Titanic - Adventure Out of Time
Informaτ⌡es
Gerais:
Abaixo segue os passos bßsicos para se conseguir chegar ao fim do game Titanic
Adventure Out Of Time. O jogo em sφ nπo Θ dos melhores mas o que vale Θ o cenßrio
do navio, simplesmente impecßvel em todos os detalhes. VocΩ pode passear pelo
navio desde a popa atΘ a proa ou entπo passear pelo navio desde a popa atΘ a
proa ou entπo ir da chaminΘ atΘ as salas de caldeiras. Para abrir as portas
clique nelas e elas se abrirπo.Para usar um objeto da bolsa clique nele, feche
a bolsa e arraste atΘ o local desejado. VocΩ somente poderß ir na direτπo desejada
quando a seta que estß no meio da tela ficar verde. PS. ╔ muitφssimo importante
que vocΩ converse com cada uma das pessoas abaixo mencionadas pois elas sempre
irπo lhe revelar informaτ⌡es importantes. Observe todos os detalhes ao redor.Atrßs
da Grande Escadaria encontra-se o elevador de bordo. Quando quiser ir para algum
lugar basta pedir ao operador e ele lhe informarß como chegar lß.
Passos a seguir:
1) VocΩ comeτa o jogo em seu quarto na Inglaterra em plena 2¬ Guerra Mundial.
Seu compromisso aqui Θ vasculhar todo o quarto para obter informaτ⌡es. Nπo se
esqueτa de vasculhar principalmente a escrivaninha. Nπo de atenτπo a Sra. que
bate na porta para lhe cobrar o aluguel. Quando vocΩ terminar de vasculhar o
quarto, uma bomba cai no prΘdio e vocΩ Θ transportado no tempo para 1912 a bordo
do RMS Titanic.
2) VocΩ agora estß em sua cabine no Deck C do TITANIC. Cabine C-73. AlguΘm estß
batendo na porta, vß atender. ╔ seu mordomo Stewart. Obtenha o mßximo de informaτ⌡es
possφveis com ele. Ap≤s ele lhe entregarß um bilhete de Peny Pringle (PP) pedindo
para vocΩ dirigir-se ao ginßsio. Stewart lhe entragarß os Mapas dos Decks do
navio. As ßreas pintadas de vermelha sπo os locais onde vocΩ pode ir diretamente
apenas clicando sobre ela, o resto dos lugares tem que ir a pΘ.
3) Antes de ir ao ginßsio, pegue sua bolsa que estß sobre a cama e o rel≤gio
que estß na escrivaninha perto da vigia.Dentro da bolsa vocΩ encontrarß uma
chave. Esta chave abre o ba· que estß em seu quarto. Clique nela, feche a bolsa
e arraste a chave atΘ o ba·. Ele se abrirß. Coloque a Saφda de Som no Megafone
e clique na manivela. Escute a mensagem. Investigue as gavetas internas do ba·.
Em uma delas hß um envelope com informaτ⌡es, em outra estß o decodificador de
mensagens e em outra hß outro rolo de som para vocΩ escutar na vitrola.
4) Ap≤s escutar a mensagem e verificar as gavetas, vß a grande escadaria no
Deck de Botes e vß ao ginßsio encontrar PP (Penny Pringle). No ginßsio ela lhe
informarß sobre sua missπo. Antes de sair treine socos no saco. VocΩ vai precisar
mais tarde.
5) Vß ao outro lado do Deck de Botes e fale com o Officer Morrow. Se uma pessoa
lhe chamar nπo dΩ atenτπo a ela. Peτa para entrar na sala de telΘgrafo. A seqⁿΩncia
certa das perguntas Θ a seguinte:
"The sea appears calm"
"It's a clear night, but dark"
"What uproar?"
"You don't care for burocrats"
"What war was that?"
"No wonder moonless nights make you jumpy"
"Now, may I visit the wireless room?"
Nπo perca
tempo, entre na Wireless Room (Sala de TelΘgrafo) vß a mesa do rßdio operador
e pegue os telΘgrafos espetados a direita.
