Copyright: Fa. Rasche
Citation: Soldiner Str. 17


Übersicht

Einleitung

Geschichtliches über Doppelkopf

Bestellformular PC (deutsch)

Bestellfomular PC (englisch)

Bestellformular Macintosh (deutsch)

Bestellformular Macintosh (englisch)

Zukünftiges von Doppelkopf

Weitere Spiele der Fa. Rasche

Hinweise zu den Spielkarten (ASS Spielkartenverlag GmbH)

Regelerläuterungen

Grober Spielablauf

Nach dem Karten geben

Spielarten

Spielpartner finden

Ausspieltaktik

Spielabrechnung

Offizielle Regeln nach dem deutschen Doppelkopf-Verband

Zusätzliche Regeln

Beispiele zur Spielabrechnung

Bedienungsanleitung

1.0 Grundeinstellungen

1.1 Darstellung

1.2 Tastaturbelegung

1.3 Einstellung der Spielweisen

1.4 Weitere Spielweisen

1.5 Töne

2. Spieldurchführung

2.1 Das eigene Kartenfenster

2.2 Die eigene Spielstärke

2.3 Der letzte Stich

2.4 Zusätzliches Fenster im Lernmodus

2.5 Spielstandsfenster

2.6 Kartenwahlhinweise

2.7 Fenster für die ausgespielten Karten

3. Menü Spiel

3.1 Vorschlag

3.2 Kleine Karten

3.3 Altes Spiel noch einmal

3.4 Aufgabe

4. Ansage: Kontra/Re, keine 90, ... sagen

5. Mit Regelhinweise

Anhang A: Installation

Anhang B: Im Fehlerfall


Einleitung

Wir danken Ihnen für den Kauf unserer Doppelkopf-Software. Dieser Teil des Handbuches ist speziell für den Anfänger geschrieben, der die Spielregeln noch nicht beherrscht. In den nächsten Kapiteln werden wir die Doppelkopfregeln an Hand von Beispielen erläutern und auch auf die anzuwendende Spielstrategie eingehen. Allerdings haben wir an manchen Stellen auf eine detailliertere Darstellung des Ablaufes verzichtet, da diese Positionen automatisch durch den Computer übernommen und kontrolliert werden. Unser Ziel ist es, Ihnen die Regeln und Strategien so zu vermitteln, daß Sie mit unserem Doppelkopfprogramm uneingeschränkt spielen können.

Sollten Sie einmal Fragen oder Anregungen zu unserer Software haben, sind wir sowohl telefonisch unter

(030)/ 746 81 999 vorwiegend in der Zeit zwischen 15.00-19.00 Uhr

als auch per Fax unter der Rufnummer

(030)/746 54 78, zu erreichen.

Für die Erlaubnis zur Verwendung der Kartensymbole bedanken wir uns sehr herzlich bei der Firma:

ASS Spielkarten Verlag GmbH

Gewerbestraße 4-6

71144 Steinenbronn

Germany

Tel.: 07157 / 73 75 - 0

Wir wünschen Ihnen nun viel Spaß mit unserem Programm sowie "gut Blatt".

Fa. Rasche

® Fa. Rasche, Berlin 1996-1999

Dieses Handbuch sowie die dazugehörige Software sind urheberrechtlich geschützt; alle Rechte bleiben vorbehalten. Weder das Handbuch noch die Software dürfen ohne vorherige schriftliche Zustimmung des Urhebers ganz oder teilweise kopiert, vervielfältigt, übersetzt oder in eine andere Form übertragen werden.

Die Fa. Rasche garantiert, daß die gelieferten Disketten keine Materialfehler aufweisen. Sollte dennoch eine fehlerhafte Diskette geliefert worden sein, so wird diese kostenfrei ersetzt. Das Original muß dann binnen 6 Monaten, beginnend mit dem Kaufdatum, an uns zurückgesandt werden.

Die Fa. Rasche kann jedoch weder ausdrücklich noch unausgesprochen eine Garantie für dieses Handbuch bzw. die darin beschriebene Software übernehmen, ebensowenig für deren Qualität, Einsetzbarkeit, Verwendbarkeit für einen bestimmten Zweck sowie kommerzielle Anwendung.

Das Risiko für Qualität und Funktionalität liegt ausschließlich beim Käufer. In keinem Fall ist die Fa. Rasche für irgendwelche direkten oder indirekten Verluste oder Folgen haftbar, die aus der Benutzung dieser Software sowie des Handbuches resultieren, selbst wenn auf die Möglichkeit solcher Verluste hingewiesen wurde.

zurück zur Übersicht


Geschichtliches über Doko
1. Geschichtliches über Doppelkopf

Über die genaue Herkunft von Doppelkopf läßt sich leider nicht viel sagen. Festzustehen scheint nur, daß es überwiegend im deutschsprachigen Raum gespielt wird.

Es wird vermutet, daß es aus Schaffkopf entstanden ist. Genauer gesagt, aus "Doppel-Schaffkopf" wurde einfach Doppelkopf, wobei ein doppeltes Schaffkopfblatt um die 7 und 8 reduziert wurde.

Eines steht jedoch fest, es existieren eine Vielzahl von Regelvarianten, die mehr oder weniger sinnvoll sind. Dieser Regelvielzahl versucht nun der Deutsche Doppelkopf-Verband seit seiner Gründung im Jahre 1982 Einhalt zu gebieten und sie zu standardisieren. Immer mehr Doppelkopfvereine schließen sich dem Verband an. Aus diesem Grund sind die offiziellen Doppelkopfregeln auch Basis dieser Doppelkopfversion, erweitert um die gebräuchlichsten Varianten.

zurück zur Übersicht


Grober Spielablauf

2. Grober Spielablauf

Bevor wir uns nun mit den einzelnen Details des Doppelkopfspieles beschäftigen, wollen wir zunächst den groben Spielablauf erklären, um Ihnen eine bessere Übersicht zu geben.

Doppelkopf wird mit genau 4 Personen gespielt. Das Doppelkopfblatt besteht aus 48 Karten und enthält die Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz. Jede Farbe setzt sich aus den Karten 9, 10, B, D, K und As zusammen, wobei jede Karte doppelt vorhanden ist. Es kann beispielsweise vorkommen, daß Sie 2 Kreuz Damen besitzen.

Wie bei einem Kartenspiel üblich, beginnt das Spiel mit dem Mischen der Karten. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß der Kartengeber nach jedem Spiel wechselt, und zwar im Uhrzeigersinn. Der Geber verteilt die Karten verdeckt im Rhythmus 3-3-3-3 an die einzelnen Spieler. Nachdem alle Karten verteilt sind, hat jeder Spieler 12 Karten auf der Hand.

Die einzelnen Spieler nehmen ihre Karten so auf, daß nur sie die Kartenwerte sehen können. Nach den Doppelkopfregeln beginnt jetzt für die einzelnen Spieler die sogenannte Vorbehaltsabfrage. Alle Spieler haben ihre Karten angeschaut und für sich bestimmt, ob sie ein Solospiel oder ein normales Spiel mit einem anderen Spieler zusammen spielen wollen. Genaue Erläuterungen, wann man ein Solospiel spielt, folgen in den nächsten Kapiteln.

Der Sinn des Vorbehalts liegt in der Bestimmung, ob jemand ein Spiel alleine gegen die anderen 3 Spieler spielen möchte (Solospiel) oder nicht. Es wird in der Reihenfolge nach dem Kartengeber nach einem Vorbehalt gefragt. Hierbei sagt zunächst jeder Spieler nur, ob er einen "Vorbehalt" hat oder "gesund" ist.

Hat nun nur ein Spieler einen Vorbehalt angemeldet, so kann er direkt sein Solospiel oder auch eine Hochzeit anmelden.

Haben jedoch mindestens 2 oder mehr Spieler einen Vorbehalt angemeldet, werden der Reihe nach weitere Fragen im Kreis gestellt. In den offiziellen Doppelkopfregeln wird dann noch nach Pflicht- und Lustsoli unterschieden. Wie bereits das Wort "Pflicht" ausdrückt, muß jeder Spieler innerhalb einer bestimmten Anzahl von Spielen ein Pflichtsolo spielen. Darum wird den Spielern der Vorrang beim Spiel eines Solos gegeben, die noch nicht ihre Pflichtsoli erfüllt haben. Aus diesem Grund wird auch zuerst reihum gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein Pflichtsolo spielen will. Verneinen dies alle, fragt man nach einem normalen Solo (Lustsolo) usw... Die erste Zustimmung beendet das Weiterfragen, denn der Solospieler steht damit fest.

Bevor das Spiel nun beginnen kann, sei noch einmal daraufhingewiesen, daß das Ausspielen immer im Uhrzeigersinn erfolgt und der Spieler nach dem Geber die erste Karte offen auf den Tisch legen muß. Eine Ausnahme bildet nur ein Pflichtsolo. In diesem Fall spielt der Solospieler auf.

Zuerst spielt der Spieler nach dem Geber die erste Karte aus. In unserem Beispiel ist dies Schmidt. Danach wäre Meier an der Reihe. Befindet sich nun von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch - also insgesamt 4 - so erhält diesen sogenannten Stich derjenige, der nach den Regeln die höchste Karte ausgespielt hat. Dieser legt den Stich dann verdeckt neben sich. Als nächstes muß derjenige die erste Karte ausspielen, der den letzten Stich erhalten hat. Danach bedienen die drei anderen Spieler. So geht es immer weiter, bis der 12. Stich gespielt ist. Das Spiel ist dann beendet.

Was geschieht nun noch? Jede Partei nimmt ihre Karten auf und zählt die Anzahl der Augen. Der oder die Sieger steht/stehen fest. Die entsprechenden Punkte werden vom Computer in der Spieltabelle eingetragen und der nächste Spieler verteilt die Karten zu einem neuen Spiel. Wurde gerade ein Pflichtsolo gespielt, so muß die gleiche Person die Karten noch einmal austeilen. Das neue Spiel beginnt dann wieder mit der Vorbehaltsabfrage.

An dieser Stelle möchten wir ersteinmal die Darstellung des groben Spielablaufes beenden. Für Sie als Anfänger sind sicherlich noch immer eine ganze Menge Fragen offen geblieben. Diese kurze Übersicht des Spielablaufs sollte Ihnen auch nur vermitteln, in welche Phasen sich ein Doppelkopfspiel unterteilt. Die einzelnen Details werden wir nun in den folgenden Kapiteln näher beschreiben.

zurück zur Übersicht


Nach dem Karten geben
3. Nach dem Karten geben

Auf das Karten mischen sowie das Verteilen der Karten brauchen wir nicht weiter einzugehen, da diese Aufgaben vom Computer übernommen werden. Ebenso trifft das auf die Festlegung des Kartengebers zu.

Wir werden uns von jetzt an nur noch mit Themen befassen, die uns der Computer nicht abnehmen kann. Als erstes sollen Sie deshalb die Kartenwerte kennenlernen.

3.1 Kartenwerte

Wie bereits zu Beginn festgestellt, besteht ein Doppelkopfblatt aus 48 Karten, die sich in 4 Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz zu jeweils 12 Karten unterteilen.

Bei der Feststellung der/des Sieger(s) spielt die Frage, wer die meisten Augen erhalten hat, eine entscheidende Rolle. Die Bewertung der einzelnen Karten ergibt sich wie folgt:

Eine detaillierte Berechnung folgt noch in einem späteren Kapitel.

3.2  Rangfolge der Trümpfe

In einem Normalspiel haben die Trümpfe folgende Reihenfolge (der linke Wert ist immer der kleinste):

Es existieren somit 26 Trumpfkarten, denn jeder Kartenwert ist doppelt vorhanden.

3.3  Rangfolge der restlichen Farben

In einem Normalspiel haben die Nicht-Trumpfkarten (Fehlfarben) folgende Reihenfolge (der linke Wert ist immer der kleinste):

Von jeder Farbe existieren 6 - nur bei Herz - oder 8 Karten, denn jeder Kartenwert ist doppelt vorhanden.

3.4 	Ziel von Doppelkopf

Im Normalfall spielt man bei Doppelkopf immer mit einer anderen Person zusammen. Man bildet hierbei eine sogenannte Partei. Nur in Sonderfällen besteht eine Partei auch mal nur aus einer Person bzw. aus dreien (Solospiel).

Da Doppelkopf ein 4-Personenspiel ist, ergibt sich daraus, daß immer zwei Parteien existieren, die gegeneinander spielen. Sieger ist - ganz einfach ausgedrückt - die Partei, die die meisten Augen in ihren Stichen erhalten hat.

Was nun ein Stich ist, wie er zustandekommt und wer ihn bekommt, soll an dieser Stelle nicht im einzelnen erläutert werden (siehe Kapitel 6). Nur kurz soviel: Beim Ausspielen legt jeder Spieler genau 1 Karte auf den Tisch. Hat dies jeder getan, so erhält genau eine Person diese 4 Karten (auch Stich genannt) und legt sie dann verdeckt neben sich hin.

Nachdem alle 48 Karten ausgespielt sind, zählt jeder Spieler seine Kartenaugen zusammen. Diesen Wert addiert er ggf. mit dem seines Partners und schon steht fest, welche Partei gewonnen hat (siehe Kapitel 7: Spielabrechnung).

Sie werden sich sicher fragen, wieviele Augen Sie maximal bekommen können. Es sind genau 240 Augen.

Diese Augenermittlung wollen wir jetzt näher an folgenden Beispielen betrachten. Angenommen Sie hätten folgende Karten mit Ihren Stichen erhalten:

Wie viele Augen hätten Sie dann?

