Zawartość

Ogólne

Środowisko pracy

Funkcje dodatkowe ArCon+

Nowości w ArCon 4.0

Obsługa pomocy

Wskazówka: Poprzez kliknięcie wyświetlonych pozycji znajdziecie się na odpowiedniej pierwszej stronie Pomocy. Następne strony wybranego tematu będą dostępne poprzez kliknięcie ikonki [image] w oknie dialogowym Pomocy z poziomu pierwszej strony.


Czym jest  ArCon?

Czym jest ArCon+?


Tryb konstrukcji

Tryb projektowania

Ustawienia początkowe

Tworzenie projektów

Katalog

Kosztorys zgodnie z normą DIN 276

Skróty klawiszowe


Budynki, Mieszkania, Pomieszczenia

Wprowadzanie numeryczne

Folie

Ustawienia projektu

Eksport projektów

Facjatki

Przekroje

Info_bud

Norma DIN 277

Nagrywanie ruchu i filmy video


Nowości w ArCon 4.0

Nowości w ArCon+ 4.0

Skróty klawiszowe


Czym jest ArCon?

ArCon jest oprogramowaniem, za pomocą którego możecie Państwo szybko i łatwo wprowadzać i wizualizować Wasze kreatywne pomysły poprzez planowanie obiektowe. Nie będziecie Państwo potrzebować do tego żadnej szczególnej wiedzy o oprogramowaniu CAD. Umieszczacie po prostu Wasze elementy, tj. ściany, okna, schody czy dach na rzucie. Jednym przyciśnięciem myszy widzicie natychmiast te obiekty w trójwymiarowej przestrzeni.  Umożliwia to Państwu sprawowanie podczas projektowania trójwymiarowej kontroli zarówno nad całym budynkiem jak i detalami konstrukcyjnymi. W przestrzennym widoku można sprawdzić wartość estetyczną projektu, optymalne oświetlenie pomieszczeń realistycznymi żródłami światła. Jest przy tym obojętne, czy tematem projektu jest domek jednorodzinny, duży kompleks biurowy czy wnętrze.

Architekci, architekci wnętrz, developerzy, biura obrotu nieruchomościami lub producenci różnych materiałów budowlanych otrzymują poprzez ArCon nie tylko wspaniałe narzędzie do planowania lecz także instrument prezentacyjny.

Często zdarza się, że występują w projekcie dość szerokie możliwości wariantowania rozwiązań. Widok przestrzenny i spacer po placu budowy pomagają uniknąć błędów projektowych i ułatwiają prowadzenie często trudnych rozmów i negocjacji z Państwa klientami. Możecie Państwo przeanalizować fotorealistycznie, w ich obecności, nie tylko rzuty czy bryły dachów ale także kombinacje materiałów i urządzenie wnętrz.

Ponieważ ArCon posiada bardzo przyjazny interfejs graficzny a jego obsługa jest intuicyjna, nie będziecie Państwo najprawdopodobniej potrzebować żadnego specjalistycznego szkolenia. ArCon pozwoli przenieść Wasze pomysły w mikrokosmos bitów i bajtów. Rysujecie tak jak dotychczas, tylko zamiast papieru używacie monitora, zamiast ołówka i gumki – kursora myszki.

ArCon konfiguruje się sam. W podręczniku możecie doczytać ewentualne informacje na interesujący Was temat. W celu wyeliminowania uciążliwego poszukiwania aktualnego polecenia ArCon zapewnia dodatkowo pomoc typu on-line. Jedno kliknięcie myszą i  na ekranie pojawia się natychmiast informacja o danym rozkazie. Projektowanie i konstruowanie stanie się dzięki temu dla użytkownika wyraźnie łatwiejsze a efekty zdecydowanie szybciej osiągnięte.

W trybie konstrukcji wprowadza się  rzut budynku. Jako pomoce konstrukcyjne służą: elektroniczna linijka, linie pomocnicze i siatka, w ArCon+ również numeryczne wprowadzanie danych z klawiatury i import podkładu w formacie HPGL/DXF. Wykorzystując odpowiednie opcje wstawiacie okna, drzwi i schody, których wymiary i prawidłowość można na bieżąco skontrolować w trójwymiarowych oknach podglądu. Również moduł konstrukcji dachów pracuje z podglądem 3D i pomaga stworzyć większość ważnych typów dachów. Kliknięcie myszy przenosicie się w tryb projektowania, który pokazuje Wam budynek w fotorealistycznym widoku 3D. W trybie tym projektuje się urządzenie wnętrz i  elementy w otoczeniu budynków. Do dyspozycji posiadacie Państwo Katalog obiektów i tekstur z około 3000 elementami. Poprzez prostą technikę “ciągnij i puść” tapety są nakładane na ściany a meble są wstawiane do pomieszczeń. Poprzez umieszczanie źródeł światła takich jak lampy czy słońce i  księżyc  oświetlenie jest definiowane w projekcie. Zintegrowany moduł renderingu umożliwia tworzenie fotorealistycznych ujęć z oświetleniem, cieniami i odbiciami lustrzanymi.

Poznajcie teraz dobrze program ArCon: zrealizujcie wasze pomysły i zasmakujcie w interakcji między konstrukcją a projektowaniem. Jest to możliwe do zrealizowania poprzez wirtualną architekturę.


Czym Jest ArCon+?

Jak sama nazwa wskazuje, ArCon+ stanowi rozszerzenie ArCon. Dokładnie oznacza to, że w wszystkie rzeczy możliwe w ArCon są możliwe także w ArCon+ ale istnieją jeszcze dodatkowe funkcje, które jeszcze bardziej ułatwiają jego profesjonalne zastosowanie.

ArCon+ służy do profesjonalnych zastosowań w procesie projektowym, oferując np.: przekroje, widoki, obliczenia powierzchni czy wstępny przedmiar. Rozszerzone zostały możliwości konstrukcyjne okien dachowych. Wymiarowanie i schody mogą być przełączone w tryb prezentacji architektonicznej.

Niniejszy podręcznik zajmuje się zarówno funkcjami ArCon jak i ArCon+. Funkcje ArCon+ zostały odpowiednio zaznaczone w tekście.

Wszystkie te funkcje, które mogą być zrealizowane w wyłącznie w ArCon+ a są niemożliwe w ArCon pojawiają się zarówno w podręczniku jak i w pomocy on-line ze specjalnym oznaczeniem. W podręczniku funkcje dodatkowe są oznakowane za pomocą symbolu [image] . Symbol ten znajduje się zawsze na początku nagłówka ustępu(w stopce). W pomocy on-line ten sam symbol pojawia się w wierszu tytułowym.

Kilka funkcji, które są inne w ArCon niż w ArCon+, zostało opisanych oddzielnie z jednej strony dla ArCon i z drugiej strony dla ArCon+. Funkcje te oznaczone są symbolem w postaci [image] . W pomocy on-line można kliknąć na ten symbol w celu przeskoczenia do odpowiedniego opisu dla ArCon+. W podręczniku podany jest odpowiedni numer strony.


Dodatkowe możliwości w  ArCon+

W podanych poniżej zestawieniach znajdują się skrócone informacje dotyczące dodatkowych możliwości ArCon+  w porównaniu z ArCon.

•	Zapis numeryczny:  W trybie konstrukcji wszystkie elementy mogą być dokładnie wprowadzane za pomocą klawiatury. Takie numeryczne  wprowadzanie należy traktować jako rozszerzenie wprowadzania danych za pomocą myszy. Ponadto w ArCon+ można przeprowadzać obliczenia w każdym polu zapisu, w którym można oczekiwać wartości liczbowych. Tym samym możliwe są  w jednym polu zapisu, zapisy tego rodzaju co 50.0 + 20.0 .

•	Poprawiony sposób przedstawiania wymiarów jak również obrazów zastępczych okien i drzwi:  ArCon+ zapewnia możliwość przedstawiania wymiarów liczbowych, zgodnie z wymogami architektonicznymi jak również alternatywnego odwzorowywania okien i drzwi.

•	Import i eksport danych konstrukcyjnych: Za pomocą interfejsu importowego i eksportowego można projekty ArCon eksportować w postaci  plików DXF lub jako pliki HPGL względnie wymienione postacie plików importować jako folie podkładowe (depozytowe do przechowywania). Ponadto możliwy jest import i eksport formatu ProCad w ten sposób, że plany wykonane w ArCon mogą być użytkowane w ProCad (program CAD dla architektów i inżynierów firmy mb-Programme) i odwrotnie.

•	Budynki: W ArCon+ można wykorzystywać kilka planów w jednym projekcie. Dla każdego poszczególnego planu możliwe są różne poziomy zerowe, i tak więc przykładowo, mogą być konstruowane także domy bliźniacze na stoku.

•	Okna dachowe: W ArCon+ można automatycznie konstruować także okna dachowe.

•	Info-bud: Za pomocą ArCon+ można sporządzać dokładne informacje o budynku dotyczące wszystkich planów. Do tego celu można wykorzystywać dostarczone z programem wzorce, lub też definiować własne wzorce. W wyniku tej operacji uzyskuje się sformatowane pliki tekstowe, które następnie mogą być przetwarzane np. za pomocą  Microsoft Word.

•	Wykonywanie wideofilmów: Za pomocą ArCon można wędrować przez całe mieszkanie i tą “wycieczkę” zarejestrować w ArCon+ na wideo. ArCon+ wykorzystuje do tego celu istniejące w systemie Windows powszechnie znane formaty (AVI).


Co dodatkowo ma do zaoferowania 3.0 w stosunku do ArCon 2.0

Poniższa lista obejmuje najważniejsze rozszerzenia funkcji wersji 3.0 programu ArCon względem 2.0. Rozszerzenia ArCon+ sprowadzają się głównie do tego by usprawnić wszystkie funkcje, potrzebne do  stworzenia dokumentacji technicznej w stadium ofertowym oraz osiągnąć jak najbliższe rzeczywistości przedstawienie budynku z jego otoczeniem.W tym celu dodano w trybie konstrukcji nowe elementy konstrukcyjne, jak np.: facjatki i modelowanie terenu jak również dodatkowe obiekty i tekstury.W trybie projektowania rozszerzono widoki. Na podstawie dokładnego ustawienia pozycji słońca można odwzorować bliskie rzeczywistości warunki świetlne w pomieszczeniach.

Krótki przegląd rozszerzeń ArCon:

•	Facjatki: Funkcja ta oferuje możliwość wbudowywania różnych typów facjatek w istniejące połacie dachowe. Do dyspozycji są trzy typy facjatek. Podczas definiowania facjatki zasadniczo można określić, czy okno dachowe facjatki sięga do stropu kondygnacji czy też nie. Konstrukcja drewniana facjatki jak również całego dachu jest obliczana i tworzona automatycznie.

•	Przekroje belek więźby dachowej: teraz możecie Państwo określić z poziomu okna dialogowego wymiary przekroju wszystkich zastosowanych elementów konstrukcji dachowej. W ten sposób można stworzyć np.: realistyczne wnętrze poddasza z widocznymi elementami więźby.

•	Teren: Za pomocą tej funkcji możliwe jest wygenerowanie zbliżonego do rzeczywistości modelu terenu. Można wyznaczać działki i obszary ziemi jak również definiować punkty wysokościowe terenu. Dzięki temu budynek można dopasować nawet do nierównego terenu.

•	Uwzględnienie pozycji słońca:  Pozycja słońca, określana automatycznie poprzez wprowadzenie długości i szerokości geograficznej jak również dokładnej pory roku i dnia, pozwala symulować oświetlenie wewnątrz pomieszczeń i na zewnątrz budynków.

•	Obracanie w dowolnej osi: nowa wersja ArCon pozwala obracać obiektami i grupami obiektów w dowolnych trzech osiach. Funkcja ta pomaga w dokładnym umieszczeniu przedmiotów w pomieszczeniach w wybranej pozycji.

•	Kierunek północy: na rzucie można określić orientację geograficzną budynku. Ma to wpływ na położenie słońca i księżyca.

•	Cienie budynku/obiektów: Dotychczas budynki w ArCon nie rzucały cieni. Teraz można określić, czy budynek rzuca cień czy też nie (jest to potrzebne np. przy tworzeniu animacji na zewnątrz budynku, kiedy to należy zanalizować cienie rzucane przez bryłę budynku). Dla oświetlanych obiektów można teraz określić, czy rzucają one cienie czy też nie, zależnie od konkretnej potrzeby w scenie. Funkcja ta jest uzupełnieniem istniejącej opcji lamp “cień podczas raytracingu”.

•	Otwory w ścianach: istnieje teraz możliwość generowania otworów w ścianach za pomocą nowego narzędzia oraz dzięki rozszerzeniu możliwości istniejącego modułu do tworzenia okien.

•	Etykieta: w trybie projektowania można umiejscowić w dowolnej pozycji bitmapę, np. logo firmy. Etykieta ta ukazuje się na wygenerowanych grafikach i animacjach.

•	Dopasowywanie pomieszczeń do dachów: dotychczas ściany kondygnacji poddasza były automatycznie dopasowywane do dachu. Teraz pojedyncze pomieszczenia są przycinane dachem, przy czym pojedyncze połacie nie muszą przejmować cech przypisanych do całego dachu. To znaczy, że teraz można na kondygnacji poddasza sterować cechami pojedynczych pomieszczeń i dla każdego pomieszczenia przypisać inną teksturę od strony wewnętrznej.


Dodatkowe możliwości w ArCon+

Dodatkowe funkcje ArCon+ czynią program idealnym narzędziem projektowym dla architekta. Obok fotorealistycznych obrazów główny nacisk położono na zgodność z ogólnie przyjętymi zasadami projektowania i przedstawienia elementów od pierwszej idei przez tworzenie projektu po dokumentację realizacyjną.

•	Facjatki: W ArCon+ do dyspozycji jest pięć dodatkowych typów facjatek. Istnieje możliwość rozwiązywania rozmaitych szczególnych przypadków w obszarze dachu, modelowania nietypowych facjatek czy tarasów dachowych.

•	Przekroje i widoki: W ArCon+ można w trybie konstrukcji tworzyć dowolną ilość poziomych, pionowych i ukośnych przekrojów przez budynek. Każdy przekrój może zostać umieszczony w aktualnym rysunku jako obraz lub zostać zdefiniowany w postaci niezależnego arkusza. Można dodatkowo określić, które obiekty dla wybranego obszaru mają zostać przedstawione w przekroju.

Stworzone w trybie konstrukcji przekroje można pokazać w trybie projektowania z dowolnej strony. W ten sposób można zajrzeć do budynku jak do domku dla lalek.

•	Rozszerzone opcje zapisu animacji: ArCon+ pozwala teraz obok zapisu spaceru uwzględnienie czynnika czasowego. Oznacza to, że podczas nagrywania można włączyć upływ czasu i zanalizować np. wpływ pozycji słońca na powstawanie cieni i ich zmiany w ciągu dnia.

•	Rozszerzone opcje Info-Bud: Oprócz szczegółowych informacji o pomieszczeniu, które standardowo można było uzyskać w ArCon+, rozszerzono funkcję o dodatkowe możliwości związane ze stosowaniem szablonów bądź gotowych, bądź też tworzonych przez użytkownika

•	Tabelka rysunkowa: istnieje teraz możliwość wyboru jednej z czterech tabelek rysunkowych bądź też wyłączenia generowania tabelki. Wybraną tabelkę można dodatkowo dalej edytować w zależności od potrzeb.

•	Obracanie budynków: W poprzedniej wersji można było budynek załadować i przesunąć. Teraz można także wprowadzony budynek obrócić.

•	Rozszerzone wymiarowanie: W przedstawieniu architektonicznym można przesuwać tekst na linii wymiarowej. Można też zmienić czcionkę i rozmiar tekstu. Istnieje dodatkowa opcja automatycznego opisu wysokości parapetów otworów okiennych.

•	Rozszerzone przedstawienie schodów i dachów: W poprzedniej wersji można było przedstawić w alternatywny sposób ściany, okna i drzwi. Teraz jest to możliwe także dla dachów i schodów.

•	Barwne przedstawienie ścian: w trybie konstrukcji ściany mogą uzyskać dowolny kolor. Można w ten sposób odróżnić np. stan istniejący, projektowany czy odmienny typ ściany.

•	Szybkość raytracingu: wyraźnie zwiększyła się szybkość uzyskania rysunku obliczonego z opcją raytracing.


Czym jest ArCon VR (Virtual Reality)?

Użycie specjalnej karty graficznej wraz z joystickiem pozwala na korzystanie ze specjalnej wersji ArCon VR (virtual reality) i oferuje możliwość poruszania się po pomieszczeniach w czasie rzeczywistym.

Karta graficzna, która instalowana jest niezależnie od standardowej karty graficznej komputera i może być uaktywniana i wyłączana przez program ArCon, umożliwia uzyskanie, dzięki szybkiemu generowanie następujących po sobie ujęć, wrażenie płynnego ruchu.

Tak samo jak w przypadku normalnego spaceru, ruch może zostać nagrany i w następnym kroku przeliczony do pliku.

ArCon VR może być używany z powodzeniem do prezentacji i przedstawienia projektu. Jego zasadniczą jednak zaletą jest możliwość interaktywnego kontaktu Państwa klientów z projektem wnętrza czy budynku poprzez użycie joysticka bez konieczności posiadania jakiejkolwiek wiedzy o obsłudze programu ArCon.


Filtr importu 3DS dla ArCon

Za  pomocą tego modułu dodatkowego, który obsługiwany jest zarówno przez ArCon jak i ArCon+, można wczytywać obiekty stworzone w programie 3D-Studio firmy Autodesk i zapisane w formacie *.3ds. Są one po zaimportowaniu traktowane jak inne obiekty ArCon-a. Można określić dodatkowo dla nich także takie cechy jak np. swobodne spadanie po wstawieniu do rysunku.

Zaznaczony w ArCon-ie obiekt (np. wczytany obiekt 3DS, grupa obiektów czy też obiekt istniejący ale o zmienionej teksturze) może zostać zapisany jako obiekt ArCon (plik ACO). Można następnie zarządzać nim za pomocą Katalogu obiektów i tekstur. Konwersja za pomocą pliku batch’owego całej listy obiektów jest również możliwa.

Obiekty 3D, zapisane w innych formatach (n.p. DWF, DXF, GARB, AMK) należy uprzednio przekonwertować do formatu 3DS. Konwersji tej nie można dokonywać z poziomu programu ArCon.

Dodatkowy moduł Filtr importu plików 3DS skierowany jest głównie do producentów mebli względnie firm, chcących usługowo tworzyć i sprzedawać biblioteki mebli.

Moduł ten oferuje Państwu 250 wysokiej jakości obiektów 3D znanych producentów mebli. Można korzystać z szerokiego wachlarza krzeseł, lamp, stołów i akcesoriów w celu osiągnięcia wizualizacji jak najbliższych rzeczywistości.

Czy to w architekturze, architekturze wnętrz, wzornictwie przemysłowym, projektowaniu zabudowy targowej, w wirtualnych studiach czy do animacji – projektowa kolekcja mebli pomaga w stworzeniu przekonywującego materiału do celów handlowych i argumentacyjnych w rozmowach z klientem.

Interior 3D można wykorzystywać zarówno w ArCon jak i ArCon+.

Pakiet OCX skierowany jest do tych z Państwa, którzy chcą przystosować program ArCon do specjalnych zadań.

Pakiet zawiera narzędzia pomocnicze w programowaniu oraz programy przykładowe, ułatwiające i przyśpieszające prace nad programowaniem dodatkowych funkcji.

Zarówno w ArCon jak i w ArCon+ istnieje możliwość stworzenia makra na bazie OCX. Mogą one być wywoływane z ArCon jako nowe menu, jako podpunkt już istniejącego menu, jako dodatkowa ikona na poziomym lub pionowym pasku narzędzi lub też jako dodatkowa zakładka w oknie dialogowym.

Nowe menu nie jest oznakowane w żaden szczególny sposób; ukazuje się po prostu na pasku menu górnego. Nowe pozycje menu ukazują się z maleńką ikonką przed nazwą.

Nowe ikony także nie uzyskują specjalnych oznaczeń; pojawiają się dodatkowo na odpowiednim pasku narzędzi.

Z kolei zakładka, ukazująca się dodatkowo w oknie dialogowym, uzyskuje specjalne oznaczenie ikoną.

Dzięki pełnej integracji rozszerzeń OCX z interfejsem graficznym ArCon użytkownik ma wrażenie jak gdyby nowe opcje były od początku częścią składową ArCon. Mogą być one zatem stosowane zgodnie z przeznaczeniem bez specjalnej wiedzy dodatkowej.

Makra, rozszerzające funkcje ArCon i ładujące się automatycznie podczas uruchamiania programu muszą znajdować się w podkatalogu STANDARD\MAKROS. Zostaną one dodane do menu Makra. Jeśli w w/w katalogu nie ma żadnych uruchamialnych procedur, menu Makra nie jest wyświetlane w programie.

W pliku MAKROS.INI, który musi znajdować się w katalogu makr, można dokonywać specyfikacji poszczególnych procedur i tak np. można określić, czy makro ma ukazywać się tylko w trybie konstrukcji, nie zaś w trybie projektowania.

Menu Makra jest dostępne także i wtedy, gdy nie jest jeszcze otwarty żaden projekt. Zawiera jednak wtedy tylko te makra, które można uruchomić w tym stanie programu.


Pomoc w ArCon

ArCon dysponuje wyczerpującą pomocą Online, która może być pomocna zawsze wtedy, gdy nie wiadomo co oznacza określone wyrażenie lub też do czego służy określona ikona. Istnieje wiele możliwości uzyskania pomocy w ramach ArCon pomoc: pierwsza z nich polega na naciśnięciu klawisza funkcji F1. W każdej chwili możliwe jest naciśnięcie F1. Następuje wejście do strony przeglądowej  ArCon, z której można następnie przemieszczać się do każdego innego punktu w ramach pomocy. Równoznaczne z naciśnięciem F1 jest wywołanie opcji Treść z menu Pomoc.

Druga możliwość uzyskania pomocy, polega na wybraniu opcji Szukaj w menu Pomoc. Można wtedy wprowadzić specjalne wyrażenie, za pomocą którego przeszukiwany będzie plik pomocy.  Takie działanie jest z pewnością już znane z innych programów  Windows.

Trzecia możliwość polega na wykorzystaniu ikony  [image] . Jeżeli kliknąć na tą ikonę, to normalny kursor myszy zmienia się w kursor myszy z dołączonym znakiem zapytania. Teraz kliknąć tym zmodyfikowanym kursorem na tym miejscu, o którym chcemy uzyskać informacje. ArCon przeskoczy wtedy automatycznie w odpowiednie miejsce w tekście pomocy i otrzymuje się wtedy żądane informacje.

Jako ostatnia  możliwość uzyskania pomocy może posłużyć wskaźnik statusu, który podaje informacje u samego dołu okna ArCon, odnośnie tego elementu ekranu, na którym aktualnie znajduje się mysz, jak również małe informacje pomocnicze, które uzyskuje się wówczas, gdy pozostanie się myszą nieco dłużej na określonej ikonie. Te teksty informacyjne można z resztą wyłączyć, wybierając w menu Pomoc opcje Szybka informacja.

Ostatnią opcją menu Pomoc jest opcja Informacje. W celu otrzymania informacji o ArCon należy kliknąć na ten punkt menu.

Jeżeli poruszamy się w pliku pomocy, poczynając od strony spisu treści, i przez kliknięcie na [image] przechodzimy na następną stronę, to można wykorzystać kompletny plik pomocy również jako “podręcznik”. Kartkuje się w tym samym plik pomocy,  prawie od początku do końca.

Jeszcze jedna rada: Jeżeli w pliku pomocy w objaśnieniach kliknie się na jeden z przycisków pojawiających się w tekście, to w większości wypadków przeskakuje się na miejsce opisujące tą ikonę. Prosimy spróbować raz za pomocą :

Dla możliwości jaka istnieje w ArCon, a która w ArCon+ jest rozszerzona, widoczny jest na odpowiedniej stronie pomocy symbol  [image]. Kliknąć na ten symbol, a pojawi się właściwa pomoc dla ArCon+.


Szybkie opanowanie

W trakcie pracy z ArCon trzeba będzie przy wykonywaniu następujących ćwiczeń posługiwać się w niektórych punktach, przełącznikami   Charakteryzują się one tym, że w prawym dolnym rogu przełącznika widoczny jest mały czarny trójkąt. Taki przełącznik może przyjmować różną postać; w celu dotarcia do innej postaci niż ta która jest aktualnie wyświetlana, należy kliknąć myszą na tym przełączniku i przy wciśniętym lewym klawiszu myszy, wyprowadzić teraz mysz po prawej stronie z przełącznika. Pojawiają się teraz różne alternatywy. Usytuować teraz mysz na tej alternatywnie, która ma być wybrana, a następnie zwolnić lewy przycisk myszy.


Przed pierwszymi krokami

ArCon zapewnia możliwość dopasowania jego zachowania w szerokich granicach do możliwości istniejącego komputera, a odniesionej do pojemności pamięci i prędkości. Chociaż ArCon działa w zasadzie także na “mniejszych” PC-tach, zalecamy usilnie PC-Pentium o pamięci 16 lub jeszcze lepiej 32 megabajtów. W celu dopasowania ArCon do komputera będącego do dyspozycji, należy postępować w następujący sposób:

1) Uruchomić  ArCon

2) Z menu Opcje - Program wybrać opcje Ustawienia programu. Pojawi się okno dialogowe, do którego należy z zależności od konfiguracji komputera wprowadzić następujące dane.

Dla komputera o pamięci mniejszej niż 16megabajtów:

•	Pamięć buforowa do widoków 3-wymiarowych	1600 kbajtów

•	Rozmiar punktu obrazu 3-wymiarowego	2 razy 2 piksele

•	Pojemność barwy 3-wymiarowego punktu obrazu	High Color

•	Generowanie wstępne rozmiarów (Mipmapa)	nie oznaczone

•	Wielkośc buforu dla tekstur 	256 kbajtów

•	Ścieżka dla  obiektów	bez zmian

•	Ścieżka dla tekstur	bez zmian

Dla komputera o pamięci większej od 16 megabajtów

•	Pamięć buforowa do widoków 3-wymiarowych   	dla całego monitora

•	Rozmiar 3-wymiarowego punktu obrazu	jeden piksel

•	Pojemność barw 3-wymiarowego punktu obrazu	High Color

•	Wstępne generowanie rozmiarów (Mipmap)	zaznaczone

•	Wielkość buforu do tekstur 	256 kbajtów

•	Ścieżka dla obiektów	bez zmian

•	Ścieżka dla tekstur	bez zmian

Wartości w obszarze ścieżki dla obiektów i ścieżki dla tekstur mogą być inne od tych, jakie przedstawione są na ilustracjach. Są one automatycznie wprowadzane poprawnie podczas instalowania ArCon do istniejącego komputera - w związku z tym nie potrzeba wprowadzać żadnych zmian.

3) Odpowiednie okno dialogowe potwierdzić przez OK.

4) Wybrać w menu  Opcje - Program - Ogólne.  Pojawi się  jedno okno dialogowe:

5) W obszarze ograniczenie liczby wieloboków podczas obchodu wybrać należy pokaż wszystko, jeżeli dysponuje się bardzo szybkim komputerem Pentium. W przeciwnym razie wybrać należy ogranicz do i wprowadzić jako liczbę 1.000 do 2.000 - w zależności od prędkości posiadanego komputera. W obszarze wyświetlanie ruchomych zawartości obrazów należy wybrać zależnie od prędkości posiadanego komputera jako model siatkowy, barwny, bez tekstury, teksturowany, średniej jakości lub jako zawartości obrazów bez ruchu, przy czym pierwszy wariant jest tym, który wymaga procesora o najmniejszej mocy  a ostatni wymaga największej. Przeprowadzić selekcję aktualizowanie oświetlenia podczas przemieszczania lampami.

6) W obszarze przycisk oglądania rzut 3-wymiarowy należy dla ikony  selekcjonować oglądanie z lewej i prawej zamienione, a przy ruchu z wciśniętym prawym przyciskiem myszy zaznaczyć “do” ekranu. Również to okno dialogowe należy potwierdzić przez OK.

ArCon opuszcza  się z , wywołując w menu Plik - Zakończ.

Uwaga: Ustawienia dokonane w pierwszym oknie dialogowym (ustawienia programu) będzie każdorazowo analizowane podczas uruchamiania ArCon. Celem uzyskania odpowiedniego efektu, trzeba dokonać ustawień, ArCon zakończyć i następnie ponownie uruchomić Te ustawienia dokonuje się ogólnie tylko jeden jedyny raz dla istniejącego komputera i następnie nigdy się więcej już ich nie zmienia.

Po wprowadzeniu wyżej opisanych danych, ustawienia dla ArCon są już kompletne.

Ponieważ cały sposób postępowania zależny jest od pojemności komputera będącego do dyspozycji i że częściowo pragniemy sami  decydować o tym, czy chcemy mieć raczej wolniejszy, ale za to jakościowo lepszy rysunek na ekranie lub bardzo szybki, ale  kosztem obniżenia jego jakości, to te prace konfiguracyjne są konieczne. Jeżeli dysponujemy szybkim komputerem Pentium o pamięci conajmniej 16 megabajtów, to ustawienia przeprowadzone podczas instalowania powinny być poprawne;  w związku z tym zaoszczędzić można sobie prac opisanych w powyższych punktach


Aksjomaty dla obsługi

Pod niektórymi względami ArCon jest bardzo podobny do innych programów  Windows 95, ale z innego punktu widzenia patrząc, mimo to trochę inny. Jeżeli pracowaliście już z innymi programami Windows, co tutaj zakładamy, to znane są  Państwu zasadnicze warunki obsługi tego programu. Wiadomo przecież w jaki sposób wybiera się z menu dany punkt menu, jak powiększa i zmniejsza się okna oraz w jaki sposób uruchamiany jest dany program. Jeżeli natomiast ten sposób postępowania byłby jeszcze nie całkowicie jasny, to nadszedł właśnie teraz właściwy czas na sięgnięcie do podręczników Windows’95 i zapoznania się z odpowiednimi wiadomościami.


Zasadniczy podział ekranu w ArCon

Podobnie jak w innych programach  Windows,  ArCon składa się również z paska menu, jak również jednego lub dwóch pasków narzędzi poniżej tego paska menu oraz jednego lub dwóch pasków narzędzi na lewym brzegu okna ArCon. Menu na pasku menu przyjmuje trzy różne postacie. Pierwsza z nich wyświetlana wtedy, gdy nie otwarty jest jeszcze żaden projekt. Składa się ona tylko z dwóch punktów menu Pliki i Opcje. Pasek menu o innym wyglądzie ukazuje się w trybie konstrukcji. Można w nim teraz dokonywać ustawień, które obowiązują przy tym trybie. Trzeci wariant menu pojawia się w trybie projektowania Niektóre części obu menu dla trybu projektowania i konstrukcji są identyczne, inne części są natomiast zróżnicowane, podobnie jak części obsługi w trybie projektowania są takie same w trybie konstrukcji, a inne części różnią się od siebie.

Oprócz paska menu widoczne są jeszcze wspomniane już paski narzędzi. W tych paskach umieszczone są ikony, które służą do wybierania określonych czynności lub także do wybierania różnych możliwości rzutowania  itp. Na górnym poziomym pasku narzędzi pojawiają się ikony, które są obowiązujące do całego projektu.  Drugi poziomy pasek, znajdujący się zawsze pod pierwszym widoczny jest tylko wtedy, gdy znajdujemy się w trybie projektowania. Tutaj mogą być dokonywane ustawienia dla teraz aktualnego okna.

Obok poziomych pasków narzędzi ArCon rozpoznaje też pionowe paski narzędzi, które zawsze znajdują się przy lewym brzegu. W trybie konstrukcji wybierane są tam różne narzędzia, w trybie projektowania ikony te służą do manipulowania elementami wyposażenia. Zarówno górny poziomy jak również lewy pionowy pasek narzędzi nie ulegają zmianie tak długo, jak długo pozostaje się  w tym samym trybie. Oznacza to, że w trybie projektowania względnie konstrukcji znajdujemy zawsze takie same ikony. Przeciwnie do powyższego, zachowują się wewnętrzny, drugi poziomy i pionowy pasek narzędzi. Drugi pionowy pasek narzędzi pojawia się, jak to już wspomniano, tylko w trybie projektowania. Na nim przeprowadzane są ustawienia, które obowiązują do aktualnego teraz rzutu. Jeżeli otworzono wiele rzutów projektu, to za pomocą drugiego poziomego paska zmienia się tylko te, które są teraz aktualne. Pionowy pasek pojawia się tylko w trybie konstrukcji. W przeciwieństwie do pierwszego paska pionowego, za pomocą którego określane jest to, co zamierzamy wprowadzić “pasek co”, za pomocą ikon drugiego pionowego paska (a więc wewnętrznego z obu pasków narzędzi) określa się jak ma być wprowadzony odpowiedni element budowlany “pasek jak”.


Szczegóły nt. ikon na paskach narzędzi
Szczegóły na temat ikon na paskach narzędzi

Poszczególne ikony na paskach narzędzi zachowują się podobnie jak inne ikony pod Windows 95. Należy kliknąć jedną z nich a odpowiednie czynności  zostaną wykonane  lub otwarte zostanie odpowiednie okno dialogowe. W przeciwieństwie do innych ikon Windows 95, niektóre ikony mogą zawierać różne treści, które użytkownik może bezpośrednio określić. Takie ikony wariantów, lub krótko przełączniki wariantów dają się rozpoznać po tym, że oznaczone są u dołu po prawej stronie małym czarnym trójkątem. W celu dojścia do alternatyw tych przełączników wariantów, należy kliknąć odpowiednią ikonę i nie zwalniając przycisku myszy, wyprowadzić mysz w prawą stronę z tej ikony.  Można wtedy zauważyć, że pojawia się  zestawienie opcji ikony;  należy wtedy ustawić  mysz na tej opcji, która ma być wybrana. To co wykonują poszczególne opcje, można odczytać w wierszu statusu ArCon, znajdującym się u samego dołu w oknie. Jeżeli w dalszym tekście napotka się ikony wariantów, to będą w tekście po prostu przedstawione obok siebie wszystkie opcje tej ikony. Jeżeli np. napotka się taką ilustrację [image] , to będzie już wiadomo, że chodzi o ikonę wariantów, która zawiera siedem opcji. W przeciwieństwie do powyższego zachowują się proste ikony jak np. .

Oprócz tej właściwości, że ikona może być przełącznikiem wariantów, można zasadniczo przez kliknięcie w prawą stronę ikony, dokonywać określonych ustawień. Pojawia się wtedy okno dialogowe, w którym możliwe są odpowiednie ustawienia. Duża część niniejszego podręcznika zajmuje się ustawieniami , za pomocą których ArCon można dowolnie zmieniać w szerokich granicach.


Tryb konstrukcji i projektowania

Zasadniczym i istotnym dla  ArCon rozwiązaniem jest możliwość pracowania w dwóch różnych trybach - trybie konstrukcji i trybie projektowania.

W trybie konstrukcji wprowadza się wszystkie “statyczne” elementy mieszkania lub domu. Należą do nich ściany, okna i drzwi, jak również kominy i dachy; a więc wszystkie te elementy, które przy przeprowadzce nie ulegają zmianie. W trybie projektowania ustawia się takie elementy wyposażenia jak meble lub akcesoria i można zmienić fenotyp danego projektu np. przez zastosowanie tapet.

W trybie konstrukcji pracuje się zawsze na rzucie poziomym, który przedstawia projekt widziany pionowo od góry. Natomiast w trybie projektowania można wykorzystywać różne rzuty: rzut który jest bardzo podobny do rzutu w trybie konstrukcji, jak również barwny rzut poziomy  oraz rzut perspektywiczny, pod którymi można określić pozycje, oglądanego naszego  projektu i swobodnie go definiować we wszystkich trzech kierunkach przestrzennych. Szczegółowy opis  trybu konstrukcji oraz  trybu projektowania  uzyska się po kliknięciu odpowiedniego trybu.


 Praca z kondygnacjami

W programie ArCon można projektować i wizualizować domy z prawie nieograniczoną liczbą kondygnacji. Na ilość kondygnacji, którą można zastosować, ma wpływ tylko ilość miejsca w pamięci, będąca do dyspozycji w użytkowanym komputerze; ogólnie jest ono wystarczające.

Aby nie stracić poglądu na całość, można w trybie konstrukcji wprowadzać dane tylko dokładnie do jednej - aktualnej - kondygnacji. Można oczywiście w każdej chwili zmieniać wybrane kondygnacje; zapisy danych odnoszą się zawsze do aktualnej kondygnacji. W trybie projektowania można wszystkie kondygnacje przedstawić jednocześnie, aby np. uzyskać ogólne wyobrażenie o budynku, można pokazywać poszczególne kondygnacje lub też wybrane układy  kondygnacji.


Klawisze specjalne

Prawie wszystkie zapisy dokonywane w  ArCon, sterowane są myszą. Wyjątek  stanowi wprowadzanie wartości liczbowych, określeń w oknach dialogowych jak również niektóre specjalne rozkazy sterujące. W załączniku znajduje się zestawienie wszystkich skrótów klawiszy oraz ich interpretacja. Szczególne znaczenie w  ArCon mają klawisz sterowania (Ctrl), jak również klawisz Shift. Oba te klawisze służą w ArCon do modyfikowania określonych zapisów lub sposobów postępowania.

Klawisz Ctrl służy w ArCon do tego, aby eliminować te okna dialogowe, które pojawiają się normalnie po kliknięciu ikony. Jeżeli przy kliknięciu ikony, będzie także wciśnięty klawisz  Ctrl, to odpowiednio okno dialogowe się nie pojawi; normalnie pojawia się ono. Jeżeli okno dialogowe się nie pojawia, to stosowane są zasadniczo takie ustawienia, jakie zostały poprzednio wprowadzone do tego okna dialogowego wzgl. ustawienia standardowe, zawierające właściwe  wartości, o ile nie zostały wprowadzone uprzednio inne zapisy.  W zasadzie używanie klawisza Ctrl przy kliknięciu ikony jest niczym innym jak kliknięciem na ikonę bez  Ctrl i natychmiastowym potwierdzeniem  pojawiającego się okna dialogowe przez  OK. Stosowanie klawisza Ctrl jest więc pewnego rodzaju skróconym sposobem postępowania.

W przeciwieństwie do klawisza Ctrl,  będącego pewnego rodzaju skrótem, klawisz Shift wykorzystywany jest mówiąc prosto, jako droga okrężna. Naciskając na klawisz Shift powoduje on przy określonych czynnościach w trybie konstrukcji, rozszerzenie działalność tych czynności. Klawisz Shift można stosować do rozwiązywania trudnych zadań konstrukcyjnych. Bliższe dane na ten temat znajdują się w opisach do poszczególnych wariantów zapisu w trybie konstrukcji

Odmienne i specjalne znaczenie od tego co powiedziano powyżej, ma klawisz  Ctrl podczas obchodu mieszkania. Jeżeli podczas obchodzenia naciśniety zostanie klawisz  Ctrl, to następuje  przyśpieszenie ruchu o współczynnik 4; naciskając oba klawisze jednocześnie ,  następuje przyśpieszenie ruchu o współczynnik 16. Takie działanie można np. wykorzystywać w celu szybkiego zbliżenia się do domu, jeżeli znajdujemy się od niego stosunkowo daleko.


Wycinek arkusza

Zgodnie z mottem, “What You see is what you get” można nie tylko przedstawiać trójwymiarowe projekty, ale przedstawienie już tego projektu na arkuszu papieru, odpowiada temu co się zobaczy, gdy zostanie to później wydrukowane. Do tego celu przewidziane są w ArCon w  trybie konstrukcji dwa różne rodzaje rzutów, a mianowicie rzut normalny, przy którym obszar roboczy jest “nieograniczony” oraz rzut w układzie strony (Layout), na którym widać w obszarze roboczym również brzegi papieru. Jeżeli cały arkusz przedstawiony zostanie w układzie strony za pomocą menu Widok - Cały arkusz, to można zobaczyć co się otrzyma podczas wydruku. Z rzutu normalnego na rzut w układzie strony przełącza się za pomocą menu Widok - Normalny wzgl. Widok - Layout i odwrotnie.

Punkt menu Widok - Cały arkusz możliwy jest tylko przy rzucie w układzie strony, w rzucie normalnym jest zaszarzony.  Obie wymienione możliwości rzutowania istnieją także przy rzucie dwuwymiarowym trybu projektowania. Rzut w układzie strony jest interesujący wtedy, gdy chce się przesunąć cały arkusz pod projektem  .


Przedstawianie części  projektu

W  rzutach 2-wymiarowych można pokazywać również szczegóły, zarówno w trybie konstrukcji jak również w trybie projektowania, w wyniku dowolnego powiększania i zmniejszania rzutu. Do tego celu służą z jednej strony oba przyciski  [image]  i  [image] a z drugiej strony można stosować z menu Widok, punkty menu Powiększ, Zmniejsz oraz Przedstaw wszystko. Jeżeli znajdujemy się w widoku Layout , to można za pomocą rozkazu Widok - Cały arkusz pokazać także cały arkusz papieru. Jeżeli przy tym rodzaju przedstawienia stwierdzimy, że to co zostało skonstruowane w widoku normalnym tylko częściowo znajduje się na arkuszu papieru, a w związku z tym ukaże się na wydruku też tylko częściowo, to mamy wtedy różne możliwości ustawienia konstrukcji we “właściwe” miejsce.

•	Należy zmienić skalę i tym samym pomniejszyć konstrukcję w stosunku do arkusza.

•	Zmienić format papieru.

•	Przesunąć arkusz “pod własną konstrukcją”.

•	Postępowanie przy tym jest następujące: przejść w widok Layout i

•	przeskalować  ten wycinek arkusza zmniejszając go tak, aby wokół arkusza była widoczna wystarczająca ilość szarej powierzchni.

Następnie można przesunąć arkusz, po kliknięciu myszą na brzegu arkusza i przytrzymaniu wciśniętego lewego przycisku myszy. Podczas przesuwania pojawi się wtedy kompletny projekt, nawet wtedy, gdy uprzednio “zniknął” poza arkuszem. Można teraz arkusz ustawić w sposób odpowiadający własnemu wyobrażeniu. Po zwolnieniu przycisku myszy, przedstawiona zostanie centralnie nowa pozycja arkusza, elementy konstrukcyjne “przesuną się” w kierunku przeciwnym.


Dźwięki

Niektóre operacje pod ArCon mogą “zwracać uwagę” na siebie również akustycznie. Jest to otwieranie i zamykanie drzwi, obchód, “jazda windą” itp. Dźwięki te są słyszalne tylko  wtedy, jeżeli nasz PC jest odpowiednio wyposażony.

Istnieją w zasadzie trzy powody, dla których należy z tych dźwięków zrezygnować.

•	Brak jest karty dźwiękowej.  W takim wypadku należy te dźwięki wyłączyć aby nie “marnować” niepotrzebnie czasu komputera.

•	Potrzeba jest  raczej cisza i większy spokój.

•	Podczas obchodu pragnie się uzyskać optymalną prędkość. Zaleca się wtedy wyłączenie tych dźwięków, ponieważ obciążają one dodatkowo PC.


Podgląd

W każdym oknie dialogowym występuje w ArCon pole podglądu, służące do definiowania opcji obiektów. Przedstawia ono przewidziany do opracowania obiekt wraz z wprowadzonymi dla niego wartościami standardowymi.  Dzięki niemu można natychmiast zobaczyć wszystkie zmiany wymiarów czy też struktury powierzchni, dokonywane w tym oknie dialogowym. Jeżeli w prawej części okna dialogowego znajduje się ikona Podgląd, to ze względu na obszerną metodę obliczeniową zawartość tego pola podglądu (np. schody) aktualizowana jest dopiero po kliknięciu na tej ikonie. Przy większości obiektów pole podglądu aktualizuje się samoczynnie przy zmianie zapisu. Użytkownik ma możliwość obejrzenia obiektu ze wszystkich stron.

Poniższa ilustracja przedstawia przykład takiego pola podglądu:

Sposób postępowania przedstawia się następująco.

Po wejściu kursorem do tego pola podglądu, zmienia się kształt kursora na

Kliknąć lewym przyciskiem myszy w polu podglądu i nie zwalniać przycisku. Przesuwać kursor w polu tam i z powrotem i wówczas  widzimy, że rysunkiem można obracać we wszystkich kierunkach.

Po prawej stronie  u dołu pola podglądu widoczny jest, na końcach paska przesuwu, pole przycisków z “+” i “-“. Kliknąć lewym przyciskiem myszy na “+” a wyświetlany obiekt zostanie powiększony, a przez kliknięcie na’-“ pomniejszony

Istnieje ponadto możliwość skalowania rysunku bezpośrednio w polu podglądu. Wejść kursorem do tego pola i nacisnąć prawy przycisk myszy. Przesuwając następnie mysz przy wciśniętym prawym przycisku do dołu, uzyskuje się powiększenie obiektu, a w wyniku przesuwania myszy do góry następuje odpowiednie zmniejszenie.

Po prawej stronie i u dołu  pola poglądowego znajdują się paski przesuwu. W wyniku kliknięcia i ciągnięcia wycinka obrazu, może być on przesuwany do dołu lub do góry, w prawą lub lewą stronę. Kliknięcie na a, powoduje wyświetlenie kompletnego obiektu na tym polu.


Ogólne kroki podczas pracy

W przeciwieństwie do innych pasków narzędzi, ikony  górnego paska narzędzi nie ulegają zmianie podczas pracy w ArCon. Za pomocą ikon z tego paska narzędzi, można dokonywać ustawień lub wywoływać operacje, które możliwe są zarówno w trybie konstrukcji  jak również w trybie projektowania  . Należy do nich rozpoczynanie nowego projektu, ładowanie i zapisywanie projektu, drukowanie jak również zapisywanie obrazów do pamięci, powiększanie i zmniejszanie rzutów jak również włączanie i wyłączanie różnych szczegółów projektu. Przykładowo można określić, czy widoczne lub niewidoczne będzie wymiarowanie, liniał, lub dach.. W tym pasku narzędzi znajduje się dodatkowe pole listy, za pomocą którego można wybrać aktualną kondygnację.

W przeciwieństwie do wszystkich ikon górnego poziomego paska narzędzi, lista wyboru kondygnacji obowiązuje tylko dla aktualnego okna. Jeżeli otwarte jest więcej niż jedno okno, to w jednym można przedstawić np. parter, a w drugim pierwszą górną kondygnację.

Określone obrazy możliwe są tylko po spełnieniu określonych warunków. Jeżeli te warunki nie zostały spełnione, to odpowiednie ikony wyświetlane są w kolorze szarym.

Dla większości ikon można ustawić różne opcje. Uzyskuje się to, po kliknięciu po prawej stronie odpowiedniej ikony. To jakie mogą to być opcje podano w odpowiednich odcinkach podręcznika.


Przegląd trybu konstrukcji w ArCon

Tryb konstrukcji jest oprócz trybu projektowania  trybem zasadniczym w ArCon. W tym trybie wprowadzane są cechy architektoniczne do projektu. Wszystkie trwałe przedmioty danego mieszkania lub danego domu - a więc takie przedmioty, które są zasadniczo nieruchome (po przeprowadzce np. nie mogą być zmienione) - konstruowane  są w trybie  konstrukcji. W trybie projektowania natomiast urządza się mieszkanie, przy czym do dyspozycji jest dużo mebli, elementów wyposażenia i akcesoriów. Tryb  konstrukcji można w każdej chwili zmienić na tryb projektowania i odwrotnie, naciskając ikonę  [image] Rozpoczynając nowy  projekt, automatycznie znajdujemy się najpierw w trybie konstrukcji.

Tryb konstrukcji przedstawia jeden lub kilka rzutów - istnieje więc możliwość wykorzystywania wiele rzutów i zobaczenia aktualnego planu od góry. Zależnie od wielkości powiększenia  [image]  widoczny jest cały plan lub tylko jego części. Oprócz rzutów projektu, do dyspozycji jest jeszcze menu jak również poziomy pasek narzędzi, znajdujący się bezpośrednio pod belką menu oraz dwa paski narzędzi po lewej stronie przy lewym brzegu okna ArCon. Pasek narzędzi znajdujący się skrajnie po lewej stronie, zawiera to wszystko, co można rozmieścić w trybie konstrukcji; a więc krótko mówiąc stanowi “pasek co”.  Z niego mogą być wybierane okna, drzwi oraz naturalnie także ściany, schody i inne.

Dzięki zastosowaniu przełączników wariantów   za poszczególnym ikonami  “kryją się” różne opcje, z których można wybrać tą właściwą do danego celu. Drugi pionowy pasek narzędzi zawiera w zależności od wybranego “co” różne ikony, za pomocą  których określa się “jak”. “Jak” oznacza w tym wypadku sposób zastosowania w projekcie określonego elementu konstrukcyjnego.

Przykład: Chcąc w ArCon wprowadzić rzut poziomy bez okien i drzwi, można w wyniku kliknięcia na dwóch punktach narysować każdą ścianę oddzielnie, przez kliknięcie [image] lub też wprowadzając ciąg ścian, narysować kilka ścian znajdujących się obok siebie, [image].

Dzięki możliwości decydowania o sposobie wprowadzania określonych elementów, można bardzo efektywnie konstruować. Dla niektórych elementów z “paska co” brak jest alternatywnych możliwości wprowadzania. W takim wypadku “pasek jak” jest pusty.

Dalsze informacje o elementach konstrukcyjnych znajdują się pod hasłami:

Ściany

Podciąg/Belka

Drzwi

Okna

Schody

Kominy i słupy

Dachy

Facjatki

Teren

Opisy

Wymiarowanie

Przekroje i elewacje


Linie pomocnicze i linijka

Jedną z bardzo istotnych pomocy konstrukcyjnych w ArCon są linie pomocnicze. Linie pomocnicze mogą być używane celem wykonania określonych zadań konstrukcyjnych w projekcie. Linie pomocnicze stosowane są łącznie z ustawianiem   w celu ie dokładnego przejęcia pozycji z innych części projektu lub w celu określenia nowych pozycji, w wyniku przecięcia się kilku linii pomocniczych. W wyniku stosowania tych linii pomocniczych konstruowanie w ArCon z zachowaniem wymiarów jest bardzo łatwe. Bliższe informacje odnośnie linii pomocniczych podane są po kliknięciu.

Oprócz linii pomocniczych w trybie konstrukcji jest jeszcze do dyspozycji liniał  jako pomoc do kreślenia. Liniał ten przypomina normalną linijkę, jaka może znajduje się na Państwa biurku; posługiwanie się nim jest całkowicie podobne. Po nabyciu pewnej wprawy można za pomocą linii pomocniczych oraz liniału  rozwiązywać dokładnie prawie wszystkie zadania konstrukcyjne.


Co można wprowadzać w trybie konstrukcji?

ArCon w trybie konstrukcji umożliwia  wprowadzania ścian, okien drzwi, słupów, kominów, schodów, dachów oraz płyt stropowych. Ponadto można później wprowadzać wycięcia w stropach i zamieniać właściwości automatycznie skonstruowanych sufitów i podłóg. Ponadto oprócz wymienionych już linii pomocniczych,  istnieje możliwość wprowadzania dowolnych tekstów jak również półautomatycznego wymiarowania. ArCon dysponuje wysokim stopniem  własnej inteligencji i optymalnie służy pomocą przy stosowaniu wspomnianych już elementów konstrukcyjnych.

Oczywiście nie można zrezygnować z wprowadzania poszczególnych ścian rzutu poziomego, ponieważ każdy rzut poziomy jest inny. Nie trzeba natomiast ogólnie martwić się tym, czy pomieszczenie zostanie wyposażone w sufit czy podłogę: ArCon samoczynnie rozpoznaje fakt, że dana przestrzeń została otoczona ścianami i rysuje odpowiednie sufity i podłogi. Istnieje jednak możliwość  szerokiego ingerowania w niektóre te automatyczne funkcje i wprowadzania zmian.  Ta ingerencja może iść nawet tak daleko, że dla automatycznie zainstalowanych schodów, można nie tylko podać ich pochylenie (w zasadzie ilość stopni), ale nawet podać szerokość stopnia dla  poszczególnych stopni.


Tryb projektowania ArCon przegląd
Przegląd trybu projektowania ArCon

Tryb projektowania jest oprócz trybu konstrukcji,  trybem zasadniczym w ArCon. W tym trybie urządza się mieszkanie lub dom, wypełniając je za pomocą mebli lub innych elementów wyposażenia. W trybie projektowania możliwe jest  również kształtowanie fasady zewnętrznej oraz  otoczenia wokół domu.

W trybie projektowania istnieje oprócz górnego  poziomego paska narzędzi  – który jest identyczny jak w trybie konstrukcji - jeszcze drugi poziomy pasek narzędzi, do którego można wprowadzać dane do aktualnego okna. Na tym drugim pasku narzędzi znajdują się również ikony, za pomocą których można podać sposób rzutowania jak również pozycję obserwatora. Ponadto istnieje także pionowy pasek narzędzi . Ikony w tym pasku narzędzi służą zasadniczo do organizacji obiektów, a więc np. elementów wyposażenia , tzn. do ich grupowania, kasowania, obracania, przedstawiania ich odbicia lustrzanego lub wyrównywania. Ponadto można tutaj postanowić, czy poszczególne lampy mają być włączone lub wyłączone.

Przy przechodzeniu z trybu konstrukcji  do trybu projektowania,  pojawia się dodatkowe specjalne okno, które widoczne jest wyłącznie w trybie projektowania - a mianowicie katalog obiektów i tekstur. Okno to ma dwa zasadnicze znaczenia w trybie projektowania. Służy ono po prostu jako katalog, z którego można, “ciągnąć” myszą, przesuwać elementy wyposażenia w mieszkaniu jak również metodą “ciągnij i puść”, wprowadzać tekstury. Ze względu na zasadnicze znaczenie katalogu obiektów i tekstur poświęcono mu oddzielny rozdział.

Patrz oprócz tego  w następujących tematach

Widoki

Tło i kolory

Wybór typu prezentacji

Raytracing

Obchód projektu

Widok dzienny/Widok nocny/Widok zależny od czasu


Praca w trybie projektowania

Do czterech istotnych zadań, które mogą być wykonane w trybie projektowania należą:

•	ładowanie obiektów

•	kasowanie obiektów

•	przesuwanie obiektów oraz

•	zmienianie obiektów pod względem rozmiaru i wyglądu.

Niezależnie od tych czterech zadań, można tapetować jeszcze pomieszczenia, pokrywać podłogi i sufity innymi materiałami, jak również zmieniać materiał na fasadzie zewnętrznej.

Poprzez podanie szerokości i długości geograficznej jak również dokładnej pory roku i godziny można ustawić automatycznie pozycję słońca. Dzięki temu można symulować warunki oświetleniowe wewnątrz i na zewnątrz budynków.

Istnieje jeszcze w trybie projektowania możliwość oglądania mieszkania lub domu z różnych pozycji lub też przejścia się nawet po nim. Oczywiście można aktualne rzuty zapisywać w postaci obrazów do pamięci  lub je wydrukować.

ArCon+ pozwala nagrać na video i odtwarzać na ekranie zapis spaceru Oprócz ruchu w przestrzeni nagrywać można także upływ czasu, co pozwala obserwować ruch słońca na horyzoncie i ruch cieni na budynku.


Ładowanie obiektów

Po wprowadzeniu już w trybie konstrukcji   rzutu poziomego jak również okien i drzwi oraz innych elementów konstrukcyjnych, można przystąpić do urządzania mieszkania. W tym celu zachodzi konieczność załadowania odpowiednich elementów wyposażenia. Do ładowania obiektów   lub także do ładowania  grup obiektów   istnieją w zasadzie dwie możliwości:

•	Ładowanie metodą “ciągnij i puść” z katalogu obiektów i tekstur

•	Ładowanie za pomocą menu Wyposażenie - Ładowanie obiektów lub Wyposażenie - Ładowanie grup.

Po załadowaniu opisanym sposobem obiektu wzgl. grupy, musi być on(a) jeszcze umiejscowiona. Sposób w jaki następuje to umiejscowienie zależny jest od rodzaju widoku  [image] .


 Umiejscawianie obiektów

ArCon dysponuje trzema różnymi sposobami przedstawiania w trybie projektowania: rzutu poziomego, rzutu pionowego oraz rzutu perspektywicznego. Podczas gdy w ArCon możliwy do uzyskania jest tylko rzut budynku i widok z góry, w ArCon+ możliwe jest oglądanie budynku także z lewej, z prawej, od dołu czy z tyłu. Jeśli w trybie konstrukcji zdefiniowano jeden lub więcej przekrojów , dla wszystkich trzech trybów wyświetlania dodawana jest ikona widok przekroju.

Zupełnie tak samo jak różna jest wysokość przedstawiana  w tych trzech rzutach, różny jest też zapis wysokości  obiektu podczas jego umieszczania na  tych trzech rzutach.

W rzucie poziomym, wysokości nie można w ogóle bezpośrednio określić. Jeżeli więc dany obiekt jest umieszczany na tym rzucie, to wprowadza się tylko poziome i pionowe położenie obiektu, a wysokość ustala za nas ArCon.

Przy rzucie pionowym oraz rzucie perspektywicznym można samemu wprowadzać wysokość. W przeciwieństwie do rzutu poziomego, w którym oprócz danego obiektu widoczny jest również kursor myszy  w postaci krzyżyka , w rzucie pionowym i perspektywicznym pojawia się “mysz  trójwymiarowa”.

Krzyżyk w rzucie poziomym jak również mysz 3-wymiarowa w rzucie pionowym lub perspektywiczny rezerwują miejsce dla rzeczywistego obiektu przewidzianego do załadowania. Po zwolnieniu na zakończenie akcji “ciągnij i puść” lewego przycisku myszy, widoczny jest rzeczywisty obiekt.


Wprowadzanie wysokości

Przy umieszczaniu danego obiektu metodą “ciągnij i puść” w aktualnym rzucie, sposób postępowania w przypadku rzutu poziomego, jest stosunkowo łatwy. Należy zwolnić lewy przycisk myszy, a obiekt “wyląduje” w tym miejscu, w którym właśnie znajduje się krzyżyk Wysokość na rzucie pionowym oraz perspektywicznym określa się za pomocą prawego przycisku myszy, nie zwalniając przy tym lewego przycisku myszy.  Przesuwanie myszy z wciśniętym prawym przyciskiem myszy w rzucie pionowym  powoduje przesuwanie obiektu w wysokości, a więc w kierunku sufitu lub podłogi. W rzucie perspektywicznym można nawet samemu postanowić, co będzie się działo, jeżeli w trakcie metody “ciągnij i puść” naciśnięty zostanie prawy przycisk myszy - a mianowicie czy mysz jest przesuwana w kierunku “od projektanta” , a więc w głąb ekranu, czy też przy niezmienionej wysokości przesuwana jest do tyłu lub czy przy jednakowej głębokości przesuwana jest do góry i do dołu. Te ustawienia dokonywane są w tym oknie dialogowym, do którego można wejść poprzez menu  Opcje – Program – Ogólne... .

Zamiast  dalej w tym miejscu gmatwać ten temat dodatkowymi objaśnieniami, prosimy najlepiej wypróbować całość bezpośrednio na ekranie. Może to zająć  nawet kilka minut, ale kiedyś “kliknie” i wtedy będziemy postępowali z myszą 3-wymiarową, tak jak z zupełnie normalną myszą.


Swobodny spadek przedmiotów wyposażenia

Po umiejscowieniu metodą “ciągnij i puść” opisaną w poprzednim odcinku, elementu wyposażenia w pomieszczeniu,  należy zwolnić lewy przycisk myszy. To co się teraz stanie,  można najlepiej zaobserwować w rzucie perspektywicznym: w zależności od ładowanego obiektu spada on w dół, leci do góry lub pozostaje w tym miejscu, w którym został zwolniony przycisk. Takie przedmioty jak stoły, krzesła i filiżanki spadają w dół: lampy, które montowane są normalnie pod sufitem “spadają” automatycznie do góry, a przedmioty, które montowane są zwyczajowo na ścianie, a więc obrazy, umywalki, itp. pozostają w miejscu, w którym zostały załadowane. To zachowanie jest ponadto identyczne przy wszystkich trzech rodzajach rzutów, nawet wówczas,  jeżeli nie widać go w rzucie poziomym i tylko w ograniczonym stopniu widoczne jest w rzucie pionowym.

Ponieważ w rzucie poziomym nie można w ogóle określić wysokości, to ArCon ustala ją według następujących zasad:

•	Obiekty, które spadają w dół, ładowane są w ten sposób, żeby  z chwilą zwolnienia przycisku myszy, znalazły się trochę poniżej sufitu aktualnej kondygnacji. W związku z tym spadają na to, co widoczne jest w rzucie poziomym. Jeżeli przykładowo ładowana jest filiżanka i umiejscawiana nad stołem, to ląduje ona w rzucie poziomym, na stole.

•	Obiekty, które “spadają” do góry, sytuowane są nieco powyżej podłogi aktualnej kondygnacji i lądują wtedy pod obiektem znajdującym się nad nim. Jeżeli wziąć żyrandol, który mieści się pod stołem, to “zrzucony” zostanie on w tym miejscu, w którym znajduje się stół na rzucie poziomym, i będzie  wtedy “przyklejony” pod tym stołem.

•	Obiekty, które “unoszą się” pozycjonowane są w połowie wysokości aktualnej kondygnacji.


Poruszanie załadowanymi obiektami

Poruszanie już załadowanymi obiektami jest prawie identyczne z poruszaniem obiektami, które ładowane są od nowa,  metodą “ciągnij i puść”. Jeżeli zachodzi konieczność poruszenia obiektu, to należy kliknąć na nimi i nie zwalniać przycisku myszy. Od tej chwili, obiekt zachowuje dokładnie się w taki sam sposób, jakby był ładowany metodą “ciągnij i puść” . Jedyna różnica polega na tym, że nie przesuwa się krzyża nitek lub myszy 3-wymiarowej jako czynnika rezerwacji miejsca dla tego obiektu, ale sam obiekt. Pozostałe metody postępowania są identyczne do opisanych w poprzednim odcinku.


Wybieranie obiektów

Kliknąć tylko krótko na danym obiekcie, tzn. po kliknięciu zwolnić natychmiast lewy przycisk myszy, a dany obiekt zostanie wybrany. Wybrane obiekty są zaznaczane na rzucie poziomym za pomocą prostokąta, a w rzucie pionowym i perspektywicznym za pomocą trójwymiarowego obramowania. W rzucie pionowym widoczne są  z tego obramowania, tylko jego górne krawędzie.

Jednocześnie można wybierać więcej niż jeden obiekt, klikając na inne obiekty  i wciskając podczas klikania klawisz Shift.

Po wybraniu jednego  lub kilku obiektów, można przeprowadzać z tymi wybranymi obiektami odpowiednie operacje:

Obiekty można obracać wokół dowolnych osi . Dysponują Państwo ikonami [image], [image], [image] wzgl.  . Za pomocą [image]  lub poprzez kliknięcie klawisza Delete można obiekty usuwać.

Jeśli wybrano więcej obiektów, za pomocą ikon [image]  można je względem siebie wyrównywać lub za pomocą ikony [image] grupować.

Jeżeli conajmniej jednym z wybranych obiektów jest lampą, to można ją włączyć lub wyłączyć za pomocą ikony [image].

Istnieje ponadto możliwość jednoczesnego poruszania więcej niż jednym obiektem, wybierając wszystkie obiekty w opisany powyżej sposób i podczas wybierania ostatniego obiektu , nie zwalniając przycisku myszy. Wraz z przesuwaniem teraz myszy, poruszają się jednocześnie wszystkie wybrane obiekty. Zwalniając teraz lewy przycisk myszy spowodujemy, że obiekty będą kolejno spadały do dołu wzgl. do góry.


Różne tryby wyświetlania w trybie projektowania

Każde okno  projektu może być przedstawione w trybie projektowania, rzucie poziomym, pionowym lub perspektywicznym. Do tego celu służą  trzy ikony  [image] , [image] i  [image] , znajdujące się całkowicie po lewej stronie na drugim poziomym pasku narzędzi.

Przy rzucie pionowym i perspektywicznym można dodatkowo ustalić jakość, z jaką ma nastąpić odwzorowanie obrazu. Do tego celu służy przełącznik wariantów [image] .

Te różne sposoby rzutowania nie mają tylko wpływu na jakość odwzorowywania, ale także na jego szybkość.  Wariant [image] jest najbardziej abstrakcyjny, ale za to najszybszy; wariant  [image] jest najlepszy, ale najwolniejszy.

ArCon+ zawiera obok wymienionych powyżej czterech trybów wyświetlania  jeszcze dwa dalsze.Za pomocą ikony [image] można przedstawić budynek jako Model siatkowy z ukrytymi powierzchniami . W wariancie [image] Dmodel siatkowy z ukrytymi krawędziami ( ukrycie obliczane jest dokładnie, stąd też wyświetlanie w tym trybie wymaga czasu na przeliczanie obrazu.


Projekty: obchód mieszkania

Jeżeli znajdujemy się w rzucie perspektywicznym, to w drugim poziomym pasku narzędzi pojawia się ikona  [image] . Jeżeli ikonę tą się kliknie, to można dokonać obchodu mieszkania. W tym celu mysz należy ustawić w tym rzucie i sterować teraz kierunkiem poruszania się po mieszkaniu przy wciśniętym lewym przycisku myszy - kierunek poruszania się jest zależny od położenia myszy na obrazie.

Przy rzucie poziomym i przy rzucie pionowym, obchód mieszkania jest zarówno niemożliwy jak i nie ma sensu. Przy tych obu rzutach istnieje taka sama możliwość jak w rzucie perspektywicznym, zmiany położenia, z którego ogląda się daną scenę, za pomocą ikony [image] . W przeciwieństwie do wszystkich pozostałych ikon ArCon,  nie jest przy tej ikonie obojętne, z której jej strony się ją kliknie . Klikając np. na jej lewej stronie,  przemieszczamy się na rzucie poziomym i pionowym w lewo -  obraz przesuwa się też odpowiednio w prawą stronę. W rzucie perspektywicznym następuje obracamy się  w lewo wokół danego rzutu. Wydaje się pozornie, że rzut obraca się w prawo w koło. To samo obowiązuje , jeżeli naciśnie się ikonę [image] z prawej strony. Kliknięcie w górnym wzgl. dolnym jej obszarze powoduje, w rzucie poziomym i rzucie pionowym,  przesunięcie do dołu wzgl. do góry. W rzucie perspektywicznym powoduje to przemieszczenie obserwatora do góry i do dołu.

Wskazówka: Za pomocą ikony  [image] określana jest pozycja obserwatora, a nie pozycja projektu. Jeżeli obraca się przedmiot np. w koło w lewą stronę, to wydaje się, że przedmiot ten kręci się w koło w prawo. Okazało się, że taka zamiana stron lewej na prawą jest dla niektórych użytkowników bardzo trudna do zrozumienia. Z tego powodu mogą oni pomylić to zachowanie z oknem dialogowym Opcje -  Program – Ustawienia programu ... .


Jazda windą

Jeżeli dla aktualnego okna wybrano rzut pionowy lub perspektywiczny, to w drugim poziomym pasku narzędzi pojawiają się ikony  [image] i  [image]. Za ich pomocą istnieje możliwość, przejścia z jednego piętra na drugie. W rzucie perspektywicznym istnieje nawet możliwość zrealizowana  “jazdy windą” nie w sposób skokowy, ale w sposób animowany. W tym celu należy przy kliknięciu   ikony  [image] i [image]  wciskać także  Ctrl.


MMX

W reszcie na końcu pojawia się, w określonych warunkach,   całkiem po prawej stronie, na  drugim poziomym pasku, ikona  [image] . Aby można było zobaczyć tą ikonę, trzeba uruchomić ArCon na komputerze Pentium z rozszerzeniem  MMX  . Jeżeli ta ikona jest wciśnięta, a ponadto ArCon pracuje w  trybie High Color , to następuje przetwarzanie obrazów 3-wymiarowych, a więc rzutu pionowego i rzutu perspektywicznego, za pomocą rozkazów MMX. Dzięki temu można uzyskać istotne zwiększenie prędkości prezentacji obrazów. Jeżeli ta ikona nie jest wciśnięta, to przetwarzanie odbywa się w taki sposób, jakby nie był zainstalowany procesor MMX.

Uwaga: ArCon wykorzystuje rozkazy  MMX tylko dla  obrazów w trybie High Color ; dla obrazów w trybie True Color stosowane są zawsze tylko “normalne” rozkazy Pentium


Opcje początkowe

Za pośrednictwem okna dialogowe Stałe ustawienia programu określane są podstawowe ustawienia, uwzględniane tylko przy starcie programu ArCon. Dostęp do nich uzyskiwany jest za pośrednictwem menu Opcje - Ustawienia programu..., jeżeli nie został załadowany lub założony żaden projekt,  wzgl. za pośrednictwem menu Opcje - Program – Ustawienia programu..., jeżeli projekt jest opracowywany. Ponieważ zmiany w tym oknie dialogowym oddziaływają dopiero po kolejnym uruchomieniu programu, istnieje dodatkowa możliwość wprowadzenie odpowiednich ustawień jeszcze przed startem ArCon, w trakcie wywoływania programu, poprzez naciśnięcie klawisza Ctrl.

W celu przetworzenia obrazu 3-wymiarowego zajmowana  jest, dla każdego punktu obrazu (zwanego też pikselem), określona ilość miejsca w pamięci roboczej. Ilość ta zależna jest zarówno od rozdzielczości ekranu, ustawiona w układzie sterowania Windows i przy której stosowany jest ArCon jak również od pojemności kolorów jednego punktu obrazu.

Jeżeli ta wymagana ilość miejsca w pamięci przekraczała by zainstalowaną pamięć roboczą  w posiadanym komputerze, to Windows - z chwilą urządzenia  wirtualnej pamięci - przeniesie je na dysk twardy. Ponieważ spowalnia to w znacznym stopniu  prace w układzie 3-wymiarowym, można dostosować w ArCon opisane poniżej ustawienia, aby zminimalizować konieczną ilość miejsca w pamięci.

Objaśnienia do poszczególnych pól okna dialogowego znajdują się na następnych stronach pomocy. Kliknąć u góry na listwę ikon okna pomocy na  [image] , celem uzyskania odpowiednich informacji.


Obszar 3D - rozmiar piksela
Obszar: 3D - rozmiar piksela

W polu tym zmienić można wielkość obrazu 3D, aby zredukować zapotrzebowanie na wielkość pamięci i umożliwić pracę z mniejszą pamięcią roboczą.

Jeżeli wybrana została ta opcja, to jeden 3-wymiarowy punkt obrazu w pamięci odpowiada jednemu pikselowi na ekranie. Tym samym uzyskuje się optymalne obrazy, ale występuje jednak stosunkowo wysokie zapotrzebowanie miejsca w pamięci.

Ustawienie Jeden piksel jest już dokonana i powinna być tylko zmieniana przy problemach związanych z realizacją rozkazów.

Po wybraniu tej opcji, jeden 3-wymiarowy punkt obrazu w pamięci odpowiada już czterem pikselom na ekranie. Praca z wykorzystaniem opcji 2 razy 2 piksele może mieć jeszcze inną zaletę. Ponieważ dla przetworzenia  jednej sceny trzeba przeznaczyć tylko jedną czwartą pikseli, to takie przetwarzanie odbywa się  znacznie szybciej; w związku z tym możliwe jest też znaczniej jej szybsze wyświetlenie. Jest to interesujące szczególnie wtedy, jeżeli np. pragnie się przeprowadzić pokaz za pomocą rzutnika, a ten rzutnik nie pozwala zobaczyć  z daleka, bez przeszkód,  bardzo wysokiej rozdzielczości.

Tym samym obraz 3-wymiarowy będzie, w zależności od rozdzielczości ekranu, nawet już trochę zgrzebny; ale zmniejsza się zapotrzebowanie miejsca w pamięci o współczynnik 4.

Po uruchomieniu tej opcji, jeden 3-wymiarowy punkt obrazu odpowiada w pamięci nawet  16, przedstawionych w postaci bloku, pikselom na ekranie. Obraz 3-wymiarowy staje się tym samym jeszcze bardziej zgrzebny. Jednakże zapotrzebowanie miejsca w pamięci zmniejsza się analogicznie jak w poprzednim przykładzie, ale teraz już o współczynnik 16.


Obszar pojemność barwna jednego piksela
Obszar: pojemność barwna jednego piksela

Ustawienie pojemności barwnej jednego 3-wymiarowego punktu obrazu  ma podobnie jak dostosowanie jego rozmiaru znaczący wpływ na wymaganą ilość miejsca w pamięci do przedstawienia rzutu perspektywicznego. Do tego celu są do dyspozycji dwie poniżej opisane opcje.

Przy tej opcji do dyspozycji jest około 32.000 kolorów na obrazie trójwymiarowy. Ma to miejsce oczywiście tylko w takim wypadku, jeżeli w systemie sterowania Windows wybrano jako paletę barw  High Color lub True Color.

Jeżeli dysponuje się  komputerem o sprawności MMX , to emisja 3-wymiarowych obrazów  High Color będzie realizowana za pomocą rozkazów MMX, a więc będzie przyśpieszona.