6) Sai do telΘgrafo e tome rumo da popa do navio. Vß conversar com a pessoa
que o chamou. ╔ Seidlemann, ele irß lhe levar ao CafΘ Parisiense para falar
com Zeitel e Haderlitz o alemπo que vocΩ tem que investigar. Fale com ele nπo
tenha medo. Ap≤s a conversa a pessoa que lhe trouxe ao CafΘ pedirß se vocΩ quer
ir jogar Blackjack no Salπo de Fumantes, diga que nπo. Quando eles saφrem pegue
o cachimbo que ficou sobre a mesa.
7) Agora vß a sua cabine (C-73), abra o ba· e abra a gaveta onde estß o decodificador.
Conecte os fios na bateria e ligue a mßquina. Abra sua pasta e pegue a mensagem
que vocΩ capturou no telΘgrafo. Ajuste os dφgitos do marcador da mßquina para
os que estπo indicados no telΘgrafo. Ap≤s isso digite a seqⁿΩncia de caracteres
que estß na mensagem. Nπo se esqueτa de digitar as letras AM que estπo na segunda
linha. Clique ap≤s em DECODER a resposta irß aparecer. Anote-a cuidadosamente
em um papel.
8) Vß atΘ a Grande Escadaria e fale com Trask um senhor meio gordo de terno
branco e bigode. Mostre a ele o cachimbo que vocΩ conseguiu. Ele pedirß para
vocΩ ir aos Banhos Turcos (Turkichs Bath). Vß entπo.
9) Ligue a fonte que estß a direita de quem entra nos Banhos ElΘtricos. Clique
na torneira comeτarß a sair ßgua. Agora vß atΘ o espelho que tem no fundo da
sala e clique nele. Aparecerß uma mensagem deixada por Zeitel. Anote-a. Vß falar
com PP no Deck F cabine F-34. Elß lhe mandarß ir a sala da Turbina. Nπo espere
vß logo.
10) Ao sair do quarto de PP pegue o primeiro corredor a esquerda e desτa atΘ
a sala da Turbina, entre, desτa a escada e mexa nas vßlvulas que estπo lß em
baixo a direita. Suba a escada ap≤s mexer nas vßlvulas e vß em direτπo a Sala
de Controle. Lß estarß um marinheiro, ofereτa ajuda para ele. Ele pedirß para
vocΩ ajustar a pressπo da Turbina enquanto ele vai a Sala da Turbina olhar o
que houve. Enquanto vocΩ houve uma pancadas vindo da Sala da Turbina, gire as
Vßlvulas vermelhas, todas elas e traga o manche de potΩncia para cima atΘ que
o ponteiro da pressπo fique no verde. VocΩ perceberß que o barulho da turbina
ficarß homogΩneo. O marinheiro irß lhe agradecer e deixarß vocΩ passar para
a Sala de Mßquinas. Entre nela.
11) Vß a diante, nπo suba nem desτa escada alguma. Vß atΘ a Sala de Caldeiras
n·mero 3. Salve o jogo aqui.
12) Aqui vocΩ encontrarß Vlad, fale com ele e lhe ofereτa ajuda. Ap≤s a conversa
desτa na escada que vai dar as caldeiras. VocΩ observarß o pessoal alimentando
as fornalhas, nπo fale com eles. Vß ao dep≤sito de carvπo n·mero 4, clique nele.
Abra a caixa de Controle da Porta. Hahaaa. O Rubayat, pegue ele. Nπo suba as
escadas pois Vlad lhe darß um tiro e vocΩ morrerß. Vß ao dep≤sito de carvπo
n·mero 5, clique nele, abra a caixa de Controle da Porta e coloque o Rubayat
ali. Feche-a e suba a escada. Vß em direτπo a Sala de Mßquinas.
13) Suba toda a escada da Sala de Mßquinas, vocΩ irß cair na Scotland Road (Corredor
que vai de uma ponta a outra do navio). Abra o mapa e vß ao Deck A. Entre nas
cabines do Deck A e procure pela cabine de Burbicon Θ a A-14.
14) Bata na porta, ele atenderß. Diga que Vlad estß a bordo. Ele que darß um
embrulho. Vß ao Deck F e desτa no corredor que vai a Sala da Turbina. Passe
pelo marinheiro da Sala de Controle, pela Sala de Mßquinas e vß encontrar Vlad.
15) Fale com Vlad e de a ele o embrulho. Ele irß embora. Desτa e vß ao dep≤sito
de carvπo n·mero 5 e pegue o Rubayat. Volte pelo mesmo caminho e leve o livro
a PP cabine F-34. Salve o Jogo.
