home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 2: Collection B / 17Bit_Collection_B.iso / files / 1868.dms / in.adf / Tettrix.Doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-09-07  |  20.6 KB  |  403 lines

  1.       *****************************************************
  2.       *             Tettrix - The Instructions            *
  3.       *****************************************************
  4.  
  5. 1. The Copyright/Disclaimer.
  6.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7. This program is provided as is, without any warranty, expressed or 
  8. implied.  Anything happening as a result of using this program has got 
  9. absolutely nothing to do with the programmer, Niall Sommerville, or the 
  10. AMOS system.  AMOS is copyrighted by Europress Software 1991, all 
  11. rights reserved.  This program, Tettrix, and this document file are 
  12. both copyrighted by Niall Sommerville 1991/2, and Amiga Computing.
  13. When distributing this program, this Document file, the level data 
  14. and the playlists must all remain intact.  The highscore chart may be
  15. deleted at will, because the program will always try to save a new one.
  16. If anyone has used the name `Tettrix' before me, supply me with proof
  17. (See the address at the end), and I will change the name.  I am hereby 
  18. releasing this program into the public domain, and if anyone uses this 
  19. game regularly, then I would be most obliged if the could send me a donation
  20. (Amount at you discretion - whatever you feel this game is worth - NEW PD.
  21. Utilities would also be accepted, or AMOS Public Domain Utilities - Please,
  22. No Demos, Music or Slideshows).  I would acknowledge the donation, and,
  23. if you included a disk, I would send the latest version of Tettrix to you
  24. when it was completed.  If enough replies are received, I will keep a database
  25. of registered addicts, and keep them informed of upgrades, etc.  My hearing 
  26. would also be improved if a registered user asked for a specific feature 
  27. or improvement, but all requests are welcome, and will be gratefully 
  28. accepted.
  29.  
  30. 2. General Overview of Tettrix.
  31.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  32. As a previous owner of a C64, my favourite game was the classic Tetris, 
  33. (c) Mirrorsoft.  When the Amiga version was released, I was very 
  34. disappointed with it (the backdrop alone was enough to start a migraine), 
  35. and it was not a patch on the original.  Some of the PD. versions are 
  36. quite good, but I missed that program very much.  Reminiscing one day, I 
  37. thought to myself : "Why don't I try and write a similar version to the 
  38. C64, but utilising some of the Amiga's power ?".  And here we are ...
  39.  
  40. Tettrix - A horizontal Tetris variant.
  41. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  42.      IMPORTANT : THIS PROGRAM WILL NOT WORK ON A 512K AMIGA.
  43.  
  44. To be different (I don't know, maybe even unique ?), in this program, the 
  45. pieces move horizontally, and the lines are formed vertically.  The aim 
  46. of this game, just in case you are young, or are just back from Mars is 
  47. this : By utilizing the randomly given pieces, you have to fill the zone, 
  48. by making line.  A line is detected when the space between the top and 
  49. bottom walls if filled, with no gaps, in a specific row.  This line is 
  50. then removed, and the rest of the grid is moved down to fill the space.  
  51. The object of the game is to make as many lines as possible.  After a 
  52. certain number of lines have been made (variable in this version), the 
  53. piece movement rate is increased, to make it harder.  The game ends when 
  54. you reach the end of the zone.
  55.  
  56. 3. Specific Features of Tettrix.
  57.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  58. (a) As previously mentioned, this version plays horizontally.
  59. (b) The standard 7 shapes, and 4 separate rotations (depending on the   
  60.     shape).
  61. (c) 20 speed levels, which approximate to a delay of 20 (level 0) to 1   
  62.     (level 19) 50 th's of a second between piece moving right.
  63. (d) 3 different game types : 
  64.     (i) Normal Game, as described above.
  65.    (ii) Custom Game, defined by using the built-in level editor and the 
  66.         playlist (also with an editor built-in).
  67.   (iii) Random Game, in which a variable height of the game zone is     
  68.         filled with block, at the start of each level, and the size of  
  69.         the zone increases as the level increase.  Again, the number of 
  70.         lines needed to reach the next level is variable.
  71. (e) Built-in level editor, with the following features : 
  72.   (i) 16 Colour edit mode - Colours are user definable for each level design.
  73.  (ii) Ability to save/load levels to disk, for use in the playlist.