Przy opcji True Color do dyspozycji jest około 16 milionów różnych kolorów na obrazie trójwymiarowym, o ile wybrano analogicznie jak w poprzedniej opcji  w systemie sterownia Windows jako paletę True Color. Jeżeli nie miało to miejsca, to ArCon co prawda zaakceptuje taki wybór, ale nie uzyska się poprawionej rozdzielczości barw.

Pomimo tego - poza niektórymi wyjątkami - wybór opcji True Color może mieć sens, chociaż obraz na ekranie jest ograniczony - a mianowicie wtedy, gdy mamy zamiar generować obrazy o wysokiej jakości, które mają być drukowane względnie przesłane do innego komputera. ArCon wykorzystuje zarówno przy zapisywaniu obrazów do pamięci jak również podczas drukowania, dokonane tutaj ustawienia. Można w ten sposób uniknąć typowych “ostrych” przebiegów barw trybu High Color np. na drukarce. Po wykonaniu takich specjalnych emisji należy ArCon przełączyć z powrotem w tryb High Color, ponieważ jest on nadal najszybszym trybem. Obowiązuje to szczególnie przy komputerach  MMX ; ponieważ tutaj tworzenie obrazów w  High Color zostaje przyśpieszone, a w True Color natomiast nie.

Za pomocą rozdzielczości ekranu, ustawionej przez nas samych w systemie  sterowania Windows oraz wybranej głębokości barw, można samemu łatwo określić wielkość potrzebnego miejsca w pamięci. Należy tylko jeszcze przy tym uwzględnić fakt, że około 20% ekranu zajętych jest przez menu i paski narzędzi. Przykładowo więc przybliżone zapotrzebowanie miejsca w pamięci wynosiłoby przy rozdzielczości 1024x768 i trybie True Color w granicach 7.4 MB, a w wypadku trybu  High Color potrzeba byłoby około 5 MB.


Obszar tekstury
Obszar: tekstury

W tym polu podejmowane są ustalenia dotyczące wewnętrznego zarządzania teksturami. W tym celu należy odpowiedni dostosować opisanej poniżej  dwie instrukcję do posiadanego Hardware.

Po uaktywnieniu tego pola kontrolnego, tekstury odkładane są wewnętrznie podczas ładowania z różną rozdzielczością. Przy przedstawieniu tekstur na obrazie 3-wymiarowym wybierana jest po tym najodpowiedniejsza rozdzielczość. Oprócz poprawienia optycznego wrażenia, zastosowanie tej opcji powoduje, że w wyniku obliczania zróżnicowanych rozdzielczości podczas ładowania tekstur,  potrzeba jest więcej czasu  i że bez zastosowania Mipmap, zapotrzebowanie miejsca w pamięci tekstur zwiększa się o około 33%.

Wszystkie załadowane tekstury wprowadzane są następnie do pamięci buforowej i to niezależnie od tego, czy są one aktualnie stosowane czy też nie. Zostają one skasowane tylko wtedy, gdy pamięć buforowa zostanie całkowicie zajęta a wprowadzane będą dodatkowo nowe tekstury. Ma to tą zaletę, że znacznie szybciej można uzyskać dostęp do często używanych tekstur. Podana tutaj wartość w kbajtach, przedstawia wielkość tej pamięci buforowej tekstur. Wartość tą należy dostosować odpowiednio do istniejącej pamięci roboczej.

Maksymalne zapotrzebowanie miejsca w pamięci na tekstury wynosi około 60 KB na jedną teksturę, bez korzystania z Mipmap i 90kB na jedną teksturę, przy korzystaniu z Mipmap.

Wszystkie aktualnie używane tekstury, jak również tekstury, które znajdują się jeszcze w pamięci buforowej, można oprócz tego wybrać z katalogu  , gdy kliknie się w nim ikonę  [image] .


Obszar Ścieżka dla obiektów
Obszar: ścieżka dla obiektów

Przy podawaniu ścieżki chodzi  o ten katalog, z którego ArCon wczytuje się wszystkie obiekty; tzn. wszystkie elementy wyposażenia. Ta instrukcja jest automatycznie ustalana przez ArCon podczas jego instalowania i nie musi być normalnie już zmieniana. Jeżeli zaszłaby konieczność dokonania uzupełniającej zmiany, to można ją wprowadzić bezpośrednio za pośrednictwem odpowiedniego pola wprowadzania i za pomocą klawiatury względnie szybciej za pośrednictwem ikony przeglądaj... ze standardowego okna dialogowego.

Dodatkowo oprócz predefiniowanej ścieżki w linii ścieżka alternatywna dla obiektów podać można ścieżkę, w której ArCon szukać będzie tych obiektów, których nie znajdzie w ścieżce podstawowej.

Jeżeli na twardym dysku będzie tylko bardzo mało wolnego miejsca, to zalecamy, skopiowanie wszystkich obiektów na skompresowanym napędzie.  W takim wypadku trzeba oczywiście zapisać zmianę tej ścieżki.


Obszar ścieżka dla tekstur
Obszar: ścieżka dla tekstur

Używane w ArCon tekstury szukane są przez program na podanej tutaj ścieżce. Również instrukcja ścieżki zostaje prawidłowo już ustawiona za pomocą programu Setup podczas instalowania ArCon. Jeżeli jednakże zajdzie konieczność zmiany tej ścieżki, to można do również wykonać bezpośrednio w polu wprowadzania lub za pośrednictwem ikony przeglądaj....

Podana powyżej dla obiektów uwaga, dotyczy oczywiście także tekstur, ponieważ dają się one tak samo dobrze zagęszczać.

Po dokonaniu żądanych zmian, należy je potwierdzić OK.


Ustawienia programu

Dostęp do odpowiedniego okna dialogowego uzyskuje się z menu  Opcje – Program – Ogólne.... Dokonane tutaj ustawienia własne,  służą zasadniczo do zoptymalizowania prędkości roboczej i posługiwania się ArCon w 3-wymiarowym obrazie.

Te możliwości ustawień rozdzielone są  w opisanych poniżej polach.

Jeżeli  komputer podczas przeprowadzania obchodu nie zapewnia akceptowalnej prędkości pracy, to istnieje możliwość, ręcznego zmniejszenia  liczby wyświetlanych wielokątów. Ta liczba wielokątów może zależnie od projektu, wynosić nawet kilkaset tysięcy. W celu jej ograniczenia należy wybrać ogranicz do i wprowadzić wartość odpowiadającą posiadanemu Hardware. Uzyskuje się dzięki temu możliwość dokonania obchodu danego projektu przy płynnej prędkości. Wprowadzić  jako wartość np. 3000.

Poruszanie się w obrazie 3-wymiarowym za pomocą ikony oglądaj jak również umiejscawianie obiektów może w pewnych warunkach przebiegać zbyt wolno na posiadanym komputerze. Za pomocą odpowiednich ustawień w tym  polu, można więc przyśpieszyć takie zachowanie, poprzez zastosowanie prostych sposobów prezentacji.

Sposób 3-wymiarowego przedstawiania zmieniany jest podczas obchodu lub poruszania się za pomocą ikony oglądaj w obraz stanowiący model siatkowy (patrz także  [image] ).

Podczas ruchu, obiekt przedstawiany jest z wypełnionymi płaszczyznami, które nie są jeszcze wyposażone w tekstury, tylko wypełniane są odpowiednim kolorem (patrz także  [image] ). ,).

Opcja ta przedstawia projekt podczas ruchu wraz z  wszystkimi teksturami i barwami przyporządkowanymi do obiektów. Teksturowane ściany przedstawiane są przy tym bez dodatkowego przebiegu barw.

To ustawienie stanowi optymalny kompromis pomiędzy jakością a szybkością w przypadku komputera bez MMX    (patrz także [image] ).

Po wybraniu tej opcji, sposób przedstawiania podczas ruchu nie ulega zmianie, niezależnie od wybranego sposobu przedstawiania obrazu 3-wymiarowego.

Niezależnie od opisanych powyżej opcji, istnieje możliwość w czasie  ruchu, dokonania  wyłączenia  oświetlenia emitowanego przez włączone lampy, ponieważ obciąża ono intensywnie komputer. W przeciwieństwie do “normalnych” obiektów,  trzeba ciągle od nowa przedstawiać, przy poruszaniu lampami, nie tylko sam obiekt, ale zawsze całą scenę. Lampy nie są więc wyłączane, lecz ich obraz nie odpowiada całkowicie rzeczywistości w momencie ruchu. Jeżeli ruch ten zostanie przerwany, to oświetlanie jest automatycznie przetwarzane od początku i przedstawiane.

W tym polu można dopasować działanie ikony do oglądania  oraz prawego przycisku myszy w obrazie 3-wymiarowym, do własnych potrzeb za pomocą opisanych poniżej opcji.

Za pomocą ikony oglądanie, obserwator może obracać się w koło budynku lub też budynek można obracać. Wybrać jedną z możliwości.  Przez uaktywnienie opcji lewa i prawa zamienione można zmienić sposób działania. Oznacza to: kliknąć na strzałkę ikony zobacz wskazującą w lewo, a obserwator będzie się obracał w prawo. To działanie należy odpowiednio dostosować do własnego odczucia.

Opisane tutaj opcje służą do regulowania ruchu przy wciśniętym prawym przycisku myszy. W celu zoptymalizowania obsługi programu, można go dostosować  indywidualnie do potrzeb

Opcja  “do”  ekranu

Jeżeli wybrano tą opcję, to obiekt, którym się aktualnie manipuluje przy wciśniętym prawym przycisku myszy,  będzie przemieszczał się, od strony obserwatora, w głąb ekranu. Jest to niezależne od tego, czy dom oglądany jest właśnie od góry lub czy też projekt widziany jest od strony fasady.

Opcja  do “tyłu” (niezmieniona wysokość)

Ta opcja jest również niezależna od perspektywy i porusza wybrany obiekt przy wciśniętym prawym przycisku myszy na stałej wysokości od podłogi budynku.

Ustawienie to może przy oglądaniu  budynku z góry na przykład, w perspektywie 3-wymiarowej  i przesuwaniu obiektu przy wciśniętym prawym przycisku myszy, nie odpowiadać ewentualnie naszym wyobrażeniu o intuicyjnej obsłudze. Gdy tak się stało, to zaleca się opcję automatycznie przełącz między “ do tyłu” a “do dołu” (patrz niżej)

Opcja  do  “dołu”

Opisana powyżej opcja do “tyłu” (niezmieniona wysokość) prowadzi do osobliwych efektów, jeżeli ogląda się daną scenę z  perspektywy 3-wymiarowej prawie pionowo od góry. Przesuwając następnie mysz w górę - a więc odsuwając ją od siebie - wówczas obiekt nie będzie nadążał za ruchem myszy, lecz będzie przesuwał się  pozornie w kierunku podłogi. Trzeba dopiero nacisnąć prawy przycisk myszy, aby obiekt na ekranie poruszył się w górę.

Jeżeli wybrane zostanie teraz pole kontrolne do “dołu”,  to jego zachowanie będzie wtedy odwrotne. Oznacza to, że jeżeli mysz będzie przesuwana  bez wciśniętego prawego przycisku do góry, to obiekt na ekranie będzie  przesuwał się będzie także do góry.  Dla porządku należy jeszcze dodać, że tylko wtedy, gdy będziemy patrzeć prawie pionowo z góry. Po wciśnięciu prawego przycisku  myszy i ciągnięciu myszą do góry, obiekt będzie przesuwał się do wnętrza ekranu.

Te obie opcje mogą być rozsądnie używane tylko przy określonych wartościach kątów. Z tego też powodu przewidziana została następna opcja:

Opcja  automatycznie  przełączać  między  “do tyłu”  a  “do dołu” ...

Za pomocą tego ustawienia można łączyć z sobą opcje do “tyłu” i do “góry” i ustalić kąt, przy którym ma następować  przełączanie pomiędzy tymi obiema  opcjami. Można dzięki temu zapobiec efektowi opisanemu w opcji do “tyłu” i uniknąć konieczności ręcznego przełączania.


Funkcje poziomego paska narzędzi I

W tym odcinku opisane będą ikony poziomego paska narzędzi oraz przynależne do nich funkcje. Niektóre z opisanych tutaj funkcji, mogą nie być  aktualnie do dyspozycji - co uzależnione jest od trybu, w którym się właśnie pracuje. W takim wypadku zaopatrzone zostały w szare tło.

Lewa grupa sześciu  ikon  [image] , [image] , [image] , [image] , [image]  oraz [image]  służy do zarządzania projektem i do pracy na rzutach.

Po kliknięciu  lewym przyciskiem myszy na [image], , sporządza się nowy projekt. Jeżeli natomiast kliknie się tą ikonę prawym przyciskiem myszy, to pojawia się okno dialogowe z odpowiednimi opcjami projektu.

Kliknięcie ikony [image] otwiera standardowe okno dialogowe, w którym można otworzyć istniejący już projekt.

Klinknięcie lewym przyciskiem myszy na [image] , spowoduje zapisanie do pamięci aktualnego projektu. Jeżeli projektowi nie nadano jeszcze nazwy, to pojawia się standardowe okno dialogowe, w którym nazwę tą można ustalić.  Kliknięcie prawym przyciskiem myszy tej ikony, otwiera okno dialogowe ustawień pamięci. Bliższe informacje dotyczące tych ikon, podane są w odcinkach  ładowanie projektów i zapisywanie projektów .

Po kliknięciu  lewym przyciskiem myszy na [image] , edytowany jest aktualny widok wzgl. aktualny plan na standardowej drukarce Windows z uwzględnieniem  opcji drukowania osiągalnych za pomocą prawego przycisku myszy. Dokładny opis tej funkcji znajduje się w odcinku drukowanie  .

Klikając na  [image] można zapisać do pamięci aktualny rzut jako  Bitmap lub  Windows-Metafile. Przez kliknięcie tej ikony prawym przyciskiem myszy, otrzymuje się odpowiednie opcje w oknie dialogowym. Bliższe dane na ten temat podane są w odcinku zapisz rzuty .

Po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na [image] , generuje się drugie okno z nowym rzutem. Dostęp do przynależnych do niego opcji, uzyskuje się przez kliknięcie tej ikony prawym przyciskiem myszy. Dokładny opis podano w odcinku generowanie nowych rzutów .


Funkcje poziomego paska narzędzi II

Występująca teraz oddzielnie ikona  [image] lub.   spełnia w ArCon decydującą rolę, ponieważ powoduje ona przejście z  trybu konstrukcji do trybu projektowania i odwrotnie. Dokładny opis tych obu trybów podany jest w odpowiednich rozdziałach.


Funkcje poziomego paska narzędzi III

Kolejna grupa dwóch ikon, składająca się z  [image]  i [image] , dotyczy przedstawiania aktualnego rzutu. Zgodnie z tym ikona [image]  odpowiada rozkazowi menu Widok - pokaż wszystko a ikona  [image]  rozkazowi menu Widok - Powiększ wzgl. Widok - Zmniejsz . Dostęp do okna dialogowego wraz z przynależnymi opcjami uzyskuje się po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na ostatnią ikonę. Dokładniejszy oraz ogólny opis tych opcji,  podany jest w odcinku  skalowanie .


Funkcje poziomego paska narzędzi IV

Następna grupa czterech ikon, składa z ikon  [image] , [image] , [image]  i [image]  i spełnia rolę funkcji pomocniczych przy  konstruowaniu.

Można więc przykładowo za pomocą [image]   przestawiać sam początek, raster oraz przestawiać początek i raster łącznie, w zależności od wybranego wariantu. Dokładny opis tej funkcji zamieszczony jest w odcinku  ustawianie skoku współrzędnych i rastra  .

Liniał daje się włączyć lub wyłączyć przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy na [image] .  Jeżeli kliknie się na ten symbol prawym przyciskiem myszy, to wejdzie się do pola dialogowego wraz z przynależnymi opcjami. Opis dotyczący liniału podany został w odcinku Liniał .

Obie te  ikony  [image] i  [image] załączają lub wyłączają raster względnie linie pomocnicze umieszczone w rzucie poziomym.


Funkcje poziomego paska narzędzi V

Ostatnia grupa składająca się siedmiu ikon [image] , [image] , [image], [image] , [image] , [image]  i [image] składa się z samych włączniko-wyłączników, które zmieniają sposób przedstawiania rzutów. Przełącznik  [image]  służy do włączania i wyłączania terenu, [image] służy do wyświetlania i wygaszania  szrafury ścian, [image] do wyświetlania i wygaszania elementów wyposażenia, [image] do wyświetlania i wygaszania istniejących dachów, [image]  do włączania i wyłączania konstrukcji dachów, [image] do wyświetlania i wygaszania napisów i [image] do  wyświetlania i wygaszania wymiarowania. Te przełączniki działają na wszystkich istniejących rzutach.

W  ArCon+lista uzupełniona jest przełącznikiem [image]  do włączania i wyłączania folii oraz przełącznikiem [image]  do włączania i wyłączania przekrojów.

Następnym elementem paska narzędzi jest pole listy, w którym można wybrać aktualną kondygnację.

W celu uzyskania listy wszystkich istniejących kondygnacji, należy lewym przyciskiem myszy kliknąć na ten wskaźnik. Z tej listy można następnie wybrać aktualną kondygnację.


Funkcje poziomego paska narzędzi VI

Całkowicie po prawej stronie tego paska narzędzi znajdują się jedna lub dwie ikony, a mianowicie ikona Pomoc [image]  jak również ikona do włączania  i wyłączania Katalogu [image] , który pojawia się jednakże tylko w Trybie projektowania. Jeżeli kliknie się lewym przyciskiem myszy na ikonę Pomoc, to następuje zmiana kursora. Można wówczas kliknąć na każdy widoczny na ekranie element i otrzymać odniesioną do kontekstu pomoc dla niego.

Jeżeli kliknie się na ikonę Katalog [image] , to w Trybie projektowania można włączyć i wyłączyć wyświetlanie katalogu


 Zakładanie nowego projektu

W celu założenia nowego projektu, należy wybrać w menu Plik - Nowy lub kliknąć ikonę [image]. Do tego nowego projektu będą wtedy stosowane aktualne opcje projektu. W normalnym wypadku pojawia się przy zakładaniu nowego projektu, okno dialogowe, do którego trzeba wprowadzić pierwsze parametry kondygnacji.

Można temu jednakże zapobiec i pracować z bieżącymi ustawieniami, naciskając klawisz Ctrl podczas kliknięcia na  [image] .


Zakładka Norma DIN277
Zakładka: Norma DIN277

Jeśli uruchomiono wersję ArCon+, podczas zakładania projektu w oknie dialogowym Parametry kondygnacji  oprócz zakładki ogólne oferowana jest także zakładka Norma.

Wszystkie wprowadzane tu dane są przewidziane do obliczeń zgodnie z normą DIN 277. Dlatego też zakładka ta opisana jest w kontekście przeprowadzania obliczeń zgodnie z normą .


Okno dialogowe opcje projektu
Okno dialogowe: opcje projektu

Dostęp do okna dialogowego Opcje projektu, uzyskuje się przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na [image] lub za pośrednictwem menu  Plik  - Opcje projektu....

Dokonane w tym miejscu ustawienia ArCon wykorzystuje się przy zakładaniu projektu. Nie muszą być one ostatecznie ustalone zaraz na początku, lecz mogą być odpowiednio dostosowane do potrzeb w trakcie przebiegu opracowywania. Muszą być jednak przestrzegane wytyczne podane w dalszej części tekstu.

Objaśnienia poszczególnych obszarów pola dialogowego znajdują się na następnych stronach pomocy. W celu uzyskania odpowiednich informacji, należy kliknąć u góry na pasku ikon okna pomocy na  [image] .


Opcje projektu: Obszar fotmat arkusza
Opcje projektu: Obszar format arkusza

W tej opcji można wybrać stosowany format papieru do wydruku planów.  Do wyboru są formaty A4 orientacja pionowa , A4 orientacja pozioma, A3 orientacja pionowa, A3 orientacja pozioma, format z drukarki jak również format dowolny  ustalany we własnym zakresie. Formaty z drukarki zależą oczywiście od stosowanego typu drukarki.

Niezależnie od dopasowania wydruku, wybrany Format arkusza determinuje maksymalne wymiary planów. Należy więc w miarę możliwości dostosować Format arkusza i stosowaną Skalę do zamierzenia inwestycyjnego, już podczas sporządzania projektu. Następnie można przykładowo po zmniejszeniu formatu arkusza z A3 do A4 i zmianie skali oraz przesunięciu arkusza w widok Layout, ponownie przedstawić całkowity plan na jednym arkuszu.

Prosimy zwrócić na to uwagę przy korzystaniu z tej opcji, która przekracza  maksymalnie dopuszczalny  przez istniejącą drukarkę rozmiar arkusza, że wydruk zostanie podzielony na kilka stron. Bliższe informacje na ten temat podane zostały w opisie wydruku .

Za pomocą tej ikony można wejść do okna dialogowego ustawienia tła.


Obszar Skala
Obszar: Skala

Skala wybrana w tym obszarze stosowana jest przy edytowaniu projektu na drukarce i ponadto oddziaływuje na maksymalne wymiary sporządzanych planów.

Obok skal stosowanych powszechnie w budownictwie, które wybierane są przez zwykłe ich kliknięcie, niniejsza opcja umożliwia dokonanie swobodnego wyboru dowolnej skali dla projektu w granicach od 1:1 do 1:250.


Opcje projektu: Skala

Wszystkie podane wymiary projektu wykonywanego w ArCon wykorzystują podane tutaj jednostki miar. Do wyboru są jednostki milimetr (mm), centymetr (cm), metr (m), cal(´´), Yard (yd) lub  stopa (ft).

Po wprowadzeniu żądanej zmiany, należy ją potwierdzić za pomocą OK. Za pomocą ikony jako standard, są przy następnych projektów, stosowane  aktualne ustawienia okna dialogowego jako ustawienia standardowe.


 Parametry projektu

Oprócz informacji geometrycznych, które wprowadzane są do projektu podczas pracy z ArCon, można wprowadzać jeszcze niektóre dodatkowe informacje, które wykorzystywane będą następnie w ArCon, przy generowaniu  Info_bud  Do tego celu przewidziany jest w menu Plik, punkt menu Parametry projektu.... Po wybraniu odpowiedniego punktu menu, ukaże się  jednego okna dialogowego z trzema przyciskami Projekt, Inwestor i Architekt. Dla wszystkich tych trzech przycisków, wspólne jest pole wprowadzania zapisu nazwiska, oba obszary adres i dodatek, jak również pole wprowadzania dowolnych uwag. Treści jakie zostaną wpisane do poszczególnych pól wprowadzania, zależne są od potrzeb użytkownika. Wprowadzone tutaj informacje są wykorzystywane tylko do generowania  Info_bud ; natomiast w projektach ArCon+ one nie występują.

W obu oknach Inwestor i Architekt można zdefiniować dodatkowo do nazwiska w polu zapisu Adres, jeszcze jeden adres, z uprzednio już zdefiniowanych adresów lub samodzielnie taki adres zdefiniować


Ładowanie projektów

Ładowanie projektów w programie ArCon odbywa się za pomocą standardowego okna dialogowego Windows. Dostęp do tego okna uzyskuje się po kliknięciu na  [image]  lub za pośrednictwem menu Plik - Otwórz.... Alternatywnie można w tym celu użyć skrótu klawiszowego Ctrl+O. Standardowe rozszerzenie dla projektów ArCon stanowi  .acp, a dla odpowiednich plików Backup - .bak. Przy wprowadzaniu  oznaczeń projektu, ArCon preferuje wprowadzanie długich nazw plików, tzn., że do odpowiedniej nazwy można zastosować maksymalnie 256  znaków.  Przy ponownym wywołaniu standardowego  okna dialogowego  Windows,  w celu otwarcia lub zapisania projektu w ArCon,  następuje ponowne  wykorzystanie  ostatnio używanej ścieżki.

Podczas procesu ładowania,  w wierszu statusu, pojawia się wskaźnik procentowego postępu i aktualnie wczytywana informacja. Takie informacje mogą stanowić zaletę, szczególnie przy większych projektach, ponieważ proces ładowania może się prawdopodobnie przedłużyć ze względu na ponowne obliczanie tekstur i może być przerwany klawiszem Esc. Jeżeli proces ładowania zostanie przerwany, wówczas pojawia się okno dialogowe opisane w następnym odcinku.

Śledząc w wierszu statusu informacje, które załadowane zostały już do projektu, można dalej określić dalszy przebieg ładowania w oknie dialogowym, do którego można wejść po naciśnięciu klawisza Esc.

Proces ładowania zostaje natychmiast przerwany, i wyświetlane są już wprowadzone informacje.

Podawana w wierszu statusu cześć projektu, która w momencie przerwania była właśnie ładowana, zostaje pominięta i następnie proces ładowania jest kontynuowany.

Przerwany proces ładowania zostaje wznowiony i załadowany zostaje kompletny projekt.

Proces ładowania przerywa się i załadowane już dane są ignorowane, to znaczy, że zostaje odtworzony stan jaki był przed ładowaniem.


Okno dialogowe Szukanie obiektu
Okno dialogowe: Szukanie obiektu

ArCon zapisuje projekt ze wszystkimi cechami zawartych w nim obiektów. Jeśli przy ponownym ładowaniu projektu obiekt nie zostanie znaleziony z powodu zmiany ścieżki lub przeniesienia go do innego katalogu, ładowanie jest przerywane i pojawia się okno dialogowe Szukanie obiektu.

Poprzez Tak potwierdzamy chęć poszukiwania obiektu. Otworzy się standardowe okno Windows.

Poprzez Nie projekt zostanie otworzony ale obiekt nie będzie załadowany.

Kliknięcie Nie szukaj spowoduje, że bieżące okienko nie pojawi się nawet wtedy, gdy nie zostaną znalezione inne jeszcze obiekty projektu.

Wybór od teraz w bieżącej ścieżce spowoduje wyszukiwanie obiektów w całej ścieżce we wszystkich podkatalogach. Ścieżka to zazwyczaj automatycznie wprowadzana podczas instalacji ścieżka dostępu do obiektów (np. C:\ARCON\OBJEKTE). Jeśli wprowadzona była ścieżka alternatywna to i wtej ścieżce przeprowadzone będzie poszukiwanie.

Obiekty znalezione pod inną ścieżka po zapisaniu projektu uzyskają nową ścieżkę dostępu. Oznacza to, że ArCon znajdzie je bez problemu podczas następnego ładowania projektu.


Zapisywanie projektów

Zapisywanie projektów w ArCon odbywa się podobnie jak ładowanie, za pomocą standardowego okna dialogowego Windows. Dostęp do tego okna uzyskuje się po kliknięciu na [image] lub za pośrednictwem menu Plik - Zapisz jako.... Jeżeli nadano już projektowi nazwę (był  więc uprzednio już zapisany), wówczas to okno dialogowe pojawia się tylko wtedy, gdy zostanie wybrany ten rozkaz menu. Kliknięcie na [image] spowoduje w tym wypadku uruchomienie rozkazu menu  Plik - Zapisz. Alternatywnie do Plik - Zapisz można stosować również skrót klawiszy Ctrl+S. Rozszerzeniem standardowym dla projektów ArCon jest .acp, a dla odpowiednich plików Backup - .bak. Przy wprowadzaniu określenia projektu, ArCon umożliwia wprowadzanie długich nazw plików, tzn. że dla danej nazwy można stosować do  256 znaków. Przy wywołaniu standardowego okna dialogowego Windows w celu zapisania projektu w ArCon, wykorzystywana jest ostatnio używana ścieżka.

Ponadto ArCon zapisuje wszystkie ustawienia programu i okien dla danego projektu, a tym samym np. również ostatnio wyświetlany rzut lub podział ekranu w momencie zapisywania.


Okno dialogowe Zapisu
Okno dialogowe: Zapisz

Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na [image] lub za pośrednictwem Menu Opcje- Program - Zapisz ....

Z reguły projekty zapisuje się przez kliknięcie na [image] lub za pośrednictwem rozkazów menu Plik - Zapisz wzgl. Plik - Zapisz jako.... Ponadto ArCon zapewnia możliwość automatycznego zapisywania projektów w stałych okresach czasu.

Objaśnienia do poszczególnych obszarów pola dialogowego podane są na kolejnych stronach pomocy. Kliknąć u góry na pasku ikon okna pomocy na  [image] , celem uzyskania odpowiednich informacji.


Zakończenie programu

W oknie tym można nastawić, czy i ewentualnie w jaki sposób, ma być zapisany aktualny projekt przy zamykaniu, kończeniu lub otwieraniu nowego projektu. Do dyspozycji są w takim wypadku następujące opcje.

Opcja Zawsze bez pytania

Po wybraniu tej opcji, ArCon zapisuje każdorazowo, automatycznie aktualny projekt,  gdy zamykany jest projekt, otwierany jest inny projekt lub następuje koniec programu.

Opcja Zapisywanie z zapytaniem

Po wybraniu tej opcji zawsze w momencie zamykania projektu, otwierania innego projektu lub zakończenia programu, pojawia się pytanie ostrzegawcze, w którym można dokonać wyboru, czy aktualny projekt ma być zapisany.

Opcja Nie zapisywać

Po wybraniu tej opcji, ArCon wykonuje rozkazy menu Plik - Zamknij... ,Plik - Otwórz..., oraz Plik - Koniec.... wzgl. odpowiednie skróty i ikony, bez zapisania aktualnego projektu lub wyświetlenia pytania ostrzegawczego.

Z tej opcji należy korzystać oczywiście z dużą ostrożnością, ponieważ w tym wypadku zmiany wprowadzone do aktualnego projektu, mogą łatwo zniknąć w wyniku zwykłej nieuwagi.

Opcja Zapisywanie automatyczne

W celu zwiększenia bezpieczeństwa danych istnieje możliwość zlecenia w ArCon automatycznego sporządzania kopii bezpieczeństwa aktualnego projektu, w ustalonych przez użytkownika, przedziałach czasu.. Ta kopia bezpieczeństwa wykonywana jest niezależnie od zapisanych już projektów i po normalnym zakończeniu ArCon jest ponownie kasowana.

Z naszej strony zalecamy korzystanie z tej opcji, ponieważ automatyczny zapis przeprowadzany jest stosunkowo szybko i podczas pracy nie daje się prawie zauważyć.

Jeżeli jednak ArCon nie byłby prawidłowo zakończony, a wykonane zostało automatyczne zapisywanie, wówczas po kolejnym uruchomieniu programu pojawi się to okno dialogowe. Istnieje wówczas możliwość odtworzenia utraconego projektu.

Jeżeli podczas uruchamiania ArCon widoczne byłoby to okno dialogowe i zostanie ono potwierdzone przez Tak, wówczas najbliższy automatycznie ładowany nowy projekt, powinien być zapisany pod nowym określeniem. Przyczyna powyższego jest następująca: Jeżeli ten nowy projekt nie zostanie zapisany pod nowym określeniem, a ArCon ponownie zostanie zakończony w sposób nieprzewidziany, wówczas opracowywany właśnie projekt zostanie nadpisany przez automatyczny  Backup, co w tym specyficznym wypadku jest niezamierzone.

Opcja Zakładanie kopii bezpieczeństwa

Po wybraniu tej opcji, ArCon sporządza podczas zapisywania już istniejącego projektu, kopię starej wersji projektu jako plik z rozszerzeniem  *.acb (przy czym “b” ustawiane jest dla Backup). Jeżeli następnie po zapisaniu projektu okaże się, że lepiej byłoby nie wprowadzać dokonanych zmian, to można odtworzyć poprzedni stan po załadowaniu pliku acb. Podobna procedura jest  z pewnością  już znana z programów przetwarzania tekstów.

W wypadku ładowania pliku acb, a więc pliku  Backup i jego dalszego opracowywania, plik ten należy  zapisać w tym wypadku pod nową nazwą, ponieważ w przeciwnym razie podczas zapisywania pliku Backup nastąpi w pewnym sensie nadpisanie jego przez jego własny plik projektu, który przecież nosi taką samą nazwę. W takim wypadku plik Backup zostaje faktycznie utracony.


Zamykanie projektu

Jeżeli projekt ma być zakończony, przez wybranie na przykład w menu Plik - Zakończ, to ukazuje się najpierw ewentualnie pytanie, czy aktualny projekt ma być zapisany. Ukazanie się tego pytania, zależne jest od  opcji, nastawionych dla zapisywania .


Drukowanie

ArCon umożliwia drukowanie rzutów poziomych lub widoków bezpośrednio na drukarce, za pomocą ikony  [image]. Rzuty poziome drukowane są przy tym w ustalonej uprzednio skali, a obrazy 3-wymiarowe drukowane są w rozmiarach dających się regulować.

Szczególną cechą ArCon jest to, że format wydruku może być dowolnie duży i  niezależny od tego, jakie formaty papieru preferuje, drukarka będąca do dyspozycji. W tym celu wydruk dzielony jest na kilka stron, które następnie po ich przycięciu mogą być sklejone z sobą. W celu ułatwienia tej czynności, emitowane są wydruki z lekko nakładającym się na siebie rysunkiem, a ich przycinanie jest ponadto ułatwione dzięki naniesionym małym znaczkom na krawędziach cięcia. Ponadto występuje ciągła numeracja krawędzi przecięcia, dzięki której wystarczy teraz składać  poszczególne arkusze, ponieważ te same liczby na różnych arkuszach muszą pokrywać się z sobą. Za pomocą tej metody można na posiadanej drukarce A4, edytować rysunek w formacie A0 a nawet wygenerować grafikę o dowolnym formacie.

Ze względu na to, że drukowanie może być dokonane za pośrednictwem każdego zainstalowanego w środowisku Windows urządzenia wyjścia, za pomocą menu Start - Ustawienia - Drukarki,  istnieje w Windows 95,  również możliwość transmisji rzutu poziomego do plotera. W celu pełnego wykorzystania możliwości ArCon, należy zawsze przed drukowaniem sprawdzić i ewentualnie dostosować opcje, opisane w następnych odcinkach.


Opcje drukowania

Dostęp do tego pola dialogowego uzyskuje się po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na [image] lub za pomocą punktu menu Opcje - Program - Drukuj.... W tym oknie ustala się jakość i rozmiar żądanego wydruku.

W tym obszarze ustala się co ma być drukowane. Po wybraniu opcji Rzut poziomy, uzyskiwany jest zawsze rzut poziomy, niezależnie od tego w jakim rzucie pracujemy. Opcja z aktualnego okna, powoduje wydruk z czynnego w danej chwili okna. Może to dotyczyć zarówno rzutów poziomych jak również obrazów trójwymiarowych.

Podczas pracy w kilku oknach, należy przed kliknięciem [image] bezwzględnie się upewnić, czy rzeczywiście wybrane zostało “właściwe” okno.

Dokonane w tym obszarze nastawienia obowiązują tylko dla wydruków 3-wymiarowych. Rozmiar rzutów poziomych wynika z uprzednio wybranej skali.

Po wybraniu opcji jak okno, rozmiar wydruku będzie odpowiadał wielkości okna,  które ma być edytowane. Następną instrukcje, po ustawieniu jej na 1.00 można wykorzystać do dostosowania danego widoku, dokładnie do jednej strony. Można oczywiście drukować też przez kilka stron, zwracając przy tym tylko uwagę na odpowiednie dostosowanie wysokości grafiki oraz na prawdopodobieństwo edytowania odpowiednio większej liczby stron.

Istnieje tutaj możliwość wyboru, czy przy pomocy opcji jak rzuty 3-wymiarowe, tło zastosowane w projekcie na ekranie, ma być również użyte na wydruku czy też tło ma pozostać w kolorze Biały.

Opcja Biały może z jednej strony obniżyć koszty drukowania, a z drugiej strony, poprawić jakość szczególnie przy wydrukach czarno/białych.

Tutaj ustalana jest rozdzielczość, przy której ma pracować istniejąca drukarka. W wyniku wybrania niższej rozdzielczości od tej maksymalnej, preferowanej przez drukarkę, proces drukowania zostaje co prawda przyśpieszony, jednakże kosztem obniżenia jego jakości. Z drugiej strony stosując wyższą rozdzielczość nie można oczywiście poprawić jakości wydruku bardziej niż na to pozwala posiadana drukarka. Przy korzystaniu z opcji przejąć z drukarki, automatycznie będzie wykorzystywana maksymalna rozdzielczość preferowana przez istniejącą drukarkę.


   Zapisywanie rzutów

W ArCon istnieje możliwość zapisania obrazu, tzn. zawartości aktualnego okna w postaci Bitmapy lub - przy rzutach poziomych - w postaci Metafile Windows.  Pliki Bitmap mogą być podczas ich zapisywania, optymalizowane za pomocą  aż do 16-krotnego Oversampling’u oraz filtra krawędzi. Za pomocą tej funkcji uzyskuje się zaskakujące dobre wyniki, które nadają się wspaniale do celów prezentacyjnych.

W celu pełnego wykorzystania wszystkich możliwości, należy przed zapisaniem rzutu, dostosować opisane w następnym odcinku ustawienia, odpowiednio do swoich potrzeb. Jeżeli zostało to już wykonane, to przez pojedyncze kliknięcie lewym przyciskiem myszy na [image] , rzut można zapisać na dysku po uprzednim ustaleniu, w pojawiającym się teraz standardowym oknie dialogowym, ścieżki oraz nazwy pliku grafiki przewidzianego do zapisania.

Dodatkowo można, niezależnie od właśnie opisanych możliwości, stosować podczas zapisywania obrazów opcję  Raytracer do generowania obrazów przewidzianych do zapisania. Po wybraniu odpowiedniej opcji (patrz niżej) następuje podczas zapisywania przetwarzanie Raytracing. Za pomocą tej opcji można zapisywać prawie wszystkie obrazy Raytracing’owe o wysokiej rozdzielczości do danej sceny.


Okno dialogowe Zapisz obraz
 Okno dialogowe: Zapisz obraz

Dostęp do tego okna dialogowe uzyskuje się przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na [image] lub za pośrednictwem rozkazu menu Opcje - Program - Zapisz obraz ....

W tym obszarze można dokonać wyboru formatu pliku, do którego ma być zapisany  obraz 2-wymiarowy, a więc widok w trybie konstrukcji, jak również rzut poziomy [image]  w trybie projektowania. Taka możliwość wyboru, występuje tylko przy rzutach poziomych, ponieważ obrazy 3-wymiarowe mogą być zapisywane tylko jako Bitmapy.

Po wybraniu opcji zapisywania w postaci Bitmapy, wygenerowany teraz plik składa się tylko z pikselowego obrazu okna, który może być następnie przetwarzany za pomocą programu graficznego. Zaleta tej metody polega na tym, że ten format pliku może współpracować prawie ze wszystkimi programamii graficznymi. Takie pliki są, w zależności od rozdzielczości ekranu, przy której zostały zapisane, ogólnie rzecz biorąc większe od Windows-Metafile i dają się następnie skalować tylko kosztem dużego obniżenia jakości.

Przy zapisie rzutu poziomego w postaci  Windows-Metafile, nie jest w przeciwieństwie do  Bitmap generowany obraz danego okna, lecz zapisywane są informacje wektorowe dotyczące kresek, punktów itp., z których składa się dany rzut poziomy.  Dzięki temu istnieje możliwość, późniejszego przeskalowania rzutu poziomego na inny rozmiar, bez obawy o obniżenie jego jakości. Ponadto oczekiwana wielkość pliku,  która zależna jest od liczby elementów danego rzutu poziomego, jest w większości wypadków mniejsza niż przy Bitmap’ie.

Objaśnienia do pozostałych obszarów tego okna dialogowe podane są na kolejnych stronach pomocy.  Kliknąć u góry w pasku ikon okna pomocy na [image] , celem otrzymania odpowiednich informacji.


Obszar ustawienia obrazu trójwymiarowego
Obszar: ustawienia obrazu trójwymiarowego

Wprowadzone  w tym obszarze dane obowiązują wyłącznie przy zapisywaniu rzutu pionowego  [image]  wzgl. rzutu w  perspektywie  [image] . Czynne aktualnie w ArCon okno, musi więc charakteryzować się jednym z tych dwóch wariantów.

Nastawić  w tym obszarze rozmiar i wygląd obrazu 3-wymiarowego przeznaczonego do zapisania. Ponadto do dyspozycji jest jeszcze kilka innych opcji, mających na celu poprawienie optycznego wyglądu danej grafiki.


Wymiary

W tym obszarze istnieje możliwość ustalenia rozmiaru zapisywanej grafiki, w trakcie zapisywania obrazów 3-wymiarowych. Opcja jak obraz przejmuje aktualny rozmiar obrazu podczas generowania Bitmapy. Można w ten sposób określić najbardziej poglądowo ten rozmiar. Istnieje oczywiście także możliwość określenia dowolnego rozmiaru. Po wybraniu opcji, dowolnie, stosunek boków jak w obrazie, następuje podczas zmiany szerokości wzgl. wysokości, odpowiednie dostosowanie zawsze innej składowej. Wybranie tej opcji pozwala na zapisanie obrazu odpowiadające dokładnie aktualnemu rzutowi, przy czym rozdzielczość może być zarówno wyższa jak i niższa.  Za pomocą opcji dowolnie istnieje też możliwość swobodnego określenia rozdzielczości w szerokości i wysokości zapisywanego obrazu. Celem uniknięcie odkształceń, może być  ewentualnie więcej widać w  zapisanym obrazie z danej sceny, niż to jest widoczne w aktualnym oknie, jeżeli stosunek boków podanych wartości nie odpowiada stosunkowi boków aktualnego rzutu.


Paleta barw

W tym obszarze ustalana jest głębokość barw, przy jakiej ma być zapisana dana grafika. Do dyspozycji są dwie opcje Indeks barw (256 kolorów) oraz True Color (16,7 milionów kolorów). Podjęcie decyzji dotyczącej wyboru jednej z tych dwóch opcji, należy uzależnić od celu, dla jakiego obraz ma być zapisany. Zapisane obrazy za pomocą opcji Indeks barw nadają się bardzo dobrze do konwersji na inne formaty graficzne, aby można je np. przesyłać Internet’em lub zainstalować na stronach WWW. Opcję True Color należy stosować wtedy, jeżeli stawia się obrazowi, który ma być zapisany, bardzo wysokie wymagania, ponieważ wtedy zapotrzebowanie miejsca dla tego obrazu na dysku twardym jest trzykrotnie wyższe niż zapotrzebowanie potrzebne dla obrazu w indeksie barw. Przy zapisywaniu jako Indeks barw, realizowana jest automatycznie funkcja   optymalna barwa [image] . Funkcja ta powoduje, że ArCon, generuje optymalną tabelę barw, obejmującą 256 kolorów, dla aktualnego rzutu i zapisuje ją łącznie z obrazem.

Uwaga: Jeżeli ArCon pracuje już sam w trybie High Color, to przy zapisie jako obrazu True Color będzie stosowanych tylko 32.000 różnych kolorów - zapotrzebowanie pamięci jest jednak identyczne z obrazem True Color (dla fachowca: dolne bity udziału kolorów są niewykorzystane). Tylko wtedy, gdy sam ArCon pracuje w trybie True Color, wykorzystywane są również przy zapisie wszystkie możliwe wartości kolorów.  Fakt ten należy uwzględnić przy zapisywaniu rzeczywistych obrazów o wysokiej jakości. W takim specjalnym wypadku należy ArCon uruchomić w trybie True Color  .


Oversampling

Grafikę można poprawiać za pomocą wielu środków pomocniczych. Jednym z nich jest Oversampling. Przy tej metodzie, każdy piksel jest wewnętrznie kilkakrotnie opisywany w zależności od podanej krotności, a barwy graniczących z sobą punktów mieszane są z sobą. W wyniku tego następuje wygładzenie krawędzi i przechodzenie barw przedstawiane jest bardziej realnie. Za pomocą opcji bez, 4-krotnie, 9-krotnie i 16-krotnie będących do dyspozycji w tym obszarze,  wprowadza się czy i ewentualnie z jaką krotnością ma być przeprowadzony Oversampling.

Ze swej strony zalecamy stosowanie opcji Oversampling’u łącznie z poniżej opisaną opcją Filtr krawędzi.

Po włączeniu tych opcji , ArCon wyszukuje podczas zapisywania danego rzutu wszystkie “widoczne” krawędzie w grafice i usiłuje je wygładzić. Ponieważ ta czynność prawie nie obciąża czasu przetwarzania, zalecamy aby opcja ta zawsze  była włączona.

Zalecamy łączenie opcji Filtr krawędzi z opcją Oversampling.


Opcja Raytrace
Opcja: Raytrace

Po włączeniu tej opcji, obraz przed zapisaniem opracowywany jest dodatkowo za pomocą metody Raytracer. Stosowane są przy tym wszystkie ustawienia układu Raytracer (uzyskiwane za pomocą kliknięcia prawym przyciskiem myszy na [image] ) .

Uwaga: Po włączeniu opcji Raytracing, czas przetwarzania potrzebny do zapisania jednego obrazu , może w pewnych warunkach być bardzo długi, ponieważ podczas zapisywania generowany jest całkowicie nowy obraz Raytracing’owy. Szczególnie wtedy, gdy zastosowano bardzo wysoką rozdzielczość, a ponadto dodatkowo wybrano  jeszcze 4- czy  nawet 16-krotny Oversampling, zapotrzebowanie tego czasu jest bardzo znaczne. Trzeba więc mieć świadomość tego faktu, włączając opcję Raytracing.


Tworzenie nowego rzutu

Alternatywnie można też stosować rozkaz menu Okno, Nowy rzut. Taki rzut będzie generowany zgodnie z ustawieniami opisanymi w następnym odcinku i przedstawiony w postaci kolejnego okna. Jeżeli zachodzi konieczność pracy z kilkoma oknami, to można je indywidualnie rozmieścić za pomocą rozkazów menu Okno - Kaskada i Okno - Sąsiadujące


Okno dialogowe Nowy rzut
Okno dialogowe: Nowy rzut

Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy na [image] lub za pomocą rozkazu menu Opcje - Program - Nowy rzut.

W celu wybrania sposobu prezentowania nowego rzutu  można dokonać następujących ustawień.

W tym obszarze ustala się to,  co ma być przedstawione w tym nowym oknie. Opcja jak aktualne okno generuje praktycznie kopię okna załączonego w danym momencie. Prezentację okna dla mającego być wygenerowanego rzutu, można również łatwo przedstawić za pośrednictwem opcji Rzut poziomy, Rzut pionowy(barwny) i Rzut w perspektywie Wybrana w tym polu prezentacja okna może być oczywiście jeszcze później odpowiednio dopasowana zgodnie z życzeniem i odpowiednio do potrzeb

W tym obszarze wybierany jest żądany Sposób prezentacji. . Będące do dyspozycji cztery opcje jako model siatkowy, ze stałym cieniowaniem, teksturowany (średnia jakość) i teksturowany (wysoka jakość) mogą być dopasowane także później . Jeżeli jednak ciągle pracuje się tylko za pomocą jednego, najbardziej lubianego sposobu prezentacji, to za pomocą odpowiednich wstępnych ustawień można sobie tej pracy oszczędzić.

W obszarze tym można wybrać, czy nowy widok ma zostać stworzony w ujęciu dziennym, nocnym czy też zależnym od czasu. Do dyspozycji są odpowiednie opcje dzień, noc i zmiennie.

Te opcje mogą być także później zmienione za pomocą przycisku [image].


Skalowanie

ArCon daje możliwość prezentacji wycinka  aktualnego rzutu w stanie powiększonym wzgl. pomniejszonym. W tym celu należy kliknąć lewym przyciskiem myszy na [image] , w celu włączenia funkcji skalowania. Po powiększeniu lub zmniejszeniu danego rzutu, funkcja skalowania jest automatycznie wyłączana, tzn. że przycisku tego nie widać już jako wciśniętego. W razie potrzeby rezygnacji z tej funkcji skalowania (również np. po dojściu już do projektowanego domu) i zobaczenia całego projektu, należy kliknąć na [image]. Pozwala to ponadto na to, że dany projekt niezależnie od tego jakich  były rozmiarów, zostanie w tym rzucie optymalnie wpasowany do ekranu.

Powiększanie wycinka obrazu odbywa się zasadniczo za pomocą lewego przycisku myszy. Zmniejszanie następuje również za pomocą lewego przycisku myszy przy jednocześnie wciśniętym klawiszu Ctrl. Jeżeli wprowadzony został stały współczynnik powiększania, to trzeba w celu skalowania, tylko kliknąć lewym przyciskiem myszy w aktualnym oknie rzutu. Jeżeli natomiast nie był wprowadzony stały współczynnik, to trzeba przy wciśniętym lewym przycisku myszy, zdefiniować dane zakres skalowania dla danego rzutu.

Sposób ustalania tego zakresu, zależny jest od nastaw dokonanych w oknie dialogowym Skalowanie (patrz niżej).

Uwaga: Przy rzucie perspektywicznym, głębia jest  nastawiana  ponownie, podczas skalowania w ten sposób, że punkt środkowy wybranego zakresu jest nowym punktem widzenia. Zgodnie z tym widziana teraz w środku głębia, jest już nową głębią..

Oprócz skalowania za pomocą przycisku [image] można używać do skalowania i przesuwania danego wycinka, bloku klawiszy cyfrowych posiadanej klawiatury. Obowiązują w tym wypadku następujące przyporządkowania:

Klawisz 0	odpowiada funkcji Pokaż wszystko

Klawisz 1	przesuwanie wycinka obrazu do dołu w lewo

Klawisz 2	przesuwanie wycinka obrazu do dołu

Klawisz 3	przesuwanie wycinka obrazu do dołu w prawo

Klawisz 4	przesuwanie wycinka w lewo

Klawisz 6	przesuwanie wycinka obrazu w prawo

Klawisz 7	przesuwanie wycinka obrazu w górę w lewo

Klawisz 8	przesuwanie wycinka obrazu w górę

Klawisz 9	przesuwanie wycinka obrazu w górę w prawo

Klawisz +	wycinek obrazu powiększany jest centrycznie

Klawisz -	wycinek obrazu zmniejszany jest centrycznie

Klawisz *	wycinek obrazu powiększany jest centrycznie wokół

aktualnego położenia kursora myszy

Klawisz /	wycinek obrazu jest zmniejszany centrycznie wokół

aktualnego położenia kursora myszy

Przyporządkowanie tych klawiszy można łatwo zapamiętać: należy   wyobrazić sobie blok cyfrowy w postaci  “róży wiatrów”, której strzałki skierowane na  4, 8, 6 i 2 podają kierunek, a za pomocą cyfr 1, 3, 9 i 7 mogą być wybierane odpowiednie kierunki pośrednie.

Za pomocą ustawień opisanych w kolejnym odcinku można dostosować sposób działania funkcji skalowania odpowiednio,  do własnych potrzeb i życzeń.


Okno dialogowe Skalowanie
Okno dialogowe: Skalowanie

Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy na [image] lub za pomocą punktu menu Opcje - Program - Współczynnik skalowania ....

W tym obszarze można nastawić za pomocą odpowiednich opcji, sposób działania skalowania. Wprowadzona tutaj nastawa obowiązuje zarówno przy powiększaniu jak i przy zmniejszaniu.

Za pomocą tej opcji można swobodnie ustalić wycinek obrazu przeznaczony do powiększenia lub zmniejszenia, definiując podczas skalowania za pomocą lewego przycisku myszy dowolny narożnik żądanego zakresu skalowania i trzymając nadal wciśnięty lewy przycisk myszy, “rozciągając” odpowiednio duże pole. Po zwolnieniu przycisku myszy ustalona zostanie ostateczna wielkość zakresu skalowania.

Po wybraniu tej opcji generowane jest, analogicznie jak przy opcji dostosowane (swobodnie), pole skalowania. W przeciwieństwie do tej opcji, nie trzeba  jednakże kliknąć na dwóch przeciwległych narożnikach zakresu skalowania lecz na punkt środkowy oraz dodatkowo na jednym narożniku. Ten drugi wariant ma w porównaniu z pierwszym tą zaletę, że można już z wyprzedzeniem dokładnie określić to, co po skalowaniu będzie widoczne po środku ekranu. Jest to szczególnie istotne w rzucie perspektywicznym podczas określania głębi (patrz wyżej). Wybór jednego z tych dwóch wariantów zależny będzie od osobistego poczucia estetycznego projektanta.

W tym wypadku chodzi o zadany stały współczynnik skalowania. Można z niego korzystać po kliknięciu lewym przyciskiem myszy w aktualnym oknie rzutu, przy włączonej funkcji skalowania. W wyniku tego, po naciśnięciu klawisza Ctrl,  okno zostaje powiększone względnie zmniejszone  odpowiednio do nastawionego współczynnika.

Opcja ta umożliwia wprowadzenie dowolnie wybranego  współczynnika skalowania. Jedyne ograniczenie polega na tym, że jego wartość musi mieścić się w zakresie od 1.00 do 20.00.


 Praca z kondygnacjami

W ramach ArCon można nie tylko projektować dom jednokondygnacyjny, ale projektować całe budynki. Od fundamentów aż do poddasza włącznie. Do tego celu służy punkt menu Kondygnacje występujący zarówno w trybie konstrukcji jak i w trybie projektowania. ArCon rozpoznaje zawsze dokładnie aktualną kondygnację. Piętro aktualne można określić w polu listy wyboru w górnym poziomym pasku narzędzi.

W każdej chwili można zamienić dowolną kondygnację w aktualną, wybierając ją z tej listy wyboru.

Dane wprowadzane w  trybie konstrukcji  odnoszą się zawsze do aktualnej kondygnacji. Niezależnie od tego, czy osadzane są okna, drzwi lub też ściany, odpowiednie elementy osadzane są zawsze w aktualnej kondygnacji.

Aktualna kondygnacja w trybie projektowania widoczna jest w każdym wypadku. Można także prezentować inne kondygnacje, za wyjątkiem rzutu pionowego, na którym zawsze przedstawiany jest aktualny stan.


Kondygnacje: Elementy

ArCon przyporządkowuje wszystkie wprowadzane parametry do określonej kondygnacji. W trybie konstrukcji są to te wszystkie parametry, które wprowadzone zostały dla tej kondygnacji. Dla przypomnienia: w trybie konstrukcji wszystkie wprowadzane parametry odnoszą się tylko do  aktualnej w tym momencie kondygnacji. Parametry te zawierają również teksty, linie pomocnicze i wymiarowanie. Obiekty umiejscawiane w trybie projektowania, przyporządkowywane są do poszczególnych kondygnacji w następujący sposób. Obiekty znajdujące się w wewnątrz zamkniętego pomieszczenia, przynależą do tej kondygnacji ,  do której przynależy również to pomieszczenie. Pojęcie “wewnątrz” oznacza przy tym, że punkt środkowy obiektu znajduje się w tym pomieszczeniu. Obiekty, które nie znajdują się w pomieszczeniach, nie przynależą także do żadnej kondygnacji. Podczas zmiany poszczególnych kondygnacji, pozostają one także odpowiednio bez zmian jak również nie są kasowane, gdy kasowane są poszczególne kondygnacje.


Definiowanie pierwszej kondygnacji w nowym projekcie

Przy definiowaniu  w ArCon przez kliknięcie ikony  [image]  wzgl. wybraniu punktu menu Plik - Nowy, nowego projektu, pojawia się najpierw okno dialogowe, w którym trzeba wprowadzić dane dla pierwszej kondygnacji projektu. W zasadzie wprowadza się tutaj takie same dane, jakie trzeba wprowadzić także dla pozostałych kondygnacji . Dane te opisane są dokładniej w odcinkach dotyczących punktów menu Kondygnacje - Nowa kondygnacja powyżej... - i Kondygnacje - Nowa kondygnacja poniżej...

W przeciwieństwie do okna dialogowego, które ukazuje się po wybraniu wyżej wymienionych punktów menu, pojawiające się okno dialogowe przy zakładaniu nowego projektu, nie zawiera obszaru przejąć elementy. Powód tego jest jasny: ponieważ w kondygnacji aktualnie definiowanej, chodzi właśnie o tą pierwszą, to oczywistym jest, że nie można przejąć także innych elementów z innych kondygnacji. Można jednak zdefiniować Poziom podłogi. Przy rozpoczynaniu projektowania np. od kondygnacji podziemnej, można podać tutaj np. wartość wynoszącą - 3 m. Na podstawie tej wartości i danych dotyczących wysokości kondygnacji, wynikają  wówczas poziomy kondygnacji, które trzeba jeszcze zdefiniować.


Zależności między Kondygnacjami

Przy pracy w ArCon z kilkoma kondygnacjami, poziomy podłóg poszczególnych kondygnacji określane są w ten sposób, że wszystkie kondygnacje przechodzą jedna w drugą  sposobem “bez szwu”. Po zdefiniowaniu  wysokości  kondygnacji jako 2,80 m. , np. dla kondygnacji przyziemnej, i gdy górna krawędź podłogi tej kondygnacji przyziemnej, znajduje się na poziomie  bezwzględnym wynoszącym 0.0 m.,  krawędź górna podłogi pierwszego piętra będzie znajdowała się na wysokości 2.80 m. Nie można tego także zmienić, chyba że zmieniona zostanie  wysokość kondygnacji parterowej względnie jej poziom zerowy.

Takie bezszwowe dopasowywanie kondygnacji ma też określone  konsekwencje przy wprowadzaniu poziomu zerowego i wysokości kondygnacji.  Po dokładnym zdefiniowaniu jednej kondygnacji, można jej poziom - a więc poziom górnej krawędzi gotowej podłogi - oraz wysokość kondygnacji, określać niezależnie od siebie. W związku z tym możliwe jest wprowadzenie obu zapisów do przynależnego okna dialogowego.

Po zdefiniowaniu conajmniej jednej kondygnacji i definiowaniu następnej pod już zdefiniowanymi kondygnacjami, można z jednej strony podać wysokość kondygnacji dla tejże - teraz najniższej kondygnacji - a z drugiej strony podać także poziom górnej krawędzi gotowej podłogi. Obie te wartości są jednak zależne od siebie. Przy zmianie  poziomu, zmienia się teraz analogicznie wysokość kondygnacji. Nie można podać poziomu wszystkich kondygnacji, za wyjątkiem rzeczywiście najniższego rzutu. Jest on podawany tylko w celach informacyjnych, ale bezpośrednia jego zmiana jest niemożliwa.

Celem lepszego zrozumienia tych zależności, zalecamy wykonanie bardzo prostego projektu z wieloma kondygnacjami, i następnie wprowadzenia odpowiednich danych dla różnych kondygnacji.


Punkt menu kondygnacje/kondygnacje widoczne
 Punkt menu: kondygnacje/kondygnacje widoczne

Tutaj podaje się te kondygnacje, które maja być jeszcze widoczne oprócz aktualnej kondygnacji. W oknie trybu konstrukcji, aktualna kondygnacja przedstawiana jest normalnie, a wszystkie pozostałe widoczne kondygnacje przedstawione są w kolorze szarym. Istnieje jednak możliwość sadowienia na elementach kondygnacji przedstawionych w szarym kolorze. W trybie projektowania, obraz zależny jest od sposobu prezentacji okna. W rzucie poziomym trybu projektowania, prezentacja odbywa się analogicznie jak w trybie konstrukcji, tzn. wszystkie widoczne kondygnacje są podłożone kolorem szarym, a tylko przedmioty wyposażenia aktualnej kondygnacji przedstawiane są w kolorze czarnym. Widok w rzucie poziomym jest niezależny od danych wprowadzanych do okna dialogowego. Jest tam zawsze przedstawiana tylko aktualna kondygnacja - w przeciwnym wypadku byłaby zawsze widoczna najwyższa kondygnacja. W rzucie perspektywicznym, przedstawiane są wszystkie kondygnacje jednocześnie. Szczególnie w tym rzucie, można za pomocą tego okna dialogowego uzyskać specjalne efekty:

Przy wybraniu Widok aktualnej kondygnacji, można prezentować projektowany dom w postaci “warstw”, przekształcając w katalogu wyboru kondygnacji,  po kolei różne kondygnacje w aktualną kondygnację.

Uwaga: Do wybierania kondygnacji można stosować także klawisze ze strzałkami (w górę, w dół) posiadanej klawiatury, oczywiście jeżeli uprzednio kliknięto w katalogu wyboru.

Wybierając w polu dialogowym Widok, wszystkie kondygnacje, wówczas można projektowany budynek w całości podziwiać w rzucie perspektywicznym. Ostatnia alternatywa Widok aktualnej kondygnacji <Nazwa kondygnacji> oraz wybranych kondygnacji jest szczególnie interesująca wówczas, jeżeli mają być prezentowane tylko niektóre kondygnacje projektowanego domu.


Punkty menu Kondygnacja- Nowa kondygnacja powyżej... i Kondygnacja - Nowa kondygnacja poniżej
 Punkty menu: Kondygnacja- Nowa kondygnacja powyżej... i Kondygnacja - Nowa kondygnacja poniżej

Jeżeli do projektowanego domu ma być dodana jeszcze dodatkowa inna kondygnacja, to należy wybrać jeden z tych dwóch wyżej podanych punktów menu. “Powyżej” oznacza przy tym ponad najwyższą kondygnację a “poniżej”,  - poniżej najniższej kondygnacji.

 To okno dialogowe składa się z dwóch zakładek: Ogólne i Przejmij. W zakładce Ogólne wprowadzane są dane kondygnacji. W zakładce Przejmij można określić, jakie elementy dowolnie wybranej kondygnacji mają być przejęte jako źródłowe podczas konstruowania nowej kondygnacji


Zakładka Ogólne
Zakładka: Ogólne

W polu wyboru Określenie można wpisać oznaczenie nowej kondygnacji względnie alternatywnie do tego, wybrać z katalogu wyboru, wstępnie ustalone oznaczenie. To oznaczenie wykorzystywane jest do identyfikacji konstrukcji którą należy określić. To oznaczenie można znaleźć ponownie, w poziomym pasku narzędzi, po potwierdzeniu okna dialogowego za pomocą OK w katalogu wyboru dla aktualnej kondygnacji.

Uwaga: Przy wprowadzeniu w tym miejscu określenia, które już istnieje, ArCon dodaje automatycznie do niego liczbę porządkową, umożliwiającą rozróżnianie poszczególnych kondygnacji.

Można określać wysokość definiowanej nowej kondygnacji i dla tej nowej kondygnacji wprowadzać dane odnoszące się do poszczególnych części stropu.

Uwaga: W ArCon strop i znajdujące się pod nim pomieszczenie należą do jednej kondygnacji. Kondygnacja liczy  się więc zawsze od górnej krawędzi gotowej podłogi do górnej krawędzi gotowej podłogi na stropie powyżej.

Podobszar Wysokości stropów

Ze względu na to, że w ArCon strop należy tylko do jednej kondygnacji,  to podczas definiowania nowej kondygnacji należy nie tylko określić wysokość kondygnacji ale również wysokości różnych obszarów stropu. Poszczególne pojęcia wynikają z poniższego szkicu.

Hg 	= Wysokość kondygnacji

Hw 	 = Wysokość ściany

Hr	 = Wysokość pomieszczenia

GPPW	= Górna powierzchnia podłogi wykończonej

GPSS	= Górna powierzchnia stropu surowego

Uwaga: Należy pamiętać, że wysokość pomieszczenia jest równa wysokości kondygnacji minus wysokości pojedynczych warstw stropu

Pole tekstowe Poziom górnej krawędzi podłogi

Zazwyczaj wartość ta jest wyszarzona, ponieważ jest wynikową sumowania wysokości poniżej leżących kondygnacji.

Po zdefiniowaniu dokładnie jednej kondygnacji można niezależnie od siebie zmieniać poziom podłogi wykończonej i wysokość kondygnacji. W tym przypadku w zakładce ogólne możliwe jest wprowadzenie zmian w polu Poziom górnej krawędzi podłogi.


Zakładka Przejmij
Zakładka: Przejmij

Zazwyczaj kondygnacje następujące po sobie, są w rzucie poziomym po większej części jednakowe.

Aby uniknąć teraz wprowadzania dla każdej nowej kondygnacji, kompletnie nowego rzutu poziomego, można w tym obszarze podać, czy i  jeżeli tak, to co ma być przejęte z już istniejącej kondygnacji. Jeżeli nie mamy do czynienia z takim wypadkiem, to w podobszarze Przejmij nie należy oczywiście wybrać Nic; należy  podać natomiast tą kondygnację, która będzie  służyć jako punkt wyjścia dla przejmowanych elementów. Do tego celu służy odpowiednio zaznaczone pole wyboru.

W podobszarze Przejmij można postanowić co ma być przejęte z tej kondygnacji. Do wyboru są następujące alternatywy: nic, cała kondygnacja, tylko rzut poziomy, jak również rzut poziomy z drzwiami, oknami, słupami, kominami, schodami, stropami, wycięciami w stropach, otworami ściennymi, tekstami, wymiarami, liniami pomocniczymi i wyposażeniem. Po wprowadzeniu dokładnych danych, okno dialogowe należy teraz potwierdzić za pomocą  OK.  ArCon sam wygeneruje teraz  za nas, nową kondygnację.


Zakładka Norma
Zakładka: Norma

Jeśłi uruchomiono program ArCon w wersji ArCon+, podczas zakładania nowej kondygnacji w oknie dialogowym Kondygnacje znajduje się dodatkowo zakładka Norma.

Wszystkie dane wprowadzane tutaj, podobnie jak inne obliczenia projektu, przewidziane są specjalnie pod kątem obliczeń zgodnie z normą DIN 277. Dokładniejszy opis zakładki znajdą Państwo w kontekście obliczeń zgodnie z normą DIN 277.


Punkt menu Kondygnacja - Opracowywanie nowej kondygnacji...
Punkt menu: Kondygnacja - Opracowywanie nowej kondygnacji...

Należy wybrać ten punkt menu, jeżeli zachodzić  konieczność dokonania zmian dotyczących wysokości lub nadania określenia, już zdefiniowanej kondygnacji. Można wtedy dokonać zmiany określenia aktualnej kondygnacji analogicznie jak przy definiowaniu nowej kondygnacji. Ponadto można zmieniać wysokość poszczególnych obszarów stropu oraz wysokość kondygnacji. W zasadzie okno to odpowiada zakładce ogólne w oknie dialogowym Kondygnacje, dostępnym podczas zakładania nowego projektu.

Po potwierdzeniu wprowadzonych danych za pomocą OK., następuje przejęcie nowych wartości.

Jeżeli dokonano przy tym także zmiany wysokości kondygnacji, to wymaga jeszcze wyjaśnienia, co ma się stać z kondygnacjami znajdującymi się poniżej i powyżej aktualnej kondygnacji.

Wybrać  żądaną alternatywę  z pojawiającego się dodatkowego okna dialogowego.  Po potwierdzeniu tego okna dialogowego za pomocą OK. następuje zmiana tylko aktualnej kondygnacji. Kliknięcie w tym oknie dialogowym na Przerwij,  oznacza przerwanie całej czynności, tzn. kondygnacja nie ulega zmianie.

Uwaga: Przy zmianie wysokości kondygnacji, ArCon wprowadza automatycznie niektóre zmiany w tej kondygnacji. Należą do nich:

•	Schody aktualnej kondygnacji dopasowywane są do nowej wysokości kondygnacji.

•	Obiekty w aktualnej kondygnacji, które mają właściwość “spadania” do góry, zostają o taką samą wartość przesunięte do góry, jak strop aktualnej kondygnacji.

•	Wszystkie pozostałe obiekty, a więc te które spadają automatycznie oraz te, które “wiszą” poruszają się o taką wartość do dołu, o jaką przesuwa się strop znajdującej się poniżej kondygnacji, jeżeli się ona przesuwa.

•	Jeżeli przesuwa się strop kondygnacji położonej poniżej, to okna aktualnej kondygnacji są również przesuwane w taki sposób, że wysokość ich parapetów pozostaje stała.

•	W analogiczny sposób przesuwane są też drzwi.

•	Jeżeli w wyniku dokonanego przesunięcia względnie na skutek tego, że zmniejszyła się wysokość aktualnej kondygnacji, okna nie będą pasowany już to tej kondygnacji - a więc będą wystawać do góry- to ArCon stawia pytanie czy ma skasować te okna, względnie czy będą one nadal używane. Następnie wysokość odpowiednich okien musi być już ręcznie dopasowana.

•	Jeżeli w wyniku tych zmian w aktualnej kondygnacji, nastąpi zmiana wysokości względnie położenia innych kondygnacji, to dalsze postępowanie  jest analogiczne jak wyżej.

Wskazówka: W wyniku dokonania zmiany poziomu najniższej kondygnacji, mogą być także zmienione wszystkie pozostałe kondygnacje. Pozwala to, na późniejsza zmianę poziomu całego budynku.


Menu Kondygnacje - Kasowanie aktualnej kondygnacji
Menu: Kondygnacje - Kasowanie aktualnej kondygnacji

Dokładnie w taki sam sposób,  w jaki można dodawać nowe kondygnacje do projektu, można kasować istniejące już kondygnacje. Po potwierdzeniu tego okna dialogowego za pomocą OK., dana kondygnacja zostaje skasowana. Celem zabezpieczenia się przed niezamierzonym skasowanie, ArCon zapytuje ponownie w oddzielnym oknie dialogowym, czy dana kondygnacja ma być rzeczywiście skasowana. Funkcja Przerwij umożliwia zapobieżenie tej akcji. Jeżeli pytanie zostanie potwierdzone za pomocą OK., to skasowana zostanie ta kondygnacja łącznie ze wszystkimi informacjami, które były zapisane dla tej kondygnacji (ściany, drzwi, okna, wyposażenie, a także również teksty, linie pomocnicze  itp.).


Budynek, mieszkania i pomieszczenia w ArCon+

Projekt wykonany w ArCon składa się z różnych kondygnacji,  usytuowanych jedna nad drugą, przy czym każda kondygnacja składa się z kilku pomieszczeń  (patrz Praca z kondygnacjami). W ArCon+ ta hierarchizacja jest wyraźnie rozszerzona dodatkowo o takie poziomy jak: Pomieszczenie i Kondygnacja ArCon+ oferuje jeszcze takie poziomy jak Budynek i Mieszkanie

•	Budynek: Jako budynek określana jest w ArCon+ ilość kondygnacji występujących jedna nad drugą. Tym samym ArCon pracuje zawsze tylko dokładnie z jedną kondygnacją, a natomiast ArCon+ w pewnych warunkach z wieloma.

•	Mieszkania: Mieszkania nie mają geometrycznych odpowiedników, lecz stanowią dodatkową informację, która ma każde pomieszczenie. Tym samym istnieje możliwość przyporządkowania różnych pomieszczeń do  tego samego mieszkania. Pomieszczenia te mogą znajdować się na różnych kondygnacjach, jak również nawet także w innych budynkach. Pojęcie “mieszkanie”  odpowiada w tym sensie i w tym wypadku, jednostce pomieszczeń, związanych z sobą.

Wymienione tutaj oba poziomy hierarchii używane są z jednej strony w  Info_bud, a  z drugiej strony służą także do organizacji i do rozszerzenia projektowania.

W ArCon+ można budynek doładować do projektu lub oddzielnie go zapisać, aby np. różne oddzielne projekty połączyć z sobą w jeden wspólny projekt. W trybie projektowania ArCon+, mieszkania mogą być specjalnie prezentowane: istnieje tutaj możliwość przedstawienia “normalnie” tylko jednego aktualnego mieszkania, a wszystkie pozostałe mieszkania mogą być przedstawione z przeźroczystymi ścianami bez sprzętów stanowiących wyposażenie.


Budynek

Budynek w ArCon+ jest to zbiór kondygnacji usytuowanych jedna nad drugą. Obok siebie może być posadowionych kilka budynków, przy czym istnieje możliwość określenia dla różnych budynków, różnych wysokości kondygnacji jak również różnych poziomów zerowych. Ponadto na ekranie mogą być ładowane i zapisywane jak również przesuwane za pomocą myszy, całe budynki.

 ArCon+ rozpoznaje w jednym rzucie zawsze tylko dokładnie jeden aktualny budynek. Jeżeli pracujemy z kilkoma rzutami, to można wykorzystywać także poszczególne rzuty  aktualnych  budynków. W wierszu tytułowym tego okna można odczytać, który budynek jest aktualny dla danego rzutu. Dokonywane zapisy w trybie konstrukcji, dotyczą zawsze aktualnego budynku a  w nim, aktualnej kondygnacji (patrz Praca z kondygnacjami). W trybie projektowania, widoczna jest w każdym wypadku aktualna kondygnacja, aktualnego budynku. Istnieje oczywiście także możliwość uwidocznienia innych budynków, a w tych budynkach także innych kondygnacji. Wyjątek stanowi tylko rzut poziomy, który przedstawia zawsze aktualną kondygnację, aktualnego budynku.

ArCon+ przyporządkowuje wszystkie wprowadzane dane aktualnej kondygnacji do aktualnego budynku.

Jeżeli w ArCon+ definiowany jest nowy projekt przez kliknięcie na ikonę  [image] względnie przez wybranie punktu menu Plik Nowy..., pojawia się jako pierwsze okno dialogowe, do którego trzeba wprowadzić dane dla pierwszej kondygnacji dla danego projektu. Niezależnie od wszystkiego generowany jest “nowy” budynek, który otrzymuje standardowe określenie “Budynek 1”. Budynek ten - a tym samym jego określenie -  można później dalej przetwarzać.

Budynki są w ArCon+ całkowicie od siebie niezależne. Oznacza to np., że ściany jednego budynku nie mogą przecinać się ze ścianami innego budynku, lecz tylko ze ścianami tego samego budynku i tam także - jak to jest w ArCon - tylko tej samej kondygnacji.


Punkt menu Budynek - Widoczne budynki...
Punkt menu: Budynek – Widoczne budynki...

