Titanic - Adventure Out of Time

 

Informaτ⌡es Gerais:

Abaixo segue os passos bßsicos para se conseguir chegar ao fim do game Titanic Adventure Out Of Time. O jogo em sφ nπo Θ dos melhores mas o que vale Θ o cenßrio do navio, simplesmente impecßvel em todos os detalhes. VocΩ pode passear pelo navio desde a popa atΘ a proa ou entπo passear pelo navio desde a popa atΘ a proa ou entπo ir da chaminΘ atΘ as salas de caldeiras. Para abrir as portas clique nelas e elas se abrirπo.Para usar um objeto da bolsa clique nele, feche a bolsa e arraste atΘ o local desejado. VocΩ somente poderß ir na direτπo desejada quando a seta que estß no meio da tela ficar verde. PS. ╔ muitφssimo importante que vocΩ converse com cada uma das pessoas abaixo mencionadas pois elas sempre irπo lhe revelar informaτ⌡es importantes. Observe todos os detalhes ao redor.Atrßs da Grande Escadaria encontra-se o elevador de bordo. Quando quiser ir para algum lugar basta pedir ao operador e ele lhe informarß como chegar lß.

Passos a seguir:

1) VocΩ comeτa o jogo em seu quarto na Inglaterra em plena 2¬ Guerra Mundial. Seu compromisso aqui Θ vasculhar todo o quarto para obter informaτ⌡es. Nπo se esqueτa de vasculhar principalmente a escrivaninha. Nπo de atenτπo a Sra. que bate na porta para lhe cobrar o aluguel. Quando vocΩ terminar de vasculhar o quarto, uma bomba cai no prΘdio e vocΩ Θ transportado no tempo para 1912 a bordo do RMS Titanic.

2) VocΩ agora estß em sua cabine no Deck C do TITANIC. Cabine C-73. AlguΘm estß batendo na porta, vß atender. ╔ seu mordomo Stewart. Obtenha o mßximo de informaτ⌡es possφveis com ele. Ap≤s ele lhe entregarß um bilhete de Peny Pringle (PP) pedindo para vocΩ dirigir-se ao ginßsio. Stewart lhe entragarß os Mapas dos Decks do navio. As ßreas pintadas de vermelha sπo os locais onde vocΩ pode ir diretamente apenas clicando sobre ela, o resto dos lugares tem que ir a pΘ.

3) Antes de ir ao ginßsio, pegue sua bolsa que estß sobre a cama e o rel≤gio que estß na escrivaninha perto da vigia.Dentro da bolsa vocΩ encontrarß uma chave. Esta chave abre o ba· que estß em seu quarto. Clique nela, feche a bolsa e arraste a chave atΘ o ba·. Ele se abrirß. Coloque a Saφda de Som no Megafone e clique na manivela. Escute a mensagem. Investigue as gavetas internas do ba·. Em uma delas hß um envelope com informaτ⌡es, em outra estß o decodificador de mensagens e em outra hß outro rolo de som para vocΩ escutar na vitrola.

4) Ap≤s escutar a mensagem e verificar as gavetas, vß a grande escadaria no Deck de Botes e vß ao ginßsio encontrar PP (Penny Pringle). No ginßsio ela lhe informarß sobre sua missπo. Antes de sair treine socos no saco. VocΩ vai precisar mais tarde.

5) Vß ao outro lado do Deck de Botes e fale com o Officer Morrow. Se uma pessoa lhe chamar nπo dΩ atenτπo a ela. Peτa para entrar na sala de telΘgrafo. A seqⁿΩncia certa das perguntas Θ a seguinte:

"The sea appears calm"
"It's a clear night, but dark"
"What uproar?"
"You don't care for burocrats"
"What war was that?"
"No wonder moonless nights make you jumpy"
"Now, may I visit the wireless room?"

Nπo perca tempo, entre na Wireless Room (Sala de TelΘgrafo) vß a mesa do rßdio operador e pegue os telΘgrafos espetados a direita.

