home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 2 / ratsnest2.iso / rpg / shadowru / shadowru.faq < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-06-19  |  44.4 KB  |  1,116 lines

  1.  
  2.             ****************************************
  3.             *           SHADOWFAQ           *
  4.             *      Frequently Asked Questions      *
  5.             *     for the Shadowrun RPG           *
  6.             ****************************************
  7.  
  8. As of: Sept 1, 1994
  9. Version: 3.1.9
  10. Compiled by: Wordman (lward@husc.harvard.edu)
  11.  
  12. This post is posted monthly and is meant to answer some FAQ (frequently
  13. asked  questions) about FASA's Shadowrun and to suggest some house rules
  14. which hope to fix some of Shadowrun's deficiencies.  These deficiencies
  15. have become much fewer in number since Shadowrun II was released, and
  16. most of the rules in here are meant to be used with SRII.  Some common
  17. fixes for SRII are still included for use with SRI, for those of you odd
  18. enough to be using it, and these will be tagged with <OLD>.
  19.  
  20. Entirely new rules systems and/or long, radically different rules are
  21. not included in these posts, for the sake of brevity, if nothing else.
  22. So, you will not find, for example, rules for martial arts or new types
  23. of spirits.
  24.  
  25. The house rules were put together from the posts of the people posting
  26. to rec.games.frp, rec.games.cyber and flashlife.  This post contains the
  27. entire FAQ, divided into categories.  The categories are:
  28.     general -- questions about real world stuff
  29.     armor -- most of these are for SRI, as armor in SRII seems OK.
  30.     combat -- guns, melee and initiative
  31.     decking -- matrix, decking, deckers, decks
  32.     magic  -- sorcery, phys ads, enchanting, conjuring
  33.     mechanics -- dice, metahumanity, misc.
  34.  
  35. Generally, each entry in this post starts with a general FAQ,  then
  36. attempts to answer the question under vanilla Shadowrun rules, if
  37. applicable.  Following this are house rules relating to and/or answering
  38. the question or concern.
  39.  
  40. Many of the house rules go very well with other house rules. The intent
  41. of these posts is to modularize each house rule into simple components
  42. which may be mixed and matched.
  43.  
  44. CHOICES:
  45. Where two very similar house rules existed, either the more complex of
  46. the two was used, or two sub-variants were listed.  Some subtleties were
  47. left out to cut down on the length of this post.
  48.  
  49. FEEDBACK:
  50. The vanilla answers to some FAQs may be in error or dispute.  Usually an
  51. SR rule is specific as to meaning, so conflicting interpretations of a
  52. rule should be rare.  If you disagree with a vanilla answer, mail
  53. lward@husc.harvard.edu and state your alternate case.  Please note that
  54. this is if you disagree with the listed vanilla INTERPRETATION of a
  55. rule, not the rule itself.  An attempt was made to give vanilla answers
  56. in the way which seemed to be consensus when disscussed on rec.games.frp
  57.  
  58. If you disagree with a posted house rule, please do NOT send mail to
  59. lward@husc.harvard.edu.  Just don't use it.
  60.  
  61. If you have a house rule that seems reasonable, please post it to
  62. rec.games.frp.    If it is general enough, it will find its way onto these
  63. lists.
  64.  
  65. PERSONAL NOTE FROM THE COMPILER:
  66. My apologies for not including the names of the authors of the house
  67. rules.    I feel that this had more cons than pros (not the least of which
  68. was, quite honestly, my having to keep track of who did what).
  69.  
  70. I do not necessarily agree with or use the house rules in these posts.
  71. I have attempted to take my opinions out of these posts all together,
  72. but I'm sure they seep in anyway.  Again, my apologies.
  73.  
  74. Enjoy,
  75. Wordman
  76. lward@husc.harvard.edu
  77.  
  78.             **********************************
  79.             *         OUTLINE         *
  80.             **********************************
  81. I. General
  82.     A. Titling posts
  83.     B. About NAGEE
  84.     C. Internet Shadowrun resources
  85.     D. Kage magazine
  86.     E. Shadowrun Products
  87. II. Armor
  88.     A. Weakening Armor (for SRI)
  89.     B. Layering Armor
  90. III. Combat
  91.     A. Initiative
  92.         1. Slowing down mages
  93.             a. Stacking initiative increases.
  94.         2. ...and the rule of 6.
  95.     B. Hit location.
  96.     C. Grenades
  97.     D. Modifiers
  98.     E. Narcojet weapons
  99.     F. Flechettes
  100. IV. Decking
  101.     A. Starting decker's costs
  102.     B. GMing Deckers
  103.     C. Persona programs
  104.     D. Hacking pool
  105.     E. Examples
  106.         1. Sleaze with auto-exec
  107.         2. Sleaze without auto-exec
  108.         3. Black IC
  109.     F. Sensors
  110. V. Magic
  111.     A. Increase Initiative Spells
  112.     B. Spell Locks
  113.         1. Grounding spells
  114.         2. Locking vs. Quickening
  115.         3. Karma for locks
  116.         4. Turning off locks
  117.     C. Foci
  118.         1. First Bonding
  119.         2. Masking Foci
  120.     D. Physical Adepts and metemagic
  121.     E. Superiority
  122.         1. Mages vs. Shaman
  123.         2. Physical Adepts vs. Samurai
  124.     F. Alienation
  125.     G. Grounding
  126.         1. Through Quickenings
  127.         2. Through astral magicians
  128.         3. Using damaging manipulations
  129.     H. Glass in astral space
  130.     I. Spirits
  131.         1. Nature Sprits and Manifest
  132. VI. Mechanics
  133.     A. Dice
  134.         1. The Rule of Six
  135.         2. High rolling
  136.     B. Stacking skillwires
  137.     C. Concentrations and Specializations
  138.     D. Karma Awards
  139.  
  140.  
  141.             **********************************
  142.             *         GENERAL         *
  143.             **********************************
  144. *******
  145. G1: How should I title my posts?
  146. *******
  147. Please, please, please put a header on your post identifying it as a
  148. Shadowrun post.  The most common way of doing this is by putting SRUN:
  149. or SRII: in front of the post name.  Of all the things in this post,
  150. this is the most important.  Just do it.  Everyone will be happier.
  151.  
  152. *******
  153. G2: Where can I get the Neoanarchist's Guide to Everything Else?
  154. *******
  155. This net.book (not to be confused with the FASA product "The
  156. Neoanarchist's Guide to Real Life) contains SR articles of every
  157. description. Issues 1-4 were compiled by Jerry Stratton. Issue 5 was
  158. compiled by Tony Moller. The NAGEE is  available by anonymous ftp from
  159. cerebus.acusd.edu in the /pub/Role-Playing/Shadowrun/NAGEE directory.
  160. The last issue of NAGEE released was number 5.
  161.  
