home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / pc / MOR55SRC.ZIP / MORIA / DOC / MORIA2.MS < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-08  |  26.1 KB  |  585 lines

  1. .NH 1
  2. The Town Level
  3. .LP
  4. The town level is where you will begin your adventure.  The
  5. town consists of six buildings each with an entrance, some
  6. towns people, and a wall which surrounds the town.  The first time
  7. you are in town it will be daytime, but you may return to find
  8. that darkness has fallen.  (Note that some spells may act
  9. differently in the town level.)
  10.  
  11. .NH 2
  12. Townspeople
  13. .LP
  14. The town contains many different kinds of people.  There are
  15. the street urchins, young children who will mob an adventurer for
  16. money, and seem to come out of the woodwork when excited.
  17. Blubbering Idiots are a constant annoyance, but not harmful.
  18. Public drunks wander about the town singing, and are of no
  19. threat to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a
  20. likely victim to mug.  And finally, what town would be complete
  21. without a swarm of half drunk warriors, who take offense or
  22. become annoyed just for the fun of it.
  23. .LP
  24. Most of the towns people should be avoided by the largest
  25. possible distance when you wander from store to store.  Fights
  26. will break out though, so be prepared.  Since your character grew
  27. up in this world of intrigue, no experience is awarded for
  28. killing on the town level.
  29.  
  30. .NH 2
  31. Supplies
  32. .LP
  33. Your character will begin his adventure with some supplies
  34. already on him.  Use the Inventory `i' command to check what
  35. these supplies are.  It will be necessary to buy other supplies
  36. before continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  37. each of the stores.
  38.  
  39. .NH 2
  40. Town Buildings
  41. .LP
  42. You may enter any of the stores, if they are open, and
  43. barter with the owner for items you can afford.
  44. When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for
  45. some object.  You can either enter the absolute amount, or
  46. precede a number with a plus or minus sign to give a positive or negative
  47. increment on your previous offer.  If you have previously given an
  48. increment or decrement amount, you can just type RETURN, and the program
  49. will use the last increment amount that you typed.
  50. But be warned
  51. that the owners can easily be insulted, and may even throw you
  52. out for a while if you insult them too often.  To enter a store,
  53. simply move onto the entrance represented by the numbers 1
  54. through 6.
  55. .LP
  56. If you consistently bargain well in a store, that is, you reach
  57. the final offer much more often than not, then the store owner will
  58. eventually recognize that you are a superb haggler, and will go directly
  59. to the final offer instead of haggling with you.  Items which cost
  60. less than 10 gold pieces do not count, as haggling well with these items
  61. is usually either very easy or almost impossible.
  62. Also, the store owner will always haggle for items costing more than
  63. 1000 gold pieces, because of the amount of money involved.
  64. .LP
  65. Once inside a store, the store inventory will appear on the screen
  66. along with a set of options for your character.  You may browse
  67. the store's inventory if it takes more than one page to display,
  68. and you may sell to, or purchase items from, his inventory.  You can
  69. execute your inventory and equipment commands to see what you are
  70. carrying.  Not shown with the options are the wear, take off, and
  71. exchange commands which will also work, but were excluded to keep
  72. the options simple.
  73. .LP
  74. Stores do not always have everything in stock.  As the game
  75. progresses, they may get new items so check from time to time.
  76. Also, if you sell them an item, it may get sold to a customer
  77. while you are adventuring, so don't always expect to be able to
  78. get back everything you have sold.
  79. .LP
  80. Store owners will not buy harmful or useless items.  If an
  81. object is unidentified, they will pay you some base price for it.
  82. Once they have bought it they will immediately identify the
  83. object.  If it is a good object, they will add it to their
  84. inventory.  If it was a bad bargain, they simply throw the item
  85. away.  In any case, you may receive some knowledge of the item if
  86. another is encountered.
  87. .IP "The General Store"
  88. The General Store sells foods, drinks, some clothing,
  89. torches, lamps, oil, shovels, picks, and spikes.  All of these items,
  90. and some others,
  91. can be sold back to the General store for money.  The entrance to
  92. the General Store is a `1'.
  93. .IP "The Armory"
  94. The Armory is where the town's armor is fashioned.  All
  95. sorts of protective gear may be bought and sold here.  The
  96. entrance to the Armory is a `2'.