6) Sai do telΘgrafo e tome rumo da popa do navio. Vß conversar com a pessoa que o chamou. ╔ Seidlemann, ele irß lhe levar ao CafΘ Parisiense para falar com Zeitel e Haderlitz o alemπo que vocΩ tem que investigar. Fale com ele nπo tenha medo. Ap≤s a conversa a pessoa que lhe trouxe ao CafΘ pedirß se vocΩ quer ir jogar Blackjack no Salπo de Fumantes, diga que nπo. Quando eles saφrem pegue o cachimbo que ficou sobre a mesa.

7) Agora vß a sua cabine (C-73), abra o ba· e abra a gaveta onde estß o decodificador. Conecte os fios na bateria e ligue a mßquina. Abra sua pasta e pegue a mensagem que vocΩ capturou no telΘgrafo. Ajuste os dφgitos do marcador da mßquina para os que estπo indicados no telΘgrafo. Ap≤s isso digite a seqⁿΩncia de caracteres que estß na mensagem. Nπo se esqueτa de digitar as letras AM que estπo na segunda linha. Clique ap≤s em DECODER a resposta irß aparecer. Anote-a cuidadosamente em um papel.

8) Vß atΘ a Grande Escadaria e fale com Trask um senhor meio gordo de terno branco e bigode. Mostre a ele o cachimbo que vocΩ conseguiu. Ele pedirß para vocΩ ir aos Banhos Turcos (Turkichs Bath). Vß entπo.

9) Ligue a fonte que estß a direita de quem entra nos Banhos ElΘtricos. Clique na torneira comeτarß a sair ßgua. Agora vß atΘ o espelho que tem no fundo da sala e clique nele. Aparecerß uma mensagem deixada por Zeitel. Anote-a. Vß falar com PP no Deck F cabine F-34. Elß lhe mandarß ir a sala da Turbina. Nπo espere vß logo.

10) Ao sair do quarto de PP pegue o primeiro corredor a esquerda e desτa atΘ a sala da Turbina, entre, desτa a escada e mexa nas vßlvulas que estπo lß em baixo a direita. Suba a escada ap≤s mexer nas vßlvulas e vß em direτπo a Sala de Controle. Lß estarß um marinheiro, ofereτa ajuda para ele. Ele pedirß para vocΩ ajustar a pressπo da Turbina enquanto ele vai a Sala da Turbina olhar o que houve. Enquanto vocΩ houve uma pancadas vindo da Sala da Turbina, gire as Vßlvulas vermelhas, todas elas e traga o manche de potΩncia para cima atΘ que o ponteiro da pressπo fique no verde. VocΩ perceberß que o barulho da turbina ficarß homogΩneo. O marinheiro irß lhe agradecer e deixarß vocΩ passar para a Sala de Mßquinas. Entre nela.

11) Vß a diante, nπo suba nem desτa escada alguma. Vß atΘ a Sala de Caldeiras n·mero 3. Salve o jogo aqui.

12) Aqui vocΩ encontrarß Vlad, fale com ele e lhe ofereτa ajuda. Ap≤s a conversa desτa na escada que vai dar as caldeiras. VocΩ observarß o pessoal alimentando as fornalhas, nπo fale com eles. Vß ao dep≤sito de carvπo n·mero 4, clique nele. Abra a caixa de Controle da Porta. Hahaaa. O Rubayat, pegue ele. Nπo suba as escadas pois Vlad lhe darß um tiro e vocΩ morrerß. Vß ao dep≤sito de carvπo n·mero 5, clique nele, abra a caixa de Controle da Porta e coloque o Rubayat ali. Feche-a e suba a escada. Vß em direτπo a Sala de Mßquinas.

13) Suba toda a escada da Sala de Mßquinas, vocΩ irß cair na Scotland Road (Corredor que vai de uma ponta a outra do navio). Abra o mapa e vß ao Deck A. Entre nas cabines do Deck A e procure pela cabine de Burbicon Θ a A-14.

14) Bata na porta, ele atenderß. Diga que Vlad estß a bordo. Ele que darß um embrulho. Vß ao Deck F e desτa no corredor que vai a Sala da Turbina. Passe pelo marinheiro da Sala de Controle, pela Sala de Mßquinas e vß encontrar Vlad.

15) Fale com Vlad e de a ele o embrulho. Ele irß embora. Desτa e vß ao dep≤sito de carvπo n·mero 5 e pegue o Rubayat. Volte pelo mesmo caminho e leve o livro a PP cabine F-34. Salve o Jogo.