Po wybraniu tego punktu menu, pojawia się  okno dialogowe, które jest prawie identyczne z oknem dialogowym, które pojawia się przy po wybraniu  widoczne kondygnacje ; jego działanie jest także prawie identyczne. Zamiast określania widocznych kondygnacji, określa się w tym wypadku widoczne budynki.

W przeciwieństwie do kondygnacji, które przedstawiane są również w polu wyboru górnego, poziomego paska narzędzi, przechodzenie z jednego budynku w drugi, nie jest możliwe za pośrednictwem pola wybory, lecz tylko za pośrednictwem przedstawionego okna dialogowego. W celu umożliwienia pomimo wszystko przełączenia bez większych trudności z jednego budynku na drugi, przewidziano to tego skrót klawiszowy. Dotyczy on ponadto nie tylko budynków, ale także kondygnacji oraz  Mieszkania . Obowiązuje przy tym następujące przyporządkowanie:

•	Kondygnacje: Ctrl+G

•	Budynki: Ctrl+B

•	Mieszkania: Ctrl+U

Po wciśnięciu w trybie konstrukcji lub także w trybie projektowania jednej z tych trzech kombinacji klawiszy, następuje w zasadzie cykliczne przełączanie pomiędzy trzema alternatywami okna dialogowego - a więc np. przy budynkach pomiędzy aktualny budynek, wszystkie budynki i wybrane budynki. Przy kondygnacjach i mieszkaniach odbywa się to podobnie.


Punkt menu budynek - Nowy budynek…
Punkt menu: budynek - Nowy budynek…

W razie konieczności prowadzenia do projektu następnego budynku, należy wybrać ten punkt menu.

Za pomocą w pojawiającym się następnie oknie dialogowym można ustalić określenie tego budynku, jak również wprowadzić własne uwagi. Te dwa wprowadzone parametry, mogą być później użyte w  info_bud . Po potwierdzeniu tego okna dialogowego za pomocą OK, pojawia się jako następne   Okno dialogowe - Właściwości kondygnacji, które pojawia się również przy zakładaniu nowego projektu, ponieważ dla nowo określanego budynku, musi być przecież najpierw, zdefiniowana pierwsza kondygnacja.  Od tego momentu postępowanie jest analogiczne do tego, jak by w ArCon+ uruchomiony został nowy projekt. Istniejące już ewentualnie budynki, prezentowane są zależnie od Widoczności w kolorze szarym lub też są całkowicie ukryte.

Dostęp do okna dialogowego Parametry budynku uzyskuje się po wybraniu tego punktu menu, lub po dwukrotnym kliknięciu na budynku, gdy został on wybrany za pomocą  ( [image]). Poza tym wybór budynku dokonywany jest całkowicie w taki sam sposób, w jaki wybierane są wszystkie inne obiekty w ArCon+, tj. w wyniku kliknięcia na nim. Budynek jest “największym” elementem w trybie konstrukcji. W związku z tym, celem jego wybrania należy niekiedy kilkakrotnie kliknąć raz za razem, zanim budynek - a nie tylko ściana, pomieszczenie czy też dach zostanie wybrany.

Pojawiające się okno dialogowe składa się z takich obszarów jak Określenie i Uwagi. Ponadto w obszarze Statystyka emitowane są niektóre wartości dotyczące budynku - a mianowicie liczba kondygnacji, liczba różnych mieszkań, liczba pomieszczeń jak również powierzchnia  i kubatura. Wartości te mogą być ponadto wprowadzone do Info_bud.


Punkt menu budynek - kasowanie aktualnego budynku
Punkt menu: budynek – kasowanie aktualnego budynku

W analogiczny sposób w jaki wprowadzany jest do projektu, nowy budynek, można kasować już istniejący budynek.

To pojawiające się  okno dialogowe służy tylko jako zabezpieczenie, przed pomyłkowym skasowaniem całego budynku - co mogłoby pociągnąć za sobą fatalne skutki. Przy kasowaniu budynku, kasowane są wszystkie elementy konstrukcyjne jak również wszystkie elementy wyposażenia przyporządkowane do tego budynku.

Wskazówka: Ostatni budynek projektu nie może być skasowany, gdyż w przeciwnym wypadku przestanie istnieć dany projekt. Jeżeli mimo wszystko, stan taki jest pożądany, to prosimy  założyć nowy projekt.


Punkt menu Obrót aktualnego budynku o...
Punkt menu: Obrót aktualnego budynku o...

Aby obrócić budynek na rzucie, należy wybrać z menu Budynek polecenie Obrót aktualnego budynku o>

W podmenu można wybrać pomiędzy standardowymi wartościami kątów a kątem dowolnym.

Zasadniczo budynki mogą być obracane niezależnie od siebie. Dzięki temu jest np. możliwe obrócenie nowo załadowanego budynku i dopasowanie w ten sposób do układu osiedla.

Aby obrócić aktualny budynek o zdefiniowany w menu kąt należy wybrać odpowiednią opcję menu.

Zasadniczo istnieje możliwość obrotu budynku o 90°, -90°, 45°, -45°, 30° oraz  -30°.

Oprócz obrotu o stałe kąty ArCon umożliwia obrócenie budynku płynnie o dowolną wartość kąta. W tym celu należy z menu wybrać pozycję Dowolny kąt, po czym wywołane zostaje następujące okno dialogowe.

Za pomocą suwaka można ustawić dowolny kąt obrotu. Wartość aktualnie wybieranego kąta jest wyświetlana w polu tekstowym. Jeśli wybrany kąt odpowiada Państwu, należy potwierdzić wybór klawiszem OK. Można też od razu wprowadzić żądaną wartość w polu tekstowym.

Niezależnie od tego, czy wybrany został stały kąt obroty czy też dowolny, budynek zostanie obrócony wokół początku układu współrzędnych  [image]. Oprócz tego razem z budynkiem obrócą się nie tylko wszystkie jego kondygnacje, pomieszczenia, opisy i wymiarowanie lecz także siatka.

Siatka jest zatem po obrocie zorientowana tak samo jak cały budynek. Jedynie strzałka północy pozostaje w nienaruszonej pozycji. Oznacza to, że wszystkie następne działania będą już odnosić się względem nowego, obróconego układu współrzędnych. Na przykład po wywołaniu poziomej linii pomocniczej, będzie ona pozioma względem budynku ale na arkuszu skośna. Również podczas wprowadzania ścian linia stanu będzie wskazywać wartości względem obróconego budynku.

Po zmianie aktualnego budynku na inny - informacją o tym będzie inny układ siatki - zmieni się działanie powyższych narzędzi.

Istnieje możliwość zablokowania możliwości obrotu opisów pomieszczeń jak i innych tekstów po wyłączeniu w odpowiednim oknie dialogowym Tekst, względnie w zakładce Opisy okna dialogowego Dane pomieszczenia opcji Obracanie z budynkiem.

Także opisy wysokości parapetów i opisy tekstowe schodów można indywidualnie wykluczyć z obrotu, poprzez wyłączenie w oknie dialogowym Opis tekstowy okien względnie Opis tekstowy schodów opcji Obrót wraz z oknem względnie Obrót wraz ze schodami.


Punkt menu Budynek - Ładowanie budynku..
Punkt menu: Budynek - Ładowanie budynku..

Za pomocą tego punktu menu istnieje możliwość załadowania do aktualnego projektu, projektów już istniejących względnie ich części. To pojawiające się  pole dialogowe jest oknem dialogowym Windows - Plik - Otwórz z dodatkowym polem wyboru. Jako pliki mogą być wybrane dowolne projekty w ArCon (z rozszerzeniem .ACP). Dla wybranego projektu pojawiają się wtedy w polu wyboru, określenia wszystkich zdefiniowanych budynków w tym projekcie Następnie za pomocą myszy i klawisza Ctrl jak również klawisza Shift zaznaczyć jeden lub kilka budynków istniejącego projektu. To zaznaczanie odbywa się także analogicznie jak zaznaczanie w innych katalogach w środowisku Windows. (Prosimy w razie potrzeby o przeczytanie odpowiedniego rozdziału w podręczniku Windows). Zaznaczone budynki zostaną załadowane do istniejącego projektu po potwierdzeniu ich za pomocą OK.

Po załadowaniu odpowiedniego budynku z wszystkimi informacjami łącznie, - a wiec wraz z obiektami, wymiarowaniem, napisami, etc. - następuje  automatyczne załadowanie pierwszego z ładowanych budynków, do aktualnego budynku. Jeżeli znajdujemy się w trybie konstrukcji, wówczas budynek ten jest automatycznie wybierany (patrz [image]), aby można byłoby go następnie przesunąć Jeżeli jednocześnie ładowanych było kilka budynków i zachodzi konieczność przesunięcia pozostałych, to w takim wypadku trzeba je później wybrać już ręcznie.

Przy doładowywaniu budynku do istniejącego projektu - w sposób opisany powyżej - ignorowane są informacje projektowe doładowywanych budynków. Należą do nich; format arkusza, skala jak również architekt, inwestor, itd.


Punkt menu Budynek - Zapisywanie widocznych budynków...
Punkt menu: Budynek - Zapisywanie widocznych budynków...

Analogicznie do możliwości oddzielnego doładowywania budynków do istniejącego projektu, mogą być zapisywane również części projektu jako projekty odrębne. Po wybraniu Zapisywanie widocznych budynków..., pojawia się okno dialogowe Windows Plik - Zapisz, do którego należy wpisać nazwę projektu (z rozszerzeniem .ACP) przewidzianego do zapisania. Takie zapisanie odpowiada kompletnemu zapisowi projektu wraz ze wszystkimi informacjami, z tą tylko różnicą, że zapisywane są tylko widoczne budynki.

Wybór aktualnego budynku odbywa się nieco inaczej niż wybór aktualnej kondygnacji, dla której istnieje w górnym poziomym pasku narzędzi dodatkowe pole wyboru. Zestawienie wszystkich budynków będących do dyspozycji , z którego można następnie wybrać określony budynek, celem jego przekształcenia w aktualny budynek, realizowane jest jako “dynamiczne” podmenu. Dostęp do niego uzyskuje się w wyniku otwarcia podmenu Budynek - Aktualny budynek. Aktualny w tej chwili budynek jest w tym zestawieniu zaznaczony haczykiem.

Celem przekształcenia innego budynku w aktualny budynek, należy kliknąć jeden raz  na odpowiedni budynek, w tym dynamicznym podmenu.


Mieszkania w ArCon+

Podobnie jak pojęcie budynek, pojęcie mieszkanie używane jest w ArCon+ do hierarchicznej organizacji sporządzanego projektu. W przeciwieństwie do budynków, mieszkania nie mają bezpośredniego oddziaływania na projektowanie, lecz mają znaczenie jedynie tylko podczas edycji  Info_bud oraz podczas prezentacji w Tryb projektowania.

W informacji przestrzennej mogą być edytowane pomieszczenia, np. według mieszkań. W trybie projektowania, wszystkie niewidoczne mieszkania mogą być przełączone na “przeźroczyste”. Dzięki temu umożliwiono uwypuklenie graficzne np. poszczególnych odcinków budowy.

ArCon+ rozpoznaje tak samo jak w przypadku budynków i kondygnacji, tylko jedno aktualne  mieszkanie w każdym rzucie. Jeżeli otworzono więcej niż jeden rzut, to może być prezentowanych także odpowiednio więcej aktualnych mieszkań. Które z tych mieszkań jest tym mieszkaniem aktualnym, wynika z paska tytułowego aktualnego okna.

W celu zdefiniowania, jakie pomieszczenia należą do danego mieszkania, można wprowadzić odpowiednie parametry dla każdego pomieszczenia. W tym celu, znacznie zostało rozszerzone okno dialogowe, do którego wchodzi się po podwójnym kliknięciu w  jednym  z pomieszczeń. Bliższe dane dotyczące sposobów przyporządkowywania pomieszczeń do danego mieszkania, podane zostały w opisie okna dialogowego Parametry pomieszczenia.

Dzięki możliwości samodzielnego zdefiniowania  przyporządkowywania pomieszczeń do mieszkań,  istnieje także możliwość automatycznego przyporządkowania obiektów do mieszkań, ponieważ te obiekty stoją już w danym pomieszczeniu, a to pomieszczenie należy do danego mieszkania. Odpowiednie zestawienie można dokonać następnie za pomocą Info_bud .

W przeciwieństwie do budynków, mieszkania nie są automatycznie wprowadzane przez ArCon+. W zamian za to, początkowo wszystkie  pomieszczenia nie są przyporządkowywane do mieszkań. Odpowiednie określona jest  Nazwa takiego mieszkania za pomocą tekstu <nie przyporządkowane>.  Pomieszczenia, które nie są przyporządkowane do mieszkań, mogą być jednakże dopiero później  przyporządkowane.


Punkt menu Mieszkanie  - Widoczne mieszkania…
Punkt menu: Mieszkanie  - Widoczne mieszkania…

Po wybraniu tego punktu menu pojawia się to okno dialogowe, które jest prawie identyczne z oknem dialogowym, , które pojawia się przy wybieraniu widocznych kondygnacji; jest także prawie identyczne pod względem jego działania. Zamiast widocznych kondygnacji ustalane są teraz widoczne mieszkania.

W przeciwieństwie do kondygnacji, które ponadto prezentowane są w polu wyboru poziomego paska narzędzi, nie jest możliwe przechodzenie z jednego mieszkania do drugiego za pośrednictwem pola wyboru, ale tylko za pośrednictwem przedstawionego tutaj okna dialogowego W celu umożliwienia przełączania z jednego mieszkania na drugie, bez uciekania się do innej skomplikowanej drogi, przewidziane zostały w ArCon+ skróty klawiszowe. Nie dotyczy to tylko mieszkań, ale także obowiązuje w odniesieniu do kondygnacji i budynków. Obowiązuje przy tym następujące przyporządkowanie:

•	Kondygnacje: Ctrl+G

•	Budynki: Ctrl+B

•	Mieszkania:  Ctrl+U

Po wciśnięciu w trybie konstrukcji lub także w trybie projektowania jednej z tych trzech kombinacji klawiszy, następuje z zasadzie cykliczne przełączanie pomiędzy tymi trzema alternatywami okna dialogowego - a więc w wypadku mieszkań pomiędzy aktualne mieszkanie, wszystkie mieszkania i wybrane mieszkania. Analogicznie odbywa się to w wypadku kondygnacji i budynków.


Punkt menu Mieszkanie - Nowe mieszkanie...
Punkt menu: Mieszkanie - Nowe mieszkanie...

W razie potrzeby dodania do opracowywanego projektu, jeszcze jednego mieszkania, należy wybrać ten punkt menu. Po jego wybraniu pojawia się okno dialogowe, w którym można ustalić określenie dla tego mieszkania, jak również wpisać kilka uwag. Obie te informacje można następnie zastosować w  info_bud  Mieszkanie pojawia się po jego zdefiniowaniu przez dwukrotne kliknięciu w jednym pomieszczeniu w odpowiednim oknie dialogowym  i teraz można to pomieszczenie przyporządkować do tego mieszkania. Ponadto mieszkanie definiowane od nowa, staje się aktualnym mieszkaniem, a dzięki temu nowo konstruowane pomieszczenia są automatycznie przyporządkowywane do tego mieszkania.

Po wywołaniu menu Mieszkanie - Opracowywanie aktualnego mieszkania... pojawia się okno dialogowe, które składa się z obszarów Określenie i Uwagi, znane już z okna dialogowego dla nowego budynku. Ponadto w obszarze Statystyka podawane są niektóre wartości dla tego mieszkania - a mianowicie liczba pomieszczeń, liczba kondygnacji jak również powierzchnia  i kubatura. Te wartości można także ponadto zarejestrować  w Info_bud .


Punkt menu Mieszkanie - Kasowanie aktualnego mieszkania
Punkt menu: Mieszkanie - Kasowanie aktualnego mieszkania

W przeciwieństwie do budynków, kasowanie mieszkań nie powoduje kasowania elementów konstrukcji lub też obiektów. Kasowane wtedy jest tylko mieszkanie o odpowiednim określeniu. Wszystkie pomieszczenia skasowanego mieszkania nie są wówczas przyporządkowane żadnemu z mieszkań,  a odpowiednia “nazwa mieszkania” przyjmuje wówczas postać <nie przyporządkowane>


Pomieszczenia w ArCon+

W ArCon jak również w ArCon+, pomieszczenia definiowane są za pomocą ciągów ścian. Następuje to w sposób w pełni zautomatyzowany podczas ustawiania ścian. Zachowanie się jednakże po podwójnym kliknięciu w tak wygenerowanym pomieszczeniu jest w ArCon+ różne od tego w ArCon. W ArCon pojawia się po podwójnym kliknięciu okno dialogowe do nastawiania właściwości podłogi i stropu, natomiast w ArCon+ znacznie zmienione okno dialogowe.

Okno dialogowe do definiowania materiałów podłogi i stropu “chowa się” teraz za ikoną Materiał...


Zakładka Ogólne
Zakładka: Ogólne

Zakładka Ogólne jest podzielona na dwie części.  W części górnej wprowadzane są wszystkie informacje o pomieszczeniu, jak np. opisy. Dolna część zarezerwowana jest dla obliczeń , wynikających z wartości aktualnego projektu.

Wszystkie dane, wprowadzane w tej zakładce wzgl. te, które ArCon+ podaje automatycznie, można przejmować zarówno.do zestawień info_bud jak i obliczeń zgodnie z normą . Nie zależy to od tego, czy wartości są widoczne w projekcie czy też nie. Jeśli zatem wyświetlanie uwag o projekcie zostanie wyłączone, to nie będzie to oznaczać, że uwagi te nie mogą znaleźć się w info_bud czy w obliczeniach zgodnie z normą.

   Pole Określenie

W tym polu można nadać określenie wybranemu pomieszczeniu. ArCon+ sam przydziela automatycznie określenia, numerując kolejno definiowane pomieszczenia. Określenia te mogą być jednak później zmienione.

 Pole Uwagi

W polu tym mogą być wpisywane dowolne teksty, np. odnoszące się wyłącznie do tego pomieszczenia.

 Pole wyboru W mieszkaniu

W tym polu zapisu definiuje się mieszkanie, do którego ma przynależeć dane pomieszczenie. Po naciśnięciu ikony [image] w tym polu wyboru, pojawiają się wszystkie mieszkania zdefiniowane do tej pory i istnieje możliwość dokonania wyboru jednego z nich. Inna możliwość polega na tym, że do pola wyboru wpisuje się własne teksty. Tekst ten definiuje wtedy nowe mieszkanie i od tej chwili będzie się pojawiał również w katalogu. Wprowadzenie tekstów do tego pola wyboru, jest tylko pewnym “skrótem” do definiowania nowych mieszkań. W przeciwieństwie do definiowania za pośrednictwem menu Mieszkanie - Nowe mieszkanie..., wprowadzone tutaj mieszkanie nie staje się aktualnym mieszkaniem.

 Ikona Edycja mieszkania...

Po prawej stronie, obok pola wyboru W mieszkaniu znajduje się ikona Opracowywanie mieszkania.... Ikona ta otwiera okno dialogowe Mieszkanie  dla wybranego mieszkania. Mieszkanie to można następnie bezpośrednio opracowywać. Ikona Opracowywanie mieszkania... jest także pewnego rodzaju “skrótem” ułatwiającym  obsługę.

 Obszar Statystyka

W obszarze tym emitowane są wartości obliczone dla tego pomieszczenia, a mianowicie powierzchnia, wzór za pomocą którego ta powierzchnia została obliczona jak również różne inne dane. Są to z jednej strony kubatura pomieszczenia jak również liczba elementów konstrukcyjnych takich jak ściany, drzwi, okna, obiekty, słupy i kominy.

Wskazówka: W aktualnym wersji ArCon+, określane są te wyżej wymienione dane pomieszczeń, które mogą być objęte zarysem dachu, bez uwzględniania przy tym pochylenia dachu.


Zakładka Opisy
Zakładka: Opisy

W zakłądce tej podać można, jakiego typu dane mają znaleźć się na rysunku. Zakładka skłąda się z dwóch części: w obszarze ogólne w postaci okienek kontrolnych przedstawione są elementy, które pochodzą bądź z zakładki ogólne bądź bezpośrednio z opisów na rysunku. Elementy pól kontrolnych w obszarze Norma DIN 277 wprowadzone będą do zakładki Norma.

Zasadniczo w zakładce Opisy można dla każdego punktu określić, czy ma zostać przedstawiony w projekcie jako tekst. Przedstawienie w projekcie oznacza: po  uaktywnieniu opcji Nazwa, nazwa pomieszczenia jest widoczna zarówno w widoku normalnym jak również w widoku Layout. Teksty te można następnie edytować tak samo jak wszystkie inne normalne teksty (patrz Teksty. Można zatem je przesunąć czy obrócić prawym klawiszem myszki. Jedyną różnicą jest to, że po podwójnym kliknięciu ukazuje się nie okno do edycji tekstu lecz okno Parametry pomieszczeń.

Jeśli w ArCon+ budynek został obrócony , za pomocą opcji Obrót z budynkiem określić, czy opisy pomieszczeń także mają być obrócone. Jeśli opcja jest aktywna, opis będzie obrócony o ten sam kąt co cały budynek. Jeśli opcja jest wyłączona, opis pomieszczenia po obróceniu budynku wprawdzie zmieni pozycję ale nie obróci się o kąt obrotu budynku lecz zachowa kąt w stosunku do arkusza.

Po naciśnięciu ikony Rodzaj pisma..., pojawia się okno dialogowe Windows, w którym można określić rodzaj pisma i barwę.

Klawisz Przejmij Rodzaj pisma pozwala zastosować wybrany dla jednego pomieszczenia typ i rozmiar czcionki do wszystkich innych widocznych aktualnie opisów pomieszczeń. Widoczne oznacza przedstawione w czarnym kolorze na aktualnej kondygnacji i w szarym kolorze na widocznych kondygnacjach

Po wciśnięciu jako standard, zastosowane zostaną wszystkie nastawy dokonane w tym obszarze, do wszystkich następnych pomieszczeń, tzn. będą one wtedy w pewnych warunkach opisywane automatycznie.


Zakładka Norma
Zakładka: Norma

Wszystkie dane, wprowadzone w obszarze tej zakładki, są wymagane w normie  i są przewidziane do celów obliczeń zgodnie z normą. Wartości, wyświetlane w polu Statystyka, są wartościami wyliczonymi przez ArCon. Nie można ich edytować, ponieważ są one wynikiem analizy elementów zawartych w Państwa projekcie.

Dokładniejszy opis znajdą Państwo w rozdziale Obliczenia zgodne z normą .


Praca w trybie konstrukcji

Tryb konstrukcji jest oprócz trybu projektowania głównym trybem ArCon. W nim wprowadzane są wszystkie architektoniczne właściwości do projektu. Wszystkie stałe przedmioty danego mieszkania lub domu - a więc rzeczy, które z natury ich rzeczy, są  nieruchome (podczas przeprowadzki nie mogą być np. zmienione) - konstruowane są w trybie konstrukcji.

W kolejnych odcinkach podane zostaną bliższe wyjaśnienia dotyczące  narzędzi będących do dyspozycji w trybie konstrukcji.


Sadowienie

ArCon, dzięki różnym środkom pomocniczym zapewnia  Państwu możliwość znacznego ułatwienia pracy na rzutach poziomych trybu konstrukcji i trybu projektowania. Stosowana do tego celu metoda nosi nazwę sadowienie. Jej działanie powoduje, że punkty, w których mają być umiejscowione elementy, nie muszą dokładnie trafiać na swoje miejsce,  lecz że trzeba tylko przesuwać kursor myszy w zdefiniowanym we własnym zakresie obszarze wokół danego punktu, w ramach tak zwanego promienia sadowienia.

Wśród wymienionych wyżej środków pomocniczych, chodzi między innymi o raster, liniał oraz linie pomocnicze. Ponadto mogą być także sadowione osie ścian, krawędzie ścian, wycięcia i płyty stropowe jak również przecięcia i końce. Obowiązuje przy tym ogólna zasada, że można sadowić tylko widoczne elementy lub środki pomocnicze. Po  wyłączeniu przykładowo wszystkich linii pomocniczych za pomocą ikony [image] , nie będzie już można już nic na tychże sadowić - jeżeli nawet podczas nastawy sadowienia w obszarze Sadowić na, włączone zostanie pole kontrolne linie pomocnicze.

Jeżeli zachodzi konieczność swobodnego umiejscowienia danego punktu, bez zmiany nastawy sadowienia, to można za pomocą klawisza F3 wyłączyć aż do ustawienia tego punktu,  sadowienie wszystkich elementów. Prosimy zwrócić uwagę na fakt, że ta funkcja jest aktywna tylko dla ustawienia jednego punktu i dla następnego punktu musi być ponownie włączona klawiszem F3. Jeżeli zachodzi konieczność swobodnego umiejscawiania kilku punktów, zaleca się w ustawieniu sadowienia,  całkowicie wyłączyć sadowienie.

W tym wypadku, gdy możliwe punkty sadowienia znajdują się blisko siebie, można przełączyć między nimi za pomocą kombinacji klawiszu Ctrl + F jeszcze przed ostatecznym ich umiejscowieniem.


Okno dialogowe Sadowienie
 Okno dialogowe: Sadowienie

Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się naciskając prawy przycisk myszy na  [image]  lub za pośrednictwem punktu menu Opcje - Program - Sadowienie...

Operację sadowienia można zasadniczo wyłączyć za pomocą opcji wyłączone W takim wypadku, nie ma już możliwości wprowadzania danych do tego okna dialogowego i tym samym można swobodnie umiejscawiać  wszystkie obiekty i elementy na arkuszu. Uruchomienie opcji włączone daje możliwość, za pomocą poniżej opisanych ustawień,  dostosowania się odpowiednio do tych funkcji.

W tym obszarze podawany jest tak zwany promień sadowienia. W ramach tego promienia` ArCon będzie usiłował wyszukać punkt, na którym będzie istniała możliwość sadowienie. Może przy tym chodzić o wymieniony w obszarze Sadowić na, punkt rastra, liniał lub element.

Ponieważ może się często zdarzyć, że kilka punktów na których ma odbywać się sadowienie, znajdzie się wewnątrz promienia sadowienia, istnieje możliwość, dzięki kombinacji klawiszy Ctrl+F, przełączania pomiędzy tymi punktami.

Wielkość podanego promienia sadowienia jest w dużej mierze zależna od umiejętności “eleganckiego” posługiwania się myszą. Jak wynika to z naszych doświadczeń,  ta umiejętność zależna jest bardzo od predyspozycji danej osoby i w związku z tym powinna być odpowiednio osobiście opanowana. W wypadku, gdy promień sadowienia jest zbyt duży, to wprowadzanie różnych elementów może być w pewnych warunkach nawet “mozolne”, gdyż nie trafia się w to, w co się zamierzało. Natomiast jeżeli ten promień sadowienia jest zbyt mały, to często zdarza się, że w punkcie w którym zamierzano sadowić, to się nie udaje, gdyż w punkt ten nie trafiono Najlepszym rozwiązaniem, w celu dojścia do  wprawy, jest eksperymentować  przy różnych ustawieniach.

W tym obszarze wybiera się poprzez pojedyncze kliknięcie pól kontrolnych, wszystkie te elementy, na których ma odbywać się sadowienie. Proces sadowienia może być włączony dla linii pomocniczych, osi ścian, krawędzi ścian i wycięcia/płyty stropowe. Ponadto istnieje w obszarze przecięcia  i końce,  możliwość sadowienia na wszystkich punktach przecięć i końcowych podanych elementów.

Jeżeli wybrane tutaj elementy nie są widoczne w naszym rzucie poziomym, to nie można na nich sadowić, nawet wówczas gdy czynna jest odpowiednia opcja.

Jeżeli pracuje się z kilkoma  Kondygnacjami , to można sadowić na wszystkich elementach widocznej kondygnacji. A więc także na tych wszystkich elementach, które są różne od tych z  aktualnej kondygnacji Tą funkcję można wykorzystać w celu np. dokładnego ułożenia ścian jednej nad  drugą na różnych kondygnacjach..


Sadowienie w ArCon+

W przeciwieństwie do ArCon okno dialogowe Sadowienie rozszerzone jest w ArCon+ o dwa okienka kontrolne.

W ArCon+ można sadowić na Foliach. Jeśli w menu Widok włączona jest Prezentacja architektoniczna  , można poprzez włączenie opcji Dachy sadowić na krawędziach dachów oraz na liniach wysokości 0, jeden i dwa metry. Współpraca krawędzi dachów i linii dachów z innymi elementami, takimi jak linie pomocnicze nie jest wspierana przez sadowienie.


 Ustawianie początku układu współrzędnych i siatki

Obok linii pomocniczych i liniału, siatka jest prawdopodobnie najważniejszym środkiem pomocniczym podczas konstrukcji. Można ją włączyć względnie wyłączyć za pomocą [image] a po kliknięciu prawym przyciskiem myszy tej ikony, opracowywać odpowiednie właściwości. Podczas umiejscawiania obiektów i konstruowania elementów, kursor myszy sadowi tylko na siatce, jeżeli jest ona włączona - a więc jest widoczna. Dokładny opis sadowienia podano w poprzednim odcinku.

W ścisłej zależności z siatką pozostaje punkt początkowy, ponieważ to poczynając od niego,  obliczane są współrzędne przedstawione w wierszu statusu. W związku z tym, punkt początkowy będzie, podobnie jak siatka, podczas konstruowania i urządzania, bardzo pomocny w pracy. Za pomocą przełącznika wariantów [image] można, zależnie od dokonanego wyboru ustawiać tylko początek układu współrzędnych, tylko “początek” siatki lub ustawiać jednocześnie początek układu współrzędnych i siatki.

Przy takiej zależności, początek siatki określa położenie punktów siatki w projekcie. Ponieważ siatka z natury rzeczy jest okresowa, to w zasadzie istnieje wiele punktów początków siatki. Jeżeli pragniemy osiągnąć, aby dokładnie określony punkt, który w tym właśnie momencie nie pokrywa się z punktem siatki, pokrył się z punktem siatki, to należy wykorzystać do tego celu [image] lub [image] i umiejscowić siatkę na tym punkcie. W wyniku tego, wszystkie punkty siatki będą się wtedy przesuwały zgodnie  z życzeniem  o +/- połowę wymiaru siatki.


Okno dialogowe Siatka
Okno dialogowe: Siatka

Dostęp do tego okna dialogowego  uzyskuje się przez naciśnięcie prawym przyciskiem myszy na  [image]  lub za pośrednictwem punktu menu Opcje -Program - Siatka....

Istnieje pięć różnych możliwości definiowania odstępu siatki. Ostęp ten obowiązuje jednocześnie dla wartości x i y, ponieważ istnieje tylko możliwość zdefiniowania “kwadratowej” siatki. Pierwsze cztery opcje oferują cztery  stałe, zadane odstępy, tym samym, orientacyjne wymiary  budowy należy  przedstawiać jako wielokrotność 12,5 cm.

Ostatnia opcja umożliwia definiowanie indywidualnego odstępu siatki, który może mieścić się w granicach od 1cm do 10cm. Odstęp ten można wprowadzić do tego pola zapisu bezpośrednio, za pośrednictwem klawiatury lub poprzez kliknięcie znajdującej się obok strzałki lewym przyciskiem myszy, stopniowo go powiększać wzgl. zmniejszać. Wszystkie odstępy podawane będą w zależności od wybranych w opcji projektu  jednostkach miar.

Wskazówka: Poczynając od określonej “gęstości” punktów siatki (zależy ona od odstępu punktów siatki jak również aktualnego stopnia powiększenia) ArCon nie wyświetla już siatki, nawet gdy ta jest włączona. Powodem tego jest to, że w pewnych warunkach zachodziłaby konieczność wyświetlania zbyt wielu punktów siatki, co pociągnęłoby za sobą efekt przeoczenia rzeczy najbliższych w myśl powiedzenia, że “ze względu na mnogość drzew nie widać lasu”.


Liniał

W trybie konstrukcji  dysponujemy możliwością wprowadzania danych za pomocą liniału. Liniał ten widoczny jest zasadniczo tylko wtedy, gdy wciśnięta jest ikona [image] .

Ten liniał może być z jednej strony wykorzystany do mierzenia, ale z drugiej strony także przy konstruowaniu. Jeżeli liniał jest widoczny, to pojawia się każdorazowo w aktualnym oknie przy jego dolnej lewej krawędzi pasek zapisu, do którego można wprowadzać wartości przeznaczone wyłącznie dla tego liniału.

Przed przystąpieniem do omawiania poszczególnych części tego paska zapisu, należy podać kilka podstawowych uwag, dotyczących korzystania z tego liniału. Liniał ten spełnia w zasadzie analogiczną funkcję jak zupełnie normalny liniał. Jedną krawędź liniału można więc używać jako przykładnicę, obracać liniał na arkuszu i go przesuwać dowoli we wszystkich kierunkach, lub też unieść liniał, aby można “przejść” za pomocą “ołówka” (myszy) po krawędzi przyłożenia liniału. W połączeniu z funkcją sadowienia  i tabulatorami jakie mogą być ustawiane na liniale, liniał służy jako poglądowe, ale jednocześnie istotne narzędzie w ArCon.

Liniał w zasadzie składa się z dwóch zakresów: zakresu w której znajduje się podziałka skali liniału i drugiego zakresu, w który podany jest opis skali. Oba zakresy zachowują się w sposób zróżnicowany, po kliknięciu na jednym z nich. Zakres z opisem skali służy jako “zakres dostępu” liniału. Jeżeli wciśnięta jest ikona wyboru [image] , to liniał daje się przesuwać, po kliknięciu w tym zakresie dostępu i można wówczas przy wciśniętym lewym przycisku myszy, liniał przesunąć. Przy tym sposobie przesuwania istnieje tylko możliwość przesunięcia równoległego. Prosimy zwrócić uwagę na to, że podczas przesuwania,  liniał w obszarze myszy sadowi się na innych elementach danego projektu. Podczas przesuwania liniału w sposób wyżej opisany, nie zmienia się położenie punktu początkowego liniału. W zasadzie wszystkie podziałki skali liniału przenoszą się na proste, które są prostopadłe do liniału.

Jeżeli dodatkowo do przesunięcia ma być przesunięty również początek liniału, to odbywa się to po naciśnięciu klawisza Shift podczas przesuwania. Zaistnieje wtedy możliwość, swobodnego umiejscawiania liniału i punktu, w którym zostanie zwolniony przycisk myszy, i taki punkt staje się nowym punktem zerowym liniału.

Trzecią możliwością przesuwania, jest obracanie liniału. Dostęp do tej funkcji uzyskuje się po kliknięciu w zakresie skali i wciskając przy tym klawisz  Ctrl.  Liniał można wtedy swobodnie obracać wokół jego punktu początkowego.


Tabulatory liniału

Prosimy sobie wyobrazić, że nasz liniał drewniany, ma po stronie przyłożenia, w określonym miejscu nacięcie. Jeżeli następnie ołówek będzie przesuwany  - przy niezbyt silnym docisku - wzdłuż tej krawędzi, to  w tym miejscu się zatrzyma.

Ekwiwalentem  tego (tych) nacięć są tabulatory w ArCon. Te tabulatory są barwnie zaznaczane w granicach liniału. Istnieją trzy różne rodzaje tabulatorów. Tabulatory oznaczone kolorem zielonym, są tabulatorami okresowymi - to znaczy, że powtarzają się one w stałych odstępach, przy czym odmierzanie rozpoczyna się zawsze od punktu zerowego. Te okresowe tabulatory dają się również zmieniać lub też można je całkowicie wyłączyć. Okno dialogowe, w którym dokonuje się odpowiednich ustawień, ukazuje się po kliknięciu  prawym przyciskiem w zakresie skali liniału. Dokładniejsze wyjaśnienia na ten temat podane zostały w następnym odcinku.

Oprócz okresowych tabulatorów, można ustawiać dowolne tabulatory, po kliknięciu w zakresie podziałki liniału, w odpowiednim miejscu. Po kliknięciu pojawia się okno dialogowe, do którego można wpisać dokładną wartość liczbową dla danego tabulatora. Tabulatory zdefiniowane w ten sposób, oznaczane są na czerwono. Te czerwone tabulatory można przesuwać po kliknięciu na nich i je następnie przesuwać  wzdłuż liniału. Jeżeli tabulator zostanie wysunięty poza długość liniału, wówczas zostaje on skasowany. Być może, że ta funkcja znana jest już Państwu z programu Word for Windows. Również po przesunięciu jednego tabulatora pojawia się ponownie okno dialogowe, do którego można wprowadzić dokładne ich położenie.

Rada: Jeżeli pragnie się zapobiec pojawianiu się okna dialogowego podczas przesuwania lub przy ponownym definiowaniu “czerwonych tabulatorów” wystarczy nacisnąć podczas kliknięcia klawisz Ctrl.

Użyta zostanie wtedy ta wartość na skali, która będzie najbliższa w momencie kliknięcia myszą.


Opcje dla liniału

Za pomocą okna dialogowego Ustawienia liniału, ustala się tabulatory, które mają być zastosowane, miejsce punktu  początkowego  liniału i jak ma się zachowywać liniał podczas edytowania i przewijania danego projektu.

Nastawy dokonywane w odniesieniu do liniału, obowiązują tylko w aktualnym oknie. Jeżeli przy danym rzucie występuje kilka okien, to można dla wszystkich rzutów dokonać innych ustawień.

Tabulatory liniału służą podczas konstruowania jako punkty sadowienia. Można tak ustawić tabulatory, aby np. co każde 50 cm był na liniale zdefiniowany punkt sadowienia. Okresowe punkty sadowienia pojawiają się na liniale w kolorze zielonym.

Poszczególne elementy obszaru Tabulatory mają następujące znaczenie.

Opcja okresowe tabulatory wszystkie

Po zaznaczeniu tego prostokąta, można w przyporządkowanym do niego polu zapisu, wprowadzić odstęp pomiędzy okresowymi tabulatorami.

Opcja używanie tabulatorów standardowych

W celu użycia tabulacji standardowej należy zaznaczyć ten prostokąt. Tabulator standardowy wyświetlany jest w kolorze niebieskim.

Jeżeli prostokąt Początek na ostatnim punkcie (patrz niżej) nie został zaznaczony, to  w tym miejscu można wprowadzić położenie punktu zerowego liniału. Jeżeli to okno zostanie opuszczone po potwierdzeniu za pomocą OK., to liniał zostanie ustawiony w stosunku do samodzielnie ustawionego  punktu zerowego na rysunku. Prosimy zwrócić uwagę, że ustawienie liniał zawsze widoczny (patrz niżej) ma pierwszeństwo przed ustawieniem początku. Jeżeli liniał po wprowadzeniu własnych zapisów stałby się niewidoczny, to po naciśnięciu OK. ustawienia zostaną dostosowane w taki sposób, aby stał się  on ponownie widoczny.

Jeżeli pragniemy zapobiec temu, że liniał podczas przewijania rzutu nie będzie widoczny, ponieważ został on z tego rzutu wywinięty, to wówczas należy zaznaczyć ten prostokąt.

Jeżeli zaznaczony został ten prostokąt, to punkt zerowy liniału przestawiany jest zawsze w to miejsce, w którym kliknięto ostatni raz myszą, aby wprowadzić położenie ścian, okien, drzwi itp.


Pasek zapisu dla liniału

Do paska zapisu liniału, który zawsze jest widoczny w aktualnym oknie, gdy znajdujemy się trybie konstrukcji i gdy wciśnięta jest ikona [image], można wprowadzać określone parametry bezpośrednio z klawiatury. Oprócz obszarów wprowadzania numerycznych danych, istnieje jeszcze sześć ikon, za pomocą których można zlecić czynności do wykonania za pomocą liniału:      i [image] .

Za pomocą ikony [image] liniał jest unoszony. Ma to taki skutek, że podczas wprowadzania ścian i innych elementów, mysz wzgl. wprowadzany element może bez przeszkód być przeciągany przez liniał. Jeżeli natomiast ikona  [image] nie jest wciśnięta, to w tym wypadku można bez przeszkód przechodzić tylko “od dołu” liniału; przy przechodzeniu “od góry” liniału, wprowadzany element wędruje wzdłuż krawędzi liniału.

Funkcja ikony [image] polega na “odwróceniu” pojęć góra i dół w odniesieniu do poprzedniej ikony. Normalnie krawędź liniału znajduje się u góry; po naciśnięciu na tą ikonę, krawędź liniału jest na dole i zmienia swój wygląd na  [image] . Również takie postępowanie jest zupełnie analogiczne do prawdziwego liniału, który częściowo znajduje się powyżej ołówka i częściowo także pod nim.

Ikona  [image] służy do równoległego przesuwania liniału w określonym odstępie. Po kliknięciu tej ikony , kierunek liniału zostaje zachowany, ale jego krawędź zostaje przesunięta o określoną wartość. Wielkość tej wartości, wprowadza się w pierwszym polu cyfrowym paska zapisu liniału. Jeżeli podany tam odstęp wynosi np. 1 metr i kliknie się teraz na tą ikonę, to liniał zostanie o 1 metr przesunięty do góry. Prosimy pamiętać o tym, że wartości ujemne wprowadzone do pola zapisu, powodują przesuwanie liniału do dołu.

Ikona [image] obraca liniał o stały kąt. “Oś obrotu” stanowi przy tym punkt zerowy liniału. Wielkość tego kąta wprowadza się w drugim polu zapisu liniału. Wartość kąta wpisywana jest w stopniach, przy czym wartości dodatnie powodują obrót liniału w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a więc w koło w lewą, a wartości ujemne, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a więc w koło w prawą stronę.

Ikona [image] służy do wykonania liniałem obrotu o 90°. Jeżeli liniał jest przykładowo ustawiony  poziomo i kliknie się na tej ikonie, to w wyniku tego ustawi się pionowo. Powtórne kliknięcie na tej samej ikonie obraca liniał z powrotem w położenie poziome.

Ostatnia ikona [image] pozycjonuje ostatecznie liniał zawsze poziomo. Naciśnięcie tej ikony powoduje, że bezwzględny kąt obrotu liniału wynosi 0 stopni, niezależnie od nastawionej wartości kąta.

Pierwsze dwa pola wprowadzania zostały już objaśnione w poprzednim odcinku. Pierwsze z nich służy do równoległego przesuwanie w wyniku naciśnięcia na [image] w celu zdefiniowania odstępu. Drugie z nich służy do rotowania, w wyniku naciśnięcia ikony [image] w celu wpisania względnego kąta obrotu. Jeżeli w tym polu nastawiono np. 15 stopni, to wyniku trzykrotnego naciśnięcia ikony  [image]  można liniał obrócić o kąt 45°.

Trzecie pole wprowadzania służy do definiowania  standardowego tabulatora . Wprowadzenie tego stałego tabulatora możliwe jest więc w każdej chwili, bez kłopotliwego otwierania okna dialogowego i jego potwierdzania.

W ostatni polu wprowadzania można zapisać bezwzględny kąt obrotu. Po wpisaniu w tym miejscu np. 45 stopni, liniał zostaje odpowiednio obrócony. Ponadto w tym polu następuje edycja aktualnego kąta obrotu, po kliknięciu w zakresie liczbowym liniału, przy wciśniętym klawiszu Ctrl.

Tymi sześcioma przyciskami  w polu wprowadzania liniału można również sterować za pośrednictwem klawiatury. Do tego celu służą klawisze funkcji F5 - F10. Klawisz F5 odpowiada przy tym pierwszemu, a więc przyciskowi unoszącemu, a klawisz F10 - ostatniemu, a więc przyciskowi - liniał poziomo. Po nabyciu wprawy i wykonaniu serii ćwiczeń, z tymi skrótami klawiszowymi, liniał będzie mógł być bardziej efektywnie wykorzystywany do konstrukcji. Prosimy dokonać próby z liniałem na dwudziestokątnym rzucie poziomym.

Uwaga: Zastosować to tego celu standardową tabulację i obracać zawsze liniał o stały kąt wynoszący 18 stopni.


Numeryczne zapisy w ArCon+

Pomimo tego, że w ArCon możliwe są zapisy numeryczne np. za pomocą ikony  [image], to te zapisy ograniczają się  w dużym stopniu tylko do pozycjonowania za pomocą myszy. Sytuacja ta przedstawia się zupełnie inaczej w ArCon+: a więc wszystkie elementy, które mogą być wprowadzone w trybie konstrukcji,  mogą być wprowadzane zarówno za pomocą myszy jak również za pomocą klawiatury. Szczególnie  jeżeli chodzi o dokładne pozycjonowanie elementów, zapis ich za pośrednictwem klawiatury jest niekiedy bardziej celowy.

Problem, przy numerycznym zapisie elementów konstrukcyjnych polega na tym, że zapis ten powinien być bardzo efektywny. Zbyt kłopotliwy zapis numeryczny spowolnił by wyraźnie prace w ArCon+. Zbyt prosty wzgl. zredukowany zapis numeryczny, będzie z drugiej strony ograniczał użytkownika podczas jego obsługi. Koniec z końcem, to użytkownik wzgl. użytkowniczka powinni podać, co i jak ma być numerycznie wprowadzane.

Z tego powodu w ArCon+ zrealizowany został zapis numeryczny, który podczas pracy można dostosować do potrzeb użytkowników. Oznacza to w szczegółach:

Dla każdego narzędzia z katalogu-Jak  można oddzielnie za pomocą klawisza F2 postanowić, czy zapis ma nastąpić za pośrednictwem myszy lub też czy za pośrednictwem klawiatury.

•	Przy zapisach za pośrednictwem klawiatury, można przez “ustalenie stałych” wartości uzyskać to, że w wyniku tego zminimalizowana będzie liczba koniecznych zapisów.

•	Zmiana z numerycznego zapisu na zapis za pośrednictwem myszy, jest możliwa w każdej chwili, jak również dla poszczególnych kroków, za pomocą F4

Przy wielostopniowych zapisach można ustalić, które z tych stopni mają być wprowadzany za pomocą myszy, a które za pośrednictwem klawiatury.


Operacje rachunkowe w polach wprowadzania

Niezależnie od funkcji, opisanych w dalszym ciągu, istnieje w ArCon+ możliwość liczenia, w każdym polu wprowadzania, w którym wprowadzane są liczby. Zamiast więc np. wprowadzać “1.23”, można również wprowadzić “1.0 + 0.23” ArCon+ zastąpi wtedy to działanie, obliczoną wartością. Do dyspozycji są cztery podstawowe działania arytmetyczne, jak również potęgowanie (przykład: 2^3 = 8.00), funkcje trygonometryczne (przykład: sin(45) = 0.71) oraz naturalnie także nawiasy.


Obsługa zapisu numerycznego

ArCon ma w trybie konstrukcji przy prawej krawędzi, dwa pionowe paski.  Pasek-Co zawiera to wszystko, co można wygenerować, a  pasek-Jak podaje sposób w jaki można to wygenerować. ArCon+ zapewnia możliwość przełączania  pomiędzy zapisem numerycznym a zapisem za pomocą myszy, każdej ikony z paska - Jak .

W trybie konstrukcji  istnieje możliwość przełączania między zapisem numerycznym a wprowadzaniem za pomocą myszy, oddzielnie dla każdej ikony z paska-Jak i każdego elementu z paska-Co. Do tego celu służy klawisz F2. Ikony z paska-Jak zapamiętują sobie”, czy został dla nich włączony lub wyłączony zapis numeryczny. Przy włączonym zapisie numerycznym zaznaczane są odpowiednie ikony za pomocą żółtej ramki. Jeżeli ta żółta ramka dla danej ikony z paska Jak nie jest pokazana, do zapis następuję - jak to podano już w ArCon - za pośrednictwem myszy.

Jeżeli ikona z paska Jak, zaznaczona żółtą ramką zostanie wciśnięta, lub podczas wprowadzania za pomocą myszy zostanie wciśnięty klawisz F2 (co powoduje otocznie ikony żółtą ramką), to w dolnym obszarze roboczym ArCon+ ukaże się specjalne okno dialogowe, w którym dokonuje się zapisu numerycznego. W zależności od tego, która ikona paska Jak jest aktualnie wykorzystywana, okno dialogowe przybiera trzy różne postacie.

Wszystkie okna dialogowe zapisu numerycznego mają przy prawej krawędzi trzy ikony, za pomocą których potwierdzany jest zapis numeryczny, kończony jest kompletny zapis za pomocą Przerwij lub otwierany odpowiedni tekst pomocy. Po lewej stronie obok ikon OK., Przerwij i Pomoc, widoczny jest szkic tego, co jest wprowadzane. W tym szkicu trzeba się również orientować, nawet bez konieczności przeczytania całego podręcznika ArCon+.

Zapisy, jakie muszą być w polach wprowadzania tego okna dialogowego, odpowiadają w zasadzie uwypuklonym elementom na szkicu. Przy czym każdemu obszarowi w lewej części okna dialogowego, odpowiada jeden punkt lub jeden odcinek. Zarówno punkty i odcinki na szkicu, jak również obszary są zaopatrzone w ciągłą numerację, celem podkreślenia, który obszar podlega jakiemu punktowi względnie odcinkowi na szkicu. Powyżej szkicu widoczne są jeszcze dwie dalsze małe ikony, z których jedna nosi napis Def., a druga napis Std.. Ikony zostaną dokładniej omówione w dalszej części podręcznika.

Oprócz tego z lewej strony powyżej szkicu znajduje się zapis aktualnie stosowanej jednostki.  Jeżeli np. używane są przy projektowaniu metry, to tam będzie znajdowała się litera m. Wszystkie zapisy w różnych obszarach będą, za wyjątkiem kątów podawanych w stopniach, dokonywane w metrach. Obok szkicu występują po kolei, różne obszary, konieczne do wprowadzania określonych zapisów. Są to np. w wypadku swobodnie ustawianej ściany, obszar punktu początkowego i obszar punktu końcowego.

Oprócz właściwych pól wprowadzania, do których wprowadzane są rzeczywiste wartości punktów (względnie także odcinków  i długości) , obszar ten jest “ozdobiony” różnymi ikonami. Za pomocą tych ikon, można “przebudować” według własnego uznania, sposób numerycznego zapisu, zadając np. całe obszary,  jako “stałe” lub też umożliwiając ich wprowadzanie również za pomocą myszy, zamiast klawiaturą.

Jeżeli w danym obszarze wprowadzane będą punkty (a więc z pominięciem długości lub odcinków),  to można ponadto za pomocą pól kontrolnych rel. oraz polar podać, czy te punkty będą wprowadzane za pomocą względnych lub bezwzględnych wartości i czy w kartezjańskim wzgl. biegunowym układzie współrzędnych.

Jak już podkreślono, można za pomocą guzika “myszy” (podłużna ikona po lewej stronie w polu wprowadzania) i ikony/ikon  [image] we własnym zakresie ustalić zachowanie się danego obszaru. Jeżeli guzik “myszy” jest wciśnięty, to odpowiednią wartość, można wprowadzić nie tylko za pośrednictwem klawiatury ale także za pomocą myszy. Jeżeli w wypadku swobodnie definiowanej ściany, pierwszy jej punkt ma być określony za pomocą myszy, a drugi za pośrednictwem klawiatury, to w pierwszym obszarze należy guzik “myszy” wcisnąć, a w drugim pozostawić bez zmian, to znaczy, nie wciskając go.

Zamiast kliknięcia tego guzika “myszy” w obszarze wprowadzania, można przełączyć ten przełącznik za pomocą klawisza F4. Jest to równoznaczne z przełączaniem danego pola wprowadzania za pomocą F4,   celem  przełączenie   zapisu numerycznego na zapis za pomocą myszy.

Ikona [image] po prawej stronie, obok danego pola wprowadzania umożliwia, “ustalenie” tego pola wprowadzania. Jeżeli jest ona wciśnięta, to nie są oczekiwane żadne zapisy w tym polu wprowadzania; znajdująca się w tym polu wartość, jest bezpośrednio przejmowana, bez dalszych zapisów. Jeżeli w tym obszarze wszystkie pola wprowadzania są “ustalone”, to podczas wprowadzania obszar ten jest kompletnie pomijany, ponieważ nie zachodzić tutaj wyraźna konieczność wprowadzania danych. Na tym przykładzie staje się jasny sens mechanizmu “ustalania”: służy on do zmniejszenia koniecznego wysiłku przy zapisach numerycznych. Normalnie w większości okien dialogowych - wprowadzania, będą “ustalone” różne pola. Jeżeli natomiast zostaną one zwolnione, można uzyskać rozszerzony a także w pewnych warunkach, kompleksowy zapis danych.


Wprowadzanie obszaru za pomocą myszy przy częściowo ustalonych polach wprowadzania

Jeżeli dla danego zakresu wciśnięty jest guzik “myszy” (podłużna ikona po lewej stronie obok pól wprowadzania) i jedno z tych dwóch pól wprowadzania jest zablokowane za pomocą [image] , to podczas wprowadzania za pomocą myszy, można zmienić tylko drugi zapis. Ma to sens, szczególnie w połączeniu z różnymi możliwościami wprowadzania za pomocą pól kontrolnych rel. i polar .

Zapis wartości w polach wprowadzania, które są nieczynne w danym momencie (a więc szare), możliwy jest tylko w utrwalonych polach. Pola te można rozpoznać z jednej strony po tym, że ikona  [image] znajdująca się po ich prawej stronie jest wciśnięta i z drugiej strony po tym, że mają one jasno szare tło.

Może okazać się całkowicie słusznym, utrwalenie wszystkich wartości wszystkich pól wprowadzania Do dyspozycji pozostaje wtedy jako jedyna funkcja wprowadzająca, ikona OK. Po jej naciśnięciu, zostaną użyte wszystkie utrwalone wartości.


Wprowadzanie punktów: względnie/bezwzględnie i biegunowy/kartezjański

W polach wprowadzania, w których punkty te są definiowane, można podać w odniesieniu do danego punktu, czy mają być wprowadzone jego bezwzględne współrzędne - odniesione do punktu początkowego za pomocą symbolu  [image] na powierzchni rysunku - lub jego względne współrzędne wzgl. jego współrzędne biegunowe lub kartezjańskie. Najbardziej zrozumiałe jest wprowadzanie współrzędnych bezwzględnych, ale prawdopodobnie będzie bardzo rzadko stosowane.

Jeżeli nie zaznaczono rel. jak i polar, to w górnym polu wprowadzania tego obszaru należy wprowadzić bezwzględną współrzędną x, a w dolnym , bezwzględna współrzędna y danego punktu. 0.0 odpowiada przy tym początkowi, zaznaczonemu krzyżykiem.

Wskazówka: Położenie punktu początkowego można zmienić za pomocą przełącznika uniwersalnego [image] także podczas zapisu numerycznego.

Drugą możliwością  wprowadzania, jest możliwość wprowadzania w postaci bezwzględnych współrzędnych biegunowych. W tym wypadku pole znacznikowe rel. nie jest zaznaczone a zaznaczone jest natomiast pole polar.  Zamiast wprowadzać teraz współrzędne x i y względem punktu początkowego, wykorzystywany jest teraz kąt oraz odstęp, przy czym odstęp odnosi się do punktu początkowego. Kąt mierzony jest ogólnie względem osi x w stopniach kąta płaskiego, a tylko przypadku niektórych innych specjalnych zapisach odbywa się to w inny sposób.

Obie pozostałe dwie możliwości, a mianowicie zapis względny za pomocą współrzędnych kartezjańskich i biegunowych, nie odnoszą się do początku, ale do punktu odniesienia.

Ten punkt odniesienia jest nowością w ArCon+ i dlatego wymaga bliższego wyjaśnienia Zasadniczo punktem odniesienia jest to ten punkt, na którym kliknięto po raz ostatni lub stanowił wynik zapisu numerycznego. Tak więc przykładowo, dla drugiego obszaru wprowadzania numerycznego pola dialogowego - wprowadzania,  punktem odniesienia jest ten punkt, który został wprowadzony jako pierwszy do tego obszaru wprowadzania (niezależnie od tego, czy został wprowadzony za pomocą myszy czy też klawiatury). Punkt odniesienia zaznaczany jest w celem uzyskania lepszego rozeznania, za pomocą małego czerwonego krzyżyka.

Ponieważ ogólnie rzecz biorąc, punkt odniesienia jest wynikiem poprzedniego wprowadzenia danych, można w wyniku wykorzystania dwóch względnych sposobów wprowadzania, określić w drugim polu wprowadzania, rozmiar danego elementu; i to oddzielnie dla x i y, jako różnicy w kierunku x i y lub po zaznaczeniu polar za pomocą długości i kątów. Podczas stosowania współrzędnych  biegunowych należy pamiętać o tym, że długość odnosi się w prawdzie do punktu odniesienia, ale kąt jest zawsze kątem bezwzględnym. Przy tym 0 odpowiada w prawo (a więc w kierunku x) i 90 stopni do góry (a więc w kierunku osi y). Kąty obracane są więc “w lewo w koło”. Wyjątek od tego kierunku zerowego, jest tematem  kolejnego odcinka.


Kierunek zerowy przy wprowadzaniu w układzie współrzędnych biegunowych

Przy stosowaniu w jednym z pól wprowadzania zapisu w postaci współrzędnych biegunowych (zaznaczone jest polar), istnieje konieczność podania jednej długości i jednego kierunku. W przeciwieństwie do długości, która w zależności od tego, czy zaznaczony jest rel. czy też nie, odnosi  się do punktu odniesienia  lub  do  punktu  początkowego, kąt odnosi się zawsze do osi x. Oznacza to, że jeżeli jako kąt wprowadzone zostanie zero, to odpowiada to kierunkowi “w prawo”.

Istnieje jednakże pewien wyjątek, niezależnie od tego, czy wprowadzane są względne czy też bezwzględne współrzędne biegunowe. Zawsze w tym wypadku, gdy trzeba do wprowadzenia danych określić linię odniesienia (a więc np. przy użyciu narzędzi  [image], [image], [image] i [image], [image], [image] ) nie jest używana oś x, lecz linia pionowa względem tej linii odniesienia. Można to poznać po tym, że podczas wybierania tej linii odniesienia za pomocą myszy, pojawia się mała strzałka kierunkowa skierowana pionowo względem linii odniesienia. Jeżeli tą linią odniesienia jest jedna strona ściany, to strzałka zawsze wskazuje w kierunku od ściany. Jeżeli jako linia odniesienia, stosowana jest linia pomocnicza, to zależnie od umieszczenia myszy na tej linii pomocniczej (patrz “Sadowienie”) można przez lekkie przesunięcie myszy określić, czy wektor kierunku skierowany jest “w lewo” czy też “w prawo”.

Sens tego - pozornie niejednolitego - traktowania punktu zerowego jest następujący: zawsze wtedy, gdy jeden krok wprowadzania odnosi się do linii odniesienia,  dokonywane zapisy tego kroku są ogólnie przekształcane względem linii odniesienia. Jeżeli należy wprowadzić np. jedną ścianę równolegle do drugiej, to ogólnie trzeba by podać pionową odległość tej ściany od ściany odniesienia. Jest to jednak możliwe tylko wtedy, jeżeli można się odnieść do tej pionowej. Przy danych, które nie odnoszą się do linii odniesienia, taki względny zapis nie ma większego sensu i dlatego też nie został wdrożony.


Przestawianie punktu odniesienia

Jak już wyżej wspominano, punktem odniesienia jest zawsze ostatnio wprowadzony punkt. Jeżeli ma być zastosowany jako punkt odniesienia inny punkt różny od ostatnio wprowadzonego, to można to uzyskać za pomocą czwartej wersji przełącznika uniwersalnego [image] . Wariant ten stanowi nowość w  ArCon+ ale obsługiwany jest tak samo jak pierwszy wariant - Przestawianie punktu początkowego. Przestawianie punktu odniesienia możliwe jest również podczas zapisu numerycznego.


Zmiany między polami wprowadzania

Tak jak to jest powszechnie stosowane w Windows, zmiany pomiędzy różnymi polami wprowadzania, wykonuje się za pomocą klawisza Tab lub także klawiszem Enter. Klawisz Tab pozwala na dokonywanie zmian pół zapisu tam i z powrotem, natomiast klawisz Enter przejmuje jednocześnie wprowadzoną lub proponowaną wartość. Jeżeli w dolnym polu wprowadzania danego obszaru wprowadzona zostanie pewna wartość i następnie naciśnięty zostanie klawisz Enter, wówczas wartości tego zakresu zostaną przejęte i następny zakres uaktywnia się. Jeżeli ten obszar był ostatnim obszarem, co oznacza, że  odpowiedni element został już ułożony, wówczas pierwszy obszar uaktywnia się z powrotem, w celu ułożenia nowego elementu.


Ikony Def. i Std.

Ta tutaj opisana funkcja daje wiele możliwości optymalnego nastawienia zapisu numerycznego, odpowiednio do potrzeb użytkownika. Jeżeli chcemy zawsze stosować jedna nastawę, to należy nacisnąć na ikonę Std. Powoduje ona zapisanie dokonanej nastawy jako nastawy standardowej, dzięki czemu może być ona zawsze stosowana także do nowych projektów. Dla każdego obszaru zostaje zapisane, czy wprowadzane dane mają być wprowadzone w wartościach względnych czy też bezwzględnych, w układzie biegunowym czy kartezjańskim. Ponadto rejestrowany jest zarówno stan ikon w różnych obszarach (a więc czy wciśnięte są guzik “myszy” lub ikony względnie ikona [image] ) a dla utrwalonych wartości,  zapisywana jest  ich wartość zapisana w polu wprowadzania. Wciśnięcie ikony Std. oznacza pozornie jako “trwałe” zaprogramowanie odpowiedniego okna dialogowego.

Ikona Def. służy, prawdę mówiąc,  jako “kotwica ratunkowa”. W wyniku  różnorakich możliwości nastawiania, można bardzo łatwo dojść do takiego  nastawienie, które spowoduje bardzo uciążliwą obsługę. Jeżeli naciśnięta zostanie teraz Def.,  to wszystkie ikony powracają do uprzednio zdefiniowanego stanu. Ten wstępnie zdefiniowany stan jest zapisany wewnętrznie i został dobrany w taki sposób, że jest stosowany najbardziej sensowny wariant wpisywania. Jeżeli zdarzyłoby się wyniku nieuwagi zdefiniować pracochłonny sposób wpisywania jako standard, to można w wyniku naciśnięcia na Def. a następnie na Std. ponownie zmienić wartości domyślne w standardowe. Takie nastawy występują po zainstalowaniu ArCon+.

Jeżeli nie można sobie poradzić z najróżnorodniejszymi możliwościami okien dialogowych zapisu numerycznego, wystarczy nacisnąć na przełącznik Def.; uzyska się wtedy określoną funkcję podstawową, która jest ogólnie wystarczająca. Dopiero przy specjalnych zadaniach konstrukcyjnych trzeba wtedy w pewnych warunkach dokonać zmian, wyjaśnionych powyżej. Jeżeli dokona się tych zmian, do mamy do dyspozycji  potężne narzędzie i możemy wprowadzać efektywnie prawie dowolne zapisy.


Poligonalne wprowadzanie ścian

Stosując podczas poligonalnego wprowadzania ścian za pomocą ikony  [image]  numeryczny zapis , uzyskuję się znacznie rozszerzony zakres tej funkcji. Ponieważ różni się ona od takiej funkcji przy zapisie numerycznym,  zostanie w tym miejscu szczegółowo opisana.

Wprowadzanie poligonalnych ciągów ścian dzieli się na dwie części:  najpierw musi być wprowadzony ciąg ściany za pomocą myszy. Nie chodzi przy tym o podanie dokładnych długości i kątów, ponieważ te będą wprowadzone w drugim etapie.

Po wprowadzeniu kompletnego ciągu poligonalnego - podobnie jak przy wyłączonym numerycznym zapisie - należy nacisnąć ESC lub kliknąć na ikonie Przerwij i wtedy następuje przejście do drugiego etapu - “opracowanie ścian” . Teraz można wprowadzać po kolei, długości poszczególnych ścian. Za pomocą przełącznika opcji lewa płaszczyzna ściany, oś ściany lub prawa płaszczyzna ściany, istnieje teraz możliwość określenia części ściany, dla której wprowadzane są wartości

Oba pola wprowadzania po lewej stronie w drugiej części zawierają współrzędne punktu końcowego płaszczyzny ściany względnie osi ściany. Zupełnie analogicznie jak przy innych numerycznych zapisach, można w tym miejscu dokonywać wyboru za pomocą obu pól znacznikowych   rel. i polar czy wprowadzanie odbywać się będzie w wartościach względnych czy też bezwzględnych lub w układzie biegunowym czy kartezjańskim . Jeżeli zaznaczono polar, to jako kąt przyjmowany jest zawsze kąt pomiędzy ścianą  poprzednią a ścianą aktualną. Rozpoznać można to również za pomocą strzałki kierunkowej punktu odniesienia.

Wskazówka: Dla pierwszej ściany ciągu poligonowego przyjmowany jest jako kierunek zawsze kierunek x, ponieważ dla pierwszej ściany nie istnieje ściana “poprzednia”.

Prosimy zwrócić uwagę na to, że dane dla punktu końcowego są automatyczne dopasowywane, gdy następuje przełączenie pomiędzy  lewą płaszczyzną ściany, osią ściany i prawą płaszczyzną ściany. Jeżeli np. następna ściana utworzy z aktualną ścianą, kąt wynoszący 90 stopni, a grubość następnej ściany wynosi 25 cm, to podczas przełączenia aktualnej ściany z lewej na prawą płaszczyznę ściany, wartość zapisanej długości zwiększy się automatycznie o 25 cm.

Za pomocą obu ikon poprzednia i następna przekształca się poprzednią wzgl. następną ścianę w aktualną ścianę. Rotowanie odbywa się tutaj również przez “koniec” ciągu poligonowego. Jeżeli znajdujemy się na ostatniej ścianie i klikniemy na następna, to znajdziemy się ponownie na pierwszej ścianie. Istnieje jeszcze jedna możliwość, a mianowicie nastawienia grubości dla każdej ściany. Jako grubość standardowa stosowana jest grubość aktualnego typu ściany, nastawianego przez kliknięcie z prawej strony przełącznika uniwersalnego

Pole znacznikowe długość automatycznie pełni rolę pewnego rodzaju ‘”jokera”. Może on być nadany dla poligonalnego ciągu ścian tylko do dwóch ścian. Jeżeli nie został on nadany dla żadnej ściany, to dla wszystkich ścian można określić położenie punktu końcowego. Jeżeli nadany został dla dwóch ścian, to długość tych obu ścian jest automatycznie obliczana w taki sposób, że ciąg ścian będzie zamykany

Przykład: Wprowadzamy pomieszczenie prostokątne w ten sposób, że rozpoczynamy po lewej stronie u dołu i po kolei idąc w lewą stronę, definiujemy w koło cztery ściany. Zaznaczmy teraz dla górnej i lewej ściany,  długość automatycznie. Jeżeli następnie dokonana zostanie  zmiana długości ściany dolnej - lub też ściany prawej, to długości ściany górnej i ściany lewej zostaną automatycznie dopasowane w ten sposób, że pomieszczenie będzie zawsze zamknięte.

Jeżeli tylko dla jednej ściany ciągu poligonowego zaznaczono długość automatycznie,  to ArCon+ reaguje w sposób opisany poniżej: długość tej ściany zostaje dopasowana w ten sposób, aby ostatnia ściana ciągu poligonowego skierowana była na punkt początkowy pierwszej ściany.

Prosimy zwrócić uwagę na to, że pole znacznikowe długość automatycznie  ukaże się na szarym tle, jeżeli ustawiono już dla dwóch ścian tego ciągu poligonowego długość automatycznie. Jeżeli zachodzi konieczność automatycznego określenia długości dla następnej ściany, to oznaczenie dla jednej z zaznaczonych do tej pory ścian, musi być cofnięte. Ponadto prosimy zauważyć, że przy ścianach, dla których zaznaczono długość automatycznie, zmiana jednego z obu pól wprowadzania, pociąga automatycznie za sobą, zmianę wartości w drugim polu wprowadzania.

Rada: Zamiast określania za pomocą obu ikon poprzednia i następna jak również za pomocą przełącznika opcji, lewa płaszczyzna ściany, oś ściany , prawa płaszczyzna ściany, także tą ścianę za pomocą myszy i określić następnie płaszczyznę ściany dla której mają być wprowadzane dane. W tym celu wystarczy kliknąć jeden raz na odpowiedniej płaszczyźnie ściany.

Po wprowadzenie danych dla wszystkich ścian, należy je potwierdzić za pomocą OK.  W wyniku tego, w projekcie rozmieszczony zostanie kompletny  poligonowy ciąg ścian, podczas którego następuje  przecięcie się tych ścian, z obecnie już istniejącymi ścianami.


Folie

Jeżeli chcemy w  ArCon+ sporządzić projekt, który bazuje na projektach wygenerowanych za pomocą innych programów, to działanie takie jest wspomagane przez ArCon+ za pomocą tak zwanych folii. Folie te mogą być ładowane i następnie stosowane jak linie pomocnicze, aby np. sadowić na nich ściany. Wszystkie możliwe formaty służą przy imporcie folii jako pliki plotera HPGL (rozszerzenie .HPG i .PLT) i pliki AutoCAD DXF.

W celu załadowania folii tła, należy wybrać w menu Plik punkt menu wprowadzić folię ....

Pojawiające się okno dialogowe jest standardowym oknem dialogowym Windows z dwoma dodatkowymi oknami. W oknie warstwa ukaże się podczas wyboru katalogu plików DXF. Można w nim zaznaczyć jedną lub kilka “warstw” (za pomocą myszy jak również klawiszy Ctrl+Shift). Warstwa zaznaczona jako pierwsza przedstawiana jest następnie w drugim oknie, w oknie poglądowym.  Podgląd odbywa się bez wyświetlania tekstów zawartych  w tej warstwie.

Po potwierdzeniu  tego wybranego pliku przez naciśnięcie na ikonę Otwórz, zaznaczone warstwy ładowane są jako folie i prezentowane w trybie konstrukcji. Import folii możliwy jest tylko w trybie konstrukcji.

Podobnie jak linie pomocnicze, ładowane folie przyporządkowywane są podczas ładowania do aktualnej kondygnacji,   aktualnego budynku. Folie te widoczne są tylko także wtedy, jeżeli widoczna jest też odpowiednia kondygnacja. Można je edytować też tylko wtedy, gdy kondygnacja, dla której zostały one załadowane, stanie się aktualną kondygnacją, aktualnego budynku.


Praca z foliami w ArCon+

Po załadowaniu już jednej folii, można postępować z tą folia podobnie jak z liniami pomocniczymi, jednakże tylko pod warunkiem, że można przesuwać lub kasować wszystkie informacje łącznie. Zasadniczo te załadowane folie służą jako “obrazy tła” w trybie konstrukcji oraz do sadowienie.

Podobnie jak linie pomocnicze, folie mogą być w trybie konstrukcji wyświetlane lub wygaszane. Do tego celu ArCon+ dysponuje dodatkową ikoną [image] umieszczoną bezpośrednio obok ikony  [image], służącej do uwidaczniania i nie uwidaczniania linii pomocniczych

Istnieje możliwość wybrania załadowanej folii ( [image]) i następnie jej np. przesuwania, edytowania lub także (po uprzednim potwierdzeniu pytania) kasowania. W celu edycji należy podwójnie kliknąć na jedną z wybranych folii. KIstnieje tutaj między innymi możliwość, zmiany  rozmiaru tej folii po jej załadowaniu, w wyniku wprowadzenia odpowiedniej wartości liczbowej. Jest to potrzebne w tym wypadku, jeżeli jako folia ładowany jest plik, którego skala nie jest znana lub długości zapisane zostały w “nieprawdziwych” jednostkach.

Po wybraniu folii, wyświetlane są dodatkowo w narożach i przy krawędziach prostokąta otaczającego folię, małe prostokąty, za pomocą których można następnie skalować interaktywnie folię. Ponadto istnieje możliwość przesuwania wybranej folii w wyniku przesuwania myszy (przy wciśniętym lewym przycisku myszy).

W obszarze tym ustalany jest sposób, w jaki ma być powiązana ta załadowana folia z aktualnym projektem w ArCon. Obszar ten składa się z dwóch pól znakujących Zapisz w projekcie i Połącz z plikiem jak również jednego pola wprowadzania, w którym jest widoczne nazwa pliku ładowanej folii. Ta nazwa pliku może być zmienione, np. aby zastosować inną folię o odmiennej nazwie.

Po zaznaczeniu tego pola, ArCon zapisuje załadowaną folię do projektu ArCon; oznacza to, że nawet jeżeli później ta folia zostanie skasowana, będzie mogła być dalej opracowywana w ArCon, ponieważ wszystkie zawarte w niej informacje, istnieją już w projekcie ArCon. Jeżeli natomiast w Zapisz w projekcie  nie zostało nic zaznaczone i wtedy później zostanie skasowana  załadowana już folia, to przy kolejnym ładowaniu projektu ArCon tej folii nie będzie można oczywiście już załadować i w związku z tym nie będzie już prezentowana.

To pole znakujące jest zawsze automatycznie zaznaczane, jeżeli nie zaznaczono Zapisz w projekcie, ponieważ w takim wypadku dostęp do folii można uzyskać jedynie w wyniku istniejącego sprzężenia. Jeżeli zaznaczono  Zapisz w projekcie, to można we własnym zakresie dokonać wyboru, czy aktualna folia ma być powiązana z określonym plikiem czy też nie. Ogólnie ten plik będzie stanowił początkowy plik folii; określenie tego pliku widoczne jest w polu wprowadzania pod polem znakującym .Jeżeli ma być użyta inna folia, to można w tym polu wprowadzania nadać jej nowe określenie lub za pomocą ikony Przeglądaj... szukać innego pliku na posiadanych twardych dyskach.

