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Text File  |  1986-12-15  |  35.8 KB  |  698 lines

  1.  
  2. * * * * * * * *    ENTERPRISE MOVEMENT    (COMMAND 1)    * * * * * * * *
  3.  
  4.   This is how you move the ENTERPRISE from one place to another.
  5.      If you do a short range scan (2), you will notice that you are
  6.      somewhere in a ten by ten matrix that shows the contents of the
  7.      quadrant you are in. The distance between points on the short
  8.      range scan is 1 parsec.  At a speed of warp 1 you will be
  9.      travelling at the rate of 1 parsec/starminute.  A starminute in
  10.      real time will be the number of seconds printed out as the timing
  11.      factor at the start above.
  12.      To choose the proper bearing, keep the following points in mind:
  13.      1. 90 degress is straight up.
  14.      2. 180 degrees is to the left.
  15.      3. Bearings outside the 0-360 range will be automatically
  16.         readjusted.
  17.      4. Acceleration and deceleration are at the rate of .25 P/SM/SM.
  18.      5. The ship's position in the quadrant you are in is such that
  19.         0 degrees is the direction of increasing X values and
  20.         90 degrees is the direction of increasing Y values for
  21.         coordinates.
  22.      6. At speeds of WARP 1 and higher, the only mishap that can occur
  23.         is running off the edge of the galactic sector. no collisions!
  24.         However, you can only engage the enemy at speeds below 1.
  25.      7. When you leave a quadrant, the following things happen:
  26.         A. Anything you left behind (shuttlecraft, troops, etc.) is
  27.            deleted.
  28.         B. Enemy vessels and starbases left behind return to their
  29.            original, undamaged state(unless they were destroyed).
  30.            Note that this means that enemy vessels that you
  31.            captured and didn't destroy will be recaptured by the enemy!
  32.         C. If you reenter the quadrant later, do not expect objects to
  33.            be in the same place you left them.  A ghostship may or
  34.            may not still be there.
  35.      8. Finally, acceleration uses energy, so conserve it!
  36.      9. When you reach your desired speed and bearing, your engines shut
  37.         down.  The effects are:
  38.         A. If there is a black hole in the quadrant, you will accelerate
  39.            towards it (and speed up or slow down depending on your final
  40.            course), but your changes in speed will not be reported or
  41.            corrected.
  42.         B. If your warp and or impulse drives are damaged, you don't
  43.            slow down but continue to drift at your present speed (this
  44.            means that if you are moving, and both drives are damaged,
  45.            there is no way you can stop short of a collision or
  46.            leaving the galaxy).
  47.  
  48. * * * * * * * *    SHORT RANGE SCAN    (COMMAND 2)    * * * * * * * * *
  49.  
  50.   The short range scan tells you about the quadrant you are presently
  51.      occupying. X coordinates increase to the right (bearing: 0) and Y
  52.      coordinates to the top (bearing: 90).  Each object in the quadrant
  53.      is abbreviated by a letter and may be followed by a number to
  54.      distinguish it from other objects of the same type.
  55.      Abbreviations are:
  56.      E - ENTERPRISE
  57.      G - GHOST
  58.      K - KLINGON
  59.      R - ROMULAN
  60.      S - SHUTTLECRAFT
  61.      T - TORPEDO
  62.      * - STAR
  63.      . - EMPTY SPACE
  64.        - BLACK HOLE.
  65.      When two or more objects occupy approximate positions, only one
  66.      will be shown.  Although all objects are displayed on integral
  67.      coordinates, only a short range track (15) can tell you the exact
  68.      position of moving objects.  For most purposes, though, the
  69.      difference will not be significant.
  70.  
  71. * * * * * * * * *    LONG RANGE SCAN    (COMMAND 3)    * * * * * * * * *
  72.  
  73.   The long range scan tells you what is in yours and the immediately
  74.      surrounding quadrants.  Each quadrant is described by a four digit
  75.      number:
  76.      1. 1's place - The number of stars in the quadrant.
  77.      2. 10's place - The number of starbases in the quadrant.
  78.      3. 100's place - The number of Klingons in the quadrant.
  79.      4. 1000's place - The number of Romulans in the quadrant.
  80.      Your quadrant is the one in the center of the long range scan
  81.      (unless you are on the edge of the galactic sector, in which
  82.      case a galactic update (16) will show your position.)
  83.  
  84. * * * * * * * * * * *    PHASERS    (COMMAND 4)    * * * * * * * * * * *
  85.  
  86.   Phasers fire along the axis of the ship, either FWD or REAR
  87.      (present brng+180 deg.).  Their strength attenuates with distance
  88.      and bearing away from the direction fired.  Unit effectiveness
  89.      (where 100 units of energy will produce a 100 unit hit)
  90.      occurs at a distance of 2.24 parsecs (and directly in line with
  91.      your present bearing.  Phasers act instantaneously against all
  92.      targets in their path.
