home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Skunkware 5 / Skunkware 5.iso / man / cat.n / reve.n < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-07-26  |  39.2 KB  |  727 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  5.  
  6.  
  7.  
  8.      NNNNAAAAMMMMEEEE
  9.           reve - an othello game.
  10.  
  11.      SSSSYYYYNNNNOOOOPPPPSSSSIIIISSSS
  12.           rrrreeeevvvveeee [ ----aaaannnniiiimmmmaaaatttteeee ] [ ----bbbbeeeessssttttmmmmoooovvvveeee ] [ ----bbbbllllaaaacccckkkk ] [ ----cccclllloooocccckkkk ] [ ----dddd
  13.           _d_i_f_f_i_c_u_l_t_y ] [ ----eeee _e_d_g_e_f_i_l_e ] [ ----gggg _g_e_o_m_e_t_r_y ] [ ----hhhh _h_e_l_p_f_i_l_e ]
  14.           [ ----hhhheeeellllpppp ] [ ----iiii ] [ ----llllaaaasssstttt ] [ ----llllooooaaaadddd _g_a_m_e_f_i_l_e ] [ ----lllloooogggg ] [ ----mmmm
  15.           ] [ ----nnnnooootttteeeessss ] [ ----nnnnuuuummmmbbbbeeeerrrr ] [ ----ooooppppppppoooonnnneeeennnntttt _u_s_e_r@_h_o_s_t ] [ ----pppprrrrooooppppssss ]
  16.           [ ----qqqquuuuiiiicccckkkk ] [ ----rrrr _r_e_v_e__p_r_o_c ] [ ----vvvv ] [ ----wwwwhhhhiiiitttteeee ] [ ----???? ] [ ----WWWWiiii ]
  17.           [ ----WWWWpppp _x _y ] [ ----WWWWPPPP _x _y ]
  18.  
  19.      DDDDEEEESSSSCCCCRRRRIIIIPPPPTTTTIIIIOOOONNNN
  20.           _R_e_v_e is a version of the popular Othello game. It contains
  21.           graphical interfaces for SunView, X11 and XView, as well as
  22.           being able to function on normal display terminals using a
  23.           termcap interface.
  24.  
  25.           Reve is played on an 8 x 8 board, with stones which should
  26.           be considered to be black on one side and white on the
  27.           other. A legal move consists of placing a stone of one's own
  28.           color on the board so as to "sandwich" one or more rows
  29.           (orthogonal or diagonal) of stones of the opposite color
  30.           between the stone just placed and another stone of the same
  31.           color. All stones so sandwiched are flipped over to reveal
  32.           the color of the other side (your own color).
  33.  
  34.           The object of the game, is to have more stones than the
  35.           opponent at the end of the game (ie. when the board is full
  36.           or neither side has a legal move). If you have no legal
  37.           move, you simply miss a turn.  Black goes first.
  38.  
  39.           With _r_e_v_e, to place one of your own stones simply click with
  40.           the mouse over the square in which you want your stone to
  41.           go. Note that it is also possible to supply a number and a
  42.           letter pair, to indicate where you would like your new stone
  43.           to go. This is the only method to place stones with the dumb
  44.           tty interface. The square containing the last move will be
  45.           shown with a black outline. This is updated with each new
  46.           move. If you hold the mouse button down as you move around
  47.           the board, the square you are currently over will be
  48.           highlighted.
  49.  
  50.           There are various buttons, choice, toggles and cyclic
  51.           selections available.  Their meanings are given below, plus
  52.           an indication of their keyboard equivalents. With the cyclic
  53.           selections, clicking over the left half of the cycle item
  54.           increments the selection, and clicking over the right half
  55.           of the cycle item decrements the selection. Control-l is a
  56.           keyboard accelerator for redrawing the _r_e_v_e windows.
  57.  
  58.           By default, a human will play black, and the computer will
  59.           play white. If you want a human vs human startup or some
  60.  
  61.  
  62.  
