COMPUTERWORLD
Specializovan² t²denφk o v²poΦetnφ technice
o Internetu
(CW 08/96)

Virtußlnφ sv∞t

Od sam²ch zaΦßtk∙ existence poΦφtaΦ∙ jako takov²ch se lidΘ, kte°φ se jimi zab²vajφ, pokouÜejφ simulovat d∞nφ normßlnφho sv∞ta za jejich pomoci. Pomocφ t∞chto simulacφ se sna₧φ °eÜit technickΘ problΘmy nebo si jen tak prost∞ hrßt.

Takov² sv∞t m∙₧e mφt mnoho podob, ale vÜichni si pod nφm p°edstavujeme p°edevÜφm replikaci normßlnφho sv∞ta do p°esnΘ grafickΘ kopie. Tato kopie musφ b²t schopna stejnΘho chovßnφ jako p∙vodnφ, rßln² sv∞t. Proto se poslednφ tendence ve vytvß°enφ definic virtußlnφch sv∞t∙ pohybujφ prßv∞ tφmto sm∞rem.

Internet se nabφzφ jako velmi ÜirokΘ pole pro simulaci r∙zn²ch systΘm∙, kterΘ existujφ v reßlnΘm sv∞t∞, nebo dokonce pro vytvß°enφ naprosto nov²ch objekt∙ nebo cel²ch sv∞t∙. TakΘ proto byl vyvinut specißlnφ jazyk, pomocφ kterΘho lze popsat vzhled a p°φpadn∞ chovßnφ takov²ch objekt∙. Tento jazyk se jmenuje VRML - Virtual Reality Modeling Language. Tento jazyk je naproso nezßvisl² na platform∞ a pro svou reprezentaci u u₧ivatele vy₧aduje software, kter² s nφm dokß₧e pracovat.

Vyu₧itφ

Nejprve, p°ed popisem toho, co tento jazyk dokß₧e, se zamyslφme nad tφm, k Φemu je na Internetu takov² systΘm vyu₧iteln². Samoz°ejm∞, na prvnφm mφst∞ jsou r∙znΘ druhy prezentace, virtußlnφ sv∞ty, kterΘ ukazujφ vaÜi tovßrnu apod. Nemyslφm si vÜak, ₧e by se u₧ivatel nadÜen∞ prochßzel po chodbßch vaÜφ kancelß°e, aby vid∞l, jakΘ mßte krßsnΘ pracoviÜt∞. Pro realitnφ kancelß°e, kterΘ se na Webu prezentujφ, se nabφzφ velmi p∙sobivß mo₧nost prezentace prodßvan²ch objekt∙, a p°i troÜe dobrΘ v∙le i s blφzk²m okolφm. Nebudou chyb∞t specißlnφ virtußlnφ sv∞ty, ve kter²ch se budou pohybovat u₧ivatelΘ, kte°φ se budou potkßvat, tak jako v normßlnφm sv∞t∞, vΘst rozhovory, popφjet atd.

Pro techniky, doktory a v∞dce v∙bec by se kyberprostor mohl stßt nov²m domovem, ve kterΘm budou aplikovat svΘ teorie a sledovat jejich odezvu a chovßnφ ve "virtu-reßlnΘm" prost°edφ.

ProblΘm∙, kterΘ p°i aplikaci virtußlnφ reality do reality skuteΦnΘ nastßvajφ, je hned n∞kolik. Prvnφm a nejv∞tÜφm je vlastnφ popis reality v jazyce VRML. V souΦasnΘ dob∞ nenφ schopen tento prost°edek zajistit dostateΦnΘ p°iblφ₧enφ objekt∙ ke skuteΦnosti. Tφm se dostßvßme k druhΘmu problΘmu. Pokud mß b²t sv∞t dostateΦn∞ skuteΦn², potom jsou data, kterß ho popisujφ, velmi hutnß a jejich sta₧enφ trvß pom∞rn∞ dlouhou dobu. K tomu se p°idßvß nßsledn² pomal² pohyb tφmto sv∞tem. Proto se musφ p°i tvo°enφ dat pro virtußlnφ objekty postupovat zlatou st°ednφ cestou. Nepou₧φvat p°φliÜ rozsßhlΘ a komplexnφ popisy, ale ani p°φliÜ zjednoduÜenΘ, kterΘ ud∞lajφ z mφΦe kostku.

Jak VRML vzniklo ?

