Guide de référence de Lotus BeanMachine

Personnalisation des composants

Outre l'ajout de nouveaux composants à la palette de BeanMachine, l'Assistant BeanMachine vous offre la possibilité de les personnaliser. Sur l'onglet Bienvenue de l'Assistant BeanMachine figure l'option "Personnaliser un composant déjà sur la palette". Lorsque vous sélectionnez cette option, la zone de liste devient active et affiche tous les composants actuellement disponibles sur la palette de BeanMachine.

Vous pouvez choisir n'importe quel composant répertorié et le personnaliser comme pour l'ajout d'une nouvelle classe Java. Vous pouvez modifier les actions, les propriétés et les événements de ces composants à l'aide de l'Assistant BeanMachine.

Rappelez-vous qu'en modifiant un composant de base de la palette de BeanMachine, vous pouvez le rendre inutilisable dans BeanMachine et dans les applets que vous avez précédemment créées et contenant ce composant. Manipulez la personnalisation des composants avec soin et en toute connaissance de cause. Nous vous recommandons d'effectuer une copie de sauvegarde du composant à personnaliser que vous pourrez utiliser en cas de problèmes.

Vous allez à présent personnaliser le composant BlinkingText que vous avez ajouté dans la section Ajout d'autres composants Java. Cliquez sur le bouton Customize, puis sélectionnez Blinking Text dans la liste. Etant donné que cette classe n'est pas une applet, trois onglets différents sont disponibles : propriétés, actions et événements.



Cliquez sur Suivant pour continuer. BeanMachine lit le fichier de classe, puis affiche l'onglet Palette.



L'onglet Palette de l'assistant vous permet de modifier le nom de votre composant, d'entrer une description et de choisir la catégorie à laquelle appartient votre composant sur la palette de BeanMachine. Vous pouvez associer votre nouveau composant à n'importe quelle catégorie de BeanMachine, ou créer un nom de catégorie, comme par exemple Effets spéciaux ou Mes composants. En outre, l'onglet Palette permet d'associer une icône à votre composant. Vous pouvez la choisir parmi les exemples qui vous sont fournis ou utiliser une image GIF ou JPEG quelconque.

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Sur l'onglet Actions, la liste figurant dans la partie gauche de la page répertorie les méthodes que BeanMachine utilise comme actions à partir de l'onglet Connexions de la fenêtre Détails. Sélectionnez les méthodes de votre choix. Pour BlinkingText, vous devez sélectionner comme actions démarrer et arrêter.



Si la méthode comporte des paramètres, vous pouvez attribuer un nom à chaque paramètre qui sera affiché sur l'onglet Connexions.

Le bouton Par défaut permet de définir une action par défaut qui sera automatiquement sélectionnée dans la fenêtre Connexions chaque fois que vous créez une connexion. Il est également utilisé comme action par défaut lorsque vous créez une connexion rapide. L'action par défaut s'affiche en caractères gras dans la liste Méthodes. Pour définir une action par défaut, sélectionnez d'abord une action dans la liste, puis cliquez sur le bouton Par défaut.

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Pareillement, sur l'onglet Propriétés, la liste à gauche de la page répertorie les variables trouvées par BeanMachine. Les variables cochées signifient qu'elles seront listées dans la fenêtre Détails comme propriétés.



Vous pouvez cocher d'autres variables si vous souhaitez les inclure à la liste, ou désactiver les variables que vous ne souhaitez pas inclure. Pour chaque variable cochée, reportez-vous aux méthodes Get et Set pour vous assurer que BeanMachine appelle les méthodes appropriées afin de récupérer et définir la valeur de la variable. Si la valeur de la liste déroulante est incorrecte, c'est le moment de la changer. Pour BlinkingText, les propriétés correspondantes sont lancement automatique, couleur de fond, police, couleur de premier plan, vitesse et texte.

L'onglet Propriétés vous offre également la possibilité d'entrer un commentaire descriptif pour chaque propriété. Ce commentaire descriptif s'affiche sur la ligne d'état de l'onglet Propriétés lorsque la propriété est mise en surbrillance.