  63.      Page 1                                          (printed 7/17/95)
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  71.  
  72.  
  73.  
  74.           other combination, then you should use the appropriate
  75.           command line options (see below).
  76.  
  77.      RRRREEEEVVVVEEEE BBBBUUUUTTTTTTTTOOOONNNNSSSS
  78.           With the graphics versions, there are ten buttons that are
  79.           normally displayed at the top of the _r_e_v_e window. Each of
  80.           these buttons, has a keyboard equivalent which is given in
  81.           brackets below. Note that the XView version has a slightly
  82.           different appearance, but it should be easy to deduce what
  83.           each option does.
  84.  
  85.           llllooooaaaadddd [[[[ LLLL ]]]]        Load a game file. The format of this game
  86.                             file is given below. With the graphical
  87.                             versions, a text field is displayed
  88.                             between the ddddoooonnnneeee and qqqquuuuiiiitttt buttons for you
  89.                             to enter the filename of this game file.
  90.                             Clicking over the ccccaaaannnncccceeeellll button or
  91.                             pressing the Escape key will cancel the
  92.                             load operation. When you press the Return
  93.                             key, filename entry is complete, and the
  94.                             program will try to load this file. If
  95.                             it's unsuccessful, it will stop on the
  96.                             invalid line, and display an error
  97.                             message. As each line is successfully read
  98.                             from the game file, the stone is displayed
  99.                             on the board, and the appropriate stones
  100.                             flipped.
  101.  
  102.           mmmmoooovvvveeeessss???? [[[[ AAAA ]]]]      Show all the valid moves for the current
  103.                             board. This is useful for beginners, and
  104.                             for teaching purposes.
  105.  
  106.           nnnneeeewwww ggggaaaammmmeeee [[[[ nnnn ]]]]    Start a new game of _r_e_v_e
  107.  
  108.           hhhheeeellllpppp [[[[ HHHH ]]]]        Display a window containing the online
  109.                             _r_e_v_e help information. A cycle at the top
  110.                             of this window allows you to page through
  111.                             this file.
  112.  
  113.           rrrreeeeddddoooo [[[[ rrrr ]]]]        Redo the last "move". If the opponent is
  114.                             the computer, then two "moves" are redone.
  115.                             A "move" is considered to be all
  116.                             consecutive moves by the opponent.  To
  117.                             redo a move, you must have undone a move.
  118.  
  119.           pppprrrrooooppppssss [[[[ pppp ]]]]       Display a property sheet containing
  120.                             choices and toggles which will alter
  121.                             various _r_e_v_e properties.
  122.  
  123.           ssssaaaavvvveeee [[[[ SSSS ]]]]        Save the current game to file. See the
  124.                             entry for the llllooooaaaadddd button above for
  125.                             details of how to enter the filename.
  126.  
  127.  
  128.  
  129.      Page 2                                          (printed 7/17/95)
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  137.  
  138.  
  139.  
  140.           ssssuuuuggggggggeeeesssstttt [[[[ ssss ]]]]     Let the computer suggest a good move for
  141.                             you. This move will be dependent upon the
  142.                             current level of difficulty set.
  143.  
  144.           pppprrrriiiinnnntttt [[[[ PPPP ]]]]       Print the current game to a PostScript
  145.                             printer. The default print command is
  146.                             "trans | lpr", but this can be over-ridden
  147.                             for the X11 and XView versions with an X
  148.                             resource (see below).
  149.  
  150.           uuuunnnnddddoooo [[[[ uuuu ]]]]        Undo the last "move". If the opponent is
  151.                             the computer, then two "moves" are undone.
  152.                             A "move" is considered to be all previous
  153.                             consecutive moves by the opponent.
  154.  
  155.           qqqquuuuiiiitttt [[[[ qqqq ]]]]        Exit the _r_e_v_e program.
  156.  