  93.  
  94. * * * * * * * *    PHOTON TORPEDOES    (COMMAND 5)    * * * * * * * * *
  95.  
  96.   Photon torpedoes will destroy whatever they hit execpt starbases,
  97.      shuttlecraft, black holes, nucleonic storms, and the ENTERPRISE.
  98.      Your torps are fired with a velocity of .4 P/SM in the direction
  99.      you give if the ship is not moving, but if it is moving, their
  100.      velocity will be the vector sum of your velocity and the velocity
  101.      they would have if your were not moving.  Torps levaing the
  102.      quadrant are destroyed.
  103.   If you are hit by a photon torpedo, the strength of the hit will
  104.      depend on how close the torp was when it detonated (this can
  105.      range from 75 to 175).  Torpedos cannot be accidentally detonated
  106.      by the vessel which fired them, so you don't have to worry about
  107.      running into your own torpedos.  Shuttlecraft and starbases
  108.      are unaffected by torpedos (a torp can be fired right through the
  109.      position a shuttlecraft occupies, but will explode harmlessly
  110.      when striking a starbase).
  111.  
  112. * * * * * * * * *    PULSIVE BEAMS    (COMMAND 6)    * * * * * * * * * *
  113.  
  114.   Pulsive beams serve two purposes. Either to pull in a ghostship,
  115.      or to push away a Klingon.  In the former case, you will be docked
  116.      with the ghostship if your shields are down (otherwise there will
  117.      be a collision!) and the ghostship will be destroyed, while in the
  118.      latter case, the Klingon will be pushed away a distance dependent
  119.      on the amount of energy you expended.  150 units of energy at a
  120.      distance of 2 parsecs will move a Klingon 1 parsec farther away.
  121.      Energy required increases with the square of distance.
  122.  
  123. * * * * * * * * * * *    TRAVEL    (COMMAND 7)    * * * * * * * * * * *
  124.  
  125.   This command is useful for waiting for things to happen.  It causes
  126.      the game to proceed with normal activities (E.G. - damage repair,
  127.      movement, shuttlecraft exploration) without interrupting you for
  128.      commands for the specified number of starminutes.
  129.  
  130. * * * * * * * * *    STATUS REPORT    (COMMAND 8)    * * * * * * * * * *
  131.  
  132.   This command provides information about the ship's present status
  133.      such as course, torpedos left, and technological improvements found
  134.      to date.
  135.  
  136. * * * * * * * * *    DAMAGE REPORT    (COMMAND 9)    * * * * * * * * * *
  137.  
  138.   You may assign damage control personnel with this command, or list
  139.      extent of damage suffered + any fatalities.  The time it will take
  140.      your crew to repair the damage is given in stardays.  If a truce
  141.      is in effect, it will take only 1/3 as long.  A starbase may have
  142.      replacements for your crew and troops, in addition to being able
  143.      to repair your damage quicker than your crew could.
  144.  
  145. * * * * * *    EVASIVE MANEUVERS    (COMMAND 10 AND 11)    * * * * * * *
  146.  
  147.   Evasive maneuvers are used for changing bearing instantaneously.
  148.      They use 200 units of energy if P or S, and use 300 units if R.
  149.      If your warp drive is damaged, these amounts will be 500 and 750
  150.      units respectively.  You cannot do emergency evasive maneuvers
  151.      if your warp drive is damaged.  The desired speed is set to .55
  152.      for evasive maneuvers or 1.1 if emergency evasive maneuvers.
  153.      Port is left (+90 DEGREES) and starboard is right (-90 DEGREES).
  154.  
  155. * * * * * * * *    RAISE DEFLECTORS    (COMMAND 12)    * * * * * * * * *
  156.  
  157.   Raising your deflectors is very important as it prevents you from
  158.      sustaining damage in battle.  A good amount to put in is 1/3 of
  159.      your total energy.  If you should need it later on, you can get
  160.      it back with a 13 command or only part of it with a 12 command
  161.      and a negative number.
  162.  
  163. * * * * * * * *    LOWER DEFLECTORS    (COMMAND 13)    * * * * * * * * *
  164.  
  165.   This returns any energy in your shields to the ship's energy banks.
  166.      Energy in the ship's energy banks is used for maneuvering,
  167.      evasive actions, phasers, pulsive beams, and life support.
  168.      If this amount falls to zero, the game is ended unless there is
  169.      still energy in your deflectors, in this case your deflectors are
  170.      automatically dropped and the energy returned to the energy banks.
  171.  
  172. * * * * * * * *    PROPOSE TRUCE    (COMMAND 14)    * * * * * * * * * *
  173.  
