home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 252.img / TSDOCS.ZIP / THUNDER.DOC next >
Encoding:
Text File  |  1990-08-01  |  27.0 KB  |  511 lines

  1.   Well, Mikey Mouse is scanning again.  Got a Microtek 300g this time, so
  2. i shouldn't get sick of it quite so quick this time.  Leave me any comments
  3. or requests at EAC.
  4.  
  5.   This is a GREAT GAME!!  If you tried it before without the instructions,
  6. read THE WHOLE FILE, then READ THE DAMN THING AGAIN, then give it a try.
  7. Makes a big difference when you know what's what.  BTW, if you have spent
  8. much time in flight simulators, the r option is HIGHLY recommended.
  9.  
  10.     MM
  11.  
  12.         Loading Instructions.
  13.  
  14.         IBM PC and compatibles (note: all Millennium PC titles are provided on
  15.         3.5" & 5.25" disks)
  16.  
  17.         1.      Insert the boot disk into the drive and from the MSDOS prompt,
  18.         select the correct drive specifier.
  19.  
  20.     2.    Type ts and press RETURN. The game will now begin to load.
  21.  
  22.         3.      Once the game has loaded you will be confronted with a menu
  23.         system to select the graphics mode and the control method that you
  24.         require. To quickly bypass these menus in future, it is possible to
  25.         type ts followed by a space and then the letter(s) that you would
  26.         normally select in each menu and then hit RETURN, then you boot the
  27.         game. It is also possible to add the letter r to this command line
  28.         which will alternate the up/down controls. This is useful for players
  29.         more use to flight simulator type controls.
  30.  
  31.         (Like:  'ts vmr' for VGA, right hand mouse, & reverse movement - MM)
  32.  
  33.         4. Note: This game can be installed to your harddisk but you will
  34.         require your boot disk to use as a key disk whenever you wish
  35.         to play the game.   (Yea, right.)
  36.  
  37.     Let the Games Begin
  38.  
  39.         Welcome to the 2238 MegaCorp Industries annual 'Ground Defence Games'
  40.         brought to you exclusively by the Century 23 Television network!
  41.  
  42.         I'm sure you're all familiar with the games by now but for those of you
  43.         who have been in a different galaxy over the past century I'II briefly
  44.         tell you what these games are all about. Pilots from all over the
  45.         galaxy are invited here by MegaCorp Industries to survive in lethal
  46.         combat in a variety of hostile arenas especially prepared for the
  47.     games.
  48.  
  49.         Each pilot is allowed to select one ship from the five approved by the
  50.         MegaCorp Referees Committee. The pilot must choose carefully because
  51.         he will be required to fly this craft throughout the whole of the
  52.         games. This year, the five craft approved by the committee are:
  53.  
  54.         ThunderStrike 18 - The original and some would say the best
  55.         ThunderStrike. A good all rounder with good speed, acceleration and
  56.         handling.
  57.  
  58.         StrikeHornet 22 - The StrikeHornet is a relative newcomer to the arena
  59.         but is already establishing a following. It's top speed is undeniably
  60.         poor but excellent acceleration and good handling make Hornets worth a
  61.         try.
  62.  
  63.         StrikeHornet 24 - This newer model of the StrikeHornet class suffers
  64.         the same speed problems of earlier models and is hampered further by
  65.         poor acceleration but no other strike craft in history comes close in
  66.         manoeuvrability.
  67.  
  68.         ThunderFly 10 - No strike craft can beat a Thunderfly for speed. This
  69.         model handles well in a tight turn but suffers from poor acceleration.
  70.  
  71.         ThunderFly 25 - This is the latest model in the ThunderFly class it
  72.         offers unbeatable speed and acceleration but its handling leaves a lot
  73.         to be desired as its slow turning speed can be a problem.
  74.  
  75.         The committee also considered allowing the use of vintage craft this
  76.         year but this idea was abandoned after engineers failed to recondition
  77.         a vintage Retaliator F29 craft. This was a very slow craft that was
  78.         soon put out of service once the ThunderStrike class came in. It has
  79.         very poor manoeuvrabiliiy, velocity and acceleration. It is even
  80.         rumoured that some people used to play computer simulations based on
  81.         this old fashioned 'museum-piece' back in the late 2Oth Cenlury but
  82.         this is generally regarded to be highly improbable - no-one could be
  83.         that boring!