  162. *******
  163. G3: What other SR resources exist on Internet?
  164. *******
  165. Flashlife: Send name and email address to flashlife-request@kpc.com
  166. FTP Archive: ftp.umd.umich.edu    /pub/frp/srun  This is where to find the
  167.     Equipment list and the character sheets that I did.  It is also a
  168.     good archive, so send stuff there if you need to.
  169. CyberRPG: (mailing list of rec.games.cyber postings)
  170. Bunch o' stuff: archive-server@veritas.com  Send a mail message with a
  171.     body of "send help" on one line and "send index" on the next
  172. Jayhawk: Mary Kuhner's fiction at ftp.white.toronto.edu
  173.     /pub/frp/shadowrun/jayhawk
  174. Discussion Group: shadowrn@hearn.bitnet
  175. Mirror archive for Australian runners: yoyo.cc.monash.edu.au
  176.     /pub/frp/shadowrun.
  177.     For information mail ftp@yoyo.cc.monash.edu.au
  178. NERPS: cerebus.acusd.edu
  179. World Wide Web:
  180.     http://www.cs.odu.edu/~mark/
  181.     http://yoyo.cc.monash.edu.au/~wigs/shadowrun.html
  182.  
  183.  
  184. *******
  185. G4: Where can I get Kage?
  186. *******
  187. Kage is a magazine licenced by FASA to provide new stuff at a constant
  188. rate of once every three months.  Subscriptions are $20 (add $4 for
  189. postage to Canada or Mexico, and $6 to overseas).  Checks payable to
  190.     AWOL Productions
  191.     2101 West Broadway #305
  192.     POBox 6018
  193.     Columbia, MO  65205-6018
  194.     USA
  195. Also, those interested in the Official Shadowrun Fan Club, write to:
  196.     Shadowrun Network
  197.     P.O.Box 6018
  198.     Columbia, Missouri  65205-6018
  199.  
  200. *******
  201. G5: What Shadowrun products are absolutely necessary to play?  How much
  202. of this stuff do I need to buy?
  203. *******
  204. This question comes up about every other month.  The response is
  205. basically that you only absolutely need the main rulebook.  The Grimore
  206. is also usually recommended as a must if you deal with magic
  207. significantly.    In the list of prducts below, the results of a survey
  208. are listed.  The survey asked a)if the responder owned the product, b) a
  209. rating from 1 to 10 of it, and c) a rating from 1 to 10 of how necessary
  210. the responder found it for their game.    The first column listed is the
  211. percentage of total respondants who said they owned that product.  The
  212. middle column is average rating given to the product of those who rated
  213. it.  Note that not all respondants rated all products.    The last column
  214. is an average of how crucial the respondants found the product.  Again,
  215. the average is out of those who gave a crucial rating.    As you can see
  216. by the lack of datal listed, this is not intended to be a deeply
  217. scientific survey.
  218.  
  219. *******
  220. G6: What are all the Shadowrun products currently out? What are their
  221. product codes?
  222. *******
  223. See the above entry for what the numbers mean.
  224.  
  225. RULES & TECHBOOKS:
  226. Shadowrun II, Softcover [7902]                100%   8.60   9.93
  227. Downtown Militarized Zone [7111              53%   5.25   2.50
  228. Fields of Fire [7114]
  229. GM's screen for SRII [7903]                          80%   6.25   5.36
  230. Grimore II [7903]                     93%   7.93   7.85
  231. Paranatural Animals of North America [7105]         87%   6.62   4.58
  232. Paranatural Animals of Europe [7112]             67%   7.20   4.70
  233. Rigger Black Book [7108]                 93%   6.93   6.29
  234. Shadowbeat [7109]                     73%   6.36   4.00
  235. Shadowtech [7110]                     93%   8.14   6.85
  236. Sprawl Maps [7401]
  237. Street Samurai Catalog [7104]                 93%   7.07   7.00
  238. Virtual Realities [7107]                100%   6.80   5.53
  239.  
  240. OUTDATED OR NO LONGER PRINTED:
  241. GM's screen First Edition                            67%   4.70   2.14
  242. Grimore First Edition [7106]                 87%   6.92   4.36
  243. Shadowrun First Edition [7100]                100%   7.13   5.58
  244. Shadowrun II, Hardcover [7900]                100%   8.60   9.93
  245. Sprawl Sites [7103]                     80%   6.42   5.38
  246.  
  247. SOURCEBOOKS:
  248. Corporate Shadowfiles [7113]
  249. Denver Box Set [7212]
  250. London Sourcebook [7203]                 60%   7.44   3.80
  251. Lone Star Sourcebook [7115]
  252. Native American Nations Volume I [7202]          80%   6.50   4.83
  253. Native American Nations Volume II [7207]         60%   6.67   4.67
  254. Neoanarchist's Guide to North America [7206]         67%   6.40   5.27
  255. Neoanarchist's Guide to Real Life [7208]             87%   7.54   5.69
  256. Germany Sourcebook [7204]                   6.90   8.14
  257. Seattle Sourcebook [7201]                 87%   7.54   6.50
  258. Tir na nOg [7211]
  259. Tir Tairngire Sourcebook [7210]              67%   7.70   5.80
  260.  
  261. RUNS:
  262. Bottled Demon [7305]                     67%   7.00   4.00
  263. Celtic Double-cross [7315]
  264. Dark Angel [7313]                     33%   7.20   5.40
  265. Double Exposure (run/sourcebook) [7319]
  266. Dreamchipper [7303]                     53%   6.25   4.25
  267. Elven Fire [7310]                     47%   6.00   3.83
  268. Eye Witness [7316]
  269. Harlequin [7306]                     80%   8.75   6.17
  270. Imago [7309]                         47%   7.57   4.67
  271. Ivy and Chrome [7311]                     60%   5.44   3.89
  272. A Killing Glare [7314]                     33%   5.80   2.75
  273. One Stage Before [7312]                  47%   6.43   4.83
  274. Queen Euphoria [7304]
  275. Paradise Lost: Hawaii Sourcebook [7317]
  276. Total Eclipse [7308]                     53%   5.38   1.86
  277. Universal Brotherhood [7205]                 53%   8.00   5.13
  278.  
  279. OUT OF PRINT RUNS
  280. DNA/DOA [7301]                         67%   5.90   3.50
  281. Dragon Hunt [7306]                     53%   5.13   2.29
  282. Mercurial [7302]                     53%   7.00   5.00
  283.  
  284.  
  285. FICTION: [ISBN codes]
  286. Instead of a crucial rating, here the last column gives an average (from
  287. 1 to 10) of how accurately the respondent felt the novel described the
  288. universe in which he or she ran.
