right     <1.3333,  0.0,  0.0>
  432.   look_at   <0.0, 0.0, 0.0>
  433. }
  434.  
  435. light_source {
  436.   <0, 0, -30>
  437.   color rgb <1,1,1>
  438. }
  439.  
  440. #declare grid =
  441. texture {
  442.    pigment {
  443.       marble
  444.         color_map {
  445.      [0, .10  color rgb<1,1,1> color rgb <1,1,1>]
  446.          [.10, 1  color rgb <1,1,1> filter 1 color rgb <1,1,1> filter 1]
  447.         }
  448.         rotate <90, 0, 0>
  449.    }
  450. }
  451. texture {
  452.    pigment {
  453.         marble
  454.           color_map {
  455.         [0, .10  color rgb <1,1,1> color rgb <1,1,1> ]
  456.             [.10, 1  color rgb <1,1,1> filter 1 color rgb <1,1,1> filter 1]
  457.           }
  458.           rotate <0 0 90>
  459.    }
  460. }
  461.  
  462. plane { z,0
  463.   texture {
  464.      grid
  465.   finish { ambient .1}
  466.   }
  467.   scale 1
  468. }
  469.  
  470. It's fairly easy to adjust the thickness of the lines and it doesn't
  471. trace too slowly. The plane should be aligned with the camera.
  472.  
  473. ******************************************************************************
  474.  
  475. 2.5 WHAT METHOD DO THE TOP RAYTRACERS USE TO CREATE TEXTURES? DO THEY JUST
  476.     KNOW WHAT TO DO OR DO THEY DO IT BY TRIAL AND ERROR LIKE EVERYONE ELSE?
  477. One method, if you need a texture for a particular object, is to declare
  478. the object and set up an image with, say, 16 copies in a grid.  With each copy
  479. as one line in the data file, it's real fast to go down the line and tweak all
  480. the values.
  481.  
  482. If it's a complex object, so that it would render slowly, you can substitute a
  483. simple proxy object in the declare for rough tests. When you get it narrowed
  484. down, uncomment the original object. You can use the same technique with one
  485. texture and various rotations of the object when you're really close to what
  486. you want.
  487.  
  488. For simple color tests, it may be best to use a number of very simple objects,
  489. like spheres, to test different versions of a color.
  490.  
  491. ******************************************************************************
  492.  
  493. 2.6 WHAT IS MIKE MILLER'S SECRET TO HIS AMAZING IMAGES?
  494. From Mike himself:
  495. For many of the models I produce in POV-Ray - I produce a set of "blue prints"
  496. to model from. These prints include a front, side, and top view. Blue printing
  497. works well because all views are referenced from one fixed (x,y,z) location. I
  498. draft the prints so the "side view" travels in the X & Y. This makes the "top
  499. view" print handle the X & Z and the front view "Z & Y". Once the model is
  500. blue printed, it is a matter of writing the CSG to fit the prints. I normally
  501. will draft complex CSG with it's own (x,y,z) zero position and use the blue
  502. print to translate those complex parts into their proper position.
  503.  
  504. I find it easier to write out the CSG as seperate complex assemblies with each
  505. assembly built around a <0 0 0>. I then use the print to translate the assembles
  506. to each location in the print. It's a "build the parts first/then move" method
  507. that works well for me. For example: A tire and rim was drafted off to one
  508. side of the print with a <0 0 0> through the center of the wheel. I wrote the
  509. CGS for the wheel and translated it the X Y and Z locations found in the
  510. "full" print of the car.
  511.  
  512. ******************************************************************************
  513.  
  514. 2.7 MY QUARTIC SHAPES DON'T RENDER RIGHT. IT LOOKS LIKE IT GOT HIT BY A LASER
  515.     GUN AND THERE ARE WEIRD PARTICLES ALL OVER THE SCREEN. WHAT'S GOING ON?
  516. Quartics always have been a difficult primitive. To quote from the docs:
  517.  
  518.  "Calculations for all higher order polynomials must be very accurate.
  519.  If this shape renders improperly you may add the keyword "sturm" after
  520.  the MINOR value to use POV-Ray's slower-yet-more-accurate Sturmian root
  521.  solver."
  522.  
  523. The symptoms of root-solver failure for quartic objects range anywhere from
  524. black "zits" on the surface to objects consisting of "dust", to totally
  525. invisible objects, depending on the severity of the failure.
  526.  
  527. ******************************************************************************
  528.  
  529. 2.8 HOW DO I SET UP AREA LIGHTS IN POV-Ray 2.2?
  530. When you're just trying to get your area lights set up try just using a 2x2
  531. grid with jitter. That'll give you _really_ noisy shadows but they'll be quick
  532. and you'll be able to see how the shadows fall. Then you can play with light
  533. size and positioning. Once you have the shadows the way you want them then you
  534. can up the grid size to smooth them out. As a rough rule of thumb I usually
  535. make the size of my area lights equal to about 1/10th their distance from the
  536. object being shadowed and then adjust up or down from there. e.g. Say your
  537. area light is approx 150 units from the main object you want to shadow then a
  538. 15.0 by 15.0 sized light would be a good starting point.
  539.  
  540. Area lights will always be slow (typically around 5 times slower than point
  541. lights) however if you find that they're really really slow then you might
  542. want to check the following. Make sure that the area light isn't intersecting
  543. any other objects in the scene (e.g. sticking partway into a wall or sticking
  544. partway through your lamp shade). You might want to use the looks_like { }
  545. command to see exactly where the light is. Also make sure that you don't have
  546. any objects with variable transparency between the light and the objects.
  547.  
  548. ******************************************************************************
  549.  
  550. 2.9 I HAVE BEEN TRYING TO IMPORT AN OBJECT I CREATED IN DESIGNCAD (DXF), BUT
  551.     WHEN I TRACE IT IN POV-Ray, IT COMES OUT FACETED. TAKES A LONG TIME TOO.
  552.     WHAT IS WRONG?
  553. DesignCAD takes that nice curved thing you drew and chops it into flat planes.
  554. DXF2POV takes those flat planes and hands them to POV-Ray, which draws flat
  555. triangles. If you use DXF2RAW, and then RAW2POV, using the smooth triangles
  556. option, you should get something more like what you had in mind.
  557.  
  558.  Also, when you draw anything curved in DCAD 3D, like a cone or a sphere or a
  559. block sweep, it will ask you for the number of facets or the number of copies.
  560. The higher the number you choose, the smoother your final output will be. Those
  561. lines and divisions you see on the screen translate directly into the polygons
  562. that will be in the DXF. Of course, the higher the number of facets, the more
  563. RAM DCAD will need and the slower it will run.
  564.  