  84.  
  85.         Once the pilot has chosen his craft, a standard energy shield will be
  86.         fitted to it and the drone generators and ground installations for the
  87.         first round will be set up around the arena. The pilot must then enter
  88.         the arena in his craft and wait at the centre for the games to begin.
  89.  
  90.         The object of the games is for the pilot to defend the ground
  91.         installations and knock out all of the enemy drone generators and
  92.         enemy drones in each round. The pilot will lose the game and his
  93.         contract with MegaCorp will be terminated if he loses all of the
  94.         ground installations on any single round.
  95.  
  96.         At set intervals, referees will fire a variety of robotic drones into
  97.         the arena from drone generators. These drones are armed with all the
  98.         latest in military hardware and will try to destroy the pilots craft
  99.         and destroy his ground installations.
  100.  
  101.         The pilot must destroy the drone generators to win the game. Referees
  102.         cannot fire drones from destroyed generators and it is in the pilots
  103.         interest to incapacitate the generators as soon as possible.
  104.  
  105.         The crafts energy shield will be depleted every time that it collides
  106.         with a drone or is hit by enemy fire.
  107.  
  108.         If the crafts energy shield is exhausted then any more hits sustained
  109.         on the pilots craft will destroy the craft and the pilot with it -
  110.         just one of the many hazards that pilots come to expect from the games.
  111.  
  112.         Sometimes, when a pilot destroys a drone, a pick-up pod will appear.
  113.         Pick-up pods contain military hardware to aid the pilot and if he picks
  114.         a pod up, it will be installed into his craft to aid him. Many new
  115.         items of military hardware will be available in the pods this year.
  116.  
  117.         As well as defending the ground installations, the pilot must attain a
  118.         good hit rate and play a good exciting game to keep the network TV
  119.         ratings high.
  120.  
  121.         If a piiot manages to destroy all of the generators then no more drones
  122.         can be despatched into the arena and the pilot need only destroy any
  123.         remaining drones to win. Pilots call this 'clearing a round' and they
  124.         will often perform a victory roll before leaving the arena.
  125.  
  126.         Before starting his next round, the pilot will have his round
  127.         performance assessed by the referees. A good hit rate will be scored
  128.         for the efficient use of ammunition and will result in the pilot having
  129.         his craft upgraded by the referees. A poor defence rate (thats anything
  130.         under 100%) will result in the pilot having his craft downgraded.
  131.  
  132.         Pilots who complete an entire arena will be awarded a trophy before
  133.         being promoted to the next arena.
  134.  
  135.         The referees then set up a new set of installations and generators for
  136.         the next round and more drones will be loaded into the drone generators.
  137.         Any number of installations and generators can be set up on each round
  138.         and they can be positioned anywhere in an arena. The pilot must then
  139.         re-enter the arena ready for the next round to begin.
  140.  
  141.         If a pilot clears all of the arenas he will win the supreme accolade of
  142.         'Defender of the Ground'.
  143.  
  144.         Okay, thats enough of the rules! Viewers at home should note that the
  145.         Century 23 network has now programmed the correct score table
  146.         information into their TV's central control system and if you look at
  147.         the telefax panel on the lower part of your TV set, you will see the
  148.         relevant score information for the games being dispiayed there.
  149.  
  150.         To take you through each display one-by-one, in the lower left you
  151.         will see two score panels. The panel marked 'lnstallations' shows you
  152.         how many ground installations the pilot has left to defend in the arena
  153.         for this round. If this ever reaches zero, the pilot is in real
  154.         trouble! The panel marked 'Generators' shows you how many drone
  155.         generators are still in play in the arena for this round. Only once a
  156.         pilot has destroyed all of these, will he have stopped any more drones
  157.         from being fired into the arena.
  158.  
  159.         Also displayed on your telefax panel, you will see a red and a yellow
  160.         bar. The yellow bar indicates the pilots shield energy protecting his
  161.         craft from the deadly firepower being thrown at him by the drones. If
  162.         this bar reaches zero, the pilots a goner for sure! Finally, and l'm
  163.         sure this needs no explaining, the red bar indicates how many of you,
  164.         the viewers at home, are tuned into the Century 23 network. Last year,
  165.         a record 59.6 billion viewers scattered across the galaxy watched this
  166.         program LIVE as 76 pilots died trying to gain the coveted title of
  167.         'Defender of the Ground'. Only 3 pilots claimed that title last year -
  168.         how many will claim it this year?