  289. 2XS                             60%   7.56   7.00
  290. Changling                         53%   6.88   6.63
  291. Choose Your Enemies Carefully                 60%   5.33   6.00
  292. Find Your Own Truth                     60%   5.00   5.88
  293. Into the Shadows                     60%   8.00   8.88
  294. Never Deal with a Dragon                 60%   5.56   6.00
  295. Never Trust an Elf [0-451-45178-3]             53%   5.38   5.38
  296. Night's Pawn [0-451-45310-7]                         40%   7.67   7.67
  297. Shadowplay [0-451-45228-3]                 47%   7.29   7.14
  298. Streets of Blood [0-451-45199-6]             40%   8.33   7.67
  299. Striper Assassin [0-451-45313-1]             27%   5.25   5.00
  300. Lone Wolf [0-451-45367-0]
  301. Fade To Black
  302. Nosferatu
  303.  
  304. UPCOMING PRODUCTS: (titles may not be exact)
  305. The numbers for these products indicate a projected rating average, and
  306. an average of how likely the respondant is to buy it (1 to 10)
  307. Ares Security Catalog 2054                7.27   9.54
  308. Bug City (new UB run) - Jan '95
  309. Burning Bright (novel) - (Sep 94)
  310. Burnt Offering (novel) - (Mar 95)
  311. Corporate Security Guidebook                6.91   9.33
  312. Divded Assets [7318] (run) - Nov '94
  313. Harlequin's Back [7320] - Sep '94                   9.17   8.92
  314. Prime Runners (NPCs) - Oct '94
  315. Running Short                        7.27   8.08
  316.  
  317. RUMORS: (These have all been mentioned as being in production, but the
  318. validity of such claims is unknown).  In the future "a major city will
  319. be vastly changed." "...and there's something in Tibet that you guys may
  320. never find out about."
  321. Neoanarchist's Guide to Europe                      7.00   7.75
  322. France Sourcebook
  323. Amazonia Sourcebook (a long way off)
  324. Africa Sourcebook (a long way off)
  325.  
  326. *******
  327. * G7: What are some good books for background reading?
  328. *******
  329.     Above and beyond the standard cyberpunk books (Neuromancer, et.
  330. al.) here are some books for specific facets of Shadowrun.
  331. Rigging: _Hardwired_, Walter Jon Williams
  332. Gangs: _Do_Or_Die_, Leon Bing, ISBN 0-06-092291-5
  333.     also, _Monster_, "Monster Kody" Shakur
  334. Upper-crust/political social gatherings: _The_Crown_Jewels_, Walter Jon
  335.     Williams, ISBN 0-812-55798-0
  336. U.S. State/City/Downtown Maps: _U.S._City_to_City_Atlas_for_the_
  337.     traveling_professional_, Pinstripe, ISBN 0-933162-45-6
  338. Folklore, American Indian: _American_Indian_Myths_&_Legends_, Erdoes &
  339.     Ortiz, ISBN 0-394-74018-1
  340. Folklore, Mayan: _Popol_Vuh_, Dennis Tedlock, ISBN 0-671-61771-0
  341. Magical Groups: _The_Historical_Illuminatus_Chronicles, Robert Anton
  342.     Wilson
  343. Street Living: _Shade_, Emily Davenport, ISBN 0-451-45062-0
  344.     also, _Virtual_Girl_, Amy Thomspon, ISBN 0-441-86500-3
  345.  
  346.             **********************************
  347.             *          ARMOR         *
  348.             **********************************
  349.  
  350. ******* <OLD>
  351. A1:  Armor is too powerful.  What is to be done?
  352. *******
  353. HOUSE 1:  Treat the current autosuccesses from armor as auto-sixes.
  354.  
  355. HOUSE 2:  Armor does not give auto successes.  It gives it's rating in
  356. dice (used as body dice) to damage resistance.
  357.    VARIANT 1:  Light armor gives 1 autosuccess in addition to dice.
  358. Heavy armor gives 2 autosuccesses in addition to dice.    Form-fitting
  359. just gives dice.
  360.  
  361. HOUSE 3:  Armor as vanilla, but impact of attack can bruise.  Resist
  362. damage with Body and dodge.  If this does not get rid of the damage,
  363. then armor reduces damage.  If any real damage gets through armor, the
  364. person takes that wound as normal, but if the armor absorbs all
  365. remaining damage, the character takes a stun wound equal to one wound
  366. category less than the damage that the armor cancelled.
  367.  
  368. HOUSE 4:  Armor gives no autosuccesses or dice. Instead it subtracts its
  369. rating from the Power of the attack.  Zero power attacks do no damage.
  370.  
  371. HOUSE 5:  Armor degrades one point (permanently) if a) a weapon hits
  372. with a deadly damage code (regardless of whether the character resists
  373. the damage or not) or if b) the character inside the armor takes any
  374. damage at all.    Note that both conditions can be satisfied from a single
  375. hit, degrading the armor by 2 points.  This is the most that armor can
  376. be degraded by a single weapon hit.
  377.  
  378. HOUSE 6:  Roll a number of dice equal to armor rating. Add them together
  379. and divide power level of the attack (dropping all fractions).  The
  380. result becomes the number of autosuccesses.
  381.  
  382. *******
  383. A2:  If I wear a lined coat over a secure jacket, do I get the benefits
  384. of both?
  385. *******
  386. VANILLA:  No.  Only the highest rating is valid.  Armor is not
  387. cumulative.
  388.  
  389. VANILLA (optional): Almost.  You can layer armor, getting the rating of
  390. the highest, plus one-half (round-down) the rating of the next highest.
  391. Usuyally, you can only layer a jacket or coat over clothing style armor,
  392. so the lined coat/secure jacket ensamble is out. [This rule is on pg. 94
  393. of the Neoanarchist's Guide to Real Life, which came out after SRII,
  394. giving it precidence.]
  395.  
  396. HOUSE 1:  Each additional suit adds 1 to the rating of the toughest
  397. armor.    If the additional armor has no rating in the category it is
  398. resisting, it gives no bonuses.
  399.  
  400.             **********************************
  401.             *          COMBAT         *
  402.             **********************************
  403.  
  404. *******
  405. C1: How do I stop magicians with Increase Initiative Spell Locks from
  406. riding circles around cybered people?
  407. *******
  408. VANILLA <OLD>:    Since you are limited to a maximum of four actions,
  409. characters with very high initiative scores will likely run out of
  410. actions, dodge dice and defence dice very early on in combat, leaving
  411. them open to multiple attacks resisted without aid.
  412.  
  413. PSEUDO-VANILLA:  While not actually in the rulebooks, the following has
  414. been mentioned by Paul Hume and Tom Dowd: when "stacking" spells over
  415. cyberware, only the highest rating holds.  Reaction enhancements are not
  416. cumulative.  This doesn't answer the question, but is important.  In
  417. SRII, there are no cyber versions of Increase Initiative spells.
  418.  