  565.  Lastly, I had the best luck getting data out of DCAD by using their util to
  566. convert the .DW3 to IGES .IGS, then the .IGS to RenderMan .RIB, then the
  567.  .RIB to RAW using a util called RIB2XYZ, and then finally RAW2POV. A bit
  568. arduous, but that path seemed to preserve the vertex ordering correctly. Which
  569. is important when you start fooling w/ smooth triangles.
  570.  
  571. ******************************************************************************
  572.  
  573. 2.10 HOW CAN I RUN POV-Ray FROM WINDOWS?
  574. First, read the text file IBMPCEXE.DOC that comes with POV-Ray. There is a
  575. section in that text file that describes requirements for running POV-Ray
  576. under Windows.  You will find even more information in the Q&A.DOC file, also
  577. found in the IBMDOCS subdirectory.
  578.  
  579. As for the .PIF settings, just launch the PIF editor, load the _default.pif ,
  580. and make the following changes.
  581.  
  582. Program Filename        C:\COMMAND.COM    (thats my path, what's your's ?)
  583. Execution               Background        (this is the whole idea, right ?)
  584. KB Limit                -1
  585.  
  586. That's all there is to it.  Now just save the .PIF, assign an icon to it, and
  587. trace your head off!
  588.  
  589. The -1 setting in the KB Limit boxes allows the DOS session to access all
  590. available RAM except for Windows' virtual memory.  If you want to set a limit
  591. on how much memory is available to the DOS session, then enter a specific
  592. amount in the Limit box.
  593.  
  594. I recommend leaving it at -1 so POV-Ray can take what it needs. See POVMOD.TXT
  595. for more (accurate) info regarding memory usage.
  596.  
  597. It is also a good idea to load SHARE.EXE in your AUTOEXEC.BAT to handle any
  598. file access conflicts.  Sometimes it gets confusing if you are rendering 3 or
  599. 4 pictures at the same time and you accidently try to access a .TGA from one
  600. window that is being rendered in another window. SHARE will solve this
  601. potential problem.
  602.  
  603. Using POV-Ray under Windows 3.1 enable you to write .POV's and render 3 or 4
  604. pictures the same time. While POV-Ray is faster under DOS alone, some think the
  605. 'multitasking' feature of Windows is a definite plus.
  606.  
  607. You can safely run other apps, including other DOS sessions, while
  608. POV-Ray is running in the background.
  609.  
  610. As it turns out, POV-Ray doesn't care about the PIF settings for XMS memory
  611. limits.  I set up a PIF with a DOS memory limit of  146k (the smallest
  612. CONVENTIONAL amount that POV-Ray will execute under) and 0k for ALL other memory
  613. settings and was able to render most of the sample scenes that were not too
  614. memory-demanding (chess.pov, tomb.pov, etc...).  I also made a copy of
  615. POVRAY.EXE and modified the REGION SIZE to 1024k using the POVMOD.EXE utility.
  616. This is what you need to do to control the amount of XMS available to POV, as
  617. it will try to take 3072k in it's unmodified state. Read the POVMOD doc for
  618. more info.
  619.  
  620. Using the above setup, my DOS window only took 221k when I launched it, and
  621. another 1044k after I started rendering CHESS.POV with the modified
  622. POVRAY.exe.  I suggest you modify a copy of POV-Ray to use under Windows.
  623. There are also options for a swap file when you are 'in' povmod.  This
  624. configuration I have described should work good for rendering small to medium
  625. sized scenes using a minimum amount of memory. You can make the REGION SIZE as
  626. small as you want, but that limits the complexity of the scenes you can
  627. render.
  628.  
  629. ******************************************************************************
  630.  
  631. 2.11 DOESN'T RUNNING POV-Ray UNDER WINDOWS SLOW EVERYTHING TO A CRAWL?
  632. Well, it does slow it down, but not that much. Its a trade off between speed
  633. and multi-tasking. Some would rather take the slower rendering and be able
  634. to use the computer for other things at the same time than to have the computer
  635. tied up by povray. And now, with POV 2.0, the slow down isn't all that bad.
  636. I'd guess that the slow down is only a few percent from the couple tests I've
  637. run (i.e. 5 minutes under Windows verses 4 minutes under DOS). Avoiding the
  638. use of the +x abort option and -using- an image buffer with the +bxxx option
  639. can help speed trace times.
  640.  
  641. One of the things I like about using Windows is that I can have the image open
  642. at the same time I'm editing the .pov file.  And I can have multiple .pov
  643. files open at the same time and cut and paste between them. That's all very
  644. convenient.
  645.  
  646. If you launch POV-Ray under Windows, Windows, and not POVMOD, determines the
  647. EMS available to POV-Ray.  Thus, if you have povmod set to use more memory than
  648. Windows can allocate, then you get an error and POV-Ray won't run. If you set
  649. POVMOD below the maximum memory avaliable in Windows, then everything is fine.
  650.  
  651. ******************************************************************************
  652.  
  653. Section 3: Modelers
  654.  
  655. ******************************************************************************
  656.  
  657. 3.1 CAN YOU RECOMMEND SOME GOOD MODELING PROGRAMS?
  658. Two of the best are Alphonso Hermida's POVCAD and Lutz Kretzschmar's
  659. MORAY.  Both are available in GRAPHDEV Lib 8. Both are shareware
  660. programs. Of the two, MORAY may be a little friendlier and easier to
  661. use, but POVCAD has more features. GRAPHDEV is full of folks who swear
  662. by both of them.
  663.  
  664. ******************************************************************************
  665.  
  666. 3.2 COULD YOU EXPLAIN WHAT THE DIFFERENCE IS BETWEEN RIGHT HANDED COORDINATES
  667.     AND LEFT HANDED COORDINATES (RHC vs LHC)?
  668. Ray tracers are said to be 'left handed' (like POV-Ray) or right handed (like
  669. Vivid, another popular ray tracing program, and MORAY, a modeler for POV-Ray).
  670. The basic concepts of "handedness" is already explained well in POVRAY.DOC,
  671. but here is a quick ascii diagram that illustrates the difference.
  672.  
  673.   Vivid and Moray (right-handed)          POV (left-handed)
  674.  
  675.                +Z                                +Y
  676.          (E)    |  +Y                      (F)    |  +Z
  677.                 | /                               | /
  678.         -X______|/_______ +X              -X______|/_______ +X
  679.                 /                                 /
  680.                /|                                /|
  681.               / |                               / |
  682.             -Y  -Z                            -Z  -Y
  683.  
  684. ******************************************************************************
  685.  