  169.  
  170.         Also, last year, as l'm sure you'll all remember, the contestants only
  171.         had to survive for eight rounds in three arenas. Well, this year we
  172.         thought we'd make things interesting by making the contestants survive
  173.         for ten rounds in a total of five wholly different arenas.
  174.  
  175.         Our cameraman, Bob, has indicated to me that he is now positioned and
  176.         ready in his fully shielded, all terrain vidiunit inside the arena!
  177.         Bob's unit is also equiped to receive information from the pilots on
  178.         board computer and he'll be sending us back Heads Up Display data so
  179.         that we can really get an idea of whats going on inside that arena.
  180.         Well, over to Bob in the arena now, where I believe our first
  181.         contestant is from Earth...
  182.  
  183.         Getting Started
  184.  
  185.         When you first load the game, the title credits will appear and the
  186.         title tune will play. Press Space to continue. You will now be
  187.         presented with the game options. If you do not touch a key for a short
  188.         while, ThunderStrike will go into quadravisual testflight mode. Press
  189.         any key to return to the game options.
  190.  
  191.         Press the relevant key on the keyboard to select the option that you
  192.         require. If you have a mouse connected then you can also use the mouse
  193.         buttons to click on the option that you require.
  194.  
  195.         Options (Control and Video)
  196.     This option is also available from Time-out mode during the game.
  197.  
  198.         When selected, further options will appear. These options are Menu
  199.         (returns to main menu or time-out menu), Keyboard or Mouse (depending
  200.         on which option you selected on boot-up - see below), Miscellaneous
  201.         Control and Presentation Options.
  202.  
  203.         Keyboard (PC only) - If you are operating from keyboard In
  204.     control, this option will enable you to redefine the keys.
  205.         Mouse (ST/Amiga and PC) - If you are operating from mouse control,
  206.         this option will enable you to do one of as four things:
  207.         i)     Alter the mouses left/right sensitivity.
  208.         ii)    Alter the mouses up/down sensitivity
  209.         iii)   Switch between up/down and dive/climb control. A cross in this
  210.         box represents dive/climb control and will be more suitable to pilots
  211.         used to aircraft controls.
  212.         iv)   Switch between left or right handed mouse button control. A
  213.         cross in this box represents left handed control.
  214.  
  215.         Selecting Your Strike Craft
  216.         You start the game with the ThunderStrike 18 craft but if you wish you
  217.         can change this for one of the craft from the StrikeHornet or
  218.         ThunderFly ranges. Using this option enables you to see the five craft
  219.         in the MegaCorp hangars. Using the keyboard press Space to change the   sA
  220.         highlighted craft and RETURN to select it. Alternatively, if you are
  221.         using a mouse, click on one of the craft in the background to highlight
  222.         it and then click on it again when it is highlighied to select it.
  223.  
  224.         In the Arena
  225.  
  226.         You start each arena from the centre. The games will start as soon as
  227.         the camera view of your ship appears and the referees will immediately
  228.         start to launch drones from the generators. If you have just entered
  229.         the arena it is always wise to take a look at the terrain map (press
  230.         F4) to determine your situation. Your position is shown on the map as
  231.         an encircled 'T'. The positions of active installations appear as
  232.         small, red, pulsing squares and active generators appear as larger,
  233.         chequered blue/red squares.  Note that the game is now paused. Press
  234.         any key to return to camera view.
  235.  
  236.         Inside the arena, ground installations are the red pyramids, pulsing
  237.         to show that they are active. They will turn grey and flatten out if
  238.         they are successfully attacked and destroyed by a Saboteur drone. When
  239.         Saboteur drones attack installations, they mount the installation and
  240.         turn red. It then takes them about ten seconds to destroy the
  241.         installation.
  242.  
  243.         Drone generators are the blue/red mounds, pulsing to show that they
  244.         are active too! They will turn blue/grey and flatten out if you manage
  245.         to destroy one. If you repeatedly press fire, a number of yellow shots
  246.         will spray forward from your craft. These are low powered shots
  247.         (indicated by yellow) and it takes about five direct hits with this
  248.         weapon to destroy a generator. For information on high powered
  249.         ammunition, please read the section on Power Pods. Do not fly over a
  250.         generator or your ships energy shield will rapidly deplete. Note that
  251.         when your ships shield is being damaged, your ship will flash red.