  419. HOUSE 1:  Disallow Increase Reaction spells.
  420.  
  421. HOUSE 2 <OLD>:    Change Increase Reaction spells to only gain one die for
  422. every TWO levels of the spell.    Thus Inc. Reac. 2 is equivalent to Wired
  423. 1, Inc. Reac. 4 is equiv to Wired 2.
  424.  
  425. HOUSE 3:  Change the number of phases between a character's actions from
  426. 10 (7 in SRI) to a variable number, based on cyberware/spells.  Everyone
  427. gets only one die for Initiative.  The value of the roll is added to
  428. Reaction (cyber/spell adjusted).  Normal characters get an action every
  429. 7 phases, other characters by this table (for SRI, subtract 3 from each
  430. of these values:
  431.           wired     boosted     Increase    Physical
  432. _level_______reflexes____reflexes____Reaction____Adepts__
  433.    1        7        8        9       8
  434.    2        6        7        8       6
  435.    3        5        6        7       5
  436.    4        -        -        6       4
  437.    VARIANT 1:    This same idea, but limiting the Reaction bonuses of the
  438. types of cyberware and/or spells as well (+1 per level of wired, for
  439. example, instead of +2).
  440.    VARIANT 2:    Don't use the table, but say that each extra die acts as
  441. a -1 decrement from the 10 base cycle rate.  The extra dice are not
  442. rolled for initiative.
  443.  
  444. HOUSE 4: Much like house 3 above, this uses an alteration of the base
  445. instead of extra dice.    The normal time between actions is 8.  All
  446. normal bonuses to reaction add a flat +2 to whatever their normal value
  447. is.  Each extra die provided by an augmentation under normal rules
  448. reduces the time between actions by one.
  449.  
  450. *******
  451. C2:  Does the rule of 6 apply to initiative?
  452. *******
  453. VANILLA: No.  Initiative is not a test and the rule of 6 applies only to
  454. tests. [This can be found in the eratta sheets].
  455.  
  456. HOUSE 1: Yes.
  457.  
  458. HOUSE 2: Yes, but only to the natural die (the 'free' die that everyone
  459. gets for initiative; extra dice from cyber are as normal.)
  460.  
  461. *******
  462. C3:  Shouldn't there be a hit location system?
  463. *******
  464. VANILLA:  The amount of damage done by shooting someone in SR is based
  465. on a skill roll.  The more skill you have, the more damage you are
  466. likely to do.  Since the amount of skill you possess does not change how
  467. hard the bullet hits, the only way to explain this is by saying that the
  468. more skill someone has, the more likely they are to shoot someone in a
  469. vital and/or exposed location.    Therefore, a hit location system of
  470. sorts is built-in to the system.
  471.  
  472. HOUSE 1: Use DMZ-like hit location system.  Mark two damage tracks (one
  473. mental, one physical) as follows:
  474.           +1      +2       +3     +4
  475.      12 11 10  9  8  7    6  5  4  3  2  1  0  D
  476. When a character is injured, roll 2d6 to determine where on the track
  477. the damage is applied.    Wounds do the same number of "boxes" as in
  478. Shadowrun.  For example, a Moderate wound with a 2d6 roll of 6 fills in
  479. boxes 6, 5 and 4, giving a +2 modifier to all the character's die rolls
  480. thereafter.  Skip any boxes that are already filled in.  At 0 the
  481. character is just unconscious; at D, comatose (mental) or dead
  482. (physical).  Additional boxes on the Mental track wrap onto the Physical
  483. track.
  484.  
  485. *******
  486. C4: Why are grenades so wimpy?
  487. *******
  488. VANILLA: SRII allows the number of successes to stage up damage as well
  489. as accuracy [SRII pg. 97, col. 2].  Also, use repurcussion rules. [SRII,
  490. pg. 97-98].
  491.  
  492. HOUSE 1: Increase the base damage of grenades to D.
  493.  
  494. *******
  495. C5: Where are the more obscure combat modifiers found?
  496. *******
  497. Most of the modifiers to combat are on page 89 of SRII.  Others are:
  498. Reactive trigger  <OLD> extra shot for single shot weapons (Street Sam
  499.  
  500. pg18,20)  This is standard equipment on any gun that can use it in SRII
  501. and is basically ignored/incorporated into the combat rules.
  502. Ultrasound Sight negates visiblity mods (Street Sam, pg 36)
  503. Image Magnification (SRII pg 90, 240)
  504.  
  505. *******
  506. C6: How to narcoject weapons work?
  507. *******
  508. VANILLA: Roll combat pool dice against "the target number".  Then "if
  509. the test succeeds, the target makes a body test" against the toxin
  510. [SRII, pg 277].  The problem here is: what target number?  While
  511. narcojet toxin is given a power rating, narcojet weapons are not, so...
  512.  
  513. HOUSE 1: Attacker A rolls firearms dice normally.  Target T rolls combat
  514. pool against A's firearms rating.  T's sucesses are subtracted from A's.
  515. If the net sucesses are greater than one-half (round-down) T's impact
  516. armor, the dart penetrates and T must resist the effects of the drug
  517. with Body dice (not-including Dermal Armor, but some toxin fighting
  518. cyberware may apply).
  519.  
  520. HOUSE 2: Give Narcojet weapons a power of 6 for the purposes of
  521. determining if the dart penetrates impact armor.  Each success from the
  522. combat pool of the attacker increases the power.  Each success of the
  523. combat pool of the target reduces the power.  If the power is not
  524. reduced to 0, the toxin is injected, and the target must use body dice
  525. to resist the toxin.
  526.  
  527. ******
  528. C7: As written, the Viper is a powerful pistol.  How do I stop it?
  529. ******
  530. VANILLA: The Viper has a damage code of 9S(f).  However, it is also
  531. capable of burst fire, giving a damage code of 12D(f).  Against an
  532. armored target, this becomes 12S, which is rather a lot for a light
  533. pistol with a concealabililty of 6.
  534.  
  535. HOUSE 1: Drop the Viper's base power to 6 instead of 9.
  536.  
  537. HOUSE 2: Make the Viper incapable of burst fire.
  538.  
  539. HOUSE 3: Unrealated to the above, a suggestion is made to make the viper
  540. an inherantly silent weapon that does not use bullets, but rather sprays
  541. the flechettes directly.  This would make gas venting useless, but would
  542. likely reduce recoil anyway.  It would also make ammunition expensive
  543. and unique.
  544.  
  545.             **********************************
  546.             *          DECKING          *
  547.             **********************************
  548.  
  549. *******
  550. D1. Using Virtual Realities rules, how does a starting decker use Tech
  551. to get a deck?    Does he pay street costs?  What about programs?
  552. *******
  553. VANILLA: Continue to use the prices in the original rules for purposes
  554. of beginning equipment.
  555.  