16) Suba atΘ o Deck A e vß em direτπo da Popa (traseira do navio), fale com Georgia. Ela lhe darß um colar de diamantes falso.

17) Vß agora ao Deck C e entre na sala do Officer Purse. Pergunte a ele se vocΩ pode enviar a mensagem pelo telΘgrafo para ele. ╙timo. Agora vß a Sala de TelΘgrafo no Deck de Botes.

18) Entre e vß atΘ a mesa. Ligue o telΘgraf≤, arrastando a chave atΘ a posiτπo ON. Acenderß umas Luzes e ouvirß um barulho. Mude a chave para TRANSMIT. Ajuste a freqⁿΩncia para 200 Mhz, girando o botπo atΘ a luz ficar vermelha. Clique no telΘgrafo. Aparecerß uma caixa de dißlogo branca e a sua bolsa. Abra a bolsa pegue a mensagem e envie a mensagem, digitando pelo teclado lentamente. Se vocΩ digitar rßpido algumas letras irπo ser desconsideradas.

19) Volte ao Officer Purser e diga para ele que jß enviou a mensagem. Ele sairß para levar a mensagem. Aproveite agora e entre novamente na sala e procure no Manifesto de Carga (Livro marrom na mesa), o nome Lemke & Buechner. Verß que hß uma pintura registrada nesse nome. Saia da sala do Officer Purcer.

20) Entre novamente na Sala dele e se ofereτa para procurar o Broche (Cufflink) de Mrs. Strauss.

21) Desτa a Recepτπo no Deck D e fale com Seidlemann. Nπo fale com Zeitel. Ap≤s a conversa com Seidlemann clique nas poltronas que estπo em frente a Escadaria. Na poltrona da esquerda vocΩ perceberß um objeto, clique. ╔ o broche de Mrs. Strauss.

22) Volte ao Officer Purser e diga que encontrou o Cufflink. Ofereτa-se para levß-lo a Strauss. Peτa permissπo para ir ao Dep≤sito de Carga, ele nπo deixarß e sairß. Quando ele sair clique no painel de chaves e pegue a chave com o chaveiro em forma de losΓngulo. Saia da Sala e vß em direτπo a proa (frente do navio).

23) Para chegar a proa vß pelo Deck A e desτa a escada para o Deck B. Desτa a escada que estß no meio do Deck B. Antes de subir a escada que irß dar na proa, vire para a direita e vß em direτπo do Dep≤sito de Carga (Cargo Hold). Entre na porta. Agora vocΩ estß no castelo de proa. Entre na ·nica porta a direita que estß disponφvel.

24) Esta Θ a entrada do Dep≤sito de Carga. Hß um marinheiro cuidando dela. Ele lhe dirß que nπo pode entrar mas ai ele vΩ que vocΩ tem a chave e deixa vocΩ entrar.

25) Dentro do Dep≤sito vocΩ verß pintado no chπo uns quadrados que indicam o local das portas dos dep≤sitos. Vß atΘ o terceiro quadrado pintado no chπo e entra na porta a direita. VocΩ verß dentro do dep≤sito um calhambeque. (Se nπo encontrar, procure nas outras portas). Clique no calhambeque e clique nos far≤is. Eles irπo acender. Vire-se para trßs e vocΩ verß o caixote endenreτado a Lemke & Buechner, abra-o. Dentro deve haver uma pintura. Pegue-a. Caso vocΩ chegar aqui e a pintura nπo estivΘr Θ por que o espiπo chegou aqui antes de vocΩ e conseguiu pegß-la antes. Tudo bem nπo hß do que temer.

26) Agora vß falar com PP no Deck F, cabine F-34 e fale a ela sobre a pintura.

27) Ela mandarß vocΩ ir ver Stewart pois ele tem um recado.Ele estß na grande escadaria no Deck B. Stewart lhe dirß que Haderlitz quer vΩ-lo na Quadra de Squash. Aproveite e fale tambΘm com Daisy. Ela pedirß para vocΩ ver quem estß a bordo com o nome GCQ. Ap≤s a conversa vß ao Officer Purser e peτa para ver a lista dos passageiros. Nela vocΩ encontrarß quem Θ a pessoa com as iniciais GQC. Munido desta informaτπo volte a Daisy e informe-a quem Θ, ela lhe informarß sobre esta pessoa e lhe darß um bilhete de Conkling. O bilhete diz para vocΩ ir a Scotland Road para falar com Conkling, nπo vß agora.