  252.  
  253.         Drones - five different drone types can be launched from the drone
  254.         generators. As you progress from round to round, the action will
  255.         really heat up as referees fire more and more of these at an even
  256.         faster rate. The drones also become tougher from arena to arena and
  257.         will take even more shots to destroy in ihe later arenas.
  258.  
  259.         If a drone collides with your craft, your energy shield will take
  260.         massive damage. The five drones in this years arenas are:
  261.  
  262.         Saboteurs - these drones appear as blue/cyan spinners that move slowly
  263.         along the ground and are incapable of firepower. The Saboteur drone
  264.         will try to attack your ground installations. They are the only drones
  265.         capable of this and as such they represent a great threat. As soon as
  266.         a Saboteur drone is launched, it will target on one of your
  267.         installalions and head for it. If the drone manages to reach the
  268.         installation, it will mount it and try to destroy it. If you destroy
  269.         a Saboteur whilst it is mounted on an installation, the installation
  270.         will be saved. If the Saboteur succeeds in destroying the installation,
  271.         it will either turn into a mutated Saboteur or re-target on another
  272.         installation. Mutated Saboteurs are highly dangerous and should be
  273.         avoided at all costs. They appear as red spinners and will home in on
  274.         your craft, tring to collide with it and damage it.
  275.  
  276.         Fighters - these drones appear as fighters flying in the air at high
  277.         speed with cyan nose-cones and red afterburners. The Fighter drone
  278.         will try to attack your craft by firing shots at it. Once launched,
  279.         the Fighter drone will head straight for your craft. As soon as it is
  280.         within range of you it will fire at you. If you manage to tail a
  281.         Fighter, it will take evasive action to try to shake you off. As you
  282.         progress from round to round, the referees will increase the firepower
  283.         of Fighters.
  284.  
  285.         Gliders - these drones appear as dark blue, wide-winged gliders flying
  286.         in the air at slow speed and turning in large arcs. The Glider drone
  287.         will try to attack your craft by firing shots at it. Once launched,
  288.         the Glider drone will roam around in wide arcs. If the Glider sees
  289.         your craft in its sights, then it will fire at you though it is only
  290.         capable of small amounts of firepower. If the Glider drone senses that
  291.         all of the generators have been destroyed, then it will slowly home on
  292.         your craft in an attempt to impact with it.
  293.  
  294.         Lungers - these drones appear as cyan/blue rocks that float along
  295.         slowly through the air and require a number of shots to destroy. They
  296.         are incapable of firepower but when they are destroyed, they will emit
  297.         shrapnel in all directions in an attempt to damage your craft. When
  298.         the Lunger Drone is launched, it will determine a random direction and
  299.         float in that direction. If the Lunger drone senses that all of the
  300.         generators have been destroyed, then it will directly home on your
  301.         craft in an attempt to impact with it.
  302.  
  303.         Bombers - these drones appear as yellow/blue craft flying in the air
  304.         at slow speed. The Bomber drone will try to attack your craft by
  305.         leaving trails of 'floating mines' for your craft to collide with.
  306.         Once launched, the Bomber drone will head straight for your craft. As
  307.         soon as it is within range of you it will start to drop large numbers
  308.         of 'air-mines' close to you and then slowly take evasive action
  309.         leaving a trail of mines. Tailing a Bomber is extremely difficult.
  310.  
  311.     The Heads Up Display (HUD)
  312.  
  313.         The HUD is an intelligent, sophisticated piece of equipment that is
  314.         essential to the pilot. It will actually anticipate the data that the
  315.         pilot requires and throw it up on screen. This saves the HUD from
  316.         being constantly cluttered wiih unneeded data. The system is split
  317.         into two halves, image data being displayed on the right and textuai
  318.         data being displayed on the left.
  319.  
  320.  
  321.         The image systems include:
  322.  
  323.         Turning Angle Indicator (TAI) - this appears as a straight line within
  324.         a square box. The angle of the line indicates the turning angle of the
  325.         craft to the left or right.
  326.  