  686. 3.3 HOW CAN I CONVERT AN OBJECT MADE IN A RHC MODELER LIKE MORAY FOR USE IN A
  687.     SCENE THAT USES LHC?
  688. I have done some experiments with this and have discovered that is is not as
  689. simple a question as it may first appear. We have to assume a couple of things
  690. first. We must assume that the object in question was built in a system or
  691. modeler that used RHC, where z=up. Next, we must assume that you want to use
  692. that object _as is_, in a scene you are building that uses LHC, where y=up.
  693. If you simply paste in the data, #declare it, or #include it, you can orient
  694. the object correctly by adding the following transformations:
  695.  
  696.          ( *RHC-->LHC* )
  697.     rotate <-90, 0, 0>
  698.     scale <1, 1, -1>
  699.  
  700. Conversly, if you import an object created in standard POV-Ray (LHC) into a
  701. scene created by MORAY (RHC), the object can be correctly oriented with
  702. the following transformations:
  703.  
  704.      ( *LHC-->RHC* )
  705.     rotate <90, 0, 0>
  706.     scale <1, -1, 1>
  707.  
  708. Note that these transformations will not work if you change the coordinate
  709. system of the file the object was orginally created in.  For instance, if you
  710. create the object in MORAY and export it to POV-Ray, and then convert the
  711. resulting file to LHC by editing the camera and light specifications, the
  712. above transformations will not work, and may even be unecessary. In my tests,
  713. in such a case, _no_ transformations to the object were necessary!
  714.  
  715. ******************************************************************************
  716.  
  717. 3.4 IS THERE A PROGRAM FOR CONVERTING POV-Ray FILES TO MORAY .MDL FILES?
  718. No. Such a conversion is not possible at this time.  There are, however, many
  719. programs for converting other platforms (3ds, dxf, raw etc.) to POV-Ray listed
  720. at the end of this document.
  721.  
  722. ******************************************************************************
  723.  
  724. 3.5 HOW CAN I CREATE TEXT IN POV-Ray USING POVCAD?
  725. Doing extruded 3D letters with POVCAD 2.0c is straight forward.  Check
  726. the file EXT3D.GIF for an example of what can be done....let me give you an
  727. idea:
  728.  
  729. Let's assume that you want to create the number "3" and extrude it.
  730.  
  731. (quick and dirty explanation)
  732. 1) Load POVCAD (in Windows) and select POV-Ray 2.0 (if that's what you're
  733. using) 2) Click on the XY VIEW icon (you'll be drawing on the XY plane) 3)
  734. Click on the SNAP and GRID icons (they will switch to ON) 4) Click on the
  735. POINT icon (it will switch to ON) 5) Move the mouse to the drawing area (where
  736. the axis is) and create the outline of the number "3".  (you don't need a lot
  737.     of points - the B-Spline feature will smooth it out) 6) When you're done,
  738. click on the POLY menu and select B-Spline.  7) It will ask you for a name,
  739. type 3.RAW (use RAW as the extension since it will create triangles).  8) Now
  740. it says that it will create an outline with a default number of points, just
  741. press OK (or put in a larger number) 9) What will happen is that the contour
  742. will be "closed" and subdivided into triangles and saved in the file named
  743. 3.RAW.  (The more points, the better the outline)
  744.  
  745. That's the quick an dirty way to create a font.  Let me explain how to create
  746. a font an also extrude it:
  747.  
  748. 1) repeat steps 1) thru 5) previously mentioned
  749. 2) Now that the outline is complete, select the PATH menu and click on
  750. BSpline.  This command will smooth the outline and save it to a name (usually
  751. a use the DAT extension since it's a curve..i.e., 3.DAT)
  752. 3) Now select the POLY menu and select PATH DATA...it will make you select a
  753. file....choose 3.DAT.
  754. 4) Since the data is already smooth just give it a name such as 3.RAW.
  755. 5) Now, to EXTRUDE it, click on the OBJECT menu and select EXTRUDE.  In there
  756. choose DATA FILE and  pick the file 3.DAT.
  757. 6) You'll be asked for the extruded dimension, put 0.3 or whatever.
  758. 7) Now, the Extruded data will be saved in another file as triangles, type the
  759. name 3E.RAW (the E for extruded).
  760. 8) Click on the ISO VIEW to see the result.
  761.  
  762. Go to FILE, EXPORT to create a raytracer
  763. compatible file.
  764.  
  765. ******************************************************************************
  766.  
  767. 3.6 I AM HAVING PROBLEMS ATTACHING IMAGE MAPS TO OBJECTS IN MORAY. HELP!
  768. The easiest way to attach an image_map to an object is to do it while the
  769. object is not scaled and not rotated. To illustrate an example, create
  770. a wall, but treat it as if it was lying flat on the ground. Then attach the
  771. image map and scale and move the image map until it's roughly correct. It'll
  772. all seem to be lying on the ground (in Moray) at this stage. Then scale the
  773. wall to it's size, but still lying on the floor. Then rotate it by 90 degrees
  774. around X, making it stand up like a real wall<g>. OK. Now place the wall the
  775. way you want it.
  776.  
  777. Then you discover that the image map is not placed as you wanted it, let's say
  778. you need to move it a bit on the wall. Remember that when you placed the image
  779. map on the wall you were doing it in the TOP view? Well, even though the wall
  780. is now standing up, the image map is still attached to the *same* plane of the
  781. wall. So, select the image map, move the mouse to the *TOP* view, zoom in,
  782. watch the FRONT view, then click and drag the mouse. The image map in the
  783. front view will follow the movement of the mouse (being moved in the TOP
  784. view). This is because the texture is rotated before the object, something
  785. that you'll be able to toggle in the next version.
  786.  
  787. If you rotate the image map to be standing up and then attach it to the wall,
  788. it'll have a different effect. For simplicity's sake<g>, let's say that the
  789. wall is not rotated, but scaled to stand up. If you now attach the rotated
  790. image map and want to move it you really need to do it in the FRONT view
  791. (where you see the wall from the front). It'll follow the cursor.
  792.  
  793. The thing to remember is this: rotation comes before movement and image map
  794. transformations come before object transformations. If the wall is buried in
  795. transformed unions or groups, it becomes *very* difficult to predict how the
  796. object will move<g>. What I do in this case, is write down the rotations of
  797. the object (if complex), ungroup it from it's parent, and clear rotation. Now
  798. you can place the map quite easily. Then set the rotations and re-attach it to
  799. it's previous parent.
  800.  
  801. ******************************************************************************
  802.  
  803. 3.7 I MADE SOME SWEEPS IN MORAY AND THEY TRACE WITH A FACETED APPEARANCE.