Zßklady tΘto specifikace byly polo₧eny n∞kdy v roce 1994 na prvnφ WWW konferenci, kterß se konala v Äenev∞. Na tΘto konferenci vznikl termφn VRML (Virtual Reality MarkUp Language). Pokud se na tento termφn podφvßte blφ₧e, zjistφte, ₧e se slovo "MarkUp", kterΘ bylo obsa₧eno v p∙vodnφ definici, zm∞nilo na "Modeling". Na konci roku 1994 byla prvnφ verze specifikace ji₧ na sv∞t∞. V tΘto dob∞ bylo n∞kolik nßvrh∙, jak by budoucφ standard m∞l vypadat, nakonec bylo dosa₧eno kompromisu a byla vydßna tato specifikace.

Specifikace je zalo₧ena na definici Open Inventor ASCII File Format od firmy Silicon Graphics. Tato specifikace od SGI popisuje plnΘ 3D scΘny s objekty, jako jsou polygony,

Co tedy VRML umφ ?

Jeho hlavnφmi znaky jsou: nezßvislost na jakΘmkoli procesoru nebo platfom∞, jednoduchß budoucφ rozÜi°itelnost a takΘ mo₧nost prßce na slabÜφch datov²ch kanßlech.

AΦkoli se p°i prßci s VRML n∞kdy zdß, ₧e je p°φmo propojeno s webovsk²mi strßnkami, nenφ tomu tak. LidΘ, kte°φ tvo°ili specifikaci VRML, se toti₧ rozhodli, ₧e koncepce HTML nevyhovuje pot°ebßm, kterΘ prßce s virtßlnφ realitou vy₧aduje.

VRML obsahuje n∞kolik zßkladnφch prvk∙. Hlavnφm prvkem, se kter²m pracujφ ostatnφ, je tzv. uzel (node). Tento je vlastnφ objekt. Ten m∙₧e b²t v podstat∞ cokoliv od JPEG obrßzku, p°es MIDI hudbu po 3D ·tvar.

Tyto uzly jsou organizovßny do scΘn (scene graphs). Takovß scΘna nenφ pouze seskupenφm objekt∙. Objekty jsou prostorov∞ se°azeny, tak₧e p°i akcφch aplikovan²ch na scΘnu, jako nap°. rotace nebo pohyb, se chovajφ, tak jak bychom oΦekßvali od reßlnΘho sv∞ta.

Objekty mohou b²t navzßjem propojeny, p°φpadn∞ se mohou navzßjem ovliv≥ovat. TakΘ mohou b²t spojovßny do samostatn²ch skupin, se kter²mi se potom pracuje jako s celou skupinou.

Je to reßlnΘ ?

V souΦasnΘ dob∞ u₧ existuje na Internetu n∞kolik virtußlnφch sv∞t∙, kterΘ si m∙₧ete prohlφ₧et, prochßzet jimi apod. N∞kter²ch funkcφ VRML se vyu₧φvß takΘ pro nov² druh objektu, kter² se zaΦal pou₧φvat pro telekonference na Internetu. Jsou to tzv. Avatary. Tyto Avatary jsou virtußlnφ reprezentacφ u₧ivatele, kter² se pohybuje ve virtußlnφm prostoru a ostatnφ u₧ivatelΘ s nφm mohou interaktivn∞ komunikovat.

P°ekvapiv∞ se tΘto oblasti v∞nuje i spoleΦnost Microsoft, kterß poskytuje plug-in pro sv∙j prohlφ₧eΦ, kter² je schopen s VRML pracovat. Pokud se p°ipojφte na WWW strßnku s VRML objekty, vytvo°φ vßm Explorer tento sv∞t p°φmo v rßmci tΘto strßnky. Prvnφ sv∞ty si m∙₧ete vyzkouÜet prßv∞, kdy₧ navÜtφvφte strßnku http://www.micosoft.com.

Existujφ i samostatnΘ prohlφ₧eΦe, pomocφ kter²ch m∙₧ete virtußlnφ sv∞ty prochßzet. TakΘ je m∙₧ete pomocφ t∞chto nßstroj∙ vytvß°et u sebe doma.

Kyberprostor je ve hv∞zdßch

OznaΦenφ kyberprostor se pro WWW pou₧φvß ji₧ v souΦasnΘ dob∞. Ale ne₧ budeme moci tento nßzev oprßvn∞n∞ pou₧φvat, uplyne jeÜt∞ n∞jakß doba. Nekte°φ dokonce p°edpovφdajφ, ₧e v blφzkΘ budoucnosti vÜichni zahodφ svΘ klasickΘ WWW prohlφ₧eΦe a po Internetu budou cestovat zßsadn∞ virtußlnφm prostorem.


| CW o Internetu | COMPUTERWORLD | IDG CZ homepage |