ApEL software Radnicni 18 CZ 785 01 Sternberk tel. +420 643 412 008-9 info@bitmix.cz
 
info@bitmix.cz  
biTmiX Galerie Download Registrace Odkazy
 
  je mal² nßstroj do vaÜφ grafickΘ dφlny. Vytvß°φ plastickΘ efekty z bitmapov²ch p°edloh, a umφ °adu dalÜφch zajφmav²ch grafick²ch kouzel. LeckterΘ efekty zvlßdnou i jinΘ programy, jinΘ lze vytvo°it r∙zn²mi postupy. Ale n∞co umφ biTmiX lΘpe (n∞co taky h∙°), n∞co trochu jinak, n∞co jednoduÜeji, a n∞co svede pouze on.
V podstat∞ je to specißlnφ, "·zkopßsmov∞" vylad∞n² grafick² filtr pro detekci hran, jeho₧ parametry lze nastavit pomocφ ovlßdacφch prvk∙.

mφchan² nßpoj
grafick² editor
3D kreslφtko

  Prßce s nφm je jednoduchß - do p°φsluÜn²ch hladin vlo₧φte p°es schrßnku nebo ze souboru nakreslenou p°edlohu, texturu a obrßzek, do kterΘho chcete upravenou p°edlohu vmφchat. Potom nastavφte n∞jakΘ parametry a stisknete tlaΦφtko Apply.
A kdy₧ se vßm to nebude lφbit, pozm∞nφte parametry - pozm∞nφte barvy, tu p°idßte trochu lesku, tam n∞co stφnu, p°ibarvφte texturu, a zkouÜφte dßl.
Ovlßdßnφ programu je uzp∙sobeno tak, aby nastavenφ ovlßdacφch prvk∙ zhruba odpovφdalo fyzikßlnφm vlastnostem optickΘho efektu.

  Jak funguje
Zßkladnφ funkce


  zvlßdne i drobnΘ objekty a tenkΘ pφsmo. Umφ nenßpadnΘ, jemnΘ efekty, stejn∞ jako k°iklavΘ, p°ebl²skanΘ a zakulacenΘ bumbrlφΦky.
Odlije vßm tlaΦφtko libovolnΘho tvaru, vyst°ihne, vytlaΦφ, obtßhne a jinak upravφ jak²koli nßpis, ₧ßdn² tvar nenφ tak divok², aby to s nφm nezkusil.

   
  Samoz°ejmostφ je antialiasing (vyhlazovßnφ zoubk∙ na Üikm²ch hranßch). S tφm se program vyrovnß po svΘm - p°enechß to jin²m, respektive editoru, ve kterΘm budete vytvß°et p°edlohy. Bude-li kvalitn∞ antialiasovanß p°edloha, bude i v²sledek p∞kn∞ hla∩ouΦk². V opaΦnΘm p°φpad∞ bude zubat² - no, radost pohled∞t.
Pro ·pravu vektorov²ch p°edloh (WMF, EMF) m∙₧ete pou₧φt program
Aa-biTmiX.
   
       
       
   


Tvar

 

Textura


Pozadφ
V²sledn² obrßzek vznikß smφchßnφm t°φ hladin:
Tvar (Shape) - p°edloha, kterß je pou₧ita pro vytvo°enφ efektu. Filtr vy°φzne plochy vypln∞nΘ urΦitou hustotou. Jako hustotu urΦitΘho pixelu uva₧uje nejni₧Üφ hodnotu slo₧ky R, G nebo B. Tato hustota pak urΦuje pr∙hlednost v²slednΘho pixelu, t.zn. je-li RGB=(255,128,0), bude pixel zcela nepr∙hledn², p°i hodnot∞ nap°. RGB=(255,128,164) bude pixel polopr∙hledn². Barevn² odstφn p°edlohy nenφ d∙le₧it² a ve v²slednΘm obrazu se nijak neuplatnφ. Pro vytvß°enφ nßpis∙, tlaΦφtek a podobn²ch objekt∙ zpravidla pou₧ijeme Φernou p°edlohu na bφlΘm podkladu.
Textura (Texture)
- p°edloha vzoru pro pokr²vßnφ tvaru. Tato p°edloha se dßle mixuje s barvou povrchu (0-100%), a nanßÜφ se v danΘ hustot∞ na upraven² tvar.
Background
- cφlov² obrßzek, do kterΘho se umφstφ upraven² tvar. Tuto hladinu je mo₧no nahradit jednobarevnou v²plnφ.