  174.   You may propose a truce only to enemy vessels in your quadrant.  It
  175.      will be accepted only if the enemy is badly damaged.  A truce stops
  176.      all activities except damage repair and shuttlecraft exploration
  177.      until you break it, which you can do by issuing a 1, 4, 5,
  178.      6 (repulsor), 10, 11, or 19 (only if to an enemy vessel) command.
  179.      The enemy will not accept a truce if you have troops on board an
  180.      uncaptured enemy vessel (I.E. - if there is still fighting going
  181.      on).
  182.  
  183. * * * * * * *    SHORT RANGE TRACK    (COMMAND 15)    * * * * * * * * *
  184.  
  185.   A short range track gives you the position and speed and heading
  186.      of the ENTERPRISE + any Klingons,Torpedos,or ghostships in the
  187.      quadrant.  Torps fired by the enterprise (and by captured Romulans)
  188.      will have negative beraings - add 360 to get the actual bearing.
  189.      Torps fired by ghostships will have bearings in the 360-720 range -
  190.      subtract 360 to get the actual bearing.
  191.  
  192. * * * * * * * *    GALACTIC UPDATE    (COMMAND 16)    * * * * * * * * *
  193.  
  194.   This displays the entire galactic sector, but only shows information
  195.      on quadrants that you have seen.  Interpret it the same way as the#
  196.      long range scan.  A -1 means you haven't seen that quadrant.  Note
  197.      that this displays the contents of the quadrants as last seen by
  198.      you with a long or short range scan, not as they are now.  The
  199.      enemy will be moving from quadrant to quadrant regardless of where
  200.      you are fighting, but stars and starbases will not.
  201.  
  202. * * * * * * * * *    PLOT BEARING    (COMMAND 17)    * * * * * * * * * *
  203.  
  204.   This gives the bearing, radius, and distance from the ENTERPRISE of
  205.      non-moving objects (except enemy vessels) if you are below warp 1.
  206.      If in hyperspace, plot bearing tells you which quadrants contain
  207.      starbases, and black holes if you been in the quadrants that
  208.      contain holes.  Stars have variable radii ranging from .25 to .99
  209.      parsec.  Bases have a radius of .7 parsec.
  210.  
  211. * * * * * * * * *    SELF DESTRUCT    (COMMAND 18)    * * * * * * * * *
  212.  
  213.   To be used only in direst emergency.  It ends the game while
  214.      destroying anything in the quadrant you are in.  The code word is
  215.      your password.
  216.  
  217. * * * * * * * * *    TRANSPORTERS    (COMMAND 19)    * * * * * * * * * *
  218.  
  219.   Transporters are used to beam troops (not crew) from one place to
  220.      another.  You can beam them aboard enemy vessels in an attempt to
  221.      capture them, or aboard ghostships to activate their weapons,
  222.      or from starbases to supplement your own troops (+ other
  223.      possibilities).  It costs energy to transport troops from one place
  224.      to another energy used = men beamed * 0.1 * distance (in parsecs)
  225.      beamed.
  226.  
  227. * * * * * * * * *    COMMUNICATIONS    (COMMAND 20)    * * * * * * * * *
  228.  
  229.   This command is used to communicate with ghostships, starbases,
  230.      or enemy vessels you have captured with your troops.  You can
  231.      instruct them to fire their weapons, report on damage or status,
  232.      raise deflectors (ghostship only), change course, self destruct,
  233.      or, in the case of bases, plot bearings.
  234.  
  235. * * * * * * * * *    SHUTTLECRAFT    (COMMAND 21)    * * * * * * * * * *
  236.  
  237.   Shuttlecraft are used solely for exploring star systems within a
  238.      quadrant.  They are the only vessels which can approach a star
  239.      without being destroyed.  On return from their exploratory
  240.      missions, you will be informed of their findings, which may range
  241.      from virulent diseases which will decimate your crew, to
  242.      technological improvements which will increase your fighting
  243.      capability.  You have 2 shuttlecraft, but only 1 may be used at a
  244.      time.  A starbase may have a replacement for one of them if you
  245.      are lucky.
  246.  
  247. * * * * * * * * * *    COMPUTER    (COMMAND 22)    * * * * * * * * * * *
  248.  
  249.   The ship's computer can tell you such things as the amount of time it
  250.      will take a shuttlecraft to complete its mission, the amount of
  251.      energy it will take to pull in a ghostship at this distance, where
  252.      a black hole in the quadrant will take you if you are captured by
  253.      it, or the current ranks of all starship captains.
  254.  
  255. * * * * * * * * *    AUTOPILOT    (COMMAND 23)    * * * * * * * * * * *
  256.  
  257.   This command not implemented yet.
  258.  
  259. * * * * * * * *    CALCULATE ORBIT    (COMMAND 24)    * * * * * * * * *
  260.  
  261.   This command not implemented yet.
  262.  