  804.     WHAT IS WRONG?
  805. POV-Ray doesn't have a rotational sweep primitive. The programs that do
  806. rotational sweeps for POV-Ray build them from smooth triangles. They
  807. may exhibit faceting. They will have straight edges and throw
  808. straight-edged shadows.  Moray will export sweeps as smooth-triangles,
  809. so you won't see faceting on the surface of such an object. But the
  810. edges of the object will be facetted, the shadow of the object will
  811. have straight edges and shadows that fall on the object will have
  812. straight edges. The only cure for this at this point is higher
  813. resolution, i.e. more triangles.  You may also consider exporting the
  814. sweep as a RAW file and running this file through a utility called RAW2POV, by
  815. Steve Anger, which will optimize the resulting triangle mesh.  Command-line
  816. options allow you to smooth any triangles whose angle of intersection with
  817. adjoining triangles is greater than 'n', where 'n' is a number (degrees) that
  818. you specify.  Or you can set that switch to smooth all triangles. Read the
  819. RAW2POV docs.
  820.  
  821. ******************************************************************************
  822.  
  823. 3.8 WHENEVER I TRY TO RENDER A BEZIER CREATED IN MORAY, IT COMES OUT FACETED!
  824.     WHAT IS WRONG?
  825. What you are seeing are the subdivisions.  POV-Ray 2.0 beziers are "smooth" by
  826. definition, but the subdivision keyword determines how "smooth". Also, the
  827. flatness keyword determines at what point the patch is considered smooth. A
  828. number of 0.01 works quite well. If you have patches that are very convoluted
  829. (heavily twisted or deformed, with reasonably sharp edges), you may need to
  830. increase the u_steps and v_steps. Do this by setting these values in the
  831. objects editing menu from within Moray.  Increasing subdivisions will increase
  832. parsing and rendering time for the bezier (exponentially), but eventually the
  833. facets get too small to see.  Increasing u_steps and v_steps from 3 to 5 and
  834. reducing flatness to 0 should do the trick in most cases.
  835.  
  836. ******************************************************************************
  837.  
  838. Section 4: General Information
  839.  
  840. ******************************************************************************
  841.  
  842. 4.1 HOW CAN I CONTACT THE POV-RAY TEAM?
  843. Names and email addresses of team members are in POVRAY.DOC.  Most members
  844. have CompuServe access because CompuServe's GraphDev Forum is POV-Ray
  845. headquarters.  You may send internet email to CompuServe.  For example Team
  846. Coordinator Chris Young can be reached at CIS:76702,1655 and his internet
  847. address is 76702.1655@compuserve.com.  Please note that CompuServe is a
  848. commercial network that charges users for connect time. Therefore keep
  849. messages brief and to the point so that team members can afford to read your
  850. questions.  DO NOT SEND UNSOLICITED LONG LISTINGS OR UUENCODED FILES!
  851. The team is happy to help you if we can but please respect our costs.
  852.  
  853. ******************************************************************************
  854.  
  855. 4.2 WHAT IS THE BEST WAY TO MAKE A PRINT OF ONE OF MY IMAGES?
  856. If you want to make a photograph of your image, that's what service bureaus
  857. are for. They take your file and image it to film. The higher the resolution
  858. of the file, the better the slide looks. This is how most pictures get to
  859. print.
  860.  
  861. I do 2048x1366 images when I'm going to print. 35mm film will do up to about
  862. 4096x2732. Beyond that your pixels are smaller than the grain of the film. If
  863. you really want serious quality, as for a photo grade poster, you go to 4x5"
  864. transparency from an even bigger file. 35mm slides should cost about $8 each.
  865. 4x5 costs more like $75. Takes an $80,000 machine to make those.
  866.  
  867. ******************************************************************************
  868.  
  869. 4.3 WOULD YOU BELIEVE I WAS SHOOTING FOR SOMETHING LIKE 24"X36"?
  870. You can go as big as you want. Start with a 35mm slide and have your local
  871. photo shop do a big print. If that doesn't come out good enough for your
  872. needs, try the same slide on a pro photo shop. If that doesn't do it, go 4x5
  873. and back to the pro shop. That'll do it. Hurt your wallet, too, though.
  874.  
  875. The next problem is how to get the file to the bureau, since high resolution
  876. files get big real fast. You definitely want to send a 24 bit file, and 2048 x
  877. 1366 is a good resolution. That's an 8 meg uncompressed TGA. You can use ZIP
  878. to compress that, sometimes quite a lot. The best lossless compression
  879. available is TIF using the LZW and Predictor options, as found in PhotoStyler
  880. or Halo Desktop Imager. But if you have a way to move a big file, it's easier
  881. (faster = cheaper) for the service bureau if it's uncompressed. They have to
  882. charge you more if they have to mess around with it in any way.
  883.  
  884. I usually transport on QIC 40 tapes. Syquest 44 meg cartridges are the most
  885. common medium. Some places will take DOS backups to floppies, or ZIP
  886. multi-volume archives to floppies. There are also Bernoulli and DAT drives, as
  887. well as writeable CDROM drives. You need to talk to the service bureau and see
  888. what you've got that they can use.
  889.  
  890. ******************************************************************************
  891.  
  892. 4.4 ISN'T THERE ANY WAY TO JUST PRINT DIRECTLY FROM THE IMAGE FILE?
  893. There are dye sublimation printers that will give you excellent quality
  894. printing directly from file. One such machine is the FUGIX 3000.  It works
  895. like this:  A photosensitive material called Donor is exposed by LD scan with
  896. exposure levels corresponding to the original, digitized image data.  Then, a
  897. dye image forms in the Donor (like a photographic film), and thermal transfer
  898. of this dye image gives the finished print. Each component color - cyan,
  899. magenta, and yellow - is graded in 256 steps for 16.7 million shades of color
  900. to interpret an image. The density modulation is performed for each point of
  901. the line scan so there is no trade-off between gradation and resolution.
  902. Smooth tone copies can be produced from originals rich in intermediate colors.
  903. Best of all, the output is strictly hi-res (400dpi), requires no processing
  904. chemicals, and takes only seconds to do. Prices for an 8x10 print should run
  905. about $15 - $18.
  906.  
  907. ******************************************************************************
  908.  
  909. 4.5 WHAT KIND OF UTILITIES ARE AVAILABLE FOR POV-Ray, WHAT DO THEY DO,
  910.     AND WHERE CAN I FIND THEM?
  911. There have been a plethora of utilities written for POV-Ray. So many in fact,
  912. that I can only list a few of them in this file. It would take a document the
  913. size of the POV-Ray docs to describe them all in detail. The following is a
  914. list of POV-Ray utilities followed by a short description of what it does. I
  915. have divided them into categories according to type.
  916.  
  917. (the number following the filename is the GRAPHDEV library number)
  918.  