  327.         Tracklock Direction Indicator (TDI) - this only appears when in a
  328.         TrackLock and it replaces the TAI system. The TDI appears as a box
  329.         with two triangles either side of it pointing left and right. If the
  330.         box is highlighted, the craft will pass straight on at a TrackLock
  331.         intersection. Otherwise, the craft will turn left or right according
  332.         to which triangle is highlighted, so long as the craft is able to turn
  333.         in that direction.
  334.  
  335.         Compass - this appears as a triangle that rotates. The triangle shows
  336.         the direction in which your craft is facing. The compass is extremely
  337.         useful if used in conjunction with your position on the MOR.
  338.  
  339.         Main Overview Radar (MOR) - this is probably the most vital part of
  340.         the HUD. The MOR shows the position of all drones and installations on
  341.         the map and should be used in conjunction with the relief map. Saboteur
  342.         drones are shown as cyan/blue 'blips'. All other drones are shown as
  343.         yellow 'biips'. Your position is shown as a white 'blip'. Finally,
  344.         active installations are also shown on this radar as red 'blips'. A
  345.         warning sound followed by a red 'blip' flashing indicates that a
  346.         saboteur is attempting to deactivate that installation.
  347.  
  348.  
  349.         Attack Radar (ARi - this radar will only switch on when at least one
  350.         drone comes within close vicinity of your craft. Unlike the MOR, this
  351.         radar will rotate around you, with your craft always being positioned
  352.         at the centre of the radar. Saboteur drones are shown as cyan 'blips'.
  353.         All other drones are shown as yellow 'blips'. Drone fire is shown as
  354.         purple 'biips'. Note that installations are not shown on this radar.
  355.  
  356.         The textual data systems include:
  357.         Pod Tracking Indicators (PTI) - any pick-up pod that appears on screen
  358.         will have a PTI attached to it indicating what pod type it is.
  359.  
  360.         TrackLock Indicator (TLI) - the message 'TrackLock' will appear if the
  361.         player enters a track and the TDI will switch on.
  362.  
  363.         Turbo Indicator (TI) - if the craft has a turbo pod installed, this
  364.         indicator will display the number of Turbos left whenever the pilot
  365.         presses the thrust button. It also indicates when Turbo is Engaged.
  366.  
  367.         Defence Pod Indicator (DPI) - if the craft has at least one defence
  368.         pod installed, the message 'Defence Pod Active' will be displayed.
  369.  
  370.         Twin Fire Indicator (TFI) - if the craft has a twin fire pod installed,
  371.         the message 'Twin Fire Exhausted' will appear when the pod runs out.
  372.  
  373.         Power Fire Indicator (PFI) - if the craft has a power fire pod
  374.         installed, the message 'Power Fire Exhausted' will appear when the pod
  375.         runs out.
  376.  
  377.         Pod Installation Indicator (PII) - whenever the craft picks up a pod,
  378.         an indication sound will be heard and a message will appear indicating
  379.         the pod type collected.
  380.  
  381.         Shield Critical/Exhausted Indicator (SCEI) - when the shield energy of
  382.         your craft runs dangerously low, a warning sound will be emitted and
  383.         a 'Shield Critical' message will flash. If your shield runs out, the
  384.         message 'Shield Exhausled' will appear. If your craft sustains another
  385.         hit it will explode!
  386.  
  387.         Impact Indicator (II) - if your craft collides with a drone, you will
  388.         take massive damage and a message will appear indicating which type of
  389.         drone you collided with.
  390.  
  391.         Round Cleared Indicator (RCI) - when a round is cleared, this indicator
  392.         appears in large red letters across the HUD showing which round has
  393.         been cleared while your craft does a victory roll.
  394.  
  395.         Shutdown Imminent Indicator (SII) - if all of the installations are
  396.         deactivated then the 'Shutdown Imminent' message will appear in large
  397.         red letters across the HUD giving the pilot ten seconds to clear the
  398.         round - otherwise the pilots contract will be terminated!
  399.  
  400.         Military Hardware Pods
  401.  
  402.         Sometimes when you destroy a drone, a purple/blue pod will appear -
  403.         bouncing up and down in the air. Pods contain the very latest in
  404.         military hardware and may be collected by the pilot to aid him. The
  405.         pod will remain in the arena until it stops bouncing, so the higher
  406.         above the ground it appears, the longer it will be available for.