Prosimy zwrócić uwagę na to, że to powiązanie może być rzeczywiście wykorzystane, jeżeli teraz wciśnięta zostanie ikona Aktualizuj teraz powiązanie. Naciśnięcie tej ikony odpowiada w zasadzie ponownemu ładowaniu folii, przy czym wykorzystywana jest aktualna wersja folii z istniejącego dysku twardego.

Prosimy zwrócić uwagę, że podczas ładowania pierwszego projektu, automatycznie aktualizowane są te folie, które powiązane są z plikami (zaznaczone jest pole znacznikowe Powiąż z plikiem).


Linie pomocnicze

Do szybkiego i bezproblemowego wprowadzania projektowanego rzutu poziomego, ArCon dysponuje funkcją linii pomocniczych, za pomocą której można w krótkim czasie, dzięki różnym sposobom  prowadzenia linii, skonstruować pomocniczą siatkę liniową. Za pomocą okna dialogowego Linie pomocnicze można zdefiniować sposób prezentacji linii, jak również za pomocą okna dialogowego do wprowadzania linii pomocniczych podać kąty i stosunki podziału względem linii odniesienia. Jako standardy można zapisać te wartości jako  ponadprojektowe.

Przez kliknięcie na [image] można załączyć lub wyłączyć wyświetlanie tych linii pomocniczych.

Na pionowym pasku narzędzi znajduje się ikona funkcji linii pomocniczych. Jest ona przełącznikiem wariantów, znamienna tym, że na samym dole po prawej ma czarny narożnik. W wyniku jego kliknięcia i przeciągnięcia przy wciśniętym lewym przycisku myszy, do okna poglądowego, :pojawia się  katalog dwóch rodzajów linii pomocniczych. Informacja dotycząca danego typu linii wyświetlana jest u dołu po lewej stronie ekranu. Przesunąć teraz kursor, przy wciśniętym lewym przycisku myszy na żądany typ i następnie przycisk zwolnić. Na pasku narzędzi pojawi się teraz wybrany typ linii.

Za pomocą pierwszej możliwości [image] prosta pomocnicza przedstawiana jest wzdłuż całego obszaru pracy, natomiast w drugim przypadku  [image] tylko w postaci odcinka. Długość nanoszonego odcinka pomocniczego, może być ustalona we własnym zakresie.

Po wybraniu typu linii pomocniczej, ArCon przedstawia w drugim pionowym pasku narzędzi (“pasku - Jak”) katalog możliwości jej poprowadzenia. Po kliknięciu na tej ikonie za pomocą prawego przycisku myszy, pojawia się zawsze takie samo okno dialogowe. Można w nim ustalić następujące wartości liczbowe w wyniku kliknięcia tego pola wprowadzania i wpisania ich za pomocą klawiatury.

Dla wariantu wprowadzania [image]  Kąt względem podawany jest kąt zdefiniowany względem linii odniesienia, a dla wariantu wprowadzania   [image] ,  - Stosunek podziału.

W punktach wprowadzania na ekranie należy kliknąć lewym przyciskiem myszy. W razie potrzeby przerwania procesu prowadzenie linii, wystarcza nacisnąć  klawisz Esc.

W kolejnych odcinkach  opisane zostaną łącznie wszystkie proste pomocnicze i odcinki pomocnicze. Pojęcie linii pomocniczej obejmuje oba warianty.


Umiejscawianie linii pomocniczych

Umiejscowić prostą pomocnicza przez kliknięcie w dowolnym punkcie obszaru pracy. Tym samy pionowe położenie zostało już zadane.

W przypadku odcinka pomocniczego, pierwszym punktem wprowadzania jest punkt początkowy odcinka, drugi punkt określa punkt końcowy odcinka pomocniczego i tym samym określa długość odcinka pomocniczego. Jeżeli podczas wprowadzania pierwszego punktu naciśnięty zostanie jednocześnie klawisz Shift, wówczas ArCon zapamiętuje sobie położenie pionowej linii. Na tej linii określany jest następnie drugi i trzeci punkt wprowadzania, początek i koniec odcinka pomocniczego.

Za pomocą tak rozszerzonej funkcji można teraz poprowadzić odcinek pomocniczy, którego przedłużenie przejdzie dokładnie przez jeden punkt.

Umiejscawianie pomocniczych prostych i odcinków poziomych odpowiada umiejscawianiu linii pionowych. Możliwe sposoby wprowadzania są identyczne.

Po kliknięciu pierwszego punktu wprowadzania można prostą pomocniczą obracać wokół tego stałego punktu,  aby następnie ustalić jej położenie pod dowolnym kątem.

W przypadku odcinka pomocniczego konieczne są również dwa punkty wprowadzania. Ustalają one jednocześnie początek i koniec tego odcinka. Korzystanie z klawisza Shift nie ma żadnego oddziaływania.

Proste pomocnicze: Kliknąć kursorem na żądanej linii odniesienia (krawędź ściany etc.).  Na ekranie widoczny jest teraz przebieg nowej prostej pomocniczej, przewidzianej do poprowadzenia pionowo względem linii odniesienia. Przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy w żądanym miejscu, linia pomocnicza zostaje umiejscowiona. Jeżeli w pierwszym punkcie wprowadzania naciśniety zostanie jednocześnie klawisz Shift, to ArCon zapamięta sobie kąt prostej pomocniczej. Położenie to może być jeszcze przesunięte, także poza klikniętą linię odniesienia.

Odcinki pomocnicze: Za pomocą pierwszego punktu wprowadzania identyfikuje się linię odniesienia. Jest on jednocześnie punktem początkowym odcinka pomocniczego. Drugi punkt określa długość odcinka pomocniczego ustawionego pionowo na linii odniesienia. Jeżeli w pierwszym punkcie wprowadzania wciśnięty został jednocześnie klawisz Shift, to ArCon zapamiętuje sobie kąt tego odcinka pomocniczego. Położenie tego odcinka może być jeszcze przesunięte. Za pomocą drugiego i trzeciego punktu wprowadzania na tej linii, określany jest początek i koniec tego odcinka.

Funkcja ta umożliwia prowadzenie linii pomocniczej pod stałym kątem.

Prowadzenie prostych pomocniczych i odcinków pomocniczych za pomocą lub bez klawisza Shift przebiega analogicznie do prowadzenia linii pionowo do linii odniesienia. Jedyna różnica polega na tym, że ta linia pomocnicza nie jest prowadzona pod kątem prostym, a tylko pod dowolnym kątem. Wartość tego kąta można nastawić w ten sposób, że podczas prowadzenia linii pomocniczych nastąpi kliknięcie po prawej stronie na “pasku - Jak” i następnie wprowadzi się w pojawiającym się oknie dialogowym, odpowiednią wartość.

Kliknąć najpierw na żądanej linii, do której ma być poprowadzona równoległa linia pomocnicza.  Za pomocą drugiego punktu wprowadzania ustalić odległość tej równoległej.

Przy odcinku pomocniczym  identyfikowana jest przy pierwszym kliknięciu, linia odniesienia. Za pomocą drugiego punktu określany jest odstęp równoległy i początek odcinka pomocniczego, a za pomocą trzeciego wprowadzonego punktu, oznaczany jest punkt końcowy odcinka. Korzystanie z klawisza Shift nie pociąga za sobą żadnych działań.

Najpierw należy kliknąć na linii odniesienia, a następnie po lewej lub prawej strony linii odniesienia, w zależności od tego, po której stronie ma być poprowadzona linia pomocnicza. ArCon wyświetla teraz pole dialogowe, w którym można wprowadzić odległość od linii odniesienia.

Parametry wprowadzane do tego okna dialogowego, zostają zachowane. Jeżeli w ten sposób prowadzonych jest kilka linii pomocniczych, to nie trzeba za każdym razem wprowadzać już tej wartości.

Można pominąć to pytanie w oknie dialogowym,  naciskając przy drugim wprowadzanym punkcie klawisz Ctrl.

Przy prowadzeniu odcinka pomocniczego ArCon wykorzystuje jako punkt wyjściowy, równoległe położenie drugiego punktu kliknięcia dotyczącego linii odniesienia. Za pomocą trzeciego wprowadzanego punktu ustala się koniec odcinka pomocniczego. Pomiędzy drugim a trzecim kliknięciem pojawia się okno dialogowe, w którym podaje się odległość względem linii odniesienia. Również to okno dialogowe można ominąć przez naciśnięcie klawisza Ctrl. Wykorzystywany jest wtedy “poprzedni” zapis.

Pomiędzy dwoma punktami przewidzianymi do wprowadzenia obliczany jest punkt początkowy, przy dowolnym stosunku podziału. Dostęp do tego okna dialogowego, służącego do wpisania stosunku podziału, uzyskuje się przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na pasku “Jak”, dla linii pomocniczych Prosta pomocnicza zostanie poprowadzona jako oś symetrii pomiędzy tymi dwoma punktami.

Przy odcinku pomocniczym, punkt pomocniczy znajduje przy danym stosunku podziału, pomiędzy dwoma punktami odniesienia. Trzeci wprowadzany punkt określa kierunek (w prawo lub w lewo) i długość  odcinka pomocniczego. Przy jednoczesnym naciśnięciu klawisza Shift podczas wprowadzania pierwszych dwóch punktów, na ekranie przedstawiane jest położenie odcinka pomocniczego. Punkt początkowy i końcowy może być ustalony podczas wprowadzania trzeciego i czwartego punktu.


Kasowanie linii pomocniczej

Żądaną linię pomocniczą oznacza się poprzez kliknięcie na [image] lewym przyciskiem myszy i przez następne kliknięcie linii pomocniczej. Zaznaczona linia pomocnicza zostanie wyświetlona na ekranie w kolorze czerwonym. Po naciśnięciu klawisza Del. linia pomocnicza zostanie skasowana. Jeżeli mają być skasowane wszystkie linie pomocnicze na obrazie, to można uzyskać to, za pomocą rozkazu Edycja - Kasuj wszystko- Linie pomocnicze.


Okno dialogowe Linie pomocnicze
Okno dialogowe: Linie pomocnicze

To okno dialogowe zostanie otwarte po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na  [image] lub wybraniu w menu Opcje - Program - Linie pomocnicze...

Do dyspozycji jest pięć różnych rodzajów linii.

Jeżeli linie pomocnicze mają mieć określoną barwę, która będzie je odróżniać od barwy używanej do tej pory, należy kliknąć na ikonę definiuj barwę. Pokazana zostanie paleta kolorów, z której można wybrać jedną z proponowanych barw podstawowych lub za pomocą definiuj barwy samemu zestawić barwę.

Za pomocą zapisania w oknie dialogowym jako standard, można często używane wartości trwale zapisać w pamięci. Zmiany, które nie zostaną zapisane jako standard, obowiązują tylko w danym procesie konstrukcji.


Wybieranie w trybie konstrukcji

Przy pracy w trybie konstrukcji  ArCon, pojawia się na samej górze w lewym pionowym pasku narzędzi ikona [image]. W przeciwieństwie do pozostałych ikon tego paska narzędzi, ma ona szczególne znaczenie. Nie służy ona do układania elementów, lecz do wybierania elementów. Jeżeli ikona ta jest wciśnięta, to można następnie dokonywać selekcji elementów umieszczonych już w projekcie, a więc np. w celu ich skasowania, przesunięcia lub zmienienia także ich właściwości. W celu wybrania danego elementu, należy kliknąć przy wciśniętej ikonie [image] na odpowiedni element. Taki element zostaje wtedy oznaczony czerwonym kolorem. Jeżeli w miejscu kliknięcia znajduje się kilka elementów jeden nad drugim, to jako pierwszy wybierany jest najmniejszy. Po powtórnym kliknięciu, wybierany jest nieco większy itd.. Do elementów, które mogą być wybierane, należą: ściany, okna, drzwi, napisy, teksty, podłogi i stropy (wnętrze pomieszczeń), płyty stropowe, wycięcia, schody i dachy. Jeżeli np. kliknie się w takim pomieszczeniu, nad którym ułożony jest dach,  to jako pierwsze wybrane będą - podłoga i strop tego pomieszczenia, a po ponownym kliknięciu, wybrany zostanie dach (jako większy od podłogi i stropu).

W odniesieniu do wybranych elementów mogą być podejmowane następujące działania:

•	Wybrany element można skasować, po naciśnięciu klawisza Del.

•	Element, po jego wybraniu, można przesuwać klikając powtórnie na ten element i następnie nie zwalniając wciśniętego lewego przycisku. Przesuwanie myszy powoduje wtedy również przesunięcie danego elementu.

Uwaga:
Nie wszystkie elementy trybu konstrukcji mogą być przesuwane. Nie można więc np. przesunąć schodów. W razie potrzeby należy je najpierw skasować, a następnie umieścić ponownie. Niektóre z elementów dają się przesuwać tylko pod określonymi warunkami i zakres przesuwania jest ograniczony. Przykładowo okna mogą być przesuwane tylko w ramach jednej ściany.

Istnieje możliwość dokonania zmiany właściwości elementów. Po wybraniu danego elementu i kliknięciu na nim, zostaje on zaznaczony na  czerwono, jeżeli taki element oznaczony już na czerwono, zostanie podwójnie kliknięty, to dla tego elementu pojawia się okno dialogowe, w którym można zmienić jego właściwości.

Prosimy zwrócić uwagę na to, że przy przechodzeniu z trybu projektowania do trybu konstrukcji zostaje się automatycznie wciśnięta ikona  [image] .


Oznaczenie północy

Zarówno w ArCon jak i w ArCon+ istnieje możliwość ustawienia orientacji geograficznej w postaci strzałki północy. Jest to widoczne zarówno w trybie konstrukcji jak i w trybie projektowania. Wielkość i pozycję można jednak definiować tylko w trybie konstrukcji.

Oznaczenie kierunku północy służy nie tylko do oznaczenia orientacji geograficznej. Wpływa także na widok w trybie zależnym od czasu, ponieważ pozycja słońca jest bezpośrednio zależna od kierunków świata i wynika z ustawienia strzałki północy.

Strzałkę północy można przesuwać w trybie konstrukcji po kliknięciu jednorazowo symbolu i przesunięciu go techniką “ciągnij i puść”. Po dwukrotnym kliknięciu można symbolem obracać, tj. zmienić kierunek. W tym celu zostanie wyświetlone okno dialogowe Kierunek północy.

W polu tekstowym Obrót należy wprowadzić kąt, o jaki strzałka powinna zostać obrócona. Wartości dodatnie powodują obrót w lewo, ujemne – w prawo.

W polu Promień symbolu dokonuje się zmiany wielkości symbolu. Wprowadzenie wartości np. 250 cm spowoduje odwzorowanie symbolu odpowiednio względem przyjętej w projekcie skali.

Zapisanie wprowadzonych wartości Jako standard spowoduje przyjęcie ich jako domyślne w nowo zakładanych projektach.


Tabelka rysunkowa

Jedną z zasad pracy w trybie konstrukcji jest umieszczenie w prawym dolnym rogu rysunku tabelki rysunkowej, zawierającej wszystkie podstawowe dane o projekcie.

Dane te są tworzone w ArCon automatycznie i nie mogą być edytowane.


Rozszerzona tabelka rysunkowa

W ArCon+ istnieje możliwość wyboru między różnymi typami tabelek. Są to rodzaje gotowych szablonów, które są wypełniane automatycznie danymi pochodzącymi z projektu (np. inwestor, numer kondygnacji, skala itp.). Po dwukrotnym kliknięciu na tabelkę można ją edytować i indywidualnie dostosować do potrzeb.

Widocznością tabelki rysunkowej na ekranie można sterować poprzez włączenie bądź wyłączenie opcji Tabelka rysunkowa w menu Widok. Jeżeli obok tej pozycji wyświetlony jest “ptaszek” – tabelka jest widoczna.

Niezależnie od tego można określić w oknie dialogowym tabelka rysunkowa, czy ma być ona wyświetlana w projekcie.

Wyłączenie tabelki uniemożliwia jej edycję.


Okno dialogowe Tabelka rysunkowa
Okno dialogowe: Tabelka rysunkowa

Po dwukrotnym kliknięciu w trybie konstrukcji na tabelkę ukazuje się okno dialogowe, umożliwiające edycję tabelki, jedynie wtedy jednak, gdy w menu Widok opcja Tabelka rysunkowa jest aktywna.

W polu tym można dokonać wyboru między gotowymi szablonami tabelek. Obok tabelki standardowej do wyboru są jeszcze cztery dalsze typy o różnym zakresie możliwych do umieszczenia informacji i o różnym charakterze.

Użyte w niektórych typach tabelek logo znajdują się w katalogu ArCon, w  jego podkatalogu \STANDARD\LOGOS jako pliki BMP. Każde logo jest przyporządkowane odpowiedniej tabelce.

Tak np. tabelce 1 przyporządkowany jest plik LOGO1.BMP.

Poniższa tabela obrazuje zasadę przypisania konkretnych logo do tabelek rysunkowych:

Typ tabelki...	... użyte logo
Standard	LOGO.BMP
Typ 1	LOGO1.BMP
Typ 2	LOGO2.BMP
Typ 3	LOGO3a.BMP LOGO3b.BMP
Typ 4	LOGO4a.BMP LOGO4b.BMP

Jeżeli chcecie Państwo przyporządkować do danej tabelki inne logo, należy zapisać je w odpowiednim katalogu pod odpowiednią nazwą. Nie należy przy tym zapomnieć, by uprzednio zmienić nazwę istniejącego pliku BMP, w celu jego zarchiwizowania.

Wskazówka: Należy zwrócić uwagę, by rozdzielczość nowego logo była taka sama jak zastępowana bitmapa, co pozwoli uniknąć zdeformowania wstawianego logo.

W tym obszarze można zadecydować, które elementy wybranej tabelki mają być wyświetlane. Można określić indywidualnie, czy wybrana tabelka ma zawierać ramkę, cień, bitmapę, teksty, obwódkę czy linie.

Należy zwrócić jednak uwagę, że w przypadku tabelki zawierającej więcej bitmap nie można sterować ich wyświetlaniem niezależnie od siebie.

Zaznaczenie opcji powoduje wyłączenie wyświetlania tabelki rysunkowej. Aby ponownie włączyć jej widoczność należ z menu Widok wybrać zaznaczyć opcję Tabelka rysunkowa.

Włączenie opcji spowoduje wstawienie w tabelce w odpowiednim polu bieżącej daty pobranej z kalendarza komputera. Przy wyłączonej opcji można wpisać dowolną datę. Nie będzie jednak ona automatycznie aktualizowana.

Po kliknięciu przycisku Edycja parametrów projektu można edytować generowane przez ArCon+ automatycznie dane do tabelki. Są to dane takie jak nazwa inwestora czy architekta.

Wywołane zostaje okno dialogowe Parametry projektu, które można też wyświetlić poleceniem  Dane projektu z menu Plik. Teraz można wprowadzić pożądane zmiany, np. zmienić imię i nazwisko inwestora.

W polu tym można wprowadzić dowolny tekst opisu projektu.


Elementy w trybie konstrukcji

W niniejszym rozdziale opisano sposób pracy w elementami takimi jak np. ściany, okna i drzwi,  w trybie konstrukcji. Te różne elementy zostaną opisane w takiej kolejności, w jakiej występują one w lewym pionowym pasku narzędzi. Zasadniczo opis danego elementu składa się z poniższych podpunktów:

•	Ogólny opis elementu

•	Sposoby wprowadzania danego elementu

•	Opcje tego elementu

W opisie odnoszącym się do sposobów wprowadzania danego elementu podane zostały dokładne wyjaśnienia dotyczące ikon z paska  “Jak”, które są możliwe przy tym elemencie.

Opcje dla danego elementu mogą być wykorzystywane w wieloraki sposób:

•	W wyniku podwójnego kliknięcia już umiejscowionego elementu, można zmienić jego rozmiar i wygląd.

•	Po kliknięciu po prawej stronie ikony elementu, np. ikony  [image], można określić wygląd, jaki mają mieć elementy umiejscawiane od nowa po tym kliknięciu. Istnieje oczywiście nadal możliwość, tak jak poprzednio, dokonana zmiany tych nowych elementów, w sposób opisany w punkcie 1.

•	Opisana w punkcie 2 możliwość odnosi się do aktualnego projektu tylko po kliknięciu po prawej stronie. Istnieje także możliwość wprowadzenia ustawień standardowych,  dla wszystkich przyszłościowych projektów, w których od tej chwili będą stosowane zapisane w pamięci, ustawienia standardowe. Jeżeli np. ArCon zostanie ponownie uruchomiony w późniejszym czasie i użyte zostanie okno, bez dokonania zmian, opisanych w punkcie 2, to zastosowane zostaną, ustawienia zapisane w pamięci. Istnieje zawsze wtedy możliwość, zdefiniowania nastaw standardowych dla określonego elementu względnie dokonania ich zmiany, jeżeli zostanie otwarte okno dialogowe tego elementu. W oknie tym znajduje się ikona Standard. Po naciśnięciu tej ikony, widoczne  w tym momencie ustawienia w oknie dialogowym, będą od tej chwili stosowane jako standardowe.

Uwaga: Funkcja ta umożliwia dostosowanie w szerokim zakresie ArCon do indywidualnych potrzeb użytkownika. Po zainstalowaniu ArCon występują już natychmiast niektóre ustawienia standardowe, które jednakże nie muszą wcale odpowiadać potrzebom użytkownika. Dopiero po pierwszej fazie zapoznawania się z ArCon, można je poprawić w sposób opisany powyżej.


Prezentacja architektoniczna

ArCon+ oferuje możliwość prezentacji architektonicznej tekstów wymiarowych jak również alternatywnej prezentacji dla ścian, drzwi, okien, schodów i dachów.

W prezentacji architektonicznej – zwanej też dalej prezentacją alternatywną – elementy konstrukcyjne są wyświetlane w formie ogólnie przyjętej w rysunkach architektonicznych.

Włączenie prezentacji architektonicznej następuje po wybraniu z menu Widok opcji Prezentacja architektoniczna. Przełącznik ten działa na  sposób przedstawienia  wszystkich wymienionych wyżej elementów konstrukcyjnych. Oznacza to, że nie można w jednym rysunku włączyć architektonicznej prezentacji dla schodów przy standardowej prezentacji drzwi.


Prezentacja architektoniczna dla ścian

Alternatywna prezentacja dla ścian charakteryzuje się pogrubieniem obrysu ścian w rzucie budynku.


Prezentacja architektoniczna dla ścian

Ideę prezentacji alternatywnej dla okien i drzwi obrazuje najlepiej poniższy rysunek:

Normalna prezentacja	Alternatywna prezentacja


Prezentacja architektoniczna dla schodów

Alternatywna prezentacja schodów charakteryzuje się zasadniczo wyświetlaniem na rzucie schodów linii biegu.

W przeciwieństwie do prezentacji alternatywnej ścian, okien, drzwi i dachów można w przypadku schodów wybrać między czterema typami prezentacji. Wyboru dokonać można w odpowiednim oknie dialogowym schodów w obszarze  Rzut 2D-alternatywna prezentacja . Poniższy rysunek pokazuje wszystkie cztery możliwości:

Bez przekroju	z przekrojem, bieg poniżej
Przekrój, rzut przerywaną linią	Tylko przekrój


Prezentacja architektoniczna dla dachów

Alternatywna prezentacja dachów odznacza się wyświetlaniem pojedynczych krawędzi dachów w postaci kreski. Nie jest wyświetlana więźba dachowa, obojętnie czy włączona czy wyłączona jest jej widoczność. Nie są wyświetlane także takie detale jak rynna czy gąsiory dachowe.

Dalszą cechą tej prezentacji jest pokazanie dwóch równoległych do krawędzi dachu linii, odzwierciedlających linie wysokości 1m oraz 2m, mierzone od górnej krawędzi podłogi wykończonej. Oznacza to, że w linii 2m pomieszczenie ma wysokość w świetle właśnie 2m.

Jeśli dach obejmuje więcej kondygnacji niż jedna, linie wysokości są wyświetlane w czarnym kolorze tylko dla bieżącej kondygnacji, dla innych są one w kolorze szarym.

Dla kondygnacji poddasza całkowicie zawierającego się w dachu generowana jest dodatkowo zerowa linia wysokości. Jest to dodatkowa informacja pomocna w obliczeniu powierzchni takiej kondygnacji ograniczonej dachem.

Kondygnacja dachowa w alternatywnej prezentacji 2D

Dach “wielokondygnacyjny” w alternatywnej prezentacji 2D

Wskazówka: Należy zwrócić uwagę, iż istnieje możliwość włączenia sadowienia na liniach konstrukcji dachu (obie linie wysokości i krawędzie dachu wraz z punktami skrzyżowania), jeśli w oknie dialogowym Sadowienie zostanie włączona opcja Dachy.


Element Ściana
Element: Ściana

Za pomocą funkcji Ściana, można szybko i bezproblemowo wprowadzać rzuty poziome. Istnieją ponadto możliwość dokonywania zmian  za pomocą  okna dialogowego  takich opcji ściany jak wymiary, tekstura oraz widoku zgodnie z życzeniem. Ponadto może być wprowadzonych siedem różnych typów ścian jako standardowych w sposób ponadprojektowy. Dzięki różnorodnym możliwością wprowadzania ścian oraz wykorzystania dodatkowych korzyści płynących z takich pomocy konstrukcyjnych jak raster, linia pomocnicza i liniał, można w najkrótszym czasie opracować dokładnie zwymiarowane plany. Należy podczas tych prac, zwrócić uwagę na to, aby włączony był przy tym raster sadowienia.

W pionowym pasku narzędzi znajduje się ikona  [image] funkcji ściana. Ta ikona jest przełącznikiem wariantów, znamienna tym, że u dołu po prawej stronie występuje czarny narożnik.  Przez kliknięcie i ciągnięcie jej, przy wciśniętym lewym przycisku myszy, do okna poglądowego pojawia się katalog typów ścian. Informacja dotycząca danego typu, wyświetlana jest u dołu po prawej stronie ekranu. Przesunąć teraz kursor, przy wciśniętym lewym przycisku myszy na żądany typ ściany a następnie go zwolnić. Wybrany typ ściany pojawi się teraz w pasku narzędzi.  W celu uzyskania dostępu do okna dialogowego służącego do zmieniania wartości, należy kliknąć  prawym przyciskiem myszy na [image] lub posłużyć się rozkazem menu: Opcje - Ściany... W wyniku zapisania w oknie dialogowym Standard można często używane wartości zapisać jako stałe. Jeżeli przy danym wybranym typie ściany, dokonuje się zamiany wartości, bez zapisywania ich jako standard, to te wartości obowiązują tylko w odniesieniu do danego procesu konstrukcji. Po ich zaznaczeniu i podwójnym kliknięciu na danej ścianie, można za pomocą tego okna dialogowego, wprowadzić również  zmiany dla danej ściany  w późniejszym czasie.

Po wybraniu typu ściany, ArCon przedstawia w drugim pionowym pasku narzędzi (“pasku - Jak”), katalog możliwości ich wbudowania. Po kliknięciu na tej ikonie za pomocą prawego przycisku myszy, pojawia się zawsze okno dialogowe. Do niego można wprowadzić wymagane wartości liczbowe dla różnych możliwości wprowadzania. Jest to analogiczne do opcji przy liniach pomocniczych; do wyboru kąta względem linii odniesienia służy [image] jak również do ustalenia stosunku podziału  [image]. Odległość względem równoległej  [image] wprowadzana jest za pomocą okna dialogowego podczas układania.

Proces wbudowywania można przerwać, przez naciśnięcie klawisza Esc.


Umiejscawianie ścian
 Zmiana punktu odniesienia ściany

Po ustawieniu punktu początkowego danej ściany, barwny krzyżyk znakuje aktualny punkt odniesienia ściany. Zmiana pomiędzy osią ściany a obiema stronami podłużnymi uzyskiwana jest poprzez jednoczesne naciśnięcie klawiszy  Ctrl + W ; przestawiana jest wówczas cała ściana.

Jeżeli mają być przestawione tylko punkty  strony czołowej jednej ściany, to należy nacisnąć klawisze Ctrl + Q jeżeli chodzi o początek ściany i klawisze Ctrl + E – jeżeli chodzi o  końce ściany.

 Rysowanie kilku ścian

Za pomocą tego rozkazu, ściany generowane są w postaci ciągu poligonalnego, tzn. pierwszym punktem kliknięcia jest punkt początkowy, pierwszego odcinka ściany, drugim punktem kliknięcia jest punkt końcowy pierwszego odcinka ściany i jednocześnie punktem początkowym drugiego odcinka ściany, itd..

 Rysowanie pojedynczej ściany

Dla każdej ściany pojedynczej należy wprowadzić punkt początkowy i końcowy.

 Rysowanie ściany pionowej względem linii odniesienia

Po kliknięciu za pomocą lewego przycisku myszy, punktu  na  ścianie lub linii pomocniczej, staje się on punktem początkowym ściany ustawionej pionowo względem tej linii odniesienia, której punkt końcowy określany jest za pomocą drugiego wprowadzonego punktu.

Przy jednoczesnym naciśnięciu klawisza Shift podczas kliknięcia na punkcie wprowadzanym jako pierwszą, ArCon wyświetli wtedy linię pomocniczą  usytuowaną pionowo do wybranej linii odniesienia. Ta linia pomocnicza może być dowolnie przesuwana po linii odniesienia (a także poza nią). Po wprowadzeniu drugiego punktu bez Przełącz, określony zostaje punkt początkowy znajdujący się na linii odniesienia. Trzeci wprowadzony punkt, określa punkt końcowy na linii pomocniczej.

Jeżeli drugi wprowadzany punkt, jest wprowadzany także przy wciśniętym klawiszu  Shift, to można tym samym, utrwalić położenie linii pomocniczej pionowo względem linii odniesienia. Trzeci i czwarty wprowadzany punkt , określają punkty początkowy i końcowy ściany. Oba punkty znajdują się na linii pomocniczej, ale nie muszą mieć już powiązania z linią odniesienia.

 Rysowanie ściany pod stałym kątem względem linii odniesienia

Za pomocą tego rozkazu można wygenerować ścianę pod dowolnym kątem do wybranej linii odniesienia. Żądaną wartość kąta można wpisać w oknie dialogowym parametry ściany.

Istniejące różnorodne możliwości wbudowywania ściany za pomocą klawisza Shift, realizowane są zupełnie identycznie jak w opisanym powyżej sposobie dotyczącym generowania ściany pionowej.

 Rysowanie ściany równoległej do jednej linii odniesienia

Kliknąć lewym przyciskiem myszy na ścianie lub linii pomocniczej. Pojawia się teraz lina pomocnicza, która daje się przesuwać równolegle względem tej linii odniesienia. Kliknięte punkty drugi i trzeci,  określają punkt początkowy i końcowy na tej linii pomocniczej.

Jeżeli ta linia pomocnicza ma być utrwalona w pewnej odległości względem linii odniesienia, to podczas drugiego kliknięcia należy jednocześnie nacisnąć klawisz Shift. Tym samym linia pomocnicza została ustalona i za pomocą trzeciego i czwartego kliknięcie,  określany jest punkt początkowy i końcowy ściany.

 Rysowanie ściany równoległej przy stałej odległości względem linii odniesienia

Za pomocą tego rozkazu można wygenerować ścianę równoległą do wybranej linii odniesienia. Po drugim kliknięciu pojawia się okno dialogowe - Odległość równoległych linii pomocniczych - w którego polu wprowadzania, można zdefiniować tą odległość. Korzystanie  z różnorodnych możliwości zabudowy za pomocą klawisza Shift, jest analogiczne do tego, które opisane zostało przy sposobie generowania równoległych ścian.

   Rysowanie ściany po środku między dwoma punktam

Kliknąć należy w dwóch punktach, pomiędzy którymi rysowana będzie pionowa ściana, przy określonym stosunku podziału. Wartość standardowa tego stosunku podziału, ustalana jest w oknie dialogowym Parametry ściany. Przy kliknięciu w tych obu punktach, bez posługiwania się przy tym klawiszem Shift, punkt początkowy ściany umieszczony zostanie między tymi dwoma punktami. Trzeci punkt określa długość i kierunek ściany.

Po kliknięciu w drugim punkcie, przy wciśniętym klawiszu Shift, poprowadzona zostaje, przy zadanym stosunku podziału, linia pomocnicza pionowo do tych punktów, na której trzeci i czwarty punkt określają położenie i długość ściany. Dwa punktu wprowadzane jako ostatnie, nie muszą znajdować się na linii pomocniczej, lecz mogą być dowolnymi punktami na planie. Punkty te ArCon rzutuje na linię pomocniczą.

Przez kliknięcie tej ikony można włączyć lub wyłączyć widok ścian kreskowanych.

W oknie dialogowym Ściana w obszarze Prezentacja 3D można określić kolor i wzór szrafury ściany.


Przesuwanie ścian

W celu przesunięcia ściany, jako całości lub tylko końców tej ściany, należy żądaną ścianę zaznaczyć.. Odbywa się to przez włączenie trybu wyboru za pomocą  [image]  i przez powtórne kliknięcie na tej ścianie. Podczas wybierania ściany,  cała ta ściana jest z jednej strony znakowana na czerwono a z drugiej strony na tej stronie ściany, w pobliżu której nastąpiło kliknięcie, pojawia się gruba czerwona kreska. Teraz po dwukrotnym kliknięciu,  można w sposób ukierunkowany zmienić właściwości tej oznakowanej strony  ściany.

W celu przesunięcia całej ściany, należy na niej kliknąć i nie zwalniając następnie lewego przycisku myszy, przesunąć ścianę,  przesuwając mysz w odpowiednim kierunku.  Z chwilą gdy ściana znajdzie się już w żądanym miejscu, należy zwolnić przycisk myszy.

Celem przesunięcia jednego końca ściany (skracanie lub przedłużanie ściany) należy podczas kliknięcia na końcu ściany, jednocześnie nacisnąć klawisz Shift. Przy wciśniętym przycisku myszy, można teraz koniec ściany dowolnie przedłużyć lub skrócić, a po uzyskaniu żądanej pozycji, zwolnić przycisk myszy.

Jeżeli ściana jest przesuwana i włączone jest Sadowienie  , to ten punkt narożnikowy ściany będzie wykorzystywany jako punkt sadowienia,  który to punkt, był najbliżej położony względem myszy podczas przesuwania ściany. Kliknięcie np. w pobliżu lewego, górnego narożnika ściany, powoduje w zasadzie przesuwanie całej ściany, a za pomocą Sadowienia można ponownie ustalić położenie lewego, górnego narożnika.. Jeżeli jako punkt sadowienia ma być użyty inny punkt, tj. jeden z czterech narożników ściany, to można uzyskać to, w wyniku jednoczesnego wprowadzenia Ctrl+W. Jako punkty sadowienia będą wówczas stosowane po kolei pozostałe punkty narożnikowe ściany. Punkt, z pośród tych czterech punktów narożnikowych, który  jest punktem sadowienia, wyróżniony jest jak zwykle za pomocą małego czerwonego znacznika.

Jeżeli podczas uruchamianiu  przesuwania ściany,  wciśnięty był klawisz Ctrl, to zachowanie jest inne w porównaniu z tym, jakie występuje przy swobodnym przesuwaniu bez wciśniętego klawisza Ctrl. Jeżeli kliknięto w pobliżu swobodnego końca czoła ściany, to można ten koniec czoła przesuwać, to znaczy że można zmieniać długość ściany. Przyjęte tutaj określenie - swobodny koniec czoła ściany - oznacza w tym wypadku, że ten koniec czoła ściany nie może być dobudowany do innej ściany. Jeżeli taka ściana jest umieszczona pomiędzy dwoma innymi ścianami (na tej zasadzie jak kreska poprzeczna w literze H),  to można taką ścianę przesuwać wewnątrz tych obu zadanych ścian. Nie gra przy tym żadnej roli to, czy ściany te są równoległe czy też nie. Jeżeli ściany te nie są równoległe, to długość przesuwanej ściany jest automatycznie dopasowywana (odpowiada to przesuwaniu poprzecznej kreski w literze A). Ścianę można jeszcze obrócić wokół  jej jednego końca, pod tym  warunkiem, że drugi koniec ściany nie jest połączony z inną ścianą. W tym celu należy kliknąć przy wciśniętym klawisz Ctrl w pobliżu swobodnego końca czoła ściany, a jedyna  różnica polega na tym, że tym razem prawym przyciskiem myszy zamiast lewym. Następnie można podczas przesuwania (przy wciśniętym prawym przycisku myszy) obrócić ścianę wokół jej drugiego końca, nie zmieniając przy tym jej długości. Jeżeli zachodzi potrzeba zmienienia długości podczas obracania, to niezależnie od wciśniętego prawego przycisku, należy wcisnąć jeszcze lewy przycisk myszy (jeżeli ta ostatnia możliwość wprowadzania,  wydawała by się być za bardzo  skomplikowana - naciskać przecież trzeba jednocześnie klawisz Ctrl oraz prawy i lewy przycisk myszy, to po prostu można skasować tą ścianę i ponownie ją wrysować).


Kasowanie ściany

Zaznaczyć żądaną ścianę, po włączenia trybu wyboru, za pomocą [image] lewym przyciskiem myszy i następnie kliknąć na ścianie. Zaznaczony obiekt przedstawiany jest na ekranie a kolorze czerwonym. Po naciśnięciu klawisza Del zaznaczony obiekt ulega skasowaniu.

Jeżeli na rzucie mają być skasowane wszystkie ściany, to uzyskuje się to, za pomocą rozkazu: Kasuj wszystkie ściany.


Okno dialogowe Ściana
Okno dialogowe: Ściana

Dostęp do okna dialogowego Ściana uzyskuje się jak do okien dialogowych elementów w trybie konstrukcji albo  w wyniku podwójnego kliknięcia ściany, przez kliknięcie z prawej strony na ikonę ściana [image] lub za pośrednictwem menu Opcje - ściany.... . Okno odnosi się wtedy do wszystkich płaszczyzn danej ściany.

Po wyświetleniu  okna dialogowego ściany, dla już umieszczonej ściany,  funkcja tego okna dialogowego zostaje zmodyfikowana,  ponieważ chodzi tylko  o jedną konkretną ścianę. Po podwójnym kliknięciu, można nie tylko wybrać samą ścianę, ale także odpowiednią płaszczyznę ściany. Ta płaszczyzna ściany zaznaczana jest wtedy grubą czerwoną obwódką.

W ten sposób zadaje się dla nowej, wprowadzanej ściany, np. materiał dla wszystkich płaszczyzn ściany: w wypadku ścian już ułożonych, można zmienić odpowiednio do potrzeb, materiał na jednej płaszczyźnie ściany.

Obszar Typ ściany

W tym obszarze przedstawiany jest tekst do wybranej przez nas, ściany. Zmieniając istniejącą już ścianę za pomocą tego okna dialogowego, to dodatkowo następuje wyświetlenie ikony rodzaju ściany, w postaci przełącznika wariantów.  W tym wypadku, dany typ ściany daje się zmieniać w oknie dialogowym, po kliknięciu na tą ikonę, przesunięciu kursora przy wciśniętym lewym przycisku myszy, na żądany typ ściany i po tym zwolnieniu w tym miejscu przycisku myszy.

Obszar Wymiary

Opcja Grubość

W tym obszarze można wprowadzać grubość ściany względnie później ją zmienić.

Opcja Długość

Wprowadzenie długości ściany przed jej wbudowaniem nie jest możliwe i dlatego pole opcji znajduje się na szarym tle. Długość ściany może być wprowadzona dopiero później, jeżeli conajmniej jeden koniec ściany jest wolny. Pojedyncza ściana wydłuża się względnie skraca w obu kierunkach, a natomiast ściana połączona na końcu  jednej z jej powierzchni czołowych, tylko w kierunku, który jest wolny.

Ikona Ustaw wartości startowe zmienia z powrotem wartości grubości ściany na wartości  zdefiniowane pierwotnie.

Obszar Powierzchnia

Opcja Barwa

W razie potrzeby ustalenia barwy, należy kliknąć na ikonę definiuj.... Wyświetlona zostanie paleta barw, z której można wybrać jedną z oferowanych tam barw, lub za pomocą  rozkazu Definiuj barwę samemu zestawić barwę mieszaną.

Podczas nakładania barwy, brak jest możliwości dokonania  zmiana tekstury w trybie projektowania. Jednakże teksturę ścian można zawsze zmieniać w trybie konstrukcji.

Opcja Tekstura

Ściana pokrywana jest teksturą, która podawana jest w umieszczonym poniżej polu wyboru. Jeżeli ma być wybrana inna tekstura, to należy kliknąć na Przeglądaj... uzyska się wtedy dostęp do standardowego okna dialogowego, w którym można wybrać żądaną teksturę.

Opcja Mieszanie barwy i tekstury

Poniżej pola wyboru tekstury, znajduje się pole kontrolne. W tym polu należy kliknąć w tym wypadku, jeżeli barwa i tekstura mają być połączone z sobą. Przykładowo wybieramy czarne pasy na białym tłem i łączymy je np. z kolorem niebieskim; otrzymamy wówczas czarne pasy na niebieskim tle.

Podobszar Wymiary tekstury

Dla większości tekstur, ustawienie standardowe rozmiaru podawane jest za pośrednictwem katalogu tekstur. Jeżeli nie został ustalony rozmiar tekstury, to pole dla rozmiaru oryginalnego znajduje się na szarym tle. Wartości standardowe rozmiaru tekstury wynoszą 100x100 cm. tzn., że jeżeli będziemy nakładali określony motyw na ścianę o długości 3 m i wysokości 2 m, to zostanie on 6-krotnie powtórzony. Jeżeli motyw ten ma pojawić się na ścianie tylko jeden raz, to należy zmienić raster na 300x200 cm. Po kliknięciu na pole kontrolne Rozmiar oryginalny, następuje powrót do pierwotnego rozmiaru tekstury.

Do pola wprowadzania Obrót, można wprowadzić kąt obrotu, pod jakim tekstura będzie prezentowana.

Za pośrednictwem pola kontrolnego Przejmij z dolnej ściany, steruje się przejmowaniem właściwości ścian  przez ściany nowych kondygnacji.

Za pomocą ostatniego pola kontrolnego w rzucie pionowym / w rzucie perspektywicznym niewidoczne, steruje się widocznością jednej płaszczyzny ściany lub całej ściany. Właściwość ta stanowi zaletę podczas obchodu projektów. Poszczególne pomieszczenia można wtedy oglądać niczym w domku dla lalek.


Obszar Rzut 2D
   Obszar: Rzut 2D

W obszarze tym następuje definiowanie dla wybranej ściany koloru linii, wzoru wypełnienia i koloru wypełnienia. Można w ten sposób odpowiednio inaczej zaznaczyć w rysunku ściany istniejące i inaczej ściany projektowane.

Można zabarwić linię ściany jedynie indywidualnie. To, która z czterech krawędzi ściany będzie zmieniona, zależy od sposobu wybrania ściany do edycji po podwójnym kliknięciu na ścianę.

Dokonanie zmiany w obszarze Kolor wypełnienia lub Wzór wypełnienia obowiązuje dla całej wybranej ściany.

Wskazówka: określenie koloru dla ścian w oknie dialogowym, wywołanym prawym przyciskiem myszy na ikonie ścian na pionowym pasku narzędzi, spowoduje, że ustawienia będą aktywne dla nowo wstawianych do rysunku ścian.


Podciąg/belka

Funkcja ta pozwala wygenerować na rzucie budynku elementy typu pociąg oraz belka. Podciągi i belki to elementy, zachowujące się podobnie jak ściany. Odpowiadają one podłużnym elementom konstrukcyjnym, umiejscowionym pod stropem bądź na stropie i widocznym w pomieszczeniu odpowiednio pod sufitem lub na podłodze. Podciągi są najczęściej stosowane jako element konstrukcyjny w stropach o dużej rozpiętości.

Na pionowym pasku narzędzi znajdują się ikony [image], pozwalające wybrać typ belki. Kliknięcie na wybranej ikonie prawym klawiszem myszy wywołuje okno dialogowe, w którym można wprowadzić odpowiednie wymiary i np. zapisać je jako standardowe. Dwukrotne kliknięcie na narysowanym już elemencie pozwala na jego edycję.


Rysowanie podciągów/belek

Po wybraniu odpowiedniego typu elementu za pomocą przełącznika wariantów obok pionowego paska-co pojawia się pasek-jak pozwalający na wybranie sposobu wprowadzenia podciągu/belki. Zasada korzystania z paska-jak jest identyczna jak w przypadku ścian.(patrz odpowiedni rozdział w podręczniku). Jednak w przeciwieństwie do ścian podciąg czy belka mogą mieć określaną dodatkowo wysokość.

Elementy można wprowadzać pojedynczo bądź poligonalnie, można rysować je prostopadle, pod zadanym kątem, równolegle, równolegle w zadanym odstępie od linii odniesienia czy też symetrycznie między dwoma punktami.

Podciągi/belki zasadniczo nie przecinają się ze ścianami. Podciągi narysowane narzędziem [image], będą się jednak przecinać wzajemnie. Można w ten sposób narysować podciąg w kształcie litery “U”. Narysowany podciąg można edytować w oknie dialogowym po kliknięciu na nim dwukrotnie myszką.

Ponieważ podciągi/belki nie przecinają się automatycznie ze ścianami, ArCon oferuje możliwość dopasowania ich końców do ścian w inny sposób. Po zaznaczeniu podciągu widoczne są w narożach czerwonej ramki wyboru punkty. Kliknięcie któregoś z nich i przesunięcie wzdłuż krawędzi podciągu pozwoli dopasować go do istniejącej ściany. Są przy tym uwzględniane funkcje sadowienia, co pozwala na dokładne dociągnięcie podciągu do krawędzi ściany.


Okno dialogowe Podciąg/Belka
Okno dialogowe: Podciąg/Belka

Okno dialogowe Podciąg względnie Belka ukazuje się po dwukrotnym kliknięciu narysowanego elementu bądź kliknięciu prawym przyciskiem myszy odpowiedniej ikony na pionowym pasku narzędzi.

Okno dialogowe odpowiada w szerokim zakresie możliwościom okna dialogowego Ściana. Odpowiednie informacje znajdą Państwo w podręczniku obsługi programu ArCon.

Inaczej niż dla ścian w przypadku pociągów/belek nie można wybierać dalszych typów. Można jednak w obszarze Wymiary wprowadzić parametr wysokość.


Element Drzwi
Element: Drzwi

Funkcja drzwi umożliwia montowanie różnego rodzaju drzwi w istniejących ścianach. W programie można wybierać z dużej ilości istniejących rodzajów, dla których w bardzo łatwy sposób można za pośrednictwem okna dialogowego, zmieniać wymiary otworów, węgarki i tekstury. Opis tych okien dialogowych podany jest w dalszym ciągu niniejszego rozdziału. Dzięki opisanym poniżej różnym sposobom wprowadzania zapewniono możliwość, bezproblemowego wbudowywania drzwi, z zachowaniem wszystkich wymiarów. Ponadto mogą być przy tym wykorzystywane punkty rastra, linie pomocnicze oraz funkcje liniału, jako środki pomocnicze do wprowadzania.

W pionowym pasku narzędzi znajduje się ikona  [image] przeznaczona do funkcji drzwi. Ikona ta spełnia rolę przełącznika wariantów. W celu wywołania okna dialogowego do zmiany drzwi, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na ikonę [image] lub skorzystać w menu z rozkazu Opcje - Drzwi. W wypadku dokonania zmiany wartości dotyczących konkretnych drzwi, to taka wartość obowiązuje tylko  przy aktualnym w tym momencie procesie montowania. W wyniku zaznaczenia, a następnie po dwukrotnym kliknięciu danych drzwi, można je zmienić także później w okonie dialogowym.

Po dokonanym wyborze drzwi, ArCon przedstawia w drugim pionowym pasku narzędzi (pasek - Jak) katalog możliwości ich zamontowania. Po kliknięciu tej ikony za pomocą prawego przycisku myszy, zawsze pojawia się okno dialogowe. W tym oknie można wprowadzić, wymagane przy równych możliwościach montażowych, wartości liczbowe, odstęp względem punktu odniesienia jak również stosunek podziału.

Naciśnięcie klawisza Esc powoduje przerwanie procesu wprowadzania danych.


Umiejscawianie drzwi
Zmiana punktu odniesienia jednych drzwi

Drzwi mają trzy punkty odniesienia, które zaznaczone są barwnymi krzyżykami. Punkt odniesienia można zmienić, w wyniku jednoczesnego naciśnięcia klawiszy Ctrl + W. Znajduje się on w zależności od życzenia, na w narożnikach drzwi (po lewej lub prawej stronie) lub w punkcie środkowym.

 Swobodne umiejscawianie drzwi

Po kliknięciu na tym sposobie wprowadzania, można umiejscowić drzwi wraz z ich punktem odniesienia bezpośrednio w pożądanym miejscu. Należy przesunąć kursor w to miejsce i następnie kliknąć lewym przyciskiem myszy w żądanym miejscu. Te drzwi mogą być wbudowane tylko do jednej ściany, przy czym punkt odniesienia może znajdować się także na linii pomocniczej lub na innych punktach przewidzianych do sadowienia.

 Wprowadzanie drzwi w pewnej odległości względem punktu odniesienia

Kliknąć na jednym punkcie odniesienia (punkt ten nie musi znajdować się na tej ścianie) i jako w drugim punkcie oznaczającym przybliżone  położenie drzwi na żądanej ścianie. Odległość od tego punktu odniesienia do punktu odniesienia drzwi należy teraz wprowadzić numerycznie do wyświetlonego okna dialogowego. Jeżeli punkt odniesienia nie znajduje się na ścianie, lecz np. na rastrze lub linii pomocniczej, to punkt wyjściowy rzutowany jest przez ArCon pionowo na wybraną ścianę. Jeżeli przy kliknięciu drugiego punktu wprowadzania jednocześnie naciśnięty zostanie klawisz Ctrl, to pominięte zostanie dodatkowe sprawdzanie tej odległości w oknie dialogowym. Do obliczenia położenia drzwi, przyjmowana jest uprzednio wprowadzona odległość względnie wartość standardowa.

 Drzwi pomiędzy dwoma punktami

Przy tym sposobie umiejscawiania drzwi, należy kliknąć na dwóch punktach ściany,  pomiędzy którymi mają być wbudowane drzwi przy pożądanym stosunku podziału. Jeżeli pierwsze dwa wprowadzone punkty nie znajdują się na ścianie, to konieczny jest trzeci punkt, pozwalający na identyfikację ściany. W tym wypadku, te dwa punkty wprowadzania rzutowane są pionowo na ścianę. Do obliczenia położenia drzwi przyjęta zostanie uprzednio wprowadzona odległość względnie wartość standardowa.


Okno dialogowe Drzwi
Okno dialogowe: Drzwi

Tak jak przy wszystkich  opcjach elementów dostęp do okna dialogowego - Opcje drzwi - uzyskuje się przez podwójne kliknięcie na już umieszczonych drzwiach lub przez kliknięcie z prawej strony ikony Drzwi względnie za pośrednictwem punktu menu Opcje - Drzwi....

Niezależnie od rodzaju drzwi, których opcje mają być zmienione, otrzymuje się zawsze takie samo okno dialogowe.

W obszarze Wymiary można nastawić szerokość i wysokość drzwi, jak również kąt otwarcia drzwi, a przy drzwiach dwuskrzydłowych, kąt otwarcia obu skrzydeł. W obszarze węgarka podaje się, czy drzwi mają się otwierać do wewnątrz czy na zewnątrz i czy zawiasy mają być po lewej czy po prawej stronie. W obszarze tekstury można zmienić zastosowane tekstury na odrzwiach, lewym skrzydle, a przy drzwiach dwuskrzydłowych na prawym skrzydle. Ponadto istnieje jeszcze możliwość określenia w obszarze Skrzydła  rodzaju płyty drzwi, względnie przy drzwiach dwuskrzydłowych - płyt drzwiowych. Płytę drzwiową można zmienić, wprowadzając z katalogu wyboru nowy wariant. Wszystkie zmiany, a więc także kątów otwarcia i płyt drzwiowych są natychmiast aktualizowane w oknie poglądowym. Po naciśnięciu ikony jako standard, te nowe ustawienia będą stosowane do wszystkich drzwi umieszczanych po raz pierwszy.

Drzwi zaznaczane są przez kliknięcie ikony  [image]  lewym przyciskiem myszy i następnie kliknięciem drzwi. Zaznaczone drzwi przedstawiane są na ekranie w kolorze czerwonym. Pozostawić kursor na tych drzwiach i nacisnąć lewy przycisk myszy. Drzwi dają się teraz przesuwać na ścianie w wyniku przesuwania myszy z wciśniętym przyciskiem.


Pokrywanie się z innymi oknami i drzwiami

Przy osadzaniu drzwi lub okien w ścianie w miejscu, w którym ten element ma być umiejscowiony, a w tym miejscu znajduje się już okno względnie drzwi, to pojawia się okno dialogowe, zwracające uwagę na ten stan.

Jeżeli w tym oknie dialogowym zaznaczone zostanie Nie pokazuj już tego okna dialogowego, to nie będzie zwracana uwagą na kolejne pokrywanie się elementów. Może się bowiem zdarzyć, że wydaje nam się na rzucie poziomym, że okna będą się częściowo pokrywały, a rzeczywistości nie będzie to miało miejsca , ponieważ mają one np. różną wysokość podparapetową. W takich wypadkach okno dialogowe nie jest wyświetlane. Prawdę mówiąc pojawia się ono wtedy, jeżeli wycięcia okien i/albo drzwi pokrywają się wzajemnie. Podobne okno dialogowe pojawia się również, jeżeli osadzany jest dach na takiej kondygnacji, na której występują już okna i drzwi, który to dach mógłby przy pokrywaniu się ze ścianami, spowodować częściowe lub całkowite “obcięcie” okien i drzwi. W takim oknie dialogowym można wtedy zdecydować, czy te okna lub drzwi mają być automatycznie usunięte, czy też mają być później usunięte ręcznie przez projektanta


Kasowanie drzwi

Żądane drzwi zaznacza się przez kliknięcie [image]  lewym przyciskiem myszy a następnie przez kliknięcie drzwi. Zaznaczone drzwi zostaną na ekranie przedstawione w kolorze czerwonym. Po naciśnięciu klawisza Del na klawiaturze względnie za pomocą rozkazu menu Edycja - kasuj, zaznaczone drzwi zostają skasowane. Jeżeli mają być skasowane wszystkie drzwi w danym rzucie, to można to uzyskać za pomocą rozkazu w menu Edycja - kasuj wszystko - drzwi.


Element Okno
Element: Okno

ArCon daje możliwość dokonania wyboru z dużej ilości różnorodnych okien. Do nich zaliczane są z jednej strony okna dające się swobodnie konstruować, które obliczane są specjalnie od początku dla każdego przypadku (jak to ma zawsze miejsce np. przy schodach ) a z drugiej strony są to okna ładowane, przy których można później zmieniać tylko ich wymiary i określone cechy powierzchni, bez możliwości dokonywania zmian ich geometrii .

Okna ładowane nie są w zasadzie niczym innym, jak obiektami, przy których istnieje możliwość wprowadzania pewnych zmian. Zaleta ładowanego okna polega na tym, że są one bardzo bogato wyposażone w detale, np. okna z stiukiem. Wadą ich natomiast jest to, że manipulowanie  nimi jest stosunkowo mało elastyczne.

Z tego powodu istnieją swobodnie definiowalne okna. W odniesieniu do takich okien można dokonywać różnych ustawień, celem całkowitego ich dostosowania do własnych potrzeb. Oba warianty dostępne są za pomocą tego samego przełącznika wariantów.

W aktualnej wersji ArCon pierwsze dwa są tutaj swobodnie definiowalnymi a pozostałe ładowanymi oknami. Można rozpoznać to między innymi po specjalnych symbolach różnych alternatyw.

Uwaga; Za pomocą specjalnej metody postępowania w oprogramowaniu ArCon istnieje możliwość rozszerzenia funkcji okna, bez konieczności zmiany programu, a więc bez zmiany wersji. W ten sposób można uzyskać inne rodzaje swobodnie definiowalnych okien jak również  okien ładowanych. W razie potrzeby prosimy zwrócić się do sprzedawcy oprogramowania z zapytaniem, czy istnieją już dalsze moduły rozszerzające.


Okna: Określanie typu

W pionowym pasku narzędzi znajduje się ikona [image] funkcji okna. Ikona ta jest przełącznikiem wariantów i znamienna jest tym, że u dołu po prawej stronie ma czarny narożnik. W wyniku przesunięcia myszy, przy wciśniętym lewym przycisku do okna poglądowego, ukazuje się katalog wyboru możliwych rodzajów okien. Informacja dla danego typu okna, wyświetlana jest u dołu po lewej stronie ekranu.

W celu wejścia do okna dialogowego, umożliwiającego dokonanie zmian wartości, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na [image] lub wykorzystać rozkaz menu: Opcje - Okna.... W wyniku zapisania w oknie dialogowym jako standard, można często używane wartości trwale zapisać do pamięci. W wypadku dokonywania zmiany wartości w wybranym typie okna, bez zapisania go jako standard, to zapisane w ten sposób wartości obowiązują wyłącznie, tylko do danego procesu montowania. W wyniku zaznaczenia a następnie dwukrotnego kliknięcia danego okna, można je również później zmienić w oknie dialogowym.

Po wybraniu okna, ArCon przedstawia teraz w drugim pionowym pasku narzędzi (“pasek - Jak”) katalog możliwości zamontowania: Po kliknięciu tej ikony prawym przyciskiem myszy, pojawia się takie samo okno dialogowe. Do tego okna można np. wprowadzić wymaganą wartość liczbową stosunku podziału, dla danego sposobu montowania [image].

Proces wprowadzania może być w każdej chwili przerwany, po naciśnięciu klawisza Esc.


Umiejscawianie okna

Okna wprowadzane są w ten sposób, że po ewentualnym dokonaniu wyboru żądanego okna za pomocą przełącznika wariantów, okno umiejscawiane jest w wewnątrz już istniejącej ściany. ArCon wycina przy tym automatycznie konieczny otwór w odpowiedniej ścianie. Sposób w jaki okna są następnie dokładnie umiejscawiane zależny jest od sposobu wprowadzania, został wybrany w “pasku - Jak”..

Od tego sposobu wprowadzenia nie jest zależne to, czy  umiejscawiana jest oś środkowa, lewa czy też prawa krawędź okna. Pomiędzy tymi trzema alternatywami można przełączać za pomocą klawiszy Ctrl+W.

Dla obu typów swobodnie konstruowalnych okien można zdefiniować z lewej i z prawej strony ścięcie pod skosem. Zostanie ono skonstruowane automatycznie podczas wstawiania okna, jeżeli okno zostanie przysunięte do narożnika ściany. W ten sposób można w ArCon wykonstruować okna narożne położone bezpośrednio obok siebie.

Zmiana punktu odniesienia okna

Każde okno ma trzy punkty odniesienia, które zaznaczone są barwnymi krzyżykami. Taki punkt odniesienia można zmienić poprzez jednoczesne naciśnięcie klawiszy Ctrl+W. Może znajdować się on, w zależności od życzenia w punktach narożnikowych okna lub w punkcie środkowym.

 Swobodne umiejscawianie okien

Po kliknięciu sposobu montowania, można teraz umiejscowić okno za pomocą jego punktu odniesienia, w żądanym miejscu. Należy kursor przesunąć w to żądane miejsce i w nim kliknąć lewym przyciskiem myszy. Okno może być tylko wmontowane do jednej ściany, przy czym punkt odniesienia może znajdować się na jednej z linii pomocniczych w innych punktach przewidzianych do sadowienia.

 Wprowadzanie okna w pewnej odległości względem punktu Kliknąć w jednym punkcie odniesienia (punkt ten nie musi znajdować się na tej ścianie) oraz w drugim punkcie określającym w przybliżeniu położenie okna w żądanej ścianie. Wprowadzić numerycznie odległość od tego punktu odniesienia do punktu odniesienia okna do wyświetlonego teraz okna dialogowego (ten sposób postępowania jest identyczny z wprowadzaniem drzwi za pomocą  [image] ).

Jeżeli ten punkt odniesienia, nie znajduje się na ścianie, lecz np. na rastrze lub jednej z linii pomocniczych, to punkt wyjściowy rzutowany jest przez  ArCon pionowo na wybraną ścianę. Jeżeli podczas kliknięcia w drugim punkcie wciśnięty został klawisz Ctrl, to pominięte zostaje dodatkowe sprawdzanie odległości w oknie dialogowym. Wartość wprowadzona uprzednio, względnie wartość standardowa przejmowana jest teraz do obliczania położenia okna.

 Okno pomiędzy dwoma punktami

Przy tym sposobie umiejscawiania okna, należy kliknąć w dwóch punktach danej ściany, pomiędzy którymi ma być wmontowane okno przy żądanym stosunku podziału. Jeżeli dwa pierwsze wprowadzone punkty nie znajdują się na tej ścianie, to konieczny jest jeszcze trzeci punkt, umożliwiający identyfikację tej ściany. W tym wypadku na ścianę rzutowane są pionowo te dwa wprowadzone punkty.  Wprowadzony uprzednio stosunek podziału względnie wartość standardowa przejmowany jest teraz do obliczania położenia okna.


Wysokość parapetu

Dla wszystkich okien stworzonych w ArCon+ przypisywany jest opis tekstowy wysokości parapetu, pobierany z okna dialogowego Konstrukcja okna. Wysokość parapetu to odległość dolnej krawędzi okna od podłogi.

Opis wysokości okna zachowuje się podobnie jak normalny tekst, wprowadzany narzędziem Wprowadzanie tekstów [image] . Oznacza to, że można je przesuwać oraz obracać przy pomocy prawego klawisza myszy.

Dwukrotne kliknięcie opisu otwiera okno dialogowe Wprowadzanie wysokości parapetów, w którym można określić np. typ czcionki.

W przeciwieństwie do standardowych opisów nie można edytować samego tekstu, ponieważ wartość pobierana jest automatycznie z projektu.

Wskazówka: za pomocą opcji Wysokości parapetów z menu Widok można wyłączać widoczność opisów okien. Jeśli istnieje potrzeba ukrycia opisu tylko dla jednego okna, można zrobić to przesuwając opis pod tabelkę rysunkową lub ustawiając kolor opisu na biały.


Okno dialogowe Wyświetlanie wysokości parapetu
  Okno dialogowe: Wyświetlanie wysokości parapetów

Po zaznaczeniu i dwukrotnym kliknięciu opisu okna ukazuje się okno dialogowe Wyświetlanie wysokości parapetów.

Edycja wyświetlania wysokości parapetów jest analogiczna do edycji wyświetlania opisów tekstowych dla schodów. Dokładniejszy opis tego okna znajduje się w rozdziale Wyświetlanie opisu schodów


Opcje okna

Tak jak wszystkie opcje elementów, dostęp do opcji okien uzyskuje się po dwukrotnym kliknięciu w już umieszczonym oknie lub kliknięciu po prawej stronie ikony Okno względnie za pomocą odpowiedniego zapisu menu Opcje - okno.... W zależności od rodzaju okna, uzyskuje się trzy różne okna dialogowe: po jednym wariancie dla obu swobodnie definiowalnych okien [image] jak również jedno okno dialogowe, które jest identyczne dla wszystkich ładowalnych okien.

Opcje dla swobodnie konstruowanego okna (1.wariant)

To okno dialogowe dzieli się na trzy obszary Wymiary otworu, Rodzaj otworu i Tekstury. Różnorodne wartości prosimy odczytać z poniższego szkicu:

Obszar Wymiary otworu

Jeżeli dla Strzałka łuku u dołu zostanie wstawiona wartość różna od zera, to do takiego okna nie będą stosowane podokienniki.

Uwaga: Jeżeli jako wysokość wprowadzone zostanie zero, a dla Strzałka łuku u góry i Strzałka łuku u dołu wprowadzona zostanie taka sama wartość, tj. połowa szerokości, wówczas można generować okrągłe okna.

Obszar Rodzaj otworu

W obszarze Rodzaj otworu podaje się, czy okno ma mieć zawiasy po prawej czy po lewej stronie, względnie czy ma się ono otwierać do wewnątrz czy na zewnątrz.

Uwaga:  ArCon automatycznie rozpoznaje, co dla danej ściany znaczy “zewnątrz”.


Obszar połączenia w oknach narożnych
Obszar połączenia przy oknach narożnych

W obszarze tym poprzez użycie odpowiednich pól kontrolnych można określić, czy okno ma być wygenerowane ze skosem po lewej czy ze skosem po prawej stronie.

Ścięcie wygenerowane będzie tylko wtedy, gdy okno dotykać będzie narożnika ściany. Wymogiem do stworzenia ścięcia jest zatem przysunięcie do narożnika ściany.

Obszar Tekstury

W obszarze Tekstury można nastawić, jakie tekstury mają być zastosowane na Ramy a jakie na zewnętrzne i wewnętrzne podokienniki. W wypadku wybrania w tym miejscu żadne, to odpowiednie elementy pojawią się bez tekstury.

Ikona Podgląd powinna być używana zawsze tylko wtedy, jeżeli w obszarze Wymiary otworu dokonane zostały zmiany. ArCon nie dokonuje aktualizacji w tym oknie dialogowym, bezpośrednio wprowadzanych zmian okna poglądowego.

Opcje   dla   swobodnie  konstruowanego  okna (2. wariant)

W tym oknie dialogowym można nie tylko zmieniać  w szerokim zakresie, kształt okna, ale ponadto wyposażyć wnętrze okna w słupki i rozpory. Podobnie jak przy wszystkich pozostałych oknach można tutaj określić stosowane tekstury na ramach i obu podokiennikach. Istniej też możliwość wprowadzenia wymiarów przekrojów ramy.

Szczególną cechą tego okna jest obecność opcji Twórz tylko otwór w ścianie. Po uaktywnieniu tej opcji powstanie otwór w ścianie ale bez elementów okna. Narzędzie to jest przydatne podczas tworzenia przebicia w ścianach wewnętrznych.

Znacznie łatwiejsze jest  bowiem dokonywanie zmian określonych wartości z wykorzystaniem okna dialogowego i obserwowanie tych zmian bezpośrednio na ekranie. Przy tych zapisach można się kierować wyjaśnieniami podanymi do 1. wariantu.

Opcje dla ładowalnych okien

W zasadzie to okno dialogowe jest mieszaniną możliwości wprowadzania zmian w oknie dającym się swobodnie konstruować. W przeciwieństwie do tych możliwości, zmienia się przy ładowalnych oknach np. szerokość ram, jeżeli zmieniana jest szerokość całego okna. Ponieważ w tym oknie dialogowym nie występują nowe elementy wprowadzania, można więc zrezygnować z bardziej szczegółowego jego opisu. W razie potrzeby należy przeczytać powyższy opis dla obu swobodnie konstruowanych wariantów okna.


Okna: przesuwanie

Żądane okno zaznaczane jest przez włączenie trybu wybierania ikony  [image]  za pomocą lewego przycisku myszy i następnie po kliknięciu okna. Zaznaczone okno wyświetlane jest na ekranie w kolorze czerwonym. Pozostawić kursor na tym oknie i wcisnąć lewy przycisk myszy. W wyniku przesuwania myszy z wciśniętym przyciskiem, okno daje się przesuwać na ścianie.

Naciskając klawisze Ctrl-W podczas przesuwania okna, można przesunąć nie środek okna, ale jego lewą lub prawą krawędź. Za pomocą funkcji Sadowienie  można od nowa ustalić położenie okna zgodnie z życzeniem .


Okna kasowanie
Okna: kasowanie

Żądane okno zaznaczane jest przez włączenie trybu wybierania ikoną  [image]  za pomocą lewego przycisku myszy i następnie przez kliknięcie danego okna. Zaznaczony obiekt wyświetlany jest na ekranie w kolorze czerwonym. Po naciśnięciu klawisza Del lub za pomocą rozkazu menu Edycja - kasuj, zaznaczony obiekt zostaje skasowany. Jeżeli mają być skasowane wszystkie okna w danym rzucie, to można uzyskać taki stan za pomocą rozkazu menu: Edycja - Kasuj wszystko - Okna.


Schody

W ArCon są do dyspozycji następujące funkcje schodów: jako jednobiegowe - schody proste, schody zabiegowe “L” oraz schody kręte, jako schody dwubiegowe - schody dwubiegowe, łamane i schody dwubiegowe, zwykłe. Wszystkie rodzaje schodów mogą mieć konstrukcję masywną (monolityczną)  lub drewnianą. Po wybraniu odpowiedniego rodzaju schodów, i kliknięciu koniecznych punktów wprowadzania, pojawia się przynależne do nich okno dialogowe, służące do wprowadzania wartości.

W pionowym pasku narzędzi znajduje się ikona przełącznikowa  [image] funkcji schodów. Ta ikona jest przełącznikiem wariantów, znamienna czarnym  narożnikiem u dołu po prawej stronie.

Po wybraniu schodów i umiejscowieniu myszy w obszarze wprowadzania, pojawia się kursor z konturem schodów, który podaje już przybliżony rozmiar schodów. Po umiejscowieniu schodów (3 x kliknięcie), ArCon automatycznie wyświetla okno dialogowe w celu wprowadzenia parametrów schodów.

W celu umiejscowienia schodów muszą być wprowadzone trzy punkty, z których pierwszy określa położenie nabiegu schodów, drugi kierunek i długość  tego nabiegu i trzeci kierunek i długość wybiegu schodów. Schody są obliczane i przedstawiane na podstawie tych wprowadzonych punktów.

Schody proste

Nanieść punkty wprowadzania zgodnie z poniższym szkicem. Pozwolić na skorygowanie wartości w oknie dialogowym. Korekta spowoduje zaznaczone poniżej na szkicu,  przesunięcie punktów wprowadzania.

Przy przedłużaniu lub skracaniu biegów schodów, przesuwany jest punkt wybiegu schodów. Punkt 1 pozostaje bez zmian. Przy zmianie szerokości schodów, przesuwany jest 3. Punkt.

Schody łamane, dwubiegowe

Nanieść punkty wprowadzania zgodnie z poniższym szkicem. Pozwolić na skorygowanie wartości w oknie dialogowym. Korekta powoduje przesunięcie punktów wprowadzania , przedstawione na poniższym szkicu.

Zmiana liczby stopni lub szerokości stopnicy, powoduje przesunięcie  punktu nabiegu i punktu wybiegu schodów. Punkt 2 (podest) pozostaje bez zmian. Przy zmianie szerokości schodów, następuje przesunięcie schodów w kierunku punktu 3.

Schody dwubiegowe, zwykłe

Nanieść punkty wprowadzania zgodnie z poniższym szkicem. Pozwolić na skorygowanie wartości w oknie dialogowym. Korekta powoduje przesunięcie punktów wprowadzania przedstawione na poniższym szkicu.

Głębokość podestu - spocznika, jest równa szerokości biegów schodów. Jeżeli dokonuje się zmiany szerokości biegów schodów, to automatycznie zmienia się głębokość podestu a tym samym także szerokość podestu. Przesunięcia następują w kierunku punktów 1 i 3. Punkt 2 (tył podestu) pozostaje bez zmian. Liczba stopni pomiędzy nabiegiem w wybiegiem schodów, może być dowolnie ustawiona. Szerokość podestu można zmieniać niezależnie od szerokości biegu schodów.

Schody jednobiegowe, zabiegowe “L”

Nanieść punkty wprowadzania zgodnie z poniższym szkicem. Pozwolić na skorygowanie wartości w oknie dialogowym. Korekta powoduje przesunięcie punktów wprowadzania przedstawione na poniższym szkicu.

Długość nabiegu schodów (L1) zachowywana jest od punktu 2, jako stały wymiar. Jeżeli podany zostanie stały wymiar nabiegu schodów, to punkt wybiegu (punkt 3) zostanie przesunięty. Przy wprowadzaniu długości nabiegu schodów (L2) zostanie obliczony i następnie zmieniony odpowiednio punkt wybiegu schodów.

Schody łukowe

Nanieść punkty wprowadzania zgodnie z poniższym szkicem. Pozwolić na skorygowanie wartości w oknie dialogowym; korekta spowoduje przesunięcie punktów wprowadzania przedstawione na poniższym szkicu.

Punkt wyjścia 1 jest jedynym niezmiennym punktem. Poza tym w wypadku schodów łukowych istnieje wiele możliwości wprowadzania zmian. Szerokość biegu schodów przesuwana jest do wewnątrz, chyba że zmieniony zostanie promień zewnętrzny. Za pomocą kąta łukowego można określić kierunek podestu nabiegowego i wybiegowego. Możliwy jest zapis kąta do 360 stopni.

Schody zabiegowe

Nanieść punkty wprowadzania zgodnie z poniższym szkicem. Pozwolić na skorygowanie wartości w oknie dialogowym. Korekta powoduje przesunięcie punktów wprowadzania przedstawione na poniższym szkicu.

Długość biegu schodów (L1) jest zmienna. Jeżeli wprowadzony zostanie stały wymiar stopnicy, to zostanie przesunięty punkt nabiegu (punkt 1). Przy podaniu długości nabiegu, szerokości i długości spocznika wybiegowego, obliczany jest za każdym razem i dostosowywany jest odpowiedni podest nabiegowy. Punkt wprowadzania przesuwane są przy tym w następujący sposób: długość biegu schodów odpowiada przesunięciu punktu 1, szerokość - przesunięciu punktu 2,  długość wybiegu schodów - przesunięciu punktu 3.