  263. * * * * * * * * * *    BEARING    (COMMAND 1.1)    * * * * * * * * * * *
  264.  
  265.   Enter a number in the 0-360 range indicating the bearing in degrees
  266.      you desire to travel.  Course changes occur at the rate of
  267.      45 DEG/SM (20 DEG/SM when using impulse drive).  The ENTERPRISE
  268.      will turn in the direction of the shortest arc between the present
  269.      bearing and the desired bearing.  Remember that a change in bearing
  270.      while moving consumes energy just as a change in speed would.  Your
  271.      present bearing is given in parentheses.
  272.  
  273. * * * * * * * * * *    SPEED    (COMMAND 1.2)    * * * * * * * * * * * *
  274.  
  275.   Enter your desired speed (it will be in parsecs per starminute).
  276.      Acceleration is at the rate of .25 P/SM/SM (.1 P/SM/SM if using
  277.      impulse drive).  At speeds of warp 1 and higher you are in
  278.      hyperspace and will not collide with objects.  Certain commands are
  279.      impossible when in hyperspace, these are 2,4,5,6,10,11,14,15,19,20,
  280.      21, and 22 commands.  Travelling faster than warp 3 is dangerous as
  281.      you may not be able to decelerate in time to avoid leaving the
  282.      galaxy.  Maximum docking speed with a starbase is .2 P/SM.  Your
  283.      present speed is given in parentheses.
  284.  
  285. * * * * * * * * *    DIRECTION    (COMMAND 4.1)    * * * * * * * * * * *
  286.  
  287.   Type "F" for forward, "R" for rear.  Phasers are most effective along
  288.      the axis the ship is pointed (either forward or rear), but your
  289.      two phaser banks can cover all 360 degrees.  If the enemy you are
  290.      firing at is behind some other object, such as a star or another
  291.      enemy, that enemy will be shielded from your fire to some extent.
  292.  
  293. * * * * * * * *    ENERGY AMOUNT    (COMMAND 4.2)    * * * * * * * * * *
  294.  
  295.   Energy for phasers is drawn from the ship's energy banks (the amount
  296.      available is shown in parens).  Energy in your deflectors is not
  297.      available unless you first do a 12 or 13 command.  It takes a 300
  298.      unit hit to destroy a Klingon, and a 400 unit hit for a Romulan.
  299.      It may take more if you don't get him with your first shot as he
  300.      will be repairing the damage in the interim.  Your phasers are also
  301.      causing casualties to his crew (which are not replaces as long
  302.      as you are in the same quadrant), and if you have troops on board
  303.      fighting, they may be affected by your fire also.  Once you have
  304.      captured an enemy vessel, however, your phasers can't harm it.
  305.  
  306. * * * * * * * *    TORPEDO NUMBER    (COMMAND 5.1)    * * * * * * * * *
  307.  
  308.   You may fire any number of torpedos in one command up to the number
  309.      you have on board.  However, torps are fired at the rate of 1 per
  310.      starminute, (unless improved by exploring), not all simultaneously.
  311.      if the resultant velocity of a torpedo (vector sub of torp veloctiy
  312.      and ship's velocity) is warp 1 or higher, the torp "dissappears"
  313.      into hyperspace.
  314.  
  315. * * * * * * * *    TORPEDO BEARING    (COMMAND 5.2)    * * * * * * * * *
  316.  
  317.   Bearing must be in the range 0-359 degrees.  Don't forget to take into
  318.      account the ship's velocity.  For example, if you are traveling at
  319.      warp .4 at 30 deg. and fire a torp with a given bearing of 0 deg.,
  320.      the actual bearing of the torp will be 15 deg. (unless torp speed
  321.      increased by exploring).
  322.  
  323. * * * * * * * * *    BEAM TYPE    (COMMAND 6.1)    * * * * * * * * * * *
  324.  
  325.   Tractor (T) beams act only on ghostships and are the sole means of
  326.      docking with them and transferring their energy and torps (if any)
  327.      to the ENTERPRISE.  Your shields must be down when docking or a
  328.      collision will result.  Since the energy required to bring in the
  329.      ghostship is calculated automatically, be careful of trying to dock
  330.      with distant ghostships as the amount of energy required varies as
  331.      the square of the distance.  For example, 100 units of energy will
  332.      be required at a distance of 2 parsecs, but 1600 will be required
  333.      at a distance of 8 parsecs.  A 22 command can tell you how much
  334.      energy exactly it will take to pull in a ghostship.
  335.   Repulsor (R) beams act only on the Klingon you specify and will push
  336.      it away along the line between you and it.
  337.  
  338. * * * * * * * *    ENERGY AMOUNT    (COMMAND 6.2)    * * * * * * * * * *
  339.  
  340.   The distance the Klingon will be moved depends on the amount of energy
  341.      you expend and its present distance from you.  If you plan things
  342.      right, you can push him into a star or out of the galaxy.
