home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Programmer 7500 / MAX_PROGRAMMERS.iso / INFO / FORTRAN / SUPERT87.ZIP / COMM01 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1986-12-15  |  2.6 KB  |  48 lines

  1.  
  2. * * * * * * * *    ENTERPRISE MOVEMENT    (COMMAND 1)    * * * * * * * *
  3.  
  4.   This is how you move the ENTERPRISE from one place to another.
  5.      If you do a short range scan (2), you will notice that you are
  6.      somewhere in a ten by ten matrix that shows the contents of the
  7.      quadrant you are in. The distance between points on the short
  8.      range scan is 1 parsec.  At a speed of warp 1 you will be
  9.      travelling at the rate of 1 parsec/starminute.  A starminute in
  10.      real time will be the number of seconds printed out as the timing
  11.      factor at the start above.
  12.      To choose the proper bearing, keep the following points in mind:
  13.      1. 90 degress is straight up.
  14.      2. 180 degrees is to the left.
  15.      3. Bearings outside the 0-360 range will be automatically
  16.         readjusted.
  17.      4. Acceleration and deceleration are at the rate of .25 P/SM/SM.
  18.      5. The ship's position in the quadrant you are in is such that
  19.         0 degrees is the direction of increasing X values and
  20.         90 degrees is the direction of increasing Y values for
  21.         coordinates.
  22.      6. At speeds of WARP 1 and higher, the only mishap that can occur
  23.         is running off the edge of the galactic sector. no collisions!
  24.         However, you can only engage the enemy at speeds below 1.
  25.      7. When you leave a quadrant, the following things happen:
  26.         A. Anything you left behind (shuttlecraft, troops, etc.) is
  27.            deleted.
  28.         B. Enemy vessels and starbases left behind return to their
  29.            original, undamaged state(unless they were destroyed).
  30.            Note that this means that enemy vessels that you
  31.            captured and didn't destroy will be recaptured by the enemy!
  32.         C. If you reenter the quadrant later, do not expect objects to
  33.            be in the same place you left them.  A ghostship may or
  34.            may not still be there.
  35.      8. Finally, acceleration uses energy, so conserve it!
  36.      9. When you reach your desired speed and bearing, your engines shut
  37.         down.  The effects are:
  38.         A. If there is a black hole in the quadrant, you will accelerate
  39.            towards it (and speed up or slow down depending on your final
  40.            course), but your changes in speed will not be reported or
  41.            corrected.
  42.         B. If your warp and or impulse drives are damaged, you don't
  43.            slow down but continue to drift at your present speed (this
  44.            means that if you are moving, and both drives are damaged,
  45.            there is no way you can stop short of a collision or
  46.            leaving the galaxy).
  47.  
  48.