Schody kręte

Nanieść punkty wprowadzania zgodnie ze szkicem. Prosimy pamiętać o tym, że za pomocą punktów 1 i 2 określa się położenie punktu środkowego, średnicę oraz promień skrętu schodów.

Rada: Umiejscowić po prostu najpierw pierwszy punkt i obserwować, zachowanie kursora schodów, podczas przesuwania myszy. Za pomocą 3. punktu można schody lustrzanie obrócić wokół osi 1-2.

A odpowiada kątowi nabiegu, B - kątowi łuku wzdłuż linii biegu schodów, C - kątowi rozwarcia i d - odległości punktu środkowego schodów od krawędzi zewnętrznej (= 1/2 L1).

Po umiejscowieniu schodów, pojawia się okno dialogowe, w którym można skorygować jeszcze wymiary schodów. Za pomocą kąta nabiegu ustalany jest początek schodów. Po wprowadzeniu szerokości nabiegu, ilości stopni i kąta łuku, ustalany jest wybieg schodów. Zmiana szerokości biegu schodów i zewnętrznego promienia wpływa na łączną średnicę schodów.

Uwaga: Schody w wyniku takiego postępowania nie są przesuwane, punkt środkowy zostaje zachowany. Za pomocą Kąt wybiegu ustalany jest początek otworu w stropie kondygnacji.


Opis schodów

Dla wszystkich schodów stworzonych w ArCon+ generowany jest automatycznie opis tekstowy dotyczący parametrów schodów. Dane są pobierane względnie obliczane na podstawie wartości wprowadzonych w oknie dialogowym Schodów.

Górna liczba opisu oznacza ilość stopni.  Dla dwustopniowych schodów do liczby stopni dodawany jest także zgodnie z normą spocznik jako trzeci stopień. Prawa dolna liczba podaje szerokość pojedynczego stopnia, lewa – jego wysokość.

Opis schodów zachowuje się podobnie jak normalny tekst, wprowadzany narzędziem Wprowadzanie tekstów [image] . Oznacza to, że tekst ten można dowolnie przesuwać lub obracać nim używając prawego klawisza myszy. Po podwójnym kliknięciu opisu otwiera się okno dialogowe Wyświetlanie opisu schodów, w którym można zmieniać np. typ czcionki.

W przeciwieństwie do standardowych opisów nie można edytować samego tekstu, ponieważ wartość pobierana jest automatycznie z projektu.

Wskazówka: używając opcji Opisy schodów z menu Widok można włączać i wyłączać wyświetlanie opisów.


Okno dialogowe Wyświetlanie opisu schodów
Okno dialogowe: Wyświetlanie opisu schodów

Okno dialogowe Wyświetlanie opisu schodów pojawia się po zaznaczeniu i dwukrotnym kliknięciu opisu.

Jeżeli opcja Obracanie wraz ze schodami jest włączona, opis będzie zawsze zorientowany zgodnie z położeniem schodów. Jeśli schody są położone skośnie lub np. dokonany został Obrót budynku  – opis też będzie zorientowany w podobny sposób. Jeśli opcja jest wyłączona, tekst położony będzie poziomo, tak jak arkusz papieru.

Podczas generowania schodów opis jest umieszczany automatycznie na początkowym biegu. Jeśli trzeba opis ten przesunąć, należy w tym celu wyłączyć opcję Pozycja standardowa. Ponowne włączenie tej opcji powoduje przywrócenie opisu na jego początkową pozycję.

Zaznaczenie opcji W jednym wierszu powoduje wyświetlenie opisu w jednej linijce tekstowej.

Klawisz Definiowanie typu czcionki umożliwia określenie poprzez standardowe okno dialogowe Windows typu czcionki. Zmiana ta dotyczy jedynie zaznaczonego tekstu.

Klawiszem Przejmij dla wszystkich można przyporządkować typ czcionki wybranej dla pojedynczych schodów wszystkim widocznym na rysunku opisom schodów. Widoczność oznacza przy tym, iż są to opisy wyświetlone w czarnym kolorze na aktualnej kondygnacji oraz opisy wyświetlone na szaro na widocznych (ale nie aktualnych) kondygnacjach.

Jeśli wybrany typ czcionki ma być stosowany we wszystkich nowo zakładanych konstrukcjach schodów należy zapisać ustawienia klawiszem Jako standard.


Schody kasowanie
Schody : kasowanie

Żądane schody zaznaczane są w wyniku włączenia trybu wybierania [image]  za pomocą lewego przycisku myszy i następnie po kliknięciu tych schodów. Zaznaczone schody przedstawiane są na ekranie w kolorze czerwonym. Kasowanie następuje przez naciśnięcie klawisza Def lub za pomocą rozkazu menu Edycja -kasuj.

Przy układaniu schodów w stropie aktualnej kondygnacji przygotowywane są automatycznie odpowiednie wycięcia. Jeżeli wybierane są schody, to z reguły najpierw wybierane jest wycięcie. Ponowne kliknięcie powoduje, że zamiast wycięcia, wybierane są schody. Wycięcia i schody można kasować niezależnie od siebie.

Jeżeli maja być skasowane wszystkie schody w danym rzucie, to można je skasować za pomocą rozkazu  Edycja - Kasuj wszystko - Schody.


Automatycznie generowane otwory w stropie

Po umieszczeniu schodów, ArCon generuje automatycznie wycięcie nad schodami, w stropie aktualnej kondygnacji. To wycięcie można później opracowywać, traktując je tak samo jak wycięcie wygenerowane za pomocą ikony [image] .


Opis okien dialogowych schodów

Opis okien dialogowych Schody

Po wprowadzeniu trzech punktów służących do zamontowania schodów, wszystkie okna dialogowe schodów, otwierane  są automatycznie. Wartości, które ustalone zostały za pomocą punktów wprowadzania, podane są w oknie dialogowym i tamże mogą być też zmieniane. Istniejące już schody można zmienić, po uprzednim ich zaznaczeniu i następnie przez podwójne kliknięcie lewym przyciskiem myszy.

Obszar Geometria

Szerokość biegu schodów

Przy schodach prostych, szerokość biegu schodów ustalana jest za pomocą trzeciego punktu wprowadzania. Przy pozostałych czterech rodzajach schodów, używana jest najpierw wartość standardowa szerokości biegu schodów. Ostatecznie wymaganą szerokość biegu schodów wpisuje się w postaci wartości liczbowej do pola zapisu okna dialogowego.

Stopnie

W tym miejscu podawana jest żądana liczba stopni, względnie przy schodach dwubiegowych, liczba stopni pierwszego i drugiego biegu schodów.

Szerokość stopnicy

Należy wprowadzić tutaj żądaną szerokość stopnicy stopni. Zmiana szerokości  stopnicy, pociąga za sobą zmianę długości schodów (p. szkic   Opis typów schodów ).

Szerokość podestu

Przy schodach dwubiegowych, szerokość podestu odpowiada standardowo szerokości biegu schodów.. Przy podeście w kształcie litery U , wartość tą można później zmienić w oknie dialogowym.

Promień zewnętrzny

Promień zewnętrzny wyliczany jest na podstawie położenia trzech punktów wprowadzania. Daje się później dowolnie zmieniać. Zmiana szerokości biegu schodów nie ma wpływu na promień zewnętrzny, a jedynie na promień wewnętrzny.

Kąt łuku

Określa kąt pomiędzy nabiegiem a wybiegiem schodów.

W oknie dialogowym na szarym tle, występują następujące trzy wartości, ponieważ wyliczane są na podstawie tych wyżej podanych wymiarów.

Poziom początkowy nabiegu

W tym polu określany jest dla wszystkich typów schodów  poziom – mierząc od górnej krawędzi podłogi – na którym zaczynają się schody. Poziom zero oznacza np., że schody zaczynają się na poziomie podłogi.

Zasadniczo ustawienie to jest stosowane tylko wtedy, kiedy schody zaczynają się na “półpiętrze”, czyli na poziomie, który z różnych przyczyn jest różny od zera. Typowym przykładem jest wejście do budynku na tzw. wysoki parter. Dla programu ArCon poziomem odniesienia dla takich schodów jest parter bądź piwnica, ale nie poziom gruntu, z którego prowadzić mają schody. Poniższy rysunek obrazuje to zagadnienie:

Aby wykonstruować schody wejściowe należy przyjąć poziom początkowy nabiegu jako 1,60 m a zatem na wysokości, na jakiej wyimaginowane schody piwnicy przecinałyby się z poziomem gruntu.

Wysokość

W polu tym można edytować wysokość schodów. Nowo stworzone schody standardowo mają wysokość przejmowaną z wysokości bieżącej kondygnacji.

Wysokość  kondygnacji to pionowa odległość między górnym poziomem podłogi wykończonej jednej kondygnacji a górnym poziomem podłogi wykończonej kondygnacji leżącej powyżej.  Jeśli dokładnie ta wartość zostanie wprowadzona w polu Wysokość, górna krawędź schodów pokryje się z poziomem podłogi. Przy mniejszej wartości schody nie dosięgną stropu.

W programie ArCon schody są standardowo po dokonaniu edycji wysokości kondygnacji dopasowywane do nowej wysokości. Aby jednak wystąpiło takie automatyczne dopasowanie, schody muszą sięgać dokładnie do górnej krawędzi kondygnacji. Np., gdy kondygnacja ma wysokość 2.80.m, należy wprowadzić w polu Wysokość także wartość 2.80.  Jeśli wartość ta zostanie wprowadzona, po podwyższeniu kondygnacji do 3.0 m wysokość schodów będzie automatycznie dopasowana. Działa to także w przypadku gdy schody mają wprawdzie inną wysokość niż kondygnacja ale ich górna krawędź sięga dokładnie górnej krawędzi kondygnacji.

Wskazówka: Wysokość schodów nie będzie dopasowana automatycznie tylko wtedy, gdy jest różna od wysokości kondygnacji i schody te nie sięgają górnej krawędzi kondygnacji.

Pochylenie schodów

W tym miejscu podawana jest wysokość stopni. Pochylenie schodów należy rozumieć jako iloraz  z wysokości kondygnacji i liczby stopni.

Długość kroku

Długość kroku względnie wzór długości kroku powoduje ograniczenie  pochylenia schodów. Długość kroku wynosi dla schodów zgodnie z normą DIN 18065 - 59 do 65 cm i należy ją rozumieć jako sumę wysokości 2 stopni i jednej stopnicy.

Kąt nabiegu/wybiegu

Zarówno dla typu schodów jednobiegowych  drewnianych jak i monolitycznych istnieje możliwość wprowadzenia wartości kąta nabiegu oraz kąta wybiegu.

Poprzez obrót nabiegu ew. wybiegu schodów można modyfikować zakrzywienie stopni w biegu i w ten sposób lepiej dopasować je do konkretnej sytuacji w  pomieszczeniu.

Optymalne warunki chodzenia

Ponieważ schody układane są dokładnie według wstępnie zadanych wymiarów, może okazać się, że będą on przebiegały bardzo płasko lub bardzo stromo. W razie potrzeby, schody mogą być przeliczone od początku, za pomocą ikony optymalne warunki chodzenia. Uwzględniany jest przy tym wzór na długość kroku jak również minimalne i maksymalne wartości dla nabiegu i wybiegu schodów zgodnie z normą DIN 18065. Długość schodów jest obliczana na podstawie zalecanej optymalnej długości kroku, przy czym wymiary będą ulegać zmianie odpowiednio do danego typu schodów .

Obszar Poręcz

Za pomocą pierwszych dwóch pól kontrolnych można dokonać wyboru, czy poręcz ma być pokazana z prawej, z lewej strony czy też z obu stron (włączone oba okna kontrolne). Standardowo poręcz przedstawiana jest z prostokątnymi słupkami. Po włączeniu pola Okrągłe słupki, ArCon wyświetli słupki schodów w postaci okrągłej.

Obszar Tekstury

To pole wprowadzania składa się z trzech wzgl. czterech, jednowierszowych pól wyboru. Jeżeli mają być wybrane inne tekstury, to należy kliknąć na ikonę przeglądaj.... Powoduje to otwarcie okna dialogowego, w którym można wybrać nową teksturę.

Wprowadzane tekstury dla schodów drewnianych odnoszą się także do policzków, stopni i szczebli, przy czym tekstura policzków wykorzystywana jest także na poręczy i słupkach.

Przy schodach masywnych (schody z betonową płytą biegową) można wprowadzać zróżnicowane tekstury dla Stopnia, Wykładziny, Szczebli i Poręczy, przy czym tekstura poręczy nanoszona jest również na słupki.


Obszar 2D Prezentacja alternatywna
Obszar: Prezentacja alternatywna 2D

Poprzez listę wyboru należy wskazać sposób prezentacji Prezentacji alternatywnej 2D  schodów na ekranie. Pozycja Bez przekroju jest ustawiona standardowo. W prezentacji architektonicznej można wybrać między opcjami: Z przekrojem - bieg poniżej, Przekrój - rzut przerywaną linią oraz Tylko przekrój.

Wskazówka: Schody mogą być w prezentacji architektonicznej tylko wtedy, gdy włączona jest odpowiednia opcja w menu Widok.


 Podłogi i stropy

Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się za pośrednictwem punktu menu Opcje - Podłogi/Sufity.... Ustawienia dla istniejącego już pomieszczenia, uzyskiwane są po wybraniu odpowiedniego elementu i po dwukrotnym kliknięciu  na nim, lewym przyciskiem myszy. To okno dialogowe obowiązuje w takiej samej postaci również przy Ustawieniu płyt stropowych . Różni się ono tylko ilością przycisków. Podłoga i Sufit odpowiada w drugim przypadku Stronie dolnej, Stronie górnej i Krawędzi .

Obszar Powierzchnia

Opcja Barwa

Jeżeli projektowany sufit ma być pokryty jednym kolorem, to należy nacisnąć ikonę definiuj.... Wyświetlona zostanie paleta kolorów, z której można wybrać jeden z oferowanych kolorów względnie zestawić kolor samodzielnie za pomocą  ikony Definiowanie barwy.

Opcja Tekstura

Dany element pokryty zostanie teksturą podaną w znajdującym się poniżej polu wyboru. Jeżeli w tym polu brak jest odpowiedniej tekstury, to należy kliknąć na ikonę Przeglądaj.... Nastąpi otwarcie standardowego okna dialogowego, w którym można wybrać w katalogu tekstur, odpowiadającą nam teksturę.

Opcja Łączenie barwy i tekstury

Z opcji tej należy korzystać w wypadku łączenia ustawienia barwy i tekstury z sobą. Jeżeli przykładowo wybrano czarne paski na białym tle a następnie zmieszano je z kolorem niebieskim, to w wyniku tego otrzymuje się czarne paski na niebieskim tle.

Obszar Wymiary tekstury

Przy większości tekstur (a więc obrazów, plików *.BMP) rozmiar zadany jest z góry w katalogu tekstur. Jeżeli tak się nie stało, to opcja Rozmiar oryginalny znajduje się na szarym tle. Wartości standardowe rozmiaru tekstury wynoszą 100x100 cm, to znaczy, że gdy “nakleja” się  określoną teksturę na powierzchni np. o długości 3 m. i wysokości 2 m., jest ona 6-krotnie odwzorowywana. Jeżeli ta tekstura ma wystąpić na tej powierzchni tylko jeden raz, to trzeba odpowiednio dostosować ustawienia Szerokość i Wysokość tekstury. Po kliknięciu w polu kontrolnym Rozmiar oryginalny, następuje powrót do początkowego rozmiaru tekstury.

W polu wprowadzania Obrót można wprowadzić kąt obrotu, pod jakim ma być zaprezentowana dana tekstura. Za pomocą tej funkcji obrotu istnieje np. możliwość ułożenia płytek w łazience w układzie ukośnym.


 Definiowanie materiału dla podłóg, stropów i płyt stropowych

Materiały stosowne na podłogi i sufity jak również na płyty stropowe można ustawić za pomocą poniższego okna dialogowego:

Za pomocą tych trzech (wzgl. dwóch) przycisków dokonuje się wyboru obszaru, dla którego ma być określona barwa i tekstura. Każde okno przycisku ma pola wprowadzania barwy i tekstury oraz jedno pole kontrolne Łączenie barwy i tekstury, jak również obszar Wymiary tekstury. Jeżeli dla Barwy kliknięto na ikonę definiuj..., to barwę można odpowiednio zmienić. Barwa ta jest używana jednakże tylko wtedy, jeżeli w polu zapisu Tekstura wybrano Bez lub włączone zostało pole kontrolne Łączenie barwy i tekstury.

Jeżeli jako teksturę wybrano Bez, to przyjęta zostanie taka barwa jaka została zdefiniowana - jeżeli jako teksturę wybrano jakąkolwiek teksturę i włączono Łączenie barwy i tekstury, to w wyniku uzyskamy miksturę z barwy i tekstury. Tekstura będzie wyglądała w taki sposób, jakby była oglądana przez kolorową szybę, przy czym barwa szyby odpowiada wprowadzonej barwie. Jeżeli natomiast funkcja Łączenie barwy i tekstury nie zostało włączona, a jednocześnie dokonany został wybór tekstury, to wprowadzony parametr barwy zostanie zignorowany.

W obszarze Wymiary tekstury można podać sposób, w jaki ma być “przyklejona” wybrana tekstura na podłodze, suficie względnie płycie stropowej. Po włączeniu pola kontrolnego Rozmiar oryginalny, stosowany jest taki wymiar zewnętrzny tekstury, jako został zapisany dla danej tekstury.

Uwaga: Przy samodzielnie definiowanych teksturach może się zdarzyć, że nie został wprowadzony rozmiar oryginalny, względnie że został on nieprawidłowo podany. Jeżeli nie wprowadzono takowego, to pole kontrolne Rozmiar oryginalny wyświetlane jest na szarym tle. W takim wypadku używane są wymiary zdefiniowane w obszarach Szerokość i Wysokość. Jeżeli samodzielnie załadowana tekstura będzie zawierała nawet informacje o wymiarach, ale te okażą się nieużyteczne (ponieważ np. skaner nie zna przecież rzeczywistego wymiaru tapety, której zdjęcie zostało zeskanowane) to można wyłączyć funkcję Rozmiar oryginalny i samemu wprowadzić szerokość i wysokość tekstury.

Na koniec można ponadto po wprowadzeniu obrotu tekstury osiągnąć takie rozwiązanie, że tekstura nie będzie ułożona prosto, ale np. ukośnie. Tym samym można uzyskać np. ukośne ułożenie płytek na podłodze w projektowanej łazience.

Jeżeli wprowadzone w tym oknie dialogowym parametry, mają być zapisane na stałe, to znaczy wykorzystane przy ponownym uruchomieniu ArCon, to należy kliknąć na ikonę Jako standard.


Wycięcia stropowe / Wycięcia w ścianach

Za pomocą tej funkcji istnieje możliwość wstawiania otworów w ścianach projektowanego obiektu. Ikona tej funkcji znajduje się na pionowym pasku narzędzi pod przełącznikiem wariantów [image] .

Dla wycięć stropowych nie przewidziano specjalnego okna dialogowego. Nie można zatem wprowadzić dla nich żadnych ustawień standardowych.

Okno dialogowe otworów w ścianie pozwala na dokonanie odpowiednich ustawień i zapisanie ich np. jako standardowe. Dwukrotne kliknięcie już wstawionego w ścianę otworu pozwala na modyfikację i indywidualne dopasowanie tych wartości.


Wycięcia stropowe

 W celu umożliwienia wycinania otworów, w dokładnie ustalonych miejscach, w automatycznie ułożonych sufitach i podłogach, zastosowano ikonę [image]. Takie wycięcia są ponadto automatycznie generowane, jeżeli do aktualnej kondygnacji wstawione zostaną schody.  Po zdefiniowaniu schodów, automatycznie wygenerowane wycięcie nie różni się niczym od wycięcia wygenerowanego ręcznie za pomocą tej ikony. W przeciwieństwie do wszystkich innych elementów trybu konstrukcji nie można w wypadku wycięcia wprowadzić żadnych właściwości. Jako oblicówkę wycięcia ArCon używa poczynając od górnej krawędzi surowego stropu aż górnej krawędzi gotowej podłogi, teksturę podłogi, a dla pozostałej części teksturę stropu.

Istnieją dwie różne możliwości wprowadzania wycięcia stropowego. Wprowadzenie w postaci prostokąta  [image] oraz wprowadzenie w postaci ciągu poligonalnego [image]. Oba wariantu wprowadzania są identyczne z odpowiednimi  wariantami wprowadzania dachów. Dokładniejszy opis podany został tamże  .

W razie konieczności wprowadzenia zmiany wycięcia stropowego, trzeba je wybrać za pomocą ikony [image], a następnie można je zmodyfikować przez kliknięcie i przytrzymanie lewego przycisku myszy w czarnych punktach.


Wycięcia w ścianach

 Ikona [image] pozwala na definiowanie otworów w ścianie z możliwością określenia kształtu otworu i tekstury od strony wewnętrznej. Otwory w ścianie generowane są w podobny sposób jak okna i mają podobne jak one właściwości.

Wskazówka: Otwory w ścianie można także generować za pomocą okna dialogowe Okna swobodnie definiowalne .


Otwory w ścianie wprowadzanie
Wprowadzanie otworów w ścianach

Po wybraniu odpowiedniej ikony przełącznikiem wariantów  na pasku-jak ukazują się ikony pozwalające określić sposób umiejscowienia otworu w ścianie. Trzy opcje odpowiadają pod względem funkcjonowania dokładnie analogicznym opcjom narzędzia okno lub drzwi. . Można zatem umiejscowić otwór swobodnie, w zadanej odległości od wskazanego punktu lub pomiędzy dwoma wskazanymi punktami.


Otwory w ścianie edycja
Edycja otworów w ścianach

Analogicznie jak w przypadku okien otwory w ścianie można po wstawieniu edytować, tzn. przesuwać w obrębie ściany lub zmieniać ich cechy po dwukrotnym kliknięciu otworu.


Okno dialogowe Otwory w ścianie
Okno dialogowe: Otwory w ścianie

Okno dialogowe Otwory w ścianie ukazuje się po dwukrotnym kliknięciu wybranego otworu lub po kliknięciu prawym klawiszem myszki na ikonie [image] na pionowym pasku narzędzi

Obszar Powierzchnia

W obszarze tym można zdefiniować powierzchnię otworu w ścianie. W odpowiednich polach można określić zarówno kolor jak i teksturę otworu.

Pole tekstowe Szerokość

Określana jest tu szerokość otworu w ścianie. Jeśli otwór został zdefiniowany za pomocą czwartej opcji wstawiania, a zatem poprzez definicję punktów na krawędziach ściany, wartość standardowa jest ignorowana.

Obszar Lewa strona / Prawa strona

W obszarze tym określana jest wysokość lewego oraz prawego dolnego punktu otworu ponad podłogą a także wysokość lewej i prawej krawędzi otworu.

Dzięki temu, że wysokość  lewego dolnego punktu otworu ponad podłogą może różnić się od prawego, możliwe jest zdefiniowanie skośnej dolnej jego krawędzi. W zasadzie nie ma ograniczeń w formowaniu otworu oprócz tego, że lewa i prawa krawędź muszą być zawsze pionowe.

Jeśli opcja Aż do sufitu jest aktywna, odpowiednia krawędź jest automatycznie dopasowana do sufitu. Pole tekstowe jest wtedy wyszarzone.

Opcja kąt otwarcia pozwala zmienić kąt, pod jakim wycięty jest w ścianie otwór.

Okno podglądu

W oknie podglądu naszkicowany jest przekrój oraz widok frontowy otworu. Na podstawie tego rysunku można odczytać, jakiego rodzaju parametry są określane w oknie dialogowym.

Klikając myszką w odpowiednich polach tekstowych odpowiedni wymiar na szkicu zaznaczany jest na czerwono.

Podczas edycji szerokości podświetlona jest na czerwono literka b. W każdej chwili można zatem kontrolować na jaki parametr wpływa dokonywana zmiana wartości pola tekstowego. Oznaczenia na szkicu mają swoje odnośniki przy odpowiednich polach tekstowych.


Płyta stropowa

Normalnie nie musimy się zajmować samemu układaniem stropów, ponieważ ArCon automatycznie rozpoznaje moment zamknięcia pomieszczenia i wtedy sam rysuje odpowiedni strop. Pomimo tego istnieje także możliwość samodzielnego definiowania stropu, aby np. wymodelować budowę tarasową. W tym celu należy korzystać w trybie konstrukcji z ikony  [image] .

Przewidziana do ułożenia płyta stropowa układana jest zawsze na takiej samej wysokości, na jakiej ułożone zostały pozostałe stropy aktualnej kondygnacji. Przy wprowadzaniu płyty stropowej należy postępować w następujący sposób:

Najpierw za pomocą ikony  [image] należy wybrać płytę stropową. Następnie z “paska Jak” należy wybrać jedną z dwóch możliwości wprowadzania  [image] lub [image] . Za pomocą ikony [image] wprowadzane są płyty stropowe; wprowadzanie odbywa się analogicznie jak prostokątnych rzutów poziomych dachu .

Za pomocą ikony [image] wprowadzane są płyty stropowe o dowolnych konturach. Sposób wprowadzania jest identyczny z definiowaniem  dachów wielobocznych .

Dla wszystkich wprowadzanych elementów w trybie konstrukcji, do dyspozycji są dwie możliwości ustawienia opcji płyt stropowych: albo przez kliknięcie z prawej strony ikony [image] lub w wyniku wybrania już ułożonej płyty stropowej za pomocą ikony [image]  i następnie przez wybranie płyty stropowej. Po dokonaniu wyboru płyty stropowej, należy teraz dwukrotnie na niej kliknąć i teraz otwierane jest  aktualne okno dialogowe, specjalnie dla tej płyty stropowej. Ponieważ to okno dialogowe dla płyt stropowych jest prawie identyczne jak  Okno dialogowe dla podłogi i sufitu, zostało ono opisane w oddzielnym rozdziale podręcznika .


Kominy i słupy

Za pomocą funkcji Kominy i Słupy można szybko i bezproblemowo wprowadzać kominy i słupy do rzutów poziomych. Za pomocą odpowiednich okien dialogowych można dokonywać zmian, odpowiednio do potrzeb, takich opcji jak wymiary i tekstury. Ponadto mogą być wprowadzone  różne ich typy  jako standardy ponadprojektowe. W wyniku  wykorzystania możliwości pomocy konstrukcyjnych takich jak, raster, linia pomocnicza i liniał, zapewniono warunki do wprowadzenia kominów do projektów, dokładnie według wymiarów i to w możliwie jak najkrótszym czasie.

Na pionowym pasku narzędzi znajduje się ikona [image] lub [image] funkcji kominów lub słupów. ArCon proponuje za pośrednictwem przełącznika wariantów, kominy z lub bez dodatkowego przekroju wentylacyjnego. W wypadku słupów istnieje możliwość dokonania wyboru pomiędzy słupami kwadratowymi i okrągłymi. Celem wejścia do okna dialogowego umożliwiającego zmianę wstępnie nastawionych wartości, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na ikonę [image] lub  [image] lub wejść za pomocą rozkazu menu Opcje - Komin ... wzgl. Słupy.... Opis tego okna dialogowego podany jest na końcu tego rozdziału. W wyniku kliknięcia na ikonę jako standard, można trwale zapisać w pamięci najczęściej używane wartości.

Jeżeli zmieniane są wartości wybranego typu, bez zapisania ich jako standard, to zachowują one tylko swą ważność dla danego cyklu konstrukcji. Przez ich zaznaczenie i następnie dwukrotne kliknięcie na danym kominie lub słupie, późniejsze zmiany danego elementu mogą być wykonywane już za pomocą okna dialogowego.

Po kliknięciu odpowiedniej ikony [image] względnie w pionowym pasku narzędzi, można dany komin lub dany słup umiejscowić na rzucie poziomym. Do dyspozycji są takie środki pomocnicze, jak: raster, linie pomocnicze jak również liniał. Punkt odniesienia komina może być zmieniony za pomocą klawiszy Ctrl+W. Jako punkty odniesienia mogą być użyte cztery punkty narożnikowe jak również środek komina. Punkt odniesienia zaznaczony jest czerwonym krzyżykiem.

Przed przesunięciem, żądany element musi być najpierw zaznaczony. Odbywa się to przez kliknięcie [image]  i następnie przez kliknięcie tego elementu. Taki element wyświetlany jest na ekranie w kolorze czerwonym.

W celu jego przesunięcia, należy na nim kliknąć i nie zwalniając lewego przycisku myszy, element przesuwać, przemieszczając mysz. Po ustawieniu tego elementu w żądanym miejscu, zwolnić przycisk myszy. Punkt odniesienia do przesuwania daje się również przestawiać klawiszami Ctrl+W w taki sam sposób jak przy umiejscawianiu.

Żądany element zaznacza się przez kliknięcie ikony  [image]  lewym przyciskiem myszy i następnie przez kliknięcie danego elementu Zaznaczony element wyświetlany jest na ekranie  w kolorze czerwonym. Po naciśnięciu klawisza Del lub za pomocą rozkazu menu Edytuj - kasuj, następuje kasowanie obiektu.

Jeżeli mają być skasowane wszystkie kominy względnie słupy w danym rzucie, to może to nastąpić za pomocą rozkazu Edycja - Kasuj wszystko - kominy wzgl. Kasuj wszystko - słupy.


Okno dialogowe Komin i okno dialogowe Słup
Okno dialogowe: Komin i okno dialogowe: Słup

 Te okna dialogowe otwierane są po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na [image] lub [image] względnie po wybraniu w menu Opcje - Komin ... wzgl. Słup.... Istniejący już element można zmienić po jego uprzednim zaznaczeniu i następnie za pomocą dwukrotnego kliknięcia lewym przyciskiem myszy.

Typ komina / Typ słupa

W tym miejscu przedstawiany jest tekst dotyczący   wybranego typu. Jeżeli za pomocą tego okna dialogowego zostanie zmieniony już istniejący element, to ikona tego elementu będzie dodatkowo przedstawiana jako przełącznik wariantów. W tym wypadku typ ten daje się zmieniać w oknie dialogowym, po kliknięciu jego ikony, i przesunięciu kursora myszy przy wciśniętym lewym przycisku, na  żądany typ i zwolnieniu na nim  przycisku myszy.

Obszar Wymiary

Opcje Szerokość i Głębokość

W tych obszarach mogą być wprowadzane wymiary przekrojów (szerokość i głębokość) względnie mogą być później zmieniane. Ponieważ słupy są symetryczne, to można zmieniać tylko ich grubość.

Opcja Wysokość

Za pomocą tego zapisu ustalana jest wysokość komina. W wyniku wybrania opcji aż do stropu, wysokość jest automatycznie dostosowywana do wysokości kondygnacji.

Obszar Powierzchnia

Opcja Barwa

Jeżeli dany słup ma być pokryty jedną barwą, to należy nacisnąć ikonę definiuj... . Zaprezentowana zostanie paleta barw, z której można wybrać oferowane tam barwy względnie za pomocą ikony definiuj barwę samemu zestawić barwę

Opcja Tekstura

Element jest pokrywany teksturą, podaną w znajdującym się poniżej polu wyboru. Jeżeli brak jest w tym polu odpowiednio pasującej tekstury, to należy kliknąć na ikonę przeglądaj.... Otwierane jest wtedy standardowe okno dialogowe, w którym z kompletnego katalogu tekstur, można wybrać najbardziej odpowiednią teksturę.

Opcja Mieszanie barw i tekstur

Tą opcję wykorzystuje się wtedy, gdy zachodzi konieczność połączenia z sobą ustawień barw i tekstur. Jeżeli wybrano np. czarne pasy na białym tle, a następnie zmieszane zostaną one z barwą niebieską, to otrzymamy czarne pasy na niebieskim tle.

Obszar Wymiary tekstury

Dla większości tekstur (a więc obrazów,  plików*.BMP), rozmiar jest już zadany w katalogu tekstur. Jeżeli nie ma to miejsca, to opcja Rozmiar oryginalny znajduje się na szarym tle. Wartości standardowe rozmiaru tekstury wynoszą 100x100 cm, tzn. jeżeli “naklejana” jest określona tekstura na płaszczyźnie o szerokości 3 m. i długości 2m. to zostanie ona 6 razy powtórzona. Jeżeli ta tekstura ma się pojawić na tej płaszczyźnie tylko jeden raz, to trzeba odpowiednio dopasować szerokość i wysokość tej tekstury. Po kliknięciu w polu kontrolnym Rozmiar oryginalny, następuje powrót do początkowego rozmiaru tekstury.

W polu wprowadzania Obrót można wprowadzić kąt obrotu, pod którym tekstura będzie pokazana. Za pomocą tego obrotu można np. ukośnie  ułożyć płytki.


Dach

 Rozkaz ten umożliwia ułożenie dachu dwuspadowego, dachu jednospadowego, dachu czterospadowego, dachu naczółkowego względnie kombinacji tych wymienionych dachów,  na dowolnych wielobocznych rzutach poziomych.

Celem wygenerowaniu dachu nad żądanym rzutem poziomym, należy w pierwszym rzędzie wygenerować poddasze . Jeżeli dach będzie generowany w tej samej kondygnacji, to ArCon wykreśli ściany aktualnej kondygnacji aż do połaci dachowej.

Za pomocą  okna dialogowego Ustawienia dachu istnieje możliwość dokonywania ustawień podstawowych i zapisać je również jako wartości standardowe. Do dyspozycji są trzy różne sposoby wprowadzania.

Kliknąć na ikonę [image] w poziomym pasku narzędzi; wyświetlona lub wygaszona zostanie zarówno w trybie konstrukcji jak również w trybie projektowania, prezentacja dachu. W  wypadku, gdy brak jest jeszcze  dachu, to ta ikona znajduje się na szarym tle.

W pionowym pasku narzędzi znajduje się ikona  [image] funkcji dachu. Celem wejścia do okna dialogowego ustawienia dachu, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na  [image] (Opis tego okna dialogowego ).

W wyniku zapisania jako standard można w tym oknie dialogowym wprowadzić na stałe najczęściej używane wartości. Wartości te będą używane jako bazowe, gdy po wprowadzenia dachu poligonalnego, stanie się widoczny Edytor dachu. W edytorze dachu  wartości te mogą jeszcze być zmienione.

Niezależnie od ikony [image] istnieje bezpośrednio obok tej ikony jeszcze nowa ikona  [image], za pomocą której można przełączyć konstrukcję dachu jako widoczną lub niewidoczną. Ikona ta pod względem jej działania jest niezależna od ikony [image], tzn. że można wtedy uczynić konstrukcję dachu widoczną, nawet gdy sam dach jest niewidoczny.

Patrząc teraz na dach z góry, nie zauważymy najpierw żadnych zmian. Dopiero przy oglądaniu dachu od spodu, widoczne stają się krokwie. Jeżeli widoczna będzie tylko sama konstrukcja dachu, a cały dach będzie jeszcze niewidoczny, to można w ArCon świętować “wiechę”. (Rada: W katalogu obiektów znajdzie się odpowiednio pasujący do tego wianek. Nie zabraknie też skrzynki piwa  )

Prosimy pamiętać o tym, że w trybie konstrukcji możliwe są określone zapisy tylko wtedy, jeżeli jedna z tych dwóch ikon  [image] lub [image] jest wciśnięta. Dzięki temu można tylko pod tym warunkiem  edytować dach, lub w ArCon+ umieścić okno dachowe za pomocą ikony [image]  .


Wybieranie sposobu wprowadzania dachu

Po kliknięciu w lewym pionowym pasku narzędzi ikony [image], ArCon wyświetla w drugim poziomym pasku narzędzi (“pasek - Jak”) wybór różnych możliwości ułożenia dachu.

Za pomocą tej możliwości układania można wprowadzić dach o prostokątnym zarysie, niezależnie od geometrii rzutu poziomego. Na ekranie należy kliknąć w dwóch punktach, które określają przekątną. Zarys dachu pokazany zostanie na ekranie po kliknięciu pierwszego punktu w postaci “tasiemki gumowej”. Po drugim kliknięciu pojawia się okno dialogowe Edytor dachu .

Przy automatycznym układaniu dachu, należy postępować w następujący sposób: Po kliknięciu  ikony przynależnej do tego polecenia, należy wskazać kursorem żądaną krawędź ściany zewnętrznej, przewidzianej jako zarys połaci dachu. Przebieg zarysu dachu wyświetlony zostanie na ekranie w postaci czerwonej linii przerywanej i z chwilą naciśnięcia lewego przycisku myszy pojawi się okno dialogowe Edytor dachu .

Przy przewidzianym do wprowadzenia ciągu poligonalnym, istnieje możliwość swobodnego ukształtowania postaci dachu, a więc w sposób odmienny od istniejącego przebiegu zarysu dachu. Ta technika wprowadzania jest konieczna wtedy, gdy przebieg linii okapu i rzutu poziomego jest różny, np. przy krytych balkonach, przedłużonych połaciach dachu, przy oknach dachowych, nad tarasami itd.

W celu wprowadzenia takiego wieloboku, należy kliknąć po kolei żądane punkty narożnikowe. Wprowadzanie zostaje zakończone po naciśnięciu klawisza Esc względnie po ponownym kliknięciu na punkt początkowy  wieloboku.

Jeżeli istnieje już dach, o takich samych konturach, to ArCon zwraca na ten fakt uwagę za pomocą odpowiedniego meldunku i wtedy można przerwać proces wprowadzania.


Dach: kasowanie

Zaznaczyć dach przez kliknięcie ikony  [image]  lewym przyciskiem myszy i następnie przez kliknięcie tego dachu. Zaznaczony dach przedstawiany jest na ekranie w kolorze czerwonym. Po naciśnięciu klawisza Del lub za pomocą rozkazu menu Edycja - kasuj, zaznaczony dach zostanie skasowany.

Ponieważ ArCon przy korzystaniu z ikony  [image] wybiera zawsze jako pierwszy ten element, który znajduje się pod myszą i jest najmniejszy, często może mieć miejsce, że dachu nie uda się wybrać po pierwszym kliknięciu, lecz np. podłogę i strop danego pomieszczenia. Powtarzać kliknięcia po prostu tak długo, aż dach zostanie zaznaczony na czerwono i następnie należy nacisnąć klawisz Def. Takie samo postępowania obowiązuje ponadto również w takim wypadku, gdy dach, ma być zmieniony  w okresie późniejszym


Okno dialogowe Ustawienia dachu
Okno dialogowe: Ustawienia dachu

Okno dialogowe Ustawienia dachu otwiera się po kliknięciu prawym klawiszem myszy na ikonie [image]. Okno składa się z pięciu zakładek, w których wprowadzić można ogólne wartości dla dachu i zapisać je jako Standard używając odpowiedniej ikony.

Odmienne wartości dla poszczególnych połaci dachu zmienia się za pomocą okna dialogowego  Edytor dachu . Okno dostępne jest podczas definiowania dachu lub po podwójnym kliknięciu najuż istniejącym dachu.

Te obszar wprowadzania składa się z czterech jednowierszowych pół wyboru. W razie potrzeby zastosowania innej tekstury na pokrycie dachowe, do wnętrza, na podbicie okapu lub dla konstrukcji drewnianej, należy kliknąć na ikonę Przeglądaj... i zostanie otwarte okno dialogowe, w którym można wybrać odpowiednią teksturę.

Tekstury pokrycia dachowego oraz wnętrza dają się również zmienić w edytorze dachu po kliknięciu Połacie, a tekstury podbicia okapu i konstrukcji drewnianej - po kliknięciu przycisku Ogólne.

Pole wyboru Pokrycie dachowe

W tym polu przedstawiana jest górna strona dachu z wybraną teksturą  w tym polu wprowadzania.

Pole wyboru Wnętrze

Patrząc pod spód dachu, widoczny staje się szalunek jego wnętrza wraz z teksturą wybraną z tego pola wprowadzania.

Pole wyboru Podbicie okapu

Podbicie okapu jak również obszar wiatrownicy przedstawiane są na rysunku z teksturą wybrana w tym polu.

Pole wyboru Konstrukcja drewniana

Konstrukcja drewniana na wykonywanym rysunku przedstawiana jest w teksturze wybranej w tym polu.


Zakładka Połacie
Zakładka: Połacie

W zakładce tej podawane są w ArCon,  wartości dotyczące spadku dachu, okapu dachu oraz wysokości ścianki kolankowej. Wysokość okapu wynika automatycznie z wprowadzonej  wysokości ścianki kolankowej i okapu dachu, i z tego powodu jest ona  w tym polu wprowadzania, przedstawiona na szarym tle.

W oknie dialogowym Edytora dachu istnieje możliwość, po kliknięciu przycisku Połacie, wprowadzenia zmian, ustawienia skosu dachu, okapów i wysokości okapu dla poszczególnych połaci dachowych, w sposób odbiegający od dokonanych w tym miejscu ustawień.


Zakładka krawędzie
Zakładka: krawędzie

W oknie dialogowym dokonać wprowadzić można informacje dotyczące sposobu prezentacji niektórych elementów dachu.

Obszar Okapy/Wiatrownice

W tym podobszarze ustalane jest, czy okap ma być wyposażony w rynnę dachową oraz czy krawędzie dachu mają być przedstawione w rzucie szczegółowym, a jeżeli tak to w jakim.

Standowe ustawienia więźby

Belki drewniane konstrukcji dachowej są standardowo odcinane pionowo przy krawędzi dachu (przy okapach, wiatrownicach i kalenicach dachów jednospadowych):

Krawędzie dachu wyposażane są często ze względów estetycznych  lub konstrukcyjnych na przykład w podbicie okapu. Do szczegółowego wykończenia krawędzi dachu mamy do dyspozycji następujące detale:

•	Widoczne główki krokwi w obszarach okapu dachu.

h określa tutaj wysokość krokwi, l długość zbieżności oraz t głębokość tej zbieżności. Wszystkie te wielkości można nastawić w pliku ArCon.INI .

•	Standardowe podbicie  okapu z pionową stroną czołową i poziomym szalunkiem podbicia okapu względem ściany zewnętrznej.

•	Podbicie okapu z ukośną stroną czołową, poziomym szalunkiem podbicia względem ściany zewnętrznej i oblicówką wiatrownicy. Oblicówka wiatrownicy jest dołączona, dokładnie dopasowana do strony czołowej podbicia okapu. Powstaje dzięki temu wokół całego dachu, równomierne zakończenie krawędzi dachu.

•	Podobnie jak  w poprzednim punkcie, ale tylko z tą różnicą, że podbicie dachu nie jest prowadzone poziomo, lecz równolegle do pokrycia dachu aż do samej ściany zewnętrznej.

Wskazówka: Przy ostatnio wymienionych szczegółowego wykonania, kontury dachu powinny przebiegać dokładnie wzdłuż ścian zewnętrznych. Sposób wprowadzania automatyczne określanie konturów dachu nadaje się specjalnie do tego celu. Jeżeli brak jest bezpośredniego przyłączenia konturów dachu do ścian zewnętrznych (np. przy tarasach lub przy odciągach) to powstają przerwy pomiędzy dolną oblicówką ściany podbicia dachu a ścianą zewnętrzną. Takie przerwy mogą być np. zamknięte za pomocą obiektów trójwymiarowych.


Obszar kalenice/naroża
Podobszar: Kalenice/Naroża

Do pól tych opcji można wprowadzić to, czy na danym rzucie kalenice i naroża będą narysowane z gąsiorami.

W edytorze dachu, można po kliknięciu przycisku Krawędzie zmienić w każdej chwili to ustawienie.

Podobszar Ściany szczytowe

W zależności od tego, czy zaznaczono Główki płatwi widoczne czy też niewidoczne, ArCon rozróżnia następujące dwa warianty, które odnoszą się do konstrukcji dachu w obrębie ścian szczytowych.

•	Przy pierwszym wariancie,  pierwsza krokiew osadzona jest przed wewnętrzna stroną ściany szczytowej a płatwie doprowadzane są aż do, względnie na ścianę szczytową (szkic rzutu pionowego).

Przy drugim wariancie pierwsza krokiew osadzona jest w odległości a względem krawędzi wiatrownicy i wystaje swobodnie poza ścianę szczytową (tak zwana krokiew okapowa). Krokwie nośne wyprowadzane są za ścianę szczytową aż do krawędzi wiatrownicy. W większości wypadków są one wtedy widoczne z zewnątrz (“widoczne główki płatwi”).

Kryteria kierowania się w myśl pierwszego lub drugiego wariantu są następujące: Przyjęto jako punkt wyjścia, że przy okapie dachu >50 cm wymagana jest konstrukcja nośna do przenoszenia obciążeń wynikających z pokrycia dachowego. Z tego względu przy występie od ściany szczytowej większym od 50 cm, automatycznie realizowany jest drugi wariant.

Jeżeli okap dachu jest 50 cm,  a przełącznik Główki płatwi widoczne jest wyłączony, to w takim wypadku realizowany jest pierwszy wariant. Pierwsza krokiew zostaje umieszczona w odległości 40 cm od zewnętrznej strony ściany szczytowej.


Obszar Widoczne główki krokwi
Obszar: widoczne główki krokwi

W obszarze tym za pomocą odpowiednich pól można zdefiniować wymiary widocznych główek płatwi.

Wymiar l oznacza tu długość zbieżności, t zaś głębokość zbieżności.

Jeśli w obszarze Okapy/Wiatrownice  włączona jest opcja Profile (widoczne główki krokwi w obszarach okapu dachu) można zaobserwować wpływ zmian na przedstawienie w rysunku.


Obszar podbicie okapu
Obszar: Podbicie okapu

W obszarze tym poprzez odpowiednie wartości w polach tekstowych można określić wymiary elementów podbicia okapu.

W szczególności wymiar h to długość czoła podbicia, n zaś to kąt nachylenia czoła.

Jeśli w obszarze Okapy/Wiatrownice  włączona jest opcja Profile (jeden z trzech wariantów podbicia) można zaobserwować wpływ zmian na przedstawienie w rysunku.


Zakładka Konstrukcja
Zakładka: Konstrukcja

Zakładka Konstrukcja składa się z dwóch obszarów. W górnym można szczegółowo podać  jakie rodzaje elementów konstrukcji mają zostać zastosowane. W dolnym obszarze wprowadza się określone odstępy między elementami, co umożliwia zmianę domyślnych wartości proponowanych standardowo przez ArCon.

Detale konstrukcji dachowej

W obszarze tym można szczegółowo podać rodzaj konstrukcji, która ma być zastosowana. Poniższe rysunki przedstawiają detale konstrukcji dachowej wraz z używanym nazewnictwem.

Do konstrukcji dachowej generowane są krokwie i płatwie.  Przy czym na wymienionych w pierwszej kolejności spoczywają te drugie, tworząc typową strukturę drewnianą konstrukcji dachu. Poszczególne płatwie i krokwie noszą przy tym specjalne określenia, wynikające  z kolejnych szkiców.

Jeżeli przykładowo w oknie przycisku Konstrukcja włączone zostanie pole znakujące z murłatą, wówczas w konstrukcji dachowej uwidocznione zostaną odpowiednie belki.


Obszar Odstępy
Obszar: Odstępy

Maksymalne odstępy między krokwiami to największe możliwe odległości, w jakich mogą leżeć obok siebie sąsiadujące krokwie.

W polu Pierwsza krokiew określana jest odległość pierwszej krokwi od ściany szczytowej.

Wartość pola Maksymalne nadwieszenie przy ścianie szczytowej pozwala na wysunięcie płatwi poza ścianę szczytową w celu przeniesienia obciążeń od pokrycia dachowego. Jeśli nadwieszenie jest większe od wprowadzonej wartości automatycznie zostaną dodane dodatkowe krokwie na zewnątrz budynku.


Zakładka Wymiary
Zakładka: Wymiary

W zakładce tej można określić przekroje elementów automatycznie generowanej konstrukcji dachowej. Można edytować w razie potrzeb wymiary elementów już zdefiniowanego w rysunku dachu.

W polach tekstowych można wprowadzić szerokość i grubość każdego użytego w konstrukcji więźby elementu. Poszczególne typy elementów zobrazowane są na poniższej ilustracji:

Przy wprowadzaniu przekrojów prosimy zwrócić uwagę, że wartości mogą być przybliżone do ostatecznie zastosowanych w prawdziwym obiekcie, gdyż służą jedynie do optycznej oceny gabarytów w fazie koncepcji. Nie chodzi zatem o stworzenie dokładnego rzutu więźby jako podkładu do dokumentacji technicznej. Więźba w obiektach ArCon jest raczej narzędziem pomocniczym w realistycznym przedstawieniu bryły i konstrukcji dachu.


Podobszar Wysokość konstrukcji dachowej
Podobszar: Wysokość konstrukcji dachowej

Po pojęciem konstrukcji należy rozumieć konstrukcję dachu składającą się  z elementów konstrukcyjnych (np. krokwi) i dolnej konstrukcji dachu (np. łaty, oblicówka).

Do pokrycia dachowego zaliczane jest to wszystko, co się znajduję ponad konstrukcją dachu - szalunki, izolacja, łaty, dachówki. W oknie dialogowym edytora dachu  można po kliknięciu przycisku Ogólne jeszcze raz zmienić te wstępne ustawienia, które są w tym momencie wprowadzane.

a = Pokrycie dachu (szalunek, izolacja, łączenie, dachówka )

b =Wysokość konstrukcji (grubość krokwi, szalunek, płyty gipsowo-kartonowe

Pole Średnica rynny dachowej

W tym polu daje się zmienić średnica rynny dachowej, która początkowo ustalona była zgodnie z wartością standardową.

Pole Pokrycie dachu przeźroczyste

Tym przełącznikiem ustawia się Pokrycie dachu przeźroczyste. Można tym samym symulować  w tym wypadku  np. szklane dachy ogrodów zimowych lub oranżerii. Za pomocą tekstury określana jest również ich barwa oraz stopień odcienia barwy.

Uwaga: Jeżeli mają być nakładane tekstury za pośrednictwem myszy z katalogu tekstur, to należy nacisnąć podczas wybierania pokrycia dachowego, klawisz Ctrl, aby podczas teksturowania zostały także uwzględnione przeźroczyste płaszczyzny.

Pole Poziome ograniczenie dachu

To pole znakowania jest prawdę mówiąc “Jokerem” konstrukcji dachowej. Daje ono do ręki różne możliwości kształtowania dachów. Po zaznaczeniu odpowiedniego pola, ArCon+ odcina dach powyżej określonej wysokości. Wysokość tą można samemu zdefiniować w polu wprowadzania Wysokość cięcia przy...

Poniższy szkic ilustruje, co wprowadza się właściwie jako wysokość cięcia.

Wspomniana funkcję ArCon+ można wykorzystać przy modelowaniu dachów mansardowych, zakańczaniu dachów płaskich (np. dachów ogrodowych), dachów z kopułami świetlikowymi itp. Przykładowo dach mansardowy można wygenerować w ten sposób, że np. na obciętą połać dachową osadzona zostanie druga konstrukcja dachowa.


Okno dialogowe Dach-Edytor
Okno dialogowe: Dach-Edytor

Dostęp do okna dialogowego uzyskuje się po wprowadzeniu ostatniego punktu podczas układania Nowego dachu , lub po kliknięciu na wybranym dachu przy włączonych ikonkach [image] bądź/i [image] .

W lewym górnym rogu okna znajduje się pięć zakładek: Połacie, Krawędzie, Konstrukcja, Wymiary oraz Ogólne. Zakładki te są identyczne jak w oknie dialogowym Ustawienia dachów, które dostępne jest po kliknięciu prawym klawiszem myszy na ikonie [image] .

Kliknięcie zakładki powoduję zmianę zawartości okna dialogowego po lewej stronie na odpowiednie obszary i pola tekstowe, związane z daną zakładką.

Za pomocą Edytora Dachów można zmienić całkowicie kształt dachu (podczas lub po jego wygenerowaniu) poprzez wprowadzenie wartości różniących się od ustawień domyślnych dla poszczególnych połaci dachu. Można wrysować ścianę szczytową, zmienić spadek dachu, wysokości okapów (dzięki temu można np. wygenerować dach naczółkowy).

Kliknięcie przycisku Podgląd umożliwia wyświetlenie efektu wprowadzanych po lewej stronie okna zmian. Jeśli w dachu zdefiniowane są facjatki, ich połacie także będą przedstawione w oknie podglądu.


Okno dialogowe Dach-Info
Okno dialogowe: Dach-Info

Klawisz Info w oknie dialogowym Edytor dachów powoduje wywołanie informacyjnego okienka, zawierającego ogólne dane powierzchniowe i długości konstrukcji więźby aktualnego dachu, osobno dla dachu głównego i facjatek. Na podstawie tych wartości można oszacować koszt wykonania dachu.

Okno podaje wyłącznie wyliczone automatycznie dane, zatem nie jest możliwa edycja tych wartości.

Przykładowo, wartość w polu Krawędzie okapowe informuje o tym, ile metrów okapu liczy sobie Państwa dach. Na tej podstawie można obliczyć, ile metrów rynny dachowej potrzeba dla analizowanego dachu.

 W celu opracowania określonej połaci dachu, stworzono możliwość wywoływania poszczególnych połaci dachu. Nad oknem poglądowym, po wskazówce strony rzutu poziomego,  znajdują się w związku z tym dwa pola przycisków, na których umieszczone są strzałki.

Za pomocą tych strzałek istnieje możliwość obracania połaci dachowej w koło, w lewą lub w prawą stronę, w zależności od kierunku klikniętej strzałki.

Po włączeniu pola kontrolnego Rotacja animowana, te ikony strzałkowe, po wskazówce strony rzutu poziomego, powodują samoczynną rotację projektu o 90° w każdym z kierunków.

Jeżeli pole kontrolne po prawej stronie nad oknem poglądowym Podaj wszystkie detale jest wyłączone, to taką ikonę można wtedy poznać po tym, że powierzchnia rzutu poziomego znajduje się na zielonym tle, a przynależna do niego połać dachowa, przedstawiana jest wraz z teksturą. Przy ścianach szczytowych w oknie poglądowym widoczna jest wtedy tylko zielona strona rzutu poziomego. Po włączeniu pola kontrolnego Podaj wszystkie detale, ArCon zaopatruje wszystkie połacie dachu w oknie poglądowym w tekstury i odpowiedni przedstawia także rynny dachowe, podbicia okapu, ściany szczytowe, kosze dachowe i naroża, zgodnie z parametrami wprowadzonymi przez projektanta.


Zakładka Połacie
Zakładka: Połacie

W zakładce tej dla wybranego dachu można zmienić ustawienia, wprowadzone w oknie dialogowym ustawień domyślnych dla dachów.

Obszar Kąt spadku dachu

ArCon proponuje cztery pola opcji w celu dokonania wyboru: Strona szczytowa (90 stopni), Spadek dachu 38 stopni, Spadek dachu  45 stopni i Spadek dachu dowolny.

Przy polu opcji spadek dowolny dachu, włączone zostaje znajdujące się pod nim pole wprowadzania, do którego można wprowadzić żądany kąt spadku dachu (od 1 do 179 stopni).

Pole wprowadzania Okap

W tym polu wprowadzania można zmieniać długość okapu, przy czym wysokość okapu połaci dachowej pozostaje stała.

Pole wprowadzania  Wysokość okapu.

W tym polu można zmieniać wysokość okapu i generować tym samym okna dachowe lub małe trójkątne, połacie dachu naczółkowego.

Pole wprowadzania Wysokość ścianki kolankowej

Po wprowadzeniu zmiany wysokości ścianki kolankowej, zmienia się automatycznie w górnym polu, także wysokość ścianki kolankowej budynku, danej połaci dachowej i w związku z tym wyświetlana tutaj wartość dla celów kontrolnych, przedstawiana jest na szarym tle.

Obszar Tekstury

W tych polach wyboru można zmieniać teksturę pokrycia dachowego i wewnętrznej strony całego dachu.

W razie potrzeby wybrania innej tekstury  na Pokrycie lub na Strona wewnętrzna, należy kliknąć na Przeglądaj... i wyniku tego nastąpi otwarcie się okna dialogowego, w którym można dokonać wyboru odpowiedniej tekstury.


Zakładka Krawędzie
Zakładka: Krawędzie

Poprzez zakładki Krawędzie, Konstrukcja oraz Wymiary można wprowadzić dla wybranego dachu parametry analogiczne jak w przypadku zakładek o takich samych nazwach okna dialogowego Ustawienia dachów. .


Zakładka Ogólne
Zakładka: Ogólne

Poprzez zakładkę Ogólne można wprowadzić dla wybranego dachu parametry analogiczne jak w przypadku zakładki o takich samych nazwach okna dialogowego Ustawienia dachów. .

Dodatkowo istnieje możliwość przesunięcia dachu o określoną odległość do góry lub do dołu.

Obszar Przesunięcie pionowe dachu

W obszarze tym można wprowadzić w polu tekstowym Przesunięcie pionowe dachu odległość, o jaką dach ma być przesunięty w osi z. Kliknięcie przycisku Wykonaj powoduje przyjęcie wprowadzonej wartości. Efekt widoczny jest także bezpośrednio w oknie podglądu.

Wartości > 0 powodują podniesienie wszystkich krawędzi okapu dachu o zadaną odległość. Połacie zaczynać się będą nie na poziomie podłogi lecz wyżej.

Wartości < 0 powodują odpowiednio obniżenie wszystkich krawędzi okapu o zadaną wartość. Może się zdarzyć, że dach zaczyna się już na kondygnacji poniższej, ścinając odpowiednio ściany pomieszczeń do nicz należących.

Obszar Tekstury

Do tych pól wyboru można wprowadzić teksturę  Podbicia okapu oraz Konstrukcję drewnianą. Przy rzutach, które nie są włączone, przynależne do nich pole wyboru znajduje się na szarym tle. Wybór tekstury odbywa się tak samo jak to opisano przy przycisku Połacie w obszarze Tekstury.

Funkcja Facjatki oferuje możliwość wbudowania w istniejący dach różnego typu facjatek. Charakteryzują się one tym, że ich ściany i krawędzie są całkowicie zintegrowane z dachem. Jest podstawowa cecha, różniąca je np. od zadaszonych balkonów czy wykuszy.

W ArCon można wygenerować facjatki płaskie, wyniesione, jak również trójkątne. W ArCon+ dodatkowo do dyspozycji jest jeszcze pięć innych typów facjatek.

Przy wstawianiu facjatek automatycznie wstawiane są ich ściany jak i dach facjatki. Odpowiednio zmienia się przy tym więźba dachu: w miejscu facjatki usuwane są krokwie dachowe a tworzone są krokwie facjatki.

Facjatka wbudowana jest zawsze w konkretną kondygnację. Można określić, czy otwór facjatki sięga stropu czy też nie. W pierwszym przypadku drewniana konstrukcja więźby. W pierwszym przypadku konstrukcja drewniana facjatki leży na konstrukcji dachu na wysokości stropu.

W drugim przypadku otwór facjatki dociągnięty jest po prostu do miejsca przenikania dachu facjatki z połacią dachu.


Facjatka wybór
Facjatki: wybór

W pionowym pasku narzędzi znajduje się ikonka [image] funkcji facjatek. Jest ona przełącznikiem wariantów, co łatwo rozpoznać po czarnym trójkąciku w prawym dolnym rogu.

Po użyciu prawego klawisza myszy można wprowadzić w oknie dialogowym własne ustawienia i zapisać je jako standardowe. Odpowiednie okno dialogowe ukazuje się także tuż po wprowadzeniu facjatki w połaci dachu. Wtedy można standardowe wartości zmieniać i indywidualnie dopasować do potrzeb.

Podobnie jak dach, facjatki także można dowolnie teksturować. Tekstura może być przyjęta niezależnie od tekstury przyjętej dla całego dachu.


Facjatki wprowadzanie
Facjatki: wprowadzanie

Facjatka może zostać wprowadzona do projektu tylko wtedy, gdy wykonstruowano uprzednio dach. Dach i facjatki to elementy wzajemnie od siebie zależne. Oznacza to, że podczas wstawiania facjatki najpierw rozpoznawana jest odpowiednia połać a następnie kierunek okapu tej połaci. W ten sposób zagwarantowane jest równoległe położenie przedniej krawędzi facjatki do okapu dachu.

Wszystkie facjatki zasadniczo można wprowadzać dowolnie, opierając się na liniach pomocniczych czy sadowiąc  względem istniejących ścian.

Nie ma jednak różnych możliwości wprowadzania facjatek narzędziami z paska-jak.

Wprowadzanie

Facjatki – podobnie jak schody – umieszczane są w projekcie dwoma lub trzema (zależnie od typu facjatki) kliknięciami myszy. Kursor przyjmuje wtedy odpowiedni kształt facjatki. Podstawowymi wielkościami potrzebnymi do zdefiniowania facjatki są szerokość i głębokość. Pierwsze kliknięcie określa położenie facjatki, drugie zaś szerokość. Głębokość obliczana jest automatycznie.

Jeśli facjatka nie pasuje do dachu, jej obrys będzie wyświetlony linią przerywaną. Należy rozumieć to jako wskazówkę, że należy dopasować wielkość do  dachu. Wprawdzie ArCon dopuszcza stworzenie za dużej facjatki, przeważnie jednak nie ma to w praktyce większego sensu.

Po drugim kliknięciu (ew. trzecim) wyświetlone zostaje okno dialogowe, zawierające zarówno wartości standardowe jak i dane wynikające z właśnie podanych rozmiarów facjatki.

Wartości można przyjąć bądź zmodyfikować. Z reguły dopasować należy wysokość (h) jak również kąt nachylenia. Wszystkie pozostałe wartości (jak głębokość) wynikają z wprowadzonych wartości, są zatem obliczane i prezentowane automatycznie.

Wskazówki i ułatwienia podczas wprowadzania facjatek

Podobnie jak w przypadku innych konstrukcji ArCon także i w przypadku facjatek istnieje kilka skrótów, przyspieszających proces ich wstawiania.

Jeśli podczas klikania myszą wciśnięty będzie klawisz Shift, nie będzie trzeba wskazywać następnego punktu. Oznacza to, że dla facjatki, która powstaje normalnie poprzez trzy kliknięcia, wciśnięcie klawisza Shift przy drugim kliknięciu spowoduje bezpośrednie wywołanie odpowiedniego okna dialogowego.

Kliknięcie myszą przy włączonym klawiszu Ctrl umożliwia przeskoczenie etapu okna dialogowego. Oznacza to, że dla facjatki, która powstaje normalnie poprzez trzy kliknięcia, wciśnięcie klawisza Ctrl przy drugim kliknięciu spowoduje wstawienie facjatki bez wyświetlania okna dialogowego. Facjatka otrzymuje wtedy wszystkie standardowe wartości ustawione wcześniej w oknie.

W tym przypadku dla facjatki zostanie przyjęta dokładnie taka szerokość, jaką zdefiniowano w parametrach domyślnych. W przeciwnym razie przyjęta byłaby wartość zdefiniowana poprzez ręczne umieszczanie facjatki


Facjatki edycja
Facjatki: edycja

Parametry facjatki mogą być edytowane także po wstawieniu jej w konstrukcję dachu. W tym celu facjatkę należy wybrać i odpowiednio dwukrotnie na niej kliknąć. Ukazuje się wtedy odpowiednie dla danego typu facjatki okno dialogowe, takie samo jak okno dostępne w momencie definiowania okna dachowego.

Teraz można zmienić wybrane wartości. Jeśli przykładowo zmniejszone zostanie nachylenie facjatki, odpowiednio zmniejszy się jej głębokość.

Po tego typu zmianach na nowo zostanie przeliczona także konstrukcja całego dachu.

Należy zaznaczyć wybraną facjatkę ikoną wyboru [image] tak, by facjatka podświetliła się na kolor czerwony.

Należy pamiętać o tym, by przełącznik [image] na poziomym pasku narzędzi był włączony.

Usunięcie następuje poprzez użycie klawisza Esc z klawiatury ewentualnie poprzez polecenie Usuń z menu Edycja.


Facjatki-Okno dialogowe
Okno dialogowe: Facjatki

Okno dostępne jest po kliknięciu prawym klawiszem myszy na odpowiedniej ikonie pionowego paska narzędzi, po dwukrotnym kliknięciu istniejącej, zaznaczonej facjatki bądź podczas tworzenia nowej facjatki po trzecim kliknięciu.

Okno jest identyczne niezależnie od kontekstu, w jakim zostało wywołane. Podstawowa różnica występuje w oknie podglądu. Okno wywołane podczas tworzenia facjatki lub po podwójnym kliknięciu pokazuje facjatkę jako element dachu, okno ustawień domyślnych zaś wyświetla facjatkę niezależnie od połaci dachu.

Wspólne cechy okien dialogowych

Cechą wspólną wszystkich okien dialogowych facjatek jest szkic odpowiedniego typu facjatki w przekroju z lewej strony u góry, oraz widok elewacji z lewej strony u dołu.

Na podstawie rysunków można rozpoznać konstrukcję facjatki i wprowadzić odpowiednie wymiary.

Kliknięcie myszką pola tekstowego w obszarze Elewacja powoduje podświetlenie odpowiedniego parametru na szkicu w kolorze czerwonym. Podczas modyfikacji szerokości, podświetlone zostanie b. W każdej chwili zatem użytkownik ma pełną kontrolę nad wprowadzanymi zmianami. Odpowiednie skróty na szkicu są umieszczone też obok pól tekstowych.

Obszary Przekrój, Elewacja, Okno, Dach facjatki oraz Tekstury znajdują się we wszystkich typach okien z wyjątkiem Tarasu dachowego. Okna różnią się typami podawanych rozmiarów i parametrów. Różnica dotyczy też opcji,  włączanych w polach kontrolnych.

Należy zwrócić uwagę, że każda zmiana jest każdorazowo widoczna w oknie podglądu po przejściu do następnego pola tekstowego.


Obszar Przekrój
Obszar: Przekrój

Obszar dotyczy położonego obok widoku przekroju facjatki. Liczba pól zależna jest od typu facjatki. ArCon oferuje zawsze tyle parametrów, ile potrzeba do wykonstruowania konkretnej facjatki. Kliknięcie w polu tekstowym powoduje każdorazowo podświetlenie odpowiedniego wymiaru na czerwono.

Parametr Wysokość otworu zasadniczo nie jest definiowany przez użytkownika, ponieważ wynika z pozostałych wartości. Pole to jest zawsze wyszarzone.

Obszar Elewacja

Obszar dotyczy położonego obok widoku elewacji facjatki. Liczba pól zależna jest od typu facjatki. ArCon oferuje zawsze tyle parametrów, ile potrzeba do wykonstruowania konkretnej facjatki. Kliknięcie w polu tekstowym powoduje każdorazowo podświetlenie odpowiedniego wymiaru na czerwono na szkicu elewacji.

Obszar Okno

Podczas generowania facjatki ArCon tworzy zarówno ściany boczne facjatki jak i ściankę przednią. W ściance tej automatycznie umieszczane są okna typu Okna swobodnie konstruowane. Umieszczenie to należy traktować jako wyjściowe, które można następnie edytować. Oznacza to, że podczas definiowania facjatki można określić Liczbę okien, ich Szerokość i Wysokość oraz Wysokość parapetu. Jeśli okna nie pasują do wymiarów danej facjatki, ArCon poinformuje o tym w odpowiednim komunikacie błędu.

Ponieważ ścianka frontowa facjatki zachowuje się tak samo jak inne normalne ściany (z tą różnicą, że nie można jej przesuwać), z oknami można postępować identycznie jak z oknami w ścianach standardowych. Oznacza to, że okno facjatki można edytować po wybraniu okna i podwójnym kliknięciu myszką. Zmian dokonać można w oknie dialogowym. Można też okno po prostu usunąć.

Należy zwrócić uwagę, że w oknie dialogowym facjatek można zmieniać liczbę, szerokość i wysokość okien tylko podczas definiowania facjatki. Dla istniejących facjatek obszar Okna nie jest wyświetlany.

Obszar Dach facjatki

W obszarze tym można wprowadzić dalsze szczegółowe dane dotyczące konstrukcji dachu względnie przedstawienia dachu a ArCon.

Pokrycie dachowe przezroczyste

Opcja ta funkcjonuje analogicznie do podobnej funkcji dla dachu. Można symulować za jej pomocą np. szklane dachy ogrodów zimowych. Za pomocą tekstury można określić kolor i odcień pokrycia.

Struktura

Oba parametry działają porównywalnie do odpowiednich opcji w oknie dialogowym  Ustawienia dachów względnie w zakładce Ogólne okna dialogowego Edytor dachów

W polu Konstrukcja można zmienić całkowitą grubość warstwy zawierającej elementy konstrukcyjne (np. krokwie) i elementy konstrukcji dodatkowych (łąty, podbicie).

W polu Pokrycie dachowe można zmienić grubość całkowitą warstwy położonej na konstrukcji dachu, zawierającej deskowanie, ocieplenie, łaty i dachówkę.

Okapy / Wiatrownice

Istnieje możliwość przejęcia parametrów okapów od dachu, do którego przynależy dana facjatka. Cechy dachu dotyczyć będą zatem także położonych w nich facjatek.

Dalsze opcje

Wprowadzane tu opcje zależne są od typu facjatki. Z reguły do dyspozycji są następujące opcje:

Facjatka nasadzona

Haben Włączenie opcji powoduje nałożenie przedniej krawędzi facjatki na dach. Przy bardzo dużych facjatkach obciążenie na konstrukcję dachu byłoby zbyt duże. Wtedy z powodów statycznych należy wyłączyć omawianą opcję. Ściany dociągnięte zostaną wtedy do podłogi kondygnacji dachowej.

Otwór w dachu do stropu

Poprzez tę opcję można określić, że otwór facjatki sięga tylko do stropu kondygnacji. Przy wyłączonej opcji otwór facjatki dociągnięty jest tylko do miejsca, gdzie dach facjatki przenika normalną połać dachu. Z powodu pokrycia, przestrzeń nad facjatką nie jest widoczna patrząc od wewnątrz.

Z reguły opcja jest włączona w celu zmniejszenia martwej powierzchni między facjatką a pokryciem dachu.

Obszar Tekstury

W obszarze ty określić można teksturę dachu facjatki. Może być ona inna niż tekstura całego dachu.


Facjatka płaska

Facjatka płaska posiada dokładnie takie obszary, jakie opisane zostały w kontekście ogólnego Okna dialogowego Facjatki .


Wyniesiona facjatka

Okno dialogowe Facjatka wyniesiona różni się od opisanego przykładowo Okna dialogowego Facjatki  w następujących obszarach:

Przekrój

Dla facjatki wyniesionej nie można wprowadzić wymiaru kąta nachylenia Z przodu oraz Wysokości

Elewacja

Dla facjatki wyniesionej można wprowadzić wysokości okapów i kąty nachylenia połaci bocznych facjatki.


Trójkątna facjatka

Okno dialogowe Facjatka wyniesiona różni się od opisanego przykładowo Okna dialogowego Facjatki  w następujących obszarach:

Przekrój

Dla facjatki trójkątnej nie można wprowadzić Wysokości.

Elewacja

Dla facjatki trójkątnej można podać wysokość kalenicy i boczny kąt nachylenia połąci dachowych.

Opcje

Dla facjatek trójkątnych otwór w dachu nie może być ograniczony do stropu. Sięga zawsze do dachu. Nie ma zatem opcji Otwór w dachu do stropu.

Na to, że facjatka trójkątna nie może być ograniczona do stropu wskazuje także zawsze taka sama konstrukcja drewniana.

Wskazówki i ułatwienia podczas wprowadzania facjatek trójkątnych

Wprowadzenie w obszarze Przekrój w polu Nachylenie kąta mniejszego niż 90 stopni powoduje nachylenie dachu do przodu. Można w ten sposób uzyskać tzw. “szczyt gdański”.


Facjatki w ArCon+

Dodatkowo oprócz trzech typów facjatek: płaskich, wyniesionych i trójkątnych ArCon+ oferuje pięć następnych typów facjatek. Wyboru typu dokonać można przełącznikiem wariantów na pionowym pasku narzędzi.

Dodatkowe typy umieszczane są tak samo jak typy podstawowe. Wyjątek stanowi taras dachowy. Poprzez ten “typ facjatki” można rozwiązywać rozmaite nietypowe przypadki facjatek w obszarze dachu lub też po prostu modelować tarasy.

Ponieważ dla typu Taras dachowy nie istnieje żaden dach i tym samym jego nachylenie określające zazwyczaj automatycznie głębokość, należy podczas wprowadzania facjatki podać trzeci punkt, określający głębokość.


Facjatka trapezowa (ArCon+)

 Okno dialogowe Facjatka trapezowa różni się od opisanego przykładowo Okna dialogowego Facjatki  w następujących obszarach:

   Elewacja

Dla facjatki trapezowej nie można wprowadzić szerokości u góry oraz nachylenia skrzydeł.

   Opcje

Dla facjatki trapezowej istnieje dodatkowa opcja Z nasadzonymi skrzydełkami. Przy włączonej opcji pomiędzy ściętymi częściami dachu facjatki a ścianami powstaje pusta przestrzeń. Przy opcji nieaktywnej ściany są dopasowane do skosów dachu.


Trójspadkowa facjatka

Okno dialogowe Facjatka trójspadkowa różni się od opisanego przykładowo Okna dialogowego Facjatki  w następujących obszarach:

   Elewacja

Dla facjatki trójspadkowej można podać wysokość okapu i boczny kąt nachylenia dachu.

