object Form3: TForm3 Left = 274 Top = 165 Width = 644 Height = 405 Caption = 'pravidla' Color = clBtnFace Font.Charset = DEFAULT_CHARSET Font.Color = clWindowText Font.Height = -13 Font.Name = 'System' Font.Style = [] FormStyle = fsStayOnTop OldCreateOrder = True PixelsPerInch = 96 TextHeight = 16 object Memo1: TMemo Left = 0 Top = 0 Width = 633 Height = 377 Font.Charset = DEFAULT_CHARSET Font.Color = clBlack Font.Height = -13 Font.Name = 'Arial' Font.Style = [fsBold] Lines.Strings = ( 'Pravidla: ' '' ' Do pr�zdn�ch �tvere�k� dopl�te ��slice. Pol��ka �hlop���n� p�l' + 'en� obsahuj� sou�ty. Horn� ' '��slo zna�� sou�et ��sel vpravo od pole a Doln� ��slo znamen� so' + 'u�et ��slic, kter� zap�ete ' 'dol� pod toto pole. ' '' 'Pro �e�en� plat� dv� z�sady:' ' 1). Sm� b�t pou�ito pouze ��slic 1 a� 9 (tedy ne 0).' ' 2). V ka�d�m sou�tu mus� b�t v�echny ��slice r�zn�.' '' 'Dosazen� ��sla na p��slu�n� pole se prov�d� kliknut�m prav�ho tl' + 'a��tka my�i na ' 'p��slu�n�m poli a v�b�rem ��sla z menu. Pokud je pr�se��kem mo�n' + 'ost� na dan�m poli' '(p�i nastaven� IQ 100) jedin� cifra, pak lze tuto cifru dosadit ' + 'dvojkliknut�m na p��slu�n�m ' 'poli.' '' 'Ovl�d�n�:' '' 'Menu:' '=====' 'Volba Hra' '--------------' ' Volba V�b�r �lohy (Ctrl+V) umo�n� v�b�r �lohy a provede vykre' + 'slen� a spu�t�n� vybran� ' '�lohy.' ' Volba Znovu (Ctrl+Z) provede znovuvykreslen� a spu�t�n� zvole' + 'n� �lohy. ' ' Volba Soubor �loh provede v�b�r souboru s �lohami. Standardn�' + ' jm�no souboru je ' 'PCisla.Kri. Jin� soubory s �lohami musej� m�t p��ponu .KRI.' ' Volba Ulo� v�m umo�n� ulo�en� rozehran� hry do souboru jeho� j' + 'm�no si sami ' 'definujete.' ' Volba Na�ti je pak opa�nou k volb� Ulo�.' ' Volba Editace nab�dne editaci aktu�ln�ho souboru s definic� �l' + 'oh. ' 'To lze prov�st dv�ma zp�soby. Jednak formou editace textu a jedn' + 'ak formou tabulky. ' 'Popis je uveden d�le.' '' 'Volba Nastaven� ' '-----------------------' ' Volba IQ definuje obt�nost podm�nek pro �e�en�.' '' ' Volba 70 - program se pokus� �lohu s�m vy�e�it po p�edchoz�m' + ' uji�t�n�. V n�kter�ch ' 'p��padech (zvl�t� u �loh, kter� jsou vygenerov�ny programem) m�' + '�e �e�en� trvat velmi ' 'dlouho!' '' ' Volba 100 - program p�i �e�en� nab�z� v�echny p��pustn� kombin' + 'ace ��slic v ��dku i ' 'sloupci a to jen takov�ch kombinac�, kter� jsou p��pustn� v souv' + 'islosti s ��sly ji� v ��dku �i ' 'sloupci zapsan�mi. V t�et�m okn� se pak objevuj� cifry, kter� j' + 'sou pro dan� pole p��pustn�. Je-li ' 'cifra jen jedin�, lze ji dvojit�m kliknut�m p�en�st ihned na p��' + 'slu�n� pole.' '' ' Volba 130 - program p�i �e�en� po kliknut� na