 

 
   
 

 
Okraje - tato funkce zp∙sobφ optickΘ zeÜikmenφ okraj∙, vystoupenφ objektu z plochy (nebo naopak) a zv²raznφ jeho okraje. Program vytvo°φ p°echod mezi barvou okraje a barvou (respektive barevn²m vzorem dan²m barvou a texturou) v²pln∞. M∙₧eme nastavit Üφ°ku nezßvisle pro svislΘ a vodorovnΘ okraje, barvu okraj∙, hloubku a strmost p°echodu, a dßle m∙₧eme vybrat n∞kter² z p°echod∙.

Zßkladnφ typy p°echod∙ :
R∙znΘ nastavenφ Üφ°ky okraj∙:




Lesk - pro tento efekt jsou k dispozici dva sv∞telnΘ zdroje. U ka₧dΘho zdroje lze nastavit barvu, intenzitu, ostrost, sm∞r a sklon. Poloha lesku zßvisφ na nastavenΘ Üφ°ce okraj∙, a je taky zßvislß na pom∞ru Üφ°ky okraj∙ a Üφ°ky objektu.

Jak se projevφ r∙znΘ nastavenφ lesku:




Stφn - u tohoto efektu je mo₧no nastavit hloubku, barvu, rozptyl a posun. Jinak tφm m∙₧ete vytvß°et b∞₧n² ostr² i rozmazan² stφn, efekt "Cutout", rozmßznout okraje, nebo je naopak zv²raznit - prost∞ to, co se se stφnem b∞₧n∞ d∞lß.
   
Pozor - program neprovßdφ ₧ßdnou 3D simulaci urΦitΘho pohledu za dan²ch podmφnek. Jen se sna₧φ tak trochu napodobit tyto podmφnky po svΘm.
Detekce hran je pom∞rn∞ mßlo exaktnφ metoda, a prakticky vÜechno tu zßvisφ na vÜem - na pou₧itΘm fontu, na velikosti, hustot∞ pφsma, kombinaci barev, a kdo vφ na Φem jeÜt∞.
Proto se vßm Φasto stane, ₧e n∞jak² ten lesk bude trochu jinde a bude mφt jin² tvar, ne₧ by odpovφdalo nastavenφ. N∞jakΘ to pφsmeno bude trochu promßΦklΘ, nebo prostorov∞ jinak vytvarovanΘ, ne₧ byste cht∞li. V²sledek v₧dy nebude steriln∞ dokonal², matematicky p°esn∞ popsan² model.
Ale v tom je prßv∞ p∙vab necht∞nΘho. V₧dy¥ dokonalosti je kolem nßs dost, ne?

Pokud vßm jde spφÜ o tu dokonalost, navÜtivte Odkazy. N∞jak² ten link tam urΦit∞ najdete.

  VÜechny grafickΘ objekty na t∞chto strßnkßch byly vytvo°eny v grafickΘm editoru PaintShop 5 (ΦernobφlΘ tvarovΘ p°edlohy a textury), upraveny v biTmiXu, a bez dalÜφch ·prav zkonvertovßny PaintShopem do .GIF.

Jste-li p°φznivci graficky st°φzliv∞jÜφch a vyvß₧en∞jÜφch kreacφ, pak v∞zte, ₧e my takΘ. Tady Ülo jen o to na pom∞rn∞ malΘm prostoru ukßzat co nejvφce mo₧nostφ naÜeho programu.

 

VaÜe komentß°e a p°ipomφnky

 

Komentß°e:


Odesφlatel (e-mail):