28) Retorne ao Officer Purser e lhe entregue a Pintura que vocΩ pegou no dep≤sito de carga.

29) Vß agora a Sala de Fumantes e fale com Charles.

30) Agora vß a cabine B-70 visitar Georgia. No meio da conversa chegarß Charles, seu marido.

31) Vß falar com Conkling na Scotland Road. Ele lhe falarß sobre uma trama que hß a bordo referente a um bebΩ e R$ 5.000. Pedirß tambΘm para vocΩ ir falar com as 2 pessoas que estπo no Castelo de Popa.

32) Vß entπo a popa. Antes nπo se esqueτa de falar com Georgia que estß em uma das saφdas para a Popa. Ap≤s falar com Georgia vocΩ pode ir falar com os Hacker's na popa.

33) Agora vß a cabine de Conkling, B-59, e diga a ele que falou com os Hacker's. Ele pedirß para vocΩ ir falar com uma garota no Deck F. Anote a cabine. Para chegar a essa cabine vocΩ tem que ir a Scotland Road e tomar o rumo AFT, desτa a escada e vocΩ estarß nas cabines do Deck F. Fale com a menina na cabine indicada.

34) Vß agora ao Deck A. Vß em direτπo a popa. Quando vocΩ estiver passando por baixo do Deck de Botes vocΩ ouvira Zeitel e Burbicon falando sobre a pintura que havia no Dep≤sito de Carga.

35) Volte a falar com Charles na Sala de Fumantes. VocΩ descobrirß onde estß o colar de diamantes verdadeiro.

36) Vß a cabine de Sasha, A-14. Quando entrar no corredor de sua cabine vocΩ verß um marinheiro arrumando a caixa de fusφveis das cabines. Fale com ele. O marinheiro sairß. Clique na caixa de fusφveis e desligue a chave da cabine A-14. ╔ a primeira. VocΩ ouvirß um bater de porta, Θ Burbicon saindo da cabine. Volte a ligar o chave de luz. Salve o jogo.

37) Entre na cabine, vß atΘ a mesa e clique na Boneca Russa. ╔ uma boneca com segredo de cofre. VocΩ terß que acertar as seqⁿΩncias abaixo para abrir a boneca. Gire no sentido horßrio os discos e monte a seguinte seqⁿΩncia:

15: 5-3-2-5
19: 4-7-3-5
12: 3-0-1-8
4: 0-1-1-2

Ap≤s ajustar o segredo clique na boneca atΘ abri-lß totalmente. Dentro dela vocΩ encontrarß o colar verdadeiro. Agora vocΩ tem o colar verdadeiro. Para sair da cabine nπo sai pela porta pois Burbicon estß lhe esperando no corredor e lhe matarß com um tiro. Abra o mapa e vß atΘ a grande escadaria no Deck C. Caso vocΩ morrß com o tiro, leia o jogo salvo e pegue o colar novamente.

38) Vß a Recepτπo no Deck D. Nπo fale com Seidlemann nem com Zeitel. Entre na porta a direita de quem sai do elevador. (Atrßs na escada). Ap≤s entrar nas cabines do Deck D siga adiante pelo corredor, entre no corredor a esquerda e na primeira porta a direita. Desτa a escada, vire a direita lß em baixo. Salve o Jogo. Entre na Quadra de Esgrima.

39) Haderlitz estß a sua espera. Obtenha todas as informaτ⌡es possφveis sobre Zeitel com ele. Entre uma revelaτπo e outra ele pedirß para vocΩ lutar com ele, nπo perca tempo, LUTE. Nπo Θ difφcil lutar com ele basta clicar rapidamente sobre o corpo dele para dar os golpes. VocΩ tem que lutar com ele atΘ ele parar de falar sobre Zeitel, isso ocorrerß quando no intervalo de uma luta e outra ele s≤ pedir se vocΩ quer lutar outra vez. Diga que nπo quer lutar mais. Haderlitz lhe darß um anel. Sai da Quadra de Esgrima e vß falar com PP.