  157.      RRRREEEEVVVVEEEE PPPPRRRROOOOPPPPEEEERRRRTTTTYYYY SSSSHHHHEEEEEEEETTTT SSSSEEEELLLLEEEECCCCTTTTIIIIOOOONNNNSSSS
  158.           With the graphical versions, there is a property sheet
  159.           window which can be displayed. The property sheet has two
  160.           choice items, one cyclic item, and six toggle items. Click
  161.           with the left mouse button over the option you want from the
  162.           choice items. With the cyclic items, click with the left
  163.           mouse button over the appropriate half, to either increment
  164.           or decrement the current value.  Clicking left over the
  165.           toggle item boxes, will toggle the value of that item on or
  166.           off.  The choice and toggle items also have keyboard
  167.           equivalents which are given in brackets below. The choice
  168.           items must be followed by the value of the new selection you
  169.           wish to make. The dumb tty version has the equivalent of
  170.           these items displayed to the right of the reve board
  171.           display.
  172.  
  173.           CCCCoooommmmppppuuuutttteeeerrrr ppppllllaaaayyyyssss:::: [[[[ CCCC ]]]]
  174.                             A choice item which selects what color[s]
  175.                             the computer should play. The keyboard
  176.                             equivalents are 'b' for black, 'w' for
  177.                             white, 'n' for neither, and 'a' for all
  178.                             (both).
  179.  
  180.           DDDDiiiiffffffffiiiiccccuuuullllttttyyyy:::: [[[[ DDDD ]]]] A choice item which sets the degree of
  181.                             difficulty for the computers moves.
  182.                             Keyboard selection values are in the range
  183.                             '1' to '9'. The computer move is
  184.                             determined on a time basis. The degree of
  185.                             difficulty determines the total amount of
  186.                             time that the computer will take to make
  187.                             all its moves. Here are the time periods
  188.                             for each level of difficulty:
  189.  
  190.                Difficulty     Time
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.      Page 3                                          (printed 7/17/95)
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  203.  
  204.  
  205.  
  206.                1         Time allocation disabled (fast simple move).
  207.                2         1 minutes.
  208.                3         3 minutes.
  209.                4         5 minutes.
  210.                5         10 minutes.
  211.                6         15 minutes.
  212.                7         20 minutes.
  213.                8         30 minutes.
  214.                9         60 minutes.
  215.  
  216.           Level eight is tournament level.
  217.  
  218.           SSSSeeeetttt sssseeeeaaaarrrrcccchhhh ddddeeeepppptttthhhh:::: [[[[ NNNNoooo kkkkeeeeyyyybbbbooooaaaarrrrdddd eeeeqqqquuuuiiiivvvvaaaalllleeeennnntttt ]]]]
  219.                             A cyclic item which sets the maximum
  220.                             search depth for each and every computer
  221.                             move. By default this option is turned
  222.                             off, and the computer uses a clock to time
  223.                             it's moves. Depending on where in the game
  224.                             you are, the search depth usually varies
  225.                             by one or two plys. Turning on this option
  226.                             disables the clock.
  227.  
  228.           AAAAnnnniiiimmmmaaaatttteeee mmmmoooovvvveeee ooooppppttttiiiioooonnnn.... [[[[ OOOO ffffoooolllllllloooowwwweeeedddd bbbbyyyy aaaa oooorrrr AAAA ]]]]
  229.                             A toggle item for animating the computer
  230.                             move and the dragging of human pieces.
  231.  
  232.           SSSShhhhoooowwww ccccuuuurrrrrrrreeeennnntttt bbbbeeeesssstttt mmmmoooovvvveeee ooooppppttttiiiioooonnnn.... [[[[ OOOO ffffoooolllllllloooowwwweeeedddd bbbbyyyy bbbb oooorrrr BBBB ]]]]
  233.                             A toggle item for showing the current best
  234.                             move as the computer makes it's move.
  235.  
  236.           SSSShhhhoooowwww llllaaaasssstttt mmmmoooovvvveeee ooooppppttttiiiioooonnnn.... [[[[ OOOO ffffoooolllllllloooowwwweeeedddd bbbbyyyy llll oooorrrr LLLL ]]]]
  237.                             A toggle item for outlining the square
  238.                             containing the last move.