Richtig. Es wären genau 45 Augen (11 + 11 + 10 + 4 + 3 + 0 + 4 + 2).

Lassen Sie uns ruhig noch ein zweites Beispiel anschauen:

Wieviel Augen wären es jetzt?

Richtig! Es wären genau 35 Augen (3 + 3 + 4 + 10 + 0 + 0 + 4 + 11).

zurück zur Übersicht


Spielarten
4. Spielarten

Nach dem Mischen und Verteilen der Karten hat jeder Spieler 12 Karten auf der Hand. Spielen Sie mit "richtigen" Karten, so müssen Sie sie so halten, daß kein anderer Spieler Ihre Kartenwerte sehen kann.

Schauen Sie sich Ihre Karten in alle Ruhe an. Wenn Sie Doppelkopf jetzt erst lernen, so sollten Sie sich Ihre Karten nach ihrer Rangfolge sortieren. Beim Spiel mit dem Computer wird dies für Sie automatisch gemacht.

Im Normalfall werden Sie beim Doppelkopf nie alleine spielen, sondern immer mit einem anderen Spieler zusammen. Eine Ausnahme bildet in diesem Zusammenhang das Solospiel. In diesem Fall spielen Sie alleine gegen die drei anderen Spieler.

Wie wir bereits im Kapitel 3 gesehen haben, besteht das Ziel von Doppelkopf darin, möglichst viele Augen zu bekommen. Im Normalfall reichen 121 Augen zum Sieg. In besonderen Fällen auch nur 120 Augen (siehe Rufspiel).

4.1	Ruf- oder Normalspiel

Bei dieser Spielart handelt es sich um die am meisten gespielte Art. Die Rangfolge der Trümpfe hat nun folgendes Aussehen:

Es sind insgesamt 26 Trumpf- und 22 Fehlkarten (Nicht-Trumpfkarten) vorhanden. Eine sehr wichtige Rolle übernimmt hierbei die Kreuz Dame. Sie gibt nämlich an, welche Personen zusammen spielen und welche gegeneinander. Die beiden Personen, die jeweils eine Kreuz Dame auf der Hand halten, bilden die sogenannte Re-Partei. Die übrigen Personen bilden die Kontra-Partei.

4.2	Hochzeit

Wie Sie bereits dem Namen entnehmen können, suchen Sie eine Braut oder einen Bräutigam, damit es zu einer sogenannten "Hochzeit" kommt.

Welche Voraussetzung muß nun erfüllt sein, damit man eine Hochzeit ansagen kann?

Ganz einfach! Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen auf der Hand hat, so kann er eine Hochzeit anmelden. Aber Achtung! Sollten Sie dies vergessen haben und es wird stattdessen ein normales Rufspiel gespielt, so spielen Sie ein stilles Karo-Solo, bis Ihre Gegenspieler durch Ihr Ausspielen der 2. Kreuzdame erkennen, was eigentlich gespielt wird.

Wer wird nun Ihr Partner ?

Ihr Partner wird die Person, die außer Ihnen zuerst einen Stich bekommt. Die Entscheidung darüber muß jedoch während der ersten drei Stiche fallen, denn sonst verwandelt sich Ihre Hochzeit in ein "Karosolo" und Sie spielen gegen die drei anderen Personen.

Die Trumpfreihenfolge und alle anderen Regeln sind identisch mit denen eines Rufspiels.

Immer dann, wenn niemand eine Hochzeit oder ein Solo spielen möchte, wird ein Rufspiel gespielt.

4.3	Solospielarten

Nach den normalen Doppelkopfregeln wird zwischen Lust- und Pflichtsoli unterschieden. Nach den offiziellen Turnierregeln muß jeder Spieler innerhalb von 24 Spielen ein Pflichtsolo spielen. Damit dies jeder Spieler möglichst ohne Nachteil tun kann, haben die Spieler den Vorrang, die noch nicht Ihre Plichtsoli erfüllt haben.

Der Solospieler übernimmt hierbei die Rolle der Re-Partei, die mindesten 121 Augen zum Gewinn benötigt. Sonderpunkte sind in einem Solospiel nicht möglich. Die erlaubten Soloarten sind hierbei identisch. Je nach Art des Solos ist die Aufteilung der Karten in Trümpfe und Farben anders als im Normalspiel, und zwar folgendermaßen:

4.3.1 Damensolo

Nur die acht Damen sind Trumpf, d.h. die Herz 10 und die Buben werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

4.3.2 Bubensolo

Analog zum Damensolo sind nur die acht Buben Trumpf; die Rangfolge in den einzelnen Fehlfarben ist:

4.3.3 Farbensolo

Die Kartenfolge ist wie die in einem Normalspiel. Bei einem Farbsolo in Karo bleiben die Trümpfe und die Reihenfolge unverändert. Die Trümpfe in der Farbe Karo können aber auch gegen eine andere Solofarbe (Kreuz, Pik oder Herz) ausgetauscht werden. Die beiden Herz 10en, alle Damen und Buben bleiben dabei jedoch immer die höchsten Trümpfe. Die getauschten Karos übernehmen dann die Rolle der dritten Fehlfarbe.

4.3.4 Fleischloser (Assesolo)

Es wird ohne Trumpf gespielt. Die Rangfolge in den 4 Fehlfarben ist:

4.3.5 Weitere Soloarten,...

die über die offiziellen Regeln hinausgehen, finden Sie im "Anhang B".

Jeder Spieler, der ein Solo spielen will, hat nach dem Geben "Vorbehalt" anzumelden.

4.4	Bestimmung der Spielart

Nach der Kartenverteilung wird in der Reihenfolge nach dem Kartengeber jeder Spieler nach einem Vorbehalt gefragt. Hierbei sagt zunächst jeder Spieler nur, ob er einen "Vorbehalt" anzumelden hat oder ob er "gesund" ist. Wenn nun mehrere Vorbehalte existieren, so gilt folgende Reihenfolge:

- Pflichtsolo

- Lustsolo

- Hochzeit

Um festzustellen, wer den höherrangigen Vorbehalt hat, wird als erstes reihum gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein Pflichtsolo spielen möchte. Verneinen dies alle, fragt man nach dem Lustsolo usw..

Da bei mehreren gleichrangigen Vorbehalten der "weiter vorn sitzende" Spieler den Vorrang hat, endet die Abfrage, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht. Die nachfolgend betroffenen Spieler dürfen nichts mehr sagen.

Wird nun ein "Vorbehalt" gespielt, so muß der betreffende Spieler ansagen, um was für ein Solospiel es sich handelt oder ob es um eine Hochzeit geht. Haben sich alle 4 Spieler als "gesund" gemeldet, so wird ein normales Rufspiel gespielt. Danach beginnt auf jeden Fall das Ausspielen der ersten Karte.

zurück zur Übersicht


Spielpartner finden
5. Spielpartner finden

Eine der wichtigsten Fragen beim Doppelkopfspiel ist, mit wem man nun zusammenspielt. Klar, Sie können einwenden, daß es bei einem Solospiel vollkommen klar ist. Damit haben Sie natürlich recht. Sie werden jedoch schnell feststellen, daß ein Solospiel nun wirklich nicht so häufig vorkommt, wie Sie jetzt vielleicht annehmen.

Üblicherweise wird ein normales Rufspiel gespielt, bei dem die Spielpartner am Anfang für jeden noch unbekannt sind. Wie wir bereits im letzten Kapitel (siehe "Rufspiel") beschrieben haben, gehören zu der Re-Partei die Personen, die die Kreuz Dame auf der Hand haben (Sonderfall: Hochzeit) und wer sie nicht hat, gehört dementsprechend zur Kontra-Partei.

Auch kann man den Standpunkt vertreten, daß man den Zustand der Ungewißheit möglichst lange beibehalten sollte, und die Partnerverteilung erst im letzten Stich durch das Ausspielen der beiden Kreuz Damen klärt. Diese Strategie ist im allgemeinen nicht so erfolgreich. Es ist günstiger, die Verteilung möglichst schnell zu klären. Sie bekommen schließlich keine Punkte für die Ungewißheit, sondern nur für die Augen, die Ihre Partei erspielt hat. Im praktischen Spiel werden Sie schnell erkennen, wie vorteilhaft es ist, wenn man weiß, mit wem man zusammenspielt. So könnten Sie beispielsweise an Stelle zu trumpfen, Ihrem Partner eine unsichere 10 "zubuttern", einen Sonderstich Ihres Partners retten oder selbst eine eigene Trumpf 10 oder ein As in den "heimatlichen Hafen" bekommen. In diesem Zusammenhang gibt es verschiedene Strategien, die wir Ihnen noch näher im nächsten Kapitel erläutern möchten.

Natürlich können Sie sagen, letztens hatte ich ein Superblatt - 6 Damen, eine Herz 10 sowie 5 Buben - dabei hat mich die Ungewißheit nicht gestört, sondern mir einen grandiosen Sieg beschert. Gut, aber seinen Sie einmal ehrlich, mit solch einem Blatt spielt mal wohl eher ein Solo als ein normales Spiel. Schließlich bekommt man dafür mehr Punkte als für ein Rufspiel.

Sicher gibt es noch tausend andere Einwände für die eine oder gegen die andere Strategie. An dieser Stelle wollen wir dies jedoch nicht weiter vertiefen, sondern auf die einschlägige Literatur verweisen.

Im Rufspiel stehen jedem Spieler grundsätzlich zwei Möglichkeiten zur Verfügung, seine Parteizugehörigkeit mitzuteilen. Die eine wäre, eine Ansage/Absage zu treffen, die andere, die Art und Weise des Ausspielens. Lassen Sie uns mit der 1. Möglichkeit beginnen.

5.1 Ansagen/Absagen von Kontra/Re...

Wie wir noch im Kapitel 7 (Abrechnung) sehen werden, erhöht sich der Wert eines Spiels durch Ansagen wie "Kontra", "Re", "keine 90", "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Im Spiel ohne Ansage ist die Re-Partei diejenige, die das Spiel machen muß, d.h. sie benötigt 121 Augen zum Gewinnen. Erreichen beide Parteien genau 120 Augen, so hat die Kontra-Partei gewonnen.

Genauso erhöht sich der Wert eines Spiels, wenn man zum Beispiel "keine 90" ansagt. D.h., man glaubt, daß die gegnerische Partei keine 90 Augen erspielen wird. Erreicht sie diese Augenzahl doch oder sogar noch mehr Augen, so hat man verloren. Gleiches gilt natürlich ensprechend für "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Mit "schwarz" wird sogar gesagt, daß der Gegner keinen einzigen Stich bekommt.

Was für einen Sinn hat jetzt unsere kleine Abschweifung in den Bereich der Abrechnung?

Damit wollten wir Ihnen kurz aufzeigen, daß sich durch eine An-/Absage auch gewisse Konsequenzen für die eigenen Gewinnaussichten sowie den Wert eines Spiels ergeben.

Neben den Konsequenzen für die Abrechnung werden jedoch noch weitere Informationen über die eigene Parteizugehörigkeit und Kartenstärke ganz legal an den Partner übermittelt (auch Ihre Gegner wissen Bescheid).

Nehmen wir einmal an, Sie haben ein gutes Blatt und sagen "Re" an. Die anderen Spieler wissen dann, daß Sie zu der Re-Partei gehören und somit die Kreuz Dame auf der Hand haben. Hätten Sie diese Dame nicht, so hätten Sie "Kontra" ansagen müssen.

Ihr Partner darf nach Ihrem "Re" nur noch eine höhere Ansage machen, in diesem Fall "keine 90". Macht er diese Ansage, so wissen Sie, daß er Ihr Partner ist.

Es gibt jedoch eine Einschränkung: Kontra/Re darf nur angesagt werden, solange man noch mindestens 11 Karten in der Hand hat.

Für die restlichen Absagen gilt:

Eines ist jedoch noch sehr wichtig. Wurde eine An-/Absage bis zum erlaubten Mindestzeitpunkt nicht gemacht, so ist eine höhere An-/Absage nicht mehr erlaubt.

Beispiel: Es sind noch 10 Karten auf der Hand und man gehört durch die eigene Kreuz Dame zur Re-Partei. Nach dem eigenen Blatt und den bis zu diesem Zeitpunkt ausgespielten Karten kommen Sie zu der Entscheidung, daß Ihre Gegner "keine 90" erspielen werden und wollen dies eigentlich ansagen. Dies ist jedoch nicht mehr erlaubt, da Ihre Partei zuvor, bei 11 Karten auf der Hand, kein "Re" angemeldet hat.

Diese Mindestansagen können sich auch noch einmal verschieben,wenn jemand eine Hochzeit spielt. Bitte schauen Sie sich dazu den genauen Regeltext im Anhang A an.

Jetzt wollen wir einmal näher darauf eingehen, wie ein Kartenblatt eigentlich aussehen sollte, damit es sinnvoll ist, eine Ansage/Absage zu machen. Schließlich unterstreicht man damit, daß man das Spiel gewinnen wird.

Re bedeutet:      "Ich habe die Kreuz Dame und erwarte, bei normaler Kartenverteilung mindestens 70 Augen zu bekommen."

Kontra bedeutet:      "Ich habe keine Kreuz Dame und erwarte, bei normaler Kartenverteilung mindestens 80 Augen zu bekommen."