  343.  
  344. * * * * * * * *    KLINGON TO MOVE    (COMMAND 6.3)    * * * * * * * * *
  345.  
  346.   If there is more than one Klingon in the quadrant for your pulsive
  347.      beams to lock onto, you must select one of them.  This condition
  348.      arises even if there is only one Klingon left and there used to be
  349.      more but they were destroyed.  The number should correspond to the
  350.      number of the Klingon on your scan that you want to repulse.
  351.  
  352. * * * * * * * * *    TRAVEL TIME    (COMMAND 7.1)    * * * * * * * * * *
  353.  
  354.   This merely speeds up the computer's internal clock so that the number
  355.      of starminutes you specify will pass in the normal number of
  356.      starminutes between commands.  Can be dangerous to use when you are
  357.      moving, as you won't be able to do anything else for that number of
  358.      starminutes.
  359.  
  360. * * * * * * * *    DAMAGE CONTROL    (COMMAND 9.1)    * * * * * * * * *
  361.  
  362.   The two possibilities are "R" for report and "P" for reassignment of
  363.      damage control crews.
  364.  
  365. * * * * * * * *    DAMAGE REPAIR    (COMMAND 9.2)    * * * * * * * * * *
  366.  
  367.   By assigning a percentage of your crew to repairing specific damage,
  368.      you can speed up or slow down the rate of repair of that damage.
  369.      You should enter up to 10 integers, separated by commas and
  370.      terminated by a slash, which should sum to <= 100.  The positions
  371.      of the integers in the input string correspond to the numbers of
  372.      the damaged items.
  373.      For instance, if phasers, sr scan, and w drive are all damaged,
  374.      to repair only w drave and sr scan type 50,,,,,50/ (this would
  375.      assign 50 % of your repair crews to each item).  To repair sr scan
  376.      only, type ,,,,,,100/.  If only one item is damaged, you don't have
  377.      to assign damage control personnel, as any unassigned personnel
  378.      (or those assigned to non-damaged items) are automatically
  379.      reassigned equally to damaged items.  For instance, if your
  380.      priorities are 10,20,30,40,0,0,0,0,0,0 and w drive and sr scan are
  381.      damaged, 55 % will be assigned to w drive and 45 % to sr scan.  If
  382.      w drive and phasers were damaged 40 % would be assigned to w drive
  383.      and 60 % to phasers.
  384.  
  385. * * * * * *    DAMAGE REPAIR AT BASES    (COMMAND 9.3)    * * * * * * *
  386.  
  387.   Enter the numbers of the items you want repaired separated by commas
  388.      and terminated by a slash.  If you want none repaired, type "-1/".
  389.      repair rate is 3-10 times faster than if your crew were assigned
  390.      to repair that item.
  391.  
  392. * * * * *    EMERGENCY MANEUVERS    (COMMAND 10.1 or 11.1)    * * * * *
  393.  
  394.   Course change is instantaneous by +90, -90, or 180 degrees (P, S, or R
  395.      respectively).  200 - 300 (if command 11 500 - 750) units of energy
  396.      are consumed by this maneuver.  If command 11 is used, your
  397.      acceleration will be temporarily doubled, but it may damage your
  398.      warp drive engines.  If this occurs, you will continue to drift at
  399.      your present speed (1.1).  If both drives are dead, you will
  400.      continue to drift and be unable to come to a stop or change course!
  401.  
  402. * * * * * * * *    ENERGY AMOUNT    (COMMAND 12.1)    * * * * * * * * *
  403.  
  404.   A positive number adds energy to your deflectors, while a negative
  405.      number returns that anount to your main energy banks.  If you get
  406.      a condition red when entering a quadrant, better raise your
  407.      deflectors quick!  Warning messages will appear if your defelectors
  408.      are getting low during battle.
  409.  
  410. * * * * * * * *    SELF DESTRUCT    (COMMAND 18.1)    * * * * * * * * *
  411.  
  412.   The code word required to initiate the auto-destruct sequence is your
  413.      password.  Once started, this sequence can't be interrupted by any
  414.      means!
  415.  
  416. * * * * * * * *    TRANSPORT FROM    (COMMAND 19.1)    * * * * * * * * *
  417.  
  418.   Valid "from" designations are: E, B, G, K, and R.  G, R, and K can be
  419.      used only if you have at some point beamed troops over to them.
  420.      A starbase may or may not have additional troops for you.  If you
  421.      type K or R you must follow it with its number as shown on your
  422.      short range scan.
  423.  
  424. * * * * * * * *    TRANSPORT RATE    (COMMAND 19.2)    * * * * * * * * *
  425.  
