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Text File  |  1990-11-05  |  8.2 KB  |  183 lines

  1.  
  2.                    M.S.E.  -  Moving Sprites Editor
  3.  
  4.                     (or BINED for BINary EDitor)
  5.  
  6.                 Copyright 1989, 1990 - Frederick Volking
  7.  
  8. ------------------------------------------------------------------------
  9.  
  10. This utility is a graphics tool that allows a person to paint & plan each 
  11. frame (sprite) of a multi-frame moving cyclic picture (just like 
  12. cartoons!). By using the PLAY function, the sprite can "actually be
  13. watched" as it moves(cycles) exactly as it will in a program.
  14.  
  15.    For a demo of this effect do the following
  16.  
  17.       - From the DOS prompt ------------------------->   BINED  MANWALK
  18.         file will be automatically loaded
  19.  
  20.       - once loaded, press a ------------------------>   ^F9  (means ctrl F9) 
  21.         all frames will be marked
  22.  
  23.       - press an ------------------------------------>   F10
  24.         the cyclic motion-picture will be "played"
  25.  
  26. Take a look at this utility and the accompanying PIC data files. You'll get
  27. an idea of the "general type" of graphics animation BINED will help you
  28. work with. BINED's main function is working with "sprites". Sprites are
  29. small independent images which are rapidly displayed on the screen in
  30. succession thus providing the appearance of animation.
  31.  
  32. Look "closely" at PIC file DIG. Notice the quantity of detail used in the 
  33. movement. Notice the head turns "before" the arms turn "before" the body 
  34. turns ... meaning ... even in the very small space provided by a 16x16 
  35. pixel sprite, the movement looks VERY REALISTIC ..... This is very 
  36. important and separates "good" sprites from "poor" sprites.
  37.  
  38. ------------------------------------------------------------------------
  39.  
  40. There is no online help, only the below documentation ...
  41. The majority of functions are fairly cognizant EXCEPT ...
  42.  
  43.  -- Use a ^up, ^down, ^left & ^right to move from IMAGE-to-IMAGE
  44.  
  45.  -- Use F4 image copy to add image frames - just copy the frame into
  46.     itself and a frame will be automatically added instead.
  47.  
  48.  -- PixLok's (F8 & ^F8) - Duplicating features from frame to frame
  49.  
  50.      - Move to an image frame which has a feature you want to duplicate
  51.        in another image.
  52.  
  53.      - Touch F8 once.
  54.  
  55.      - Move the pixel cursor onto of whatever pixels you want
  56.        to duplicate and press another F8. Each pixel so selected will be
  57.        "L"ocked.
  58.  
  59.      - BEFORE LEAVING the locked image frame, move the pixel cursor
  60.        to the top left corner of the image frame.
  61.  
  62.      - Use the ^arrows to move to another image frame.
  63.  
  64.      - Make sure the pixel cursor is located in the top left corner of
  65.        the new image frame.
  66.  
  67.      - Press F8 and every locked pixel from the original image will be
  68.        instantly duplicated in the current frame.
  69.  
  70.      - Press ^F8 to UnLock the original image
  71.        ... or ... move to another image frame and press F8 again
  72.        to re-duplicate the same pixels over and over.
  73.  
  74.      ----------- Note: The reason to position the pixel cursor in the
  75.                        top left corner of both images is that when the
  76.                        pixels are duplicated they are duplicated in
  77.                        spatial relationship to the "before" and "after"
  78.                        pixel locations. Thus if the original pixel cursor
  79.                        location is in the top left of the frame, and the
  80.                        cursor is positioned half way down in the new frame
  81.                        then only the top half of the locked image will be
  82.                        duplicated AND it will be duplicated in the bottom
  83.                        half of the image.
  84.  
  85.  -- <W>hat - This may be used to name each individual frame. This name
  86.     appears in the PIC file just before the pixel data thus is helpful in
  87.     direct manipulation of the PIC data file with things like text
  88.     processors.
  89.  
  90.  -- Hori<Z> - This determines how many pixels horizontally the image will
  91.     be moved before showing the next image in the cycle. It may be positive
  92.     or negative.
  93.  
  94.  -- <V>ert - This determines how many pixels vertically the image will be
  95.     moved before showing the next image in the cycle. It may be positive or
  96.     negative
  97.  