Unter normaler Kartenverteilung verstehen wir, daß Sie bei Ihrer Kartenblattbewertung davon ausgehen, daß Ihr Glück es nicht besonders gut oder schlecht mit Ihnen meint. Sie erwarten somit, daß Ihre kurzen Asse laufen, Ihre langen jedoch gestochen werden können. Daraus ergibt sich die geschätzte Augenanzahl für Sie.

Sie werden sich jetzt sicher fragen, warum die Kontra-Ansage 10 Augen mehr benötigt. Das ist ganz einfach. Als "Re-Partei" wissen Sie bereits sicher, daß Ihr Partner mindestens einen hochwertigen Trumpf besitzt, nähmlich die 2. Kreuz Dame. Die Kontra-Partei kann dies aber nicht von sich sagen.

Falls Sie bisher der Meinung waren, nur bei einem totsicheren Blatt eine Ansage zu wagen, so trennen Sie sich bitte von dieser Vorstellung. Denn ein gewonnenes Spiel ohne Ansage ist ein genauso großer Verlust, wie ein verlorenes Spiel mit Ansage von Ihnen. In beiden Fällen kostet es Sie 2 Punkte. Es kann also gar keine Frage sein, daß es sich auf lange Sicht immer lohnt, den Spielwert zu erhöhen, sobald Ihre Gewinnchancen über 50 % liegen.

Aus den Richtwerten für die Erstansagen läßt sich nun auch die Augenzahl für "keine 90" ableiten:

ca. 80 Augen für die Re-Partei

ca. 70 Augen für die Kontra-Partei

Hinweis:

Bei den Doppelkopfspielern hat sich auch noch folgende Ansagestrategie durchgesetzt: Wenn man selbst ein sehr gutes Blatt hat, mit dem man erwartet, daß die Gegenspieler vielleicht auch "keine 90" erspielen, so sagt man bereits im 1. Stich (noch alle Karten auf der Hand) "Kontra/Re" an. Dadurch, daß die Ansage nicht im letzten Moment erfolgt, sagt man nicht nur, zu welcher Partei man gehört, sondern auch noch "Ich bin sehr trumpfstark". Das kann der Partner als direkte Aufforderung werten, "keine 90" anzusagen. Aber Achtung! Das eigene Blatt sollte nicht zu schlecht sein. Sagen Sie allerdings nichts, so denkt Ihr Partner wiederum, daß Sie sehr trumpfschwach sind und wird sein Spiel entsprechend darauf einstellen.

5.2 Strategien beim Ausspielen

Beim Ausspielen ergeben sich verschiedene Strategien, die man anwenden kann, solange die Partnerverteilung noch unklar ist.

5.2.1 Der eigene Partner hat eine Ansage getroffen (Kontra/Re)

An dieser Stelle wollen wir davon ausgehen, daß Ihr Partner gerade "Re/Kontra" gesagt hat, aber Ihr Blatt für "keine 90" nicht ausreicht. Sie wissen zwar jetzt, mit wem Sie zusammenspielen, doch Ihr Partner weiß davon noch nichts. Natürlich könnten Sie jetzt einwenden, daß Sie ihm einfach zuwinken oder sonstige Erkennungszeichen senden. Das mag zwar zur Klärung beitragen, ist jedoch sehr unsportlich und außerdem nicht erlaubt.

Welche legalen Mittel dürfen Sie nun einsetzen?

Nachfolgend einige Möglichkeiten:

1.	Falls Sie zur Re-Partei gehören, könnten Sie bei der nächsten günstigen Gelegenheit die zweite Kreuz Dame spielen. Ihr Partner weiß nun, wer Sie sind.

2.	Sie befinden sich beim Ausspielen einer Karte an letzter Stelle. Ihrem Partner gehört bis jetzt der Stich, Sie können die ausgespielte Farbe jedoch nicht mehr bedienen. Statt den Stich zu trumpfen, werfen Sie einfach eine hohe Karte von einer anderen Farbe ab (beispielsweise eine 10 oder ein As). Ihr Partner wird dadurch vermuten, daß Sie zu ihm gehören, denn sonst würden Sie den Stich sicher selbst übernehmen.

3.	Ihr Partner hat ein Pik As gespielt. Sie haben jetzt die Auswahl zwischen mindestens 2 Karten. Bitte nehmen Sie die Karte mit den meisten Augen. Ihr Partner wird jetzt zwar nicht sofort erkennen, daß Sie zu ihm gehören, doch aus dem weiterem Spielverlauf wird er daraus seine Schlüsse ziehen.

5.2.2 Der Gegner hat eine Ansage getroffen (Kontra/Re)

In diesem Fall müssen Sie sich genau entgegengesetzt zu dem verhalten, was wir gerade in 5.2.1. beschrieben haben.

Nachfolgend wieder einige Möglichkeiten:

1.	Falls Sie zur Re-Partei gehören, könnten Sie bei der nächsten günstigen Gelegenheit die Kreuz Dame spielen. Ihr Partner weiß nun, wer Sie sind.

2.	Sie befinden sich beim Ausspielen einer Karte an letzter Stelle. Ihrem Gegner gehört bis jetzt der Stich, Sie können die ausgespielte Farbe jedoch nicht mehr bedienen. Sie übertrumpfen nun den Stich. Dadurch kann Ihr Gegner vermuten, daß Sie nicht zu ihm gehören und Ihr Partner wiederum, daß Sie mit ihm spielen.

3.	Ihr Partner hat ein Pik As gespielt. Sie haben jetzt die Auswahl zwischen mindestens 2 Karten. Bitte nehmen Sie die Karte mit den wenigsten Augen. Ihr Gegner wird jetzt zwar nicht sofort erkennen, daß Sie nicht zu ihm gehören, doch aus dem weiterem Spielverlauf werden er und Ihr eigentlicher Partner ihre Schlüsse ziehen.

5.2.3 Kein Spieler trifft eine Ansage

Dies wird wohl der häufigste Fall sein, mit dem Sie sich beschäftigen müssen, wenn zum ersten Stich aufgespielt wird. Ihnen bleiben dann eigentlich nur 2 Möglichkeiten.

Sie spielen möglichst frühzeitig eine Kreuz Dame aus und zeigen so Ihre Parteizugehörigkeit.

Ist dies nicht möglich oder wollen Sie dies lieber nicht, so sollten Sie versuchen, möglichst viele Augen zu bekommen, so als würden Sie selbst ein Solo spielen.

zurück zur Übersicht


Ausspieltatik
6. Ausspieltaktik

In diesem Kapitel wollen wir uns damit befassen, wie man sich am besten beim Ausspielen der Karten verhält.

Nehmen wir einmal an, Sie müssen die erste Karte in einem Stich ausspielen. Welche Karte ist die Richtige? Theoretisch können Sie jede Karte nehmen, die Sie auf der Hand haben. Erst wenn Sie nicht die 1. Karte in einem Stich ausspielen, müssen Sie gewisse Regeln einhalten (siehe 6.2).

6.1	Ausspielen der 1. Karte im Stich

Wir gehen davon aus, daß Sie noch alle 12 Karten auf der Hand haben und daß ein normales Rufspiel gespielt wird.

Als erstes betrachten wir die Nicht-Trumpfkarten, genauer gesagt die Farben, von denen wir mindestens 1 As haben. Ausspielen sollte man zuerst die Asse, die am sichersten herumlaufen. Einmal angenommen, Sie haben von der Pikfarbe nur ein As auf der Hand. Es bleiben nun noch 7 Karten übrig, die auf die anderen Spieler verteilt sind. Die Wahrscheinlichkeit, daß das As sicher herumläuft, ist zu Beginn am größten. Erschwerend kommt noch hinzu, daß dieses As nicht besonders sicher ist, denn würde jemand anderes das 2. As in dieser Farbe als erstes ausspielen, so hätten Sie keine andere Alternative, als Ihr As reinzulegen. Nach den offiziellen Regeln ist jedoch das 1. As höherrangig. Sie würden somit den Stich auf keinen Fall bekommen. Darum sollten solche As-Verteilungen zuerst ausgespielt werden.

Allgemein kann folgendes gesagt werden:

Berechnen Sie die Kartenanzahl, die Ihre Gegner haben könnten (ausgespielte Karten dürfen dabei nicht vergessen werden), und spielen Sie die Farbe, die voraussichtlich am sichersten rumlaufen wird. Bei einem normalen Rufspiel gibt es von Pik und Kreuz genau 8 Nicht-Trumpfkarten, von der Herz-Farbe jedoch nur 6 Karten, denn die Herz 10en gehören zu den Trümpfen.

Hat man nun beispielsweise von Pik nur die beiden Asse, so besteht die theoretische Möglichkeit, daß beide Asse durchgehen, denn jeder Spieler könnte ebenfalls 2 Karten besitzen. Bei der Farbe Herz ist dies nicht möglich. Beim 2. Ausspielen werden 2 Spieler diese Farbe nicht mehr bedienen können und ggf. einstechen.

Alles weitere hängt natürlich sehr stark von Ihrem Trumpfblatt ab. Wenn Sie keine Asse mehr retten können, kann es sinnvoll sein, einen kleinen Trumpf zu spielen, wenn Sie beispielsweise von einer Farben keine Karten mehr haben und dann auf die Asse der anderen Spieler zum Einstechen hoffen. Sie sehen schon, daß eine ganze Menge berücksichtigt werden muß.

An dieser Stelle soll dieser Themenbereich nicht weiter erläutert werden. Spielen Sie doch ruhig schon einmal ein paar Runden mit unserem Doppelkopfprogramm. Vieles lernt man am besten durch das Anwenden in der Praxis.

6.2	Bedienen / Trumpfen oder Abwerfen im Stich

Solange Sie nun nicht die erste Karte in einem Stich ausspielen, müssen Sie beim Werfen einer Karte folgende Regeln einhalten:

Es besteht Bedienpflicht, d.h. jeder muß, wenn möglich, eine Karte der Fehlfarbe bzw. einen Trumpf, je nach dem, was der Ausspielende gespielt hat, zugeben. Kann ein Spieler nicht bedienen, so darf er jede andere Karte zugeben. Er kann entweder einen Trumpf oder eine andere Karte nehmen.

Nehmen wir einmal an, Sie müssen die als erstes ausgespielte Karte bedienen und haben nur 1 Karte von dieser Farbe auf der Hand, dann haben Sie leichte Wahl.

Wenn Sie nun aber 2 Karten dieser Farbe auf der Hand haben, so haben Sie die Qual der Wahl, welche nun die bessere Karte ist. Wir wollen dies nun an einigen Beispielen näher untersuchen. Gespielt wird zum 1. Stich in einem Rufspiel:

1.	Gespielt wurde Pik 9 und Sie haben noch Pik As und König.

=> Sie spielen am besten das Pik As, denn eine höhere Karte gibt es von dieser Farbe nicht mehr. Ein anderer Spieler müßte dann schon Trumpf spielen, damit Sie den Stich nicht bekommen.

2.	Gespielt wurde Pik As und Sie haben das 2. Pik As und den König.

=> Dies zu beantworten ist nicht so einfach wie im Fall 1, denn Sie können den Stich nicht mehr mit der höchstrangigsten Karte von dieser Farbe übernehmen. Wenn Sie nun wissen (durch eine Ansage), daß dies Ihr Partner ist, so spielen Sie am besten das Pik As, sonst den Pik König, denn Sie wollen Ihren Gegnern natürlich keine unnötigen Augen schenken.

Was ist nun, wenn Sie die erste ausgespielte Karte in dem Stich nicht bedienen können, dann können Sie eine beliebige Farbe abwerfen oder Sie versuchen den Stich einzutrumpfen.

Auch dieser Sachverhalt soll an einigen Beispielen kurz dargestellt werden:

1. Gespielt wurde Pik As und Pik 10.

=> An der ersten Karte können Sie bereits erkennen, daß den Stich der erste Spieler bekommen wird, solange niemand einen Trumpf spielt. Er hat eine "totsichere" Karte von Pik gespielt, die nur noch durch einen Trumpf übernommen werden kann. Solange Sie nun nicht sicher wissen, ob dieser Spieler zu Ihnen gehört, werden Sie einen Trumpf spielen, damit Sie den Stich bekommen. Schließlich haben Sie nur einen Partner, jedoch 2 Gegenspieler. Die Wahrscheinlichkeit, daß es Ihr Gegner ist, liegt mit 66 % also erheblich höher als mit nur 33 %. Sie werden sich jetzt fragen, welchen Trumpf Sie nun nehmen sollen? Dies hängt natürlich davon ab, ob die nachfolgenden Spieler die Farbe noch bedienen können. In unserem Beispiel wurde Pik zum ersten Mal gespielt. Es ist somit sehr wahrscheinlich, daß die letzte Person den Stich bedienen muß. Wir nehmen deshalb einen niederwertigen Trumpf mit viel Augen, also ein Karo As, Karo 10,....

Diese Darstellung ist natürlich sehr einfach. Komplizierter wird es, wenn bereits mehrere Stiche gespielt wurden und Sie mit berücksichtigen müssen, welche Karten bereits ausgespielt wurden, wer Ihr Partner ist, und .... Aber spielen Sie doch einfach mal mit dem Computer. Im Laufe der Zeit werden Sie ein Gefühl dafür entwickeln, welche Karten wann zu spielen sind und wann lieber nicht.

Natürlich gibt es sinnvolle Strategien, wenn zwei Partner nebeneinander sitzen. Es sollte dann der Partner den Stich übernehmen, der links von sich einen Gegenspieler hat. Spielt er nun die erste Karte aus, so muß sein Partner die letzte Karte im Stich spielen und kann sein Spiel individuell anpassen.