  426.   Transport rate is 40 troops/starminute (unless increased by exploring)
  427.      The more men you send over to an enemy vessel, the better chance
  428.      you have of capturing it with fewer casualties.  Size of crew on
  429.      enemy vessels can range from 75 to 200 and at odds of less than 1-1
  430.      you will probably not capture it.  Once you have captured it, it
  431.      will respond to your commands via a 20 command, but the speed of
  432.      response will depend on how many men you have on board at the time.
  433.  
  434. * * * * * * * *    TRANSPORT TO    (COMMAND 19.3)    * * * * * * * * * *
  435.  
  436.   Valid "to" designations are E, G, K, or R.  In the case of K or R
  437.      destination, you must follow the letter by the number to tell which
  438.      vessel to use (even if there is only one in the quadrant).  If the
  439.      vessel you have troops on leaves the quadrant or is destroyed, the
  440.      troops on board are lost also.
  441.  
  442. * * * * * * *    CLOAKING DEVICE    (COMMAND 19.4)    * * * * * * * * *
  443.  
  444.   You must guess the X and Y coordinates of a Romulan using the
  445.      cloaking device. He is invisible to your short range sensors.
  446.      If you guess correctly and capture him in the subsequent battle,
  447.      you will also capture the cloaking device.  Enter 2 integers
  448.      separated by a comma.
  449.  
  450. * * * * * * * *    COMMUNICATIONS    (COMMAND 20.1)    * * * * * * * * *
  451.  
  452.   You can attempt to communicate with B, G, K, or R.  In the latter two
  453.      cases, follow the letter designation with the appropriate number.
  454.      If there are other enemy vessels in the quadrant, your message may
  455.      be intercepted or jammed.  You can only communicate with ghostships
  456.      or vessels you have captured with your troops.
  457.  
  458. * * * * * * * * *    MESSAGES    (COMMAND 20.2)    * * * * * * * * * * *
  459.  
  460.   The following matrix shows the possible messages:
  461.      K - status report, damage report, fire phaser, change course,
  462.          self destruct
  463.      R - status report, damage report, fire torpedos, self destruct
  464.      G - status report, damage report, fire phasers, fire torpedos,
  465.          change course, raise or lower deflectors, self destruct
  466.      B - status report, plot bearing
  467.   Ghostships have only the forward phaser bank, and will fire with 100
  468.      units of energy (if they have that much left).  Klingons have 4
  469.      phaser banks and will fire all 4 at once against any other K or R
  470.      (non-captured) in the quadrant.  Klingons only have to be told to
  471.      fire their phasers once.  They will keep firing every 3 to 5
  472.      starminutes until they are destroyed.  With ghostships, the various
  473.      facilities (phasers, torpedos, deflectors, or impulse drive) may
  474.      be dead, in which case the troops you have beamed over will
  475.      attempt to repair them (repair rate depends on how many men are on
  476.      board).  Note that if you order a vessel to self destruct, this
  477.      will automatically first beam back any of your troops that were
  478.      aboard it.  You will not be able to use your transporters while
  479.      this automatic beam back is occurring (nor can you cancel it), but
  480.      you can order a vessel to self destruct even if your transporters
  481.      are in use at the time.  A message will be printed telling you the
  482.      number of starminutes to destruct.  This command is useful for
  483.      adding captured enemy vessels to your victory total.
  484.  
  485. * * * * * * * * * *    BEARING    (COMMAND 20.3)    * * * * * * * * * *
  486.  
  487.   Klingons change course at the rate of 30 deg/sm, ghostships only turn
  488.      at 10 deg/sm.  To get the old bearing, it is necessary to do a
  489.      short range track (15) or get a status report for it.
  490.  
  491. * * * * * * * * * *    SPEED    (COMMAND 20.4)    * * * * * * * * * * *
  492.  
  493.   Klingons change speed at .2 P/SM/SM, ghostships at .1 P/SM/SM.
  494.      Maximum speed is .5 for K, .35 for G.  Note that if a captured
  495.      enemy leaves the quadrant, it is immediately recaptured by the
  496.      enemy.  Klingons leaving the galaxy and ghostships leaving the
  497.      quadrant are destroyed.
  498.  
  499. * * * * * * * * *    TORPEDOS    (COMMAND 20.5)    * * * * * * * * * * *
  500.  
  501.   Romulan torp velocity is .55 P/SM.  You can fire up to 5 torps with
  502.      one command from Romulans and ghostships.  Input up to 5 bearings
  503.      separated by commas, terminated by a /.  With ghostships, the G
  504.      velocity must also be taken into account.  Ghostship torp velocity
  505.      is .4 P/SM.
  506.  
  507. * * * * * * * * *    DEFLECTORS    (COMMAND 20.6)    * * * * * * * * * *
  508.  
  509.   Ghostships can be destroyed by torpedos, collisions, or leaving the
  510.      quadrant.  By raising the deflectors, you may stop the torpedos
  511.      from getting through.  Do a status report (20, then 8) for the
  512.      G first to find out how much energy is available.
  513.  