  919.     MODELERS
  920. MRAY.ZIP    8  327K 16-Feb-94 MORAY V1.5 - GUI Modeller for POV-Ray 2.x (PC)
  921. PVCWIN.ZIP  8   93K 18-Jan-94 POVCAD 3.0a for Windows
  922. MODEL2.ZIP  8  211K 12-Jan-94 WinModel V0.2
  923. PV3DB1.ZIP  8  363K 11-Oct-93 PV3D B1.91 one modeler for POV-Ray 2 and VIVID 2
  924. PVMDLR.ZIP  8   68K 13-Jul-92 POV-Ray Triangle Modeler, Version 1.0
  925.  
  926.  
  927.     OBJECT GENERATORS
  928. BLOB.ZIP    6   46K 16-Feb-94 Blob Sculptor 1.0
  929. LPARS3.ZIP  6  365K 15-Feb-94 L-Parser Version 3
  930. FORM03.ZIP  6  182K 07-Feb-94 Form, r3, Todd & Latham style organic modeler
  931. OBJREP.ZIP  8   74K 22-Feb-94 Object Replicator for Windows ver 1.3
  932. TORUS.ZIP   8    1K 13-Jan-94 World's smallest torus generator
  933. DNA095.ZIP  8   35K 12-Jan-94 DNA.EXE writes objects for POV-Ray and PolyRay
  934. SUDS.ZIP    8   66K 04-Jan-94 POV-Ray "Kissing" Spheres Program
  935. FS11R2.ZIP  8  114K 22-Nov-93 FS (Fonts/bmps to shapes) v1.1r2 for POV-Ray
  936. SURF.ZIP    8  104K 10-Oct-93 POV-Ray Surface Generator
  937. FRGEN.ZIP   6   68K 07-Oct-93 FRGEN v1.4. Generated fractal shapes for raytrace
  938. PLANT0.ZIP  8   56K 08-Oct-93 PLANT v0.50a gen's plant objects
  939. CLAY.ZIP    6   52K 20-Sep-93 CLAY - Free Form Deformation Program
  940. RAYL21.ZIP  8   77K 19-Sep-93 RayLathe v2.10 shape generater POVRay/Vivid/.RAW
  941. PVCOIL.ZIP  8   58K 17-Sep-93 Utility to generate twisted rings
  942. PTWIST.EXE  8   72K 05-Sep-93 POVTWIST - Create twisted shapes for POV-Ray
  943. CTDS.ZIP    6   45K 19-Jul-93 Connect The Dots Smoother v2.30
  944. BOXER1.ZIP  8   45K 03-May-93 BOXER1 POV-Ray UTILITY
  945. SPIKE1.ZIP  8   69K 22-Mar-93 SPIKE, random spike generator for POV-Ray
  946. TTGLGT.ZIP  8   19K 29-Jan-93 Truman's Torus Generator 1.2 (LITE)
  947. SPHGEN.ZIP  8   51K 13-Oct-92 Sphere Generator for POV-Ray
  948. HYPE.ZIP    8   27K 13-Oct-92 generates user-defined hyperboloids for POVRAY.
  949. POVCOI.ZIP  8   32K 09-Oct-92 Coiled Object Generator
  950. CM.ZIP      8   25K 15-Jul-92 CircleMaster 1.0
  951. WORM.ZIP    6  142K 16-Oct-92 Worm Version 0.5a
  952. SWOOP.ZIP   6   69K 13-Oct-92 Swoop, a POV-Ray Triangle Generator Utility
  953. LISSAJ.ZIP  6   87K 13-Oct-92 Lissjous Object Generator
  954.  
  955.  
  956.     TEXTURING AIDS
  957. CRNDR.ZIP   8   94K 03-Feb-92 CRNDR V1.5-Interactive Texture editor for POVRay
  958. CMAP.ZIP    8   43K 05-Dec-91 Interactive color map editor version 1.1
  959. POVTEX.ZIP  8   61K 18-Apr-94 Texture generator for POV-Ray
  960.  
  961.  
  962.     ANIMATION
  963. DTA.ZIP    12  161K 08-Nov-93 Dave's TGA Animator, Rel. 2.0.8
  964. FWHEEL.ZIP  6   58K 30-Nov-93 FWHEEL: an easy raytracing animation generator
  965. POVCK2.ZIP 14   16K 24-Nov-93 PovClock 2.0- animations w/ POV-Ray util
  966. RTAG.ZIP   14   86K 09-Jul-93 RTAG v2.0 - Ray Tracing Animation Generator
  967. ANIBAT.ZIP 14   37K 28-Aug-91 Animation Batchfile generator
  968.  
  969.  
  970.     SHELLS AND FRONT ENDS
  971. PMPOVF.ZIP  8  656K 14-Feb-94 OS/2 PM Shell for POV-Ray 2.2 and DTA 2.1
  972. POVCOM.ZIP  8  174K 07-Feb-94 POV-Ray Commander 1.3
  973. BPFE10.ZIP  8   74K 24-Jan-94 Bob's POV-Ray Front End
  974. POVSHE.ZIP  8   89K 19-Jan-94 PovShell 2.0
  975. PLAUNC.ZIP  8    9K 04-Jan-94 POV-Launch: Unofficial POV-Ray launcher (Win 3.1)
  976. POVMNU.ZIP  8  178K 08-Dec-93 POVMenu, a development environment for POV-Ray
  977. POVPAN.ZIP  8  138K 22-Oct-93 POVPANEL 2.0 - CONTROL PANEL FOR POV-Ray 2.0
  978. PVSHAP.EXE  8  601K 25-Apr-93 PV-Shape POV-Ray shell/object editor
  979. RWB.ZIP     8  204K 09-Apr-93 Raytrace Workbench 1.6
  980. POVPM.ZIP   8    7K 14-Jan-93 OS/2 2.x VREXX Shell for POV-Ray
  981. POVUTI.ZIP  8   28K 11-Jan-93 Windows POV-Ray Utility ver.2.0
  982.  
  983.  
  984.     DATA CONVERSION PROGRAMS
  985. FRC2PV.ZIP  8  274K 14-Feb-94 Fractint to POV-Ray
  986. DXF3DW.ZIP  6  145K 18-Feb-94 DXF to 3DS file convertor, Weitek version
  987. DXF3DS.ZIP  6  137K 18-Feb-94 DXF to 3DS file convertor from Yost Group
  988. DYEWOR.ZIP  6   44K 11-Jan-94 Dyeworks 1.3 Color Reduction/Conversion
  989. DTA.ZIP    12  161K 08-Nov-93 Dave's TGA Animator, Rel. 2.0.8
  990. 3DSPOV.ZIP  6  129K 07-Oct-93 3DS2POV v1.8 Converts 3DS to POV-Ray and others
  991. RAWPOV.ZIP  6  119K 07-Oct-93 RAW2POV v1.8 Converts RAW files to POV-Ray & othe
  992. TGAGI2.ZIP  8   14K 13-Oct-93 TGA2GIF.ZIP
  993. DXFRAW.ZIP  6   24K 15-Sep-93 DXF2RAW2 convert DXF to RAW triangles
  994. CONVRT.ZIP  6   53K 27-May-93 Coy's CONVERT Post-Processor
  995. DXFPOV.ZIP  8   32K 02-Dec-92 DXF to POV-Ray converter 11/30/92
  996. AWKBLB.AWK  8    3K 29-Jun-92 CTDS/WORM to Blob converter
  997.  