Utilisez les onglets Visible dans l'onglet des propriétés et Visible dans l'onglet des connexions pour indiquer si vous souhaitez afficher ou non la propriété modifiée sur l'onglet correspondant de la fenêtre Détails.

Le bouton Par défaut permet d'indiquer une propriété par défaut qui sera automatiquement mise en surbrillance dans la fenêtre Propriétés lorsque le composant est initialement inséré. Sur l'onglet Propriétés de l'Assistant BeanMachine, la propriété par défaut est affichée en caractères gras dans la liste Méthodes et son nom apparaît sur la ligne d'état. Pour définir une propriété par défaut, sélectionnez d'abord la propriété dans la liste, puis cliquez sur le bouton Par défaut.

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Enfin, l'onglet Evénements affiche les événements qui seront gérés par BeanMachine pour votre composant et vous permet d'entrer un commentaire descriptif pour chaque événement.



Tous les événements que vous cochez peuvent être utilisés dans la fenêtre Connexions (dans la mesure où la classe Java importée génère effectivement ces événements). Pour BlinkingText, cochez mouseEntered, mouseExited, mousePressed et mouseReleased. Désactivez tous les autres événements.

Le bouton Par défaut permet de définir un événement par défaut qui sera automatiquement sélectionné sur l'onglet Connexions chaque fois que vous créez une connexion. Il est également utilisé comme événement par défaut lorsque vous créez une connexion rapide. Sur l'onglet Evénements de l'Assistant BeanMachine, l'événement par défaut s'affiche en caractères gras dans la liste Evénements et son nom apparaît sur la ligne d'état. Pour définir un événement par défaut, sélectionnez-le d'abord dans la liste, puis cliquez sur le bouton Par défaut.

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L'onglet suivant Publier permet de visualiser le fichier JAR qui sera créé lorsque vous cliquerez sur le bouton Terminer. Cet onglet permet de modifier le fichier JAR en ajoutant, renommant et/ou supprimant les fichiers supplémentaires nécessaires à votre nouveau composant.



Les fichiers dont les cases à cocher sont activées seront inclus dans votre composant lorsque vous publierez votre applet avec BeanMachine. Assurez-vous que tous les fichiers requis par le nouveau composant sont selectionnés pour que l'exécution du composant se déroule correctement lorsque qu'il sera publié.

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L'onglet suivant Convertir vous permet d'entrer des informations nécessaires à BeanMachine pour ouvrir les fichiers .APP contenant les versions antérieures de votre composant. Vous serez rarement amené à utiliser cet onglet. Pour plus d'informations sur la fonctionnalité de l'onglet Convertir, reportez-vous à la section Mise à niveau des composants.

Cliquez sur Terminer lorsque vous êtes prêt à créer votre nouveau composant et à quitter l'Assistant BeanMachine. Vous devez redémarrer BeanMachine pour que les modifications prennent effet.



Pour tester BlinkingText, vous allez créer une connexion qui permet de démarrer le composant. Insérez un composant BlinkingText dans le canevas de l'applet, attribuez la valeur non à la propriété lancement automatique, puis sélectionnez l'onglet Connexions de la fenêtre Détails et reliez l'événement bouton souris enfoncé de BlinkingText à l'événement démarrer de BlinkingText.

Cliquez sur Exécuter. Lorsque l'applet s'affiche, cliquez sur le composant BlinkingText pour le démarrer.

Vous venez de personnaliser un composant. Toutefois, il existe un moyen plus simple pour développer des classes Java à l'aide d'un outil de développement tel que BeanMachine. Si vous ajoutez des composants personnalisés à la palette, nous vous recommandons de consulter préalablement la section "Instructions relatives au développement des composants Java" ci-dessous, et d'étudier le code BlinkingText.java dans le dossier "Beans" de BeanMachine.

Pour plus d'informations sur la personnalisation de la palette de BeanMachine, reportez-vous aux sections suivantes :

Ajout d'un objet JavaBean

Ajout d'un composant applet

Ajout d'autres composants Java