Prise en main de Lotus BeanMachine
Création d'une connexion
Avant de décrire à proprement parler la création
d'une connexion, sélectionnez le composant Animation et attribuez
la valeur non à la propriété lancement
automatique. Lorsque la propriété lancement automatique
est définie sur oui, l'animation est diffusée automatiquement
au démarrage de l'applet. Dans notre cas, cependant, l'animation
doit démarrer au moment où l'utilisateur clique sur le bouton.
Revenons à notre connexion. D'abord, vous devez vous assurer que
le bouton est sélectionné. Trois indications permettent de
savoir si un composant est sélectionné dans l'Editeur de
liens. Un composant sélectionné affiche des poignées
de sélection, son nom s'affiche dans la barre de titre de la fenêtre
Détails et dans la liste déroulante Composant sélectionné
de la barre d'outils principale. Si le bouton dynamique est sélectionné,
la barre de titre de la fenêtre Détails doit afficher Détails
- 3LostSoulsButton. Cliquez sur l'onglet Connexions. La liste
des connexions est vide car vous n'avez pas encore créé de
connexions pour votre bouton dynamique.
La création de cette connexion s'effectue de gauche à droite.
Sélectionnez la première cellule sous Quand. Une liste
déroulante affiche tous les événements qui peuvent
être lancés à partir du bouton dynamique. Comme nous
souhaitons définir le début de l'animation au moment où
l'utilisateur clique sur le bouton dynamique, sélectionnez l'événement
cliqué dans la liste.
Ensuite, sélectionnez la cellule sous l'option Composant.
Une liste affiche tous les composants actuellement disponibles dans l'applet
que vous pouvez associer à votre bouton dynamique. Sélectionnez
Animation1 dans la liste.
La dernière cellule est la liste Faire. Cette liste affiche
toutes les actions que peut réaliser le composant d'animation en
cliquant sur le bouton. Pour définir le début de l'animation
au moment où l'utilisateur clique sur le bouton, sélectionnez
l'action démarrer. C'est terminé. Vous venez de
créer une connexion .
Vous allez, à présent, apprendre à enregistrer et
à tester votre applet.
enregistrement et test d'une applet