  556. HOUSE 1: Use street costs in Virtual Realities for decks and programs.
  557. Remember street decks do not come with MPCP chips.
  558.  
  559. HOUSE 2: Use tech money to buy street cost equipment and the necessary
  560. hours of deck-making/programming time needed to build equipment and
  561. software.  100Y will give you one day of time.    There are no skill rolls
  562. to cut the time nor can time overlap (i.e. no saving days by designing
  563. one component while another's chips are cooking).
  564.  
  565. *******
  566. D2. How to you keep non-decking players from being bored while decking
  567. is happening and vice-versa?
  568. *******
  569. VANILLA:  Use the quick and dirty resolution system from Virtual
  570. Realities.
  571.  
  572. HOUSE 1: The Practical Approach:  Create deckers that have combat or
  573. other skills.  This keeps them in the action.
  574.  
  575. HOUSE 2: The Practical But More Limiting To Your Players Approach:  Use
  576. only NPC deckers.  Have all decking happen behind the scenes.
  577.  
  578. HOUSE 3: The Theatric Approach:  Handle decking as a role-playing
  579. encounter, rolling dice only occasionally.  A creative GM can keep all
  580. the players interested in the description of the place (use lots of
  581. sculpted systems) as well as have the decker interact with the Matrix
  582. the way it is intended to be -- on a human level.
  583.  
  584. HOUSE 4: The Intellectually Unsatisfying but Very Effective Approach:
  585. Have the decker character run by himself.  Literally.  Give the player
  586. the node map (or make him make one up using the random tables in SR) and
  587. let him make all rolls for himself as well as IC.  This requires trust-
  588. worthy players, but works well for many campaigns.
  589.  
  590. HOUSE 5: The Multi-tasking Approach: Shift between Matrix and real
  591. action.  This takes practice, but once the timing is down, it can be
  592. good.
  593.  
  594. HOUSE 6: The Forethought Approach: Have the decker show up an hour or
  595. two early.  Tell him in the vaguest possible terms what his objective in
  596. the matrix is.    Keep careful track of the times of all significant
  597. events.  When the appropriate moment comes in the regular gaming
  598. session, play out the events the decker caused to occur.
  599.  
  600. *******
  601. D3: Do Persona programs take up storage space?
  602. *******
  603. No. They are hard-coded into optical chips in the deck.  The size
  604. ratings given in the rules are useful only when you are writing one of
  605. these programs.
  606.  
  607. *******
  608. D4: What, exactly, makes up the hacking pool?
  609. *******
  610. Hacking Pool = Natural React + Skill + (2*Response Increase Level).
  611. Cyberware (except for some of the new goodies in Shadowtech like the
  612. Math SPU) has NO effect on hacking pool. This includes cyberware which
  613. increases reaction unless otherwise stated (e.g. Wired and Boosted
  614. reflexes don't help at all).
  615.  
  616. *******
  617. D5: How the hell does decking work?
  618. *******
  619. This example uses full Virtual Realities rules, including modes and
  620. load.
  621. Decker with Reaction: 5, Computer: 6, Intelligence: 6, Hacking Pool: 11
  622. Deck:
  623.  MPCP:        6    Attack: 6 (72Mp)
  624.  Bod:        6    Auto-Execute: 4 (16Mp)
  625.  Evasion:   6    Deception: 4 (32Mp)
  626.  Masking:   6    Sleaze: 4 (48Mp)
  627.  Sensors:   6    Hardening: 3    Response: 0
  628. [Note, this deck is actually illegal. The sum of the persona ratings
  629. can't exceed 3 times the MPCP (in this case, 18). This error will not be
  630. fixed to keep the numbers a bit more managable.]
  631.  
  632. NOTE: Whenever pool is mentioned, remember that the number of dice from
  633. the pool cannot exceed the rating of the utility being run. (SRII, pg
  634. 85.)
  635.  
  636. Decker loads all utils to start with.  Enters in Masking Mode with MPCP
  637. set at 6.  This gives effective ratings of:
  638. Bod/Eva/Msk/Sen: 3/3/9/3      Load: 5 (MPCP/2 + (Mp in active mem)/100))
  639.  
  640. Decker tries to sleaze into a Green-4 SAN with an Access-4.
  641. SAN      Green: 2 Threshold     Rating: 4
  642.       Max Load: 8         IC Load: 2
  643. Decker enters node to contact range, Load goes to 7 which is 'normal
  644. load'.
  645.   SLEAZE with Auto-exec:
  646.      Execution Test: none.  SAN Rating - Auto-exec rating = 0.    No T#
  647.      penalty.
  648.      Opposed Success Test         Decker             IC
  649.      # of Dice          4 (Sleaze Rtg) + pool       4 (IC Rtg)
  650.      Target Number           4 (Node Rtg)      9 (Deckers Masking)
  651.      Decker wins if Her Succ - Node Succ > 2
  652.      The node wins if the same value is < 0
  653.      All other results (difference being 0,1 or 2) are 'ties'.
  654.  
  655.   SLEAZE without Auto-exec:
  656.      Execution Test:              Decker             Node
  657.      # of Dice          4 (Sleaze Rtg) + pool    4 (Node Rtg)
  658.      Target Number           4 (Node Rtg)      9 (Deckers Masking)
  659.      Decker wins if Her Succ - Node Succ > 2
  660.      The node wins if the same value is < 0
  661.      All other results (difference being 0,1 or 2) are 'ties'.
  662.      Then as Opposed Success Test above. Pool does not refresh.
  663.  
  664.  
  665. Next situation: Datastore with Black IC:4.  Black IC swarms out and
  666. attacks.
  667.  
  668. This situation will almost never happen.  The Black IC needs a trigger,
  669. like Access or Barrier or it will either a) never activate, or b) always
  670. activate when anyone -- even legitimate users -- enter the node.  It
  671. could also come in, activated by an alert.  If activated by alert, the
  672. Black IC acts as Probe IC, and would interrogate the decker when it
  673. found  her.  For the sake of the argument, let's say the decker failed
  674. to sleaze or deceive the Black IC.  Since she was in a datastore
  675. scanning for data, she was probably in Sensor Mode. All utilities are
  676. still in active memory, giving her a load of 7.
  677.  
  678. Let's say the Black IC has Shifting Defence (VR pg.22)
  679.  
  680. When the IC activates, its load gets added to the node's. Assuming that
  681. its load rating is 2*rating, its load is 8; however, it also has
  682. Shifting Defence which increases the rating (ONLY for the purpose of
  683. determining load) by one, making the rating 5, giving a 10 load. When
  684. the IC activates, this 10 load is added to the 7 of the decker. 17 is  2
  685. more than the Maximum Load of the node (see below). This sends the node
  686. into overload. This triggers a passive alert (but since the decker is
  687. being attacked, this is somewhat academic). IC behaves as if it were 2
  688. rating points lower than normal, as do utilities. For simplicity (too
  689. late!), the events of this paragrph will be ignored in the following
  690. example.