  97. .IP "The Weaponsmith\'s Shop"
  98. The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are
  99. fashioned.  Hand and missile weapons may be purchased and sold
  100. here, along with arrows, bolts, and shots.  The entrance to the
  101. Weaponsmith's is a `3'.
  102. .IP "The Temple"
  103. The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  104. as bless scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly
  105. weapons, etc.  The entrance to the Temple is a `4'.
  106. .IP "The Alchemy shop"
  107. The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  108. The entrance to the Alchemy Shop is a `5'.
  109. .IP "The Magic User\'s Shop"
  110. The Magic User's Shop is the most expensive of all the
  111. stores.  It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  112. staves.  The entrance to the Magic Shop is a `6'.
  113.  
  114. .NH 1
  115. Within The Dungeon
  116. .LP
  117. Once your character is adequately supplied with food, light,
  118. armor, and weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on
  119. top of the `>' symbol and use the down `>' command.  Your
  120. character enters a maze of interconnecting staircases and finally
  121. passes through a one-way door.  He is now on the first level of
  122. the dungeon (50 feet), and must survive many horrible and
  123. challenging encounters to find the treasure lying about.
  124. .LP
  125. There are two sources for light once inside the dungeon.
  126. Permanent light which has been magically placed within rooms, and
  127. a light source carried by the player.  If neither is present, the
  128. character will be unable to map or see any attackers.  Lack of
  129. light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  130. .LP
  131. A character must wield a torch or lamp in order to supply
  132. his own light.  Once a torch or lamp has only 50 or less turns
  133. left before burning out, the message \*QYour light is growing faint\*U
  134. will be displayed at random intervals.  Once a torch is burnt
  135. out, it is useless and can be dropped.  A lamp or lantern can be
  136. refilled with oil by using the Fill `F' command.  You must of
  137. course be carrying extra oil to refill a lantern.
  138.  
  139. .NH 1
  140. Attacking and Being Attacked
  141. .LP
  142. Attacking is simple in \fImoria\fP.  If you move into a creature,
  143. you attack him.  You can attack from a distance by firing a
  144. missile, or by magical means such as aiming a wand.  Creatures
  145. attack in the same way, if they move into you, they attack you.
  146. Some creatures can also cast spells from a distance, and others
  147. can breathe fire or worse on you from a distance.
  148. .LP
  149. Creatures moving in walls can not be attacked by wands and other magic
  150. attacks normally stopped by walls.  You can attack a creature in a wall
  151. normally though by trying to move into the wall space containing the
  152. creature.  However, in order to attack an invisible creature in
  153. a wall, you must tunnel into the wall containing the creature.  If you
  154. just try to move into the wall, you will bump your head and look quite
  155. silly.
  156. .LP
  157. If you are wielding a weapon, the damage for the weapon is
  158. used when you hit a creature.  Otherwise
  159. you get two fist strikes.  Very strong creatures can do
  160. a lot of damage with their fists...  You may have a
  161. primary weapon, and a secondary weapon which is kept on your
  162. belt or shoulder for immediate use.  You can switch
  163. between your primary and secondary weapons with the exchange
  164. command.  Be sure to wield the proper weapon when
  165. fighting.  Hitting a dragon over the head with a bow will simply
  166. make him mad, and get you killed.
  167. .LP
  168. Missile weapons, such as bows, can be wielded, and then the
  169. proper missile, in this case an arrow, can be fired across the
  170. room into a target.  Missiles can be used without the proper
  171. missile weapon, but used together they have a greater range and
  172. do far more damage.
  173. .LP
  174. Hits and misses are determined by ability to hit versus armor
  175. class.  A hit is a strike that does some damage;
  176. a miss may in fact reach a target, but fails to do any damage.
  177. Higher armor classes
  178. make it harder to do damage, and so lead to more misses.
  179.  
  180. .NH 2
  181. Monster Memories.
  182. .LP
  183. There are hundreds of different creatures in the mines of \fImoria\fP,
  184. many of which look the same on the screen.
  185. The exact species of a creature can be discovered by looking at it.
  186. It is also very difficult to keep track of the capabilities of
  187. various creatures.  Rather than forcing you to keep notes, \fImoria\fP
  188. automatically keeps track of your experiences with a particular
  189. creature.  This is called the monster memory.  Your monster memory
  190. recalls the particular attacks of each creature (whether or not
  191. technically a monster) which you have suffered, as well as recalling
  192. if you have observed them to multiply or move erratically, or drop
  193. treasure, or many other attributes.