  74. (iii) Editing features include :
  75.       Zone flipping - X & Y.
  76.       Zone Scrolling - Up, Down, Left & Right.
  77.       Inversion of the Zone.
  78.       Mouse-Controlled Editing.
  79.       Each level can have its own value of the number of lines needed to 
  80.       finish the level.
  81.  (iv) Each level can have its own unique palette, saved along with the level
  82.       data.  This can give your version of Tettrix (c) a very personal touch.
  83.       These colours are changed automatically when playing a custom game.
  84. (f) The Playlist.  This is a list of levels (max 20) which are to be played 
  85.     in the custom game.  The playlist is created and edited from its own 
  86.     editor - See later for instructions on use.
  87. (g) The Random Game - described above.
  88. (h) Game Timer
  89. (i) Believe it or not, there is aprrox 60K of packed graphics and samples 
  90.     in this program, and nearly 90K of text.  The program is approaching  
  91.     2000 lines long, and nearly 10000 instructions.  Unpacked, the compiled 
  92.     game code is approximately 206K.
  93.  
  94. 4. Specific Instructions.
  95.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  96. (i) The Title Screen.
  97.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  98. This shows the game title, author's name (me), and the continuously 
  99. cycles between the AMOS credits and the high-score chart.  Pressing the 
  100. fire button or the left mousebutton takes you to the menu.
  101.  
  102. (ii) The Menu.
  103.      ~~~~~~~~~
  104. This is the heart of the program, and has 6 options :  
  105.  
  106. (1) Play Normal Game, L=10 (or whatever)
  107.     This would start a normal game with ten lines required to move onto 
  108.     the next level.  L can be changed by using the cursor up/down keys, 
  109.     from a minimum of 1 to a maximum of 99.
  110. (2) Level Editor
  111.     This takes you to the Tettrix Level Editor.      (See Later)
  112. (3) Create A Playlist.
  113.     This takes you to the Tettrix Playlist Editor.   (See Later)
  114. (4) Play A Custom Game
  115.     This allows you to play a custom game, by selecting a playlist from  
  116.     disk to use for the game.  Incorrect selection of a file will result  
  117.     in a normal game being started.
  118. (5) Play A Random Game, H=10, L=10.
  119.     This would start a random game.  Again, L is varied using the       
  120.     cursor up/down keys.  H is the initial height of the zone that is to 
  121.     be filled randomly, starting from the bottom of the well.  H can be 
  122.     varied by using the cursor left/right keys, and varies from 1 to    
  123.     30.  As you increase through the levels while playing, H is         
  124.     increased by 1 each level, to make the game harder. 
  125. (6) Quit Tettrix
  126.     This does what it says, but I don't think that you will need this   
  127.     option at all.
  128.  
  129. (iii) Basic Game Control.
  130.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  131. The game can be controlled by either the mouse, or by joystick.  
  132. Personally, I prefer playing by mouse, because it is more sensitive.  
  133. Moving the mouse up and down moves the block, the LEFT button rotates 
  134. the block, and the RIGHT button drops it down the zone.
  135.   Hitting BOTH buttons together pauses the game, with the LEFT 
  136. mousebutton to resume (This was included so that any CDTV owners who have a
  137. disk drive could pause the game, as they have no keyboard).
  138. Joystick control is : Up moves the block up, Down moves the block down, 
  139. Fire rotates the block, Right drops it, and Left pauses the game, with 
  140. fire to resume.  The SPACEBAR can also be used to pause the game.
  141. Pressing the ESCAPE key, WHILE PAUSED, quits the current game.  This 
  142. gives you a score of 0, and a line total of 0.
  143.  
  144. At the top of the game screen, beside the SCORE and LEVEL words, are 4 
  145. white numbers, 2 beside each.  The two beside SCORE are the total number 
  146. of points that you have score, and the number of lines that you have 
  147. made.  The other two beside LEVEL are the current level you are on, and 
  148. the number of lines you need to make to get to the next level.  
  149. Underneath the game zone, there is a number which represents the total 
  150. number of single blocks that are in the game zone, excluding the piece in 
  151. motion.  This number is constantly updated, and if it reaches 0, then a 
  152. clearance bonus of 1000 pts is added, but this is very hard to achieve 
  153. regularly (if at all!).  The number beside it represents the highest block
  154. from the right hand side of the zone.  It was created for debugging
  155. purposes, but I liked it, so I left it in.