  514. * * * * * * *    GHOSTSHIPS PHASERS    (COMMAND 20.7)    * * * * * * * *
  515.  
  516.   The ghostship will continue to fire phasers up to the number of times
  517.      indicated, or until all it's energy is used up.  A value <= 0
  518.      cancels this order and all previously queued firings.
  519.  
  520. * * * * * * * *    SHUTTLECRAFT    (COMMAND 21.1)    * * * * * * * * * *
  521.  
  522.  The two commands are E (explore) and R (return to ENTERPRISE).
  523.  
  524. * * * * * * * *    EXPLORATION    (COMMAND 21.2)    * * * * * * * * * *
  525.  
  526.   There may be up to 9 stars in a quadrant.  You may explore them in
  527.      any order.  The numbers of the ones you wish to explore should
  528.      correspond to the numbers of the stars on the short range scan
  529.      and should be separated by commas and terminated by a slash.
  530.      Shuttlecraft velocity is .25 P/SM. It is not necessary to return
  531.      after exploring one star system, but you can explore several with
  532.      one command.  You will not know the results of the exploration
  533.      until it returns.  If the star system is destroyed while the
  534.      shuttlecraft is en route, it will go on to the next unexplored
  535.      star system (or return if there are no more to be explored).
  536.      If the star system is destroyed (E.G. by torp hit or collision)
  537.      while the shuttlecraft is exploring it, the shuttlecraft will
  538.      be destroyed also.
  539.  
  540. * * * * * * * * *    COMPUTER    (COMMAND 22.1)    * * * * * * * * * * *
  541.  
  542.   There are six requests you can make of the computer:
  543.      B - tells you where a black hole in the quadrant will take you.
  544.      C - allows you to turn the cloaking device on or off if under
  545.          ENTERPRISE control.
  546.      G - tells you how much energy will be retuired to pull in the
  547.          ghostship.
  548.      R - gives you current rank of all starship captains.
  549.      S - gives you shuttlecraft round trip time for stellar exploration.
  550.      T - gives you the current time.
  551.  
  552. * * * * * * *    CLOAKING DEVICE    (COMMAND 22.2)    * * * * * * * * *
  553.  
  554.   The cloaking device when captured can be turned on or off.  If the
  555.      cloaking device is on the ENTERPRISE will not be displayed on a
  556.      short range scan, but Kligons and Romulans will not be able to
  557.      see the ENTERPRISE to fire at it.
  558.  
  559. * * * * * * * * *    GAME LEVELS    (GENERAL 1)    * * * * * * * * * * *
  560.  
  561.   There are 3 game levels, numbered 1 to 3.
  562.   Game 1, the beginner's game, has the following limitations:
  563.      1. The enemy will not move between quadrants.
  564.      2. Romulans will not move within a quadrant.
  565.      3. There will never be more than 3 Klingon or 3 Romulan in a
  566.         quadrant.
  567.      4. Klingons are not programmed to dodge your torpedos.
  568.      5. Phasers are not masked by intervening objects.
  569.   Game 2, the basic game, the above limitations are removed.
  570.   Game 3, the advanced game, adds the following features to the
  571.      basic game:
  572.      1. Black holes - G and T entering are destroyed.
  573.         E, K, and R entering are zapped to another quadrant.
  574.         Black holes show up on your short range scan as a blank.
  575.         Black holes have gravitational fields that reach throughout
  576.         the quadrant and affect E,K,G, and T (not Romulans).  You can,
  577.         presumably, go into orbit around one although it is very tricky
  578.         to attempt.  If you are captured by one, it will take you to a
  579.         specific quadrant, thus if you are willing to sustain the
  580.         damage, you can take shortcuts through the galaxy.  Black holes
  581.         mask phaser fire almost entirely.
  582.      2. Supernovae - Every star has a minute chance of going supernova.
  583.         When this occurs, everything in the quadrant is destroyed,
  584.         except the ENTERPRISE, which is badly damaged.  Supernova
  585.         explosions will always damage your SR and LR scans.
  586.      3. Cloaking device - Certain Romulans will have a cloaking device
  587.         which will make them invisible to your short range sensors.
  588.         If you succeed in capturing it, you will become invisible to the
  589.         enemy for a varying period of time!  Use your troops.  Warning -
  590.         its crew strength will be higher than ordinary Romulans.
  591.      4. Nucleonic storms - These will not show up on your sensors at
  592.         all, but if an object enters one, it will be thrown to some
  593.         other point in the quadrant with random speed and bearing.  The
  594.         probability of a storm increases with the number of stars in a
  595.         quadrant. E, G, K, R, S, and T are effected by storms.
  596.  
  597. * * * * * * * * *    GALAXY SIZE    (GENERAL 2)    * * * * * * * * * * *
  598.  