  239.  
  240.           SSSShhhhoooowwww eeeevvvvaaaalllluuuuaaaattttiiiioooonnnn iiiinnnnffffoooorrrrmmmmaaaattttiiiioooonnnn ooooppppttttiiiioooonnnn.... [[[[ OOOO ffffoooolllllllloooowwwweeeedddd bbbbyyyy eeee oooorrrr EEEE ]]]]
  241.                             A toggle item for displaying evaluation
  242.                             information for each computer move. In
  243.                             short, a positive number indicates a good
  244.                             move for the computer, and a negative
  245.                             number is good for the opponent. The
  246.                             evaluation information also includes the
  247.                             depth to which the computer searched for
  248.                             it's move. If that depth value is
  249.                             negative, it indicates the search was not
  250.                             completed at that depth, due to the timer
  251.                             expiring.
  252.  
  253.           NNNNuuuummmmbbbbeeeerrrr llllaaaasssstttt mmmmoooovvvveeee ooooppppttttiiiioooonnnn.... [[[[ OOOO ffffoooolllllllloooowwwweeeedddd bbbbyyyy nnnn oooorrrr NNNN ]]]]
  254.                             A toggle item for number the last move
  255.                             stone.
  256.  
  257.           DDDDoooonnnn''''tttt sssshhhhoooowwww fffflllliiiipppp ooooppppttttiiiioooonnnn.... [[[[ OOOO ffffoooolllllllloooowwwweeeedddd bbbbyyyy ffff oooorrrr FFFF ]]]]
  258.  
  259.  
  260.  
  261.      Page 4                                          (printed 7/17/95)
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  269.  
  270.  
  271.  
  272.                             A toggle item to prevent the flip of the
  273.                             stones as a turn is completed.
  274.  
  275.           IIIInnnnvvvvaaaalllliiiidddd mmmmoooovvvveeee sssshhhhoooowwwwssss lllleeeeggggaaaallll mmmmoooovvvveeeessss ooooppppttttiiiioooonnnn.... [[[[ OOOO ffffoooolllllllloooowwwweeeedddd bbbbyyyy mmmm oooorrrr MMMM ]]]]
  276.                             A toggle item which will show all the
  277.                             possible legal moves if the user makes an
  278.                             invalid move.
  279.  
  280.           UUUUsssseeee CCCClllloooocccckkkkssss ttttoooo TTTTiiiimmmmeeee MMMMoooovvvveeeessss.... [[[[ OOOO ffffoooolllllllloooowwwweeeedddd bbbbyyyy cccc oooorrrr CCCC ]]]]
  281.                             A toggle item to display timer clocks for
  282.                             each player. If timer clocks are shown,
  283.                             then each player is allowed a certain
  284.                             amount of time to play all their moves.
  285.                             This amount of time depends on the current
  286.                             level of difficulty.
  287.  
  288.      OOOOPPPPTTTTIIIIOOOONNNNSSSS
  289.           ----aaaannnniiiimmmmaaaatttteeee
  290.                Show animation. The computer's stone will glide in from
  291.                the top left corner of the board, and when you hold the
  292.                left mouse button down, your stone is dragged around.
  293.  
  294.           ----bbbbeeeessssttttmmmmoooovvvveeee
  295.                As the computer is making it's move, continually show
  296.                the position of the best move found so far.
  297.  
  298.           ----bbbbllllaaaacccckkkk
  299.                Black will be played by a human.
  300.  
  301.           ----cccclllloooocccckkkk
  302.                Display clocks to time each move. A total amount of
  303.                time is allowed for each player depending upon the
  304.                level of difficulty. When that time has expired, then
  305.                the game is over.
  306.  
  307.           ----dddd _d_i_f_f_i_c_u_l_t_y
  308.                The level of difficulty for computer moves. See the
  309.                DDDDiiiiffffffffiiiiccccuuuullllttttyyyy:::: cyclic item description above for more
  310.                information.