   Wskazówki i skróty podczas wstawiania facjatek trójspadkowych

Wprowadzenie w obszarze Przekrój w polu Nachylenie kąta równego 90 stopni powoduje powstanie facjatki wyniesionej.

Wprowadzenie w obszarze Przekrój w polu Nachylenie kąta większego niż 90 stopni  powoduje nachylenie dachu do przodu. Można w ten sposób otrzymać tzw. “dach gdański”.

Podniesienie do góry w obszarze Przekrój krawędzi okapu powoduje powstanie z przodu facjatki naczółka.

Nietypową formę można uzyskać również poprzez podniesienie w obszarze Przekrój krawędzi okapu oraz jednoczesne wprowadzenie kąta nachylenia większego niż 90 stopni.


Łukowa facjatka

Okno dialogowe Facjatka łukowa różni się od opisanego przykładowo Okna dialogowego Facjatki  w następujących obszarach:

   Przekrój

Dla facjatek łukowych nie można wprowadzić kąta nachylenia z przodu oraz wysokości.

   Elewacja

Dla facjatek łukowych można podać wysokość okapu i wyniesienie. Pod pojęciem wyniesienie rozumieć należy wysokość najwyżej położonego punktu łuku przekrycia.

   Opcje

Facjatka łukowa posiada dodatkowe okienko kontrolne Z obróbką. Przy aktywnej opcji można przypisać teksturę do przedniej powierzchni dachu facjatki łukowej.

 Wskazówki i ułatwienia podczas wprowadzania facjatek łukowych

Facjatką łukową można wymodelować tzw. facjatkę kolebkową. Jej podstawową cechą jest boczny występ równy zero oraz łuk równy połowie okręgu.

Ponieważ łuk stanowi półokrąg, wyniesienie musi być połową szerokości. W obszarze Widok w polu Wyniesienie należy wprowadzić wartość, będącą połową wartości w polu Szerokość. Występ powinien być ustawiony przy tym na zero.


Wygięta facjatka "Oko nietoperza"
Wygięta facjatka: “Oko nietoperza”

Okno dialogowe Facjatka “Oko nietoperza” różni się od opisanego przykładowo Okna dialogowego Facjatki  w następujących obszarach:

   Elewacja

Dla facjatki “Oko nietoperza” można wprowadzić Górną szerokość oraz Szerokość skrzydeł.

   Opcje

Dla facjatek “Oko nietoperza” można – tak jak dla facjatek trapezowych – zdefiniować  dodatkową opcję Z nasadzonymi skrzydełkami. Przy włączonej opcji pomiędzy ściętymi częściami dachu facjatki a ścianami powstaje pusta przestrzeń. Przy opcji nieaktywnej ściany są dopasowane do skosów dachu.


Taras dachowy

Z czysto technicznego punktu widzenia ten typ facjatek służy zasadniczo do tworzenia wycięć w dachu. Wycięcia te można wykorzystywać przykładowo do konstruowania tarasów na dachu. Ponieważ nie ma tu pojęcia takiego jak dach czy pochylenie dachu określających automatycznie głębokość, podczas wprowadzania należy podać trzy punkty, nie dwa jak w pozostałych facjatkach.

W ukazującym się oknie dialogowym Taras dachowy można zdefiniować rozmiary wycięcia. Ponieważ pokrycie z zasady powinno trochę wystawać przy krawędzi dachu, i tym razem zachowany jest minimalny występ ze wszystkich czterech stron wycięcia.

Dodatkowo można mieć wpływ na formę wycięcia. Jeśli przykładowo w polach Zwężenie z lewej oraz Zwężenie z prawej wprowadzone zostaną wartości większe od zera, wycięcie będzie mieć kształt trapezowy. Możliwe jest także wprowadzanie wartości mniejszych od zera.

Z reguły wycięcia są potrzebne do stworzenia tarasu dachowego. Wtedy trzeba dodatkowo poprowadzić wokół wycięcia ściany. Powinny one leżeć całkowicie pod dachem a więc poza wycięciem. W takim przypadku będą one automatycznie dopasowane do dachu. Jeśli ściana nie leży pod dachem, a więc jest w obrębie wycięcia, ma wtedy wysokość pomieszczenia. Nie ma to jednak w tym przypadku większego sensu, ponieważ taka ścianka byłaby w zasadzie wolnostojąca.

Należy unikać sytuacji, w których ściana leży częściowo pod dachem i częściowo w wycięciu ponieważ jej część dociągnięta będzie do dachu a pozostała część będzie mieć wysokość pomieszczenia.

Facjatką Taras dachowy można tworzyć dalsze formy połaci dachów. Można rozwiązywać nietypowe przypadki dachów lub modelować nietypowe facjatki.

Wszystkie dane wprowadzane w oknie dialogowym Taras dachowy służą do modelowania wycięcia.


Przekrój

    Przekrój

Obszar ten związany jest z leżącym obok rysunkiem przekroju. Kliknięcie w dowolnym polu powoduje podświetlenie na szkicu odpowiedniego wymiaru na czerwono.

Poprzez Występ u góry i Występ u dołu można określić o ile pokrycie dachu wystaje do wewnątrz wycięcia.

Nie można wprowadzić wysokości otworu, ponieważ wynika ona z położenia dachu. Pole to jest zawsze wyszarzone.

   Widok

Obszar ten związany jest z leżącym obok rysunkiem widoku z przodu wycięcia. Kliknięcie w dowolnym polu powoduje podświetlenie na szkicu odpowiedniego wymiaru na czerwono.

Poprzez Występ z prawej  i Występ z lewej można określić o ile pokrycie dachu wystaje do wewnątrz wycięcia. Dodatkowo można wycięcie zwęzić u góry czy u dołu  w ten sposób uzyskać formę trapezową.

   Ogólne

W jeśli pole kontrolne jest aktywne, można przejąć dla wycięcia konstrukcję okapu dachu.

   Tekstury

Dla tarasów dachowych można przyporządkować tekstury do obróbki dachu w dolnej części.

   Wskazówki i ułatwienia podczas wprowadzania tarasów dachowych

Za pomocą tarasów dachowych można modelować tzw. wycięte facjatki. W takich facjatkach pod parapetem pozostawiony jest jeszcze fragment połaci dachowej. Można to zrobić poprzez wymodelowanie z przodu facjatki tarasu dachowego i wycięcie w ten sposób odpowiedniej powierzchni dachu.

Wycięcie musi (obojętnie czy w dolnym obszarze powinno być szersze niż dach) zaczynać się w dachu i być dociągnięte do wewnętrznej krawędzi ściany facjatki. Ponieważ fatki nie mogą leżeć na zewnątrz dachu powstaje wrażenie, jak gdyby taras dachowy nie wycinał całkowicie dachu. Z tego względu w obszarze Przekrój w polu Odstęp należy wprowadzić ujemną wartość. Wtedy wycięcie będzie sięgać poza krawędź dachu i wytnie go odpowiednio całkowicie.


Okna dachowe w ArCon+

 Obok okien w ścianach można w ArCon+ umieszczać także okna dachowe. Sposób postępowania jest przy tym identyczny jak przy oknach w ścianach. Celem umieszczenia okna dachowego należy wykorzystać przełącznik uniwersalny [image], który znajduje się bezpośrednio pod ikoną okna  [image] .  Prosimy zwrócić uwagę na to, że ta ikona znajduje się na szarym tle, jeżeli nie są widoczne połacie dachowe  [image] lub krokwie

W celu umieszczenia okna dachowego, należy wybrać żądaną alternatywę przełącznika uniwersalnego i następnie wprowadzić okno dachowe do planu. ArCon+ automatycznie rozpoznaje, czy okno dachowe “pasuje” do dachu,  w miejscu określonym za pomocą myszy, tzn. czy daje się ono kompletnie wpasować w jedną połać dachu i jak zorientowana jest krawędź okapu względem tej połaci dachowej.

Okno jest następnie automatycznie wpasowywane do pochylenia i osi symetrii odpowiedniej połaci dachowej. Analogiczne jak to ma miejsce przy “normalnych” oknach, można podczas umieszczania okien dachowych określić korzystając z klawiszy Ctrl+W, ten punkt okna dachowego, który ma być przesunięty. Jako punkty mogą służyć cztery narożniki, cztery środki krawędzi prostokąta, otaczającego okno dachowe, jak również punkt środkowy tego prostokąta. Dokładne umiejscowienia okna dachowego możliwe jest wtedy za pomocą funkcji  ( Sadowienie).

W przeciwieństwie do normalnych okien, dla których istnieją dwa swobodnie konstruowane warianty ( [image], [image]), dla okna dachowego do dyspozycji są tylko załadowane warianty.


Cechy Okna dachowego

Podobnie jak przy oknach ściennych, można zmienić właściwość okien dachowych w dwojaki, różny sposób:

•	przez kliknięcie po prawej stronie w odpowiednim oknie w przełączniki uniwersalnym i

•	przez podwójne kliknięcie w już ułożonym oknie dachowym.

Wariant podwójnego kliknięcia powoduję zmianę  tylko już umieszczonego okna dachowego, a wariant kliknięcia w prawą stronę, zmienia trwale tego rodzaju okna przy aktualnym projekcie w ten sposób, że od tej pory układane będą tylko nowe okna z tym zmienionym ustawieniem. Możliwe sposoby ustawiania okien dachowych, są takie same jak dla nie konstruowanych okien ściennych.


Okno dialogowe Ustawienia okna dachowego
Okno dialogowe: Ustawienia okna dachowego

Jedyne rozszerzenie w stosunku do okien ściennych stanowi obszar Kąt otwarcia. W tym obszarze można podać wygląd wycięcia, które okno dachowe wycina w konstrukcji dachu i to mianowicie oddzielnie dla części górnej, dolnej, lewej i prawej. Wprowadzane są tutaj dla tych czterech obszarów, kąt pod którym to wycięcie ma się rozszerzać lub zwężać do wewnątrz. Przy czym dla lewej oraz prawej krawędzi możliwe są tylko zapisy  względem połaci dachowej; a w wypadku krawędzi górnej lub dolnej można wybierać pomiędzy zapisami względnymi lub bezwzględnymi.

Przy zapisach względnych obowiązuje następująca zasada: Jeżeli jako kąt nastawiono  90 stopni, to odpowiednia płaszczyzna otworu znajduje się pionowo względem dachu; kąty >90 stopni zmniejszają wycięcie do wewnątrz, kąty < 90 stopni, powiększają wycięcie wewnątrz.

Dla górnej i dolnej krawędzi mogą być wprowadzone kąty bezwzględne. Kąt bezwzględny wynoszący 0 stopni powoduje przy tym, że odpowiednia płaszczyzna otworu, będzie przebiegała poziomo; kąt 90 stopni natomiast, powoduje to,  że będzie ona przebiegała pionowo do dołu.


Teren

Narzędzie Teren oferuje możliwość odwzorowania ukształtowania  terenu i umieszczenia na tak wymodelowanej działce projektowanego budynku.

W programie ArCon istnieje zasadniczy podział na typy terenu. Okolica to teren, którego nie trzeba specjalnie w ArCon definiować, gdyż jest on standardowo oferowany domyślnie. Wewnątrz tej globalnej struktury wyznaczane są Działki oraz Podobszary. Zarówno w Działkach jak i w Podobszarach można definiować wycięcia jak również punkty wysokościowe.

Wszystkie wymienione narzędzia służą możliwie realistycznemu przedstawieniu bezpośredniego sąsiedztwa budynku.

Najpierw należy wytyczyć w terenie działkę, przypisać do niej budynek a następnie zdefiniować podobszary takie jak drogi, ulice, ogródki itp. Wszystkie obszary terenu mogą być indywidualnie teksturowane.


Określanie typu terenu

Typ terenu określany jest poprzez użycie przełącznika wariantów [image] na pionowym pasku narzędzi.

Zarówno dla działek jak i podobszarów istnieje możliwość wprowadzenia ustawień podstawowych dla wybranych terenów w odpowiednim Oknie dialogowym poprzez użycie prawego klawisza myszki i zapisanie ich jako standardowe klawiszem Jako standard.

Okolica

Typ terenu Okolica jest proponowany przez ArCon automatycznie w momencie zakładania nowego projektu. Okolica jest pewnym wycinkiem powierzchni ziemi, na którym następnie umiejscowić można konkretną połać działki.

Okolica ma standardowo powierzchnię około 200m na 200m i symbolizuje poziom zero dla obliczeń wysokościowych. Okolicę można edytować, poprzez dwukrotne kliknięcie myszą dowolnego punktu terenu (poza obrębem istniejących obiektów, działek itd) w trybie konstrukcji.

W ukazującym się Oknie dialogowym Okolica  można określić np. kolor lub teksturę terenu. Nie istnieje możliwość zmiany wielkości okolicy.

Działka

Działka to powierzchnia terenu, na której inwestor buduje dom i ogród. Powierzchni tej można przypisać teksturę, oddającą charakter pokrycia terenu. Dodatkowo można wprowadzić dane jako informacje dla potrzeb Info-Bud.

W chwili umieszczenia budynku na działce jest on automatycznie do nie przyporządkowywany. Przeważnie cały budynek znajduje się w obrębie jednej działki.

W ten sposób można projektować w ArCon całe osiedla. Po założeniu odpowiednich działek, opisaniu ich i umieszczeniu budynków można uzyskać dane o wybranym budynku z konkretnej działki.

Podobszar

Podobszary zostały przewidziane w ArCon po to, by odwzorować drogi i ulice ale także i takie części działek jak podjazdy, garaże, rabaty kwiatowe, trawniki itd.

W przeciwieństwie do działek nie można przyporządkowywać podobszarom budynków. Podobszary przyporządkowywane są działkom, mogą jednak leżeć – jak np. ulice – poza nimi.

Przy przyporządkowywaniu należy zwracać szczególną uwagę, by podobszar znajdował się całkowicie w obrębie działki. Tylko w takim przypadku dane związane z podobszarem mogą zostać przejęto do Info-Bud jako dodatkowa informacja o działce.


Wycięcia

Zarówno w okolicy jak i w działce można definiować wycięcia. W wyniku działania tej opcji automatycznie usuwana jest odpowiednia część powierzchni terenu.

Zasadniczo większość niezbędnych wycięć jest tworzona przez ArCon automatycznie. Przykładowo, po umieszczeniu na działce budynku, wycinana jest z działki odpowiednia powierzchnia równa obrysowi budynku. Umożliwia to uniknąć sytuacji, w której trawnik będzie “rósł” w piwnicy.

W szczególnych przypadkach jednak wycięcia należy zdefiniować ręcznie. Może to być np. sytuacja, kiedy w bardzo nachylonym terenie trzeba zbudować taras na zboczu. W przeciwnym razie teren znalazłby się nad tarasem zakrywając go.

Zasadniczo istnieje możliwość edycji wycięć automatycznie tworzonych przez ArCon. Zachowują się one tak samo, jak wycięcia definiowane “ręcznie”.

Punkty wysokościowe

Definicja punktów wysokościowych pozwala określać wysokość okolicy, działek oraz podobszarów. Poziom zero w różnych projektach może być inny. Najczęściej jest to poziom podłogi kondygnacji parteru. Jeżeli istnieje potrzeba zobrazowania stoku, można poziom zero przeciągnąć na pierwszą kondygnację.

Wprowadzanie punktów wysokościowych odbywa się poprzez okno dialogowe Punkty wysokościowe, określając wysokość bezwzględną (względem poziomu zero) lub wysokość względem aktualnej kondygnacji. ArCon dba o to, by odpowiednio interpolować punkty, dla których nie określono wysokości, tzn. wygładzić powierzchnię terenu. Po wprowadzeniu nowego punktu wysokościowego ArCon automatycznie oblicza wysokość wszystkich pozostałych punktów terenu.


Wybór sposobu wprowadzania

Po wybraniu odpowiedniej ikony z przełącznika wariantów na pionowym pasku narzędzi [image], ArCon wyświetla na pasku-jak wybór możliwych do użycia sposobów umieszczania powierzchni, zależnie od typu terenu.

Działki i podobszary można wprowadzać poprzez prostokąt lub ciąg poligonalny. Dla wycięć istnieje do dyspozycji dodatkowa opcja automatyczne określanie wycięć. Punkty wysokościowe są definiowane w specjalnym okienku dialogowym.

Prosimy zwrócić uwagę, że w ArCon+ dla działek, podobszarów i wycięć można skorzystać z alternatywnego numerycznego sposobu wprowadzania (klawisz funkcyjny F2).

   Wprowadzanie Działki / Podobszaru / Wycięcia poprzez prostokąt

W tym sposobie wprowadzania należy określić pierwszy punkt i rozciągnąć prostokąt do pożądanej wielkości. Użycie linii pomocniczych umożliwia precyzyjnie sadowienie działek.

Po określeniu wielkości prostokąta dla działki lub podobszaru wyświetlane jest okno dialogowe, dla wycięć zaś po rozciągnięciu prostokąta nie przewidziano dodatkowych opcji.

   Wprowadzanie Działki / Podobszaru / Wycięcia poprzez dowolny kontur

Zastosowanie ciągu poligonalnego pozwala na swobodne kształtowanie obrysu powierzchni działki, podobszaru czy wycięcia.

W celu wprowadzenia poligonu, należy wskazać myszą szereg punktów, określających jego wierzchołki. Koniec wprowadzania następuje poprzez użycie klawisza ESC z klawiatury lub kliknięcie ponownie punktu początkowego.

W przypadku działek i podobszarów wyświetlane jest następnie odpowiednie okno dialogowe dla wycięć zaś po rozciągnięciu wielokąta nie przewidziano dodatkowych opcji.

   Automatyczne określanie wycięć

Ten wariant wprowadzania używany jest dla wycięć w zależności od potrzeby dla kondygnacji, które nie znajdują się na poziomie zero, ponieważ dla nich wycięcia w terenie są generowane automatycznie.

Przykładowo, jeśli wygenerowana została kondygnacja przesunięta względem kondygnacji poniższej, można nakazać rozpoznanie obrysu wyższej kondygnacji jako konturu wycięcia w terenie kliknięciem odpowiedniej ikonki.

Funkcja ta potrzebna jest z reguły wtedy, gdy należy wyciąć fragmenty pochyłego terenu indywidualnie dla poszczególnych kondygnacji.

   Wprowadzanie punktów wysokościowych

Aby wprowadzić punkt wysokościowy należy wskazać myszą odpowiedni punkt terenu. Wywołane zostanie okienko dialogowe Wstawianie punktów wysokościowych, w którym wysokość należy wprowadzić numerycznie jako wartość bezwzględną (względem poziomu zero) lub wysokość względem aktualnej kondygnacji.


Teren (nie-)widoczny

Przełącznik [image] na poziomym pasku narzędzi pozwala wpłynąć na wyświetlenie w rysunku zdefiniowanych działek, podobszarów i wycięć. Nie działa to w stosunku do obiektów typu Ogrodzenie, ponieważ po wstawieniu do rysunku przestają one przynależeć do działki lub podobszaru a stają się niezależnymi obiektami.

Działki, podobszary, wycięcia i punkty wysokościowe można edytować po umieszczeniu w projekcie. W tym celu należy wprowadzić wybraną powierzchnię w tryb wybrania poprzez użycie narzędzia [image] . Następnie poprzez dwukrotne kliknięcie wywołane zostaje okno dialogowe, umożliwiające wprowadzenie odpowiednich ustawień.

Ponieważ wycięcia nie posiadają żadnych specjalnych cech, dla nich nie przewidziano żadnego okienka dialogowego. Można zmienić jedynie ich kształt po zaznaczeniu i przesunięciu myszką odpowiednich wierzchołków.

Kliknięcie pojedynczej powierzchni - działki, podobszaru, wycięcia - powoduje zamarkowanie jej wierzchołków. Teraz poprzez przyciśnięcie klawisza myszy i przesuwanie kursora można powierzchnię przesunąć. Przesuwanie pojedynczych wierzchołków umożliwia zmianę wielkości i kształtu powierzchni.

Punkt wysokościowy może zostać wybrany, ale nie można przesunąć go metodą “ciągnij i puść”. Aby zmienić wysokość, należy podwójnym kliknięciem myszki wywołać Okno dialogowe Punkt wysokościowy .

Należy przy tym zwrócić uwagę, by na poziomym pasku narzędzi włączony był przełącznik [image], odpowiadający za wyświetlanie całego terenu. W przeciwnym razie nie są wyświetlane kontury terenu i tym samym pojedyncze powierzchnie nie mogą być wybierane.

Wybór terenu odbywa się poprzez użycie ikony wyboru [image]  i kliknięcie lewym przyciskiem myszy  na działkę, podobszar czy wycięcie. Zaznaczony teren wzgl. Punkt wysokościowy zostanie podświetlony na ekranie w kolorze czerwonym.

Należy przy tym zwrócić uwagę, by na poziomym pasku narzędzi włączony był przełącznik [image], odpowiadający za wyświetlanie całego terenu. W przeciwnym razie nie są wyświetlane kontury terenu i tym samym pojedyncze powierzchnie nie mogą być wybierane.

Klawisz Delete z klawiatury ewentualnie polecenie Usuń z menu Edycja pozwalają na usunięcie powierzchni lub punktu. Usunięcie terenu nie zadziała w tym przypadku w stosunku do obiektów typu Ogrodzenie, ponieważ po wstawieniu do rysunku przestają one przynależeć do działki lub podobszaru a stają się niezależnymi obiektami.

Okolicy nie można zaznaczyć ani usunąć


Okno dialogowe Okolica
Okno dialogowe: Okolica

Okno dialogowe Okolica wyświetlane jest po wskazaniu myszką w trybie konstrukcji dowolnego punktu terenu poza obrębem istniejących obiektów, działek itp. Okno to składa się zawsze tylko z jednej zakładki Okolica, obojętnie w jakim kontekście zostanie wywołane na ekranie.

Zakładka Okolica

Opcja Barwa

Okolicy można przypisać wybraną barwę. Przycisk Definiuj... pozwala na wybór dowolnego koloru ze standardowej palety Windows (np. zieleń jako trawa).

Opcja Tekstura

Użycie przycisku Przeglądaj pozwala przyporządkować do okolicy wybraną teksturę. Umiejscowionym poniżej przełącznikiem można włączyć opcję Mieszanie barwy i tekstury.

Obszar Wymiary tekstury

W obszarze Wymiary tekstury następuje ustalenie szerokości i wysokości tekstury. Przy aktywnej opcji Rozmiar oryginalny oba pola są wyszarzone i wyświetlona jest w nich wielkość oryginalna tekstury. Jeśli tekstura ma zostać obrócona można uczynić to używając opcji Obracanie.

Pole Rozmiar Fasety

Każda powierzchnia terenu  - a więc okolica, działka i podobszar – jest ze względu na zasady modelowania siatek podzielona na tzw. Fasety. Przeważnie nie są one wyświetlane. Fasety widoczne są w trybie projektowania w modelu szkieletowym kiedy powierzchnia jest obrócona prawie “do góry nogami” i oglądana od spodu.

Fasety są używane podczas modelowania różnic wysokości terenu. W przypadku pojedynczej płaskiej powierzchni nie ma konieczności generowania krzywizn. Poprzez rozmiar fasety można określić, jak gładkie mają być krzywizny terenów o pofałdowanej powierzchni.

W obszarze Rozmiar fasety podawana jest długość boku pojedynczej fasety. ArCon przyjmuje dla okolicy standardowo wartość 10 m. Daje to przy standardowym rozmiarze okolicy 200 x 200 m łącznie około 400 powierzchni. Nie należy przesadnie zmniejszać rozmiaru fasety, gdyż wyświetlanie zbyt wielu faset składowych zwiększa znacznie zapotrzebowanie na moc obliczeniową komputera.


Okno dialogowe Działka/Podobszar
Okno dialogowe: Działka/Podobszar

Okna dialogowe dla działek i podobszarów zbudowane są na takiej samej zasadzie. Wywoływane są

•	po wprowadzeniu obrysu prostokąta bądź wieloboku nowej działki lub podobszaru.

•	Po wskazaniu ikony [image] oraz podwójnym kliknięciu wybranej działki lub obszaru.

•	Po kliknięciu prawym klawiszem myszy odpowiedniej ikony na pionowym pasku narzędzi

Okna dialogowe zawierają zakładki, których ilość jest różna w zależności od kontekstu w jakim wywołano okno. Okno wywołane po zdefiniowaniu obrysu bądź po użyciu prawego klawisza myszy składa się z zakładek Okolica i Ogrodzenie.

Okno wywołane podwójnym kliknięciem na istniejącej powierzchni nie zawiera zakładki Ogrodzenie.

Działkę bądź podobszar można w momencie definiowania ogrodzić ustawionymi odpowiednio obiektami. W ten sposób już na wczesnym etapie można automatycznie wygenerować szereg drzew lub płot.

Po kliknięciu istniejącej działki zakładka Ogrodzenie nie jest już wyświetlana. Ma to związek z faktem, iż obiekty ogrodzenia nie są już cechą działki lecz stanowią niezależne, standardowe obiekty ArCon. Oznacza to, że tuż po zdefiniowaniu, wstawieniu i rozgrupowaniu obiekty te można edytować lub usuwać.

W ArCon+ okna dialogowe działek i podobszarów wywoływane w pewnych kontekstach zawierają dodatkowo zakładkę Statystyka  względnie InfoBud.

Informacje na ten temat można znaleźć w rozdziale Obliczenia zgodne z normą . Liczba zakładek zmienia się w następujący sposób:

•	Bezpośrednio po zdefiniowaniu działki lub podobszaru okno dialogowe zawiera trzy zakładki: Okolica, Ogrodzenie i InfoBud.

•	Okno wywołane podwójnym kliknięciem zawiera zakładki: Okolica, Info-Bud i Statystyka.

•	Podczs wprowadzania ustawień domyślnych prawym klawiszem myszki na odpowiedniej ikonie okno dialogowe zawiera tylko dwie zakładki Okolica i Ogrodzenie. Nie ma tu innych zakładek, ponieważ okno nie dotyczy żadnego konkretnego terenu.


Zakładka: Okolica

Poprzez tę zakładkę działce lub podobszarowi można przyporządkować barwę i/lub teksturę. Funkcjonowanie zakładki jest bardzo podobne jak zakładka Okolica Okna dialogowego  Okolica .

Należy zwrócić uwagę, iż w przeciwieństwie do okna dialogowego Okolica ArCon przyjmuje w polu Rozmiar fasety wartość 3 m. Oznacza to, że działki i podobszary mogą być modelowane znacznie dokładniej niż cały teren.

Proponowana długość boku pojedynczej fasety powinna być jednak zmieniana tylko wtedy, gdy tuż obok siebie występują bardzo duże różnice wysokości. Może się w tym przypadku zdarzyć, że fasetowanie nie jest wystarczające, ponieważ dwa punkty wysokościowe leżą w obrębie jednej fasety. Należy pamiętać, że przyjęcie bardzo małej wielkości fasety powoduje powstanie dużej ilości pojedynczych powierzchni, dla przeliczenia których potrzebna jest duża moc obliczeniowa komputera.


Zakładka Ogrodzenie
Zakładka: Ogrodzenie

Zakładka Ogrodzenie wyświetlana jest tylko tuż po zdefiniowaniu nowej działki wzgl. podobszaru oraz po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na odpowiedniej ikonie pionowego paska narzędzi. Zakładka ta służy do otaczania terenu obiektami takimi jak płoty czy drzewa. Obiekty po wstawieniu tracą powiązanie z działką czy z podobszarem, stając się niezależnymi obiektami.

Podczas ogradzania wszystkie obiekty wybranego typu (np. krata) są grupowane. Po wstawieniu działki czy podobszaru do projektu obiekty można rozgrupować w trybie projektowania ikonką [image] z pionowego paska narzędzi . Z każdej strony tworzona jest przy tym podgrupa, którą można edytować (np. rozbić) indywidualnie.

Należy zwrócić uwagę, że obiekty z cechą Wysokość “po swobodnym upadku”, przypisane do danej powierzchni terenu, są w pewien sposób jej częścią składową. Jeśli następuje zmiana wysokości terenu, obiekty zostają odpowiednio dopasowane, chyba, że w oknie dialogowym Ustawienia obiektu wyłączona została opcja Wysokość “po swobodnym upadku”.

W przypadku terenów pochyłych obiekty zostaną odpowiednio rozciągnięte w osi z. Oznacza to, że obiekty zostaną dopasowane do terenu na wysokości tak, że np dla płotu powstanie gładko unosząca się linia wysokości. Dla pojedynczych obiektów dopasowanie następuje zawsze w kierunku dłuższej osi (np. wzdłuż płotu).

Istnieje możliwość uniknięcia takiego zdeformowania, tzn. dopasowania obiektu do terenu, poprzez wyłączenie w Oknie dialogowym Ustawienia obiektu  opcji Dopasowanie do terenu. Ma to sens np. gdy chodzi o drzewa.

Wskazówka: Kiedy obiekty są wstawiane do projektu narzędziem Ogrodzenie, opcja dopasowania jest automatycznie włączona. Dla obiektów ustawianych w terenie indywidualnie należy ręcznie włączyć opcję Dopasowanie do terenu.

Obszar Obiekt

W obszarze Obiekt dokonywany jest wybór obiektu do zastosowania wzdłuż krawędzi terenu. Przykładowo po wybraniu obiektu drzewo, całe ogrodzenie składać się będzie z drzew wybranego typu.

Obszar Pozycja

W obszarze pozycja można określić sposób uporządkowania obiektów. Opcja Sąsiadująco jest wybierana w przypadku ogrodzenia działki płotem. Dla drzew polecana jest opcja W odstępach co... . W odpowiednim polu określić można odległości między obiektami. Pod pojęciem odstęp rozumiana jest odległość między końcem jednego obiektu a początkiem następnego.

Użycie przełącznika Dopasowanie do długości krawędzi gwarantuje optymalne rozmieszczenie obiektów wzdłuż krawędzi w przypadku, gdy długość krawędzi nie jest wielokrotnością wymiaru pojedynczego obiektu. Dla krawędzi o długości 4,50 m i obiektu o długości 1 m – np. płotka – piąty obiekt przedstawiony byłby tylko w połowie. Aby uniknąć ucięcia obiektu należy uaktywnić omawianą opcję. ArCon zadba automatycznie o  dokładne dopasowanie poszczególnych obiektów do całkowitej długości krawędzi.


Zakładka Info_bud
Zakładka: Info_bud

   Zakładka Info_Bud

Zakładka dostępna jest tylko w przypadku zakładania nowej działki wzgl. podobszaru lub po podwójnym kliknięciu zaznaczonej działki czy podobszaru.

Wszystkie informacje wprowadzane (np. nazwa działki) lub obliczane w tej  zakładce (jak powierzchnia działki) można przejmować za pomocą słów kluczowych do Info-Bud jak również do Obliczeń zgodnie z normą. Zakładka ta opisana jest bliżej w rozdziale omawiającym zagadnienie Obliczenia zgodnie z normą  .

   Zakładka Statystyka

Zakładka dostępna jest tylko w przypadku podwójnego kliknięcia istniejącej, zaznaczonej działki czy podobszaru.

Wszystkie informacje wprowadzane lub obliczane w tej zakładce można przejmować za pomocą słów kluczowych do Info-Bud jak również do Obliczeń zgodnie z normą. Zakładka ta opisana jest bliżej w rozdziale omawiającym zagadnienie Obliczenia zgodnie z normą  .


Okno dialogowe Punkty wysokościowe
Okno dialogowe: Punkty wysokościowe

Okno dialogowe Punkty wysokościowe ukazuje sie bezpośrednio po wprowadzeniu punktu wysokości okolicy, działki lub podobszaru bądź po podwójnym kliknięciu na istniejącym, zaznaczonym punkcie wysokościowym w rysunku..

Wysokość punktu wprowadzana jest w oknie dialogowym numerycznie. Wybrać można przy tym, czy wprowadzana wysokość jest wysokością bezwzględną (względem poziomu zero) lub względem poziomu podłogi kondygnacji. Wysokość bezwzględna większa od zera powoduje powstanie wzgórka, mniejsza od zera – zagłębienia w terenie.

Po zdefiniowaniu nowego punktu w okienku dialogowym wyświetlana jest dla niego obliczona automatycznie wysokość wyjściowa.

Algorytm wygładzania programu ArCon dba o gładkie przeprowadzenie powierzchni  pomiędzy pojedynczymi punktami wysokościowymi.

Jeśli dwa punkty wysokościowe muszą leżeć bardzo blisko siebie należy, może się zdarzyć że konieczne będzie podwyższenie parametru fasetowania w zakładce okolica.


Opis rysunku

Za pomocą funkcji tekstowej można nanosić napisy na opracowywane rzuty przy stosowaniu różnych rodzajów pisma, barw i wielkości. Zmiana odpowiedniej opcji odbywa się w oknie dialogowym Rodzaj pisma.

Prosimy pamiętać a tym, że naniesione napisy powiązane są z aktualną kondygnacją  . W związku z powyższym można dla różnych kondygnacji stosować zróżnicowane napisy na rysunku.

W wyniku kliknięcia tej ikony w górnym poziomym pasku narzędzi, istnieje możliwość włączenia lub wyłączenia opisywania rysunku na ekranie. W celu wprowadzenia tekstu, funkcja opisywania musi być włączona, ponieważ normalnie ikona służąca do wprowadzania tekstu na rysunkach występuje na szarym tle.

Kliknąć na ekranie na jeden punkt wprowadzania, w miejscu od którego ma się rozpoczynać tekst. ArCon spowoduje teraz wyświetlenie okna dialogowego, do którego należy wprowadzić żądany tekst.

Okno wprowadzania tekstu

Do tego okna wprowadzany jest tekst. Korzystając w klawisza Enter można wprowadzić także wiele wierszy.

Pod polem tekstowym znajduje się ikona Definiuj typ pisma.... Po jej kliknięciu, ArCon powoduje wyświetlenie okna dialogowego Rodzaj pisma, i można wówczas dokonać w nim odpowiednich ustawień.

Typ pisma można ustalić z góry dla wszystkich nowo wprowadzonych tekstów w wyniku kliknięcia z prawej strony ikony [image]. Pojawia się wówczas okno dialogowe, do którego także można wprowadzić rodzaj pisma. Po potwierdzeniu tego okna za pomocą OK., ArCon wyświetla pytanie, czy te ustawienia mają być używane jako standardowe. Jeżeli pytanie to potwierdzone zostanie także przez OK., to dokonane ustawienia zostaną zachowane także po zamknięciu ArCon.


Tekst - Obrót z Budynkiem
  Obracanie tekstu z budynkiem

W ArCon+ okno dialogowe Wprowadzanie tekstów rozszerzone jest o opcję Obracanie z budynkiem.

Opcja Obracanie budynku  standardowo dotyczy również opisów tekstowych budynku. Można temu zapobiec poprzez kliknięcie dwukrotnie na wybranym opisie tekstowym i wyłączenie opcji Obracanie z budynkiem. Opisy będą umieszczone wtedy zgodnie z arkuszem papieru. Przy włączonej opcji opisy zostaną obrócone wraz z rysunkiem.

Zaznaczyć żądany tekst przez kliknięcie ikony  [image]  i następnie przez kliknięcie na danym tekście. Wybrany tekst zostanie oznaczony na czerwono. W wyniku powtórnego kliknięcia na nim i jego ciągnięcia przy wciśniętym przycisku myszy, można teraz ten tekst dowolnie przesuwać Po zaznaczeniu tekstu, można przez kliknięcie prawym przyciskiem, obracać ten tekst skokowo co 90 stopni.

Po naciśnięciu klawisza Del lub za pośrednictwem rozkazu menu Edycja - kasuj zaznaczony tekst jest kasowany. Jeżeli mają być skasowane wszystkie napisy na rysunku, to można to uzyskać za pomocą rozkazu Edycja - Kasuj wszystko - Napisy..


 Wymiarowanie

Za pomocą funkcji wymiarowania, można nanosić na projektowane rzuty wymiary detali jak również składowe wymiary łańcucha wymiarowego. Kryteria dokonania ich wyboru, mogą być ustalane w oknie dialogowym Wymiary  . Istnieje okno dialogowe przeznaczone specjalnie do składowych wymiarów łańcucha wymiarowego, do którego można wejść po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w “pasku Jak” podczas wprowadzania wymiarów.

Po kliknięciu tej ikony w górnym, poziomym pasku narzędzi, istnieje możliwość włączenia lub wyłączenia wymiarowania na ekranie. Przy  wprowadzaniu wymiarów, funkcja wymiarowania musi być włączona, ponieważ w przeciwnym wypadku ta ikona przedstawiana jest na szarym tle.


Wymiarowania prezentacja - wybór
 Wymiarowanie: prezentacja - wybór

Za pomocą przełącznika wariantów można wybrać sposób umieszczenia na linii wymiarowej tekstu wymiarowego oraz rodzaj wymiarowanie (zasieczka, kółko). W pasku-jak można wybrać sposób wymiarowania obiektów.

W ArCon+ można dodatkowo zarówno w rzucie budynku jak i w przekroju umieszczać koty wysokościowe, zawierające informację o dokładnej wysokości punktu.

  Wymiary detali

W tym celu konieczne są trzy punkty wprowadzania.  Punkt początkowy i punkt końcowy linii wymiarowej, jak również położenie względem wymiarowanego przedmiotu. Pozycjonowanie na ekranie jest ułatwione za pomocą wyświetlonego czerwonego krzyżyka. Prosimy zwrócić uwagę na to, aby ustawione były żądane opcje sadowienia  .

    Łańcuchy wymiarowe

Przy tym sposobie wymiarowania ArCon uwzględnia wszystkie włączone linie pomocnicze, osie, krawędzie i wycięcia, które pojawiają się w oknie dialogowym przy kliknięciu prawym przyciskiem myszy w “pasku Jak” podczas selektywnego wprowadzania wymiarów.

Za pomocą pierwszych dwóch punktów wprowadzania ustalana jest oś rzutu poziomego. Wszystkie włączone punkty przecięcia znajdujące się na tej osi, ujmowane są w łańcuchu wymiarowym. Trzeci punkt wprowadzania określa dokładne położenie linii wymiarowej, analogicznie jak przy wymiarach detalu..


       Koty wysokościowe

Koty wysokościowe podają dokładną wysokość danego punktu. Istnieje przy tym rozróżnienie na wysokość podłogi w stanie surowym i w stanie wykończonym. Wywołanie polecenia ikoną [image] Wymiarowanie wysokości (stan wykończony) powoduje przyjęcie dla wymiarowania jako punktu odniesienia podłogi wykończonej wzgl. Stropu wykończonego. Do wymiarowania surowej podłogi lub surowego stropu należy używać ikonki [image] Wymiarowanie wysokości (stan surowy). W przekroju ArCon nie kontroluje typu kotów wysokościowych. Użytkownik jest sam odpowiedzialny za prawidłowe użycie odpowiednich oznaczeń wysokości.

Z reguły koty wysokościowe używane są w przekrojach. Można umieszczać je także w rzutach płaskich. Umieszczanie i sposób prezentacji różnią się w niektórych przypadkach od siebie.

Wspólną cechą wszystkich kotów wysokościowych jest możliwość określania ich cech poprzez Okno dialogowe Koty wysokościowe .

Wyświetlaniem kotów wysokościowych zarówno w rzucie jak w przekroju można sterować odpowiednim poleceniem w menu Widok.


Wymiarowanie wysokości w projekcie
    Wymiarowanie wysokości w rzucie

Z reguły w standardowych rysunkach koty wysokościowe są używane w rzucie z góry do oznaczenia wysokości stanu surowego i wykończonego podłogi czy stropu. Ponieważ w ArCon wysokość podłogi jest taka sama w obrębie całej kondygnacji, uzasadnione jest użycie dwóch oznaczeń wysokości, różniących się tylko o grubość konstrukcji podłogi.

Aby zwymiarować aktualną kondygnację, należy kliknąć myszką dowolny punkt kondygnacji. W miejscu tym umieszczona będzie bezwzględna wysokość podłogi w stosunku do poziomu zero. Wysokość ta obowiązuje dla całej kondygnacji.


Wymiarowanie wysokości na przekroju
 Wymiarowanie wysokości w przekroju

Wymiarowanie wysokości w przekroju odnosi się zawsze do poziomu zero całego projektu. Inaczej niż w przypadku rzutów, dla przekrojów można wymiarować nie tylko wysokości kondygnacji ale i dowolne punkty i poziomy.

Umieszczanie kotów wysokościowych odbywa się dwoma kliknięciami myszy. Pierwszym kliknięciem zaznaczany jest punkt, który ma zostać zwymiarowany.

Odpowiada on w wyimaginowanym układzie współrzędnych punktowi na osi y. Drugim kliknięciem określana jest pozycja oznaczenia wysokości na rysunku. Wymiarowany punkt oraz punkt pozycji oznaczenia, odpowiadający w wyimaginowanym układzie współrzędnych punktowi na osi x, są połączone poziomą linią.

Przy umieszczaniu drugiego punktu pod linią pomocniczą strzałka będzie skierowana do góry, przy umieszczaniu drugiego punktu nad linią – strzałka będzie skierowana do dołu.

Jeśli wymiarowana jest dolna krawędź stropu, strzałka powinna wskazywać ją od spodu. Należy zatem umieścić drugi punkt pod linią. Mierząc górną krawędź podłogi, należy kliknąć powyżej linii, aby strzałka skierowana była do dołu w kierunku podłogi.


Okno dialogowe Koty wysokościowe
  Okno dialogowe: Koty wysokościowe

W oknie tym określane są cechy tekstu kotów wysokościowych. Dostęp do okienka uzyskać można po podwójnym kliknięciu na tekście umieszczonego w rysunku oznaczenia wysokości lub po kliknięciu prawym klawiszem myszy na odpowiedniej ikonie pionowego paska narzędzi.

Jeśli tekst musi zostać przesunięty, należy wyłączyć opcję Pozycja standardowa. Po włączeniu opcji, tekst wróci na pozycję początkową, tzn. obok strzałki, do której jest przypisany.

Przycisk Definiowanie typu czcionki wywołuje standardowe okno Windows dla typów, rozmiarów i kolorów czcionek. Definicja dotyczy wyłącznie wybranego tekstu.

Przycisk Zastosuj do wszystkich powoduje zastosowanie wybranego typu czcionki dla tekstów wszystkich widocznych kotów wysokościowych (zarówno stanu surowego jak i wykończonego) w przekrojach względnie rzutach.


Edycja napisu wymiarowego

Napisy na liniach wymiarowych zarówno pojedynczych jak i łańcuchach oraz kotach wysokościowych zachowują się tak samo jak normalne teksty. Oznacza to, że można przesunąć je w dowolne miejsce oraz obrócić prawym klawiszem myszki. Podwójne kliknięcie na napisie wymiarowym otwiera okno dialogowe  Wymiarowanie), gdzie można określić typ czcionki i jej rozmiar.

Wskazówka: Należy zwrócić uwagę, że przesuwać można tylko te napisy wymiarowe. Które znajdują się pod lub nad linią wymiarową. Napisów wewnątrz linii nie można ani wybierać ani przesuwać. Można jednak zmienić typ wymiarowania w oknie dialogowym, ukazującym się po kliknięciu podwójnie na istniejącej linii wymiarowej.


Zmiana położenia linii wymiarowej

Zaznaczyć linię wymiarową przewidzianą do przesunięcia poprzez kliknięcie ikony [image]  lewym przyciskiem myszy i następnie przez kliknięcie linii wymiarowej. Linia wymiarowa zostanie zaznaczona na czerwono. Zaznaczoną linię wymiarową można “uchwycić” w trzech punktach i następnie przesunąć.

Jeżeli kliknięcie nastąpi w pobliżu samej linii wymiarowej, to linia wymiarowa daje się wtedy przesuwać równolegle.

Oba punkty, pomiędzy którymi ma miejsce rzeczywisty pomiar, a więc te dwa punkty, które zostały  naniesione  jako pierwsze przy wprowadzaniu, mogą być przesunięte później. W tym celu pojawiają się dwa czerwone kwadraty, służące do zaznaczenia tych punktów. Po ustawieniu myszy na jednym z tych kwadratów, można je następnie przesuwać. Należy pamiętać o tym, że w wyniku przesunięcia jednego wymiaru, liczba wymiarowa zostaje wtedy automatycznie dopasowana. W zasadzie przesuwane są także automatycznie wymiary w takim wypadku, jeżeli element przy którym “zawieszona” jest linia wymiarowa zostaje przesunięty.


Wymiarowanie okien i drzwi

Podczas automatycznego wymiarowania ArCon dla drzwi i okien oprócz szerokości podawana jest także wysokość. Warunkiem jest wybór typu wymiarowania z tekstem nad linią.

Podczas umieszczania linii wymiarowej ściany, standardowo długość (szerokość) umieszczana jest nad linią. Dla drzwi i okien dodatkowo pod linią podawana jest wysokość:

Okno rozpoznać można po trzech wyświetlanych parametrach: szerokość, wysokość i Wysokość parapetu . Ostatni parametr automatycznie umieszczany jest na rysunku po wygenerowaniu okna.

Podczas wymiarowania całym łańcuchem wymiarowym ArCon rozpoznaje drzwi i okna i generuje w odpowiednich liniach wymiarowych wysokości otworów.

Podobnie jak inne teksty linii wymiarowych, wysokość okien i drzwi można wybierać a następnie przesuwać oraz obracać. Po podwójnym kliknięciu tekstu otwiera się okienko dialogowe Wymiarowanie . Za pomocą tego okienka można sterować wyświetlaniem opisów oraz typem czcionki.

Zaznaczyć żądany wymiar w sposób opisany wyżej. Po naciśnięciu klawisza Del lub za pośrednictwem rozkazu menu Edycja - Kasuj, zaznaczony obiekt zostaje skasowany. Jeżeli ma zostać skasowane całe wymiarowanie w danym rzucie, to realizuje się to, za pomocą rozkazu Edycja - Kasuj wszystko - Wymiarowanie.


Okno dialogowe Wymiarowanie
 Okno dialogowe: Wymiarowanie

Okno dialogowe jest dostępne po kliknięciu prawym klawiszem myszki na ikonie [image] lub poprzez wybór opcji Wymiarowanie z menu górnego Opcje... .

Okno ukazuje się również po podwójnym kliknięciu istniejącego napisu wymiarowego. Umożliwia to wprowadzenie zmiany cech napisów.

Napis wymiarowy w Pozycji standardowej

Jeśli tekst musi został przesunięty, w oknie dialogowym opcja Pozycja standardowa jest wyłączona. Po włączeniu opcji, tekst wróci na pozycję początkową, zgodnie z wybranym typem wymiarowania.

Wyświetlanie wysokości okien/drzwi

Przy włączonej opcji, dla danej linii wymiarowej, automatycznie stworzony podczas wymiarowania okien i drzwi opis wysokości będzie wyświetlany.

Przy wyłączonej opcji opis wysokości nie będzie widoczny.

Opcja jest wyszarzona podczas edycji linii wymiarowej stworzonej innym typem wymiarowania niż tekst wymiarowy nad linią lub gdy linia wymiarowa nie dotyczy okien lub drzwi.

Pozycja standardowa wysokości okien/drzwi

Po przesunięciu tekstu wymiarowego okien lub drzwi opcja ta jest w wywoływanym oknie dialogowym Wyłączona. Po włączeniu opcji opis wysokości zostanie umieszczony symetrycznie pod linią wymiarową do której przynależy.

Obszar Miejsca po przecinku

Do wyboru są trzy pola, określające jedno, dwa lub trzy miejsca po przecinku.

Definicja/przejęcie typu czcionki

Przycisk Definiowanie typu czcionki wywołuje standardowe okno Windows dla typów, rozmiarów i kolorów czcionek. Definicja dotyczy wyłącznie wybranego tekstu.

Przycisk Zastosuj do wszystkich powoduje zastosowanie wybranego typu czcionki dla tekstów wszystkich widocznych tekstów wymiarowych. Widocznych oznacza: wyświetlonych w czarnym kolorze na aktualnej kondygnacji i wyświetlonych w szarym kolorze na widocznych (nie aktualnych) kondygnacjach. Wymiary na niewidocznych kondygnacjach pozostaną niezmienione.

Dostęp do tego okna dialogowego można uzyskać po kliknięciu w pasku-jak prawym przyciskiem myszy ikony [image] (lub [image] ).

W tym oknie dialogowym ustalane są przecięcia z elementami konstrukcyjnymi mają być wykorzystane podczas rozmieszczania wymiarów składowych łańcucha wymiarowego. Mogą być to punktu przecięcia z liniami pomocniczymi, osiami ścian, krawędziami ścian lub wycięciami oraz płytami stropowymi.


Architektoniczna prezentacja napisów wymiarowych

 ArCon+ oferuje, będąc rozszerzeniem ArCon, możliwość edytowania liczb wymiarowych w sposób “architektoniczny”.  W tym celu zostało rozszerzone  okno dialogowe, które jest otwierane w wyniku kliknięcia po prawo na ikonę [image] .

Jeżeli zaznaczone jest pole znakowania architektoniczna prezentacja, to po wprowadzeniu liczb wymiarowych, formatowanie odbywa się w następujący sposób: przy długościach większych od 1 metra, wyniki podawane będą w metrach z dwoma miejscami po przecinku. Jeżeli trzecie miejsce po przecinku (mm) byłoby większe lub równe 5, to następuje zaokrąglenie o 5 w górę. Przy wartościach mniejszych od 1 metra, wyniki podawane są w centymetrach bez miejsc po przecinku.  Jeżeli pierwsze miejsce po przecinku (mm) byłoby większe lub równe 5, to następuje zaokrąglenie o 5 w górę. Jednostki miar - to znaczy metry i centymetry - nie są przy tym prezentowane Prosimy pamiętać o tym, że przy przestawianiu jednostek miary za pomocą opcji projektów (w wyniku kliknięcia w prawo na ikonę [image]) nie ma ono wpływu za ten wynik. Oznacza to, że nawet jeżeli np. zostanie wybrany jako jednostka miary Yard, to dane wymiarowe przy architektonicznej prezentacji, przedstawiane będą zawsze w metrach względnie w centymetrach.


Przekroje

W ArCon+ istnieje możliwość definiowania dowolnej ilości poziomych, pionowych i ukośnych przekrojów przez budynek.

Definiowanie takich przekrojów możliwe jest wyłącznie w trybie konstrukcji natomiast prezentacja przekroju może odbywać się zarówno w trybie konstrukcji jak i projektowania.

Poprzez przekroje możliwe jest tworzenie oprócz normalnych elewacji budynku (bocznych, frontowych itp.) rysowanie rozmaitych widoków przekrojowych wymaganych w dokumentacji technicznej budynku. Widoki przekrojowe w trybie projektowania nadają się idealnie do urządzania poszczególnych pomieszczeń.

Należy zwrócić uwagę, że w trybie projektowania dla prezentowanego przekroju można używać jedynie opcji położenia i kierunku, podczas gdy tryb konstrukcji oferuje szereg zaawansowanych ustawień. Przekrój może być wstawiony do rysunku jako Prostokąt lub jako Całe okno. Zasadniczo w trybie konstrukcji można stworzyć jednocześnie wiele przekrojów. W widokach przekrojowych można opisywać wysokość wybranych punktów poprzez wprowadzanie Kotów wysokościowych .

Podobnie jak dla wszystkich ikon pionowego paska narzędzi dla ikony przekrojów można poprzez użycie prawego klawisza myszki wywołać Okno dialogowe Przekrój  i wprowadzić ustawienia domyślne dla nowo definiowanych przekrojów.

Po zdefiniowaniu przekroju lub podczas późniejszej edycji w oknie dialogowym Przekrój, gdzie można dokonać zmian ustawień standardowych pod kątem indywidualnych potrzeb. Należy zwrócić uwagę, że niektóre obszary okna i jego pola tekstowe wyglądają inaczej niż w oknie ustawień domyślnych przekrojów. Przykładowo w polu Tytuł można podać nazwę przekroju. Nazwy poszczególnych przekrojów są wprowadzane w trybie projektowania wprowadzane na listę wyboru na drugim poziomym pasku narzędzi. Lista ta pozwala wybrać przekrój, który ma być prezentowany w jednym z widoków.


Przekrój - wybór typu przekroju
Przekrój – wybór typu przekroju

Kliknięcie ikony [image] w lewym pionowym pasku narzędzi powoduje wyświetlenie drugiego pionowego paska (paska-jak), oferującego sposób wprowadzenia przekroju. Przekrój można zdefiniować poziomo, pionowo lub pod dowolnym kątem.

       Przekrój linią poziomą

W celu wprowadzenia przekroju poziomo należy wybrać odpowiednią ikonę po czym określić myszką punkt początkowy linii przekroju. Kursor przyjmie postać linii (poziomej) z dwoma strzałkami. Strzałki pokazują kierunek patrzenia obserwatora. Ruch myszą w lewo powoduje kierunek patrzenia w dół, poruszanie w prawo – do góry. Poprzez wybór punktu początkowego z lewej lub prawej strony także ma odpowiedni wpływ na ukierunkowanie strzałek.

Drugi wskazany punkt oznacza koniec linii przekroju. Długość linii nie ma tu znaczenia, ponieważ ArCon traktuje płaszczyznę tnącą jako nieskończoną.

W następnym kroku wyświetlane jest Okno dialogowe Przekrój , w którym określamy co podlega krojeniu i  jak przekrój ma zostać pokazany w trybie konstrukcji. Potwierdzenie danych powoduje natychmiastowe obliczenie przekroju. W zależności od wielkości budynku obliczenia te mogą przebiegać z różną szybkością (obliczenia dotyczą np. ukrytych krawędzi). Przebieg obliczeń można śledzić na poziomej belce postępu i ewentualnie przerwać je klawiszem Esc.

Można zażądać automatycznej aktualizacji już istniejącego przekroju po każdej zmianie w projekcie lub aktualizować przekrój tylko na życzenie użytkownika. Odpowiednie opcje znajdują się w obszarze Aktualizacja .

        Przekrój linią pionową

Definiowanie przekroju pionowo przebiega analogicznie do przekroju poziomą linią. Poruszanie myszką do dołu określa kierunek patrzenia w prawo, poruszanie myszką do góry – kierunek w lewo.

        Przekrój pod dowolnym kątem

Definiowanie przekroju pod dowolnym kątem przebiega analogicznie do przekroju poziomą i pionową linią. Poruszanie myszką w lewo lub w prawo do góry określa kierunek patrzenia w lewo, poruszanie myszką w lewo lub w prawo do dołu – kierunek w prawo.

Przełącznik [image] w poziomym pasku narzędzi pozwala sterować wyświetlaniem wszystkich linii przekroju i samych przekrojów zdefiniowanych w rysunku.


Przekroje - edycja
Przekroje

Przekroje można przesuwać i zmieniać kierunek ich przebiegu. Aby przesunąć przekrój należy wskazać linię przekroju i przy wciśniętym lewym przycisku myszki przemieścić linię w dowolne miejsce. Wskazanie jednego z końców linii przekroju pozwala obrócić przekrój i w ten sposób zmienić jego typ.

Wymagane jest przy tym ustawienie przełącznika [image] w pozycji “włączony”.


Przekroje: edycja

Należy zaznaczyć wybrany typ poleceniem [image] za pomocą lewego klawisza myszki. Zaznaczony przekrój zostanie podświetlony na czerwono. Usunięty zostanie po wciśnięciu klawisza Delete z klawiatury wzgl. po wywołaniu polecenia Usuń z menu Edycja.


Okno dialogowe Przekrój
Okno dialogowe: Przekrój

Okno dostępne jest podczas określania domyślnych parametrów po kliknięciu prawym klawiszem myszki na ikonie [image] na pionowym pasku narzędzi.

Również podczas wprowadzania nowego przekroju po wskazaniu drugiego punktu linii oraz po podwójnym kliknięciu linii istniejącego, zaznaczonego przekroju. Dla obu typów okienek obowiązuje zasada, że wszystkie parametry dotyczą wyłącznie trybu konstrukcji.

Wyjątek stanowi nazwa przekroju, wprowadzana w polu Opis bądź przyjmowana jako domyślna. Nazwa wprowadzana jest w trybie projektowania na listę wyboru w poziomym pasku narzędzi. Lista ta pozwala wybrać przekrój, który ma być prezentowany w jednym z widoków.


Obszar Tytuł i Opis
  Obszar: Tytuł i Opis

W obszarze tym można określić, czy nazwa przekrojów ma być wyświetlana w oknie przekroju. Wyświetlanie opisu przekroju odnosi się zarówno do przekroju jako prostokąt w rysunku jak do przekroju jako całe okno.

Dwie opcje opisu Z prawej i Z lewej dotyczą oznakowania linii przekroju w projekcie.

Właściwy opis przekroju wprowadzany jest w oknie dialogowym, które jest dostępne podczas definiowania lub późniejszej edycji przekroju.

W opisie proponowanym domyślnie przez ArCon (Przekrój A-A) literka z lewej strony oznacza początek a literka z prawej koniec linii przekroju. Obie literki można dowolnie zmieniać w polach Z lewej i Z prawej.

Jeśli w ustawieniach standardowych ustalony został opis dla obu końców linii przekroju, automatycznie włączone będą opcje Pokaż. Wyłączenie opcji spowoduje brak opisu linii.

Następne przekroje uzyskują zawsze oznaczenie rosnące, dotyczy to zarówno liczb jak i liter. Następny przekrój po A-A nazywać się będzie zatem B-B.

W oknie przekroju opis będzie wyświetlany tylko przy włączonej opcji Pokaż tytuł. Standardowo nazwa przekroju ukazuje się pośrodku, pod górną krawędzią okna przekroju. Jeśli tekst ten został przesunięty w inne miejsce, w celu przywrócenia jego pierwotnej pozycji należy włączyć opcję Tytuł – pozycja standardowa.

Wskazówka: Jeśli w polu Tytuł zostanie wprowadzona nazwa własna w rodzaju Przekrój parteru, automatyczne nazewnictwo przekrojów zostaje zablokowane. Wprawdzie początek i koniec linii przekroju są oznaczone literką A, ale na przekroju ukaże się napis Przekrój parteru.

Nazwa wyświetlona w polu Opis wprowadzana jest w trybie projektowania na listę wyboru w poziomym pasku narzędzi. Lista ta pozwala wybrać przekrój, który ma być prezentowany w jednym z widoków..


Obszar Krojone kondygnacje/Budynek
  Obszar: Krojone kondygnacje / budynki

W obszarze tym można dokonać wyboru między czterema możliwościami, dotyczącymi tego, czy krojona będzie konkretna Kondygnacja, konkretny Budynek, Wszystkie budynki czy też wszystkie Widoczne kondygnacje.

Należy zwrócić przy tym uwagę, że opcje wykluczają się wzajemnie. Jeśli pokazana ma być tylko jedna kondygnacja lub jeden budynek, należy użyć odpowiednich opcji.

Podczas definicji przekroju lub ich edycji do dyspozycji przedstawiona jest lista wyboru kondygnacji czy budynków.

W oknie dialogowym Przekrój określane jest następnie, czy Obiekty znajdujące się w wybranym zasięgu przekroju mają być widoczne. Przy wyłączonej opcji Obiekty nie będą one widoczne. Przy opcji włączonej obiekty z zasięgu przekroju będą zwizualizowane.

Włączenie opcji Tylko krojone powierzchnie spowoduje, że w przekroju widoczne będą tylko przecięte powierzchnie bez tła. Widać zatem tylko to, co naprawdę zostało przecięte. W tym przypadku pole Głębokość jest wyszarzone.

Przy wyłączonej opcji Tylko krojone powierzchnie można w polu Głębokość określić obszar w metrach położony za linią przekroju i widoczny w przekroju. Można wprowadzić pożądaną wartość w okienku lub za pomocą strzałek góra-dół ustalić właściwą odległość. W ten sposób można podczas opracowywania np. ciągu kuchennego podać wartość 1,50 m i wyłączyć wszystko to, co znajduje się dalej. Nie oznacza to niczego innego jak wycięcia “plasterka” z pomieszczenia. To, co jest w “plastrze” jest widoczne, reszta zaś nie.


Obszar Skala
  Obszar: Skala

W obszarze tym określana jest skala przekroju w trybie konstrukcji. Do wyboru jest kilka opcji.

Dla opcji Jak projekt, przekrój uzyska taką samą skalę jak cały projekt. Reprezentacja konstrukcji w rzucie i w przekroju jest zatem takiej samej wielkości.

Opcja Dopasowana do okna powoduje automatyczne dopasowywanie wielkości przekroju tak, by w całości mieścił się oknie nawet wtedy, gdy jest ono bardzo małe. Skala zależna jest w tym wypadku od wielkości okna.

Pozostałe opcje pozwalają na wybór konkretnej, wymaganej przez użytkownika skali.

Wskazówka: Jeśli wybrana została stała skala lub taka sama jak rysunek, w przypadku gdy przekrój nie mieści się całkowicie w oknie można go w obrębie tego okna przesuwać Przesuwać  i w ten sposób wybierać wybrane fragmenty budynku.


Obszar Okno przekroju
   Obszar: Okno przekroju

W obszarze tym określane jest czy i jak przekrój ma być przedstawiony w trybie konstrukcji. Do dyspozycji są tu następujące opcje, wzajemnie się wykluczające:

•	niewidoczne: W rysunku widoczne są linie przekroju natomiast nie ma okna przekroju

•	jako Prostokąt : Przekrój będzie w tym przypadku wyświetlony jako prostokąt w rysunku.

Prostokąt ten zachowuje się jak odrębne okno na arkuszu papieru. Może być ono przesuwane myszą lub powiększane. Wskazanie kursorem na krawędź bez wybierania i przy nie zaznaczonej opcji Dopasowana do okna (skala) pozwala przekrój w oknie przesuwać .

W oknie przekroju można wprowadzać linie pomocnicze, teksty, wymiarowanie i Koty wysokościowe . Należą one później do przekroju. Oznacza to, że podczas przesuwania przekroju przesuną się także wprowadzone w nim opisy, wymiary itp.

Należy zwrócić uwagę, że wprowadzanie danych dla przekroju możliwe jest tylko w przypadku włączonej opcji Nałóż na rysunek, kiedy to przekrój przykrywa częściowo lub w całości rzut. Jeśli opcja ta byłaby wyłączona, rzut widoczny byłby pod przekrojem.

•	całe okno : Przy tej opcji przekrój wypełniać będzie cały rysunek. Naroża okna przekroju pokrywać się będą wtedy z narożami planszy rysunkowej, zakrywając znajdujący się pod spodem rzut. Widoczny pozostaje jedynie przekrój.

Również w takim oknie przekroju można wprowadzać linie pomocnicze, teksty, wymiarowanie i koty wysokościowe, jak również można przesuwać przekrój w obrębie okna.

•	przekrój w nowym widoku: poprzez użycie tej opcji można spowodować, że przekrój podczas jego tworzenia zostanie automatycznie przeniesiony do nowego widoku. Alternatywnie można użyć też ikony [image], by stworzyć nowe okno. Przekrój można wtedy opracowywać w niezależnym oknie.

Jeśli przekrój jest później edytowany i poprzez dwukrotne kliknięcie myszką wywołane jest okno dialogowe, opcja ta jest wyszarzona.

Ponieważ parametry przekroju dotyczą zawsze konkretnego okna, można jednocześnie wprowadzać w jednym rysunku kilka typów przekrojów, raz wypełniających całe okno innym razem wstawionych jako prostokąt. Ma to tę zaletę, że można w jednym rysunku porównać ten sam przekrój w różnych formach prezentacji.


Obszar Aktualizacja
  Obszar: Aktualizacja

Podczas zakładanie nowego przekroju zasadniczo jest on automatycznie obliczany i wyświetlany. Obliczenia trwają dla skomplikowanych obiektów odpowiednio dłużej, ponieważ muszą uwzględniać ukrywanie niewidocznych krawędzi.

Podczas późniejszych modyfikacji przekrojów można opcjonalnie określić, czy wszystkie zmiany mają być aktualizowane natychmiast, a zatem czy przekrój ma być aktualizowany Na bieżąco czy też Na żądanie.

Podczas późniejszej edycji przekroju w wywołanym dwukrotnym kliknięciem oknie dialogowym Przekrój obszar Aktualizacja zawiera przycisk Aktualizuj.

Jest on dostępny tylko wtedy gdy aktywna jest opcja Na żądanie.

Wskazówka: Podczas otwierania projektu wszystkie przekroje są na nowo obliczane i  wyświetlane. Wyświetlanie Na żądanie nie jest w tym przypadku możliwe.


Prezentacja przekroju w trybie konstrukcji

W trybie konstrukcji istnieje szereg możliwości dotyczących prezentowania  przekroju. Wybór rodzaju dokonywany jest o oknie dialogowym Przekrój w Obszarze Okno przekroju

W przekrojach można wprowadzać teksty, linie pomocnicze, wymiarowanie jak również Koty wysokościowe . Można używać także techniki okien ArCon, kiedy to przekrój przenoszony jest do nowego okna tak, można było jednocześnie na ekranie oglądać wiele przekrojów.

Wskazówka: W przekrojach można poprzez odpowiednie ikony poziomego paska narzędzi sterować widocznością linii pomocniczych, szrafury ścian, połaci dachowych, więźby dachowej, opisów jak również wymiarowania.

   Wyświetlanie tylko linii przekroju

Jeśli wybrana została opcja Niewidoczne, w rzucie przedstawione będą wyłącznie linie przekroju.

Początek i koniec linii są specjalnie oznaczone. Łatwo w ten sposób rozróżniać wiele zdefiniowanych w rysunku przekrojów. Wpływ na oznaczenia wywierać można poprzez obszar Tytuł i oznaczenia.

   Przekrój  Jako prostokąt

Wybierając opcję Jako prostokąt umieszczają Państwo przekrój w jego własnym oknie, zintegrowanym z rysunkiem. Można dodatkowo określić, czy okno to jest przezroczyste czy też nie.

W przekrojach można wprowadzać teksty, linie pomocnicze, wymiarowanie jak również Koty wysokościowe . Jeżeli wyłączona jest opcja zakrywania rysunku, nie można wprowadzadzać tego typu danych gdyż są one przypisywane do rzutu budynku, nie do przekroju.

Prostokąt zachowuje się jak niezależne okno na rysunku. Można go przesuwać, jeśli klikną Państwo wewnątrz okna. Wszystkie dane, znajdujące się w oknie także będą przesuwane.

Jeśli okno ma być zmniejszone lub zwiększone, należy najpierw wybrać jego ramkę tak, by punkty narożne podświetliły się na kolor czerwony. Przesuwając punkty zmieniać można rozmiary okna.

Umieszczenie kursora na krawędzi okna bez jego wybierania i przy wyłączonej opcji (skala) Dopasowana do okna, pozwala przesuwać przekrój w obrębie okna .

   Przekrój jako całe okno

Wybranie opcji Całe okno powoduje wypełnienie całego okna rysunku przez przekrój.

W tym typie przekroju także można umieszczać linie pomocnicze, teksty, wymiarowanie i koty wysokościowe. Oraz można przesuwać przekrój wewnątrz okna.

Nie można jednak przesuwać samego okna przekroju ani zmieniać wielkości okna.


Wprowadzanie danych w oknie przekroju

Wprowadzanie danych jest możliwe zasadniczo tylko wtedy, gdy dla przekroju włączona jest opcja Nałóż na rysunek lub dla okna przekroju wybrano Całe okno.

W przekroju można umieszczać następujące elementy:

•	Linie pomocnicze

•	Teksty

•	Wymiarowanie

•	Koty wysokościowe

teksty i wymiarowanie można przesuwać w oknie przekroju tak samo jak w rzucie. Można zmieniać typy czcionek i przejmować je dla całego rysunku.

Wskazówka: Podczas próby umieszczenia w przekroju innych elementów niż wyżej wymienione powoduje wywołanie dźwięku ostrzegawczego ArCon.


Przekrój - przesuwanie w oknie przekroju
Przekrój:  przesuwanie w oknie przekroju

Przekroje można przesuwać wewnątrz okna przekroju. Działa to zarówno w odniesieniu do przekroju, umieszczonego w rysunku jak i przekroju jako całe okno. Wymagane jest przy tym, aby nie była wybrana opcja Dopasowana do okna (skala).

Przesuwanie najczęściej jest konieczne wtedy, gdy ze względu na skalę przekrój nie mieści się całkowicie w oknie. Można tak przesunąć przekrój, by widzieć tylko konkretny detal w wybranej skali.

Sposób przesuwania przekroju opisany jest poniżej na przykładzie Okna jako prostokąt w rysunku.

•	Umieścić kursor na krawędzi ramki, bez klikania myszką, tzn. bez jej wybierania. Kursor zmieni się na krzyżyk.

•	Przycisnąć lewy klawisz myszy i przesunąć kursor w oknie; cały przekrój staje się widoczny.

•	Przesuwając przekrój wewnątrz okna można dopasować jego dowolny fragment względem ramki przekroju.

Po zwolnieniu przycisku myszy wybrany fragment zostanie wstawiony w okno przekroju, które zostanie ponownie nałożone na rysunek.


Prezentacja przekroju w trybie projektowania

Przekroje można prezentować także w trybie projektowania. Jeśli zdefiniowano w trybie konstrukcji większą ilość przekrojów, ich nazwy zostaną wprowadzone na listę wyboru na poziomym pasku narzędzi.

Odpowiednie przełączniki wariantów służące do sterowania wyświetlaniem w trybie projektowania zostały rozszerzone zarówno dla rzutu (2D), barwnego widoku z góry (2D) jak również dla widoku perspektywicznego. (3D) o ikonę Przekrój .


Praca w trybie projektowania

W trybie projektowania urządzane są mieszkania. Do tego celu jest  do dyspozycji niezależnie od górnego, poziomego paska narzędzi, drugi dodatkowy poziomy pasek narzędzi, za pomocą którego można dokonywać specjalnych ustawień dla aktualnego okna, jak również pionowy pasek narzędzi, za pomocą którego można przeprowadzać określone czynności dla wybranych obiektów. W kolejnym ustępie opisane zostaną w pierwszej kolejności wszystkie ikony z drugiego paska narzędzi. Stan tych ikon obowiązuje tylko w odniesieniu do aktualnego okna. Jeżeli pracujemy więc z  kilkoma oknami, to ikony mogą się zmieniać przy przechodzeniu z jednego okna do drugiego. Dzięki temu istnieje np.  możliwość pracy na obrazie w rzucie pionowym i równolegle na innym obrazie, a także w rzucie perspektywicznym. Aktualizacja przy zmianie obiektów następuje we wszystkich oknach w ten sposób, że np. skutki czynności wykonanych w rzucie dwuwymiarowym, mogą być bezpośrednio kontrolowane w rzucie perspektywicznym.

Po urządzeniu mieszkania w trybie projektowania i przy ponownym powrocie do trybu konstrukcji w celu dokonania jeszcze pewnych zmian względnie uzupełnień, można przez kliknięcie ikony [image] włączyć lub wyłączyć wyświetlanie meblowania.


 Rzuty

W trybie projektowania istnieją trzy warianty umożliwiające przedstawienie projektu. Są to mianowicie - rzut dwuwymiarowy [image], rzut pionowy [image] i rzut perspektywiczny [image]. Przy pracy jednocześnie z kilkoma oknami, można w różnych oknach stosować różne rodzaje rzutów

Widok rzutu poziomego różni się niektórymi detalami od widoku tego rzutu w   trybie konstrukcji . Widoczne są na nim wszystkie ściany i elementy konstrukcyjne w taki sam sposób jak w widoku konstrukcyjnym. Jedyna różnica polega na tym, że wszystkie elementy aktualnej kondygnacji są szare, ponieważ w trybie projektowania nie można ich przecież zmieniać. Natomiast elementy wyposażenie prezentowane są w postaci widoku kreskowego w kolorze czarnym. W przeciwieństwie do pozostałych dwóch rodzajów rzutów, wybrane obiekty zaznaczane są na rzucie pionowym za pomocą czerwonego prostokąta. Przy obu pozostałych rodzajach rzutów, oznaczenie następuję za pomocą  ramki selekcyjnej. Ten rodzaj rzutu nadaje się bardzo dobrze do rozmieszczania obiektów względem siebie lub do ich dokładnego umiejscawiania. Oczywistym jest, że z natury rzeczy, umiejscawianie w wysokości jest nieco trudniejsze. Ponieważ obiekty spadają zawsze przecież do dołu, to w większości przypadków nie musimy się troszczyć o ustalenie ich położenia w wysokości.

Podczas urządzania mieszkania nie powinno się “zapominać” o istnieniu tych trzech rodzajów rzutów. W pewnych warunkach można łatwiej pracować w rzucie tego rodzaju aniżeli np. w rzucie perspektywicznym.

W rzucie pionowym widoczne jest to samo co w rzucie poziomym, z tą tylko różnicą, że tym razem w kolorach, tzn. można zobaczyć przykładowo wszystkie właściwości podłóg i elementów wyposażenia. W rzucie pionowym przedstawiana jest wyłącznie aktualna kondygnacja. W przeciwieństwie do rzutu poziomego, rzut pionowy przedstawia widok trójwymiarowy, nawet jeżeli nie można zobaczyć bezpośrednio trzeciego wymiaru (wysokości). Pomimo tego można podczas umiejscawiana obiektów za pomocą prawego przycisku myszy, także wprowadzać wysokość. Ten sposób prezentacji rzutu ma wszystkie zalety rzutu poziomego połączone z możliwością umiejscawiania obiektów na określonej wysokości, nawet jeżeli to umiejscawianie nie jest bardzo łatwe. Przeważnie daje się zauważyć, że obiekt, np. podczas przesuwania, znika pod stołem. Jest to znak świadczący o tym, że wysokość obiektu została źle nastawiona.