16) Suba atΘ o Deck A e vß em direτπo da Popa (traseira do navio), fale com
Georgia. Ela lhe darß um colar de diamantes falso.
17) Vß agora ao Deck C e entre na sala do Officer Purse. Pergunte a ele se vocΩ
pode enviar a mensagem pelo telΘgrafo para ele. ╙timo. Agora vß a Sala de TelΘgrafo
no Deck de Botes.
18) Entre e vß atΘ a mesa. Ligue o telΘgraf≤, arrastando a chave atΘ a posiτπo
ON. Acenderß umas Luzes e ouvirß um barulho. Mude a chave para TRANSMIT. Ajuste
a freqⁿΩncia para 200 Mhz, girando o botπo atΘ a luz ficar vermelha. Clique
no telΘgrafo. Aparecerß uma caixa de dißlogo branca e a sua bolsa. Abra a bolsa
pegue a mensagem e envie a mensagem, digitando pelo teclado lentamente. Se vocΩ
digitar rßpido algumas letras irπo ser desconsideradas.
19) Volte ao Officer Purser e diga para ele que jß enviou a mensagem. Ele sairß
para levar a mensagem. Aproveite agora e entre novamente na sala e procure no
Manifesto de Carga (Livro marrom na mesa), o nome Lemke & Buechner. Verß
que hß uma pintura registrada nesse nome. Saia da sala do Officer Purcer.
20) Entre novamente na Sala dele e se ofereτa para procurar o Broche (Cufflink)
de Mrs. Strauss.
21) Desτa a Recepτπo no Deck D e fale com Seidlemann. Nπo fale com Zeitel. Ap≤s
a conversa com Seidlemann clique nas poltronas que estπo em frente a Escadaria.
Na poltrona da esquerda vocΩ perceberß um objeto, clique. ╔ o broche de Mrs.
Strauss.
22) Volte ao Officer Purser e diga que encontrou o Cufflink. Ofereτa-se para
levß-lo a Strauss. Peτa permissπo para ir ao Dep≤sito de Carga, ele nπo deixarß
e sairß. Quando ele sair clique no painel de chaves e pegue a chave com o chaveiro
em forma de losΓngulo. Saia da Sala e vß em direτπo a proa (frente do navio).
23) Para chegar a proa vß pelo Deck A e desτa a escada para o Deck B. Desτa
a escada que estß no meio do Deck B. Antes de subir a escada que irß dar na
proa, vire para a direita e vß em direτπo do Dep≤sito de Carga (Cargo Hold).
Entre na porta. Agora vocΩ estß no castelo de proa. Entre na ·nica porta a direita
que estß disponφvel.
24) Esta Θ a entrada do Dep≤sito de Carga. Hß um marinheiro cuidando dela. Ele
lhe dirß que nπo pode entrar mas ai ele vΩ que vocΩ tem a chave e deixa vocΩ
entrar.
25) Dentro do Dep≤sito vocΩ verß pintado no chπo uns quadrados que indicam o
local das portas dos dep≤sitos. Vß atΘ o terceiro quadrado pintado no chπo e
entra na porta a direita. VocΩ verß dentro do dep≤sito um calhambeque. (Se nπo
encontrar, procure nas outras portas). Clique no calhambeque e clique nos far≤is.
Eles irπo acender. Vire-se para trßs e vocΩ verß o caixote endenreτado a Lemke
& Buechner, abra-o. Dentro deve haver uma pintura. Pegue-a. Caso vocΩ chegar
aqui e a pintura nπo estivΘr Θ por que o espiπo chegou aqui antes de vocΩ e
conseguiu pegß-la antes. Tudo bem nπo hß do que temer.
26) Agora vß falar com PP no Deck F, cabine F-34 e fale a ela sobre a pintura.
27) Ela mandarß vocΩ ir ver Stewart pois ele tem um recado.Ele estß na grande
escadaria no Deck B. Stewart lhe dirß que Haderlitz quer vΩ-lo na Quadra de
Squash. Aproveite e fale tambΘm com Daisy. Ela pedirß para vocΩ ver quem estß
a bordo com o nome GCQ. Ap≤s a conversa vß ao Officer Purser e peτa para ver
a lista dos passageiros. Nela vocΩ encontrarß quem Θ a pessoa com as iniciais
GQC. Munido desta informaτπo volte a Daisy e informe-a quem Θ, ela lhe informarß
sobre esta pessoa e lhe darß um bilhete de Conkling. O bilhete diz para vocΩ
ir a Scotland Road para falar com Conkling, nπo vß agora.