6.3	Wer erhält den Stich ?

Hat nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn seine Karte gelegt, kann ermittelt werden, wer den Stich bekommt und dann im nächsten Stich die erste Karte ausspielen muß.

Als erstes wird die 1. ausgespielte Karte betrachtet. Alle anderen Spieler, die nicht bedienen konnten und keine Trumpfkarte gespielt haben, können den Stich nicht erhalten. Wurde der Stich getrumpf, so erhält die Person den Stich, die den höchstrangigsten Trumpf gespielt hat.

Wurde der Stich nicht getrumpft, so erhält die Person den Stich, die die höchstrangigste Farbkarte gespielt hat. Sind hierbei 2 gleiche Karten die höchsten, so erhält die Person den Stich, die diese Karte als erstes gespielt hat.

Diesen Sachverhalt wollen wir jetzt an ein paar Beispielen verdeutlichen. Gespielt wird immer ein normales Rufspiel und die linke Karte wurde als erstes gespielt:

1.

Der 1. Spieler bekommt den Stich, denn er hat die höchste Pik-Karte gespielt. Der 4. Spieler hatte diese Farbe nicht mehr und hat sie abgeworfen.

2.

Der 1. Spieler bekommt den Stich, denn er hat die höchste Pik-Karte gespielt. Der 4. Spieler hat zwar die gleiche Pik-Karte gespielt, aber, bei zwei gleichen Karten ist die zuerst gespielte höherrangig.

3.

Der 2. Spieler bekommt den Stich, denn er konnte Pik nicht mehr bedienen und hat so einen Trumpf gespielt, damit er den Stich bekommen kann.

4.

In diesem Stich wurde zwar Pik ausgespielt, jedoch haben 2 Personen in diesem Stich Trumpf gespielt. In diesem Fall bekommt die Person den Stich, die den höheren Trumpf gespielt hat. In unserem Beispiel wäre dies der 4. Spieler mit seinem Kreuz Buben.

zurück zur Übersicht


Spielabrechnung

7. Spielabrechnung

An dieser Stelle wollen wir uns nun näher damit beschäftigen, was passiert, wenn alle Karten ausgespielt sind. Es folgt die Bestimmung, welche Partei gewonnen und welche verloren hat. Zuerst werden die Augen der erzielten Stiche für jede Partei zusammengezählt. Dies wird vom Doppelkopfprogramm automatisch gemacht.

Aus den vorherigen Kapiteln wissen Sie bereits, daß die Re-Partei in einem normalen Rufspiel (besaßen die Kreuz Damen) mindestens 121 Augen bekommen haben muß. Für die Kontra-Partei sind dies nur mindestens 120 Augen.

Als erstes wird berechnet, ob eine der Parteien gewonnen hat, "unter 90", "unter 60", "unter 30" oder "schwarz" gespielt wurde. Für jedes dieser Kriterien erhält die Spiegerpartei einen Punkt.

Die An- und Absagen berechnen sich wie folgt:

Die untere Tabelle gilt für Ansagen, die die gegnerische Partei gemacht und nicht erreicht hat.

Als letztes wird bei einem Rufspiel noch ausgewertet, welche Sonderpunkte die einzelnen Parteien bekommen haben. Folgende Sonderpunkte sind möglich (bitte betrachten Sie hierzu Ihre Einstellungen):

Hierbei ist jedoch zu beachten, daß die Sonderpunkte gegeneinander aufgerechnet werden.

Hat die Re-Partei gewonnen und einen Sonderpunkt erhalten aber die Kontrapartei 2 Sonderpunkte, so erhält die Gewinnerpartei (hier die Re-Partei) 1 Minuspunkt für die Sonderpunkte angerechnet.

Bei einem Solospiel gibt es keine Sonderpunktabrechnung.

Die Abrechnung wollen wir an einem Beispiel kurz näher erläutern:

Die Re-Partei sagt "Re" und erreicht 130 Augen.

Bei der Re-Partei erhält jeder Spieler 2 Pluspunkte, bei der Kontra-Partei dagegen erhält jeder Spieler 2 Minuspunkte.

Weiter Beispiele finden Sie im Anhang C.

zurück zur Übersicht


Offizielle Verbandsregeln
Anhang A:      Doppelkopfregeln

An dieser Stelle sollen kurz die wichtigsten Passagen der Doppelkopfordnung aufgeführt werden, nach denen sich unser Programm richtet.

A        Allgemeines

A.1

Doppelkopf wird von 4 Spielern gespielt. Das Doppelkopf-Kartenspiel besteht aus 48 Karten.

A.2      Rangfolge der Karten

Jede Karte ist zweimal im Spiel und gehört entweder zu einer der drei gleichwertigen "Fehlfarben" Kreuz, Pik und Herz oder zu den Trümpfen.

Die Rangfolge von unten nach oben:

a) in Trumpf:

b) in Kreuz und Pik:

c) in Herz

A.3      Spielvorbereitung

Der Geber legt das gut gemischte Blatt seinem rechten Nachbarn zum Abheben vor. Es müssen mindestens 3 Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben. Das Abheben ist Pflicht!

Danach teilt der Geber jedem Spieler 12 (4 mal 3) Karten aus, beginnend bei seinem linken Nachbarn.

A.4      Spielverlauf

A.4.1

Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der linke Nachbar des Kartengebers (Ausnahme; siehe C.2).

A.4.2

Die Spieler legen nacheinander im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte offen auf dem Tisch.

A.4.3

Es besteht Bedienpflicht, d.h. jeder muß, wenn möglich, eine Karte der Fehlfarbe bzw. einen Trumpf, je nach dem, was der Ausspielende gespielt hat, dazugeben. Kann ein Spieler nicht bedienen, so darf er jede andere Karte zugeben.

A.4.4

Der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich und legt ihn als Ganzes verdeckt vor sich hin. (Dies gilt auch für die Karten, die zur Erinnerung an einen Sonderpunkt dienen -- siehe F.3.) Er spielt zum nächsten Stich auf.

Zur Bestimmung der höchsten Karte im Stich gelten folgende Regeln:

a) Trumpf ist höher als jeder Fehlfarbe.

b) Einen Stich ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Fehlfarbe.

c) Bei zwei gleichen Karten ist die zuerst gespielte höherrangig.

d) Innerhalb der Fehlfarben bzw. bei Trumpf gilt die unter A.2 angegebene Rangfolge.

A.4.5

Solange die vierte Karte eines Stiches noch nicht gespielt worden ist, ist auf Verlangen eines Mitspielers der vorherige Stich noch einmal offen auf den Tisch zu legen.

A.5      Kartenwerte und Spielziel

Doppelkopf ist ein Parteienspiel. Die beiden Spieler mit den Kreuz Damen bilden die Re-Partei, die beiden anderen Spieler die Kontra-Partei (Normalspiel). Hat ein Spieler beide Kreuz Damen, so tritt der Sonderfall "Hochzeit" (siehe C.4) ein.

Jede Partei versucht, mehr "Augen" als die Gegenpartei zu erspielen. Die Karten haben folgende Augenwerte:

As = 11; 10 = 10; König = 4; Dame = 3; Bube = 2; 9 = 0

Es sind also insgesamt 240 Augen im Spiel.

Beachte:

Es ist von vornherein nicht klar, wer mit wem eine Partei bildet. Dies herauszufinden oder zu verheimlichen, macht einen wesentlichen Reiz des Doppelkopfspiels aus. Daher ist es unzulässig, durch irgendeine nicht in den Spielregeln vorgesehene Aktion anzuzeigen, ob man "mit" oder "ohne" Kreuz Dame spielt.

A.6      Bewertung und Ansagen bzw. Absagen

Im Spiel ohne Ansage ist die Re-Partei diejenige, die das Spiel machen muß, d.h. sie benötigt zum Gewinnen 121 Augen. Erreichen beide Parteien 120 Augen, so hat die Kontra-Partei gewonnen.

Der Wert eines Spiels erhöht sich jeweils, wenn die unterlegene Partei nicht nur unter 121 Augen (Re-Partei) / 120 Augen (Kontra-Partei) bleibt, sondern weniger als 90 (bzw. 60, 30) erreicht oder überhaupt keinen Stich macht ("schwarz" gespielt wird).

Weiterhin kann man den Spielwert durch An- und Absagen vergrößern. Durch die Ansage "Re" (mit Kreuz Dame) bzw. "Kontra" (ohne Kreuz Dame) zieht man das Spiel an sich und benötigt dann 121 Augen zum Gewinn des Spiels. Werden beide Ansagen gemacht, so gilt die Regelung des Spiels ohne Ansage.

Die Absage "keine 90" ("keine 60", "keine 30") behauptet, daß die Gegenpartei unter der genannten Augenzahl bleiben wird. Die Absage "schwarz" behauptet, daß die Gegenpartei keinen Stich macht. Sollte sie jedoch das abgesagte Ziel (die jeweilige Augenzahl bzw. den Stich) erreichen, so hat die absagende Partei verloren, auch wenn sie mehr als 120 Augen erspielt hat.

Darüberhinaus können beide Parteien Sonderpunkte erlangen (vgl. F.3).

A.7      Soli und andere Vorbehalte

Ein Spieler kann versuchen, ein Spiel allein gegen die drei übrigen Spieler zu gewinnen, d.h. ein Solo spielen. Er übernimmt damit die Rolle der Re-Partei, die drei übrigen Spieler die Rolle der Kontra-Partei (mit allen in A.6 dargelegten Konsequenzen; Sonderpunkte können im Solo allerdings nicht erspielt werden).

Je nach Art des Solos ist die Aufteilung der Karten in Trümpfe und Farben anders als im Normalspiel, und zwar:

(a) Damensolo:

Nur die acht Damen sind Trümpfe, d.h. die Herz 10 und die Buben werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

(b) Bubensolo:

Analog zu A.7 (a), nur die acht Buben sind die Trümpfe; die Rangfolge in den einzelnen Fehlfarben ist:

(c) Farbensolo:

Die Kartenfolge ist wie die in einem Normalspiel. Bei einem Farbensolo in Karo bleiben die Trümpfe und die Reihenfolge unverändert. Die Trümpfe in der Farbe Karo können aber auch gegen eine andere Solofarbe (Kreuz, Pik oder Herz) ausgetauscht werden. Die beiden Herz 10en, alle Damen und Buben bleiben dabei aber immer die höchsten Trümpfe. Die getauschten Karos übernehmen dann die Rolle der dritten Fehlfarbe.

(d) Fleischloser (Assesolo):

Es wird ohne Trumpf gespielt. Die Rangfolge in den 4 Fehlfarben ist:

Jeder Spieler, der ein Solo spielen will, hat nach dem Geben einen "Vorbehalt" anzumelden; auch bei einer "Hochzeit" kann ein Vorbehalt angemeldet werden (vgl. C).

B        Turnier-Doppelkopf

B.1

Es wird ein Schiedsrichter und ein Schiedsgericht eingesetzt. Das Schiedsgericht wird gerufen, wenn ein Spieler mit einer Entscheidung des Schiedsrichters nicht einverstanden ist. Die Entscheidung des Schiedsgerichts ist endgültig.

B.2

Es wird ausschließlich an Vierer-Tischen gespielt.

B.3

Die Spielrunde besteht aus 24 Spielen. Sie ist nach 100 Minuten zu beenden (Ausnahme siehe B.5). Angefangene Spiele werden zu Ende gespielt. (Mit Beginn des Austeilens gilt ein Spiel als angefangen.) Ausstehende Normalspiele werden danach gestrichen.

B.4

In jeder Spielrunde ist von jedem Spieler ein Solo (Pflichtsolo) zu spielen.

B.5

Ist das für die Runde festgesetzte Zeitlimit erreicht, werden nicht gespielte Pflichtsoli noch vorgeführt.

B.6

Die Sitzreihenfolge am Tisch wird durch einen Turnierplan festgelegt, der vor dem Turnier durch die Turnierleitung bekanntgegeben wird. An jedem Tisch gilt, daß der Spieler auf Position 1 als erster gibt und der Spieler auf Position 4 schreibt. Erklärt sich ein anderer Spieler bereit zu schreiben, hat dies keinen Einfluß auf die Sitzreihenfolge.

C     Vorbehalte

C.1

Es wird in der Reihenfolge nach dem Kartengeber nach Vorbehalten abgefragt. Hierbei sagt zunächst jeder Spieler nur, ob er einen "Vorbehalt" hat oder "gesund" ist. Die Anmeldung eines Vorbehalts kann nur zurückgenommen werden, wenn der nächste Spieler noch keinen Vorbehalt angemeldet bzw. sich gesund gemeldet hat. Gibt es mehrere Vorbehalte, so gilt die Reihenfolge:

      - Pflichtsolo

      - Lustsolo

      - Hochzeit

Um festzustellen, wer den höherrangigen Vorbehalt hat, wird als erstes reihum gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein Pflichtsolo spielen will. Verneinen dies alle, fragt man nach dem Lustsolo usw.

Da bei mehreren gleichrangigen Vorbehalten der "weiter vorn sitzende" Spieler den Vorrang hat, endet die Abfrage, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht.

Ist der Vorbehalt eines Spielers der höchstrangige, so kann er sofort angesagt ("getauft") und ggf. sofort ausgespielt werden.

C.2   Pflichtsolo:

Jedes Solo (vgl. A.7) kann als Pflichtsolo gespielt werden, der Solospieler hat die Aufspielpflicht zum ersten Stich.