  194. .LP
  195. If you have killed enough of a particular creature, or suffered
  196. enough attacks, recalling the monster memory may also provide you with
  197. information not otherwise available, such as a armor class or hit dice.
  198. These are not explained, but may be useful to give the relative danger
  199. of each creature.  This memory can be passed on to a new character
  200. even after you die, by means of a reduced save file.
  201.  
  202. .NH 2
  203. Your Weapon
  204. .LP
  205. Carrying a weapon in your backpack does you no good.  You
  206. must wield a weapon before it can be used in a fight.
  207. A secondary weapon can be kept by wielding it and then using the
  208. exchange command.  A secondary weapon is not in use, simply
  209. ready to be switched with the current weapon if needed.
  210. .LP
  211. Weapons have two main characteristics, their ability to hit
  212. and their ability to do damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  213. weapon would be `(+0,+0)'.  Many weapons in \fImoria\fP have magical
  214. bonuses to hit and/or do damage.  Some weapons are cursed, and
  215. have penalties that hurt the player.  Cursed weapons
  216. cannot be unwielded until the curse is lifted.
  217. .LP
  218. \fIMoria\fP assumes that your youth in the rough environment
  219. near the dungeons
  220. has taught you the relative merits of different
  221. weapons, and displays as part of their description the damage dice which
  222. define their capabilities.
  223. The ability to damage is added to the dice roll for that weapon.
  224. The dice used for a given weapon is displayed as `#d#'.  The first
  225. number indicates how many dice to roll, and the second indicates how many
  226. sides they have.  A \*Q2d6\*U weapon will give damage from 2 to 12, plus any
  227. damage bonus.  The weight of a weapon is also a consideration.  Heavy
  228. weapons may hit harder, but they are also harder to use.
  229. Depending on your strength and the weight of the weapon, you may get
  230. several hits in one turn.
  231. .LP
  232. Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics added
  233. to those of the missile used, if the proper weapon/missile combination
  234. is used.  Also, these weapons will multiply the base damage of the missile
  235. by a number from 2 to 4, depending on the strength of the weapon.  This
  236. multiplier is displayed as `(*#)'.
  237. .LP
  238. Although you receive any magical bonuses an unidentified
  239. weapon may possess when you wield it, those bonuses will not be
  240. added in to the displayed values of to-hit and to-dam on your
  241. character sheet.  You must identify the weapon before the
  242. displayed values reflect the real values used.
  243. .LP
  244. Finally, some rare weapons have special abilities.  These are
  245. called ego weapons, and are feared by great and meek.  An ego
  246. sword must be wielded to receive benefit of its abilities.
  247. .LP
  248. Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  249. .IP "DF - Defender."
  250. A magical weapon that actually helps the wielder defend
  251. himself, thus increasing his/her armor class, and protecting him/her
  252. against damage from fire, frost, acid, lightning, and falls.
  253. This weapon also will increase your stealth, let you see invisible
  254. creatures, protect you from paralyzation attacks, and help you
  255. regenerate hit points and mana faster.  As a result of the
  256. regerenation ability, you will use up food faster than normal
  257. while wielding such a weapon.
  258. .IP "FB - Frost Brand."
  259. A magical weapon of ice that delivers a cold critical to
  260. heat based creatures.  It will inflict one and a half times
  261. the normal damage when used against a heat based creature.
  262. .IP "FT - Flame Tongue."
  263. A magical weapon of flame that delivers a heat critical
  264. to cold based creatures.  It will inflict one and a half times
  265. the normal damage when used against cold based or
  266. inflammable creatures.
  267. .IP "HA - Holy Avenger."
  268. A Holy Avenger is one of the most powerful of weapons.
  269. A Holy Avenger will increase your strength and your armor class.
  270. This weapon will do extra damage when used against evil and undead
  271. creatures, and will also give you the ability to see invisible
  272. creatures.
  273. .IP "SD - Slay Dragon."
  274. A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose
  275. sole intent is to destroy dragon-kind.  Therefore, when used
  276. against a dragon, the amount of damage done is four
  277. times the normal amount.
  278. .IP "SE - Slay Evil."
  279. A Slay Evil weapon is a special purpose weapon whose
  280. sole intent is to destroy all forms of evil.  When used
  281. against an evil creature, either alive or undead, the damage
  282. done twice the normal amount.
  283. .IP "SM - Slay Animal."
  284. A Slay Animal weapon is a special purpose weapon whose
  285. sole intent is to destroy all the dangerous animals in the world.