  156.  
  157. Once the game has ended, you are presented with a screen telling what type
  158. of game you were playing, and what score you achieved with how many lines you
  159. made.  If this score is great enought to enter the highscore chart, then the
  160. 26 letters of the alphabet will appear, along with SPC DEL and END. 
  161. Enter your name by clicking on the required letter (max 30 chars).
  162.     Using the LEFT  mousebutton will give lowercase letters.
  163.     Using the RIGHT mousebutton will give UPPERcase letters.
  164.    (This has no effect on SPC DEL END - just use the left button on them)
  165. The highscore chart will then be saved to the s: directory - please leave the
  166. disk write enabled as the program will quit if it cannot write the file.
  167.  
  168. Game Scoring :
  169. ~~~~~~~~~~~~~~
  170. The game is scored as follows : 
  171.  Making 1 line at a time                : 20 pts.
  172.  Making 2 lines at a time               : 45 pts.
  173.  Making 3 lines at a time               : 70 pts.
  174.  Making 4 lines (the maximum) at a time : 95 pts.
  175.  
  176.  A total clearance of the zone earns a 1000 pt bonus.
  177.  
  178.  Dropping a game piece earns the number of points equivalent to the 
  179. height at which you dropped the piece.  The further left along the game 
  180. zone you drop it, the more points you get.
  181.  A piece landing earns the inverse of the height at which it lands, i.e. 
  182. the further right in the game zone the piece lands, the more points you 
  183. get for it.
  184.  
  185. (iv) The Level Editor.
  186.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  187. This is one of the special options available in this program.  Upon 
  188. selection, you are presented with a screen similar to that used in the 
  189. main game, but with 16 colours across the top, and a control panel at 
  190. the bottom.  
  191.   In the top right hand corner is a box with Lines=X in it, where X is 
  192. between 1 and 99.  This is the number of lines required to complete this 
  193. level, and can be varied using the cursor keys :
  194.        Cursor Up    : Increase the number of lines by 1.
  195.        Cursor Down  : Decrease the number of lines by 1.
  196.        Cursor Right : Increase the number of lines by 10.
  197.        Cursor Left  : Decrease the number of lines by 10.
  198.   Clicking on any of the colours at the top of the screen selects that 
  199. colour as the current drawing colour.  Note that it is uneccesary to 
  200. select the background colour (the first one) to erase on the grid, as 
  201. the right mouse button can be used for this purpose (like DPaint).
  202. It has been included so that it can be modified using the R G B sliders 
  203. at the bottom of the control panel, as can all the other colours.  In the 
  204. middle of the screen, there is a full size version of the game zone, 
  205. cross-hatched with lines to represent the rows and columns of the game.  
  206. Clicking in a small box with the left mousebutton fills it with the 
  207. current ink colour, and using the right mousebutton, with colour 0.  The 
  208. control panel below this contain several options.  I will take these from 
  209. left to right, going down each column.
  210.  
  211. Save : This allows you to save the level you are editing, along with the 
  212.        colours you have defined, and the current number of lines         
  213.        required to complete the level.  If the extension ".Lvl" is not   
  214.        added by the user, the program will add it automatically.  It     
  215.        helps to tell you what type if file it is.
  216.  
  217. Load : This allows you to load a previously saved level, to modify it    
  218.        further.  The colours at the top of the screen will change to     
  219.        reflect the colours saved in this file.
  220.  
  221. Kill : This allows you to delete any file on a disk.  There is no        
  222.        verification, so BE CAREFUL.  If you have not already done so, I  
  223.        advise you protect the following files from deletion using        
  224.             PROTECT filename rwe         on : Tettrix, Tettrix.Doc
  225.  
  226. This would ensure that you could not accidentally delete the game or 
  227. this document file.  (This version of the PROTECT command makes the file 
  228. readable, writeable and executable.  If you wished, this Doc file could 
  229. also be protected using just rw).  If I remember, I will do this myself 
  230. before I send the disk away.
  231.  
  232. Next on the control panel comes the SCROLL controls, a series of 4 
  233. arrows representing UP, DOWN, LEFT and RIGHT, strangely enough.  This 
  234. moves the image by one box in the relevant direction in the game zone, 
  235. and when it reaches an edge, it will wrap around, and appear at the 
  236. opposite side.
  237.  