Jeder Spieler muß sein Pflichtsolo-Soll innerhalb der Spielrunde absolvieren. Ist die Anzahl der nicht gespielten Pflichtsoli gleich der Anzahl der noch zu absolvierenden Spiele, muß derjenige Spieler, dem ein Pflichtsolo fehlt und der als Nächster links vom Kartengeber sitzt, ein Pflichtsolo spielen, d.h. er wird vorgeführt. Es ist nicht möglich, ihm dieses Spiel abzunehmen. Kartengeber bleibt derjenige Spieler, der das nächste Spiel gegeben müßte.

C.3   Lustsolo

Voraussetzung, ein Lustsolo spielen zu dürfen, ist die Erfüllung des eigenen Pflichtsolo-Solls. Als Lustsolo kann jede Soloart gespielt werden, ohne Rücksicht auf die Art der zuvor gespielten Soli. Im Lustsolo spielt der linke Nachbar des Kartengebers zum ersten Stich auf.

C.4   Hochzeit

Hat ein Spieler beide Kreuz Damen, so kann er eine "Hochzeit" ansagen. Es spielt derjenige als "Re-Mann" mit ihm, der den ersten Stich (Klärungsstich), abgesehen von den Stichen des Hochzeiters, macht (Normalspiel). Die Entscheidung darüber muß jedoch während der ersten drei Stiche fallen, sonst verwandelt sich die Hochzeit in ein "Farbensolo in Karo" des Spielers, der die Hochzeit angesagt hat. In diesem Fall wird der dritte Stich als Klärungsstich gezählt.

Sagt ein Spieler, der beide Kreuz Damen in der Hand hält, keine "Hochzeit" an, so spielt er ein "Stilles Farbensolo in Karo". Das gleiche gilt, wenn sich ein Spieler zunächst "gesund" meldet und erst nach dem Aufspiel eine "Hochzeit" ankündigt. Es zählt in diesen Fällen weder als Pflicht-, noch als Lustsolo; es wird jedoch wie jene abgerechnet.

C.5

Lediglich nach einem Pflichtsolo (jedoch nicht nach dem "Vorführen") werden die Karten vom selben Geber noch einmal ausgeteilt.

D     Ab- und Absagen

D.1

Für die Erstansage von "Re" (mit den Kreuz Damen bzw. als Solospieler) oder "Kontra" (gegen die Kreuz Dame bzw. gegen den Solospieler) muß der ansagende Spieler noch mindestens 11 Karten in der Hand halten.

Für die nachfolgenden Absagen gilt:

Eine Karte befindet sich "in der Hand" eines Spielers, wenn sie noch nicht gespielt ist, d. h. den Spieltisch noch nicht offen berührt hat.

Das Wort "mindestens" gibt an, daß eine An- bzw. Absage vor dem spätest möglichen Zeitpunkt gemacht werden kann, ohne daß sich dadurch die nachfolgenden Absagen oder Erwiderungen (gemäß D.4) auf einen entsprechend vorgezogenen Zeitpunkt verschieben müssen.

Zur Klarstellung wird festgestellt, daß jede An- bzw. Absage auch gemacht werden darf, wenn der betreffende Spieler nicht mit dem Legen einer Karte an der Reihe ist.

D.2

Eine Ausnahme bezüglich des Zeitpunkts für An- und Absagen tritt in einer Hochzeit in Kraft. Ist der erste Stich der Klärungsstich, verschieben sich die in D.1 genannten Ansagezeitpunkte nicht. Ist der zweite (dritte) Stich der Klärungsstich, verringert sich die dort genannte Kartenzahl um 1 (2).

Hinweis: 	Ansagen sind immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt!

D.3

Es ist nicht möglich, eine An- bzw. Absage zu überspringen oder im nächsten Stich nachzuholen. Es gilt nicht als Überspringen bzw. Nachholen einer An- bzw. Absage, wenn diese zu einem früheren als dem letztmöglichen Zeitpunkt gemacht wird und die dazwischenliegenden nicht genannten An- bzw Absagen zu eben diesem Zeitpunkt auch noch zulässig gewesen wären.

D.4

Die Erwiderung auf eine An- bzw. Absage ist stets noch mit einer Karte weniger, als für die An- bzw. Absage notwendig war, erlaubt. Als Erwiderung ist nur "Kontra" bzw. "Re" zulässig, d.h. Absagen ist nur möglich, wenn die Partei "Re" bzw. "Kontra" bereits mit 11 Karten (Ausnahme: siehe D.2) angesagt hat.

D.5

Werden "Kontra" und "Re" angesagt, so muß ein dritter Spieler, falls er "keine 90" ("keine 60", usw.) absagt, zu erkennen geben, ob er zur Kontra- oder Re-Partei gehört. Es ist zulässig, daß beide Parteien "keine 90" ("keine 60", usw.) absagen.

D.6

Machen zwei Spieler gleichzeitig oder nacheinander verschiedene An- oder Absagen, so sind beide gültig.

D.7

Eine Wiederholung identischer An- bzw. Absagen ist nicht zulässig (siehe Anhang 3.5).

D.8

Eine Ansage ist frühestens möglich, sobald geklärt ist, ob ein bzw. welcher Vorbehalt gespielt wird.

E     Spielabkürzung

E.1

Eine Spielabkürzung ist grundsätzlich nur einem Solospieler gestattet.

Ein Solospieler, der aufgrund seines Blattes die restlichen Stiche machen wird, kann sein Blatt aufdecken. Macht er die restlichen Stiche nur, falls er seine Karten in einer bestimmten Reihenfolge spielt, so muß er diese Reihenfolge unaufgefordert angeben.

Befindet sich der Spieler im Irrtum und macht nicht die restlichen Stiche, so erhält die Gegenpartei alle Reststiche. Es liegt kein Regelverstoß vor.

E.2

Dem Solospieler ist es erlaubt, das Spiel abzukürzen, indem er seine restlichen Karten der Gegenpartei übergibt. Die Gegenpartei erhält damit die restlichen Stiche. Der Solospieler verwirkt damit das Recht zur Reklamation von Nichtbedienen.

F     Punktwertung

F.1

Gewinner ist die Partei, die mehr als 120 Augen (Re-Partei) / 119 Augen (Kontra-Partei) bzw. ihre durch Absagen erhöhte und damit zum Gewinn notwendige Augenzahl erreicht. Erreicht sie diese Augenzahl nicht, so hat die andere Partei gewonnen. Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine gewonnen, und es werden nur die unter F.2.(a) und F.2.(c) genannten Punkte, sowie Sonderpunkte vergeben.

F.2

Die Siegerpartei erhält folgende Punkte mit positivem, die Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:

F.3

Sonderpunkte können von beiden Parteien nur im Normalspiel gewonnen werden (Bei Solospielen gibt es keine Sonderpunkte.). Sie werden mit den unter F.2 ermittelten Punkten verrechnet.

F.4

Bei einem Solo werden nur die Punkte unter F.2 gewertet. Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Spielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben

zurück zur Übersicht


Zusätzliche Regeln
Anhang B: Zusatzregeln

1. Zusätzliche Solospiele

Vielerorts werden noch weitere Soloarten gespielt, die jedoch nach den offiziellen Doppelkopfregeln nicht erlaubt sind, in unserem Programm aber ebenfalls angeboten werden.

1.1 Damen-Farb-Soli

Nur die acht Damen sowie die 10 Farbkarten sind Trümpfe, d.h. die Herz 10 und die Buben werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

Bei dieser Soloart sind die Damen rangmäßig höher als die Trumpf-Farbkarten, d.h. jede Trumpf-Farbkarte kann durch eine Dame überstochen werden.

1.2 Buben-Farb-Soli

Nur die acht Buben sowie die 10 Farbkarten sind Trümpfe, d.h. die Herz 10 und die Damen werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

Bei dieser Soloart sind die Buben rangmäßig höher als die Trumpf-Farbkarten, d.h. jede Trumpf-Farbkarte kann durch einen Buben überstochen werden.

1.3 Buben-König-Soli

Nur die acht Buben sowie die acht Könige sind Trümpfe, d.h. die Herz 10 und die Damen werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

Bei dieser Soloart sind die Buben rangmäßig höher als die Könige, d.h. jeder König kann durch einen Buben überstochen werden.

1.4 Damen-Buben-Soli

Nur die acht Damen sowie die acht Buben sind Trümpfe, d.h. die Herz 10 wird in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

Bei dieser Soloart sind die Damen rangmäßig höher als die Buben, d.h. jeder Bube kann durch eine Dame überstochen werden.

1.5 Buben-Damen-Soli

Nur die acht Buben sowie die acht Damen sind Trümpfe, d.h. die Herz 10 wird in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

Bei dieser Soloart sind die Buben rangmäßig höher als die Damen, d.h. jede Dame kann durch einen Buben überstochen werden.

1.6 Königs-Solo

Nur die acht Könige sind Trümpfe, d.h. die Herz 10, die Damen und die Buben werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

1.7 Damen-Buben-König-Soli

Nur die acht Damen, die acht Buben sowie die acht Könige sind Trümpfe, d.h. die Herz 10 wird in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

Bei dieser Soloart sind die Damen rangmäßig höher als die Buben und die Buben ranghöher als die Könige, d.h. jeder Bube kann durch eine Dame und jeder König wiederum durch einen Buben oder eine Dame überstochen werden.

2. Sonderpunkte

Zusätzlich besteht noch die Möglichkeit, mit 2 weiteren Sonderpunkten zu spielen:

- "Fuchs im letzten Stich" bedeutet, daß derjenige einen zusätzlichen Sonderpunkt erhält, der den letzten Stich mit dem Karo-As bekommt.

- "Kreuz Buben abfangen" bedeutet, daß derjenige einen zusätzlichen Sonderpunkt erhält, der den Kreuz Buben (Karlchen) von der gegnerischen Partei bekommt.

3. Regelabweichungen

Vielerorts wird bezüglich des höchsten Trumpfs, genauer gesagt für die Herz 10 (auch Dolle genannt), eine Regeländerung vorgenommen. Gemäß offizieller Doppelkopfregeln ist bei zwei gleichen Karten die zuerst gespielte höherrangig, im Fall der Herz 10 ist es jedoch auch üblich, daß die als letztes gespielte "Dolle" den Stich bekommt.

Weiterhin ist bei Solospielen manchmal üblich, daß der Solist immer als 1. aufspielen, egal wer die Karten ausgespielt hat.

Genauso kommt es vor, daß viele Personen Doppelkopf ohne die "9er" Karten spielen. Jeder Spieler hat dann nur 10 Karten auf seiner Hand (insgesamt wird nur mit 40 Karten gespielt). Dies hört sich nicht weiter tragisch an, jedoch hat diese Tatsache einen erheblichen Einfluß auf die Spieltaktik. Betrachtet man die Nicht-Trumpfkarten bei einem Normalspiel, so sind nur 4 Karten von Herz  und 6 Karten von Pik und Kreuz vorhanden. Wie man unschwer erkennt, läuft das 2. As einer Farbe auf keinen Fall herum. Selbs

t das 1. As bei Herz ist schon sehr unwahrscheinlich.

Wenn Sie noch nicht mit Doppelkopf vertraut sind, so würden wir Ihnen immer empfehlen mit 12 Karten auf der Hand zu spielen. Das Spiel ist dann aus unserer Sicht interessanter und weniger vom Zufall der Kartenverteilung und des Ausspielers geprägt.

Diese Einstellungen können Sie zusätzlich im Programm vornehmen.

Außerdem können Sie in unserem Doppelkopfprogramm noch angeben, ob Sie ohne jegliche An- bzw. Absagen spielen wollen (Parameter: "mit Kontra/Re" aktivieren/deaktivieren).

zurück zur Übersicht


Beispiel zur Abrechnung

Anhang C: Beispiel zur Punktevergabe

Bei der Wertung eines Spiels gibt es keine Unstimmigkeiten, wenn man sich konsequent an die Vorgaben aus F (Anhang A) hält. Einige komplizierte Beispiele sollen hierbei helfen:

1.

Die Re-Partei sagt "Re", "keine 90".

Die Kontra-Partei erreicht 90 bis 119 Augen.

Die Kontra-Partei erhält 5 Pluspunkte, die Re-Partei 5 Minuspunkte.

2.

Die Kontra-Partei sagt "Kontra", "keine 90".

Die Re-Partei erreicht 120 bis 150 Augen.

Die Re-Partei erhält 5 Pluspunkte, die Kontra-Partei 5 Minuspunkte.

3.

Es werden gesagt "Re", "keine 90" und "Kontra", "keine 90".

3a.   Eine Partei erreicht 90 bis 119 Augen.

Wertung: Beide Parteien haben ihr angesagtes Ziel nicht erreicht. Erreichte Absagen und Sonderpunkte gibt es nicht. Die Partei, die 121 bis 150 Augen erreicht hat, erhält 1 Punkt (120 Augen gegen "keine 90" erreicht).

3b. Die Re-Partei erreicht 151 bis 180 Augen.

Die Re-Partei erhält 9 Pluspunkte, die Kontra-Partei 9 Minuspunkte.

4.

Es werden gesagt "Re", "keine 90", "keine 60" und "Kontra", "keine 90".

4a.   Die Kontra-Partei erreicht 151 bis 180 Augen.

Die Kontra-Partei erhält 12 Pluspunkte, die Re-Partei 12 Minuspunkte.

4b. Die Re-Partei erreicht 90 bis 119 Augen.