  286. An animal is any creature natural to the world.
  287. Therefore an orc would not be an animal, but a giant snake would
  288. be.  This will inflict twice the normal amount of damage when
  289. used against an animal.
  290. .IP "SU - Slay Undead."
  291. A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose
  292. sole intent is to destroy all forms of undead.  This weapon
  293. is hated and feared by the intelligent undead, for a single
  294. blow from this weapon will inflict three times the normal
  295. amount of damage.
  296. This weapon also gives you the ability to see invisible creatures,
  297. which is especially useful against undead, since many of them
  298. are normally invisible.
  299.  
  300. .NH 2
  301. Body and Shield Bashes
  302. .LP
  303. Weight is the primary factor in being able to bash
  304. something, but strength plays a role too.  After bashing, a
  305. character may be off balance for several rounds depending upon
  306. his dexterity.
  307. .LP
  308. Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is
  309. bashed open, it is forever useless and cannot be closed.
  310. .LP
  311. Chests too may be bashed open, but be warned that the
  312. careless smashing of a chest often ruins the contents.  Bashing
  313. open a chest will not disarm any traps it may contain, but does
  314. allow the strong and ignorant to see what is inside.
  315. .LP
  316. Finally, a creature may be bashed.  If a shield is currently
  317. being worn, the bash is a shield bash and will do more damage.
  318. In either case, a bash may throw an opponent off balance for a
  319. number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  320. If the player is thrown off balance, his opponent may get free
  321. hits on him.  This is a risky attack.
  322.  
  323. .NH 2
  324. Your Armor Class
  325. .LP
  326. Armor class is a number that describes the amount and the
  327. quality of armor being worn.  Armor class will generally run from
  328. about 0 to 60, but could become negative or greater than 60 in
  329. rare cases.
  330. .LP
  331. The larger your armor class, the more protective it is.  A
  332. negative armor class would actually help get you hit.  Armor
  333. protects you in three manners.  One, it makes you harder to be
  334. hit for damage.  A hit for no damage is the same as a miss.  Two,
  335. good armor will absorb some of the damage that your character
  336. would have taken.  An armor class of 30 would absorb 15% of any
  337. damage meant for him.  Three, acid damage is reduced by
  338. wearing body armor.  It is obvious that a high armor class is a
  339. must for surviving the lower levels of \fImoria\fP.
  340. .LP
  341. Each piece of armor has an armor class adjustment, and a
  342. magical bonus.  Armor bought in town will have these values
  343. displayed with their description.  Armor that is found within the
  344. dungeon must be identified before these values will be displayed.
  345. All armor always has the base armor class displayed, to which the
  346. bonus is added.  It is always possible to figure this out anyway,
  347. by watching the effect it has on your displayed armor class.
  348. .LP
  349. Armor class values are always displayed between a set of
  350. brackets as `[#]' or `[#,+#]'.  The first value is the armor
  351. class of the item.  The
  352. second number is the magical bonus of the item which is only
  353. displayed if known, and will always
  354. have a sign preceding the value.  There are a few cases where the
  355. form `[+#]' is used, meaning the object has no armor class, only
  356. a magical armor bonus if worn.
  357. .LP
  358. Some pieces of armor will possess special abilities denoted
  359. by the following abbreviations:
  360. .IP "RA - Resist Acid."
  361. A character using such an object will take only one third normal
  362. damage from any acid thrown upon him.  In addition, armor so
  363. enchanted will resist the acid's effects and not be damaged
  364. by it.
  365. .IP "RC - Resist Cold."
  366. A character using a resist cold object will take only
  367. one third damage from frost and cold.
  368. .IP "RF - Resist Fire."
  369. A character using a resist fire object will take only one
  370. third damage from heat and fire.
  371. .IP "RL - Resist Lightning."
  372. A character using a resist lightning object will take only
  373. one third damage from electrical attacks.
  374. .IP "R - Resistance."
  375. A character wearing armor with this ability will have
  376. resistance to Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in
  377. each part above.
  378.  
  379. .NH 2
  380. Crowns
  381. .LP
  382. Some crowns also have special magical abilities that improve
  383. your chances in a battle.
  384. .IP "Crown of Might"
  385. This is the great crown of the warriors.  The wearer will
  386. have an increased strength, dexterity, and constituion, and will also be
  387. immune to any foe's attempt to slow or paralyze him or her.