  691.  
  692. Datastore    Orange: 3 Threshold     Rating: 5
  693.          Max Load: 15         IC Load: 10
  694. COMBAT
  695.  
  696.    Initiative:
  697.       Decker gets 1d6 + Reaction.  No pool.
  698.       IC gets 7 (Orange Node) + 4 (IC's rating) = 11  (IC probably wins)
  699.  
  700.    IC Attack (The VR Black IC says "once the Black IC scores a hit the
  701.     decker may Hang Tough or Jack Out."  I take this to mean that
  702.     the IC needs to score a hit in normal combat before it gets
  703. nasty; like having to touch someone for Poison Touch to work.
  704. This is not explicit in the rules, but my guess is the IC needs
  705. one net to start its process and DOES, incidentally, damage the
  706. DECK when it does so):
  707.       Resisted Success Test:
  708.       IC Attack:  T# = 3 (Deck's current Bod (in Sensor Mode))
  709.               dice = 4 (IC Rating)
  710.       Decker Resist: T# = 5 (Node Rtg)
  711.               dice = MPCP + pool.  Deck's hardening gives 3
  712.                  auto-successes.
  713.       If Decker gets more successes, no damage, Black IC hasn't got
  714.  
  715. hold of her.  Decker gets to attack.
  716.       If the IC gets more successes, net successes apply to the
  717. damage track of the deck, Black IC gets hold.  Black IC
  718. Effects (see below).
  719.  
  720.    Decker Attacks (w/ Auto-exec)
  721.       Decker's pool refreshes
  722.       Execution Test: none.  Node Rating - Auto-exec = 1, so +1 to all
  723. Decker's T#s with the attack utility.
  724.       Opposed Success Test
  725.       Decker Attack:          Decker              IC
  726.      # of Dice          6 (Attack Rtg) + pool     4 (IC Rtg)
  727.      Target Number          8 (5(Node Rtg) + 2 due    3 (Deckers Bod)
  728.                 to IC's Shifting Defence
  729.                  + 1 due to Auto-exec)
  730.  
  731.       Side with greater number of successes damages the other.    Decker
  732. must overcome threshold, IC must overcome hardening.  If the
  733. attack program had a staging and Decker did damage, the damage
  734. would be the staging plus the net successes.  If the Black IC
  735. hits, it gives the net successes in damage to the deck.  Black IC
  736.       Effects (see below).
  737.  
  738.    Decker Attacks (without Auto-exec)
  739.       Decker's Pool refreshes
  740.       Execution Test (aka Aiming):             T#: 5 (Node Rating)
  741.         dice: pool
  742.       Total successes - 3 (for Node Threshold) add to the Attack
  743. Program's Rating for next step.  If 0 net successes, attack
  744. misses.
  745.       Resisted Success Test for Damage
  746.      Decker: T# = 5 (Node rating)
  747.          dice = 6 (Attack rtg) + # successes from Execution test
  748.             + remaining pool.
  749.      IC: T# = 6 (Decker's Computer skill)
  750.          dice = 4 (IC Rating)
  751.       Net successes apply to IC.  If the Utility had a staging, the
  752. damage would be base staging plus net successes.
  753.  
  754.    Black IC Effects
  755.       Decker's pool doesn't refresh
  756.       Hang Tough
  757.      Resisted Success Test
  758.         IC: T# = Decker's Body (not Int in Virtual Realities)
  759.         dice = 4 (Rating)
  760.         Decker Resist: T# = 4 (IC Rating)
  761.         dice = Her Body + remaining pool, Hardening Auto-succ.
  762.      IC net successes do damage (one box/succes) to Decker.
  763.       Jack Out
  764.      Unresisted Test
  765.         Decker: T# = 4 (IC Rtg)
  766.         dice = willpower
  767.      Any successes and she's out, but must use Body to resist 4M2
  768.  
  769. stun damage.  Then she must resist Dump Shock (SR 102).
  770.  
  771. *******
  772. * D6: What good are Sensors?
  773. *******
  774. VANILLA: Sensors only take part in play against other deckers.
  775.  
  776. HOUSE 1: The Sensors rating is used as the number of dice for perception
  777. tests in the matrix.
  778.  
  779. HOUSE 2: Any programs which rely on Sensors (like Analyze) cannot
  780. generate more successes than your Sensors rating.
  781.  
  782. HOUSE 3: Change the target of IC resisting Sensor programs to Sensors
  783. rather than Evasion.
  784.  
  785.             **********************************
  786.             *          MAGIC        *
  787.             **********************************
  788.  
  789. *******
  790. M1: How do Increase Initiative spells work?
  791. *******
  792. VANILLA:  Each level of the spell adds an extra die to the caster's
  793. Initiative.  The number of successes scored on the spell sucess test is
  794. irrelevant.
  795.  
  796. HOUSE:    For ways to control this spell, see the Reaction section of the
  797. Combat section.
  798.  
  799. *******
  800. M2: How does grounding spells into a spell lock work?
  801. *******
  802. VANILLA:  Spells and spell locks behave like living things on the astral
  803. plane.    When they come in contact, they fight.    If the spell wins, it
  804. grounds into the lock.    Spell locks fight with a rating of 1 (regardless
  805. of what force the spell they are locking was cast at or how many
  806. successes were made during the casting.)  If the attacking spell was a
  807. mana spell, the astral portion of the lock is destroyed, and the spell
  808. it was locking dissapates; the lock itself will have to be rebonded, but
  809. is intact.  If the attacking spell was a physical spell, it grounds into
  810. the lock (in real space), destroying it.  If the attacking spell was (in
  811. addition to being a physical spell) an area spell, the spell effects
  812. those around the lock in a normal way.    Note that this is not astral
  813. combat as in SRI, but a single opposed success test [SRII, pg 139, 149-
  814. 150].
  815.  
  816. *******
  817. M3: What is the difference between spell locks and Quickening?
  818. *******
  819. VANILLA:  Only Initiates can use Quickening; any full magician can bond
  820. a lock.  Locks have and astral rating of 1; quickened spells have a
  821. rating equal to the force they were cast at (actual force, not how many
  822. die were used).  Quickened spells have no physical component.
  823.  
  824. *******
  825. M4: Can anyone pay the karma for bonding a spell lock?
  826. *******
  827. VANILLA:  No.  The same magician must a) cast the spell to be locked, b)
  828. lock the spell, and c) pay the karma.  The magician does not have to
  829. lock the spell TO himself, however.  There is an astral link between the
  830. caster and the lock.
  831.  