Wertung: Beide Parteien haben ihr abgesagtes Ziel nicht erreicht. Erreichte Absagen und Sonderpunkte gibt es nicht. Die Kontra-Partei erhält 2 Pluspunkte (120 Augen gegen "keine 90" und 90 Augen gegen "keine 60" erreicht), die Re-Partei erhält 2 Minuspunkte.

4c. Die Re-Partei erreicht 120 Augen.

Wertung: Beide Parteien haben ihr abgesagtes Ziel nicht erreicht. Erreichte Absagen und Sonderpunkte gibt es nicht. Die Kontra-Partei erhält 1 Pluspunkt (90 Augen gegen "keine 60" erreicht), die Re-Partei erhält 1 Minuspunkt. Die Punkte für 120 Augen gegen "keine 90" erreicht, heben sich gegenseitig auf.

4d. Die Re-Partei erreicht 121 bis 150 Augen.

Wertung: Beide Parteien haben ihr abgesagtes Ziel nicht erreicht. Sonderpunkte wurden nicht erzielt. Die Parteien erhalten 0 Punkte. Die Punkte für 120 Augen gegen "keine 90" für die Re-Partei und 90 Augen gegen "keine 60" für die Kontra-Partei heben sich gegenseitig auf.

4e. Die Re-Partei erreicht 151 bis 180 Augen.

Wertung: Beide Parteien haben ihr abgesagtes Ziel nicht erreicht. Die erreichte Absage ist von der Re-Partei "unter 90 gespielt". Die Re-Partei hat 120 Augen gegen "keine 90" der Kontra-Partei erreicht. Sonderpunkte wurden nicht erzielt. Die Re-Partei erhält 2 Pluspunkte, die Kontra-Partei 2 Minuspunkte.

4f. Die Re-Partei erreicht 181 bis 210 Augen.

Die Re-Partei erhält 11 Pluspunkte, die Kontra-Partei 11 Minuspunkte.

5.

Im Solo sagt der Solospieler "Re" und "keine 90". Die Gegenpartei erreicht 90 bis 119 Augen.

Die Spieler der Gegenpartei erhalten je 4 Pluspunkte, der Solospieler 12 Minuspunkte.

6.

Im Solo sagt die Gegenpartei "Kontra", "keine 90" und der Solospieler "Re". Der Solospieler erreicht 181 bis 210 Augen.

Der Solospieler erhält 27 Pluspunkte, die Spieler der Gegenpartei je 9 Minuspunkte.

zurück zur Übersicht


U Grundeinstellungen
1.	Grundeinstellungen

Zuerst soll erläutert werden, wie Sie das Doppelkopfprogramm an Ihre persönlichen Vorlieben anpassen können. Zu diesem Zweck stehen Ihnen 4 verschiedene Dialoge - gruppiert nach Darstellung, Tastatur, Spielweise und Ton - zur Verfügung. Diese werden nach der Anwahl des Menüs Einstellungen sichtbar.


U Darstellung
1.1 Darstellung-Menü

Dieser Dialog/Fenster befaßt sich hauptsächlich mit der optischen Darstellung des Doppelkopfspieles:

Im oberen Teil werden die Kartengröße und die Art eingestellt.

- "Kleine Bildschirmdarstellung"

Es kann auf dem Bildschirm zwischen 2 unterschiedlichen Kartengrößen gewählt werden. Die größte Darstellung ist für einen 19 bzw. 21 Zoll Monitor gedacht.

- "Super kleine Karten"

In allen anderen Kartenfenstern - außer dem eigenen - wird eine besonders kleine Kartendarstellung verwendet, welche für besonders kleine Monitore gedacht ist. Diese Option geht allerdings auf Kosten der Kartenschönheit.

- "Volle Größe der eigenen Karten"

Ist diese Option ausgewählt, so werden die Karten im eigenen Spielfenster in voller Größe gezeichnet und nicht nur zur Hälfte. Die Karten liegen dann optisch wie übereinander.

- "Größerer Spieltisch"

Diese Option benötigt mehr Platz auf dem Bildschirm, aber Sie bietet Ihnen mehr optischen Spaß beim Karten ausspielen, denn es wird zusätzlich ein Kartentisch im Ausspielbereich eingeblendet.

- "Popup: Spielkarten"

In diesem Popupmenü werden alle zur Verfügung stehenden Kartensets angezeigt.

- "Kartensortierung"

Dieser Teil ermöglicht es Ihnen, die Karten auf dem Bildschirm so sortieren zu lassen, wie Sie es gewohnt sind. Linke oder rechte Sortierung gibt an, ob die höheren Kartenwerte nach links oder rechts gesteckt werden.

Falls Sie des öfteren auch mit Freunden Doppelkopf spielen, sollten Sie einmal üben, ohne jegliche Sortierung zu spielen (Kartensortierung ausschalten), denn sofern Ihre Mitspieler wissen, welche Sortierung Sie bevorzugen, können Sie beim Ausspielen Rückschlüsse auf Ihre Karten ziehen.

Unser Vorschlag: Probieren Sie einfach ein bißchen hin und her. Die Einstellungen können auch optisch sofort von Ihnen überprüft werden, indem Sie auf "Anwenden" klicken.

- "Wartepause beim Weglegen"

Hier kann das Weglegen der Karten automatisch veranlaßt werden. Die Eingabe erfolgt in 0,1 Sekundenschritten.

- "Kartenausspielen bei"

Hier wird angegeben, ob es zum Ausspielen der Karten ein einfacher Klick reicht, oder ob es ein Doppelklick sein muß. Stellen Sie es so ein, wie Sie es am liebsten haben.

- "Eigene Spielstatistik führen"

Wählen Sie diese Option, werden all Ihre Spielergebnisse mit protokolliert und in einem eigenen Fenster angezeigt.

zurück zur Übersicht


U Tastaturbelegung
1.2 Tastaturbelegung

An dieser Stelle können die Tastaturkürzel, die für die Ankreuz-, Karten- und Popupauswahl zur Verfügung stehen, für das eigene Kartenfenster umdefiniert werden.

Zusätzlich zu den Tasten für die Kartenselektion können auch die normalen Cursertasten (Pfeile) auf der Tastatur verwendet werden.

Im eigenen Kartenfenster brauchen diese dann nur noch über die Tastatur angewendet zu werden.

zurück zur Übersicht


U Einstellung der Spielweisen
1.3 Einstellung der Spielweisen

Dieser Dialog ermöglicht es dem Anwender, alle spielspezifischen Einstellungen festzulegen, die sich im weitesten Sinne mit den Regeln beschäftigen.

Die einzelnen Bereiche des Fensters haben hierbei folgende Bedeutung:

- offizielle Doppelkopfregeln

In diesem Teil werden die Regeln festgelegt, nach denen gespielt werden soll. Klicken Sie offizielle Dokoregeln an, so wird nach diesen Regeln gespielt (siehe Kapitelbereich "Regelerläuterungen"). Am Auffälligsten ist hierbei die Tatsache, daß es weniger Solospielarten und auch weniger Sonderpunkte gibt.

Für diejenigen Spieler, die beim Ausspielen der Karten nicht freundlich darauf hingewiesen werden wollen, daß sie eine falsche Karte genommen haben, sondern - wie im richtigen Spiel - beim Verwerfen verlieren möchten, können dies unter "verworfen -° verloren" angeben.

- Stammtischregeln

In diesem Teil werden die Regeln festgelegt, die nach den offiziellen Doppelkopfregeln nicht erlaubt sind. Hierunter fällt beispielsweise die Angabe, ob die zweite Herz 10 die als erstes ausgespielte Herz 10 überstechen kann ("2. Dolle sticht")

Genauso kann auch "ohne 9er" gespielt werden. In diesem Falle werden die 9er Karten aus dem Kartenblatt genommen. Es werden so nur noch mit 40 Karten gespielt und nicht wie normal mit 48 Karten.

Bei der "Kontra/Re "- Angabe wird den Spielern u.a. die Anzeige ermöglicht, zu welcher Partei sie gehören.

Unter "Schmeißen bei mindestens..." versteht man bei wievielen 9 und/oder Königen im eigenen Kartenblatt man die Karten "hinschmeissen" kann. In diesem Fall wird dann neu ausgeteilt. Mancherorts werden dann aber 3 Minuspunkte angerechnet. Bitte beachten Sie auch den Unterschied zwischen "Und" und "Oder". Bei "Und" müssen immer beide Kartenanzahlen (mathematisch ein logisches UND) erfüllt sein,

damit man die Karten schmeissen kann. Bei "Oder" reicht bereits das Zutreffen einer Bedingungen.

Um dies anzusagen zu können, müssen Sie zuerst ein Vorbehalt anmelden. Dies hat nun zur Folge, daß Solospiele immer den Vorrang haben und auch gespielt werden können. Die eigentliche Ansage erfolgt nun an der Stelle im Programm, an der Sie die Wahl zwischen den Solospielen, Hochzeit,... haben.

"Mit Turmpfarmut (Kartentausch)" können Sie Kartentausch anmelden, wenn Sie beispielsweise maximal 3 Trümpfe auf der Hand haben. In diesem Fall werden alle anderen Spieler gefragt, ob einer Ihre Trumpf-Spielkarten aufnehmen möchte. Hat sich ein Spieler gefunden, so bekommt er ihre Trumpfkarten und gibt Ihnen normale Fehlfarben zurück. Für den Fall, daß er Ihnen Trumpfkarten zurückgeben muß, so muß er sagen, wieviele Karten es sind. Auf jeden Fall spielen Sie mit ihm zusammen. Die beiden Partner sind somit gefunden.

Um dies anzusagen zu können, müssen Sie zuerst ein Vorbehalt anmelden. Dies hat nun zur Folge, daß Solospiele immer den Vorrang haben und auch gespielt werden können. Die eigentliche Ansage erfolgt nun an der Stelle im Programm, an der Sie die Wahl zwischen den Solospielen, Hochzeit,... haben.

"Sau(Schweinchen)/Supersau..." ist folgende Variante gemeint: Manchmal kann es passieren, daß man die beiden Füchse (Karo Asse) auf der Hand hat. In diesem Fall kann man beim Ausspielen des Karo-Asse "Sau" ansagen, wenn diese Option eingeschaltet ist. Die beiden Karo-Asse sind dann die höchsten Trümpfe, also höher als die Herz-10.

Als Steigerung dazu gibt es noch die "Supersau", die entweder bei 2 Karo 9, 2 Karo Könige oder 2 Karo 10 angesagt werden kann. Dies geht nur, wenn vorher von jemanden "Sau" gesagt wurde.

Eines sollte Ihnen jedoch bei der Verwendung dieser Option klar sein. Der Ausgang eines Spieles hängt erheblich mehr vom Zufall ab und nicht vom spielerischen Können der Spieler.

Unter "Mehr..." können noch weitere Einstellungen wie z.B. erlaubte Soloarten, Sonderpunkte,... festgelegt werden (siehe auch).

- Spielmodus

In diesem Teil besteht die Möglichkeit, zwischen einem normalen 4-Personenspiel oder dem Lernmodus zu wählen.

Im "Lernmodus" stehen ein paar zusätzliche Fenster zur Verfügung, die im normalen Spiel nicht aufrufbar sind.

Als Zusatzfunktionen sind möglich:

- Anzeige der Karten Ihrer Gegenspieler (Aufruf über Fenster-Menü)

- Anzeige der ausgespielten Karten (Aufruf über Fenster-Menü)

- Jedes Spiel kann beliebig oft wiederholt werden (Aufruf über Spiel-Menü)

Im Lernmodus wird die Spielstandstabelle jedoch nicht verändert.

Im "4-Personenspiel" kann für die Mitspieler ein individueller Name vergeben werden. Die wichtigere Einstellung ist jedoch die Angabe der Spielweisen für die jeweiligen Computerspieler in den Popupmenüs.

Bei leichtsinnig wird sehr progressiv gespielt, während bei sehr vorsichtig der Ausspielvorgang sehr passiv ist, d.h. nach Möglichkeit wird kein größeres Risiko eingegangen.

Besser spielen auf jeden Fall die Expertroutine. Probieren Sie einfach selbst einmal aus, welche Spielweisen Ihnen am besten zusagen.

- "Vorschlagsart"

Mit diesem Popupmenü wird die Spielweise eingestellt, die bei der Vorschlagsberechnung für den Menschen verwendet wird.

- "eigener Name"

Hier geben Sie bitte Ihren eigenen Namen ein.

zurück zur Übersicht


U Weitere Spielweisen
2.4 Weitere Spielweisen

Wie bereits angedeutet, haben Sie bei einem 4-Personenspiel noch weitere Spieleinstellungsmöglichkeiten, die über die offiziellen Doppelkopfregeln hinausgehen:

Unter "Solospiele" können Sie angeben, welche Einzelspiele erlaubt sind und welche nicht. Gleiches gilt für die Sonderpunkte. Nähere Angaben hierzu entnehmen Sie bitte dem Anfängerhandbuch.

Um das 4-Personen-Spiel noch interessanter zu gestalten, kann angegeben werden, wann es automatisch beendet werden soll und die Siegerehrung an die Reihe kommt. Zur Wahl stehen entweder eine bestimmte Punktzahl oder aber eine zuvor festgelegte Anzahl von Spielen. Desweiteren kann zusätzlich ein Zeitlimit gesetzt werden.

zurück zur Übersicht


U Töne
1.5 Töne

In diesem Dialog wird eingestellt, ob Sie Geräusche oder Sprache während des Doppelkopfspieles hören möchten.

