home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC & Mediji 1997 January / PCM_9701.iso / igre / ws / wsimdemo.shr / WSIMDEMO.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-23  |  16.1 KB  |  261 lines

  1. Notes for Wooden Ships and Iron Men
  2.  
  3.  
  4. 1.0    System Requirements
  5.  
  6. Current requirements for Wooden Ships and Iron Men (WSIM) are a 486 25Mhz IBM PC 
  7. compatible 8 megabytes of RAM and at least 8 megabytes of available disk space.  A 
  8. SuperVGA VESA compatible graphics card and Microsoft compatible mouse are also 
  9. required.  
  10.  
  11. WSIM may be run in a full-screen window under Windows 95.  The following paragraph
  12. only pertains if you are using previous versions of Windows or DOS.
  13.  
  14. WSIM utilizes a DOS extender and is compatible with EMM386 and QEMM.  Ensure you 
  15. configure your memory to leave the maximum amount of extended memory available.  For 
  16. instance, if you have an 8 megabyte RAM computer with the line EMM386.EXE RAM 
  17. 2048 in your CONFIG.SYS file and also load Smart Drive in your AUTOEXEC.BAT 
  18. then you probably have only 5 megabytes of RAM available to WSIM.  This is because 2 
  19. megabytes of RAM are set aside for EMS, and Smart Drive will take 1 megabyte by 
  20. default (even more if you specify more).  We suggest you use EMM386.EXE NOEMS.
  21. WSIM should not be run under Windows 3.X
  22.  
  23. 2.0    Game Overview
  24.  
  25. To start the game, change to the directory containing WSIM and type "WSIM".  After the 
  26. opening credits, the game will start in the main game screen, referred to as the "Captain's 
  27. Cabin"
  28.  
  29. Each figure in the cabin represents one of the game functions.  Moving the mouse pointer 
  30. over each figure will cause a one-line description of its function to be displayed toward the 
  31. top of the screen.
  32.  
  33. 2.1    Exit to DOS
  34.  
  35. Click on the Marine sentry on the far left to exit to DOS.  
  36.  
  37. 2.2    Start a Scenario
  38.  
  39. Click on the standing figure in the center of the screen to start a scenario.  The Scenario 
  40. screen is displayed.
  41.  
  42. 2.2.1    Playing an Existing Scenario
  43.  
  44. Select a scenario from the list of scenarios.  A complete description of the scenario can be 
  45. reviewed by clicking on the Description button.  Only one scenario is available in the demo 
  46. version.
  47.  
  48. Select the side you wish to play by clicking on one of the two flags shown.  The 
  49. highlighted flag shows the side you will play.
  50.  
  51. Select your opponent (computer, human, E-mail).  E-Mail is disable in the demo version
  52.  
  53. Click on Start Scenario.  The Battle screen will appear.
  54.  
  55. 3.0    Playing a Scenario
  56.  
  57. Scenarios are played on the Battle screen.  Game functions are controlled by selections on 
  58. the right hand side (the control area), while gameplay occurs on the larger area (the view 
  59. area) on the left hand side of the screen.
  60.  
  61. Orders are issued by clicking on a friendly ship to select it.  Blue marker rings will appear 
  62. under currently selected friendly ships, while red marker rings will appear under currently 
  63. selected enemy ships.  Information concerning the name of the ship, its current speed, 
  64. ammunition loaded etc., appear on the control area. You can view the ship's current status 
  65. by clicking on the large painting of the ship in the control area.  This will display the status 
  66. screen showing current crew assignments and damage.  Click the right mouse button to 
  67. return to the Battle screen.  The current wind direction is indicated by a pointer on the 
  68. compass displayed in the game area as well as the selected ship's attitude with respect to 
  69. the wind.
  70.  
  71. You can zoom in or out of the Game area by clicking on the small telescope under the 
  72. compass.  Click on the left (large) end of the telescope to zoom in, click on the right 
  73. (small) end of the telescope to zoom out.  Right-click on the telescope to toggle to/from 
  74. "birds-eye" view which will zoom out as necessary to include all of the ships in play.
  75.  