W przeciwieństwie do rzutu poziomego, można w rzucie pionowym stosować do obliczeń metodę Raytracing .

Rzut perspektywiczny jest właśnie tym rzutem ArCon. Na nim można przeprowadzać obchód budynku, dowolnie umiejscawiać obiekty i swobodnie się “wyładowywać’. Rzut perspektywiczny ma tą zaletę, że dają się w nim bardzo dobrze wprowadzać parametry dotyczące wysokości oraz, że uzyskuje się na nim bardzo dobre wrażenie przestrzenne w danym mieszkaniu. Ma on jednak tą wadę, że umiejscawianie w głębokości jest nieco trudniejsze, i w związku z tym powinno być ono raczej przeprowadzane w rzucie pionowym względnie w rzucie poziomym. Rzut perspektywiczny jest jedynym rzutem, w którym można przemieszczać się w mieszkaniu. Do tego celu służy ikona [image]  pojawiająca się tylko przy rzucie perspektywicznym, w drugim poziomym pasku narzędzi. Analogicznie jak w rzucie pionowym, można też w rzucie perspektywicznym dokonywać np. obliczania cieni za pomocą metody Raytracer  .


Rozszerzone widoki w ArCon+

ArCon+ oferuje w stosunku do ArCon możliwość wyboru różnych form prezentowania poszczególnych rzutów. W tym celu przeprojektowano nieco działanie trzech ikon poziomego paska narzędzi na ikony wariantów.


Rzut poziomy

Podczas gdy w ArCon istnieje tylko rzut poziomy z góry, w ArCon+ można ustawiać rzuty także z lewej, z prawej, z góry, z dołu jak również z tyłu. Jeśli w trybie konstrukcji zdefiniowano jeden lub więcej Przekrojów , dodatkowo do wyboru będą także widoki przekrojów, oglądane frontalnie (zgodnie z kierunkiem przekroju).

Dla każdego przekroju można zdefiniować nazwę, odróżniającą go od pozostałych przekrojów. Nazwy wprowadzane są w trybie projektowania na poziomy pasek narzędzi po wyborze któregokolwiek z przekrojów. Poprze użycie tej listy można wybrać przekrój, który ma być wyświetlony w oknie.

W celu wyboru typu rzutu należy kliknąć  na przełącznik wariantów i przy wciśniętym lewym przycisku myszy przesunąć lekko kursor w prawo. Ukażą się następujące propozycję:


Widok z góry

W ArCon+ rozszerzono barwny widok z góry o  widoki: barwny widok z lewej, barwny widok z prawej, barwny widok z góry, barwny widok z dołu jak również barwny widok z tyłu.

Jeśli w trybie konstrukcji zdefiniowano jeden lub więcej Przekrojów , dodatkowo do wyboru będą także widoki przekrojów, oglądane frontalnie (zgodnie z kierunkiem przekroju).

Podobnie jak dla rzutów, wybór przekrojów odbywa się poprzez listę na poziomym pasku narzędzi.

W celu wyboru typu widoku należy kliknąć  na przełącznik wariantów i przy wciśniętym lewym przycisku myszy przesunąć lekko kursor w prawo. Ukażą się następujące propozycję


Widok perspektywiczny

W ArCon+ rozszerzono widok perspektywiczny o widok perspektywiczny z przekrojem. Jest on oferowany tylko w przypadku, gdy zdefiniowano w trybie konstrukcji jeden bądź więcej przekrojów. Wyświetlanie polega na pokazaniu przekrojonego budynku pionową płaszczyzną, przy czym obserwator nie musi patrzeć zgodnie z kierunkiem przekroju.

Podobnie jak w rzucie czy widoku z góry należy wybrać nazwę przekroju do zwizualizowania na liście wyboru na drugim, poziomym pasku narzędzi.

Aby wywołać wizualizację, należy kliknąć przełącznik wariantów, przesunąć kursor w  prawo przy wciśniętym lewym klawiszu myszy i wybrać jedną z możliwości:


Obrazy tła i barwy w ArCon+

W oknie tym ustala się barwę tła, która ma być użyta w rzucie perspektywicznym względnie w widoku z góry. Dane są wprowadzane oddzielnie dla pory dnia Dzień i Noc. W tym celu należy kliknąć każdorazowo umieszczoną obok ikonę definiuj... i wybrać w pojawiającym się oknie dialogowym standardową barwę. Ponadto istnieje możliwość zdefiniowania własnej barwy w standardowym oknie Windows.

Do wprowadzania ustawień tła istnieje w ArCon następujące okno dialogowe, do którego można wejść w następujący sposób:

•	Poprzez kliknięcie na ikonę Tło... w oknie dialogowym opcji projektów. (kliknięcie prawym klawiszem ikony [image] lub wybór punktu Opcje projektu... w menu Plik).

•	Alternatywnie można wejść do okna dialogowego, służącego do nastawiania tła, poprzez kliknięcie prawym klawiszem na jednej z ikon [image].

To pojawiające się okno dialogowe składa się z dwóch przycisków; jednego dla Widok dzienny i drugiego dla Widok nocny. Do obu okien przełączników mogą być wprowadzane takie same wartości, przy czym następuje odpowiednie przyporządkowanie do widoku dziennego i widoku nocnego.  Zarówno przy widoku dziennym jak i przy widoku nocnym można wybierać pomiędzy trzema alternatywami Stała barwa wygaszania, dwa poziomy barwy i obraz tła.

Używane w tym oknie ustawienie nie musi być jednocześnie ustawieniem stosowanym przy wydruku danego  rzutu. Można je wybrać oddzielnie w opcje druku  .

Przy wybraniu alternatywy Stała barwa wygaszania całe tło okna rzutu pionowego względnie rzutu trójwymiarowego kasowane jest za pomocą stałej barwy.  Po naciśnięciu ikony definiuj... pojawia się okno dialogowe Windows -wyboru barwy, w którym można zdefiniować własną barwę.

Alternatywa dwa poziomy barwy pozwala na definiowanie dla “nieba” i “piekła” różnych odcieni barwy. W celu lepszego zrozumienia ArCon+ prosimy sobie wyobrazić, że stoimy w środku nieskończenie ogromnej kuli, której biegun północny (zenit) znajduje się bezpośrednio nad nami, a jej biegun południowy (nadir) bezpośrednio pod nami. (Nadir jest prawdopodobnie jednym ze słów, o którym uczyliśmy się w szkole, ale conajmniej od 20 lat nie było używane i w związku z tym możemy już jego znaczenia nie pamiętać; nam się to mianowicie przytrafiło).

Począwszy od zenitu tej wymyślonej kuli aż do ekwatora można równomiernie interpolować teraz pomiędzy dwoma swobodnie definiowalnymi barwami, tzn. że barwa jest równomiernie rozdzielana pomiędzy tymi dwoma punktami. W zależności od kierunku w którym spoglądamy, widzimy część tego poziomu barwnego. To samo odnosi się patrząc od ekwatora aż do nadiru. Z pewnością jaka poziom barwy dla nieba będą stosowane różne odcienie błękitu; jako barwę dla piekła zalecamy jako  barwę horyzontu - kolor brązowy, a jako barwę nadiru - kolor zielony.

Ostatnią alternatywą pozwalającą na ukształtowanie tła jest obraz tła. W przeciwieństwie do obu pierwszych alternatyw, przy których mogą być używane tylko stałe barwy, które są w poszczególnych wierszach niezmienne, ich zachowanie jest zupełnie inne w obrazie tła. Można stosować tutaj jakikolwiek plik Windows-Bitmap, np. widok Alp lub widok placu budowy, na tle którego ma stanąć projektowany dom. W ten sposób dzięki ArCon+ można uzyskać już wrażenie, jakie będzie odgrywał nowy dom na rzeczywistym placu budowy.

Wybierając do ukształtowania tła obraz tła, można oprócz nazwy pliku obrazu wprowadzić jeszcze inne ustawienia:

•	przebieg położenia linii horyzontu na obrazie,

•	kąt widzenia pod którym zarejestrowany został ten obraz oraz

•	czy podczas przemieszczania lub obracania się obserwatora,  ma się również przemieszczać obraz tła

Wyjaśnienia dotyczące pozostałych obszarów okna dialogowego, podane zostały na kolejnych stronach pomocy. W celu uzyskania odpowiedniej informacji, należy kliknąć u góry w pasku narzędzi okna pomocniczego na ikonę [image].


Pozycja horyzontu Ustawianie
Pozycja horyzontu: Ustawianie

 Podczas ładowania dowolnego obrazu tła (pliku BMP Windows), ArCon nie wie jeszcze czy na tym obrazie znajduje się linia horyzontu, a jeżeli tak, to w jakim miejscu ona przebiega. To położenie trzeba nastawić “ręcznie” przesuwając przycisk znajdujący się po lewej stronie, obok okna poglądowego. Podczas przesuwania tego przycisku w górę i w dół,  można zauważyć jak na obrazie przesuwa się znacznik horyzontu odpowiednio w górę lub w dół.

Umiejscowić teraz ten suwak w takim miejscu, aby linia horyzontu na obrazie dokładnie pokryła się z tym znacznikiem. Ustawienia te są bardzo ważne, ponieważ przy ruchomych obrazach tła, pozwalają na dokładne usytuowanie położenia horyzontu w stosunku do opracowywanego projektu. Patrząc więc dokładnie poziomo (jeżeli np. w oknie dialogowym prezentacji - po wejściu do niego w wyniku kliknięcia w prawo na [image]  ustawiono kąt pochylenia głowy równy 0 stopni), wówczas nastawiony w tej chwili horyzont obrazu tła będzie znajdował się dokładnie po środku danego rzutu.


Kąt patrzenia dla obrazu tła

 Poniżej obrazu tła znajduje się następny regulator suwakowy, za pomocą którego można nastawić kąt widzenia, pod którym zarejestrowany został obraz tła. Wartość ta będzie ogólnie przyjmowana tylko szacunkowo; chyba że znany jest obiektyw kamery, za pomocą którego  zdjęcie to zostało wykonane. Im większa ogniskowa tego obiektywu, tym mniejszy będzie kąt, pod którym obraz został zarejestrowany. Przy obiektywach należy stosować ustawienie “normalne” - 60 stopni (liczba po prawej stronie suwaka). Przy używaniu teleobiektywu, kąt ten będzie wtedy odpowiednio mniejszy; a przy obiektywie szerokokątnym - odpowiednio większy.

Najlepszej nadają się takie obrazy tła, które zostały zarejestrowane za pomocą obiektywów szerokokątnych. Ideałem byłby obraz o 360 stopniach, jaki np. może być zarejestrowany za pomocą specjalnych kamer. Będzie można wówczas zobaczyć podczas wędrówki po mieszkaniu względnie przy oglądaniu budynku w koło w tracie “lotu okrężnego” kompletny obraz tła.

Prosimy pamiętać o tym, że wprowadzona w tym miejscu wartość kąta wraz z wprowadzonym polem widzenia, określają fragment obrazu horyzontu, jaki będzie widoczny w danym rzucie. Jeżeli np. wprowadzono jako wartość kąta 60 stopni dla obrazu tła, i pole widzenia tego rzutu wynosi 30 stopni, to w kierunku poziomym patrząc, widoczna będzie tylko połowa obrazu tła. Jeżeli natomiast pole widzenia wynosi - tak samo jak obrazu tła - 60 stopni, to w każdym rzucie widoczny jest cały obraz tła.

Podczas obracania aktualnego rzutu w lewą lub prawą stronę w koło,  przy odpowiednim ustawieniu, obraz tła będzie się również poruszał. Może się przy tym zdarzyć, że obraz tła “skończy” się, tzn. że będzie można spojrzeć z prawej względnie lewej strony obok tego obrazu tła. Z tego powodu ArCon+ powtarza obraz tła na “końcach” , przedstawiając go na końcu w postaci odbicia lustrzanego. Odnosi się to nie tylko do lewego i prawego krańca, ale dotyczy to również dolnego i górnego położenia.

Po wybraniu dla obrazu tła kąta o wartości np. 60 stopni, i dokonania obrotu wokół osi za pomocą ikony  [image], obraz tła przemieści się przed naszymi oczyma 360: 60 = 6 razy. Patrząc w kierunku osi x, patrzymy zawsze dokładnie ponadto na sam środek obrazu tła.


Ruchomy obraz tła

 Wszystkie rozważania dotyczące przemieszczania się obrazu tła, przeprowadzone w poprzednim odcinku, obowiązują tylko wtedy, gdy zaznaczone jest to pole. W innym wypadku, obraz tła jest co prawda też prezentowany, ale pozostaje on nadal nieruchomy, jeżeli zmieniany jest kąt  widzenia np. podczas wędrówki za pomocą [image] to nadal ciągle patrzymy na środek obrazu tła. ArCon+ powiększa względnie zmniejsza obraz tła  w taki sposób, że jest on zawsze dokładnie dopasowany do aktualnego rzutu.

Wskazówka: Jeżeli stosunek boków aktualnego rzutu nie odpowiada danemu stosunkowi obrazu tła, to w pewnych warunkach, część obrazu tła zostaje odcięta, celem uniknięcia jego zniekształcenia.

Nieruchomy obraz tła może być wykorzystany w celu np. usytuowaniu projektowanego budynku w przerwie w zabudowie. W tym celu ładujemy odpowiedni obraz tła, wyłączamy ruchomy i nastawiamy teraz położenie obserwatora i wycinek obrazu trójwymiarowego rzutu w ten sposób, aby budynek dokładnie pasował do żądanego wycinka. Prosimy pamiętać o tym, że zmiana stanowiska obserwatora oraz skalowanie, ponownie zmienią to ustawienie. Ten cały proces dopasowywania obserwacji do obrazu tła wymaga nieco ćwiczeń i wprawy.

Podobnie jak większość innych okien dialogowych z ArCon wzgl. ArCon+, także okno dialogowe do kształtowania tła wyposażone jest w ikonę jako standard. Po jej wciśnięciu, stosowane będą do wszystkich nowych projektów, wprowadzone tutaj ustawienia.

Wskazówka: Jeżeli obraz przetwarzany jest za pomocą metody, Raytracing a na naszej scenie występują płaszczyzny lustrzane, to na tych płaszczyznach odbija się także nastawione tło, o ile nie są one przykryte czymś innym. W przeciwieństwie do tego, nie następuje jednak “zacienienie” obrazu tła.


Obrazy nakładane

Analogicznie do obrazów tła można w programie ArCon w widokach perspektywicznych względnie w widokach z góry nakładać obrazy na rysunek. W tym celu w oknie dialogowym Tło wybrać przycisk Obrazy nakładane. Wywoływane jest następne okno dialogowe Obraz nakładany, gdzie można określić rodzaj obrazu i jego cechy.

W przeciwieństwie do obrazu tła obraz nakładany nie może być przesuwany. Jest on zawsze widoczny i nie może być niczym przesłonięty. Zasadniczo obraz nakładany jest ładowanym plikiem BMP. Wielkość bitmapy przejmowana jest w skali 1 : 1, co oznacza, że jeden piksel bitmapy odpowiada jednemu pikselowi ekranu. Także po zmianie wielkości okna dla obrazu nakładanego zachowana jest  początkowa wielkość.

Obraz nakładany nadaje się znakomicie do umieszczania logo firmy jako etykiety na rysunkach. Może też służyć do prezentowania w dłuższej sekwencji rysunków takich samych informacji dotyczących np. nazwy i opisu budynku.

Obraz tła można wykorzystywać w specjalnych widokach do swoistego fotomontażu, wklejając rysunek obiektu czy grupy obiektów.  Pozwala to wyretuszować widok budynku wprowadzając rysunek żywopłotu.

Wskazówka: Jeśli obraz nakładany powinien zawierać pola przezroczyste, muszą być one w kolorze czarnym.


Okno dialogowe Obraz nakładany
Okno dialogowe: Obraz nakładany

W oknie tym można zdecydować, czy obraz ma być naklejony na rysunek. poprzez włączenie opcji Nakładanie obrazu. Jeśli opcja jest wyłączona, pozostałe opcje są wyszarzone.

W polu Plik należy wprowadzić nazwę pliku bitmapy. Alternatywnie używając przycisku przeglądaj... można odnaleźć na dysku właściwy katalog i wskazać plik.

W obszarze tym ustalane jest sposób umieszczenia obrazu tła w kierunku poziomym. Można dokonać wyboru między opcjami poziomo z lewej, z prawej lub symetrycznie.

W polu Przesunięcie można przesunąć obraz tła względem narożnika o dowolną ilość pikseli. Wartość większa od zera powoduje przesunięcie obrazu w prawo, wartość mniejsza od zera – w lewo.

W obszarze tym ustalane jest sposób umieszczenia obrazu tła w kierunku pionowym na ekranie. Można dokonać wyboru między opcjami pionowo u dołu, u góry lub symetrycznie.

W polu Przesunięcie można przesunąć obraz tła względem narożnika o dowolną ilość pikseli. Wartość większa od zera powoduje przesunięcie obrazu do góry, wartość mniejsza od zera – do dołu.


Rodzaj prezentacji: wybór

 Za pomocą tego przełącznika wariantów, można wybrać jeden z czterech sposobów prezentacji, według którego zaprezentowany ma być opracowywany projekt w oknie poglądowym. Ta ikona pojawia się tylko przy sposobach prezentacji w rzucie pionowym i perspektywicznym. Przy rzucie poziomym, ta ikona nie występuje.

Funkcja prezentacji ma tylko jeden przełącznik wariantów, zaznaczony za pomocą czarnego narożnika u dołu po prawej stronie ikony. W wyniku przeciągnięcia myszy z wciśniętym lewym jej przyciskiem do okna poglądowego, można następnie wybrać, w wyświetlanym tam podmenu, żądany sposób prezentacji, przesuwając kursor na jeden ze sposobów prezentacji i zwalniając następnie przycisk myszy. Informacja dotycząca danego wariantu, wyświetlana jest w wierszu statusu u dołu ekranu. Żądany sposób prezentacji pojawia się wtedy w postaci ikony tego paska narzędzi.

Po wybraniu jednego ze sposobów prezentacji, następuje natychmiastowe dopasowanie rzutu w aktualnym oknie. Poszczególne sposoby prezentacji będą w skrócie opisane poniżej.


Prezentacja jako model siatkowy

 Ten sposób prezentacji przedstawia tylko kontury przedmiotów jak również zarys murów, okien i drzwi. Barwy tych konturów odpowiadają w przybliżeniu tym w jakich prezentowane są dane obiekty. Jeżeli przykładowo wykonano model siatkowy niebieskiej sofy, to jej kontury widoczne będą jako niebieskie linie.

Model siatkowy jest najszybszym z pośród wszystkich czterech sposobów prezentacji podczas opracowywania projektu.


Prezentacja barwna bez tekstury

 Przy tym sposobie prezentacji, program wykorzystuje niezmienną barwę dla każdej płaszczyzny. Jeżeli te płaszczyzny pokryte są teksturą  (Katalog ), to barwa ta wynika ze średniej wszystkich barw tekstury ich płaszczyzn. Jeżeli np. przedstawiono wspominaną już niebieską sofę z wzorem jasno i ciemno niebieskim, to płaszczyzny sofy pojawią się w jednym kolorze - o odcieniu średnio-niebieskim.

Sposób prezentacji Barwnie bez tekstury jest nieco wolniejszy od modelu siatkowego ale znacznie szybsza od sposobu Barwnie z teksturą.


Prezentacja barwna z teksturą (średnia jakość) i barwna z teksturąn (wysoka jakość)
Prezentacja barwna z teksturą (średnia jakość) i barwna z teksturą (wysoka jakość)

Te dwa sposoby prezentacji przedstawiają przedmioty z ich zdefiniowanymi teksturami. Nasza niebieska sofa, pojawi się więc z jasno- i ciemnoniebieskim wzorem.

Za pomocą tych barwnych sposobów prezentacji, można generować widoki rzutów, które są najbardziej zbliżone do rzeczywistości.

Pewna różnicą istnieje tylko w jakości obu sposobów prezentacji. Może się zdarzyć, że w pewnych warunkach barwa ścian o dużej powierzchni przy włączeniu barwnie z teksturą (średnia jakość) nie będzie równomiernie rozłożona, podczas gdy przy obiektach różnica ta nie będzie występowała. Ta różnica będzie jednakże widoczna wyraźnie tylko wtedy, jeżeli w wyniku kliknięcia na  [image] nastąpi przełączenie na widok w nocy .

Następna różnica występuje przy prędkości prezentacji, przy czym ostatnio wymienione sposoby, nie mogą być tak szybkie jak wymienione dwa pierwsze , ze względu na wymagany długi względnie nawet bardzo długi czas ich przetwarzania. Przy korzystaniu z komputera MMX , nie występuje już różnica prędkości, pomiędzy tymi dwoma sposobami prezentacji tj. barwnie z teksturą (o wysokiej jakości) i barwnie z teksturą (średnia jakość). Wtedy należy w każdym przypadku stosować sposób prezentacji z barwnie z teksturą (o wysokiej jakości), celem uzyskania najwyższej jakości opracowywanych rzutów.


Prezentacja jako model siatkowy z ukrytymi powierzchniami

Przy tym sposobie prezentacji przedstawianie są tylko kontury przedmiotów jak również murów, okien i drzwi, przy czym dodatkowo w stosunku do “normalnej” prezentacji modelu siatkowego, płaszczyzny znajdujące się głębiej, wewnątrz konturów są zakrywane. Barwa prezentowanych konturów jest zawsze czarna, a płaszczyzny wewnątrz konturów są zawsze w kolorze białym.


Prezentacja jako model siatkowy z ukrytymi krawędziami

Podczas gdy w prezentacji “jako model siatkowy” ukrywanie polega na efekcie, wynikającym z tego, że powierzchnie są wypełnione na biało a krawędzie są czarne, w tym rodzaju prezentacji ukrywanie obliczone jest bardzo dokładnie. Wprawdzie procedura pozwala uzyskać efekty wyższej jakości ale odbywa się to kosztem dłuższej pracy komputera.


Raytracing

Nie pozwólmy na to, aby to pojęcie nas zastraszyło. Raytracing w ArCon oznacza zasadniczo nic innego jak kliknięcie jednej ikony i odczekanie na wynik. Przed przystąpieniem do szczegółowego wyjaśniania tej metody, trzeba podać kilka wprowadzających słów na temat  Raytracing.

Raytracing jest metodą, za pomocą której można stosunkowo dokładnie symulować warunki oświetlenia danej sceny, korzystając z komputera. W przeciwieństwie do “normalnego” oświetlenia i prezentacji za pomocą ArCon, mogą być tutaj także symulowane cienie, odbicia i załamania światła. Wadą  metody Raytracing jest w porównaniu do “normalnej” prezentacji, znacznie dłuższy czas przetwarzania. Jeżeli normalna prezentacja odbywa się tak szybko, że prawie płynnie możemy wędrować po naszym mieszkaniu, to czas na przetworzenie obrazu Raytracing może wynosić od kilka minut do nawet kilku godzin. Bardzo realistyczna prezentacja danej sceny, jest powodem, dla którego jesteśmy w stanie pogodzić się z tą wadą.

Ze względu na to, że Raytracing bardzo dokładnie symuluje efekt oświetlenia, duże znaczenie ma umiejscowienie i jasność źródeł światła na naszej scenie. Podobnie jak podczas fotografowania, można poprzez odpowiednie usytuowanie źródeł światła,  osiągnąć efekt specjalnego nastroju. Można także obraz prześwietlić względnie niedoświetlić, stosując zbyt dużo lub zbyt mało, za jasnych względnie za ciemnych, źródeł światła. W tym miejscu potrzebne jest w pewnej mierze określone doświadczenie, które dzięki prostocie obsługi ArCon można zdobyć bardzo szybko i w dziecinnie    łatwy sposób. Nie trzeba mieć żadnych obaw przy umiejscawianiu lamp w różnych miejscach obrazu-Raytracing, w których mogą okazać się niepotrzebne - podobnie przecież postępuje fotograf, aby w swym atelier, uzyskać jak najlepszy efekt przy danej scenie.

Podobnie jako podczas normalnego fotografowania może się łatwo zdarzyć, prześwietlenie względnie niedoświetlenie określonej sceny. Celem uniknięcia tego niepożądanego efektu, należy przestrzegać poniższych wskazówek: Uwarunkowany zasadą działania, ArCon nie prezentuje nigdy płaszczyzn teksturowanych jaśniej, od ich pierwotnej tekstury. Jeżeli stosowana jest jasnoszara tekstura, to odpowiednio teksturowane płaszczyzny nie będą nigdy wyglądały jaśniej niż jasno-szaro - niezależnie od liczby źródeł światła wykorzystanych do tej sceny. Jeżeli na jasnoszarej płaszczyźnie postawione zostanie krzesło, to może się zdarzyć, że pomimo “odsunięcia” źródeł światła, pod wpływem których krzesło to rzuca swój cień, płaszczyzna ta nadal będzie jeszcze prześwietlona. Efekt tego jest taki, że cień jest niewidoczny, ponieważ ta płaszczyzna nadal jest prześwietlona. Celem uniknięcia tego efektu należy postępować w poniżej opisany sposób:

Przy normalnym sposobie prezentacji należy kliknąć po prawej stronie na ikonę [image]. Pojawiający się w otwierającym się teraz oknie, regulator jasności musi być nastawiony w ten sposób, aby nasza scena przy aktualnym oświetleniu, zaczynała się w tym momencie ściemniać. W odniesieniu do szarej płaszczyzny przykładowej oznacza to, że od tej chwili zaczyna się stawać ona,  bardziej ciemnoszara. Przy wykorzystaniu płaszczyzny demonstracyjnej można w bardzo prosty sposób dokonać precyzyjnej regulacji. Potwierdzając teraz to okno dialogowe za pomocą OK., możemy przyjąć, że warunki oświetleniowe są nastawione w optymalny sposób. Uruchomić teraz Raytracer przez kliknięcie ikony [image] i oczekiwany cień stanie się  widoczny na szarej płaszczyźnie.

Po oświetleniu danej sceny w optymalny sposób i po kliknięciu ikony  [image] , ArCon rozpocznie najpierw zgrubne przetwarzanie tej sceny a następnie precyzyjne za pomocą metody  Raytracing. Takie stopniowe podejście w celu uzyskania dokładnego wyniku, ma tą zaletę, że proces Raytracing można przerwać jeszcze w stadium początkowym, aby np. dokonać nowego ustawienia jasności lub przemieścić obiekty na danej scenie. Jeżeli wynik uznany jako zadawalający, to należy teraz po prostu odczekać do momentu całkowitego przetworzenia obrazu. Może to trwać, w zależności od rozdzielczości i skomplikowania danej sceny, od kilku sekund aż do wielu godzin. Skomplikowana scena oznacza w tym wypadku ilość zastosowanych  źródeł światła oraz ilość obiektów, a specjalnie ile z tych obiektów jest przeźroczystych lub lustrzanych względem widocznej płaszczyzny prezentowanego obrazu.

Szczególnie takie płaszczyzny, które jednocześnie oświetlane są za pomocą dużej liczby lamp i nie znajdują się w cieniu, wymagają stosunkowo długiego czasu przetwarzania.


Specjalne ustawienia przy : Raytracing
Specjalne ustawienia przy Raytracing

Oprócz wyżej wymienionych ustawień dotyczących źródeł światła, istnieje jeszcze możliwość dokonania dalszych ustawień dla metody Raytracing. Do tego celu służy okno dialogowe, które otwierane jest po kliknięciu w prawą stronę ikony  [image] .

Składa się ono z dwóch opcji  Raytracing i  czysty  Phong-Shading, przy czym dla metody Raytracing istnieją jeszcze pola składowe. Phong-Shading jest pojęciem pochodzącym z grafiki komputerowej, która wprowadzona została już w latach siedemdziesiątych, przez jednego pana o nazwisku Bui Tuong Phong. Odpowiada ona w zasadzie metodzie Raytracing jeżeli chodzi o obliczanie oświetlenia, ale nie uwzględnia jednakże takich efektów, jak cienie, odbicie lub załamanie światła. W przeciwieństwie do normalnego sposobu prezentacji, przeprowadzane są w metodzie Phong-Shading obliczenia oświetlenia dla każdego piksela widocznego na ekranie.

Podczas normalnej prezentacji, wykorzystującej tak zwany efekt  Gouraud-Shading, obliczane są warunki oświetleniowe tylko w punktach narożnikowych poszczególnych płaszczyzn i następnie są równomiernie rozdzielane w ramach tej płaszczyzny. Matematyk będzie w tym wypadku mówił o dwuliniowej interpolacji. Takie równomierne rozdzielanie oświetlenia w metodzie Gouraud-Shading ma tą wadę, że efekty świetlne pochodzące z poza tej płaszczyzny, nie są dokładnie przedstawiane. Jeżeli na stosunkowo dużej podłodze, składającej się tylko z jednej płaszczyzny,  postawiona zostanie jedna lampa, to warunki oświetlenia będą obliczane tylko w czterech narożach a jasna plama pod lampą po środku tej płaszczyzny będzie niewidoczna. W przeciwieństwie do powyższego Phong-Shading oblicza warunki oświetlenia dla każdego piksela co spowoduje,  żę będzie również widoczna wspomniana jasna plama.

Zaletą metody  Phong-Shading w stosunku do Gouraud-Shading jest lepsze obliczanie rozkładu oświetlenia. Wadą w porównaniu z metodą  Raytracing jest to, że nie uwzględniane są cienie, odbicia i załamania światła. Czysta metoda Phong-Shading zajmuje mniej czasu komputera niż metoda Raytracing, ale więcej niż normalna prezentacja za pomocą metody  Gouraud-Shading.

Po wybraniu w oknie dialogowym  Raytracing, istnieje ponadto możliwość określenia, czy Raytracing ma być przetwarzany w uwzględnieniem cieni, odbicia i załamania światła. Poszczególne wersje można wyłączyć i uzyskać w ten sposób specjalne efekty lub po prostu aby skrócić czas przetwarzania.

W części wprowadzającej wspomniano już o tym, że obliczanie cieni względnie płaszczyzn, które nie znajdują się w cieniu, a oświetlonych przez dużą ilość źródeł światła, jest bardzo pracochłonne dla komputera. Celem ograniczenia tych czasów przetwarzania, zainstalowano do obliczania cieni, dwie różne metody, które mogą być wykorzystywane w zależności od potrzeb. Pierwsza z nich polega na dokładnym obliczeniu cienia, druga nie jest tak dokładna - ale za to znacznie szybsza. Zasadnicza różnica pomiędzy obiema metodami polega na tym, że przy szybkim obliczaniu nie jest sprawdzane, czy ściany danego pomieszczenia rzucają cienie do tego pomieszczenia. W wypadku normalnym jest to prawidłowe: wyobraźmy sobie np. pomieszczenie czworokątne; nigdy cienie ścian nie będą widoczne w tym pomieszczeniu.

Może to jednak prowadzić do wystąpienia błędu, jeżeli  pomieszczenie ma np. kształt litery “L”. Jeżeli lampa znajduje się w jednym ramieniu litery L. to mimo wszystko ściana w drugim ramieniu litery L może rzucać cień Jeżeli zostanie do obliczania cienia wybrany rozkaz szybko, to ten cień, nie zostanie zauważony, - po wybraniu rozkazu dokładnie, stanie się on widoczny.


Raytracing podczas włączonego i wyłączonego oświetlenia

Po kliknięciu na ikonę [image]   w ArCon istnieje możliwość  dokonania wyboru pomiędzy pozostawieniem palących się świateł w danej scenie, a standardowym oświetleniem dziennym. Oświetlenie dzienne jest odpowiednikiem światła słonecznego. W prawdziwym życiu, scena w mieszkaniu jest oświetlana światłem wpadającym przez okna, ale mimo tego nie widać ostrego zarysu światła okiennego na ścianach lecz całe pomieszczenie jest jasne.

Efekt tego pośredniego oświetlenia który wynika stąd, że światło wpadające przez okno, przechodzi pomiędzy poszczególnymi płaszczyznami sceny tam i z powrotem aby ostatecznie oświetlić cała scenę, daje się bardzo źle symulować metodą Raytracing. Istnieją co prawda inne metody, jak na przykład tak  zwana metoda Radiosity, za pomocą której można symulować realistycznie również takie efekty, ale metody te wymagają bardzo dużo miejsca w pamięci i ich przetwarzanie trwa bardzo długo - z tego powodu nie są one (jeszcze) wprowadzone do niniejszej wersji ArCon.


Raytracing-drukowanie i zapis obrazów
Raytracing: drukowanie i zapis obrazów

Poczynając od  podany jest ogólny opis postępowania, w przypadku gdy chcemy Obraz zapisać lub wydrukować. Przypominamy więc tylko: do odpowiedniego okna dialogowego opcji, można wprowadzić polecenie czy dany obraz ma być przetwarzany metodą Raytracing. Jeżeli pewien obraz jest zapisywany do pamięci i wybrano tam polecenie Raytracen, to podczas zapisywania następuje samoczynne uruchomienie metody Raytracing, w celu przetworzenia tego obrazu.

W zależności od innych parametrów do zapisania w pamięci, takich jak Wymiary, Oversampling itp. proces zapisywania może trwać bardzo długo aż wynik tego przetwarzania zostanie rzeczywiście zapisany, ponieważ musi być ponownie przetworzony na potrzeby zapisu. Jeżeli wprowadzono np. jako rozdzielczość 2000 x 1500 pikseli, a do tego  16-krotny Oversampling oraz dodatkowo wybrano jeszcze Raytracing, to komputer można spokojnie pozostawić bez opieki do następnego weekendu. Z tego powodu należy się zawsze najpierw dokładnie zastanowić,  jakie ustawienia trzeba zastosować, jeżeli mówi się Raytracing.

Jeżeli potrzeby jest wydruk o wysokiej jakości i o stosunkowo wysokiej rozdzielczości, to polecamy następujące ustawienia: rozdzielczość 1500 x 1500 zależna od stosunku boków obrazu, 4-krotny Oversampling oraz Filtr krawędzi. Na komputerze Pentium 90 MHz i normalnie skomplikowanej scenie, wynik uzyskamy następnego dnia rano, jeżeli proces zapisywania do pamięci zostanie włączony wieczorem dnia poprzedniego.


 Obchód po projekcie

Po kliknięciu  [image] w rzucie perspektywicznym  trybu projektowania, włączona zostaje funkcja Obchód. W aktualnym rzucie nie pojawi się jak zwykle zwykły kursor myszy, lecz w zależności od pozycji w oknie demonstracyjnym, kursor w postaci

strzałek kierunkowych, (np..  ), jeżeli się idzie,

lub symboli obrotu  (np.  ), gdy obracamy się  w miejscu.

Kierunek, w którym się poruszamy podają strzałki. Po naciśnięciu lewego przycisku myszy rozpoczyna  się obchód.

W zależności od położenia kursora, można poruszać się w następujących kierunkach:

•	do przodu i z powrotem

•	w lewo i w prawo

•	do przodu w lewo i do przodu w prawo

•	obrót w lewo i obrót w prawo.

Po naciśnięciu lewego przycisku myszy w obrębie rzutu, rozpoczynamy obchód projektu. Prędkość z jaką poruszamy się podczas obchodu, zależna jest od położenia kursora w oknie demonstracyjnym. Im bardziej kursor zbliża się do środka okna, to tym wolniej możemy się poruszać. W samym centrum obchodzonego projektu, widok kursora zostaje zastąpiony przez

Jeżeli będziemy przemieszczali się przy wciśniętym lewym przycisku myszy  w kierunku krawędzi naszego okna demonstracyjnego, to będziemy wędrować tym szybciej im bardziej zbliżać się będziemy do krawędzi. Jeżeli przykładowo kursor będzie się zbliżał do górnej krawędzi naszego okna demonstracyjnego, to będziemy się poruszać coraz szybciej. Zasada ta obowiązuje także przy pozostałych kierunkach.

Dalsze zwiększenie prędkości chodzenia uzyskamy wtedy, jeżeli niezależnie od powyżej opisanych możliwości naciśniety zostanie klawisz Ctrl. Jeszcze szybciej będziemy się poruszać jeżeli naciśniemy jednocześnie razem dwa klawisze Ctrl + Shift. Z chwilą zwolnienia lewego przycisku myszy, zatrzymujemy się w obecnym miejscu na projekcie. Po ponownym wciśnięciu przycisku myszy, następuje kontynuacja obchodu i idziemy dalej. Przez kliknięcie dowolnego przycisku w paskach narzędzi, funkcja Obchód zostaje zakończona i ikona automatycznie wysuwa się do przodu.

Korzystanie z funkcji Obchód wymaga trochę wprawy w manipulowaniu myszą, i należy trochę poćwiczyć najlepiej w  bardzo prostym pomieszczeniu.

Rodzaj prezentacji projektu (np. w postaci modelu siatkowego lub barwny bez tekstury) można wybrać podczas obchodu za pośrednictwem okna dialogowego Ogólne ustawienia. Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się za pośrednictwem menu Opcja - Program, wybierając w nim punkt Ogólnie ....


Okno dialogowe Obchód
Okno dialogowe: Obchód

Kliknięcie prawym klawiszem myszki na ikonie [image] wywołuje okno dialogowe Obchód.

Wybranie opcji Stała powoduje spacerowanie po projekcie na stałej wysokości. W przypadku opcji równolegle do terenu wysokość dopasowana jest zawsze względem wysokości terenu. Należy włączać tę opcję wtedy, gdy spacer odbywa się na bardzo nierównym terenie i wysokość obserwatora powinna być dopasowana do wzgórków i zagłębień podłoża. Jest to szczególnie ważne w ArCon w wersji VR, ponieważ tu spacer odbywa się o wiele szybciej i wyraźnie wzrasta niebezpieczeństwo zapadania się pod powierzchnię nierównego terenu.


Jasność

Funkcja aktywna jest tylko w barwnym widoku z góry  oraz w widoku perspektywicznym .

Poprzez przełącznik wariantów [image] można przełączać się między widokiem dziennym, nocnym i widokiem zależnym od czasu. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy na ikonie wariantów powoduje wywołanie okna dialogowego Jasność, pozwalającego ustawić parametry wpływu oświetlenia w projekcie.


Widok dzienny

W ciągu dnia projekt oświetlony jest światłem ustawionym dla sceny w  Oknie dialogowym Jasność . Wszystkie punkty świetlne, znajdujące się w projekcie, nie mają wtedy wpływu na jasność widoku.


Widok nocny

W widoku nocnym świecą tylko te obiekty, które są w danej chwili włączone. Pomieszczenia pozbawione opraw oświetleniowych są ciemne.


Widok zależny od czasu

Przy włączonym widoku zależnym od czasu lampy włączają się automatycznie w chwili zachodu słońca a więc zmiany pory z dnia na noc. Poprzez okno dialogowe Oświetlenie dzienne  istnieje możliwość uwzględnienia pozycji słońca w przedstawieniu stosunków świetlnych w scenie. Efekt ten można wykorzystać przy animacjach, a dokłądniej mówiąc przy nagrywaniu zmian czasowych przez magnetowid .

Na bazie widoku zależnego od czasu można analizować powstawanie cieni podczas raytracingu. Można przykładowo śledzić przesuwanie się jasnych plam od słońca w pomieszczeniu.

Ogólnie mówiąc, widok zależny od czasu służy do tego, by podwyższyć realistyczność w scenach, czyli przykładowo zasymulować jak prezentuje sie o wschodzie słońca pomieszczenie o oknach skierowanych na wschód.


Okno dialogowe Jasność
Okno dialogowe: Jasność

Dostęp do tego okna uzyskuje się po kliknięciu prawym przyciskiem myszy ikony  [image] lub za pośrednictwem menu Opcje wybierając punkt Jasność....

Za pomocą regulatora suwakowego można ciągnąc regulator, nastawić numeryczną wartość jasności a tym samym intensywność światła, które będzie oświetlało nasz projekt, ciemniej (<1.0) lub jaśniej (>1.0)

Aktualne ustawienie przedstawiane jest u dołu po lewej stronie w polu wprowadzania i może być wprowadzane bezpośrednio z klawiatury. Jeżeli wartość numeryczna jest mniejsza od 1, to przy dalszym zmniejszaniu wartości, oświetlenie projektu będzie coraz ciemniejsze.

Sprawdzenia dokonanego ustawienia intensywności światła, można dokonać po kliknięciu ikony Podgląd. Wprowadzone wartości są wówczas bezpośrednio przejmowane i przenoszone do projektu.

Przycisk Rozszerzone powoduje wywołanie Okna dialogowego Oświetlenie dzienne . W oknie tym występuje szereg ustawień wpływających na pozycję słońca zależnie od miejsca i czasu obserwacji, powodujących odpowiednie zmiany warunków oświetleniowych. Przykładowo można zdecydować czy symbol słońca ma być wyświetlony czy też  tylko samo światło słoneczne ma wskazywać na jego obecność..


Okno dialogowe Światło dzienne
Okno dialogowe: Światło dzienne

Okno dostępne jest po wybraniu przycisku Rozszerzone w oknie dialogowym Jasność.

Można wpływać tu na warunki oświetleniowe w widoku zależnym od czasu, poprzez animację słońca i księżyca w zależności od pozycji geograficznej  obserwatora (szerokości i długości geograficznej) oraz czasu miejscowego (dokładnej daty i godziny).

Na bazie kombinacji słońce/księżyc, poprzez dowolne kombinacje barwy tła można osiągać określone efekty świetlne, które służą możliwie realistycznemu oddaniu jasności i ciemności w scenie.

Efekty świetlne można wykorzystywać także do nagrywania zmian czasowych za pomocą magnetowidu .


Obszar położenie obserwatora
Obszar: Położenie

Położenie można określić na wiele sposobów. Z reguły najpierw należy wybrać pożądaną pozycję z listy rozwijalnej Kraj. W polu Miasto ukazują się zdefiniowane dla danego kraju miasta. Dla miast polu poniżej wyświetlana jest szerokość  i długość geograficzna.

Jeśli wybrane miejsce nie jest możliwe do wprowadzenia poprzez pole Miasto, można je zdefiniować bezpośrednio podając długość i szerokość geograficzną. Należy zwrócić uwagę, że miejsce w ten sposób określone nie ma nazwy własnej. Pole miasto staje się wtedy wyszarzone i puste.

Pole Czas miejscowy obliczane jest automatycznie dla obu powyższych wariantów. Zmiana kraju, miasta czy szerokości geograficznej nie jest możliwa z poziomu tego pola.

Dane z obszaru Czas miejscowy razem z danymi z obszaru Położenie tworzą właściwą konstelację ziemi, słońca i księżyca, które zwizualizowane są w oknie podglądu.


Obszar Czas miejscowy
Obszar: Czas miejscowy

Poprzez odpowiednie pola i listy rozwijalne określana jest dokładna data i godzina. Obie wartości odnoszą się do miejsca określonego w obszarze Położenie.

Dane z obszaru Położenie razem z danymi z obszaru Czas miejscowy tworzą właściwą konstelację ziemi, słońca i księżyca, które zwizualizowane są w oknie podglądu.

Przycisk Teraz powoduje przywołanie w odpowiednich polach aktualnej daty i godziny, przejętych z ustawień komputera.

Opcja Czas letni nie jest rozpoznawana automatycznie. Dopiero manualne włączenie opcji pozwala obserwować w oknie podglądu zmianę pozycji słońca o jedną godzinę.


Okno podglądu

Okno podglądu pokazuje konstelację ziemi, słońca i księżyca w zależności od wybranej Pozycji i Czasu miejscowego. Oznacza to, że wszystkie dane, wprowadzane w obu obszarach są możliwe do zanalizowania natychmiastowo w polu podglądu.

Punkt w centrum krzyża to miejsce przyjęte w obszarze Pozycja. Obserwator stoi jak gdyby w tym punkcie i patrzy w różnych kierunkach na niebo, słońce i księżyc.

Aby zmienić kierunek patrzenia na inny,  należy przesunąć kursor do wewnątrz okna podglądu. Zmieni on formę na  [image]. Przytrzymując wciśnięty klawisz myszy i poruszając kursorem, można zmieniać kierunek obserwacji.

Pozycja obserwatora okna podglądu przypomina tu trochę satelitę, poruszającego się wokół wybranego miejsca geograficznego i oglądającego konstelację ze wszystkich stron.

Okno podglądu nadaje się bardzo dobrze również do dowolnej animacji słońca i księżyca.  Zmiana daty ale o tej samej godzinie pozwala zaobserwować, że słońce pozostaje w niezmienionej pozycji ale księżyc obraca się minimalnie wokół ziemi.


Obszar Warunki oświetleniowe
Obszar: Warunki oświetleniowe

W obszarze tym określić można warunki oświetleniowe w widoku zależnym od czasu. W praktyce oznacza to, że poprzez bitmapę lub poprzez stałą barwę określany jest kolor światła słonecznego. Kolor ten z kolei może oddziaływać na całe tło tak, że efekty świetlne osiągnięte w ten sposób są zbliżone do rzeczywistych.

Należy pamiętać, że słońce i księżyc nie są właściwymi źródłami światła. ArCon dysponuje dodatkowo drugim, niezmiennym źródłem światła, które rozjaśnia całkowity rysunek. Takie światło rozproszone wymagane jest w prezentacjach nocnych.

Okno widokowe

Po załadowaniu pliku bitmapowego jako tła można rozpoznać pozycję słońca nad horyzontem poprzez czarny krzyżyk. Pozycja ta zależna jest od położenia geograficznego i czasu miejscowego. Zmiana np. miesiąca ze stycznia na maj pozwala zaobserwować jak słońce, w tym przypadku krzyżyk, wędruje od lewej do prawej.

Zasadę funkcjonowania obrazu można wyobrazić sobie jako układ współrzędnych. Oś x oznacza pory roku od 1-go stycznia do 31-go grudnia. Oś y oznacza pozycję słońca pod ew. nad linią horyzontu (od godziny 0.00 do 24.00).

Krzyżyk na obrazie pokazuje także jaką barwę przyjmie bitmapa reprezentacji słońca w widoku zależnym od czasu. Jeśli krzyżyk znajduje się w czerwonym obszarze, słońce przyjmie właśnie taką barwę, jaką świeci zazwyczaj o wschodzie lub zachodzie. Barwa słońca może promieniować również na chmury tła projektu.

Okno widokowe jest zatem rodzajem diagramu. Wskazuje kolor słońca w zależności od pory roku i pory dnia.

Opcja Stałe

Przy wyborze te opcji można używając przycisku definicja przypisać dla oświetlenia słonecznego stałą barwę tła. Odbywa się to poprze standardowe okno dialogowe Windows. Jeśli opcja ta jest aktywna, pole “jak w” jest wyszarzone i przez to nieaktywne.

Jeśli wybrano kolor jasnożółty, słońce także świecić będzie na żółto. Tło, pojedyncze obiekty i przedmioty także byłoby w odcieniu żółtym.

Opcja “Jak w”

Jeśli opcja jest aktywna, można wprowadzić nazwę pliku graficznego lub wskazać plik na dysku korzystając z przycisku przeglądaj. Wybrana bitmapa wyświetlana jest w oknie po lewej stronie i tworzy bazę dla koloru słońca w widoku zależnym od czasu.

Wybór bitmapy zależny jest od warunków pogodowych, związanych z danym położeniem geograficznym. Jeśli w miejscu tym przeważnie panuje bezchmurne niebo, taki też będzie rozkład barw przez cały rok w oknie widokowym w odróżnieniu od miejsc przeważnie zachmurzonych.

W pierwszym przypadku należy załadować bitmapę z białymi, czystymi odcieniami, w drugim bitmapę gładko szarą.

Bitmapy tworzyć można przy użyciu Paintbrusha czy innego dowolnego programu do malowania. Pamiętać trzeba jednak, że paleta barw pozwala oddać jedynie przybliżone warunki oświetleniowe.

Okienka kontrolne “Pokaż słońce/księżyc”

Poprzez te opcje można zadecydować, czy w widoku zależnym od czasu widoczny ma być symbol słońca i księżyca, czy też jedynie światło od nich bijące.

Należy wyłączyć np. słońce, jeśli znajduje się ono przed chmurami tła. W tym przypadku światło słoneczne pozostaje zachowane a samo słońce – schowane jest  za chmurami.

Pole Wpływ słońca na tło

Określić tu można, w ilu procentach barwa słońca, wynikająca z pozycji krzyżyka w oknie widokowym lub stałej wartości z okna “stałe” , ma wpływ na tło.

Z reguły załadowana jest bitmapa, na podstawie której słońce przyjmuje o świcie i zachodzie odcienie czerwonawe. Jeśli wprowadzona zostanie wartość 50 procent, chmury w tle przyjmą barwę pomarańczową, zgodnie z podobnym zjawiskiem w przyrodzie.

Kolor słońca powinien mieć zawsze oddziaływanie na tło, w przeciwnym razie bowiem także i w środku nocy niebo zachowa kolor jasno niebieski, mimo że bitmapa słońca standardowo po zachodzie słońca robi się czarna.

Ustawienia te powinny być wprowadzane w odniesieniu do bitmapy załadowanej jako tło. Mają one jednak także sens, jeśli dla tła przyjęto stałą barwę kasującą.


Winda

Kliknięcie tej ikony powoduje przesunięcie projektu na obrazie o jedną kondygnację do góry. Przy wciśniętym klawiszu Ctrl i kliknięciu ikony  [image] cały projekt będzie się dynamicznie przesuwał w górę.

Ikona ta występuje tylko przy sposobie prezentacji w perspektywie a w pozostałych  sposobach prezentacji nie występuje.

Kliknięcie tej ikony powoduje przesunięcie naszego projektu na obrazie, o jedną kondygnację do dołu. Przy wciśniętym klawiszu Ctrl i kliknięciu ikony [image] cały projekt będzie się dynamicznie przesuwał w dół.

Ikona ta występuje tylko przy sposobie prezentacji Perspektywa  . Przy  innych rodzajach rzutów nie występuje.


Nastawianie rzutu perspektywicznego

Przy rzucie perspektywicznym istnieją dwie możliwości dokonania zmiany położenia obserwatora jak również punktu, na który on patrzy. Jedną z nich jest obchód [image]  powodujący w sposób pozorny, zmianę usytuowania  obserwatora; drugą możliwością jest dokonanie ustawienia za pomocą okna dialogowego  Oglądanie.

Dostęp do tego okna można uzyskać poprzez podwójne kliknięcie prawym przyciskiem myszy na ikonie [image]. Trzy obszary tego okna dialogowego Pozycja obserwatora, punkt widzenia i inne parametry służą do definiowania odpowiednich ustawień.

W górnym obszarze zdefiniować można dodatkowo konkretną pozycję obserwatora i zapisać ją pod dowolną nazwą.


Opis pozycji obserwatora

W ArCon istnieje możliwość zdefiniowania i zapisania dla jednego projektu wielu pozycji obserwatora. W ten sposób w trybie projektowania można przełączać się swobodnie między różnymi widokami.

Praca z wieloma punktami obserwacyjnymi jest szczególnie pomocna w ArCon+ podczas nagrywania ruchu magnetowidem, ponieważ możliwe jest kontrolowane przemieszczanie między określonymi pozycjami. Można zatem ustawić się dokładnie w pewnych stałych punktach i  stamtąd przeprowadzać spacer.

Już istniejące punkty obserwacji wprowadzane są na listę wyboru Nazwa. Po wybraniu z listy pozycji i potwierdzenie wyboru klawiszem OK powoduje w trybie projektowania natychmiastowe przejście do pozycji obserwatora zgodnej z ustawieniami. Jeśli nie zdefiniowano jeszcze żadnej pozycji – co jest normalne w nowo założonym projekcie – lista jest pusta.

Aby zapisać aktualne ustawienia pozycji obserwatora należy:

•	Kliknąć ikonę Zapisz jako, ukaże się okno dialogowe Zapis pozycji obserwatora. Można zapisać tu pełny zestaw parametrów z okna dialogowego Obserwacja pod dowolną nazwą.

•	Potwierdzenie klawiszem OK powoduje powrót do okna Obserwacja. Nazwa nowej pozycji obserwatora ukazuje się na liście wyboru 	Nazwa.

W celu usunięcia zdefiniowanego punktu obserwacji z listy należy wskazać nazwę na liście i kliknąć na przycisk Usuń. Pozycja zostanie usunięta.


Obszary pozycja obserwatora/punktu obserwacji
Obszary: pozycja obserwatora/punktu obserwacji

Pozycję obserwatora oraz punkt widzenia można zdefiniować za pomocą myszy. W tym celu należy kliknąć na odpowiednią ikonę. Okno dialogowe zostaje w wyniku tego chwilowo zamknięte i można wtedy wybrać obie te pozycje za pomocą  3-wymiarowej myszy .

W przeciwieństwie do współrzędnych x i y można wprowadzić wysokość obserwatora względnie punktu widzenia, również w sposób numeryczny. Można wprowadzić w tym miejscu wysokość względem podłogi lub też wysokość bezwzględną. Wprowadzenie Wysokość ponad podłogą możliwa jest tylko wtedy, gdy pozycja obserwatora wzgl. punktu widzenia odnosi się tylko do  jednego pomieszczeniu - w innym wypadku to pole wprowadzania ma szare tło.


Obszar Inne parametry
Obszar: Inne parametry

W obszarze inne parametry można zmieniać zarówno pochylenie głowy jak również pole widzenia. Pochylenie głowy odpowiada w zasadzie pochylaniu obserwatora. Do  tego celu można stosować zarówno suwak jak również pole numerycznego wprowadzania. Prosimy pamiętać o tym, że przy zmianie pochylenia głowy zmienia się także wysokość punktu widzenia, ponieważ wtedy patrzymy bardziej do góry lub bardziej do dołu.

Zmiana pola widzenia odpowiada w zasadzie zmianie obiektywu w kamerze. Można przy tym wprowadzać dowolne wartości w granicach od obiektywu szerokokątnego do teleobiektywu - przy czym wąski odpowiada teleobiektywowi, a szeroki - obiektywowi szerokątnemu. Kąt rozwarcia pola widzenia można wprowadzać bezpośrednio w stopniach, a więc numerycznie.

Ponadto można przestawiać również widoczny zakres głębokości. Ze względu na uwarunkowania wynikające z zasady działania ArCon nie można w rzucie perspektywicznym przedstawić tego wszystkiego, co znajduje się przed obserwatorem; zakres widoczności jest bowiem ograniczony. Po wybraniu Określ automatycznie  widoczny zakres głębokości, ArCon nastawia te wartości w ten sposób, że można zazwyczaj zobaczyć kompletny projekt - a więc to wszystko co zaczyna się od miejsca,  w którym znajduje się  obserwator i sięga aż do końca projektu. Jeżeli natomiast wybrano stosuj następujące wartości do widocznego zakresu głębokości, można teraz wprowadzić odległość pozycji obserwatora,  z jakiej będzie teraz oglądał projekt jak również odległość do której sięga zakres widoczności. Można tym samym wykrawać “krążki” z istniejącego projektu, które będą oglądane - wszystko przed nimi i za nimi jest wtedy niewidoczne. W celu umożliwienia sprawdzenia wprowadzonych parametrów, jeszcze przed ich potwierdzeniem  za pomocą OK., można skorzystać z ikony Podgląd.

Uwaga: Podczas definiowania pozycji obserwatora lub punktu widzenia za pomocą myszy, wprowadzanie można przerwać klawiszem Esc. Ponownie pojawi się wtedy okno dialogowe; pozycja obserwatora względnie punkt widzenia nie ulęgają jednak zmianie.


Oglądanie

Dzięki tej ikonie istnieje możliwość obejrzenia opracowywanego projektu ze wszystkich stron w trzech różnych rzutach trybu projektowania  .

Funkcja tej ikony bardzo różni się od pozostałych ikon, które mogą być kliknięte względnie wciśnięte. Różnica polega na miejscu, w którym ikona zostanie naciśnięta. Jeżeli ikona naciśnięta zostanie z jej lewej strony, to lewa strzałka zabarwi się na czerwono. To samo dotyczy także naciskania strzałek, w prawo, w górę i w dół.

W rzucie perspektywicznym obraz zmienia się w ten sposób, jakby się patrzyło zawsze w to samo miejsce, ale przy tym następowało przemieszczanie się obserwatora zgodnie z naciśnietymi przyciskami strzałkowymi. Przy rzucie poziomym i rzucie pionowym wciśnięcie tego przełącznika odpowiada “przewijaniu” rzutu.

Punkt widzenia, z którego ma być oglądany projekt, można zdefiniować w oknie dialogowym Oglądanie i w każdej chwili go ponownie zmienić. Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na [image] lub za pośrednictwem menu Opcje, wybierając rozkaz Oglądanie.....


Katalog tekstur i obiektów

W trybie projektowania  ArCon, do dyspozycji jest bardzo duża ilość materiałów, tekstur i obiektów, które są w stanie zaspokoić potrzeby związane z urządzaniem pomieszczeń, takich jak np. łazienka czy kuchnia. Celem umożliwienia zarządzania tymi teksturami i obiektami zostały one zorganizowane w ujęte w katalogu tekstur i obiektów.

Katalog tekstur i obiektów włączany jest i wyłączany przez kliknięcie ikony  [image] lub za pośrednictwem menu Prezentacja, po wybraniu punktu Katalog tekstur i obiektów.

Katalog tekstur i obiektów, jest pod względem jego postaci i działania bardzo  do eksploratora programu  Windows 95 .

Katalog może być umieszczony  jako  samodzielne okno, w dowolnym miejscu na ekranie, niezależnie od głównego okna ArCon, względnie “osadzony” w głównym oknie ArCon. Przełączanie pomiędzy tymi dwoma możliwościami następuje za pośrednictwem menu Prezentacja - Osadzić katalog w oknie. Jeżeli katalog jest “osadzony” w głównym oknie, wówczas można w wyniku przesunięcia paska tytułu katalogu, ustalić jego położenie przy w lewej, prawej, górnej względnie dolnej krawędzi głównego okna ArCon.


Obszary katalogu obiektów i tekstur
Pasek tytułu

W tym pasku podawana jest nazwa zastosowania (Katalog). Pasek tytułu zawiera ponadto, podobnie jak w Windows 95,  powszechnie stosowane pola

•	do minimalizowania,

•	maksymalizowania i zamykania

Wiersz menu

W wierszu menu znajdują się takie menu jak  Katalog, Widok i Pomoc..

•	Opcja Katalog umożliwia wybór poszczególnych katalogów wyboru Obiektów, Tekstur, Załadowanych tekstur i Materiałów, w celu ich późniejszego załadowania do katalogu.

•	Opcja Widok służy do włączania i wyłączania paska narzędzi listy detali. Za pomocą tej ostatniej uzyskuje się bliższe dane dotyczące obiektów lub tekstur, jak np. producent, numer artykułu, cena i nazwa pliku obiektów.

•	Za pośrednictwem opcji Pomoc otrzymuje się poszczególne informacje na żądane tematy

Pasek narzędzi

Przy włączonym pasku narzędzi, rozkazy z wiersza menu wykonywane są bezpośrednio po kliknięciu lewym przyciskiem myszy.

Obszar struktur

W lewej kolumnie katalogu tekstur i obiektów, pod wierszem menu znajduje się obszar struktur, wraz z używanymi w ArCon strukturami, w których zorganizowane są katalogi obiektów, tekstur lub materiałów

Uwaga: Gdy po raz pierwszy zobaczymy ten katalog - po pierwszym  uruchomieniu ArCon - to obszar struktur jest “zminimalizowany”. To znaczy że prawie nic z niego nie widzimy. W celu jego powiększenia, należy przesunąć przy wciśniętym lewym przycisku myszy, wąską belkę obok paska narzędzi, w prawą stronę, określając tym samym jego nowe położenie. W ten właśnie sposób można zawsze ustalać zależność pomiędzy obszarem struktur, a obszarem zawartości.

Za pomocą ikony [image] następuje powrót do kolejnego nadrzędnego katalogu wykazu struktur.

Obszar zawartości

W prawej kolumnie znajduje się obszar zawartości, który przedstawia aktualny podkatalog tekstur i obiektów.

Wszystkie ustawienia dotyczące rozmiaru katalogu tekstur i obiektów, ArCon przejmuje automatycznie po zakończeniu programu w ten sposób, że po uruchomieniu programu, katalog pojawia się ponownie w tym samym miejscu i trzeba go za każdym razem umiejscawiać od początku.

Dzięki temu uzyskuje się możliwość wprowadzania grup obiektów, jak np. kompletnego pokoju stołowego w samodzielnie zdefiniowanej postaci, do katalogu tekstur i obiektów, a tym samym można samemu definiować własne katalogi mebli.

W ramach ArCon można korzystać z bardzo dużego magazynu przedmiotów wchodzących w skład wyposażenia mieszkań. Jest to ponad 1.000 obiektów, takich jak np. mebli do łazienki, kuchni i pokojów mieszkalnych. Celem umożliwienia odpowiedniego zarządzania taką wielką liczbą, są one ujęte i odpowiednio uporządkowane w grupie Obiekty wchodzącej w skład katalogu tekstur i obiektów.

Ta grupa składa się z kilku podgrup, katalogu obiektów (np. łazienka, kuchnia, pokoje mieszkalne itd.), w których znajdują się ponownie katalogi lub pojedyncze obiekty (np. szafy, stoły, krzesła).

Te katalogi obiektów i pojedynczych obiektów przedstawiane są w spisie treści katalogu, za pomocą obrazu graficznego, co umożliwia optyczne pogląd dotyczący rozmieszczanych przedmiotów. Katalogi pojawiają się na tle zabarwionym na żółto, natomiast obiekty i rzeczy które mogą być umiejscawianie, na tle szarym.


Obiekty ładowanie
Ładowanie obiektów

Po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na katalog Obiekty obszar struktury katalogu wyświetla wszystkie podkatalogi jak np. holl, łazienka, biuro itp. i ładuje je do obszaru zawartości. W obszarze struktury, podkatalogi otwierane są przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy, podczas gdy w obszarze zawartości katalogu, te podkatalogi otwierane w wyniku dwukrotnego kliknięcia.

Jeżeli istnieją jeszcze inne podkatalogi, (np. katalogu Biuro, podkatalogi Biurko, Krzesło, Szafa itd.), to należy je otworzyć tak, aby katalog prezentował pojedyncze obiekty tego podkatalogu. Jeżeli podkatalog zawiera większą liczbę pojedynczych obiektów, to pojawia się okno dialogowe, w którym podawany jest stan załadowania, który jest na bieżąco aktualizowany.

W celu uniknięcia ładowania wszystkich pojedynczych obiektów, proces ładowania może być skrócony po kliknięciu na Przerwij. Obszar zawartości katalogu przedstawia teraz tylko już załadowane obiekty.

Za pomocą ikony [image] następuje powrót do następnego nadrzędnego katalogu struktury. W wyniku kliknięcia ikony  [image]  lub za pośrednictwem wiersza menu, w którym wybierane jest polecenie Obiekty, dokonuje się zmiany ostatnio stosowanego podkatalogu obiektów.

Za pośrednictwem ikony [image] Detale katalog wyświetla podkatalogi obiektów jak również pojedyncze obiekty w postaci małego okna poglądowego w obszarze zawartości. Teraz można uzyskać dalsze informacje dotyczące pojedynczych obiektów, a mianowicie odnoszące się do ich producenta, numeru artykułu, ceny i nazwę pliku.

Aktualna wersja ArCon nie zawiera obiektów typowych poszczególnych producentów, lecz “meble fantazyjne”. W związku z tym dane na temat producenta, numeru artykułu i ceny są “nieznane”. W przypadku mebli określonych producentów, stanowiących moduły ArCon, parametry te stają się po podstawieniu ich  odpowiednimi  danymi,  wartościami rzeczywistymi.


Wybieranie obiektów, Przegląd obiektów w katalogu
Wybieranie obiektów

Pojedynczy obiekt, wybierany jest w obszarze zawartości otworzonego katalogu w wyniku jego kliknięcia lewym przyciskiem myszy. Wybrany obiekt wyróżniony zostaje barwą od innych obiektów tego katalogu.

Analogicznie jak z katalogu mogą być wprowadzane tekstury do opracowywanego rzutu, metodą  “ciągnij i puść”, tą samą metodą mogą być wprowadzane obiekty do aktualnego rzutu w ArCon. Sposób dokładnego umiejscawiania ich w danym rzucie, opisano w ustępie umiejscawianie obiektów i grup .

Okno dialogowe: Przegląd obiektów

Dostęp do tego okna dialogowego można uzyskać po dwukrotnym kliknięciu na danym obiekcie (w tym wypadku przykładowo na “parasol ogrodowy zielono-biały) w obszarze zawartości katalogu. To okno dialogowe dzieli się na dwa istotne obszary.

W górnym obszarze mogą być wprowadzane dane dotyczące producenta, numeru zamówieniowego i ceny aktualnego obiektu, aby np. sporządzić zamówienia zbiorcze lub cenniki elementów wyposażenia danego projektu. (konieczne jest rozszerzenie do programu).

W dolnym obszarze znajduje się okno poglądowe, w którym można wybrany obiekt oglądać dowoli ze wszystkich stron, powiększony czy też pomniejszony.

Oprócz tej funkcji istnieje w ArCon jeszcze jedna możliwość, definiowania we własnym zakresie, powtarzających się grup obiektów i łączenia ich w grupy. Można więc przykładowo zdefiniować np. pokój stołowy, składający się sześciu krzeseł, owalnego stołu wraz z serwetą dekoracyjną oraz odpowiedniego żyrandola, jako jedną grupę obiektów “pokój stołowy” i zapisać do katalogu metodą ciągnij i puść. W tym wypadku następuje zamiana pojęć “źródła” i “celu”: aktualny rzut jest źródłem tej grupy - a katalog jest celem.

Ładowanie takich grup obiektów za pomocą katalogu, odbywa się analogicznie jak ładowanie pojedynczych obiektów. Zapisywanie samodzielnie zdefiniowanych grup ...


Tekstury w katalogu

Stosowane w ArCon tekstury z katalogu tekstur i obiektów  są strukturami powierzchni takich jak np. wykładziny podłogowe, tapety itp. Pod tym pojęciem rozumiany jest z jednej strony wygląd materiałów (np. podczas wytwarzania mebli) lub temu podobnych pokryć, a z drugiej strony (w grafice komputerowej) obrazy, które “naklejane” są na trójwymiarowe obiekty. Za pomocą tych obrazów symulowane są struktury wzięte z przyrody.

W ArCon specjalne znaczenie przypisuje się stosowanym teksturom. Za ich pomocą generowany jest obraz, odpowiadający w bardzo dużym stopniu rzeczywistości, i to bez nadmiernego komplikowania geometrii obiektów.

Wszystkie te tekstury znajdują się w spisie katalogu i przedstawiane są w obszarze jego zawartości.

Jednym ruchem ręki, za pomocą tych tekstur zmieniana i kształtowana  jest struktura powierzchni występujących w projekcie. Na podłodze może być ułożony dywan lub parkiet, można tapetować ściany i sufity, instalować okna i drzwi wykonane z drewna świerkowego lub sosnowego, wybierać zasłony z pośród wielu tkanin i barw najlepiej dopasowanych do wyposażenia mieszkania. Swoboda tworzenia jest nieograniczona. Tekstury można dowolnie wymieniać i zastępować je tak, jak tego tylko dusza zapragnie.

Jeżeli oferowane przez ArCon tekstury okażą się niewystarczające, to istnieje możliwość wygenerowania własnych tekstur. Format tych tekstur (obrazów) odpowiada formatowi plików Windows-Bitmap (pliki BMP), które można wygenerować przy użyciu programu Photoshop lub innego programu graficznego pod Windows, takiego jak np. Paint.

Procesy Ładowanie, Wybieranie, Zamiana i Umiejscawianie tekstur zostanie poniżej opisane w skrócony sposób.


Ładowanie tekstur

Przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy w katalogu Tekstury, lub na ikonę [image] paska narzędzi, następuje załadowanie całego spisu tekstur do obszaru zawartości katalogu. Poszczególne tekstury są obrębie sortowane w różnych podkatalogach. Zanim rzeczywiście wyświetlone zostaną tekstury, trzeba wybrać jeszcze odpowiedni podkatalog.

Uwaga: Analogicznie jak w podkatalogach obiektów, wyświetlane są także podkatalogi tekstur.

Podczas ładowania większej liczby tekstur z jednego podkatalogu, otwiera się okno dialogowe, przedstawiające przebieg procesu ładowania tekstur. Celem uniknięcia ładowania wszystkich tekstur, proces ładowania skracany jest przez kliknięcie ikony Przerwij. Obszar zawartości katalogu przedstawia teraz tylko już załadowane tekstury.

Dzięki ikonie  [image] załadowane tekstury katalog przedstawia tylko te tekstury, które są teraz już zastosowane w projekcie względnie były już raz użyte. Takie rozwiązanie ma tą zaletę, że nie jesteśmy zmuszani, do ciągłego ładowania całego katalogu tekstur. W ramach załadowanych tekstur znajduje się “specjalna tekstura”, za pomocą której można skasować tekstury użyte w projekcie. Ta tekstura kasująca umieszczana jest dokładnie w taki sam sposób, jak każda inna tekstura.

Dzięki ikonie Detale katalog przedstawia tekstury, w obszarze zawartości katalogu, w postaci okienek poglądowych i można uzyskać dalsze informacje odnośnie szerokości i wysokości tekstur.

Wybieranie tekstur

Jeżeli otwarty jest jeden z podkatalogów tekstur i załadowany do katalogu, to żądaną teksturę wybiera się przez jej kliknięcie lewym przyciskiem myszy. Wywołana tekstura zostaje wówczas wybrana i wyróżniona barwą z pośród pozostałych tekstur w obszarze zawartości katalogu.

Umiejscawianie i wymiana tekstur

Przeciągnąć wybraną teksturę przy wciśniętym lewym przycisku myszy do okna demonstracyjnego projektu. W momencie, w którym mysz znajdzie się nad obszarem, w którym tekstura może być umieszczona względnie wymieniona (np. na ścianie), kursor zmienia swój wygląd, aby w ten sposób zaakcentować możliwość “że tutaj można tekstury umiejscowić względnie wymienić”.

Po zwolnieniu przycisku myszy, zmienia się odpowiednia powierzchnia ściany i odpowiada to np. położeniu nowej tapety. W ten sposób można uzyskać wpływ na wygląd całego projektu. Ta czynność umiejscawiania i wymiany tekstur daje się transferować w taki sam sposób, prawie na wszystkie obszary i obiekty opracowywanego projektu. Przykładowo można w ten sposób dowolnie zmieniać pokrycia kompletu krzeseł i siedzisk.

Istnieją jednakże również takie obiekty, na których nie można umiejscawiać względnie zamieniać tekstur. Zostało to wtedy odpowiednio przewidziane w konstrukcji.

Kasowanie tekstur

Istniejące tekstury kasowane są w ten sposób, że przez obiekt ciągnięta jest tekstura kasowania pochodząca z załadowanych tekstur. Tekstura nie jest wówczas zastępowana inną teksturą, a jedynie kasowana.


Samodzielnie definiowane tekstury

W ArCon można przekazywać samodzielnie wygenerowane obrazy jako tekstury. Należy przy tym przestrzegać poniżej podanych uwag:

•	Tekstury zapisywane są wewnętrznie z maksymalną rozdzielczością wynoszącą 256 x 256 pikseli. Jeżeli będą nawet ładowane obrazy, które mają wyższą rozdzielczość, to najpierw zostają one “przeliczone” na tą niższą rozdzielczość.

•	Tekstury zapisywane są w programie jako indeksowane kolory. Na jeden piksel danej tekstury będzie konieczne więc 8 bitów. Przy ładowaniu prawdziwego kolorowego obrazu, jest on najpierw zamieniany na ośmiobitowy indeksowany kolor.

•	W ArCon nie ma możliwości ładowania spakowanych  plików Windows Bitmap.  W pewnych warunkach nastąpi zwrócenie na to uwagi, za pomocą odpowiedniego komunikatu błędu.

Pamięć posiadanego komputera osobistego jest ograniczona. Przy stosowaniu bardzo wielu tekstur może się zdarzyć, że brak będzie wystarczającej ilości miejsca w pamięci, względnie też, że część programu Windows przenoszona zostaje  na dysk (swap file).


Materiały w katalogu

W wyniku nadawania właściwości materiałom istnieje możliwość definiowania określonych struktur i właściwości tekstur stosowanych obiektów. Dzięki temu można zmieniać efekt połysku jak również odbicia światła, które występują w rzutach szczególnie podczas metody Raytracing

Ładowanie materiałów

W wyniku kliknięcia lewym przyciskiem myszy w podkatalogu Materiały na ikonę  [image]  paska narzędzi lub za pośrednictwem  paska menu  Katalog - Materiały cały spis materiałów ładowany jest do obszaru zawartości katalogu.

Wybieranie i umiejscawianie materiałów

Odpowiedni materiał wybierany jest w ten sposób, że trzeba kliknąć na nim lewym przyciskiem myszy w obszarze zawartości katalogu. Wywołany materiał zostaje tym samym wybrany i wyróżniony barwą z pośród pozostałych materiałów.

Wybrany materiał należy następnie przeciągnąć przy wciśniętym lewym przycisku myszy do okna demonstracyjnego opracowywanego projektu. Z chwilą, gdy kursor znajdzie taki obszar, w którym dany materiał może być umiejscowiony lub wymieniony, kursor zmieni swój wygląd, aby zaakcentować fakt, że “tutaj materiały mogą być umiejscawiane lub zamieniane”.