  998.  
  999.     EDITORS AND OTHER STUFF
  1000. POVGRA.BAS  8    1K 28-Jan-94 POVGraph for Windows
  1001. POVQ.ZIP    8    4K 12-Oct-93 POV-Q - A Queueing system for POV-Ray
  1002. CULLAR.COM  8   26K 30-Mar-93 CULL - POV scene description file utility.
  1003. POVEDT.ZIP  8   14K 23-Mar-93 Text Editor Companion to POVCAD
  1004. PVSCN1.ZIP  8  238K 15-Dec-92 3D-Editor for POV-Ray Part I
  1005. PVIMG3.ZIP  8  295K 15-Dec-92 3d-Editor for POV-Ray Part III
  1006. PVB20.ZIP   8  253K 15-Dec-92 3D-Editor for POV-Ray Part II
  1007. FIXTGA.ZIP  8    8K 26-Nov-92 Fix corrupted POV-Ray Targa files.
  1008.  
  1009. ******************************************************************************
  1010.  
  1011. 4.6 DO YOU HAVE A LIST OF BBS'S FOR POV-Ray AND ITS RELATED UTILITIES
  1012.     AND IMAGES?
  1013.  
  1014.     Professional CAD and Graphics Network (PCGnet)
  1015.  
  1016.     PCGnet serves the both the CAD and Graphics communities by making
  1017.     information useful to them widely available.
  1018.  
  1019.     Formerly known as ADEnet, PCGnet is a new network created from the
  1020.     ground up, incorporating new nodes and focusing evenly on both CAD
  1021.     and Graphics related topics, including, but not limited to the
  1022.     following topics:
  1023.  
  1024.       Design, Drafting, Engineering, 2d & 3d Modeling, Multimedia
  1025.       Systems, Raster Imaging, Raytracing, 3d Rendering and Animation.
  1026.  
  1027.    PCGnet is designed to serve the needs of all callers by stimulating
  1028.    interest and generating support forums for active users who have an
  1029.    interest in the CAD and Graphics related topics previously mentioned;
  1030.    interest and support is generated through PCGnet's message confer-
  1031.    ences, file sharing across the network, and industry news and press
  1032.    releases.  PCGnet's message conference are moderated forums designed
  1033.    to accommodate friendly, yet professional and informative discussion
  1034.    of CAD and Graphics related subjects.
  1035.  
  1036.  
  1037.   PCGnet Membership
  1038.   -----------------
  1039.  
  1040.     This is the concise PCGnet Membership list:
  1041.  
  1042.  
  1043.     AZCAD BBS                   Melbourne, Australia      +61-3-481-6873
  1044.     CAD Connection                 Montesson, France     +33-1-3053-4110
  1045.     CAD/Engineering Services            Gallatin, TN        615-451-2872
  1046.     Convergence Spline BBS    Richmond, B.C., Canada        604-275-3462
  1047.     The Drawing Board BBS          Anchorage, Alaska        907-349-5412
  1048.     Granite BBS                 St. Cloud, Minnesota        612-654-8194
  1049.     The Graphics Alternative          El Cerrito, CA        510-524-2780
  1050.     The Graphics Connection  Wellington, New Zealand      +64-4-473-0981
  1051.     Joe's CODE BBS               West Bloomfield, MI        313-855-0894
  1052.     PC-AUG BBS                           Phoenix, AZ        602-952-0638
  1053.     Raytech BBS                Sutherland, Scotland        +44-86283-2020
  1054.     Route 66 Solutions               Albuquerque, NM        505-294-4543
  1055.     SAUG BBS                            Bellevue, WA        206-644-7115
  1056.     TERN Solution BBS         Nepean, Ontario Canada        613-228-0539
  1057.     The University BBS            Shrewsbury Twp, NJ        908-544-8193
  1058.     Xaqute BBS                       Studio City, CA        818-980-2685
  1059.     Zillius BBS!                    St. Paul, France       +33-9332-0505
  1060.  
  1061.  
  1062.     The following are detailed entries about each PCGnet Member:
  1063.  
  1064.     Name:     AZCAD BBS
  1065.     Location: Melbourne, Australia
  1066.     Sysop:    Tony Zilles
  1067.     Node:     +61-3-481-6873 (USR DS v.32bis/HST 14.4)
  1068.  
  1069.     The solitary BBS supporting AutoCAD in Australia, AZCAD has 500+
  1070.     callers and a large files database.
  1071.  
  1072.  
  1073.     Name:     CAD Connection
  1074.     Location: Montesson, France
  1075.     Sysop:    Nenad Boric
  1076.     Node:     +33-1-3053-4110 (USR DS v.32bis/HST 16.8)
  1077.  
  1078.     Description not currently available.
  1079.  
  1080.  
  1081.     Name:     CAD/Engineering Services (CAD/ES)
  1082.     Location: Gallatin, TN
  1083.     Sysop:    Stan Bimson
  1084.     Node:     615-451-2872 (USR DS v.32bis/HST 16.8)
  1085.  
  1086.     In addition to carrying the PCGnet message echos, CAD/ES is the home
  1087.     to both FidoNet A_CAD and CAD-CAM echoes, of which Stanis the moderator.
  1088.     CAD/ES is also home to CAD*Net, a FidoNet based AutoCAD related
  1089.     shareware file distribution network.  CAD/ES carries other file
  1090.     distribution networks as part of its regular service, such as UtilNet
  1091.     and ScoutFDN, and offers its users an impressive selection of AutoCAD
  1092.     and CAD related files.
  1093.  
  1094.  
  1095.     Name:     Convergence Spline BBS
  1096.     Location: Richmond, B.C., Canada
  1097.     Sysop:    Kevin Garus
  1098.     Node:     604-275-3462 (Intel 14.4EX v.32bis)
  1099.  
  1100.     Convergence Spline specializes in Raytracing and 3D Modeling, with
  1101.     support for programs like the POV-Ray Raytracer.  Convergence
  1102.     Spline's file bases are dedicated to graphics related material,
  1103.     including original images uploaded by the authors.
  1104.  
  1105.  