28) Retorne ao Officer Purser e lhe entregue a Pintura que vocΩ pegou no dep≤sito
de carga.
29) Vß agora a Sala de Fumantes e fale com Charles.
30) Agora vß a cabine B-70 visitar Georgia. No meio da conversa chegarß Charles,
seu marido.
31) Vß falar com Conkling na Scotland Road. Ele lhe falarß sobre uma trama que
hß a bordo referente a um bebΩ e R$ 5.000. Pedirß tambΘm para vocΩ ir falar
com as 2 pessoas que estπo no Castelo de Popa.
32) Vß entπo a popa. Antes nπo se esqueτa de falar com Georgia que estß em uma
das saφdas para a Popa. Ap≤s falar com Georgia vocΩ pode ir falar com os Hacker's
na popa.
33) Agora vß a cabine de Conkling, B-59, e diga a ele que falou com os Hacker's.
Ele pedirß para vocΩ ir falar com uma garota no Deck F. Anote a cabine. Para
chegar a essa cabine vocΩ tem que ir a Scotland Road e tomar o rumo AFT, desτa
a escada e vocΩ estarß nas cabines do Deck F. Fale com a menina na cabine indicada.
34) Vß agora ao Deck A. Vß em direτπo a popa. Quando vocΩ estiver passando por
baixo do Deck de Botes vocΩ ouvira Zeitel e Burbicon falando sobre a pintura
que havia no Dep≤sito de Carga.
35) Volte a falar com Charles na Sala de Fumantes. VocΩ descobrirß onde estß
o colar de diamantes verdadeiro.
36) Vß a cabine de Sasha, A-14. Quando entrar no corredor de sua cabine vocΩ
verß um marinheiro arrumando a caixa de fusφveis das cabines. Fale com ele.
O marinheiro sairß. Clique na caixa de fusφveis e desligue a chave da cabine
A-14. ╔ a primeira. VocΩ ouvirß um bater de porta, Θ Burbicon saindo da cabine.
Volte a ligar o chave de luz. Salve o jogo.
37) Entre na cabine, vß atΘ a mesa e clique na Boneca Russa. ╔ uma boneca com
segredo de cofre. VocΩ terß que acertar as seqⁿΩncias abaixo para abrir a boneca.
Gire no sentido horßrio os discos e monte a seguinte seqⁿΩncia:
15: 5-3-2-5
19: 4-7-3-5
12: 3-0-1-8
4: 0-1-1-2
Ap≤s ajustar
o segredo clique na boneca atΘ abri-lß totalmente. Dentro dela vocΩ encontrarß
o colar verdadeiro. Agora vocΩ tem o colar verdadeiro. Para sair da cabine nπo
sai pela porta pois Burbicon estß lhe esperando no corredor e lhe matarß com
um tiro. Abra o mapa e vß atΘ a grande escadaria no Deck C. Caso vocΩ morrß
com o tiro, leia o jogo salvo e pegue o colar novamente.
38) Vß a Recepτπo no Deck D. Nπo fale com Seidlemann nem com Zeitel. Entre na
porta a direita de quem sai do elevador. (Atrßs na escada). Ap≤s entrar nas
cabines do Deck D siga adiante pelo corredor, entre no corredor a esquerda e
na primeira porta a direita. Desτa a escada, vire a direita lß em baixo. Salve
o Jogo. Entre na Quadra de Esgrima.
39) Haderlitz estß a sua espera. Obtenha todas as informaτ⌡es possφveis sobre
Zeitel com ele. Entre uma revelaτπo e outra ele pedirß para vocΩ lutar com ele,
nπo perca tempo, LUTE. Nπo Θ difφcil lutar com ele basta clicar rapidamente
sobre o corpo dele para dar os golpes. VocΩ tem que lutar com ele atΘ ele parar
de falar sobre Zeitel, isso ocorrerß quando no intervalo de uma luta e outra
ele s≤ pedir se vocΩ quer lutar outra vez. Diga que nπo quer lutar mais. Haderlitz
lhe darß um anel. Sai da Quadra de Esgrima e vß falar com PP.