  238. The button with the arrows like this : <-> and the word FLIP written on 
  239. it in green is the FLIP X control.  This flips the entire game zone 
  240. about its middle, thus reversing the image.  The button below this with 
  241. the vertical arrows is the FLIP Y control, and does the same thing in 
  242. the Y direction.
  243.  
  244. Below this button are 3 sliders, one for the Red, Blue and Green 
  245. components of the selected colour.  These are varied by clicking on the 
  246. small box with the left mousebutton, and holding it down wile moving the 
  247. mouse left or right, to increase or decrease the amount of R, G or B in 
  248. the selected colour, depending on which slider you use.
  249.  
  250. The next button is INVERT, which inverts the colours of the image in the 
  251. game zone.  It follows the following rules :
  252.     Colour 0 goes to Colour 15
  253.     Colour 1 goes to Colour 14
  254.     Colour 2 goes to Colour 13         etc.
  255. and is entirely reversible, i.e. clicking in this button twice will 
  256. return to the original image.
  257.  
  258. Below this is the CLEAR button, which clears the entire game zone.  
  259. There is no undo, so be careful.  Note that this option does not restore 
  260. the palette, so that many levels can be designed before having to change 
  261. the palette again.  If this is not what you want, write and tell me, and 
  262. I can change this in the next version (When I get time to do it !!).
  263.  
  264. The last button is the EXIT button, which leaves the editor, and returns 
  265. to the title sequence.  Again, there is no checking, so if you use this 
  266. option before saving you work, upon returning, it won't be there !
  267.  
  268. (v) The Playlist Editor.
  269.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  270. This is the other special option available in Tettrix (c), and allows 
  271. you to play any sequence of 20 levels you wish.  The playlist is only 20 
  272. levels long, because that is the number of different speeds that this 
  273. game runs at. 
  274.  
  275.  If you manage to finish the playlist while playing a custom game, it 
  276. loops round and goes through the list, but this time, the levels will be 
  277. played faster than they were the first time.  Upon selection, you are 
  278. presented with a window containing 20 filenames.  If you have just 
  279. loaded Tettrix (c), and have not loaded a playlist, then they will all 
  280. contain "No Filename Loaded.". To select a level to use, just click on 
  281. the filename that you wish to change, and the standard AMOS requester 
  282. will appear, allowing you to pick the file which is to be placed in the 
  283. list at that point.  If you have never used the AMOS requester, see the 
  284. end of this document, and I will give some brief instructions for its 
  285. use.  After selecting a file from the requester, the program will check 
  286. the file to see if it is really a level data file, and if it is, the 
  287. name will be inserted into the list, and the list updated on the screen. 
  288.  There are only 3 other controls in this playlist editor.
  289.  
  290.   (i) Pressing the "s" ( or "S") key will allow you to save a playlist   
  291.       to disk, for use in a custom game.  If the extension ".Ply" is     
  292.       not added by the user, the program will append the filename        
  293.       automatically.
  294.  
  295.  (ii) Pressing the "l" (or "L") key will allow you to load a previously  
  296.       saved playlist, for further editing.
  297.  
  298. (iii) Pressing the "q" (or "Q") key will exit the playlist editor, and   
  299.       take you back to the title sequence.
  300.  
  301. (vi) Miscellaneous.
  302.      ~~~~~~~~~~~~~~
  303. That is all the instructions for the program given, but I still have 
  304. some typing to do :
  305.  
  306. (A) The AMOS File Selector.
  307.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  308. The arrows and the scroll bar on the left can be used to move through 
  309. the files in the window, and the small circle above the arrows take you 
  310. to the parent directory.  To select a file from this selector, either 
  311. double click on the required filename, and click on it once, and then 
  312. click on "OK", or press Return. The button underneath "OK", labelled 
  313. "Quit", is the reject button, and exits the requester.  This can also be 
  314. done by pressing the ESC key.  The button labelled "SORT" sorts the 
  315. filenames into alphabetical order, and "Lock" forces the system to CD to 
  316. this directory, and when the file requester is used again, it will 
  317. automatically start to scan the locked directory.  A list of the 
  318. available devices and ASSIGNments can be obtained by pressing the right 
  319. mousebutton over the list window.  These are selected by clicking on 
  320. them with the left mousebutton, and the system then scans that 
  321. directory, or disk (in the case of dfn: or dhn:).  