  388. .IP "Crown of the Magi"
  389.  This is the great crown of the wizards.  The wearer will have
  390. an increased intelligence, and will also be given resistance against
  391. fire, frost, acid, and lightning.
  392. .IP "Crown of Lordliness"
  393. This is the great crown of the priests.  The wearer will have
  394. an increased wisdom and charisma.
  395. .IP "Crown of Seeing"
  396. This is the great crown of the rogues.  The wearer will be able
  397. to see even invisible creatures, and will have an increased ability
  398. to locate traps and secret doors.
  399. .IP "Crown of Regeneration"
  400. This crown will help you regenerate hit points and mana more quickly
  401. than normal, allowing you to fight longer before needing to rest.
  402. You will use of food faster than normal while wearing this crown
  403. because of the regenerative effects.
  404. .IP "Crown of Beauty"
  405. This crown looks impressive, and will increase your charisma, but
  406. is otherwise not useful.
  407.  
  408. .NH 1
  409. Objects Found In The Dungeon
  410. .LP
  411. The mines are full of objects just waiting to be picked up
  412. and used.  How did they get there?  Well, the main source for
  413. useful items are all the foolish adventurers that proceeded into
  414. the dungeon before you.  They get killed, and the helpful
  415. creatures scatter the various treasure throughout the dungeon.
  416. Most cursed items are placed there by the joyful evil sorcerers,
  417. who enjoy a good joke when it gets you killed.
  418. .LP
  419. You pick up objects by moving on top of them.  You can carry
  420. up to 22 different items in your backpack while wearing and
  421. wielding many others.  Although you are limited to 22
  422. different items, you may be carrying several items of each kind
  423. restricted only by the amount of weight your character can carry.
  424. Your weight limit is determined by your strength.
  425. Only one object may occupy a given floor location, which
  426. may or may not also contain one creature.  Doors, traps,
  427. and staircases are considered objects for this purpose.
  428. .LP
  429. If you try to carry more weight than your limit, you will move
  430. more slowly than normal until you drop the extra weight.  If picking
  431. up an object would take you over your weight limit, then you will
  432. be asked whether you really want to pick it up.  It is a good idea
  433. to leave the object alone if you are fleeing from a monster.
  434. .LP
  435. Many objects found within the dungeon have special commands
  436. for their use.  Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls
  437. must be Read, and potions must be Quaffed.  In any case, you must
  438. first be able to carry an object before you can use it.  Some
  439. objects, such as chests, are very complex.  Chests contain other
  440. objects and may be trapped, and/or locked.  Read the list of
  441. player commands carefully for a further understanding of chests.
  442. .LP
  443. One item in particular will be discussed here.  The scroll
  444. of \*QWord of Recall\*U can be found within the dungeon, or bought at
  445. the temple in town.  It acts in two manners, depending upon your
  446. current location.  If read within the dungeon, it will teleport
  447. you back to town.  If read in town, it will teleport you back
  448. down to the deepest level of the dungeon one which your character
  449. has previously been.  This makes the scroll very useful for
  450. getting back to the deeper levels of \fImoria\fP.  Once the scroll has
  451. been read it takes a while for the spell to act, so don't expect
  452. it to save you in a crisis.
  453. .LP
  454. The game provides some automatic inscriptions to help you keep track
  455. of your possessions.  Wands and staves which are known to be empty
  456. will be inscribed with \*Qempty\*U.  Objects which have been tried
  457. at least once, but haven't been identified yet will be inscribed with
  458. \*Qtried\*U.  Cursed objects are inscribed with \*Qdamned\*U.  Also,
  459. occasionally you will notice that something in your inventory or
  460. equipment list seems to be magical.  High level characters are much
  461. more likely to notice this than beginning characters.  When you do
  462. notice this, the item in question will be inscribed with \*Qmagik\*U.
  463. .LP
  464. And lastly, a final warning: not all objects are what they
  465. seem.  Skeletons lying peacefully about the dungeon have been
  466. known to get up...
  467.  
  468. .NH 2
  469. Cursed Objects
  470. .LP
  471. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid
  472. upon them.  These horrible objects will look like any other
  473. normal item, but will detract from your character's stats or
  474. abilities if worn.  They will also be impossible to remove until
  475. a remove curse is done.
  476. .LP
  477. If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel
  478. something wrong.  The item will also be inscribed \*Qdamned\*U.
  479.  