  832. *******
  833. M5: Can spell locks be turned off without making them useless?
  834. *******
  835. VANILLA: Yes. A bonded focus does not have to be an active focus; for
  836. a focus to be active, however, it must be bonded. Locks can be turned
  837. off and on by the magicgan that created it using a Simple Action [SRII
  838. page 138 col 2].
  839.  
  840. *******
  841. M6: The rules for First Bonding in the Grimore II (pg. 26) allow PCs to
  842. bond powerful foci for nearly no karma if enough Arcana and Orichalcum
  843. is used.  How can that be stopped?
  844. *******
  845. VANILLA:  Remember First bonding only applies to foci that have never
  846. before been bonded by anyone: foci just produced, (in most cases)
  847. specifically by and/or for the bonder.    Second, Arcana and Orichalcum
  848. are really expensive (wether the cost is measured in nuyen or time).
  849. Making foci can take a long time.
  850.  
  851. HOUSE 1:  Apply the modifiers to final cost of the foci, not to the base
  852. cost.  That is ((base*rating)-modifiers), not ((base-modifiers)*rating).
  853. In other words, bonding a power foci rating 3 using 4 units of
  854. orichalcum would cost (7*3)-4 = 17, not (7-4)*3 = 9.
  855.  
  856. HOUSE 2:  Keep the rules as is, but make the First Bonding mean bonding
  857. the magic to the focus, not the focus to the magician.    In other words,
  858. the First Bonding makes the focus a focus (gives it it's astral presence
  859. and abilities), then the focus needs to be bonded to the magician as per
  860. the tables on the next page (pg49).
  861.  
  862. ******
  863. M7: Can foci be masked?
  864. ******
  865. VANILLA: Yes.  An Initiate can mask a number of rating points in foci up
  866. to his grade.  (GrimII, pg 46)
  867.  
  868. ******
  869. M8: Can Physical Adepts use metamagic?
  870. ******
  871. VANILLA: The Grimore II finally answered parts of this one.
  872.     Centering: Yes, for Physical Skills (Grim II, pg 43)
  873.  
  874. HOUSE 1:
  875.     Quickening: No.  Can't cast spells.
  876.     Dispelling: No.  Cannot use sorcery skill in that way.
  877.     Sheilding: No.    PAs have no magic pool.
  878.     Masking: Yes.
  879.     Anchoring: No.    Can't cast spells.
  880.  
  881. HOUSE 2:
  882.     Masking: Yes, but only if the PA has Astral Perception.
  883.  
  884. *******
  885. M9: Which are better, Shamans or Mages?
  886. *******
  887. VANILLA: Just the facts:
  888. _category_______________________Shaman_______________________Mages_____
  889. Spells Cast                    identical
  890. Sorcery Bonuses       Totem dice, always avail           elemental service
  891.   Category            By totem only          by elemental type
  892. Sorcery Penalties           by totem              none
  893. Conjure            Nature Spirits          Elementals
  894.   Time of summoning         One action         Force * hours
  895.   Length of service    Until sun rises or sets           continuously
  896.                or until services used      or until services used
  897.   Abilities             Limited             Extensive
  898.   Range      Limited to domain summoned in         no limits
  899.   Types           restricted by domain         by materials used
  900. Initiation Extras   Grade added to totem dice <OLD>
  901.           Great Forms can cross domains
  902. Astral Quests         to totem plane      to all elemental planes
  903.  
  904. *******
  905. M10: Physical Adepts vs. Samurai
  906. *******
  907. [This argument comes up about four times a year, it seems like.  Usually
  908. all the different opinions are expressed within the first four or five
  909. posts, then the net degenerates into extended point/counterpoint for a
  910. long time for no apparent reason. The following is a list of some of the
  911. opinions expressed during the last time this topic was discussed.]
  912.  
  913. PhysAds can beat up on samurai.
  914. No they can't.
  915. Yes they can.
  916. No they can't.
  917. Yes they can.
  918. Physical Adepts have trouble competing in a high-combat, high-tech
  919. campaign or in a power escalation situation.
  920. Physical Adepts are much harder to abuse than street samurai.
  921. No they aren't
  922. PA's are cool if played in the right way.
  923. It is very difficult to make a survivable PA using the current rules.
  924. No it isn't.
  925. Yes it is.
  926. PAs have more style.
  927. Look, I'm telling you, PAs can kick sammy ass.
  928. No they can't.
  929. Yes they can.
  930. No they can't.
  931. Yes they can!
  932. NO!
  933. YES!
  934. NO!
  935. Well, this .particular. samurai can beat any PA ever.
  936. No he can't.
  937. Yes he can.
  938. No he can't.
  939. Yes he can.
  940. [Etc.]
  941. This is getting old.
  942. No it isn't.
  943.  
  944. *******
  945. M11: Can an alienation victim move?
  946. *******
  947. VANILLA: Not specified.  In a novel, however, a character does cross the
  948. street while alienated. Remember that spirits cannot cross domain lines.
  949.  
  950. HOUSE 1: The person can only move if the spirit allows him to.
  951.  
  952. HOUSE 2: No.  You cannot move while alienated.
  953.  
  954. HOUSE 3: Yes, but only at walking pace, and even to do that requires a
  955. Willpower roll against half the spirit's Essence (round-down).
  956.  
  957. HOUSE 4: Yes. Character abilities are not effected, though no one can
  958. see the character, so he can get plowed by friendly fire, a moving
  959. object (e.g a bus) and so on.
  960.  
  961. *******
  962. M12: Can spells ground through quickenings?
  963. *******
  964. VANILLA: Not stated either way.  However, because there is no other
  965. aspect to a quickening besides the spell itself, the answer is no:
  966. spells cannot be cast at other spells.
  967.  
  968. HOUSE 1: Yes.  The astral circuit which is created acts as a bridge into
  969. realspace.
  970.  
  971. *******
  972. M13: Can spells ground through astrally perceiving/projecting magicians?
  973. *******
  974. VANILLA: They definitely can ground through perceiving magicians [SRII,
  975. pg 146, col 1].  It is never actually stated that spells can ground
  976. through projecting magicians, though it is strongly implied [Neo-
  977. Anarchists Guide to Real Life, pg 21], and never refuted.
  978.  
  979. *******
  980. M14: Can damaging manipulation spells ground?
  981. *******
  982. VANILLA: No. No maniuplations may ground, becuase they are slightly
  983. different in nature (SRII, pg. 139, col 1). Basically, manipulations
  984. travel through real space as well, not exclusively astral space like
  985. other spells.
  986.  
  987. HOUSE 1: One way of getting manuiplation spells mechanics to jive with
  988. normal spells is to say that damaging manipulations (DMs) are targeted
  989. on the .caster., not the ultimate target.  DMs, instead of being spells
  990. which cause elemental explosion, then can be viewed as spells which
  991. 'energize' the caster so that she can toss out an elemental effect.