  311.  
  312.           ----eeee _e_d_g_e_f_i_l_e
  313.                Specify an alternate location for the _r_e_v_e edge
  314.                stability table file. Normally the location of this
  315.                file is compiled in when the program is created, but
  316.                _r_e_v_e will search every directory on your search path
  317.                looking file a file called _r_e_v_e._e_d_g_e_t_a_b_l_e.
  318.  
  319.           ----gggg _g_e_o_m_e_t_r_y
  320.                Used with the X11 variant of _r_e_v_e to give geometry
  321.                information.
  322.  
  323.           ----hhhh _h_e_l_p_f_i_l_e
  324.  
  325.  
  326.  
  327.      Page 5                                          (printed 7/17/95)
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  335.  
  336.  
  337.  
  338.                Specify an alternate location for the _r_e_v_e online help
  339.                file. Normally the location of this file is compiled in
  340.                when the program is created, but _r_e_v_e will search every
  341.                directory on your search path looking file a file
  342.                called _r_e_v_e._h_e_l_p.
  343.  
  344.           ----hhhheeeellllpppp
  345.                Initially show the _r_e_v_e help window.
  346.  
  347.           ----iiii   Invert the reve window before displaying it. For use by
  348.                people who started their graphics environment in
  349.                inverse mode. This option is currently only implemented
  350.                for the SunView version.
  351.  
  352.           ----llllaaaasssstttt
  353.                Show where the last stone was placed, by outlining the
  354.                square.
  355.  
  356.           ----llllooooaaaadddd _g_a_m_e_f_i_l_e
  357.                Load a game file. The format of this game file is given
  358.                below. The board will be setup with these stones.
  359.  
  360.           ----lllloooogggg Save a log of computer move information to the file
  361.                _r_e_v_e._r_e_s as the game progresses. This information is
  362.                probably only useful to people trying to improve the
  363.                computer algorithm.
  364.  
  365.           ----mmmm   Always display in monochrome, even on a color screen.
  366.  
  367.           ----nnnnooootttteeeessss
  368.                Display computer notes.
  369.  
  370.           ----nnnnuuuummmmbbbbeeeerrrr
  371.                Show the move number on the last stone placed.
  372.  
  373.           ----ooooppppppppoooonnnneeeennnntttt _u_s_e_r@_h_o_s_t
  374.                Play a game against another human on another networked
  375.                machine.  _R_e_v_e will send an invitation to that person
  376.                asking if the want to play, and they will then invoke
  377.                _r_e_v_e on their machine (using your username and
  378.                hostname), and the connection is established. Note that
  379.                both machines need to have the _r_e_v_e network daemon
  380.                configured. See the README file for information on how
  381.                to do this.
  382.  
  383.           ----pppprrrrooooppppssss
  384.                Initially show the _r_e_v_e property window.
  385.  
  386.           ----qqqquuuuiiiicccckkkk
  387.                Play a quick game. Don't flash the stones as they are
  388.                being turned.
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.      Page 6                                          (printed 7/17/95)
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  401.  
  402.  
  403.  
  404.           ----rrrr _r_e_v_e__p_r_o_c
  405.                Full pathname of the computer strategy _r_e_v_e__p_r_o_c
  406.                program.
  407.  
  408.           ----????   Print the version number and usage message for this
  409.                release of the _r_e_v_e program.
  410.  
  411.           ----vvvv   Print the version number and usage message for this
  412.                release of the _r_e_v_e program.
  413.  
  414.           ----wwwwhhhhiiiitttteeee
  415.                White will be played by a human.
  416.  
  417.           ----WWWWiiii  Start the _r_e_v_e program up in iconic form. The SunView
  418.                and XView version of _r_e_v_e will automatically uses this
  419.                flag, but the X11 version will also.
  420.  
  421.           ----WWWWpppp _x _y
  422.                Start the open window position at _x _y
  423.  
  424.           ----WWWWPPPP _x _y
  425.                Start the icon position at _x _y
  426.  