40) Ap≤s conversar com PP vß a grande escadaria no Deck A e procure por Trask
(Aquele Sr. que vocΩ mostrou o cachimbo). Antes vocΩ irß falar com Gore-Joneses,
ouτa-os. Trask estß no meio da Grande Escadaria, fale com ele e lhe mostre o
anel. Ele terß uma visπo de Haderlitz morrendo nos banhos elΘtricos. Ap≤s essa
revelaτπo vß encontrar PP.
41) Vß novamente a Recepτπo no Deck D e fale com Seidlemann. Ele lhe contarß
sobre a namorada de Haderlitz. Fale tambΘm com Zeitel. Entre nas cabines do
Deck D e vß atΘ a cabine D-19.
42) Fale com a garota de Haderlitz e lhe dΩ o anel que vocΩ ganhou de Haderlitz.
43) Dirija-se para os Banhos Turcos, fale com Stewart sobre a morte de Haderlitz
e peτa ao Oficial Morrow para fazer a sua investigaτπo particular. Entre nos
Banhos Turcos e vß ao corredor dos banhos elΘtricos. Entre na ·ltima porta a
direita. VocΩ verß Haderlitz morto clique nele. Pegue o pedaτo de papel que
estß sobre o casaco.
44) Volte a grande escadaria no Deck A e mostre o pedaτo de papel a Trask e
converse com ele sobre Zeitel.
45) Vß a Scotland Road, e procure pelo machado e a corda que estπo pendurados
na parede. Clique neles. Aparecerß Jack Hacker. Ele lhe darß o outro pedaτo
do papel completando a frase. Volte a falar com Trask.
46) Gore-Joneses aparecerß novamente ouτa eles. Mostre o pedaτo de papel novamente
a Trask. Ele lhe dirß para ir ao CafΘ parisiense.
47) Vß ao CafΘ e clique na mesa onde vocΩ pegou o cachimbo no comeτo do jogo.
A mesa correta Θ aquela em que aparece a sua bolsa no canto do vφdeo. Procure
na parede acima das cadeiras por um maτo de cigarros. Pegue-os. Leve-os a Trask
e peτa a ele para ver. Ele lhe dirß a quem pertence.
48) Com essa informaτπo vß a sala de fumantes e procure por Seidlemann. Ele
lhe darß uma informaτπo muito importante em troca dos cigarros. Munido desta
informaτπo vß ao Deck de Botes.
49) Fale com o marinheiro que cuida a ponte de comando, no lado direito. Ele
lhe informarß que o Official Morrow estß a procura de seus bin≤culos.
50) Vß atΘ o fim do Deck de Botes e suba a escada que hß ao lado da porta que
dß para a Segunda Classe. Vasculhe esta plataforma atΘ encontrar os bin≤culos.
51) Ap≤s achar leve-o atΘ o Official Morrow que esta no lado esquerdo da ponte
de comando. Ele deixarß vocΩ entrar na ponte de comando. VocΩ pode entrar e
experimentar mexer no timπo do navio.
52) Fale com Morrow novamente. Salve o jogo.
53) Vß atΘ o fim do Deck de Botes e procure o Reverendo Troutt. Fale com ele.
Ele darß a vocΩ um cartπo de reza.
54) Procure o marinheiro que estß cuidando dos Botes, fale com ele sobre a 4¬
chaminΘ do navio. Ele lhe dirß que para subir nela tem que ser pela Sala de
Mßquinas do navio.
55) Vß falar com PP, ela lhe darß uma caneta de gßs. Guarde-a.
56) Desτa a Sala da Turbina, mexa nas vßlvulas lß em baixo, novamente, e dirija-se
a Sala de Controle. Ajude novamente o marinheiro a controlar a Pressπo da Turbina.
57) Ap≤s ajudß-lo ele deixarß vocΩ ir a Sala de Mßquinas. Entre na sala e antes
de comeτar a subir na escada salve o jogo. Com o jogo salvo suba a escada, Vlad
estarß lhe esperando e vocΩ terß que brigar com ele. Ganhando ou nπo a briga
vocΩ poderß subir pela escotilha que vai dar na 4¬ chaminΘ. Suba atΘ o topo
da chaminΘ. Se chegar em um ponto sem saφda desτa uma escada e suma por outra
atΘ chegar lß em cima.
