home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 2: Collection B / 17Bit_Collection_B.iso / files / 2020.dms / in.adf / Instructions < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-06-23  |  7.7 KB  |  199 lines

  1.  
  2.  
  3.                             INSTRUCTIONS
  4. The object of the game is to be the first one to reach the end of the board.
  5. You move around the board by giving the correct answer to the clues given.
  6.  
  7. When the game starts you will be asked for the number of players (up to 4),
  8. and which question bank to use. There is currently 4 banks each with 50 
  9. question cards. Each question card contains 20 clues for the corresponding
  10. answer.
  11.  
  12. On your turn, click on one of the available numbered circles and the 
  13. corresponding clue will be shown. Each number represents a clue to the
  14. answer required (eg. clicking on number 1 will select clue 1 etc.). 
  15. There are always 20 clues for each answer. Some are easy, some are hard, 
  16. and some are criptic! You must then enter an answer before the timer runs 
  17. out or click on the PASS icon.  The timer automatically stops when you 
  18. press a key (see Notes below).
  19.  
  20. When a player gives a correct answer his piece is moved a number of spaces
  21. (see scoring) and the next card is selected from the question bank. If 
  22. nobody gives the correct answer after ALL 20 clues have been picked, the 
  23. correct answer will be shown and a new Card will be selected from the 
  24. question bank.
  25.  
  26. There is NO penalty for an incorrect answer or for PASSing.  Some of the 
  27. numbered circles contain BONUS moves which move the player forward, or 
  28. PENALTY moves which move the player backward.  Theses are shown in the clue 
  29. box and also have an appropriate sound.
  30.  
  31.  
  32.  
  33.                                 SCORING
  34. The number of squares a player moves after giving a correct answer is equal
  35. to the number of clues remaining. For example, if you answer correctly on 
  36. the 5th clue you will move 15 squares (20 - 5 = 15).
  37.  
  38.  
  39.  
  40.                               CATEGORIES
  41. There are four different categories: PERSON, PLACE, THING, YEAR.  An icon 
  42. on the board is highlighted to show which category the current answer is in.
  43.  
  44. PERSON:  These can be live or dead, male or female, real or fictional. 
  45.          It also includes groups of people.
  46.  
  47. PLACE:   Apart from the obvious this also includes things like rivers, 
  48.          oceans, planets, or other natural locations.
  49.  
  50. THING:   Things are inanimate objects, animals, events, and abstract 
  51.          concepts.
  52.  
  53. YEAR:  A four digit number (1976, 1988) in which events took place.
  54.  
  55.                                   NOTES
  56. In order to simply things I have removed words like 'A' and 'THE' from the 
  57. answers.  Therefore, if you think the answer is 'A MAGNET' just enter 
  58. 'MAGNET'
  59.  
  60. The backspace key can be used to correct spellings UPTO but NOT including 
  61. the first letter. The reason for this is simple. When the program detects a 
  62. keypress the timer stops, thereby giving you plenty of time to enter the 
  63. answer. However, to stop players just hitting a key to stop the timer 
  64. (giving endless 'thinking' time) it won't delete the first letter. The 
  65. chances of anyone making a spelling mistake with the first letter is fairly 
  66. minimal.
  67.  
  68. This version (V1.2) is not very intelligent, and will not except incorrect 
  69. spellings (sorry!).  However, I am looking into the possibility of writing 
  70. an intelligent routine that will tell you if you're almost right (MANGET 
  71. instead of MAGNET etc.) and give you another chance.  Whether I actually 
  72. update this program will depend upon the response I get, if any, about this
  73. version.  So if you like it, let me know.
  74.  
  75. I'm also looking into the possibility of writing a question editor thanks to 
  76. the suggestion of Pete Wright of IGPUG. Again it will depend upon your 
  77. response.
  78.  
  79. The questions are stored separately on disk and have been encrypted, albeit
  80. rather simply.  However, each bank has a different seed to deter all but
  81. the serious 'hacker'. This is my first serious attempt at programming and
  82. I really would like to hear your views. The music was composed by Stuart
  83. Campey as was the sound effects (with a little help from the Mastersound
  84. Sampler). The graphics were done by Steve Howard. We are known, collectively
  85. as GENETIC EFX.
  86.  
  87. All letters will be answered, but those sending an s.a.e. will be answered
  88. quicker!! The program is Public Domain providing the disk is kept intact
  89. (i.e. all the files including this one are present).