  407.         The HUD will let you know what type of pod it is via the PTI.
  408.         You can pick it up by simply flying into it at which point it
  409.         will be instantly installed in your craft. The pods available
  410.         in the games this year are:
  411.  
  412.         Defence Pod - The very latest in craft defence - another fine
  413.         breakthrough invention from Professor Cardomans Laboratories. When
  414.         installed a blue energy capsule will spin around your craft, protecting
  415.         it until it collides with and destroys an enemy drone. Up to three
  416.         pods can be collected for your defence.
  417.  
  418.         Twin Pod - Double your firepower with this ingenious invention from
  419.         MegaCorps very own research laboratories. When installed, this pod will
  420.         give you twin fire capability for a set amount of shots.
  421.  
  422.         Power Pod - Really turn up the heat on your firepower with MegaCorp's
  423.         Power Fire Pod. When installed your shots will turn red and will equal
  424.         the strength of five standard yellow shots. This is very useful for
  425.         destroying generators faster and for later arenas when some enemy
  426.         drones will require a higher number of shots to destroy.
  427.  
  428.         Shield Pod - Top up your shield. When collected, your shield energy
  429.         will be replenished by one-fifth of full capacity.
  430.  
  431.         Turbo Pod - MegaCorp's creation will give you that extra burst of
  432.         speed. When collected, the Tl will be activated on the HUD. Each pod
  433.         contains four Turbo's and you can never have more than four Turbo's
  434.         installed at one time. To activate the turbo, quickly double-click/
  435.         press the thrust button - the turbo will be active for about five
  436.         seconds. Beware when Turboing because the trailing camera unit can be
  437.         thrown high up into the air behind you and you won't be able to see
  438.         your craft for a few vital seconds.  In this instance use the AR or
  439.         MOR to guide you 'blind'.
  440.  
  441.         Various HUD messages will appear as you collect pods to show that they
  442.         have been installed in your craft.
  443.  
  444.  
  445.     The Arenas
  446.  
  447.         You must surive through ten rounds in each of five arenas. The five
  448.         different arenas are:
  449.  
  450.     Deinon - Rounds 0 to 9.
  451.  
  452.         Xerxes - Rounds 10 to 19.
  453.  
  454.     Polloi - Rounds 20 to 29.
  455.  
  456.     Canton - Rounds 30 10 39.
  457.  
  458.     Synaps - Rounds 40 to 49.
  459.  
  460.         lf you clear all fifty rounds, you will be awarded the supreme
  461.         accolade 'Defender of ihe Ground'.
  462.  
  463.     Tracklocking
  464.  
  465.         Black tracks run around each arena and a skillful pilot should be able
  466.         to use these to his advantage. To enter a track you should line
  467.         yourself up with the track and pull your craft down into it. You will
  468.         now be TrackLocked and the track will drag you along at high speed.
  469.         This is quite difficult for novice pilots to do first time but you
  470.         will soon pick it up.
  471.  
  472.         Examination of the terrain map will show you the position of your
  473.         craft on the tracks. You should use the TDI on your HUD to guide you
  474.         around the tracks. Note that TrackLocking should only be attempted by
  475.         skilled pilots and should only become necessary from round nine
  476.         onwards if you do not have any Turbos fitted.
  477.  
  478.         Flight Controls
  479.  
  480.         The game can be played using a keyboard or mouse (keyboard option not
  481.         available on ST/Amiga).
  482.  
  483.         Using a mouse; left, right, up and down will move you left, right, up
  484.         and down. Use the left mouse button to thrust you forward and the
  485.         right mouse button to fire. You must repeatedly press this button to
  486.         maintain your fire.
  487.  
  488.         During the Game (Keyboard players - PC only):
  489.  
  490.         Z       Left.
  491.         X       Ri9ht.
  492.         L       Up.
  493.         <       Down.
  494.         P       Thrust.
  495.         Space   Fire.
  496.  
  497.     During the Game (Keyboard and Mouse players):
  498.  
  499.         F4 Show detailed terrain map. Game is paused in this mode.
  500.  
  501.         F10 Pause/Unpause picture.
  502.  
  503.     ESC Enier Time-Out mode.
  504.  
  505.         Turbos - Pushing the thrust button twice quickly when you have a turbo
  506.         installed will initiate the turbo.
  507.  
  508.         From Time-Out mode you can access Options (control and video), Abort
  509.         the games or return back to the games.
  510.  
  511.