  427.      RRRREEEESSSSOOOOUUUURRRRCCCCEEEESSSS
  428.           On startup, the X11 and XView version of _r_e_v_e will use the
  429.           following X resources. These resources can be placed in all
  430.           the normal X places. You can also set a _R_E_V_E_D_E_F_A_U_L_T_S
  431.           environment variable to point to a file containing them, or
  432.           place them in a ._r_e_v_e_r_c file in your home directory.
  433.  
  434.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.animate
  435.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  436.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether various animation effects
  437.                          are shown.
  438.  
  439.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.bestmove
  440.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  441.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether to continually show the
  442.                          best move so far, as the computer is making
  443.                          it's move.
  444.  
  445.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.boardSize
  446.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Board size (numeric)
  447.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The initial size in pixels of the reve game
  448.                          board.
  449.  
  450.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.difficulty
  451.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Difficulty value (numeric)
  452.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The computer difficulty level.
  453.  
  454.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.last
  455.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  456.  
  457.  
  458.  
  459.      Page 7                                          (printed 7/17/95)
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  467.  
  468.  
  469.  
  470.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether the position of the last
  471.                          stone placed is shown by a square.
  472.  
  473.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.log
  474.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  475.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether to save a log of computer
  476.                          information to the file _r_e_v_e._r_e_s/
  477.  
  478.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.notes
  479.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  480.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether todisplay computer notes.
  481.  
  482.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.number
  483.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  484.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether the last stone placed in
  485.                          numbered.
  486.  
  487.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.quick
  488.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  489.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether a quick game should be
  490.                          played. Stones are not flashed as they are
  491.                          placed, if this resource is set true.
  492.  
  493.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.properties
  494.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  495.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether the properties window is
  496.                          initially displayed.
  497.  
  498.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.showClocks
  499.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  500.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether timer clocks for each
  501.                          player are initially displayed.
  502.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.showHelp
  503.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  504.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether the online help window is
  505.                          initially displayed.
  506.  
  507.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.showLegalMoves
  508.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  509.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether an invalid move should show
  510.                          all legal moves.
  511.  
  512.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.iconiseForOpponentMove
  513.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  514.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether the reve window should be
  515.                          closed during the opponents move.
  516.  
  517.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.bellAfterOpponentMove
  518.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  519.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether there should be a beep
  520.                          sounded after the opponents move.
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.      Page 8                                          (printed 7/17/95)
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  533.  
  534.  
  535.  
  536.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.raiseAfterOpponentMove
  537.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        True, False (False)
  538.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    Indicates whether the reve window should be
  539.                          automatically raised to the top after the
  540.                          opponents move.
  541.  
  542.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.panelColor
  543.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Color name string or hexadecimal color
  544.                          specification string
  545.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The background color of the main and property
  546.                          panels.
  547.  
  548.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.boardColor
  549.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Color name string or hexadecimal color
  550.                          specification string
  551.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The color of the reve playing board.
  552.  
  553.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.boardBorderColor
  554.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Color name string or hexadecimal color
  555.                          specification string
  556.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The border color of the reve playing board.
  557.  
  558.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.gridColor
  559.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Color name string or hexadecimal color
  560.                          specification string
  561.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The color of the grid lines on the reve
  562.                          playing board.
  563.  
  564.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.textColor
  565.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Color name string or hexadecimal color
  566.                          specification string
  567.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The color of all text panel text items.
  568.  
  569.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.itemColor
  570.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Color name string or hexadecimal color
  571.                          specification string
  572.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The background color of the button and cycle
  573.                          items.
  574.  
  575.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.blackStoneColor
  576.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Color name string or hexadecimal color
  577.                          specification string
  578.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The color of the "black" stones.
  579.  
  580.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.whiteStoneColor
  581.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Color name string or hexadecimal color
  582.                          specification string
  583.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The color of the "white" stones.
  584.  