58) DΩ um giro pela chaminΘ e pegue a Agenda de Anotaτ⌡es que estß no meio da
ChaminΘ. Zeitel aparecerß tremendo e com um revolver na mπo. Ele pedirß para
vocΩ lhe entregar a Agenda, converse com ele sobre a Agenda. Neste momento o
Titanic bate no iceberg. Ele lhe pedirß a Agenda novamente. Abra a bolsa e o
fereτa a Caneta de Gßs que PP lhe deu, ele darß um grito e desmaiarß. Desτa
as escadas logo antes que ele acorde.
59) Vlad lhe espera na saφda e acerta uma pancada em sua cabeτa com uma chave
de boca. VocΩ desmaia.
60) VocΩ acorda em sua cabine meio tonto ainda. Agora vocΩ jß pode ouvir o rangido
do navio afundando, e tambΘm a campainha tocando. Vß atender a porta, Θ PP.
Ela lhe informarß o que vocΩ tem que fazer agora. Salve o jogo.
61) Apartir de agora vocΩ tem que andar pelo navio a pΘ, pois os saltos que
vocΩ podia dar pelo mapa agora nπo funcionam. E outra coisa Θ que agora vocΩ
estß correndo contra o rel≤gio, pois o Titanic estß afundando e vocΩ tem que
conseguir um passe para entrar nos botes.
62) Saia da Cabine e vß atΘ a Grande Escadaria. Suba atΘ o Deck A e entre na
Lougue First Class. VocΩ falarß com a garota de Haderlitz e ela lhe darß um
xale. Ap≤s a conversa vß falar com Trask. N├O FALE COM ZEITEL AT╔ O FIM DO JOGO.
Ap≤s falar com Trask saia pela outra porta e vß direto a Sala de Fumantes. Salve
o jogo agora com outro nome.
63) Entre na Sala de Fumantes e fale com Riviera o jogador sentado junto a mesa
de jogo. Diga que vocΩ quer jogar com ele. Ele apostarß seu passe para os Botes
Salva-vidas, vocΩ deverß apostar o colar verdadeiro. Jogue com ele. Caso vocΩ
nπo ganhe leia o jogo salvo e jogue atΘ ganhar dele o passe. Aposte sempre o
colar verdadeiro. Ap≤s conseguir o passe volte a Lougue First Class.
64) Passe por todos e dirija-se para a grande escadaria. Nπo fale com niguΘm.
Vß direto atΘ o Deck de Botes.
65) Estando no Deck de Botes vocΩ poderß observar a inclinaτπo do navio e as
pessoas esperando para entrar nos botes. Nπo fale com ninguΘm, vß direto a escada
que dß para a Segunda Classe, entre e desτa as escadas. Alguns marinheiros nπo
deixarπo vocΩ passar. Insista. Encontrarß tambΘm os Hacker's. Ingnore-os.
66) Desτa atΘ a Sala da Turbina e desτa a escada para mexer nas vßlvulas lß
em baixo. Encontrarß Vlad e ele lhe apontarß uma arma. Fale com ele e convenτa
ele a trocar a Agenda pelo xale que vocΩ ganhou.
67) Suba rapidamente por onde veio atΘ chegar ao Deck de Botes. Rßpido pois
o navio estß afundando depressa.
68) No Deck de Botes procure por PP e converse com ela. Converse tambΘm com
o marinheiro pr≤ximo a ela e mostra a ele o passe que vocΩ tem para entrar no
Bote.
69) DΩ o passe a ele e entπo vocΩ entrarß no Bote Salva-vidas, ele serß baixado
atΘ a ßgua.
70) Agora Θ s≤ vocΩ curtir as cenas do naufrßgio do TITANIC. Sπo simplesmente
incrφveis e impressionantes. Baste curtir o desenrrolar dos fatos e aguardar
o fim do jogo.
Se vocΩ nπo for rßpido o bastante para achar as saφdas depois que descer a sala
da turbina, quando chegar ao Deck de botes, seu bote jß terß descido e vocΩ
aguardarß o fim dentro do Titanic,juntamente com as 1.500 pessoas que morreram
na tragΘdia. Vale a pena ver como Θ.