  1106.     Name:     The Drawing Board BBS
  1107.     Location: Anchorage, Alaska
  1108.     Sysop:    Diana Lucas
  1109.     Node:     907-349-5412 (Gateway Telephath 14.4 baud)
  1110.  
  1111.     Boasting a large selection of AutoCAD and CAD related files and
  1112.     information, The Drawing Board BBS is Alaskas only AutoCAD support
  1113.     BBS.  A member of AnchorageNet and FidoNet, TDB carries numerous
  1114.     echomail conferences designed to support CAD, engineering, graphic
  1115.     design, and home improvement.
  1116.  
  1117.  
  1118.     Name:     Granite BBS
  1119.     Location: St. Cloud, MN
  1120.     Sysop:    Christine Blount
  1121.     Node1:    602-952-0638 (USR HST 14.4)
  1122.     Node2:    612-654-8194 (v.32bis 14.4)
  1123.     Node3:    612-656-0678 (v.32bis 14.4)
  1124.  
  1125.     Granite BBS has been operating for over 10 years and has established
  1126.     itself as a prominent, progressive, and professional E-Mail bulletin
  1127.     board system.  With over 650 echoed conferences, Granite BBS is by
  1128.     far the Largest E-Mail based BBS in Minnesota.  Working in coop-
  1129.     eration with the Central Minnesota CADD Users Group, (CM-CADD), has
  1130.     establisthed a CAD related file area in which their 40+ member club
  1131.     may use to exchange CAD related information.
  1132.  
  1133.  
  1134.     Name:     The Graphics Alternative
  1135.     Location: El Cerrito, CA
  1136.     Sysop:    Adam Shiffman
  1137.     Node:     510-524-2780 (PM14400FXSA v.32bis 14.4k, Public)
  1138.     Node:     510-524-2165 (USR DS v.32bis/HST 14.4k, Subscribers)
  1139.  
  1140.     Serving as the PCGnet hub for Graphics related systems, TGA focuses
  1141.     heavily on 3D Rendering, Raytracing, Modeling, and 3D Animation for
  1142.     both serious amateurs and industry professionals.  TGA is currently
  1143.     the official support system for the shareware raytracer, Vivid, and
  1144.     sports an extensive library of computer graphic utilities, programs,
  1145.     source code and images created by active callers.  TGA is an active
  1146.     and progressive BBS system which offers both quality messaging and
  1147.     files to its 1300+ users.
  1148.  
  1149.  
  1150.     Name:     The Graphics Connection BBS
  1151.     Location: Wellington, New Zealand
  1152.     Sysop:    Mark Remfrey
  1153.     Node:     +64-4-473-0981 (Zyxel 16.8k/v.32bis)
  1154.  
  1155.     The only BBS in New Zealand to support AutoCAD, and other AutoDESK
  1156.     products. With over 750Mb of data available, it makes for a very
  1157.     comprehensive library. The BBS is supported by NZ's CAD dealer of
  1158.     the year, and run by the largest consulting engineering practice in
  1159.     the southern hemisphere. The BBS is also part of the Autodesk Global
  1160.     Village BBS project.
  1161.  
  1162.  
  1163.     Name:     Joe's CODE BBS
  1164.     Location: West Bloomfield, Michigan
  1165.     Sysop:    Joe Smolinski
  1166.     Node:     313-855-0894 (PM14400FXSA v.32bis 14.4k)
  1167.  
  1168.     Description not currently available.
  1169.  
  1170.  
  1171.     Name:     PC-AUG BBS
  1172.     Location: Phoenix, AZ
  1173.     Sysop:    James Witt
  1174.     Node:     602-952-0638 (USR DS v.32bis/HST 14.4)
  1175.  
  1176.     PC-AUG has it's roots in the  AutoCAD community.   One of  the
  1177.     three founding members of PCGnet.  PC-AUG has a large  library
  1178.     of AutoDesk related  files, a member  of CAD_NET and  its File
  1179.     Distribution Network (FDN), offers FidoNet conferences as well
  1180.     as Intelec message   conferences areas, actively supports  The
  1181.     AutoDesk  Global  Village  Project  CDROM  interface (AGV) and
  1182.     the North American AutoCad  User Group (NAAUG), member  of The
  1183.     Phoenix Acanthus Users Group.
  1184.  
  1185.  
  1186.     Name:     Raytech BBS
  1187.     Location: Sutherland, Scotland
  1188.     Sysop:    Paul Smith
  1189.     Node:     +44-86283-2020 (Zoom v.32bis 14.4k)
  1190.  
  1191.     Raytech BBS is the only BBS in the UK dedicated to Raytracing
  1192.     and other computer graphics. Raytech is connected to Fidonet
  1193.     and is the home of the fido GRAPHICS_UK conference. An excellent
  1194.     range of raytracers and support programs is available to callers
  1195.     24 hours per day. Raytech is also the sole European support and
  1196.     registration site for the excellent VIVID Raytracer.
  1197.  
  1198.  
  1199.     Name:     Route 66 Solutions
  1200.     Location: Albuquerque, NM
  1201.     Sysop:    Jon Barton Jacob
  1202.     Node:     505-294-4543 (Zyxel 1496)
  1203.  
  1204.     Description not currently available.
  1205.  
  1206.  
  1207.     Name:     SAUG BBS - Seattle AutoCAD Users Group
  1208.     Location: Bellevue, WA
  1209.     Sysop:    Dennis Shinn
  1210.     Node:     206-643-5477 (USR DS v.32bis/HST 14.4)
  1211.  
  1212.     SAUG is the home of the Seattle AutoCAD User Group.  Formerly known
  1213.     as Alacrity BBS, founded by Jason Osgood and a founding member of
  1214.     ADEnet, SAUG is now an active member of PCGnet, the succesor to
  1215.     ADEnet.  SAUG maintains an extensive AutoCAD related library of files,
  1216.     Autolisp routines, and a smaller library of shareware utilities,
  1217.     including raytracing, DOS and communictions utilities.  SAUG is an
  1218.     expanding and progressive BBS system which relies on modest contri-
  1219.     butions from its users for support.
  1220.  
  1221.  
  1222.     Name:     TERN Solution BBS
  1223.     Location: Nepean, Ontario Canada
  1224.     Sysop:    Patrick Oullette
  1225.     Node:     613-228-0539 (Multitech v.32 9600)
  1226.  
  1227.     TERN Solution BBS was originally conceived to support the CAD
  1228.     Community and the TERN AutoCad clients. TERN Solution BBS offers
  1229.     access to FidoNet message bases and the CAD*NET file distribution
  1230.     systems.  It also offers the capability of sending in drawing files
  1231.     thru the modem to be plotted at it's plotting service bureau.  With
  1232.     it's experience in Drawing Management Systems, Large Document &
  1233.     Apperture Card Scanning, Drawing Conversion, Hardware & Software
  1234.     Integration, and Cad Project Management, TERN offers it's clients a
  1235.     broad base of services and solutions.