Einzelne Geräuschteile (wie "Vorbehalt, Gesund,...") können selbstverständlich auch abgeschaltet werden, ganz nach Ihren persönlichen Bedürfnissen.

zurück zur Übersicht


U Spieldurchführung
2.	Spieldurchführung

Nach dem Programmstart (z.B. Doppelklick auf das Doppelkopfprogramm-Symbol) erscheint folgendes Fenster:

Im weiteren Verlauf dieses Handbuches wird davon ausgegangen, daß Sie mit der allgemeinen Benutzung des Macintoshs oder des WindowsPC vertraut sind. Wenn nicht, lesen Sie bitte zuerst die Benutzerhandbücher Ihres Rechners.

Zur besseren Orientierung wird jedoch die Doppelkopfmenüleiste noch einmal aufgeführt:

Die wichtigsten Menüs für ein Spiel sollen nun beschrieben werden. Im Ablage-Menü befinden sich die üblichen Funktionen.

Mit "Neu..." beginnt ein neues Spiel. Es kann nicht mehr als ein Spiel gleichzeitig geöffnet sein.

Mit "Öffnen..." kann ein zuvor gesichertes Spiel weitergespielt werden. Es erscheint dann ein Dialog zur Auswahl der Dateien.

Mit "Sichern" und "Sichern als..." wird das aktuelle Spiel mit allen seinen Einstellungen in eine Datei gesichert, die später wieder mit "Öffnen..." geöffnet werden kann.

Mit "Beenden" wird das Spiel beendet.

Egal, wie ein Spiel von Ihnen beendet wird, Sie werden auf jeden Fall vom Programm gefragt, ob es gesichert wollen soll.

Im Fenster-Menü können Sie sich durch den Aufruf zusätzlicher Fenster verschiedene Informationen anzeigen lassen, die nachfolgend kurz beschrieben werden sollen. Welche Fenster geöffnet werden können, hängt jeweils davon ab, in welchem Spielmodus sich das Programm gerade befindet (siehe auch Kapitel 1).

- Eigene Statistik...

- Letzter Stich...

- Ausgespielte Karten...

- Spielstand...

- Kartenwahlhinweise...

- Müller, Schmidt und Meier

zurück zur Übersicht


U Das eigene Kartenfenster
2.1	Das eigene Kartenfenster

Um dieses Fenster dreht sich das gesamte Doppelkopfkartenspiel. Es dient sowohl als Spieltisch als auch zur Anzeige der eigenen Karten. Nach dem Auswählen des Menübefehls Karten neu austeilen im Spiel-Menü wird mit der Vorbehaltsabfrage begonnen.

Im oberen Bereich werden alle Nachrichten der spielenden Personen angezeigt. Ihre Position ist das 2. Rechteck von rechts oder in der Tischdarstellung die untere Tischposition. Alle anderen Rechtecke stehen für einen anderen Mitspieler und sollen einen Kreis symbolisieren. Die rechte Position von Ihnen aus gesehen wäre der Spieler rechts von Ihnen, usw.

Das Hand im Rechteck mit der blauen Karte deutet an, wer die Karten ausgeteilt hat (Hinterhand). Bei  dem anderem Bild ist der Spieler in der Vorderhand und muß die 1. Karte im Stich spielen.

Zuerst wird nun gefragt, ob jemand einen Vorbehalt anzumelden hat oder ob er gesund ist. Dieser Vorgang dient der Festlegung, ob jemand ein Solospiel oder eine Hochzeit spielen möchte. Den genauen Regelhintergrund entnehmen Sie bitte unserem Anfängerhandbuch.

Unter jeder Spielerposition sehen Sie noch den Hinweis "Soli" und einem Zahlenwert. Diese geben an, wieviele Soli die einzelnen Spieler bereits gespielt haben. Diese Informationen sind besonders wichtig für Sie, wenn Sie Doppelkopf mit Pflichtsoli spielen.

Haben Sie beispielsweise als einzigster Spieler einen Vorbehalt angemeldet, so haben sie nach "Weiter" direkt die Möglichkeit, Ihre Spielart anzugeben. Im Popup finden Sie alle möglichen Soloarten inkl. der Hochzeit. Die Auswahl erfolgt im rechten oberen Teil des Fensters:

Nachdem nun alles soweit festgelegt ist, kann das Ausspielen der Karten durch das Anklicken von Fertig beginnen.

Der Spieltisch hat dann folgendes Aussehen:

Im oberen Teil sind jetzt 4 Kartenplätze sichtbar. Im 2. Kartenausspielfenster von rechts wird immer die Karte gezeigt, die Sie ausgespielt haben. In der Tischdarstellung ist dies für Sie immer der untere Platz. Links und rechts werden die Karten Ihrer Mitspieler angezeigt, so wie Sie es bereits von der Vorbehaltsabfrage her kennen. Das Ausspielen der Karten erfolgt nach den entsprechenden Kartenregeln.

Zum Ausspielen der eigenen Karten reicht ein Doppelklick (Singleklick geht auch, wenn es so eingestellt ist.) auf die gewünschte Karte. Eine andere Möglichkeit ist, auf die gewünschte Karte zu klicken, die Maustaste gedrückt zu halten, die Karte auf den eigenen Ausspielplatz zu schieben und erst dann die Maustaste wieder loszulassen. Es reicht hierbei aus, wenn sich die beiden Rechtecke in irgend einer Form überschneiden. Die Karte wird dann als ausgespielt betrachtet und ein Zurücknehmen ist nicht mehr möglich.

Welcher Spieler zum Ausspielen einer Karte an der Reihe ist, ist daran zu erkennen, welche Karten gespielt werden. Bei den simulierten Spieler erfolgt dies automatisch. Sie brauchen dann nur zu warten, bis Ihr rechter Spieler seine Karte gelegt hat (Ausnahme: Sie müssen den ersten Stich spielen). Das Ausspielen der Karten erfolgt immer im Uhrzeigersinn.

Ist nun von jeder Partei eine Karte ausgespielt worden, so werden diese durch das Anklicken von Weglegen vom Tisch entfernt und das Ausspielen des nächsten Stiches kann beginnen. Wenn man den vorausgegangenen Stich gemacht hat, kann man Anstelle des Buttons "Weglegen" auch auf die nun auszuspielende Karte doppelklicken (geht schneller und spart einen Klick).

Sind auf diese Weise alle 12 Karten ausgespielt, so ist das aktuelle Spiel beendet und es folgt die Gewinnerermittlung.

Dem Symbol oben links können Sie entnehmen, ob Sie sich freuen dürfen oder leider verloren haben. Hierbei spielt es keine Rolle, ob Sie Solospieler oder Gegenspieler waren.

Zusätzlich werden noch einige Informationen zur Berechnung der Spielpunkte angezeigt. Darunter fallen sowohl die Ansagen wie "Kontra", "Re", "keine 90",... als auch die Sonderpunkte, die ein Spieler während des Spieles gemacht hat. In der rechten Spalte sehen Sie dann die eigentliche Abrechnung für den Sieger.

Nach dem Anklicken von "Neu austeilen" werden die Karten neu ausgeteilt und das Spiel beginnt zunächst mit der Vorbehaltsabfrage.

zurück zur Übersicht


U Die eigene Spielstärke
2.2	Die eigene Spielstärke

In diesem Fenster können Sie den Erfolg Ihrer Spielweise sehen. Der Computer vergleicht sein Spiel mit dem Ihren und gibt ein Urteil ab. Bei der erwarteten Anzahl für Stiche und Augen wird angegeben, wieviele der Computer erhalten hätte, wenn er für Sie gespielt hätte.

Aus den verschiedensten Werten berechnet der Computer nun eine Leistungsstärke, die im Mittel 100 ist. Ist sie größer, so spielen Sie wirklich nicht schlecht. Bei kleineren Werten sollten Sie noch fleißig üben.

zurück zur Übersicht


UF Der letzte Stich

2.3	Der letzte Stich

In diesem Fenster wird der letzte Stich angezeigt. Wer den Stich erhalten hat, ist an der Unterstreichung des Namens zu erkennen. Durch die Ziffern 1, 2, 3 und 4 wird gekennzeichnet, in welcher Reihenfolge die Karten ausgespielt wurden.

zurück zur Übersicht


U Zusätzliches Fenster im Lernmodus
2.4	Zusätzliches Fenster im Lernmodus

Im Lernmodus können Sie sich durch die Auswahl der Menübefehle die Karten Ihrer Mitspieler anschauen. Im Normalmodus (normalen Spiel) können Sie sich dieses Fenster nicht anzeigen lassen.

zurück zur Übersicht


U Spielstandsfenster
2.5	Spielstandsfenster

Dieses Fenster zeigt den Punktestand der einzelnen Spiele, die bereits gemacht wurden.

In der Spalte Spielart wird nur die Grundspielart angezeigt. Auf die Angabe wie Kontra, Re, keine 90,... wird aus Platzgründen verzichtet. Indirekt ergibt sich dies jedoch durch die Punktezuweisungen.

In den nächsten 4 Spalten werden dann die entsprechenden Spielpunkte der einzelnen Spieler ausgewiesen. Hat ein Spieler verloren, so erscheint ein Minusbetrag, sonst ein positiver Wert. In der untersten Zeile erfolgt dann die Summierung der einzelnen Werte.

* bedeutet, daß diese Person zu der Gewinnerpartei gehört. Der Wert in Klammern gibt an, wieviele Augen der jeweilige Spieler bekommen hat.

zurück zur Übersicht


UF Kartenwahlhinweise
2.6	Kartenwahlhinweise

In diesem Fenster können Sie sich für jeden der simulierten Spieler anzeigen lassen, warum er in einem bestimmten Stich gerade diese Karte ausgespielt hat. Diese Funktion gibt Ihnen einen kurzen Einblick in die Spielalgorithmen.

zurück zur Übersicht


U Fenster für die ausgespielten Karten
2.7	Fenster für die ausgespielten Karten

Dieses Fenster zeigt an, welche Karten bereits im aktuellen Spiel ausgespielt wurden. Die Nummern geben den Stich an, während der Schriftstil auf die Person hinweist (unterstrichende gehört zur linken Person, die normale Ziffer steht für Ihre Karte und die fett+unterstrichende Zahl betrifft die Person Ihnen gegenüber).

Die hierbei verwendeten Abkürzungen haben folgende Bedeutung:

B = Bube, D = Dame, K = König

Die kursive (schräge) Schrift gibt an, wer die 1. Karte im betreffenden Stich ausgespielt hat. Da jede Karte zweimal vorhanden ist, tauchen in jedem Kästchen die Werte zweimal auf. Beispielsweise ist der Herzbube im 2.  gefallen.

Hinweis:	Diese Funktion steht Ihnen jedoch nur zur Verfügung, wenn Sie sich im Lernmodus befinden 	(siehe Kapitel).

zurück zur Übersicht


U Menü Spiel
3.0	Menü Spiel

Dies ist eines der wichtigsten Menüs für den Ablauf eines Spieles. Es gibt Hilfestellung, verändert die Bildschirmdarstellung und wirkt auf den Spielablauf ein.

Vorschlag

Kleine Karten

Altes Spiel noch einmal...

Aufgabe

zurück zur Übersicht


U Vorschlag
3.1	Vorschlag

Mit diesem Befehl können Sie sich vom Computer verschiedene Spielvorschläge berechnen lassen. Sind Sie beispielsweise bei der Vorbehaltsabfrage, so wird die mögliche Spielart angezeigt. Im eigentlichen Ausspielvorgang wird dann die auszuspielende Karte vorgeschlagen und in Ihrem Kartenblatt auch entsprechend markiert. Um die Karte herum befindet sich dann ein schwarzer Rahmen.

zurück zur Übersicht


U Kleine Karten

3.2	Kleine Karten

Es kann auf dem Bildschirm zwischen zwei unterschiedlichen Kartengrößen gewählt werden. Die größte Darstellung ist für einen 19 bzw. 21 Zoll Monitor gedacht.

zurück zur Übersicht


U Regelhinweise
5.0	Mit Regelhinweise

An dieser Stelle können Sie die Regelhinweise ein- und ausschalten. Es werden dann Hinweise zur aktuellen Spielsituation gegeben (siehe auch Kapitel 2.8).

zurück zur Übersicht


U Ansagen
4.0	Ansagen: Kontra/Re, keine 90, ... sagen

Mit Hilfe dieses Menüpunktes kann der gegnerischen Partei entweder "Kontra" bzw. "Re", "keine 90", "keine 60", "keine 30" oder "schwarz" gesagt werden. Überlegen Sie genau, wofür Sie sich entscheiden.

Aktivierbar sind nur die Menübefehle, die aufgrund der Doppelkopfregeln erlaubt sind. Am Anfang ist beispielsweise "Kontra" oder "Re" schwarz. Das hängt jeweils davon ab, ob Sie nun die Kreuzdame haben oder nicht. Haben Sie zuerst etwas angesagt, dann können Sie auch weitere An-/Absagen ("Keine 90") treffen.

zurück zur Übersicht


U Altes Spiel noch einmal
3.3	Altes Spiel noch einmal

Mit dieser Funktion ist es möglich, die alte Kartenverteilung noch einmal, beginnend mit der Vorbehaltsabfrage, zu spielen. Zur Sicherheit wird in einem zusätzlichen Fenster nochmals gefragt, ob Sie das Spiel wirklich wiederholen möchten.