  98.  -- <X>OR - this determines if the this specific frame is to be XOR erased
  99.     before application of the next frame in the cyclic series.
  100.  
  101.  -- <T>ime - This determines the quantity of ticks (18th of a second) that
  102.     this frame will be displayed before showing the next frame.
  103.  
  104. ------------------------------------------------------------------------
  105.  
  106. Here are two challenging sprite sequences ... give it a try and see how
  107. creative you are and how well you can visualize.
  108.  
  109.    - Multiframe quick cycling cartoon
  110.  
  111.      Picking:
  112.         - Use a sprite image of 24 pixels wide by 16 pixels tall.
  113.         - Use the little man character appearing in the sample PIC's
  114.         - Man should be inside a mining tunnel, but only the wall in
  115.           front of the man is visable.
  116.         - Man is using a "Pick" to knock rocks from the wall in front
  117.           of him:
  118.            - man standing with pick in hands
  119.               - right hand near pick head
  120.               - left hand near handle butt
  121.            - as hands come together (near handle butt) pick head
  122.              begins moving to rear of man and upwards
  123.            - For a moment, head cannot be seen as arm, carrying
  124.              pick, arc's over head
  125.            - Hands finally come together just as pick meets wall
  126.            - Dust bursts
  127.            - Rocks fall to floor
  128.            - Man leans back to pull pick free from wall
  129.            - Catches pick head as it pulls free (few more rocks fall)
  130.            - man returns to standing pose
  131.            ------------ sequence repeats ----------------
  132.  
  133.    (1) Multiframe long sequence with multiple long pauses
  134.  
  135.        Lunch Time:
  136.         - Use a sprite image of 24 pixels wide by 16 pixels tall.
  137.         - Use the little man character appearing in the sample PIC's
  138.         - Man should eat his lunch ... suggested ...
  139.            - man standing
  140.            - stoops and picks up lunch pail
  141.            - looks around for rock
  142.            - sits on rock
  143.            - opens lunch pail
  144.            - long pause. Other frame sequences will be inserted here
  145.              later to show quick repeating eating, drinking and smoking
  146.            - closes lunch pail
  147.            - stands
  148.            - bends to put lunch pail down on ground
  149.            - stands
  150.            ------------ sequence repeats ----------------
  151.  
  152. -----------------------------------------------------------------------
  153.  
  154. The PIC files are designed to allow them to be read by any language (C,
  155. Basic, Pascal) whatever. ie; all pixel colors are stored in flat text
  156. format. This method is EXTREMELY SPACE WASTEFUL!  So when the final images
  157. are stored for your graphics program I would suggest using a different
  158. method....
  159.                  ======== PIC file structure =========
  160.  
  161. Line #1:     ImageQnty, PixelsWide, PixelsTall
  162. Line #2:     Palette color Array Settings (16 for EGA)
  163.   Line #A:   Frame Title for Frame 1
  164.   Line #B:   XpixelMovement, YpixelMovement, DoXORerase?, 18thOfSeconds
  165.       LINE #C-PixelTall: integers representing individual pixels
  166.       LINE #C-PixelTall: quantity of lines ----------------------------
  167.       LINE #C-PixelTall: ---------- is determined by ------------------
  168.       LINE #C-PixelTall: ----------------------- quantity of PixelsTall
  169.   Line #A:   Frame Title for Frame 1
  170.   Line #B:   XpixelMovement, YpixelMovement, DoXORerase?, 18thOfSeconds
  171.       LINE #C-PixelTall: integers representing individual pixels
  172.       LINE #C-PixelTall: quantity of lines ----------------------------
  173.       LINE #C-PixelTall: ---------- is determined by ------------------
  174.       LINE #C-PixelTall: ----------------------- quantity of PixelsTall
  175.   Line #A:   Frame Title for Frame 1
  176.   Line #B:   XpixelMovement, YpixelMovement, DoXORerase?, 18thOfSeconds
  177.       LINE #C-PixelTall: integers representing individual pixels
  178.       LINE #C-PixelTall: quantity of lines ----------------------------
  179.       LINE #C-PixelTall: ---------- is determined by ------------------
  180.       LINE #C-PixelTall: ----------------------- quantity of PixelsTall
  181.  
  182. ------------------------------------------------------------------------
  183.