  76. You can scroll the view in the Game area by moving the mouse pointer off the edge of the 
  77. screen in the direction you wish to scroll.  Alternatively, you can click on one of the 
  78. compass points to scroll the view.  Holding down the right mouse button while scrolling 
  79. will increase the scrolling speed.
  80.  
  81. The icons at the bottom of the orders area control various game functions.  Depending on 
  82. the function, some icons will flash brightly momentarily when selected, others will stay 
  83. bright to indicate current state.  From left-to-right, starting on the top row the functions 
  84. are:
  85.  
  86.   Select next ship:  Represented by a ship icon.  You can select the next ship on a side 
  87. by left clicking on this icon.  Right clicking selects the opposing side.
  88.   Game view:  Represented by a grid.  Clicking on this icon toggles between a 3-D 
  89. isometric view (the default) to a 2D overhead view.
  90.   Computer controls gunnery:  Represented by a cannon.  When this icon is bright, the 
  91. gunnery for the selected ship will be controlled by the computer.
  92.   Computer controls movement:  Represented by a ship's wheel.  When this icon is 
  93. bright, the movement for the selected ship will be controlled by the computer.
  94.   Options:  Represented by a scroll.  Clicking on this icon will cause a scroll listing game 
  95. functions such as grid on/off to appear.
  96.   End turn:  Represented by a saluting sailor.  Clicking on this icon will end your turn.
  97.   Grapple:  Represented by a grappling iron.  Clicking on this icon will allow you to 
  98. select an enemy ship to grapple.  It will remain bright to indicate your intention to 
  99. grapple this turn.
  100.   Attempt to Rake:  Represented by a top view of one ship crossing the tee of another 
  101. ship.  Clicking on this icon will cause the ship to hold fire until a raking position is 
  102. achieved.  If a raking position does not present itself, the ship will not fire that turn.  
  103. The icon remains bright to indicate your intention to attempt a rake.
  104.   Save game:  Represented by a disk.  Clicking this icon will allow you to save the 
  105. game.  Not available in demo version.
  106.   Quit game:  Represented by an octagonal stop sign.  Clicking this icon will end the 
  107. battle.
  108.  
  109. 3.1    Movement orders
  110.  
  111. Movement orders are issued by clicking on the "Ahead" spoke of the ship's wheel in the 
  112. Orders area.  The Orders area is automatically resized to a small icon to maximize the 
  113. view of the playing area.  The selected ship will start to move ahead.  A dashed leader line 
  114. will appear to indicate the projected movement of the ship.  In addition, concentric circles 
  115. will appear underneath the ship.  Each ship rate has an allowable maneuvering distance 
  116. which must be traveled before it can perform another maneuver.  In other words, a ship 
  117. that has just turned to port must travel ahead in a straight line until it has traveled the 
  118. maneuvering distance for that rate of ship.  The concentric circles indicate the size of the 
  119. maneuvering distance and shrink as you approach the end of the minimum distance.  Once 
  120. they disappear, you can perform a maneuver.  You can click on the ahead spoke at any 
  121. time to instantly carry out movement to the end of the maneuvering distance.  You can 
  122. click the center of the wheel or press the Escape key at any time to cancel the movement 
  123. order.  Any ships not given a movement order will automatically sail ahead in a straight 
  124. line to the limit of their speed in relation to the wind.  Certain maneuvers, such as tacking, 
  125. cannot be carried out unless there is a minimum percentage of the crew assigned to the 
  126. rigging.
  127.  
  128. Sails can be changed between battle, plain, and full sail by clicking on the sails of the large 
  129. ship in the Orders area.  The sails in the artwork as well as the actual ship models in the 
  130. Game area indicate the current state of sails.  If three sails on each mast are shown, the 
  131. ship is at full sail.  Two sails indicate plain sail, and one sail indicates battle sail.  To 
  132. change to battle sail, click on the top sail area of the large ship in the Orders area.  Click 
  133. on the middle sail area for plain sail, and bottom sail area for full sail.  The graphic will 
  134. show sails being furled/unfurled to indicate the transition.  Changing sails takes one full 
  135. turn to take effect.  A minimum of 20% of the crew must be assigned to the rigging to 
  136. change sails.  The more sail deployed, the faster the ship will move.  However, the effect 
  137. of hits to the rigging will be increased accordingly.