40) Ap≤s conversar com PP vß a grande escadaria no Deck A e procure por Trask (Aquele Sr. que vocΩ mostrou o cachimbo). Antes vocΩ irß falar com Gore-Joneses, ouτa-os. Trask estß no meio da Grande Escadaria, fale com ele e lhe mostre o anel. Ele terß uma visπo de Haderlitz morrendo nos banhos elΘtricos. Ap≤s essa revelaτπo vß encontrar PP.

41) Vß novamente a Recepτπo no Deck D e fale com Seidlemann. Ele lhe contarß sobre a namorada de Haderlitz. Fale tambΘm com Zeitel. Entre nas cabines do Deck D e vß atΘ a cabine D-19.

42) Fale com a garota de Haderlitz e lhe dΩ o anel que vocΩ ganhou de Haderlitz.

43) Dirija-se para os Banhos Turcos, fale com Stewart sobre a morte de Haderlitz e peτa ao Oficial Morrow para fazer a sua investigaτπo particular. Entre nos Banhos Turcos e vß ao corredor dos banhos elΘtricos. Entre na ·ltima porta a direita. VocΩ verß Haderlitz morto clique nele. Pegue o pedaτo de papel que estß sobre o casaco.

44) Volte a grande escadaria no Deck A e mostre o pedaτo de papel a Trask e converse com ele sobre Zeitel.

45) Vß a Scotland Road, e procure pelo machado e a corda que estπo pendurados na parede. Clique neles. Aparecerß Jack Hacker. Ele lhe darß o outro pedaτo do papel completando a frase. Volte a falar com Trask.

46) Gore-Joneses aparecerß novamente ouτa eles. Mostre o pedaτo de papel novamente a Trask. Ele lhe dirß para ir ao CafΘ parisiense.

47) Vß ao CafΘ e clique na mesa onde vocΩ pegou o cachimbo no comeτo do jogo. A mesa correta Θ aquela em que aparece a sua bolsa no canto do vφdeo. Procure na parede acima das cadeiras por um maτo de cigarros. Pegue-os. Leve-os a Trask e peτa a ele para ver. Ele lhe dirß a quem pertence.

48) Com essa informaτπo vß a sala de fumantes e procure por Seidlemann. Ele lhe darß uma informaτπo muito importante em troca dos cigarros. Munido desta informaτπo vß ao Deck de Botes.

49) Fale com o marinheiro que cuida a ponte de comando, no lado direito. Ele lhe informarß que o Official Morrow estß a procura de seus bin≤culos.

50) Vß atΘ o fim do Deck de Botes e suba a escada que hß ao lado da porta que dß para a Segunda Classe. Vasculhe esta plataforma atΘ encontrar os bin≤culos.

51) Ap≤s achar leve-o atΘ o Official Morrow que esta no lado esquerdo da ponte de comando. Ele deixarß vocΩ entrar na ponte de comando. VocΩ pode entrar e experimentar mexer no timπo do navio.

52) Fale com Morrow novamente. Salve o jogo.

53) Vß atΘ o fim do Deck de Botes e procure o Reverendo Troutt. Fale com ele. Ele darß a vocΩ um cartπo de reza.

54) Procure o marinheiro que estß cuidando dos Botes, fale com ele sobre a 4¬ chaminΘ do navio. Ele lhe dirß que para subir nela tem que ser pela Sala de Mßquinas do navio.

55) Vß falar com PP, ela lhe darß uma caneta de gßs. Guarde-a.

56) Desτa a Sala da Turbina, mexa nas vßlvulas lß em baixo, novamente, e dirija-se a Sala de Controle. Ajude novamente o marinheiro a controlar a Pressπo da Turbina.

57) Ap≤s ajudß-lo ele deixarß vocΩ ir a Sala de Mßquinas. Entre na sala e antes de comeτar a subir na escada salve o jogo. Com o jogo salvo suba a escada, Vlad estarß lhe esperando e vocΩ terß que brigar com ele. Ganhando ou nπo a briga vocΩ poderß subir pela escotilha que vai dar na 4¬ chaminΘ. Suba atΘ o topo da chaminΘ. Se chegar em um ponto sem saφda desτa uma escada e suma por outra atΘ chegar lß em cima.