  585.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.blackStoneName
  586.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Black stone name string
  587.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The name to be displayed in all "black" stone
  588.  
  589.  
  590.  
  591.      Page 9                                          (printed 7/17/95)
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  599.  
  600.  
  601.  
  602.                          messages.
  603.  
  604.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.whiteStoneName
  605.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        White stone name string.
  606.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The name to be displayed in all "white" stone
  607.                          messages.
  608.  
  609.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.printCommand
  610.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Print command string
  611.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The print command to use to print reve game
  612.                          transcripts.
  613.  
  614.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.boardFont
  615.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Font name string
  616.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The name of the font used to display text on
  617.                          the reve game board.
  618.  
  619.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.boldFont
  620.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Font name string
  621.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The name of the font used to display bold
  622.                          text.
  623.  
  624.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.helpFont
  625.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Font name string
  626.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The name of the font used to display the
  627.                          online help information.
  628.  
  629.           RRRReeeessssoooouuuurrrrcccceeee::::      reve.normalFont
  630.           VVVVaaaalllluuuueeeessss::::        Font name string
  631.           DDDDeeeessssccccrrrriiiippppttttiiiioooonnnn    The name of the font used to display normal
  632.                          text.
  633.  
  634.      RRRREEEEVVVVEEEE GGGGAAAAMMMMEEEESSSS FFFFIIIILLLLEEEE FFFFOOOORRRRMMMMAAAATTTT
  635.           _R_e_v_e has the ability to load or save games. The format of
  636.           the games files are:
  637.                1,   <C-4>     -    [ remarks field ]
  638.                2,   -    <E-3>     [ remarks field ]
  639.           There is one move per line. Lines starting with a '#' and
  640.           blank lines are ignored. The first field of each line is the
  641.           move number. This will be present before the comma. It is
  642.           used as a consistency check. Next are the black and white
  643.           fields. If the '<' character is present before the white.
  644.           The three characters between the '<' and '>' are the move,
  645.           and give the column and row. The column letter can be in
  646.           either lower or upper case.
  647.           It is possible for one player to have two or more
  648.           consequentive moves, hence the need for the above scheme.
  649.           _R_e_v_e is flexible about white space (except between the '<'
  650.           and '>' characters).  The remarks field is ignored. The
  651.           program will stop on the first line it thinks is in error,
  652.           and display the reason for this. As valid lines are read
  653.           from a game file, the board is updated.
  654.  
  655.  
  656.  
  657.      Page 10                                         (printed 7/17/95)
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.      RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))         UUUUNNNNIIIIXXXX SSSSyyyysssstttteeeemmmm VVVV ((((11113333 NNNNoooovvvveeeemmmmbbbbeeeerrrr 1111999999991111))))          RRRREEEEVVVVEEEE((((6666))))
  665.  
  666.  
  667.  
  668.      FFFFIIIILLLLEEEESSSS
  669.           ////uuuussssrrrr////llllooooccccaaaallll////lllliiiibbbb////rrrreeeevvvveeee....eeeeddddggggeeeettttaaaabbbblllleeee
  670.           ////uuuussssrrrr////llllooooccccaaaallll////lllliiiibbbb////rrrreeeevvvveeee....hhhheeeellllpppp
  671.           ~~~~////....rrrreeeevvvveeeerrrrcccc
  672.                edge stability table for all possible edge
  673.                combinations.
  674.           ////eeeettttcccc////sssseeeerrrrvvvviiiicccceeeessss
  675.           ////eeeettttcccc////iiiinnnneeeettttdddd....ccccoooonnnnffff
  676.      BBBBUUUUGGGGSSSS
  677.           See the TODO file for the list of known problems.
  678.      AAAAUUUUTTTTHHHHOOOORRRRSSSS
  679.           Computer strategy:  Yves Gallot    (no net address at
  680.           present).
  681.           Graphics interface: Rich Burridge  richb@Aus.Sun.COM
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.      Page 11                                         (printed 7/17/95)
  724.  
  725.  
  726.  
  727.