  138.  
  139. During the course of movement ships may collide and become fouled.  They will 
  140. automatically attempt to unfoul on subsequent turns.  Ships which are fouled may not 
  141. receive movement orders and will automatically drift.
  142.  
  143. 3.2    Gunnery Orders
  144.  
  145. Gunnery orders are given by clicking on the cutaway hull directly above the icons in the 
  146. Orders area.  Clicking on the cannons on the right side of the cutaway gives orders to the 
  147. cannons on the right (starboard) side of the ship.  Cannons on the left (port) side of the 
  148. ship are given by clicking on the left side of the cutaway.
  149.  
  150. In its simplest form, a gunnery order is given by clicking on the load box directly 
  151. underneath the cannon.  At the beginning of the game, both the port and starboard load 
  152. boxes will say "No load" indicating that they are awaiting a decision on type of shot to 
  153. load.  You may load both sides simultaneously only at the beginning of the game.  
  154. Thereafter, you may only load one side per turn.  Clicking the load box will cause the 
  155. default cannon shot (roundshot) to be loaded into the cannon.  The cannon will be run out 
  156. indicating it is loaded.  The computer will automatically select the closest enemy ship as its 
  157. target and target the hull if it is within 1200 yards, otherwise it will select the rigging.  The 
  158. selected enemy target is indicated by a red crosshairs positioned over the target ship.  The 
  159. computer will automatically open fire as long as the target ship is within the maximum 
  160. range of the type of shot (2000 yards for roundshot, 600 for chainshot, and 200 for 
  161. doubleshot and grapeshot).  You can override all of the automatic settings.  The type of 
  162. shot is overridden by left/right clicking the mouse over the load box.  You can choose 
  163. roundshot (the default, standard shot), grapeshot (inflicts casualties on the crew-range 200 
  164. yards), chainshot (devastates rigging-range 600 yards), or doubleshot(twice as nice as 
  165. roundshot-range 200 yards, takes two turns to load).  The target is overridden by right-
  166. clicking on any enemy ship.  The aim point (hull/rigging) is overridden by clicking on the 
  167. hull or rigging of the enemy target representation in the Orders area.  The open fire range 
  168. is overridden by moving the mouse pointer near the cannons on the friendly ship in the 
  169. Orders area.  The pointer will change to a cannon ball.  Click and drag the pointer left or 
  170. right to adjust the open fire range.  You can also direct that fire be held until a raking 
  171. position on the target is gained by clicking on the Attempt to Rake icon.
  172.  
  173. 3.3    Melee
  174.  
  175. Melee may occur whenever two ships are fouled or grappled.  Ships may become fouled 
  176. whenever they collide during movement.  Fouling is normally unintentional.  Grappling is 
  177. used when you intend to send boarding parties on the enemy ship.
  178.  
  179. To grapple an enemy ship, click on the Attempt to Grapple icon.  It will brighten, and the 
  180. mouse pointer will change to a grappling iron and position itself over the nearest enemy 
  181. ship.  If this is the desired target, click the left mouse button.  If not, merely move the 
  182. pointer over the desired target and click the left mouse button.  The pointer will remain as 
  183. a grappling iron until a target is selected or you click on the Attempt to Grapple icon again 
  184. to cancel the grapple order.  When the target is selected, a grappling iron will be placed 
  185. over the target and the pointer will return to normal.  The Attempt to Grapple icon will 
  186. remain bright to indicate that a grappling order for that ship has been given.  If your ship 
  187. comes within 50 yards of the selected enemy ship during this turn, it will attempt to 
  188. grapple.  If the grapple is successful, the two ships will be joined together and melee will 
  189. occur.  The Attempt to Grapple icon will remain bright as long as the ships remain 
  190. grappled.  In addition, a grapple icon will be placed over the grappled ships indicating 
  191. their status.  You may attempt to disengage from a grapple on subsequent turns by 
  192. clicking on the Attempt to Grapple icon.  It will turn dark, indicating your desire to 
  193. ungrapple.  If successful on the following turn, the grapple icon will be removed from the 
  194. grappled ships and they will separate.  If not, the grapple icon will remain, and the 
  195. Attempt to Grapple icon will turn bright.
  196.  