pole nab�dne v�e' + 'chny mo�n� kombinace cifer, ' 'odpov�daj�c� sou�t�m, ale nebere ohled na ji� zapsan� ��sla a an' + 'i ned�v� k dispozici p��pustn� ' 'cifry.' '' ' Volba 160 - program p�i h�e ned�v� k dispozici ��dn� informace' + ' a hr�� mus� v�echny ' 'souvislosti odhalovat s�m.' ' ' ' Dopl�ovat - pokud je tato volba zapnuta, prov�d� program autom' + 'aticky dopln�n� v�ech pol�, ' 'kter� jsou jedin� nedopln�n� v �ad�.' '' ' Kontrolovat - p�i zapnut� t�to volby se prov�d� po ka�d�m z�' + 'pisu kontrola, zda v ��dku �i ' 'sloupci se nezapisuje n�jak� ��slo podruh� a d�le pokud je pole ' + 'dopln�no cel�, zda se sou�et ' 'zapsan�ch cifer skute�n� rovn� po�adovan�mu sou�tu. Pokud pole n' + 'en� pln�, kontroluje se zda ' 'dosavadn� cifry nep�ekra�uj� po�adovan� sou�et. Pozor pokud je z' + 'apnuta volba ' 'Dopl�ov�n�. Program m��e hl�sit chybu duplikov�n� ��slic pokud z' + 'ap�ete �patn� ��slo a ' 'program s�m dopl�uje zb�vaj�c� ��slici do sou�tu, kter� je pak n' + 'utn� tak� chybn�.' 'Pokud je volba vypnuta, je k dispozici tla��tko, kter�m lze zkon' + 'trolovat stav vypln�n� k��ovky. ' ' ' ' Tla��tka:' '' 'Zp�t o 1 tah - provede vymaz�n� p�edchoz�ho tahu. Opakovan�m sti' + 'sknut�m se lze vr�tit a� na ' 'za��tek hry.' ' ' 'Z�pis zna�ky - provede barevn� ozna�en� naposledy hr��em (nikoli' + 'v programem dopln�n�) ' '��slice. Lze takto um�stit a� 4 zna�ky.' '' 'Zp�t ke zna�ce - provede vymaz�n� v�ech tah� a� k naposledy um�' + 'st�n� zna�ce, v�etn� tahu ' 'na t�to zna�ce. ' '' 'Zkontroluj - tla��tko je zobrazeno pouze v p��pad�, �e je vypnut' + 'a volba "kontrola".' '' ' Zna�ky slou�� pro hr��e obvykle k ozna�en� m�sta, kde prov�d� ' + 'n�jak� rozhodnut� a kdy� po ' 'n�kolika taz�ch zjist� probl�m, m��e se jednodu�e vr�tit rovnou ' + 'do m�sta rozhodnut� a ' 'pokra�ovat jinak. Zna�ek se m��e um�stit a� 5. p�i ka�d�m um�st�' + 'n� zna�ky se p��slu�n� ' 'zna�ka objev� i pod hrac� plochou. Jednoduch� kliknut� na tuto z' + 'na�ku zp�sob�, �e se stejnou ' 'barvou obarv� v�echny pole na n� byl od p��slu�n� zna�ky proved' + 'en tah a� po n�sleduj�c� ' 'zna�ku nebo do posledn�ho tahu. Dvojit�m kliknut�m na tuto zna�k' + 'u se provede jej� zru�en�. ' 'Pokud se nejedn� o posledn� zadanou zna�ku, n�sleduj�c� zna�ky s' + 'e "posunou" o "jednu ' 'zna�ku" zp�t.' '' ' ' 'Definice a editace �loh' '' 'Zm�ny soubor�, obsahuj�c�ch �lohy lze d�lat jednak p��mou editac' + '� tohoto souboru a ' 'jednak s pomoc� formul��e.' '' ' Editace.' '' 'Jednotliv� �lohy jsou zaps�ny tak, �e jeden ��dek k��ovky je za' + 'ps�n v jednom ��dku textu.' 