  1236.  
  1237.  
  1238.     Name:     The University BBS
  1239.     Location: Shrewsbury Twp, NJ
  1240.     Sysop:    Mike Quinlan
  1241.     Node:     908-544-8193 (USR DS v.32bis/HST 14.4)
  1242.  
  1243.     The University BBS began as a CAD oriented BBS in Northern New
  1244.     Jersey, operated by Barry Wasserman; unable to continue as SysOp,
  1245.     the BBS was moved to it's present location just over one year later.
  1246.  
  1247.     The University BBS offers it's callers access to all PCGnet conf-
  1248.     erences, and many Fidonet conferences covering OS2, C programming,
  1249.     Cooking, and much more.  Callers also have access to file distri-
  1250.     bution networks covering AutoCAD (CAD*NET), DESQview, OS2, Utilities,
  1251.     Novell Netware, WordPerfect, and Source code for C, Pascal, and Basic.
  1252.  
  1253.  
  1254.     Name:     Xaqute BBS
  1255.     Location: Studio City, CA
  1256.     Sysop:    Eduard Marghidan
  1257.     Node:     818-980-2685  (PPI 9600SA v.32)
  1258.  
  1259.     Description not currently available.
  1260.  
  1261.  
  1262.     Name:     Zyllius BBS!
  1263.     Location: St. Paul, France
  1264.     Sysop:    Vincent Mallet
  1265.     Node:     +33-9332-0505 (USR DS v.32bis/HST 16.8k)
  1266.     Node:     +33-9332-0720 (USR DS v.32bis/HST 14.4k)
  1267.  
  1268.     Description not currently available.
  1269.  
  1270.  
  1271. PCGnet Network Positions and Hubs
  1272. ---------------------------------
  1273.  
  1274. The following is the current listing of PCGnet Network Coordinators
  1275. and Hub's:
  1276.  
  1277.  
  1278. Echomail Hubs:
  1279.  
  1280.  Title:    Network Coordinator
  1281.  Name:     PC-AUG BBS
  1282.  Location: Scotsdale, AZ
  1283.  Sysop:    James Witt
  1284.  Node:     1-602-952-0638 (USR DS v.32bis/HST 14.4)
  1285.  Status:   PCGnet Hub, Active
  1286.  Address:  9:517/160
  1287.  
  1288.  Title:    Policy Coordinator
  1289.  Name:     The Graphics Alternative
  1290.  Location: El Cerrito, CA
  1291.  Sysop:    Adam Shiffman
  1292.  Node:     510-524-2780 (PM14400FXSA v.32bis 14.4k, Public)
  1293.  Status:   PCGnet Hub, QWK based Hub, Active
  1294.  Address:  9:510/911
  1295.  
  1296. Regional Host Systems:
  1297.  
  1298.  Title:    Host System
  1299.  Name:     The Graphics Connection
  1300.  Location: Wellington, New Zealand
  1301.  Sysop:    Mark Remfrey
  1302.  Node:     +64-4-473-0981 (Zyxel 16.8k/v.32bis)
  1303.  Status:   PCGnet Host, Active
  1304.  Address:  9:532/270
  1305.  
  1306.  Title:    Host System
  1307.  Name:     Raytech BBS
  1308.  Location: Sutherland, Scotland
  1309.  Sysop:    Paul Smith
  1310.  Node:     +44-86283-2020 (Zoom v.32bis 14.4)
  1311.  Status:   PCGnet Host, Active
  1312.  Address:  9:526/464
  1313.  
  1314.  Title:    Host System
  1315.  Name:     CAD Connection
  1316.  Location: Montesson, France
  1317.  Sysop:    Nenad Boric
  1318.  Node:     +33-1-3053-4110 (USR DS v.32bis/HST 16.8)
  1319.  Status:   PCGnet Host, Active
  1320.  Address:  9:520/203
  1321.  
  1322. Other Official PCGnet Positions:
  1323.  
  1324.  Title:    Membership Coordinator
  1325.  Name:     PC-AUG BBS
  1326.  Location: Phoenix, AZ
  1327.  Sysop:    James Witt
  1328.  Node:     602-952-0638 (USR DS v.32bis/HST 14.4)
  1329.  Voice:    602-840-9230
  1330.  Status:   PCGnet Hub, Active
  1331.  Address:  9:517/160
  1332.  
  1333.  Title:    Promotional Coordinator
  1334.  Name:     SAUG BBS - Seattle AutoCAD Users Group
  1335.  Location: Bellevue, WA
  1336.  Sysop:    Dennis Shinn
  1337.  Node:     206-643-5477 (USR DS v.32bis/HST 14.4)
  1338.  Status:   PCGnet Node, Active
  1339.  Address:  9:517/206
  1340.  
  1341.  Title:    Nodelist Coordinator
  1342.  Name:     CAD/Engineering Services (CAD/ES)
  1343.  Location: Gallatin, TN
  1344.  Sysop:    Stan Bimson
  1345.  Node:     615-451-2872 (USR DS v.32bis/HST 16.8)
  1346.  Status:   PCGnet Node, Active
  1347.  Address:  9:517/332
  1348.  
  1349.   Joining PCGnet
  1350.   --------------
  1351.  
  1352.     PCGnet currently supports FidoNet's echomail message networking
  1353.     protocol and the QWK packet format.  At this time, The Graphics
  1354.     Alternative serves as a Hub for existing nodes, and QWK based
  1355.     echomail systems.  For more information regarding joining PCGnet,
  1356.     please download PCGNET.ZIP or see the INTRO.TXT contained with
  1357.     the contents of PCGNET.ZIP.
  1358.  
  1359.  
  1360. INTERNET :
  1361.  
  1362. There is a ray-tracing specific newsgroup that (because of its popularity)
  1363. concentrates mostly on POV-Ray, although it is not restricted to it. It is
  1364. comp.graphics.raytracing. If you have a query, try reading the last few
  1365. days worth of messages first, and if that doesn't help, place your query
  1366. in the newsgroup. You will probably get a reply as the newsgroup is fairly
  1367. active.
  1368.  
  1369. If you can't get access to newsgroups, try mailing povray@uniwa.uwa.edu.au,
  1370. but only as a last resort ! There is no guarantee that you will get a speedy
  1371. reply from this address (or even any reply at all ! <g>) Requests mailed to
  1372. this address may be placed into the newsgroup.
  1373.  
  1374. Sites:
  1375.  
  1376. alfred.ccs.carleton.ca             ftp/pub/pov-ray
  1377. uniwa.uwa.edu.au                   ftp/pub/povray
  1378.  
  1379.