  197. Once you are fouled or grappled, you may form a boarding party in an attempt to capture 
  198. the enemy ship through melee.  Follow the instructions given in section 3.4.2 to assign 
  199. crew from the rigging or guns to the boarding party.  If neither ship forms a boarding 
  200. party, melee does not occur.  Once melee is initiated, the melee will continue over 
  201. consecutive turns until one side is victorious, or the ships become unfouled or ungrappled.
  202.  
  203. 3.4    Crew Orders/Status Screen
  204.  
  205. The status screen is displayed when you click anywhere on the hull of the large ship in the 
  206. Orders area.  This is where you get information on damage as well as allocate your crew.  
  207. You can view the status of other friendly ships by left/right clicking on the ship nameplate 
  208. on the bottom of the screen.  Return to the Battle display by pressing the clicking on 
  209. "exit" or pressing the Escape key.
  210.  
  211. 3.4.1    Damage/Casualties
  212.  
  213. Damage occurs to one of 3 areas; hull, rigging, and guns.  Grids on the status screen 
  214. indicate the current status of each of these three areas.  An icon is placed in each grid 
  215. square showing the amount of damage that can be absorbed in each area.  Only the largest 
  216. ships will have icons filling every available grid box.  
  217.  
  218. Damage to rigging:  As hits are taken in the rigging, the undamaged sail icon will be 
  219. replaced by a tattered sail icon.  Hits are taken in the fore, main, or mizzen masts.  If all 
  220. the sail icons are damaged, the mast is considered to have been destroyed.  Damaged 
  221. rigging will affect the movement capabilities of the ship.
  222.  
  223. Damage to guns:  As hits are taken in the guns, the undamaged gun icon will be replaced 
  224. by a destroyed gun icon.  There are two types of guns; cannons and carronades.  
  225. Carronades are identical to guns in all respects except they have a maximum range of 600 
  226. yards.
  227.  
  228. Damage to the hull:  As hits are taken in the hull, the undamaged hull icon will be replaced 
  229. by a damaged hull icon.  When all of the hull icons are damaged, the ship will surrender 
  230. and strike its colors.
  231.  
  232. Casualties to the crew may also be caused by combat.  As this occurs, the number 
  233. displayed under "Crew Casualties" will increase.
  234.  
  235. 3.4.2    Assigning Crew
  236.  
  237. Crew is assigned by clicking on the area from which you wish to move crew, then clicking 
  238. on the area to which you wish the crew to move.  For example; to move crew from the 
  239. guns to rigging, you would click on the text area that says "Gun Crew".  The lettering will 
  240. turn red to indicate that crew will be moved from the guns.  Next click on the "Crew 
  241. Aloft" text area.  Each time you click, crew will be removed from the guns, and added to 
  242. the rigging.  Left-clicking moves crew in 1% increments, right-clicking moves crew in 
  243. 10% increments.  You can also specify an exact percentage by typing the percent you wish 
  244. to move.  To end the crew reassignment mode, click on the "Gun Crew" text again.  The 
  245. lettering will revert back to white.  The default crew assignment is 90% to the guns, 10% 
  246. to the rigging.  Moving crew to the boarding party is advisable if you intend to grapple 
  247. with an enemy ship or if you are grappled.  Certain movement orders require a minimum 
  248. crew on the rigging, and will prevent you from removing crew from the rigging below the 
  249. required minimum until you cancel the movement order.
  250.  
  251. 3.5    Turn Resolution
  252.  
  253. Turns are resolved simultaneously once both sides have completed giving orders.  The 
  254. screen will shift to a full-screen mode and the movement and combat will be animated.  
  255. During resolution you can click on any of the compass points to scroll the view to keep 
  256. the best view of combat.  You can also click on the telescope to zoom in or out.  If ships 
  257. move out of the field of view, an arrowhead will be drawn on the outside of the compass 
  258. indicating the direction of the nearest ship in that direction.  You can then scroll the screen 
  259. or click on the arrow to bring the ship into view.
  260.  
  261.