'Cel� �loha je pak zaps�na v �estn�cti ��dc�ch, p�i�em� v prvn�m ' + '��dku je maxim�ln� ' 'dvacetim�stn� n�zev �lohy uvozen� znakem @. N�zev by m�l b�t jed' + 'nozna�n� v r�mci ' 'textov�ho ' 'souboru. Ka�d� dal�� ��dek pak obsahuje popis jednotliv�ch pol� ' + 'tak jak v ��dku k��ovky ' 'jsou za sebou. Jednotliv� pole jsou odd�lena ��rkou. Pole, kter�' + ' nem� v�znam je zad�no ' 'znakem 0 (nula), pole, kter� se bude vypl�ovat je zad�no znake' + 'm 2 (dvojka). Tato pole,' 'pokud se vyskytuj� v�cekr�t za sebou, mohou b�t zaps�na zkr�cen�' + ' s opakovac�m faktorem. ' 'Nap��klad je-li za sebou 5 pol�, kter� se maj� vypl�ovat, lze je' + ' zapsat jako 2*5. Pole, ' 'kter� obsahuje sou�ty se zapisuje ve tvaru M/N, kde M zna�� sou�' + 'et ve vodorovn� linii a ' 'N zna�� sou�et ve svisl� linii (p��padn� m��e jedno z t�chto ��s' + 'el b�t nulov�, pokud ' 'sou�et v p��slu�n�m sm�ru nen� definov�n).' '' ' Formul��.' '' 'Na formul��i je jednak tabulka 15*15, do kter� se mohou vpisovat' + ' obsahy jednotliv�ch pol� ' 'k��ovky. D�le je zde pole, do n�ho� se p�ed z�pisem �lohy dopln' + '� jej� n�zev. Dal�� ' 'pole obsahuje ��slo �lohy. Toto pole slou�� pro nastaven� gener�' + 'toru ��oh (viz d�le). ' 'D�le je zde 7 tla��tek, jejich� funkci si pop�eme.' '' '"vyma� formul��"' ' Provede vymaz�n� formul��e pro nov� zad�n�.' '' '"generuj strukturu"' ' Z palety v programu p�ipraven�ch struktur k��ovek n�hodn� vyb' + 'ere jednu ze struktur. ' ' Strukturou se zde rozum� rozlo�en� pol� pro vypln�n� a sou�tov' + '�ch pol�.' '' '"generuj v�e"' ' Vygeneruje kompletn� celou �lohu. Ka�d�mu ��slu �lohy odpov�d�' + ' posloupnost �loh.' 'Pokud chcete vygenerovat stejnou �lohu, zadejte znovu stejn� ��s' + 'lo. Pokud ' 'ponech�te obsah tohoto pole a stisknete znovu toto tla��tko, vyg' + 'eneruje se dal�� ' '�loha, odpov�daj�c� tomuto ��slu. Ponech�te-li n�zev �lohy, kter' + '� je p�i vyvol�n� ' 'formul��e, dopln� se tento n�zev o ��slo a po�ad� gebnerace �loh' + 'y (odd�len� ' 'lom�tky) a ulo�� se pod t�mto ozna�en�m.' '' '"na�ti �lohu"' ' Nab�dne se seznam �loh z aktu�ln�ho souboru �loh a vybran� �lo' + 'ha se p�enese do ' 'formul��e. Po editaci je mo�no ji ulo�it zp�t se stejn�m �i nov�' + 'm jm�nem.' '' '"dokon�i �lohu"' ' Pokud vypln�te pole konkr�tn�mi hodnotami, pak program pr�zdn�' + ' pole dopln� ' 'n�hodn�mi hodnotami a dopln� sou�ty.' '' '"ulo� �lohu"' ' Program ulo�� �lohu do souboru zad�n�. Existuje-li ji� �loha s' + 'e zvolen�m ' 'jm�nem v souboru, bude p�eps�na ukl�danou �lohou.' ' ' '"zp�t"' ' Vr�t� se zp�t do formul��e, odkud byla editace vyvol�na. ') ParentFont = False ReadOnly = True ScrollBars = ssVertical TabOrder = 0 OnDblClick = Memo1DblClick end end