  90.  
  91. Wots-Its-Name has been tested on the following systems:
  92.  
  93. WB1.3   0.5M Chip 0.5M Fast  External Drive
  94. WB2.0     1M Chip   2M Fast
  95. WB2.0     2M Chip   2M Fast  A590 Hard Drive
  96. It hasn't been tested (and probably wouldn't work) on an A500 with 0.5M only.
  97.  
  98. If you boot from this disk a short intro is displayed together with the 
  99. obligatory scrolly. However, the main program will run via workbench using
  100. the icon supplied and does not need the Intro to run.
  101.  
  102. HARD DRIVE USERS
  103. ================
  104. The program can easily be installed on a hard drive providing the following
  105. files are put in the same directory:
  106.  
  107. Fonts {dir}
  108. Questions {dir}
  109. Wots-Its-Name
  110. Wots-Its-Name.info
  111.  
  112. You will then have to assign WIN: to the path of the program
  113.  
  114. e.g. 
  115. Create a directory called DH0:Games/Win
  116. put all the above files in it
  117. Assign WIN: DH0:Games/Win
  118.  
  119. The Fonts MUST go in the directory NOT in your fonts drawer otherwise the
  120. program won't work.
  121.  
  122. The source code is freely available to those who want it. Just send a blank
  123. Disk and enough stamps/money to cover return postage. If anybody feels
  124. generous enough to send anything extra, either money or disks etc 
  125. (NOT pirated software )I'll also send a copy of my next completed game. 
  126.  
  127. We are in the process of writing two other games:
  128.  
  129. SPLASH:
  130. Vaguely similar to Clowns on the C64 but MUCH better. (As I write it is
  131. almost finished).
  132.  
  133. Rags to Riches:
  134. A complex board game where you have to build Hotels. However, in order to
  135. build them you need to obtain Blueprints, planning permission, staff, the
  136. necessary materials, finance etc.
  137. Due to the complexity of the game and the amount of man-hours that will be
  138. needed to finish it, we may consider issuing it as shareware.
  139.  
  140. Comments, bug reports, blue (or brown) beer vouchers etc. to :-
  141.  
  142. Jim Campey
  143. 41 Charlton House
  144. Albany Road
  145. Brentford
  146. Middlesex
  147. TW8 0NG
  148.  
  149. Hope you enjoy the game.........
  150.  
  151.  
  152.                                THANKS
  153. Finally, thanks to Len and Anne Tucker for helping solve a problem I had 
  154. with the compiled version...
  155.  
  156.  
  157.                                HISTORY
  158.  
  159. V0.9   Never saw the light of day. Shortly after finishing the code I 
  160. purchased Ctext and decided to re-write it (almost)
  161.  
  162. V1.0  Pre-release version that I sent to a number of friends and associates 
  163. for play-testing. It had an annoying bug that crashed the compiled version 
  164. if you clicked the mouse instead of pressing a key at the end of a game. 
  165. Never did understand why!!
  166.  
  167. .  The program wouldn't allow you to delete spelling mistakes. EVERYBODY 
  168. moaned about that (Sorry).
  169.  
  170. V1.2  Added a coloured counter in the text area to show who's go it was.
  171.  
  172. . Added the amount of time it took to set-up incase anyone was interested.
  173.  
  174. . Added the use of the backspace key to change spelling mistakes. That was 
  175. harder than I thought it would be.
  176.  
  177. . Used PPMore instead of More to show the instructions because it looks 
  178. better.
  179.  
  180. . Another bug fixed! Now if someone wins from a Bonus move the counter moves 
  181. BEFORE the game ends. Thanks Stuart!
  182.  
  183. . Added a QUIT button for the small minority of people who wanted to stop 
  184. playing our game!!
  185.  
  186. . Fixed the bug that caused the program to crash when you pressed the mouse 
  187. button at the end. Well actually I didn't fix the bug because I couldn't 
  188. find out why it was doing it, so I solved the problem by waiting for a mouse 
  189. click at the end. Ingenious eh?
  190.  
  191. . Added the ability to turn off the sound effects. This was Steve's idea. 
  192.  
  193. V1.21  Updated the instructions on how to play the game. I didn't make it
  194. clear that the 20 numbers were clues to the SAME answer (thanks to Steve
  195. at 17Bit software for pointing that out. Hope you find it a bit easier
  196. now Steve!!)
  197.  
  198. Amiga......There can be only one!
  199.