  599.   Enter the size in quadrants of the galaxy you wish to fight in.  It
  600.      must be an integer between 2 and 10 inclusive.
  601.  
  602. * * * * * * * * *    ENEMY VESSELS    (GENERAL 3)    * * * * * * * * * *
  603.  
  604.   You can specify a lower limit to the number of enemy vessels you will
  605.      be fighting.  The exact number will vary depending on the size of
  606.      the galaxy you are fighting in and the mood the random number
  607.      generator is in.  You will never get more than 99 of each or fewer
  608.      than 1.
  609.  
  610. * * * * * * * * *    RATING SYSTEM    (GENERAL 4)    * * * * * * * * * *
  611.  
  612.   Here is how the STAR TREK rating system works:
  613.      TABLE I
  614.              RANK                  POINTS NEEDED
  615.            INDUCTEE                      0.
  616.            RECRUIT                       1.
  617.            CADET                        10.
  618.            MIDSHIPMAN                   20.
  619.            ENSIGN                       30.
  620.            LIEUTENANT JG                40.
  621.            LIEUTENANT                   50.
  622.            LIEUTENANT COMMANDER         60.
  623.            COMMANDER                    70.
  624.            CAPTAIN                      80.
  625.            REAR ADMIRAL                 95.
  626.            VICE ADMIRAL                110.
  627.            ADMIRAL                     125.
  628.            FLEET ADMIRAL               140.
  629.  
  630.      TABLE II
  631.            WIN(1)   LOSS(2)    GAME LEVEL(3)   #ENEMY(4)   MAX RANK(5)
  632.              1         1             1           6 -  24   LIEUTENANT
  633.              2         1             2           6 -  24   COMMANDER
  634.              3         1             3           6 -  24   COMMANDER
  635.              2         2             1          25 -  49   LIEUTENANT
  636.              4         2             2          25 -  49   REAR ADMIRAL
  637.              6         2             3          25 -  49   REAR ADMIRAL
  638.              3         3             1          50 -  99   LIEUTENANT
  639.              6         3             2          50 -  99   ADMIRAL
  640.              9         3             3          50 -  99   ADMIRAL
  641.              5         5             1         100 - 198   LIEUTENANT
  642.             10         5             2         100 - 198   ADMIRAL
  643.             15         5             3         100 - 198   FLEET ADMIRAL
  644.  
  645.   Notes for table II:
  646.      1 - A win is a score of 750 or higher.  Points gained are on a
  647.          percentage basis of the score divided by 1000.  If you win by
  648.          self destruct, however, you only get half the points.
  649.      2 - A loss is a rating of less than 750.  Points lost are on a
  650.          percentage basis of the score divided by 1000.  Your total
  651.          points cannot fall below 1 after you have become a recruit.
  652.      3 - 1 = BEGINNER GAME, 2 = BASIC GAME, 3 = ADVANCED GAME.
  653.      4 - This is the total # enemy you started out with.  See table III
  654.          for the size of the galaxy to specify to get the required #.
  655.      5 - This is the maximum rank you can achieve by playing at this
  656.          level.  Once you reach this rank, you will not gain points,
  657.          even if you win (but you will lose points if you lose).
  658.  
  659.   Once you reach the rank of captain, a score of <900 is a loss.  The
  660.      only way to reach the rank of fleet admiral is to win a game
  661.      (rating=1000) vs 198 enemy at level 3 playing at a timing factor of
  662.      10 or less.  Once you do attain this exalted rank, however, you can
  663.      never lose points and may play at any level to gain points.
  664.  
  665.      TABLE III
  666.         GALACTIC SIZE    MAXIMUM ENEMY POSSIBLE
  667.               2                6 (18 AT LEVELS 2 OR 3)
  668.               3               16 (18 AT LEVELS 2 OR 3)
  669.               4               30
  670.               5               48
  671.               6               70
  672.               7               96
  673.               8              126
  674.               9              160
  675.              10              198
  676.  The minimum you can get at level 1 is 6 and at level 2 or 3 is 18.  Of
  677.     interest to the player is the following table showing, the number
  678.     of starbases you will get depending on other considerations.
  679.  
  680.     TABLE IV
  681.        GALACTIC SIZE    # ENEMY    # BASES
  682.             2-6           6- 61       1
  683.              6           62- 70       2
  684.              7            6- 33       1
  685.              7           34- 96       2
  686.              8            6- 19       1
  687.              8           20- 78       2
  688.              8           79-126       3
  689.              9            6- 12       1
  690.              9           13- 48       2
  691.              9           49-109       3
  692.              9          110-160       4
  693.             10            6-  7       1
  694.             10            8- 31       2
  695.             10           32- 71       3
  696.             10           72-127       4
  697.             10          128-198       5
  698. >