58) DΩ um giro pela chaminΘ e pegue a Agenda de Anotaτ⌡es que estß no meio da ChaminΘ. Zeitel aparecerß tremendo e com um revolver na mπo. Ele pedirß para vocΩ lhe entregar a Agenda, converse com ele sobre a Agenda. Neste momento o Titanic bate no iceberg. Ele lhe pedirß a Agenda novamente. Abra a bolsa e o fereτa a Caneta de Gßs que PP lhe deu, ele darß um grito e desmaiarß. Desτa as escadas logo antes que ele acorde.

59) Vlad lhe espera na saφda e acerta uma pancada em sua cabeτa com uma chave de boca. VocΩ desmaia.

60) VocΩ acorda em sua cabine meio tonto ainda. Agora vocΩ jß pode ouvir o rangido do navio afundando, e tambΘm a campainha tocando. Vß atender a porta, Θ PP. Ela lhe informarß o que vocΩ tem que fazer agora. Salve o jogo.

61) Apartir de agora vocΩ tem que andar pelo navio a pΘ, pois os saltos que vocΩ podia dar pelo mapa agora nπo funcionam. E outra coisa Θ que agora vocΩ estß correndo contra o rel≤gio, pois o Titanic estß afundando e vocΩ tem que conseguir um passe para entrar nos botes.

62) Saia da Cabine e vß atΘ a Grande Escadaria. Suba atΘ o Deck A e entre na Lougue First Class. VocΩ falarß com a garota de Haderlitz e ela lhe darß um xale. Ap≤s a conversa vß falar com Trask. N├O FALE COM ZEITEL AT╔ O FIM DO JOGO. Ap≤s falar com Trask saia pela outra porta e vß direto a Sala de Fumantes. Salve o jogo agora com outro nome.

63) Entre na Sala de Fumantes e fale com Riviera o jogador sentado junto a mesa de jogo. Diga que vocΩ quer jogar com ele. Ele apostarß seu passe para os Botes Salva-vidas, vocΩ deverß apostar o colar verdadeiro. Jogue com ele. Caso vocΩ nπo ganhe leia o jogo salvo e jogue atΘ ganhar dele o passe. Aposte sempre o colar verdadeiro. Ap≤s conseguir o passe volte a Lougue First Class.

64) Passe por todos e dirija-se para a grande escadaria. Nπo fale com niguΘm. Vß direto atΘ o Deck de Botes.

65) Estando no Deck de Botes vocΩ poderß observar a inclinaτπo do navio e as pessoas esperando para entrar nos botes. Nπo fale com ninguΘm, vß direto a escada que dß para a Segunda Classe, entre e desτa as escadas. Alguns marinheiros nπo deixarπo vocΩ passar. Insista. Encontrarß tambΘm os Hacker's. Ingnore-os.

66) Desτa atΘ a Sala da Turbina e desτa a escada para mexer nas vßlvulas lß em baixo. Encontrarß Vlad e ele lhe apontarß uma arma. Fale com ele e convenτa ele a trocar a Agenda pelo xale que vocΩ ganhou.

67) Suba rapidamente por onde veio atΘ chegar ao Deck de Botes. Rßpido pois o navio estß afundando depressa.

68) No Deck de Botes procure por PP e converse com ela. Converse tambΘm com o marinheiro pr≤ximo a ela e mostra a ele o passe que vocΩ tem para entrar no Bote.

69) DΩ o passe a ele e entπo vocΩ entrarß no Bote Salva-vidas, ele serß baixado atΘ a ßgua.

70) Agora Θ s≤ vocΩ curtir as cenas do naufrßgio do TITANIC. Sπo simplesmente incrφveis e impressionantes. Baste curtir o desenrrolar dos fatos e aguardar o fim do jogo.

Se vocΩ nπo for rßpido o bastante para achar as saφdas depois que descer a sala da turbina, quando chegar ao Deck de botes, seu bote jß terß descido e vocΩ aguardarß o fim dentro do Titanic,juntamente com as 1.500 pessoas que morreram na tragΘdia. Vale a pena ver como Θ.