Hinweis:

Diese Funktion steht Ihnen nur im Lernmodus zur Verfügung (siehe Kapitel 1). In der Spielstandstabelle werden die Ergebnisse jedoch nicht gesammelt.

zurück zur Übersicht


U Aufgabe
3.4	Aufgabe

Bei dieser Funktion wird das aktuelle Spiel aufgegeben und die gegnerische Partei hat das Spiel gewonnen. Die restlichen Karten werden ebenfalls der gegnerischen Partei gutgeschrieben. Zur Sicherheit wird auch hier in einem zusätzlichen Fenster noch einmal gefragt, ob Sie wirklich aufgeben wollen.

zurück zur Übersicht


U Anhang A: Installation
Anhang A: Installation

Besonders viel ist bei der Installation von Doppelkopf nicht zu beachten. Starten Sie einfach das Setup-Programm auf Ihrer CD-ROM.

Die zusätzlichen Karten gehören nicht zum normalen Lieferumfang von Doppelkopf, können jedoch separat bezogen werden. Fragen Sie nach den Kartensets A und B mit jeweils 4 neuen Kartenblättern.

zurück zur Übersicht


U Anhang B: Im Fehlerfall
Anhang B: Im Fehlerfall

Wir hoffen, daß dieser Fall für Sie nie eintreten wird, jedoch müssen wir auch diese Möglichkeit in Betracht ziehen. Aus diesem Grunde sollten Sie bei einer fehlerhaften Spielweise des Programmes den Spielstand sichern, eine kurze Fehlerbeschreibung anfertigen und sich dann mit uns in Verbindung setzen. Sie erreichen uns entweder telefonisch unter 030 / 746 81 999  oder per Fax unter der Nummer 030 / 746 54 78 oder postalisch unter der Anschrift:

Fa. Rasche

Softwareentwicklung

Soldiner Str. 17

12305 Berlin

oder per EMail:

CompuServe:	100407.2371 (bitte bevorzugen)

INTERNET:	100407.2371@compuserve.com

oder 	JWSELL@acs.wooster.edu

Unsere WWW-Seite:

                http://members.aol.com/skatmktg/pub/Skatmktg.html

Hinweis:	Die gespeicherte Datei bitte gut aufheben, denn sollte uns der Fehler

unbekannt sein, benötigen wir Ihre Datei zur Rekonstruktion des Fehlers.

Vielen Dank für Ihre Mithilfe.

Fa. Rasche

zurück zur Übersicht


Bestellformular PC(deutsch)


Zukünftiges von Doppelkopf

An dieser Stelle möchte ich nur so viel sagen, daß es bereits ein paar Ideen gibt, die ich jedoch jetzt noch nicht näher ausführen möchte.

Eines kann ich jedoch schon mal ankündigen. Es werden noch weitere Kartenspiele von mir geben. Als nächstes wird zuerst Schafkopf/Sheepshead folgen. Die Entwicklung/Tests sind bereits angelaufen.

Später folgt dann auch Skat.

Mit freundlichen Grüßen

Uwe Rasche	5.4.1999

zurück zur Übersicht


Weitere Spiele der Fa. Rasche

zurück zur Übersicht


ASS Spielkartenverlag GmbH

ASS- Kunden haben gute Karten

"Gespielt wird immer!"

"18, 20, Null, Weg!" Wenn in Deutschand Skat geklopft wird, sind häufig ASS-Karten im Spiel. Egal, ob Schwarzer Peter im Kinderzimmer, Bridge im Proficlub oder Unterwasserskat fürs Guinessbuch der Rekorde: Die "Echten Altenburg-Stralsunder Spielkarten" erfreuen sich sowohl bei Freizeitspielern  wie auch bei Profis großer Beliebtheit. Qualität und Tradition sind die solide Basis der Fa. ASS.

Häufiger Managementwechsel und zerstrittene Aktionärsgruppen führten dazu, daß die ASS AG, eine der ältesten deutschen Aktiengesellschaften, 1996 Konkurs anmeldete. Die zum Berliner Unternehmer Karl Blatz  gehörende ITP Ton- und Bildträger GmbH übernahm den Namen und die Markenzeichen des Unternehmens. Mit neuer Führungsspitze und bewährter Kartenmacherkunst mischt die ASS Spielkarten Verlag GmbH seitdem wieder kräftig an der Branchenspitze mit. So konnte die ITP-Tochter 1998 im Vergleich zum Vorjahr eine Umsatzsteigerung von 28,4 % erzielen.

Fachhandelsvertrieb wieder in eigener Verantwortung

Während die Produktion der Spielkarten und der Industrievertrieb bereits seit Anfang 1997 am neuen Standort in Steinenbronn mit einem Stamm an erfahrenen Mitarbeitern fortgeführt wurde, ging mit Wirkung vom 01.01.1999 der Fachhandelsvertrieb, der bisher von der Schwesterfirma Schmidt Spiel + Freizeit GmbH wahrgenommen wurde, wieder komplett in die Eigenverantwortung der ASS Spielkarten Verlag GmbH über.

Der Aufbau einer eigenen Vertriebsorganisation, mit der in erster Linie der Großhandel und der SB- Bereich betreut werden soll, steht kurz vor dem Abschluß. Als Key Accounter (Bereich Nord) wurde mit

Wirkung vom 01.01.99 Peter Müller eingesetzt. Der Einsatz des zweiten Key Accounters (Bereich Süd) erfolgt per 01.04.99. Hier konnte ebenfalls ein erfahrener Spielwaren- und Karten-"Profi" gewonnen werden.  Seit 01.12.98 ist Richard Halasz für den Bereich Produktentwicklung/Marketing tätig, der gleichermaßen wieder in Eigenverantwortung der ASS liegt. Der Innendienstbereich wurde durch Iris Beuttler verstärkt, die für die Auftragsbearbeitung im Fachhandel verantwortlich ist. Als Handelsvertreter für den SB - Bereich fungiert die Fa. Gebr. Hohaus OHG, der Einzelhandel wird von der Fa. Busch GmbH & Co. KG betreut.

Durch die eingeleiteten Aktivitäten erwartet Geschäftsführer Volker Haselwarter nach dem erfolgreichen Ausbau des Werbemittel- und Industriegeschäfts in den letzten 2 Jahren vor allem wieder eine stärkere Präsenz im Fachhandelsbereich. Hier wird er das bekannte Unternehmen mit dem charakteristischen Herz- ASS im Firmenlogo wieder ganz nach vorn bringen und dabei seine langjährigen Erfahrungen auf diesem Gebiet einbringen - seit 1974 ist er in der Spielwarenbranche tätig, davon 12 Jahre bei der ITP- Gruppe.

Gute Voraussetzung zur Erfüllung dieser Ziele ist ein attraktives Sortiment mit dem traditionsreichen und bewährten Standard- Spielkartensortiment und einem umfangreichen Programm an Kinderquartetten, ergänzt durch eine Reihe neuartiger Familienkartenspiele von bekannten Autoren, die fortgeführt und ausgebaut wird.

Der Name der ASS als Synonym für hochwertige Qualität ist hierfür das beste Argument. Klare Zeichnungen und Farbenpracht der Kartenbilder, ihre Schönheit und Eleganz nehmen den kultivierten Spieler auf den ersten Blick gefangen.

Werbewunder Spielkarte

Nach wie vor wird natürlich auch auf den Werbemittelsektor als  entscheidenden Umsatzträger gesetzt. Denn die Spielkarte gehört ohne Zweifel zu den interessantesten Werbemitteln. Sie ist vielseitig einsetzbar, umweltfreundlich und preiswert. Ihr Werbezweck ist um ein vielfaches höher als andere preislich vergleichbare Werbemittel. Abseits der "Profi"-Spielplätze erweisen sich Spielkarten als ausgesprochen langlebig. Qualitätskarten sind sehr haltbar und bei jedem Einsatz immer wieder von neuem optisch zugänglich - sowohl für den, der die Karten in der Hand hält, als auch für seine Gegenspieler oder Partner. Der Phantasie sind bei der Gestaltung keine Grenzen gesetzt, beide Seiten der Spielkarten können beworben und nach Wunsch gestaltet werden. So ist es schon vorgekommen, daß der Kreuzbube ein Bierglas in der Hand hält oder zeitgenössische Politikerköpfe aus den historischen Königsgewändern herauslugen.  Produziert wird ab 300 Stück Auflage im Ein- bis Fünffarbdruck. Beliebt sind auch Sonderanfertigungen klassischer Kartenspiele in hochwertigen Leder- oder Holzetuis mit Werbeeindruck.

Traditionelle Kartenmacherkunst

Bei der Produktion setzt das Unternehmen auf bewährte Produktionsverfahren und traditionelle Kartenmacherkunst. Moderne Maschinen sorgen dafür, daß die ASS bei gleichbleibender Qualität kostengünstig auf dem hart umkämpften Spielkartenmarkt mithalten kann. Hochwertiger Karton, sorgfältige Verarbeitung und eine spezielle Technik der Oberflächenveredelung machen die Echten Altenburg-Stralsunder besonders griffig und gleitfähig. Und wer beim Kartenspiel vor Aufregung nasse Hände bekommt, muß nicht befürchten, daß die Trumpfkarte verräterische Farbspuren hinterläßt: Abrieb-Tests haben ergeben, daß ASS-Spieler auch in diesem Fall besonders gute Karten haben.

Auf ca. 100 Mio Stück pro Jahr wird das Volumen der Kartenproduktion in Deutschland geschätzt. Einen besonders hohen Anteil tragen die klassischen Skatblätter. Rund 80 Prozent aller Kartenspieler "klopfen" das beliebte Spiel zu dritt, und das in der Regel häufig und regelmäßig. Aber auch Rommè und die sogenannten Regionalspiele wie Tarock; Schafkopf, Gaigel, Binokel  oder Doppelkopf, die vor allem in Süddeutschland gespielt werden, erfreuen sich großer Beliebtheit.

"2/3 Industrie, 1/3 Fachhandel, das ist zur Zeit die Auftragslage des Unternehmens. Heute verkauft ASS hauptsächlich im deutschsprachigen Raum, aber auch in den skandinavischen Ländern wird gerne mit ASS-Karten gespielt. Expansion ist vor allem in den südlichen Ländern vorgesehen, wo das Kartenspiel einen noch größeren Stellenwert hat als in Deutschland. 12 Mio. Einheiten pro Jahr produziert das Steinenbronner Werk, eine Erweiterung auf 18 Mio. ist vorgesehen. Neben traditionellen Fachhandelskunden, wie Spielwaren- und PBS Groß- und Einzelhändlern, SB- Ketten und Kaufhäusern sowie Werbemittelhändlern zählen auch hochkarätige Kunden aus der Wirtschaft, Parteien und Verbände zu den Stammkunden. Sorgen um die Zukunft des Kartenspiels hat die ASS  nicht, gespielt wird schließlich immer. Das Kartenspiel vermittelt Kommunikation, Gemütlichkeit und gute Unterhaltung.

Die Geschichte der ASS Spielkarten

1765 erhielt der Graveur Johann Caspar Kern die Konzession zur Gründung einer Spielkartenfabrik in Stralsund. Das erste Verkaufsangebot: "Feine L'Hombre Karten". 1832 gründeten die Brüder Otto und Bernhard Bechstein die "Herzoglich Sächsische Altenburgische concessionirte Spielkartenfabrik von Gebr. Bechstein" in Altenburg. Im Verkaufssortiment: u.a. Whist Karten, Schwerter Karten, Tarock Karten und Kinderkarten. Diese beiden Unternehmen bilden die Grundpfeiler des traditionsreichen Spielkartenherstellers, der 1931 in Altenburg unter dem Namen "Vereinigte Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken AG", kurz ASS, bekannt wurde. Diese Vereinigung brachte auch ein neues Firmenlogo: den charakteristischen Schriftzug mit dem Herz As im Zeichen, der sich bis heute nicht geändert hat. Nach dem 2. Weltkrieg verlegte das Unternehmen seinen Firmensitz nach Mannheim, um dann 1956 nach Leinfelden bei Stuttgart zu ziehen. Häufiger Managementwechsel und zerstrittene Aktionäre, gefolgt von starken Umsatzverlusten wirtschafteten die ASS AG herunter. 1982 verkaufte das Unternehmen das firmeneigene Spielkarten-Museum an das Land Baden-Württemberg und die Stadt Leinfelden-Echterdingen. Unter dem Namen "Deutsches Spielkartenmuseum" verfügt es heute über die größte Spielkartenausstellung in Deutschland. 1996 meldete die ASS AG Konkurs an. Die zur Karl Blatz Unternehmensgruppe gehörende ITP Ton- und Bildträger GmbH in Berlin erwarb zum 1.11.1996 den Geschäftsbetrieb der ASS AG einschließlich der Marken- und Warenzeichenrechte. Mit dieser Übernahme konnten nicht nur 35 Arbeitsplätze am neuen Standort Steinenbronn bei Stuttgart gesichert werden, sondern auch der Fortbestand der traditionsreichen ältesten Spielkartenmarke - Altenburger und Stralsunder Spielkarten- Fabriken ASS - und die damit verbundene Kunst des Kartenmachens. Unter dem neuen Firmennamen "ASS Spielkarten Verlag GmbH" ist heute in Steinenbronn wieder eine leistungsfähige Spielkartenfertigung mit den Geschäftsführern Eberhard Wecker und Volker Haselwarter entstanden.

zurück zur Übersicht


Bestellfomular PC (englisch)


Bestellfomular Mac (deutsch)


Bestellfomular Mac (englisch)