  480. .NH 2
  481. Mining
  482. .LP
  483. Much of the treasure within the dungeon can be found only by
  484. mining it out of the walls.  Many rich strikes exist within each
  485. level, but must be found and mined.  Quartz veins are the
  486. richest, yielding the most metals and gems, but magma veins will
  487. have some hordes hidden within.
  488. .LP
  489. Mining is virtually impossible without a pick or shovel.
  490. Picks and shovels have an additional magical ability expressed as `(+#)'.
  491. The higher the number, the better the magical digging
  492. ability of the tool.  A pick or shovel also has pluses
  493. to hit and damage, and can be used as a weapon.
  494. .LP
  495. When a vein of quartz or magma is located, the character
  496. should wield his pick or shovel and begin digging out a section.
  497. When that section is removed, he should locate another section of
  498. the vein, and begin the process again.  Since granite rock is
  499. much harder to dig through, it is much faster to follow the vein
  500. exactly and dig around the granite.
  501. There is an option for highlighting magma and quartz.
  502. .LP
  503. If the character has a scroll or staff of treasure location,
  504. he can immediately locate all strikes of treasure within a vein
  505. shown on the screen.  This makes mining much easier and more
  506. profitable.
  507. .LP
  508. It is sometimes possible to get a character trapped within
  509. the dungeon by using various magical spells and items.  So it is
  510. a very good idea to always carry some kind of digging tool, even
  511. when you are not planning on tunneling for treasure.
  512.  
  513. .NH 2
  514. Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms
  515. .LP
  516. Staircases are the manner in which you get deeper, or climb
  517. out of the dungeon.  The symbols for the up and down staircases
  518. are the same as the commands to use them.  A `<' represents an up
  519. staircase and a `>' represents a down staircase.  You must move
  520. your character over the staircase before you can use them.
  521. .LP
  522. Each level has at least one up staircase, and at least two
  523. down staircases.  There are no exceptions to this rule.  You may
  524. have trouble finding some well hidden secret doors, but the
  525. stairs are there.
  526. .LP
  527. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and
  528. demoralize adventurers foolish enough to enter.  But with some
  529. luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  530. Secret doors will sometimes hide rooms or corridors, or even
  531. entire sections of that level of the dungeon.  Sometimes they
  532. simply hide small empty closets or even dead ends.
  533. .LP
  534. Creatures in the dungeon will generally know and use these
  535. secret doors.  If they leave one open, you will be able to go
  536. right through it.  If they close it behind them you will have to
  537. search for the catch first.  Once a secret door has been
  538. discovered by you, it is drawn as a known door and no more
  539. searching will be required to use it.
  540.  
  541. .NH 1
  542. Winning The Game
  543. .LP
  544. Once your character has progressed into killing dragons with
  545. but a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to
  546. take on the Balrog.  The Balrog will appear on most levels after
  547. level 49, so don't go down there until you are ready for him.
  548. .LP
  549. The Balrog cannot be killed in some of the easier methods
  550. used on normal creatures.  Because of the Balrog's cunning, he
  551. will teleport away to another level if a spell such as destruction
  552. is used upon him, and the Balrog cannot be polymorphed, slept,
  553. charmed, or genocided.
  554. Magical spells like coldball are effective against him
  555. as are weapons, but he is difficult to kill and if allowed to
  556. escape for a time can heal himself.
  557. .LP
  558. If you should actually survive the attempt of killing the
  559. Balrog, you will receive the status of WINNER.  Since you have
  560. defeated the toughest creature alive, your character is ready to
  561. retire and cannot be saved.  When you quit the game, your
  562. character receives a surprise bonus score.
  563.  
  564. .NH 1
  565. Upon Death and Dying
  566. .LP
  567. If your character falls below 0 hit points, he has died and
  568. cannot be restored.  A tombstone showing information about your
  569. character will be displayed.
  570. You are also permitted to get a record of your character, and all
  571. your equipment (identified) either on the screen or in a file.
  572. .LP
  573. Your character will leave behind a reduced save file, which contains
  574. only the monster memory and your option choices.  It may be restored,
  575. in which case the new character is generated exactly as if the file
  576. was not there, but the new player will find his monster memory
  577. containing all the experience of past incarnations.
  578.  
  579. .NH 1
  580. Wizards
  581. .LP
  582. There are rumors of \fImoria\fP Wizards which, if asked nicely,
  583. can explain details of the \fImoria\fP game that seem complicated to
  584. beginners.
  585.