  992. In this way, the spell does exist only in astral while en route from the
  993. caster to the target, like any other spell; however, in this view, this
  994. route is short, beucase the caster is the target. When the spell hits
  995. the target (the caster), it takes effect.  The effect in this case is to
  996. allow the magician to project (solely in real space) an elemental
  997. effect.  An implication of this is that DM can only really be cast on
  998. the caster (though the resulting elemental effect can be directed
  999. towards anyone), which means that grounding such a spell is basically
  1000. impossible, as it can only affect the caster.
  1001.  
  1002. *******
  1003. M15: Is glass transparent in astral space?
  1004. *******
  1005. VANILLA: Yes. Anything transparent in real space is transparent in
  1006. astral space, due to "reflected light". (SRII, pg 145, col 1).
  1007.  
  1008. HOUSE 1: Yes, but light and photons in real space have nothing to do
  1009. with it. Glass is transparent because that is its nature. It was
  1010. manufactured, intended to be transparent. Because astral space is a
  1011. realm of intent and purpose, this simple intent carries over and glass's
  1012. aura is transparent as well.
  1013.  
  1014. *******
  1015. M15: Can nature spirits Manifest?
  1016. *******
  1017. VANILLA: "To use its powers on [anyone other than the shaman who
  1018. summoned it], a nature spirit must manifest." (SRII, pg 140, col 1).
  1019. However, the power Manifestation is noticably absent from any and all
  1020. lists of Nature Spirit Powers (SRII, pp.228-9,235). On the other hand,
  1021. "When they do manifest, it is often in a form that reflects their home
  1022. terrain". (SRII, pg 228).
  1023.  
  1024. PSUEDO-VANILLA: There is a difference between nature spirit's ability to
  1025. manifest and the Manifestation power. By "Manifest", FASA means all the
  1026. abilities listed by the Manifestation power, but by "manifest" it means
  1027. solely a visible and tangible form the spirit can take, but this form
  1028. does not gain the advantages of the Manifestation power. [This has some
  1029. problems when trying to decide how one combat's "manifesting" nature
  1030. spirits.
  1031.  
  1032. HOUSE 1: Give all Nature Spirits the Manifestation Power (described in
  1033. SRII, pg 219).
  1034.  
  1035.             **********************************
  1036.             *         MECHANICS         *
  1037.             **********************************
  1038.  
  1039. *******
  1040. Q1: Are a six and seven (or 12 and 13, etc.) Target number the same?
  1041. *******
  1042. VANILA:  For the most part, yes; howvever, if someone has, say a +2
  1043. modifier to do something, six and seven become 8 and 9, which is quite a
  1044. differece.  This works both ways -- with target number of 4, a +2
  1045. modifer is effectively the same as a +3 modifier.  Six and seven are can
  1046. be different in opposed success tests, as well (rating 7 IC is different
  1047. from Rating 6 IC because it rolls more dice).
  1048.  
  1049. HOUSE 1:  The rule of six is altered.  When 'rerolling' sixes, the value
  1050. added is five instead of six.  A six on the reroll adds 5 + a new die
  1051. under the same rules.  Thus (with one die) rolling a 6 then 4 yeilds 5 +
  1052. 4 = 9.    Rolling a 6 then 6 then 4 yields 5 + 5 + 4 = 14.
  1053.  
  1054. *******
  1055. Q2: When your target number is 4, but you roll an 18, do you get any
  1056. bonuses?
  1057. *******
  1058. VANILLA: No.  Only the number of successes matters, not the highest
  1059. number rolled.
  1060.  
  1061. HOUSE 1:  You gain an extra success for every multiple of six over the
  1062. target numer.  Thus T# + 6 is two successes, T# + 12 is three successes.
  1063.  
  1064. HOUSE 2:  Multiples of the target number are extra successes.  With a T#
  1065. of 4, an 8 gives two successes, a 12 would give three total.
  1066.    VARIANT: Only applies to target numbers 5 or greater.
  1067.  
  1068. *******
  1069. Q3: If I have level 3 skillwires with a rating 3 firearms skillsoft as
  1070. well as a firearms skill of 5, when I slot the chip is my firearms skill
  1071. 5 (normal skill level) or 8 (the sum of the chip and normal level)?
  1072. *******
  1073. VANILLA:  Neither.  Your skill is 3, the level of the skillsoft.
  1074. Skillwires override existing skills.  The normal Shadowrun guideline is
  1075. when two skills/systems are operating at once, use the highest of the
  1076. two, do not sum the ratings.  For example, a samurai with Wired Reflexes
  1077. 2 and a Increase Reaction +1 spell on him only gets two extra dice (from
  1078. the higher of the two systems), not three.  Note that Skillwires are an
  1079. exception to this rule as they .always. use the skillsoft rating.
  1080.  
  1081. *******
  1082. Q4: How do concentrations and specializations work?
  1083. *******
  1084. VANILLA:  The mechanics of concentrations and specializations (c/s)
  1085. differ widely depending on when in a characters life they are used,
  1086. either during character creation or after character creation.
  1087.    During character creation one concentration can be chosen per skill
  1088. (if desired).  This gives the character what amounts to two skills.  For
  1089. example, Bob spends 6 skill points to buy Firearms 6.  He then decides
  1090. to concentrate in Pistols.  Bob now has a Firearms 5 skill and a Pistols
  1091. 7 skill.  A character can also take one specialization per
  1092. concentration.    Bob chooses to specialize in the Preditor II, giving him
  1093. Firearms 4, Pistols 6 and Preditor II 8.  Note that no extra skill
  1094. points were spent to get these concentrations and specializations.
  1095.    After character generation, the only difference between normal skills
  1096. and c/s (apart from the narrowness of focus, of course) is karma cost to
  1097. improve them .    Treat the normal skill, the concentration and the
  1098. specialization as different skills.  Bob has some karma points.  He
  1099. could increase any and/or all of his normal or c/s skills.
  1100.    In SRI, to increase his Firearms to 5, he'd have to spend 8 karma
  1101. (current rating (5) x 2 (normal skill)).  Bumping his Pistol skill to 7
  1102. would cost 9 points (current rating (6) x 1.5 (concentration)).  Moving
  1103. Preditor II to 9 would take 8 points (current rating (8) X 1
  1104. (specialization)).  Note the increasing any one of these skills has _no_
  1105. effect on the other two.
  1106.    In SRII, the deal is the same, except you use the new rating, not the
  1107. current one.  So Firearms to 5 would be 10, Pistol to 7 would be 11 and
  1108. Preditor II to 7 would cost 9.
  1109.  
  1110. *******
  1111. Q4: How much karma/cash do you usually award?
  1112. *******
  1113. VANILLA: A recent survey conducted on the subject indicates the average
  1114. karma/cash award for a run is 5.45 karma and 35,000 nuyen.
  1115.  
  1116.