  322.   Below the file window is the current search pattern, which is NOT the 
  323. standard AmigaDOS wildcard.  It is more like MS-DOS, where the * is the 
  324. wildcard (Or the ARP system - if you have it).  Unless you know AMOS (then why
  325. are you reading this bit !?!), you are advised to leave this bit alone, or 
  326. you may think that you have lost some files.  Below this is the name of 
  327. the current directory, and below that, the current filename.
  328.  
  329. (B) About The Programmer.
  330.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  331. The programmer, Niall Sommerville, is a 19yr old student at Heriot-Watt 
  332. University, studying Optoelectronics & Laser Engineering, and is in his 
  333. 2nd year there.  He has bee programming computers for about 9 years, 
  334. starting on the C64, and has had his Amiga for over 2 years.  He has a 1 
  335. meg A500 V1.2, with 2 Floppy drives, a Philips monitor, and a Star LC-10 
  336. mono printer.  His next upgrade is going to be at least 2 megs of 
  337. memory, probably more.   He has been programming in AMOS for about a 
  338. year, and has experience with other languages (On the P.C.'s at Uni : 
  339. Pascal 4/6, 80x86 Assembly Language (Very Simple Stuff, though), Fortran 
  340. soon).  He has a keen interest in Rock Music, Queen being his favourite band.
  341. Address for contact : 50 Marshall Grove,
  342.                       Hamilton,
  343.                       Strathclyde,
  344.                       Scotland.
  345.                       ML3 8NN.
  346. I am always on the lookout for good, rock-ish tunes to use in my 
  347. programs, because I am about as musical as an underwater fart.  Any tunes 
  348. donated and used will be credited appropriately, and a version of the 
  349. program will be sent to the donator.  (Makes it sound as if I am wanting 
  350. some body parts - maybe a new brain would be nice !!)
  351.  
  352. (C) Thoughts which keep me entertained.
  353.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  354. (1) Is the GURU male, female, both or neither ?
  355. (2) Why Atari are still in business ?
  356. (3) Who the hell wants to save Lemmings anyway ?
  357. (4) If you've enjoyed this program twice as much as I've enjoyed writing 
  358.     it, then I've enjoyed writing it half as much as you've enjoyed      
  359.     playing it !
  360. (5) One-way sexism - If a man says "It's a woman's job " - he gets       
  361.     slaughtered, but if a woman says "It's a man's job ", then all you   
  362.     hear is "Damn right, what kind of a guy makes a woman do a job like  
  363.     that !".
  364. (6) Error Code 103's.
  365. (7) The `ever so slightly annoying' sound that arises from a certain 3.5" 
  366.     drive being empty (I wonder what kind af amplifier it is attached to  
  367.     inside !?!).
  368. (8) Power spikes after making a 39 break in Jimmy White's Snooker, before 
  369.     the end of the frame.  !!!  (This one is no joke !)
  370. (9) Only having 880K double density disks - I want 1.44 Meg !!
  371.     (Or an IBM Totally Rewritable Optical Drive - Each DISK can store 128 Megs
  372.      of data !!! - Any got a spare grand and a half ?)
  373. (10) "It's your round ..."  - AAhhhhhhhhhhhh !
  374.  
  375. (D) My Top 15 Software.
  376.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  377.  (1) Jimmy White's Snooker.
  378.  (2) AMOS & The Compiler
  379.  (3) Alien Breed
  380.  (4) Wordworth V1.1 
  381.  (5) F15-II
  382.  (6) Tanx - Yes, a PD Game - Absolutely Brilliant when you`re half-cut.
  383.  (7) M1 Tank Platoon.
  384.  (8) F19-Stealth
  385.  (9) Kick Off 2 & The Final Whistle etc.
  386. (10) IK+
  387. (11) Silkworm - Miles better playwise than SWIV
  388. (12) PGA Tour Golf - Ever had a round of 58 before !?!
  389. (13) Rainbow Islands 
  390. (14) Lemmings  
  391. (15) Super Grid Runner
  392.  
  393. (E) My Thanks.
  394.     ~~~~~~~~~~
  395.                                      //    
  396. Thanks to Commodore for the Amiga \X/     (And the Guru !)
  397. Thanks to Francois Lionet & Europress for AMOS & The Compiler.
  398.  
  399.              That's it - I did the rest all by myself. !!!
  400.  
  401. -==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--=
  402. =--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==-
  403.