Po zwolnieniu przycisku myszy, zmienia się wygląd powierzchni obiektu. Tym samym został jemu teraz przyporządkowany określony materiał.

W przeciwieństwie do tekstur, które mogą być stosowane w zróżnicowany sposób dla wszystkich obiektów danej sceny, to podczas zmiany materiałów zmienione zostają łącznie wszystkie obiekty tego samego rodzaju. Jeżeli np. w łazience zastosowano dwie jednakowe umywalki, i na jedną z nich naciągany jest inny materiał, to wygląd swój zmienia także druga umywalka.


Obiekty i grupy

W zależności od tego, za pomocą której z tych dwóch możliwości zostały wybrane nasze obiekty i grupy, umiejscawianie tych przedmiotów różni się tylko nieznacznie.

Ponadto umiejscawianie zależy też od tego, w którym z trzech rodzajów rzutów aktualnie się znajdujemy. Poniżej opisane zostanie umiejscawianie obiektów i grup dla każdego rodzaju rzutu i możliwości wybierania tych przedmiotów.

W rzucie poziomym  kursor przyjmuje postać i działanie kursora dwuwymiarowego, tak jak w trybie konstrukcji , podczas gdy w rzucie pionowym  i perspektywicznym  kursor pracuje w trybie  realizującym funkcje, jakie spełnia 3-wymiarowa mysz. Bliższe dane na temat  3-wymiarowa mysz...

 Rzut poziomy

 Po wybraniu obiektu lub grupy obiektów za pośrednictwem Katalogu obiektów i tekstur  , należy wciągnąć go teraz do projektu przy wciśniętym lewym przycisku myszy. Po zwolnieniu tego lewego przycisku myszy, dany obiekt zostaje umiejscowiony.

Kursor zmienia swój kształt ze strzałki na krzyżyk z chwilą wciągnięcia go w okno demonstracyjne, celem umiejscowienia obiektu. Wybrany obiekt nie jest prezentowany dopóty, dopóki kursor przesuwa się w oknie demonstracyjnym. Dopiero po umiejscowieniu obiektu, prezentowany jest w ramce selekcyjnej  jako wybrany obiekt.

Jeżeli dany obiekt lub grupa obiektów wybrana została za pośrednictwem menu Wyposażenie, to należy przeciągnąć go, bez naciskania przycisku myszy do projektu. Przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy, położenie przedmiotu zostaje potwierdzone i zostaje on wtedy umiejscowiony.

Podczas umiejscawiania przedmiotów, dysponuje się po wciśnięciu klawisza Ctrl, funkcję wykrywania kolizji . Za pomocą tej funkcji wykrywania kolizji, można zapobiec nasuwaniu się przedmiotów jeden na drugi.

 Rzut pionowy

Przy tym rodzaju rzutu, kursor spełnia całkowicie te same funkcje co 3-wymiarowa mysz. Obiekty mogą być w związku z tym umieszczane  w kierunku osi x, y i z.. Bliżej na temat 3-wymiarowej myszy...

Ładowanie za pomocą katalogu

Po wybraniu obiektu lub grupy obiektów za pośrednictwem katalogu obiektów i tekstur  , wprowadzany jest on następnie do projektu w wyniku jego ciągnięcia przy wciśniętym lewym przycisku myszy. Za pomocą tylko lewego przycisku myszy, przedmiot umiejscawiany jest w kierunku osi x i y, podczas gdy przy wciśnięciu jednocześnie lewego i prawego przycisku myszy, można przedmioty umiejscawiać w kierunku osi x i z. Po zwolnieniu lewego przycisku myszy, żądany przedmiot zostaje umiejscowiony.

Kursor w rzucie pionowym, widoczny jest w postaci czerwonego “krzyża’ Wybrany obiekt nie jest prezentowany dopóty, dopóki kursor przemieszcza się w oknie demonstracyjnym. Dopiero po umiejscowieniu obiektu, prezentowany jest on w ramce selekcyjnej jako wybrany obiekt.

Ładowanie za pośrednictwem menu

Po wybraniu obiektu lub grupy obiektów za pośrednictwem menu Wyposażenie, należy go teraz wprowadzić do projektu, ciągnąć mysz bez wciskania jej przycisku. W takim wypadku przedmiot umiejscawiany jest w kierunku osi x i y, natomiast naciśnięcie tylko prawego przycisku myszy powoduje, że przedmiot umiejscawiany jest w kierunku osi x i z. Kliknięcie lewym przyciskiem myszy powoduje potwierdzenie położenia przedmiotu i jego umiejscowienie.

Wybrany obiekt jest natychmiast przedstawiany w oknie prezentacyjnym, a po umiejscowieniu umieszczany w ramce selekcyjnej .

Podczas umiejscawiania przedmiotów do dyspozycji jest dodatkowa funkcja wykrywania kolizji , do której dostęp uzyskuje się po wciśnięciu klawisza Ctrl. Za pomocą tej funkcji wykrywania kolizji, można zapobiec nakładaniu się na siebie poszczególnych przedmiotów.

 Rzut perspektywiczny

Na tym rzucie kursor realizuje analogicznie jak w rzucie pionowym wszystkie funkcje 3-wymiarowej myszy. Dzięki temu obiekty mogą być umiejscawianie w kierunku osi x, y i z.  Bliżej na temat 3-wymiarowa mysz...

Ruch i funkcje 3-wymiarowej myszy w przestrzeni w połączeniu z lewym i prawym przyciskiem myszy są zależne od ustawień dokonanych w Ruch przy wciśniętym prawym przycisku myszy okna dialogowego Ustawienia ogólne. Dostęp do tego okna uzyskuje się za pośrednictwem menu Opcje - Program wybierając polecenie Ogólne .... Bliższe informacje na temat  Ustawienia...

W rzucie perspektywicznym mysz 3-wymiarowa prezentowana jest w postaci przestrzennego krzyża (sześciokrotna strzałka) ze “smugą cienia”.

Ładowanie za pomocą katalogu

Po wybraniu obiektu lub grupy obiektów za pośrednictwem katalogu obiektów i tekstur  , należy obiekt przeciągnąć następnie przez naciśnięcie lewego lub lewego i prawego przycisku myszy do opracowywanego projektu.

W zależności od ustawień w oknie dialogowym Ustawienia ogólne, znacznie różni się od siebie sposób  umiejscawianie obiektów w wyniku naciskania tylko samego lewego przycisku myszy od tego, przy jednoczesnym naciskaniu lewego i prawego przycisku myszy. Zwolnienie lewego przycisku myszy powoduje umiejscowienie przedmiotu.

Ładowanie za pośrednictwem menu

Po wybraniu obiektu lub grupy obiektów za pośrednictwem menu Wyposażenie, należy go następnie wprowadzić do projektu, przez ciągnięcie myszy bez naciskania jej przycisków.

Kliknięcie lewym przyciskiem myszy powoduje potwierdzenie położenia przedmiotu i jego umiejscowienie. Poza tym, lewy przycisk myszy nie spełnia żadnej innej funkcji. Za pomocą prawego przycisku myszy sterowana jest głębokość.

Wybrany przedmiot prezentowany jest natychmiast w oknie demonstracyjnym i po umiejscowieniu przedstawiany  w ramce selekcyjnej .

Podczas umiejscawiania przedmiotów można po wciśnięciu klawisza Ctrl korzystać z funkcji wykrywania kolizji.


Obiekty : wybór i rezygnacja z wyboru

Wszystkie przedmioty, które mają być w jakikolwiek sposób opracowywane, muszą być uprzednio wybrane. Przebieg wybierania jest identyczny przy wszystkich trzech rodzajach rzutów, trybu projektowania. Odnosi się w takim samym stopniu do obiektów jak i do grup obiektów. Tylko ramki selekcyjne różnią się wyglądem od siebie

Wybieranie wzgl. rezygnacja tylko z jednego obiektu

Dany obiekt można wybrać po kliknięciu lewym przyciskiem myszy nad lub w żądanym obiekcie. Wybrany obiekt prezentowany jest wtedy w ramce selekcyjnej. Z obiektu można zrezygnować, wybierając przez kliknięcie inny obiekt względnie po kliknięciu w miejscu, w którym nie znajduje się żaden obiekt.

Wybieranie lub rezygnowanie z kilku obiektów

Istnieje możliwość wybrania kilku obiektów, przy wciśniętym klawiszu Shift    klikamy lewym przyciskiem myszy po kolei na wybieranych obiektach. Jeżeli wybrany już obiekt zostanie ponownie kliknięty przy wciśniętym klawiszu Shift, to nastąpi rezygnacja z niego.

Wybieranie wszystkich obiektów

Wszystkie obiekty zostaną wybrane wtedy, gdy kliknie się lewym przyciskiem myszy na [image] lub za pośrednictwem menu Edycja za pomocą rozkazu Wybierz wszystko.


Przesuwanie obiektów i grup obiektów

Przesuwane mogą być wyłącznie wybrane obiekty i grupy obiektów. Sposoby przesuwania różnią się nieco od siebie, przy tych  trzech rodzajach rzutów . Ramki selekcyjne charakteryzują się zróżnicowanym sposobem ich prezentacji. W czasie przesuwania obiektów lub grup obiektów, przynależna do nich ramka selekcyjna, jest przejściowo wygaszona. Kursor pod względem kształtu i funkcji jest zależny od rodzaju rzutu, w którym się aktualnie znajduje.

Celem uniknięcia nakładania się na siebie poszczególnych obiektów lub przesuwania się ściany, należy podczas przesuwania obiektów lub grup obiektów wcisnąć klawisz Ctrl. Powoduje to włącznie funkcji wykrywania kolizji . Po włączeniu tej funkcji, obiekt może być umiejscowiony obok drugiego obiektu, względnie bezpośrednio przy ścianie.

Przesuwanie obiektów i grup obiektów przy włączonej siatce

Jeżeli w trybie projektowania wciśnięta jest ikona [image]  to przemieszczane obiekty sadowią się dokładnie tak samo, jak sadowią się układane elementy w trybie konstrukcji. Zasada ta obowiązuje także w rzucie perspektywicznym, w którym obiekty nie są wtedy sadowione tylko w szerokości i głębokości, lecz także w wysokości na nastawionej siatce.

Uwaga: W rzucie pionowym i w rzucie perspektywicznym siatka nie jest prezentowana, nawet wtedy gdy jest ona włączona.

 Przesuwanie rzutu poziomego

 Wybrane obiekty i grupy obiektów otoczone są czarną ramką selekcyjną. Obiekty mogą być przesuwane tylko w kierunku osi x i y. Kursor spełnia funkcję kursora dwuwymiarowego.

 Przesuwanie rzutu pionowego

Przesuwanie w kierunku (x)szerokości i (y)głębokości

Przeciągnąć kursor do ramki selekcyjnej obiektu lub grupy obiektów, a następnie przy wciśniętym lewym przycisku myszy, przesunąć obiekt lub grupę obiektów. Po zwolnieniu przycisku myszy, przedmiot zostanie umiejscowiony w nowym miejscu.

Wybrane obiekty lub grupy obiektów mogą być przesuwane tylko w kierunku osi x i y. Przesunięcie w kierunku osi z, możliwe jest tylko za pomocą lewego przycisku myszy.

Przesuwanie w kierunku (x) szerokości i (z) wysokości

Przeciągnąć kursor do ramki selekcyjnej obiektu lub grupy obiektów, a następnie przesunąć,  przy wciśniętych lewym i prawym przycisku myszy,  obiekt lub grupę obiektów. Po zwolnienie przycisków myszy, przedmiot zostanie umiejscowiony na nowym miejscu.

Wybrane obiekty lub grupy obiektów dają się przesuwać tylko w kierunku osi x oraz z. Przesunięcie w kierunku osi y, za pomocą lewego i prawego przycisku myszy jest niemożliwe.

 Przesuwanie w rzucie perspektywicznym

 Przy tym rodzaju rzutu, 3-wymiarowa mysz prezentowana jest w postaci smugi cienia. Dzięki tej smudze cienia kursora pod ramką selekcyjną zostaje utworzone połączenie pomiędzy poziomem podłogi danej kondygnacji, a obiektem czy grupę obiektów przewidzianych do przesunięcia.

Tą smugę cienia można wykorzystywać w celu ocenienia miejsca, w którym “wyląduje” obiekt po zwolnieniu lewego przycisku myszy, gdy dla tego obiektu włączone jest spadanie .

Podczas przesuwania z wciśniętym prawym przycisku myszy w oknie dialogowym Ogólne ustawienia można dodatkowo wpływać na kierunek ruchu.

Przesuwanie w kierunku (x)szerokości, (y)głębokości i (z)wysokości

Ruch i funkcje 3-wymiarowej myszy w  przestrzeni w połączeniu z lewym i prawym przyciskiem myszy są zależnie od ustawień w trakcie ruchu przy wciśniętym prawym przycisku myszy w oknie dialogowym Ogólne ustawienia. Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się za pośrednictwem menu Opcje - Program, wybierając tam polecenie Ogólne....

Uwaga: W celu uproszczenia przesuwania obiektów, może być celowym, załadowanie drugiego rzutu do okna głównego. Pierwsze okna przedstawia wtedy np. rzut poziomy lub rzut pionowy a drugie okno - rzut perspektywiczny.

Na rzucie poziomym lub rzucie pionowym obiekty dają się łatwo przesuwać w kierunku osi x i y, natomiast w rzucie perspektywicznym - w kierunku osi z.


Zapisywanie i ładowanie obiektów

Niezależnie od możliwości zarządzania obiektami i grupami obiektów za pomocą katalogu tekstur i obiektów, można zarządzać obiektami także za pośrednictwem myszy. Po wybraniu w Menu Wyposażenie rozkazów Ładuj obiekt... lub Zapisz obiekt..., pojawia się odpowiadające tym rozkazom okno dialogowe. Te okna dialogowe, będą bliżej opisane w kolejnych ustępach.

Okno dialogowe Zapisz obiekt

Dostęp do tego okna dialogowego uzyskiwany jest za pośrednictwem menu Wyposażenie, w którym wybierany jest rozkaz Zapisz obiekt....Rozkaz ten jest czynny tylko przy jednym wybranym obiekcie. Jeżeli nie został wybrany obiekt lub wybranych jest kilka obiektów, to ten rozkaz prezentowany jest na szarym tle i nie spełnia żadnych funkcji.

Pojawiające się okno dialogowe jest standardowym oknem dialogowym Windows 95 do zapisywania plików.

Okno dialogowe: Ładowanie obiektów

Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się za pośrednictwem menu Wyposażenie, wybierając w nim rozkaz Ładowanie obiektów....

To okno dialogowe różni się od normalnego okna dialogowego stosowanego powszechnie w Windows’95 podczas ładowania plików, jedynie oknem poglądowym W tym oknie poglądowym można dany obiekt oglądać jeszcze przed jego rzeczywistym załadowaniu do ArCon. W tym celu musi być wybraniu z katalogu plików obowiązujący obiekt ArCon (rozszerzenie aco).

Uwaga: Jeżeli w katalogu plików znajduje się wiele pomieszanych obiektów ArCon - a jeden z tych obiektów został zaznaczony - to bardzo szybko można uzyskać możliwość podglądu innych obiektów, stosując przycisk strzałka w górę lub strzałka w dół.


Okno dialogowe Ustawienia obiektu
Okno dialogowe: Ustawienia obiektu

To okno dialogowe pojawia się po dwukrotnym kliknięciu lewym przyciskiem myszy na danym obiekcie. Ten obiekt nie musi być jednakże wybrany .

Wszystkie obiekty mają uprzednio już zdefiniowane właściwości, takie jak z jednej strony wygląd, a z drugiej strony takie właściwości, które nie da się bezpośrednio  zobaczyć. Za pośrednictwem tego okna dialogowego zmienia się właściwości obiektu. Przykładowo można zmienić zachowanie obiektu podczas umiejscawiania lub zmienić parametry dotyczące źródła światła w wypadku opraw oświetleniowych.

W górnym obszarze okna dialogowego znajduje się nazwa obiektu. Pod nią po lewej stronie znajduje się obszar zmiennych właściwości, a po prawej stronie obszar zawierający okno poglądowe

Obszar Wymiary

W tym obszarze występują aktualne wymiary takie jak długość  (x), szerokość (y) i wysokość (z) w postaci wartości numerycznych. Te wartości liczbowe można po kliknięciu przycisków strzałkowych stopniowo zmniejszać lub zwiększać względnie zmieniać je w wyniku kliknięcia w polu wprowadzania i następnie przez wprowadzenia tych wartości za pomocą klawiatury.

skalowanie zniekształcone

Po włączeniu pola kontrolnego skalowanie zniekształcone, wymiary obiektu nie są bezpośrednio zależne względem siebie i mogą być dowolnie i niezależnie od siebie zmieniane. Można więc przykładowo zmieniać długość obiektu, a jego szerokość wzgl. wysokość zachowują uprzednio nastawione wartości. W przeciwieństwie do powyższego, wymiary obiektu są, przy wyłączonym polu kontrolnym, wzajemnie zależne od siebie. W wyniku zmiany jednej z wartości, obie pozostałe wartości zmieniają się również w takim samym stosunku. Proporcja obiektu pozostaje tym samym niezmieniona.

Zmianę wymiarów opracowywanego obiektu można uzyskać interaktywnie za pośrednictwem ramki selekcyjnej. W zależności od ustawienia skalowanie zniekształcone występują różnice w wyglądzie i w działaniu tej ramki selekcyjnej.

Odbicie lustrzane

Po włączeniu pola kontrolnego odzwierciedlanie, obiekt jest lustrzanie odbijany wokół jego osi środkowej, tzn. jego strony zostają zamienione miejscami. Funkcja ta jest identyczna z funkcją ikony  [image] .

Obszar Wysokość

Po włączeniu funkcji określ wysokość (“po swobodnym upadku”), obiekty wpadają automatycznie do opracowywanego projektu. Jeżeli  funkcja ta jest włączona, to funkcja wysokość nad podłogą wyświetlana jest na szarym tle i jest wyłączona.

Ta funkcja nie jest czynna przy wszystkich  obiektach. Istnieją obiekty, przy których jest niepożądane, aby spadały one do samej podłogi (np. kaloryfery). Przy takich obiektach, to pole kontrolne występuje na szarym tle i za pośrednictwem funkcji wysokość nad podłogą można wprowadzić i określić numerycznie wysokość obiektu. Przy polu na szarym tle, zaznaczana jest w tym wypadku tylko rzeczywista wysokość obiektu od górnej krawędzi podłogi. Jeżeli stoi np. filiżanka na stole o wysokości 80 cm, to w tym wypadku jako wysokość filiżanki zostanie podane 80 cm.

Jeżeli nie włączono funkcji określ wysokość (“po swobodnym upadku”), to można ustalić w funkcji wysokość nad podłogą, w sposób numeryczny wysokość, na jakiej ma być umiejscowiony obiekt. Dzięki temu można między innymi instalować np. umywalki i baterie umywalkowe na dokładnej wysokości od podłogi oraz montować kaloryfery na żądanej i określonej wysokości.

Okienko kontrolne Dopasowanie do terenu

Okienko to służy do dokładnego dopasowywania obiektów do ukształtowania terenu. Dopasowanie następuje zawsze wzdłuż długiej osi obiektu. Dokładniej mówiąc, oznacza to, że ArCo oblicza wysokość terenu w początkowym i w końcowym punkcie obiektu. Odcinek łączący tworzy skos dopasowania, co powoduje np. dla płotu powstanie płynnej linii wysokości.

Podczas wstawiania Ogrodzenia działki  wszystkie obiekty dopasowywane są do terenu automatycznie. Oznacza to dla całych grup obiektów względnie dla pojedynczych obiektów po rozgrupowaniu, że opcja Dopasowanie do terenu jest aktywna.

Automatyczne dopasowanie obiektów wzgl. grup obiektów do terenu  podczas wstawiania ogrodzenia terenu ma sens w przypadku płotów ale nie w przypadku drzew, ponieważ te powinny raczej stać pionowo. Jeśli cała grupa ogrodzenia zostanie wybrana, w oknie dialogowym można wyłączyć dopasowanie dla tej grupy.

Jeśli element płotu wstawiany jest ręcznie, tzn. nie w wyniku narzędzia ogrodzenie terenu, opcję Dopasowanie do terenu, standardowo nieaktywną, trzeba włączać indywidualnie.

Das Okienko kontrolne “cień podczas raytracingu”

Okienko to pozwala zdecydować dla pojedynczego obiektu, czy ma on podczas obliczania raytracingu rzucać cienie czy też nie. W celu wyłączenia rzucania cieni przez obiekt należy w wywołanym dwukrotnym kliknięciem na obiekcie oknie dialogowym Ustawienia obiektów wyłączyć opcję Cień podczas raytracingu.

Obszar Źródło światła

Ten obszar czynny jest tylko w przypadku włączenia lamp oświetleniowych, w pozostałych wypadkach znajduje się on na szarym tle i jest nieczynny.  W tym obszarze istnieje możliwość optymalizowania i zmieniania, źródła światła oraz jego intensywności. Można sterować zasięgiem snopa światła, regulować jasność opraw oświetleniowych - lamp, wybrać barwę żarówek względnie całkowicie wyłączyć oprawę oświetleniową - lampę.

Wszystkie ustawienia dokonywane w tym obszarze mają tylko wpływ na prezentację projektu w  widok w nocy .

Regulator suwakowy Zasięg działania

Funkcja zasięg działania reguluje rozmiar stożka świetlnego. Im większy zostanie wybrany zasięg działania, tym głębiej będzie oświetlana scena za pomocą odpowiedniego źródła światła.

Regulator suwakowy Intensywność

Przesuwanie tego regulatora powoduje zmianę jasności świecenia oprawy oświetleniowej w projekcie. Im jaśniej nastawiony zostanie ten regulator suwakowy,  tym bardziej kontrastowe staną się cienie obiektów, oświetlanych tą lampą.

Szczególnie przy przetwarzaniu obrazów Raytracing  istotnym jest, aby intensywność źródeł światła nie była nastawiona za jasno, ponieważ w przeciwnym wypadku nastąpi ich prześwietlenie.

Barwa

Za pomocą tej funkcji nastawiana jest barwa światła lamp oświetleniowych.

Po kliknięciu na ikonę definiuj..., otwierane jest standardowe okno dialogowe Barwy.

Za pomocą ustawienia Barwa można mieszać z sobą różne efekty świetlne, przyporządkowując kilku lampom różne barwy. Barwy poszczególnych lamp oświetleniowych przechodzą łatwo jedna w drugą i uzyskiwane są bardzo interesujące efekty podczas Raytracen .

Pole kontrolne “rzucaj  cień podczas Raytracing’u”

Przy włączonym ustawieniu funkcji rzucaj cień podczas Raytracing’u, każdy obiekt, który jest oświetlany za pomocą tej lampy oświetleniowej będzie rzucał swój cień. Kontrast tego cienia zależy od ustawienia regulatorów suwakowych zasięg działania i intensywność.

Za pomocą tego ustawienia można np. uzyskać przy obiektach, oświetlanych przez kilka lamp, interesujące efekty podczas stosowania metody Raytracing. Pole kontrolne z oświetleniem

To pole kontrolne można porównać pod względem działania z przełącznikiem światła. Lampa jest włączana i wyłączana i stanie wyłączonym nie ma jakiegokolwiek wpływu na oświetlenie oglądanego projektu w wersji widok w nocy . Funkcja ta jest identyczna z funkcją jaka spełnia ikona [image] , gdy w trybie projektowania wybrana zostanie lampa.

Za pomocą tej funkcji można w zamierzony sposób włączać i wyłączać poszczególne lampy danego obiektu, aby zademonstrować ich oddziaływanie na oświetlenie opracowywanego projektu.


Samodzielnie definiowane grupy

W ArCon istnieje możliwość definiowania grup z pojedynczych obiektów, aby je następnie później wykorzystywać lub zapisać je w katalogu i tym samym umożliwić ich późniejsze wykorzystanie. Dzięki tej funkcji uzyskuje się szybki dostęp do często powtarzających się układów obiektów. Nie traci się więc czasu, na powtórne zestawianie tych samych ugrupowań z pojedynczych obiektów.

W ten sposób można definiować i zapisywać w pamięci, kompletne układy pojedynczych obiektów, takie jak np. kompletny kącik śniadaniowy wraz z krzesłami, stołem, żyrandolem i dekoracyjnym obrusem.

Zestawianie grup

Wszystkie pojedyncze obiekty, z których ma się składać grupa w danym projekcie, muszą być uprzednio wybrane a następnie zgrupowane.

W celu wybrania kilku obiektów, należy przy wciśniętym klawisz Shift po kolei kliknąć na tych obiektach, które mają być zgrupowane. Następnie należy kliknąć lewym przyciskiem myszy na [image] lub wybrać za pośrednictwem menu Edycja rozkaz Grupuj. Wybrane obiekty zostaną w wyniku tego zgrupowane i obrysowane dużą ramą selekcyjną. Przez kliknięcie ikony  [image] lub po wybraniu w menu Edycja rozkazu likwiduj grupę następuje rozwiązanie takiej grupy. Bliższe informacje dotyczące grupowania podane  są na  .

W przynależnym oknie dialogowym do Ustawienia grup należy wprowadzić teraz jeszcze nazwę dla tej grupy. Bliższe informacje dotyczące tego okna dialogowego podane zostały poniżej.


Zapisywnie i ładowanie grup
Zapisywanie i ładowanie grup

Jeżeli taką przez nas utworzoną grupę obiektów chcemy zapisać do pamięci, aby później ją ponownie wykorzystać lub też ponownie wykorzystać zapisaną już w pamięci grupę obiektów, to z menu Wyposażenie należy wybrać rozkaz Zapisz grupę... wzgl. ładuj grupę.... Taką grupę obiektów można wprowadzić do podkatalogu spisu obiektów w katalogu tekstur i obiektów.

Korzystając z pomocy menu Wyposażenie, wybierając rozkaz Zapisz grupę... wzgl. Ładuj grupę..., powoduje się za każdym razem otwarcie przynależnego okna dialogowego.

Po załadowaniu i umiejscowieniu danej grupy, wokół tej grupy pojawia się ramka selekcyjna . Te grupy mają takie same właściwości i dają się analogicznie przetwarzać jak wszystkie inne pozostałe obiekty.

W celu skasowania grupy zapisanej w pamięci, należy najpierw  zaznaczyć  w jednym z okien dialogowych, w wyniku kliknięcia ten plik, pod którym grupa ta została zapisana w pamięci.  Naciśnięcie klawisza Del powoduje skasowanie zaznaczonego pliku w oknie dialogowym.

Okno dialogowe Ustawienia grup

Jeżeli stworzona została z kilku obiektów jedna grupa względnie grupa nadrzędna, po ich uprzednim  wybraniu i pogrupowaniu, to można przez dwukrotne kliknięcie jednego obiektu z tej grupy, dokonywać ustawień  dla całej grupy łącznie.  To okno dialogowe jest prawie identyczne z oknem dialogowym ustawienia obiektu . W poniższym ustępie opisane zostaną tylko występujące różnice, ze szczegółowymi wspólnymi  informacjami prosimy zapoznać się, czytając ustęp dotyczący ustawień obiektu.

U samej góry pojawia się w polu dialogowym, pole wprowadzania, w którym danej grupie można nadać nazwę. Wstępnie jest nastawione <grupa bez nazwy>. Inne wprowadzane parametry do okna dialogowego nie odnoszą się teraz do poszczególnego obiektu jak to miało miejsce przy ustawieniach obiektu, ale do wszystkich obiektów łącznie.

Tym samym obszar Wymiary nie podaje przestrzeni zajmowanej przez jeden obiekt z tej grupy, lecz przestrzeń zajmowaną przez cała grupę w funkcji szerokości, długości i wysokości. Wprowadzając takie parametry dla źródeł światła, wówczas parametry te znajdą zastosowanie do wszystkich lamp występujących w tej grupie.

Nazywanie grup

W przeciwieństwie do obiektów, których nazwa zawiera się na stałe w danym obiekcie, grupy nie mają z góry zdefiniowanych nazw.  Takie nazwy można jednakże nadać w górnym polu wprowadzania  tego okna dialogowego. Nazwa grupy staje się widoczna z jednej strony wówczas, gdy ta grupa zostanie ponownie kliknięta a z drugiej strony podczas ciągnięcia tej grupy metodą “ciągnij i puść” do  katalogu .


Wykrywanie kolizji

Zasadniczo obiekt lub grupę obiektów można, z ograniczeniami wynikającymi  z automatycznego opadania, umiejscawiać w dowolnym miejscu projektu. Nie ma więc żadnej przeszkody, żeby ustawić stołek w szafie, chociaż taka  potrzeba  wydaje się być conajmniej wątpliwa.

Aby temu zapobiec, można stosować tak zwaną funkcję  wykrywania kolizji. Ta metoda oblicza wewnętrznie podczas przesuwania obiektów i grup obiektów, czy zachodzi niebezpieczeństwo ich zderzenia się z umiejscowionymi już obiektami.

Ze względu na to, że wyczuwanie kolizji wymaga długiego czasu pracy komputera, a przesuwanie szafy z jednego pokoju do drugiego, na dodatek przez drzwi byłoby bardzo ciężkim zadaniem, to funkcja wyczuwania kolizji  jest na ogół prawie nie włączana. Funkcję wyczuwania kolizji można włączyć za pomocą klawisza Ctrl.

Podczas naciskania tego klawisza, obiekt daje przesuwać się tylko na wolnej przestrzeni. Oznaczałoby to - że gdy zbyt blisko zbliżymy się naszym stołkiem do szafy, to dalsze przesuwanie w tym kierunku zostanie uniemożliwione.

Funkcja wyczuwania kolizji nadaje się bardzo dobrze do umiejscawiania obiektów np. w rzucie poziomym [image]  lub w rzucie pionowym [image] .

Metoda ta ponadto jest bardzo przydatna przy zestawianiu regału segmentowego z wielu pojedynczych części składowych - segmentów. Najpierw należy wybrać ustawioną w tym celu w pomieszczeniu, część regału a następnie należy ją ciągnąć przy wciśniętym klawiszy Ctrl do ściany, aż do chwili w której nie da się ona już dalej przesuwać. Teraz ta część regału znajduje się prawie przy samej ścianie. Analogiczne należy teraz postąpić z drugą częścią regału i dosunąć ją do pierwszej aż do momentu, w którym nie będzie jej można bardziej dosunąć. Teraz obie części regału stoją bezpośrednio obok siebie. Może okazać się koniecznym, dosunięcie ostatnio przysuwanej części regału, bardziej jeszcze do ściany. W tym celu należy tą część regału dosunąć przy wciśniętym klawiszu Ctrl w kierunku ściany, aż do chwili gdy dalsze jej dosuwanie stanie się już niemożliwe. Teraz obie części regału ustawione są bezpośrednio obok siebie i tak blisko ściany jak to tylko jest możliwe. W ten sposób można umieszczać dowolną ilość obiektów (np. części regału) obok siebie, bez obawy że zaczną one nachodzić jeden na drugi.

Taki sposób postępowania można porównać w przesuwaniem mebli w pomieszczeniu. Istotna różnica polega jednak na tym, że wynik takiego przesuwania mebli można najpierw zobaczyć na ekranie, bez uprzedniego ogromnego wysiłku i bez użycia siły.


Ramki wyboru

Po wybraniu danego obiektu, jest on otaczany  w rzucie poziomym za pomocą czarnej ramki, a w rzucie pionowym lub w rzucie perspektywicznym za pomocą przeźroczystej ramki.  W trybie projektowania ArCon, obiekty mogą być opracowywane tylko wtedy, jeżeli wybrane zostały w ten sposób.

W zależności od tego, w jakim rzucie się znajdujemy,  ramka selekcyjna przedstawiana jest odmiennie.

Wybrane obiekty lub grupy obiektów prezentowane są w rzucie poziomym w kolorze czerwonym, otoczone czarną ramką selekcyjną, obejmującą te obiekty. W rogach tej ramki, względnie w zależności od nastawionego zniekształcenia, dodatkowo występują na jej bokach, małe czarne kwadraciki, za pomocą których obiekt można równomiernie deformować. W tym celu mysz należy przeciągnąć na jeden z tych kwadracików i przesuwać obiekt naciskając na lewy przycisk myszy. Prawy przycisk myszy nie spełnia w tym rzucie żadnej funkcji, a tym samym nie ma jakiegokolwiek wpływu na tą ramkę selekcyjną.

Jeżeli zniekształcenia są niedopuszczalne (okno dialogowe Ustawienia obiektu), to obiekt może być tylko równomiernie zniekształcany w szerokości, głębokości i wysokości.

Po dwukrotnym kliknięciu na wybranym obiekcie względnie grupie obiektów, otwierane jest okno dialogowe Ustawienia obiektu  wzgl. Ustawienia grupy. W tym oknie można teraz włączyć funkcję zniekształcania. W ramce selekcyjnej ukazuje się teraz osiem kwadracików: cztery w narożnikach i jeszcze cztery następne po środku krawędzi ramki selekcyjnej. Za pomocą tych kwadracików, można teraz zmieniać albo szerokość i wysokość bądź głębokość i wysokość obiektu.

Jeżeli znajdujemy się w jednym z tych dwóch rzutów, to wybrane obiekty względnie grupy obiektów, otoczone są trójwymiarową ramką selekcyjną. Krawędzie i narożniki jak również środki płaszczyzn tej ramki są barwnie wyróżnione. To barwne oznakowanie świadczy o tym, że można zmieniać ramkę selekcyjna z punktu widzenia jej rozmiarów (zniekształcać).

Barwne oznakowanie ramki selekcyjnej:

•	czerwone narożniki - zmiana wszystkich trzech wymiarów (szerokości, wysokości, i głębokości). Narożnik przeciwległy po przekątnej,  pozostaje bez zmian. Zielone krawędzie  zmieniają dwa wymiary (szerokość + wysokość, szerokość + głębokość lub wysokość + głębokość).Strona przeciwległa po przekątnej pozostaje bez zmian.

•	niebieski  wycinek kuli - po środku płaszczyzn  selekcyjnych zmienia jeden wymiar (szerokość lub wysokość lub głębokość) Przeciwległa płaszczyzna (strona) pozostaje bez zmian.

Jeżeli kursor znajduje się nad jednym z tych oznaczeń barwnych, to zmienia on swoją postać i przyjmuje kształt krzyżyka. Przesuwając teraz kursor przy wciśniętym lewym przycisku myszy, można  dokonywać zniekształceń.

Jeżeli natomiast zniekształcenia są niedopuszczalne, to dany obiekt można równomiernie deformować za pomocą czerwonych narożników, zmieniając szerokość, głębokość i wysokość. W takim wypadku w ramce selekcyjnej nie występuje niebieskie wycinki kuli płaszczyzn selekcyjnych, a zielone krawędzie nie spełniają żadnej funkcji.

Po otwarciu okna dialogowego Ustawienia obiektu można włączyć funkcję zniekształcania, opisaną w poprzednim ustępie. Wyświetlane są wtedy niebieskie wycinki płaszczyzn selekcyjnych. Wszystkie narożniki, krawędzie i płaszczyzny spełniają funkcję opisaną powyżej.

Wprowadzone we własnym zakresie zmiany do obiektów i grup obiektów, mogą być ponownie cofnięte do stanu początkowego, za pomocą rozkazu Ustaw wartości startowe w oknie dialogowym Ustawienia obiektu.


Praca z pionowym paskiem symboli w trybie projektowania

Za pomocą opisanych poniżej funkcji, można zmieniać położenie uprzednio już  umiejscowionych i wybranych przedmiotów. Odnosi się to w takim samym stopniu do pojedynczych obiektów jak i do zgrupowań obiektów w rzucie poziomym , w rzucie pionowym  oraz w  rzucie perspektywicznym . Za pomocą tych funkcji nie można dokonać bezpośredniej zamiany wymiarów przedmiotów.


Wszystko wybierz
Wybierz wszystko

Każdy przedmiot wchodzący w skład projektu, który jest w jakikolwiek sposób opracowywany, musi być uprzednio wybrany i oznaczony za pomocą ramki selekcyjnej.

Po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na [image] lub za pomocą menu Edycja, z którego wybierany jest rozkaz Wybierz wszystko, można wybrać wszystkie obiekty i grupy obiektów. Wybierany jest wtedy każdy przedmiot opracowywanego projektu i obramowywany ramką selekcyjną .

Prosimy pamiętać o tym, że w tym wypadku wybierane są rzeczywiście wszystkie obiekty i grupy obiektów, a więc również i takie, które znajdują się na  nie włączonych jako widoczne kondygnacjach .


Grupowanie

Po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na [image] lub za pomocą menu Edycja, z którego wybierany jest następnie rozkaz  Grupowanie, obiekty lub grupy, ramki selekcyjne zastąpione zostają dużą ramką selekcyjną, obramowującą wszystkie obiekty.

Postępowanie z taką grupą jest analogiczne, jak postępowanie przy pojedynczym obiekcie, tzn. wszystkie obiekty tej grupy można na raz np. przesuwać, kopiować  lub kasować .

Grupy z często powtarzającymi się obiektami, można wprowadzić do katalogu tekstur i obiektów jako samodzielnie zdefiniowane. W ten sposób można definiować własne katalogi, do których mogą być wprowadzane często używane obiekty wzgl. grupy obiektów i za ich pomocą zarządzane. Ponadto menu Wyposażenie dysponuje koniecznymi do tego celu rozkazami  Zapisz grupę  i  Ładuj grupę  .


Likwidacja zgrupowania

Za pomocą funkcji Likwidowanie można dane zgrupowanie ponownie rozdzielić na pojedyncze obiekty względnie pojedyncze grupy obiektów. Funkcja ta czynna jest tylko wtedy, gdy wśród wybranych przedmiotów znajduje się grupa obiektów.

Funkcja ta zostaje włączona po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na [image] lub po wybraniu rozkazu Likwiduj zgrupowanie z menu Edycja.


Kopiowanie

Funkcja ta jest czynna tylko przy wybranych obiektach i grupach obiektów. Jeżeli brak jest wybranych obiektów lub grup, wówczas ta ikona nie spełnia żadnych funkcji.

Wybrane obiekty lub grupy obiektów kopiowane są po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na [image] lub za pomocą rozkazu Kopiowanie wybranego z menu Edycja. Za każdym razem, prezentowany jest zawsze aktualnie kopiowany obiekt wraz z ramką selekcyjną  i tym samym służy jako następny wzór do kopiowania. Miejsce w którym zostanie on umieszczony w opracowywanym projekcie (z przodu, z tyłu, po prawo lub po lewo względem ramki selekcyjnej) można nastawić w oknie dialogowym Kopiowanie.

Skopiowane obiekty mają takie same właściwości jak sam oryginał, które mogą być zmieniane za pomocą okna dialogowego  Ustawienia obiektu  lub za pośrednictwem ramki selekcyjnej .

Okno dialogowe Kopiowanie

Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się po kliknięciu prawym przyciskiem myszy, ikony [image]. W obszarze Pozycjonowanie wybierany jest następnie kierunek kopiowania obiektu, względem ramki selekcyjnej.


Kasowanie

Funkcja ta jest czynna tylko przy wybranych obiektach i grupach obiektów. Jeżeli wybrane obiekty lub grupy obiektów nie występują, to ikona ta występuje na  szarym tle i nie spełnia żadnej funkcji.

Kasowanie wybranych obiektów i grup obiektów odbywa się w wyniku kliknięcia lewym przyciskiem myszy ikony [image] lub za pośrednictwem menu Edycja, z którego wybiera się Kasowanie lub po naciśnięciu klawisza Del.

Za pośrednictwem okna dialogowego Kasowanie można nastawić taką funkcję, która przy kilku wybranych obiektach lub grupach obiektów, będzie wymagała dodatkowo potwierdzenia “pytania zabezpieczającego” czy też pytanie to będzie zbędne.


Okno dialogowe Kasowanie
Okno dialogowe: Kasowanie

Dostęp do tego okna dialogowego uzyskuje się, po kliknięciu prawym przyciskiem myszy, ikony [image] , lub po wybraniu z menu Opcje, rozkazu Kasuj....

Jeżeli włączone zostanie przy kilku obiektach 3-wymiarowych, to podczas kasowania kilku wybranych obiektów lub grupach obiektów, otwierane jest dodatkowe okno dialogowe, dzięki któremu istnieje możliwość uniknięcia skasowania tego jednego jedynego obiektu lub danej grupy.

Okno dialogowe: Potwierdzanie kasowania

To okno dialogowe jest otwierane automatycznie, jeżeli zostanie włączona, w wyżej opisany sposób, funkcja przy kilku obiektach 3-wymiarowych i włączony zostanie rozkaz Kasuj. Jeżeli ma być skasowany tylko jeden obiekt, wówczas to okno dialogowe  nie pojawia się.

W tym oknie dialogowym pojawia się nazwa obiektu odnosząca się do danego obiektu względnie grupy obiektów. Teraz kasowanie można potwierdzić naciskając  Tak lub za pomocą klawisza Enter, za pomocą Kasuj wszystko wyłączyć dalsze pytania i następnie natychmiast skasować wszystkie wybrane obiekty lub też po naciśnięciu Nie, ominąć poszczególne obiekty, nie kasując ich. Za pomocą ikony Przerwij lub klawisza Esc, można wyjść z tego okna dialogowego, pamiętając jednak o tym, że obiekty lub grupy obiektów, potwierdzone do tej pory za pomocą  Tak, zostaną skasowane.


Obrót

ArCon oferuje możliwość dowolnego obracania obiektów, względnie grup obiektów w dowolnej osi oraz  - jeśli wystąpi taka potrzeba – ponownego przywrócenia ich pozycji początkowej po załadowaniu. Wszystkie ikony służące do obracania są aktywne dla pojedynczych obiektów lub dla całych grup.

Jeśli nie wybrano żadnych elementów, wszystkie ikony są wyszarzone i nie funkcjonują.

W szczególności do dyspozycji są następujące rodzaje obrotów:

•	Obrót wokół osi z, x i y: Obrót obiektów i grup obiektów może odbywać się w dowolnym kierunku w trójwymiarowej przestrzeni, przy czy można wybierać między stałymi kątami obrotu a rotacją dowolną. Aby wybrać żądany wariant należy wskazać na jedną z trzech ikon przełącznika wariantów.

Kliknięcie prawym przyciskiem myszy na jednej z trzech ikon wywołuje Okno dialogowe Obracanie, w którym można określić, czy podczas obracania mają być używane współrzędne elementu czy współrzędne projektu.

Zasadniczo wszystkie obiekty i grupy obracają się wokół swojego punktu środkowego, a więc wokół osi symetrii ramki wyboru. Kąt dodatni oznacza obrót w kierunku zgodnym z obrotem wskazówek zegara, kąt ujemny – obrót w kierunku przeciwnym do obrotu wskazówek.

•	Obrót dowolny: Ten typ obrotu  pozwala poruszać, przesuwać i obracać obiektem lub grupą obiektów dowolnie, całkowicie niezależnie od osi czy wartości kąta, bezpośrednio na ekranie, we wszystkich kierunkach.

•	Cofanie obrotu: jeśli skutki wszystkich dokonanych poprzednio obrotów należy cofnąć, do dyspozycji jest Ikona resetująca . Przywraca ona obiekt lub grupę 	obiektów w pozycję początkową po załadowaniu z katalogu czy z dysku.


Obrót wokół osi x,y,z
            Obrót wokół osi z, y, i x.

Zanim dokonany zostanie obrót obiektu względnie grupy obiektów o stały kąt obrotu czy o kąt dowolny należy określić, czy używane osie obrotu to osie obiektu (grupy obiektów) czy osie odniesione do globalnego układu współrzędnych.

Rozróżnienie to ma znaczenie w przypadku obiektów czy grup obiektów, które już zostały obrócone wraz ze swymi osiami współrzędnych. Ponieważ w tych przypadkach osie obiektów nie pokrywają się już z osiami globalnymi należy podać wokół jakiego typu osi ma zostać dokonany obrót. Bezpośrednio po załadowaniu obiektu różnica ta jest niezauważalna, ponieważ oba typy osi pokrywają się.

Aby dokonać wyboru typu osi należy prawym klawiszem myszy wskazać odpowiednią ikonę przełącznika wariantów. Wywołane zostanie okienko dialogowe Obracanie.

Wybór opcji Współrzędne modelu powoduje obrót obiektu bądź grupy wokół własnej osi. Dla opcji Współrzędne globalne punktem odniesienia obrotu jest układ współrzędnych projektu. Jest to najczęściej używany typ obrotu.


Obrót o stały kąt

Aby obrócić wybrany obiekt lub grupę obiektów o stały kąt obrotu należy wybrać przełącznikiem wariantów odpowiedni typ osi. Alternatywnie można wybrać określony kąt poleceniem Obracanie z menu Edycja.

Zasadniczo obiekty i grupy obiektów można obracać we wszystkich osiach o 90°, -90°, 45°, -45°, 30° i  -30° .

Przykładowo jeśli należy obrócić obiekt o 30 stopni w osi x, trzeba wskazać odpowiednią ikonę przełącznika wariantów. Kliknięcie teraz w pionowym pasku narzędzi odpowiedniej ikony wartości kąta spowoduje w naszym  przypadku obrócenie obiektu lub grupy obiektów o kąt 30 stopni w osi x. Ponowne kliknięcie ikony obróci obiekt o następne 30 stopni w osi x.


Obrót dowolny

Oprócz obracania o stały kąt w ArCon istnieje także możliwość obrotu swobodnego. Ten specyficzny sposób obracania, możliwy do wywołania nie poprzez menu lecz wyłącznie poprzez ikonę wariantów, pozwala na płynne obracanie przedmiotów o dowolny kąt.

Obiekt względnie grupa obiektów może zostać obrócony swobodnie we wszystkich trzech osiach. Wyboru osi dokonuje się odpowiednią ikoną przełącznika wariantów. Ukazuje się okno dialogowe Obracanie.

W oknie tym można ustawić kąt obrotu w sposób bezskokowy za pomocą belki przesuwu. Obiekt lub grupa obracają się w tym czasie na ekranie zgodnie z dokonywanymi zmianami. Jeśli nowy kąt jest odpowiedni, należy potwierdzić wybór klawiszem OK. Przedmiot pozostaje w nowej pozycji a okienko znika z ekranu.

Oprócz obracania suwakiem w oknie dialogowym Obracanie istnieje możliwość wprowadzenia dokładnej wartości kąta. Najczęściej opcja jest stosowana podczas dokładnego umieszczania obiektu na ścianie o nietypowym kącie ustawienia. Należy wtedy w trybie konstrukcji wybrać ścianę i odczytać dla niej w linii stanu kąt obrotu. Po powrocie do okienka dialogowego w trybie projektowania można obrócić obiekt o właściwy kąt.

Kliknięcie na klawiszu Reset powoduje przywrócenie kąta obrotu do wartości zero. Obiekt lub grupa  powraca wtedy do pozycji początkowej sprzed obrotu. Obracanie można przerwać klawiszem ESC, po czym element powraca w swoje pierwotne położenie.


  Obrót dowolny grupy obiektów

Wybrane obiekty względnie grupy obiektów można obracać także zupełnie swobodnie w przestrzeni. Po kliknięciu ikon [image] , kursor zmienia swoją formę na [image]. Druga ikona przełącznika wariantów pozwala poruszać, przesuwać i obracać obiektem lub grupą obiektów niezależnie od osi czy wartości kątów.

Kliknięcie lewym przyciskiem myszy powoduje zablokowanie obiektu w nowej wybranej pozycji. Istnieje możliwość przerwania obracania swobodnego klawiszem Esc, po użyciu którego przedmiot powraca na swoją początkową pozycję.

Wybór pierwszej ikony przełącznikiem wariantów pozwala na obracanie obiektu lub grupy obiektów dowolnie w poziomej osi. Odpowiada to pod względem funkcjonalnym dowolnemu obracaniu w osi z. Tu można jednak obiekt umieścić w nowej pozycji bezpośrednio na ekranie, bez konieczności wywoływania okienka Obracanie z suwakiem obrotu.


Cofanie obrotu
  Cofanie obrotu obiektu do pozycji po załadowaniu

Ikoną tą można cofnąć globalnie wszystkie uprzednio dokonane na obiekcie rotacje. Obiekt lub grupa obiektów ukażą się ponownie w swej pozycji po załadowaniu. Oznacza to, że orientacja obiektu jest dokładnie taka, jak gdyby obiekt został właśnie wczytany.

Przycisk Reset w oknie dialogowym Obracanie w przeciwieństwie do omawianej opcji cofa jedynie jeden poprzednio dokonany obrót. Nie zawsze jednak konieczne jest cofanie obracania aż do jego pierwotnej pozycji.


Odzwierciedlanie obiektów i grup

Funkcja ta włączona jest tylko przy jednym lub kilkoma wybranymi obiektami i grupami obiektów  . Jeżeli nie zostały wybrane żadne przedmioty, to ikona ta pojawia się na szarym tle i nie spełnia żadnej funkcji.

Z wybranych obiektów lub grup obiektów tworzone jest ich odbicie lustrzane, po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na [image] lub za pośrednictwem menu Edycja, z którego wybierany jest rozkaz Odzwierciedlanie.

Wszystkie obiekty zostają wtedy odzwierciedlone wokół ich osi środkowej, tzn. strony obiektów zostaną zamienione miejscami. W wypadku obiektów danej grupy obiektów, zamieniane są miejscami nie tylko ich strony, ale także ich położenie względem pozostałych obiektów.


Wyrównywanie

Funkcja ta jest włączona tylko przy conajmniej dwóch wybranych obiektach lub grupach obiektów  . Jeżeli wybrany jest tylko jeden przedmiot względnie żaden przedmiot nie został wybrany, to ta ikona pojawia się na szarym tle i nie spełnia żadnej funkcji.

Wybrane obiekty lub grupy obiektów są wyrównywane, po kliknięciu lewym przyciskiem myszy w przełączniku wariantów Wyrównywanie lub za pośrednictwem menu Edycja, po wybraniu rozkazy Wyrównaj.

Za pomocą rozkazu Wyrównaj z paska menu realizowany jest sposób wyrównywania wskazywany aktualnie na przełączniku wariantów.  Pasek menu nie zapewnia możliwości oddziaływania na nastawiony sposób wyrównywania.

Istnieją następujące możliwości dokonania zamiany położenia obiektów i grup obiektów względem siebie:

•	wyrównanie obiektów lub grup obiektów do lewej strony wzgl. do prawej strony

•	wyrównanie obiektów i grup obiektów poziomo względem środka wzgl. poziomo w jednakowej odległości

•	wyrównanie obiektów i grup obiektów do góry/do tyłu wzgl. do dołu/do przodu

•	wyrównanie obiektów i grup obiektów  do góry/do dołu (z przodu/z tyłu) środkowo wzgl. do góry/do dołu (z przodu/z tyłu) w takiej samej odległości

•	wyrównanie obiektów lub grup obiektów w wysokości wzgl.  na podłodze

•	wyrównanie obiektów lub grup obiektów w wysokości po środku wzgl. w wysokości w jednakowej odległości

Zastosowane w powyższych punktach pojęcia w lewo, w prawo, w przód, do tyłu, do góry, do dołu wydaje się być na pierwszy rzut okna nieco mylące i związku z tym należy się Państwu klika słów wyjaśnienia.

•	W rzutach dwuwymiarowych, a więc w rzucie poziomym i rzucie pionowym pojęcia w lewo, w prawo, w górę i w dół nie wymagają bliższego wyjaśnienia. Odnoszą się one bezpośrednio do obserwowanego aktualnie obrazu. Wyrównanie w kierunku osi z jest co prawda też możliwe w tych rzutach, ale z dużym prawdopodobieństwem można stwierdzić, że nie będzie miało ono zastosowania, ponieważ jego działania nie daje się zaobserwować.

•	Przy rzutach perspektywicznych informacja w lewo i w prawo odnosi się również do obserwowanego ekranu (jest to niezależne od tego, czy dana scena  jest obserwowana od tyłu czy od przodu). Informacje  do tyłu i do przodu odniesione są do pozycji obserwatora – jeżeli wybrano więc polecenie do tyłu, to obiekty będą zawsze wyrównywane w kierunku “od obserwatora” (nie gra przy tym żadnej roli, kierunek z którego oglądana jest aktualna scena). Informacje dotyczące kierunku osi z, opisują zawsze kierunek pionowy względem podłogi, a więc w prezentowanym projekcie do góry (i to niekoniecznie na oglądanym ekranie).

Po wybraniu conajmniej trzech obiektów lub grup obiektów, można je teraz przesuwać w ten sposób, aby w jednym kierunku zachowały taką samą odległość względem siebie. Jeżeli przykładowo wybrane zostaną cztery obiekty, a następnie wywołana zostanie ikona poziomo w jednakowej odległości (w kierunku osi x), to pierwszy i ostatni (czwarty) obiekt nie zmieniają swego położenia. Obiekty znajdujące się między nimi, przesuwane są tak daleko w prawo lub w lewo, aby wynikająca stąd odległość pomiędzy tymi poszczególnymi obiektami była jednakowa.

Funkcja wyrównywania obiektów i grup obiektów wymaga między innymi trochę wprawy. W związku z tym należy wypróbować najpierw na małym przykładzie, poszczególne funkcje oferowane przez ArCon.


Lampy włączone/wyłączone

Ta ikona jest czynna tylko wówczas, gdy wybrano jeden lub kilka obiektów oświetleniowych (lampy stojące, żyrandole, lampy stołowe, i inne). Jeżeli takich lamp oświetleniowych nie wybrano  względnie takowe, w projekcie w ogólne nie występują, to ta ikona pojawia się na szarym tle i nie spełnia żadnej funkcji.

Lampa można włączać i wyłączać po kliknięciu lewym przyciskiem myszy na ikonę  [image]  lub za pośrednictwem menu Edycja po wybraniu rozkazu lampy obiektu właczone/wyłączone.

Po przełączeniu następnie za pomocą ikony  [image] na Widok w nocy  , nastąpi oświetlenie wszystkich pomieszczeń i znajdujących się tam obiektów, za pomocą tych lamp. Jeżeli natomiast znajdujemy się w opcji widok w dzień , to ikona Lampy obiektu włączone/wyłączone nie ma wpływu na wygląd pomieszczeń danego projektu.

Jasność lamp nastawiana jest za pośrednictwem okna dialogowego Ustawienia obiektu i grup.


Optymalna paleta barw

Ikona ta pojawia się tylko wtedy, jeżeli środowisko Windows pracuje w trybie indeksowanych kolorów;  a więc gdy Windows wykorzystuje tylko 256 kolorów lub też mniej. Podczas pracy w Windows w trybie High Color lub True Color, ikona ta nie pojawia się.

Przy użytkowaniu Windows w trybie indeksowanych kolorów, ArCon redukuje barwy przetwarzanych obrazów przed ich ostateczną prezentacją. Stosowana do tego celu metoda, tak zwany Dithering zbliżona jest do rastrowania zdjęć fotograficznych w gazetach. Ma ona tą zaletę, że daje się ona bardzo szybko obliczać. Skutkiem tego, prezentowane obrazy nabierają w pewnych warunkach wyglądu  nieco  wzorcowo.

Po kliknięciu na [image] uzyskuje się teraz możliwość, obliczenia optymalnej palety barw, w odniesieniu do kolorowego obrazu. Pomimo występowania tylko 256 lub mniej barw, uzyskuje się z punktu widzenia jakości barwy edycji, wyniki akceptowalne.

Tylko aktualny widok jest jednakże  przejściowo optymalizowany. Wszystkie pozostałe widoki i zastosowania Windows wydają się być bardziej “pstrokate”, ponieważ ich palety barw nie są dostosowane i nie pasują do nowych prezentowanych widoków.

Przy zapisywaniu barwnych widoków jako pliku  istnieje również możliwość wykorzystania optymalnej palety barw. Jej zastosowanie powoduje trzykrotne zmniejszenie zapotrzebowania miejsca w pamięci potrzebnego do zapisania obrazu,  przy jednocześnie  prawie niezmienionej jakości.


Specjalne

W poniższym rozdziale będą wyjaśnione dwie cechy ArCon, które będą mogły być wykorzystywane tylko wtedy, jeżeli przy użytkowaniu posiadanego komputera osobistego, wykorzystywane będzie specjalne wyposażenie.

Jedną możliwością jest wysyłanie projektów ArCon, pocztą elektroniczną E-Mail za pośrednictwem okna wspomagającego mb-Mail, drugą możliwością jest stosowanie procesorów MMX. Jeżeli nawet Państwo nigdy nie korzystali z poczty elektronicznej E-Mail, to z pewnością pojęcie to nie jest dla Państwa obce. Za pomocą zintegrowanego w ArCon okna wspomagającego mb-Mail można przesyłać projekty opracowane w ArCon na cały świat, np. do Państwa architekta, jeżeli jesteście inwestorami, lub do potencjalnego klienta, jeżeli jest się maklerem. Używanie   procesorów    MMX   będzie   prawdopodobnie    możliwe   już   od 1. stycznia 1997. Wtedy te procesory staną się ogólnie dostępne. ArCon już w chwili obecnej dysponuje specjalnym kodem do tych procesorów, za pomocą których ponownie  wyraźnie wzrośnie prędkość prezentacji.


Okno wspomagające mb-Mail
Okno wspomagające: mb-Mail

To okno wspomagające jest pomocne przy przesyłaniu projektów  ArCon za pośrednictwem poczty elektronicznej E-mail. Warunkiem przesyłania korespondencji pocztą E-mail jest posiadanie dostępu do sieci Internet oraz poprawna instalacja programu Microsoft Exchange w posiadanym komputerze. Okno wspomagające mb-Mail wywołuje się wybierając w ArCon rozkaz menu Plik, Wyślij. Niezależnie od aktualnego projektu można do transmisji E-mail dołączyć istniejące już pismo towarzyszące lub stworzyć je od początku w ramach tego okna wspomagającego. Jeżeli ta funkcja ma być też wykorzystywana, to w posiadanym systemie, musi być zainstalowana wersja Microsoft Word for Windows 7.0. Postępowanie z oknem wspomagającym dzieli się na pięć opisanych poniżej etapów.

W tym miejscu chodzi tylko o okno wprowadzające, w którym nie trzeba wprowadzać jakichkolwiek danych. Następnie należy kliknąć na Dalej, w celu kontynuowania postępowania w 2 etapie z 5 lub w celu zamknięcia okna wspomagającego Mail poleceniem Anuluj.

W tym oknie podejmowana jest decyzja, czy do opracowanego projektu ma być dołączone pismo towarzyszące. Jeżeli pismo ma być dołączone, to należy włączyć pole kontrolne dołącz pismo towarzyszące i następnie należy wybrać jedną z poniżej opisanych opcji. Jeżeli natomiast nie zamierzamy wysłać pisma towarzyszącego,   to    należy   teraz   kliknąć    Dalej,  w celu kontynuowania  5. etapu z 5, lub zamknąć okno wspomagające Mail za pomocą ikony Anuluj.

Po wybraniu tej opcji, w polu wprowadzania Nazwa musi znajdować się aktualna nazwa dokumentu, aby można było kontynuować ten proces. Istnieje możliwość wprowadzenia takiej nazwy bezpośrednio za pośrednictwem klawiatury lub po kliknięciu ikony Przeglądaj..., wybrania nazwy pliku za pomocą standardowego okna dialogowego. Po wprowadzeniu obowiązującej nazwy pliku, przechodzi się  do 5. etapu z tych 5,  po kliknięciu ikony Dalej.

Po wybraniu tej opcji, przechodzi się za pomocą ikony Dalej do 3. etapu z 5. Prosimy pamiętać o tym, że ta opcja możliwa jest tylko wówczas gdy w posiadanym komputerze zainstalowana jest wersja Microsoft Word for Windows 7.0 .

W tym etapie należy najpierw wybrać wzór dokumentu , za pomocą którego ma być uruchomiony Word for Windows. Istnieje możliwość dokonania wyboru z pomiędzy standardowymi wzorcami Word i pięcioma wzorcami mb. Ponadto w tym etapie ustalana jest ostateczna nazwa opracowywanego dokumentu. Nazwę tą można wprowadzić bezpośrednio przez kliknięcie pola wprowadzania lub wprowadzić w standardowym oknie dialogowym za pośrednictwem ikony Zmień.

Prosimy zwrócić uwagę na to, aby załączone pismo towarzyszące nie było zapisane w  Word for Windows pod inną nazwą dokumentu, od tej jaka została wprowadzona w tym miejscu. W przeciwnym wypadku okno wspomagające Mail nie będzie w stanie jej rozpoznać.

W tym etapie nie zachodzi potrzeba wprowadzania danych. Wyświetlana jest tylko wskazówka, objaśniająca w skrócie dalszy przebieg czynności. Po przeczytaniu tej wskazówki, należy kliknąć ikonę Dalej i wtedy automatycznie uruchamiany jest edytor Word for Windows. Jeżeli w ramach tego edytora zostało sporządzone i zapisane w pamięci  pismo towarzyszące,  to należy teraz wyjść z Word for Windows i przejść do 5 etapu z 5. W celu umożliwienia ponownego skorygowania poprzednio wprowadzonych danych, należy kliknąć ikonę Cofnij i wtedy nastąpi ponowny powrót do 3. etapu z 5. Za pomocą ikony Anuluj można przerwać kompletny proces i powrócić do ArCon.

Podczas tego etapu przedstawiane są jeszcze raz powtórnie pliki przeznaczone do wysłania. Chodzi w tym wypadku o nazwę pliku opracowanego  projektu oraz, o ile zostało dołączone pismo towarzyszące, o odpowiednią nazwę dokumentu. Jeżeli przedstawione w tym oknie dane odpowiadają naszym zamiarom, to należy kliknąć ikonę Wyślij. W wyniku tego następuje uruchomienie Microsoft Exchange i przedstawione dokumenty zostają teraz automatycznie dodane do nowej poczty E-mail. Na zakończenie należy wprowadzić jeszcze tylko odpowiedni adres E-mail i teraz można przesłać opracowany projekt po kliknięciu ikony Wyślij jako E-mail.


ArCon na procesorach z technologią MMX

Wiosną 1996 roku, firma INTEL po raz pierwszy podała do publicznej wiadomości, że dzięki opracowanej technologii MMX stworzona została możliwość intensywnego przyśpieszenia obliczania trójwymiarowych obrazów graficznych na standardowych procesorach. ArCon współpracuje z procesorami  tej najnowszej generacji. Jeżeli w komputerze będącym do dyspozycji jest zainstalowany procesor wspomagany układem MMX, to będzie on wykorzystywany przez ArCon. Jeżeli natomiast brak jest jeszcze procesora MMX, wówczas odpowiednie rozkazy nie będą stosowane.

Jedyną różnicą dającą się zaobserwować przy zastosowaniu procesora MMX, jest zwiększenie prędkości przetwarzania. Zaleta ta jest specjalnie widoczna oczywiście podczas obchodzenia mieszkania. Istnieje możliwość określenia dla każdego poszczególnego rzutu, czy ma być stosowany, czy też nie, rekord rozkazów MMX posiadanego procesora. Tylko w wypadku zainstalowania takiego procesora w posiadanym komputerze pojawia się w trybie projektowania, w drugim poziomym pasku narzędzi, na samym końcu po prawej stronie ikona z symbolem MMX.

Jeżeli ikona ta jest wciśnięta, to ArCon będzie używał rozkazów MMX natomiast w przeciwnym wypadku nie będą one używane. Można tym samym postanowić samemu z jaka prędkością, dużą czy małą, ma odbywać się prezentacja oraz wyrobić sobie pogląd na  temat prędkości, jaką zapewnia zastosowanie procesora MMX. Prosimy jednak pamiętać o tym, że sprawność MMX posiadanego procesora wykorzystywana jest tylko wtedy, jeżeli obrazy przetwarzane są w trybie High Color. Jeżeli natomiast będzie użytkowanych 32 bitów na jeden piksel, to przy obecnej wersji ArCon, technologia MMX nie będzie miała zastosowania.

Również podczas użytkowania MMX obowiązuje zasada: że im mniejsze są obrazy podczas obchodu, tym szybciej obraz jest konstruowany. W przeciwieństwie do konstrukcji obrazu bez korzystania z MMX nie ma większego znaczenia to, czy stosowany jest  ten sposób prezentacji  [image] lub drugi sposób prezentacji  [image] . Ze względu na to, że sposób prezentacji  [image] daje lepsze wyniki, należy przy korzystaniu z procesorów MMX, wybierać zawsze ten sposób prezentacji.


Eksport projektów ArCon+

Eksportowanie projektów ArCon+ArCon+ nie tylko współpracuje przy importowaniu obcych dla ArCon+, formatów takich jak tło, ale także przy eksportowanie projektów ArCon+ w jednym z trzech następujących formatach: HPGL, DXF oraz ProCad.

Do eksportowania należy wybrać podmenu Eksportuj jako z menu Plik a w tym podmenu następnie żądany format. Pojawi się wtedy okno dialogowe Windows Plik - Zapisz jako, do którego można wprowadzić nazwę pliku przewidzianego do eksportu. Po potwierdzeniu tego okna dialogowego za pomocą Zapisz nastąpi wygenerowanie żądanego pliku. Eksportowanie możliwe jest wyłącznie w trybie konstrukcji.

Funkcja eksportu w  ArCon+ zarządza trzema formatami  HPGL, 2D-DXF oraz ProCad (ProCad jest systemem CAD dla architektów i inżynierów konstruktorów programów mb). Przy tych trzech formatach eksportuje się co następuje:

•	HPGL: W tym wypadku emitowane są zarysy rzutu poziomego oraz teksty aktualnie widocznej kondygnacji w postaci dwuwymiarowej.

•	DXF: W tym wypadku emitowane są zarysy rzutu poziomego oraz teksty widocznej kondygnacji, zawsze w postaci jednej warstwy (dla każdej kondygnacji jedna warstwa).

•	ProCad: W tym wypadku emitowane są ściany, otwory i linie aktualnie widocznej kondygnacji w postaci 3-wymiarowych obiektów w poszczególnych plikach ProCad (dla każdej kondygnacji jeden plik). Pliki te umieszczane są w wybranym katalogu. Podawanie nazwy pliku nie jest konieczne przy eksporcie ProCad-Export  (patrz również dokumentacja systemu  ProCad).


Kosztorys

Zaprojektowanie budynku to jedna strona medalu, drugą są zwiane z tym koszty. ArCon wspomaga projektanta nie tylko przy prezentowaniu projektu czy w obliczeniach. Można przeprowadzić przy jego pomocy przybliżony kosztorys na podstawie siedmiu grup kosztów. Powierzchnia w metrach kwadratowych czy kubatura w metrach sześciennych pobierana jest automatycznie z projektu.

Kosztorys przeprowadzany jest zasadniczo tylko dla najwyższej kondygnacji. Oznacza to, że wprowadzane są wyłącznie grupy kosztów od 100 do 700 bez dodatkowych uszczegółowień. Do szczegółowych kosztorysów służą specjalistyczne programy, dostępne na naszym rynku.

Mają Państwo możliwość przeprowadzenia wstępnego kosztorysu jeszcze w fazie zakładania projektu. Nie można jednak w takim przypadku przejąć z projektu żadnych danych. Jeśli kosztorys przeprowadzany jest na podstawie gotowego projektu, można w ArCon 3.0 przejąć bezpośrednio z projektu powierzchnię działki jak również koszty grup 300 i 400.

Bazą dla przeprowadzanych obliczeń jest kubatura pomieszczeń brutto (KPB). Odpowiednio do wielkości powierzchni w metrach kwadratowych lub kubatury w metrach sześciennych dobierana jest pozycja z Budowlanej tabeli cen .

W ArCon dla wszystkich tabeli cen ujęto wartości grup 300 i 400. Oznacza to, że można bezpośrednio wywołać odpowiednie koszty przypadające na 1 metr sześcienny zabudowanej przestrzeni zależnie od wielkości pomieszczenia. Koszty dla wszystkich innych grup muszą zostać wprowadzone ręcznie.

Zawarte w ArCon budowlane tabele cen znajdują się w pliku KOSTEN.INI w katalogu instalacyjnym ArCon \STANDARD\DIN276 i  tam mogą być edytowane i rozszerzane

Następująca grafika obejmuje krótkie zestawienie wartości z projektu, które mogą zostać przejęte i grupy kosztów, które na bazie budowlanej tabeli cen mogą zostać obliczone automatycznie.


Okno dialogowe Kosztorys wstępny zgodnie z normą
Okno dialogowe: Kosztorys wstępny zgodnie z normą

Okno dialogowe Kosztorys wstępny zgodnie z normą dostępne jest poprzez wywołanie polecenia Kosztorys z menu Pliki. Wymogiem jest tu założenie nowego projektu.

W oknie dialogowym należy wykonać następujące czynności:

1.	Odpowiednio do typu budynku przyjąć Budowlaną tabelę cen i określić opcjonalnie, jak wysokie mają być obie grupy kosztów 300 i 400. W ten sposób można póżniej jednym kliknięciem sprawdzić, ile kosztuje metr sześcienny pomieszczenia minimalnie i maksymalnie.

2.	Wskazać odpowiednimi przełącznikami, które dane mają zostać przejęte bezpośrednio z projektu.

3.	W kolumnie Ceny jednostkowe oszacowane są wartości przejmowane z projektu lub wprowadzane ręcznie. ArCon przelicza ceny jednostkowe dla grup kosztów 300 i 400 na podstawie wybranej tabeli cen w zależności od wybranej opcji. Pozostałe koszty należy wprowadzić ręcznie. Ceny całkowite i koszt całkowity są podawane automatycznie.

Wskazówka: Wszystkie wartości z okna dialogowego Kosztorys wstępny zgodnie z normą z tabelami cen włącznie można przejąć do dokumentów info_bud za pomocą odpowiednich słów kluczowych.


Obszar Wielkości związane z projektem
Obszar: Wielkości związane z projektem

W obszarze tym wyświetlone są aktualne wartości związane z projektem. Jeśli projekt jeszcze nie powstał, pola są puste.

Do kosztorysu przejmowana jest kubatura pomieszczeń brutto, tzn. liczba metrów sześciennych wszystkich pomieszczeń o typie Przekryte i zamknięte z każdej strony na całej wysokości. W ArCon+ typ pomieszczenia podawany jest w zakładce Norma w oknie dialogowym Dane pomieszczenia   . Oznacza to, że poprzez zdefiniowanie dla pomieszczenia typu b) lub c) można uniknąć wpływu jego kubatury na obliczenia i kosztorys, ponieważ tu uwzględniane są tylko pomieszczenia typu a).

Powierzchnia całkowita brutto jak również Główna powierzchnia użytkowa (GPU) są obliczane i wykazywane przez ArCon, jednak nie są uwzględniane w kosztorysie.


Obszar Budowlana tabela cen
Obszar: Budowlana tabela cen

W obszarze tym odpowiednio do wielkości projektu wybierana jest tabela cen, na podstawie której można przeprowadzić kosztorys. W polu obok listy wyboru wyświetlony jest Opis aktualnej Budowlanej tabeli cen.

Zawarte w ArCon tabele cen zawierają tylko wartości grup kosztów 300 i 400. Są one stosowane w obliczeniu cen jednostkowych i całkowitych grupy kosztów Budowa – konstrukcje budowlane jak również Budowa – Urządzenia techniczne. Istnieją dodatkowo trzy różne grupy kosztów, za pomocą których można ocenić koszt metra sześciennego: Minimum, Średnia i Maksimum. W ten sposób można szybko sprawdzić z jakimi maksymalnymi kosztami trzeba się w projekcie liczyć.


Obszar Kosztorys
Obszar: Kosztorys

Tu następuje określenie, dla których grup kosztów mają zostać przejęte dane z projektu. W tym celu obok każdej grupy kosztów znajduje się okienko kontrolne. Jeśli jest ono włączone, odpowiednia wartość wprowadzana jest automatycznie do pola obok. Pole to jednocześnie staje się wyszarzone i nie można edytować jego zawartości.

Należy zwrócić uwagę, że z projektu można przejąć tylko wartości dla grup kosztów 100 (działka), 300 (Budowa – Konstrukcje budowlane) oraz 400 (Budowa – urządzenia techniczne). Pozostałe dane należy wprowadzić ręcznie.

W kolumnie Ceny jednostkowe wprowadzany jest koszt przypadający na jednostkę. Oznacza to, że dla każdej grupy kosztów podawana jest cena metra sześciennego lub kwadratowego. ArCon mnoży następnie odpowiednie dane z projektu czy wprowadzone ręcznie przez koszty i podaje na tej podstawie Ceny całkowite.

Dla grup kosztów 300 i 400 - w zależności od wybranych tabeli cen i ustawionych opcji - koszty przypadające na jednostkę podawane są automatycznie. Można je później edytować.

Ceny jednostkowe dla pozostałych grup należy wprowadzać ręcznie.

Koszt całkowity projektu podawany jest w osobnym polu.


Rozszerzanie budowlanej tabeli cen

Wartości związane z tabelą cen są wprowadzane i edytowane w pliku KOSTEN.INI. Plik ten znajduje się w katalogu instalacyjnym ArCon PROGRAMM\STANDARD\DIN276.

Mają Państwo możliwość pracy w edytorze kosztów, rozszerzania tabeli cen i edycji poszczególnych, już wprowadzonych, danych.

Każda tabela składa się z kilku linii. W pierwszej znajduje się skrót widoczny później na liście wyboru. Druga linijka Text1 zawiera rozwinięty opis tabeli. Jeśli potrzebna jest większa ilość linii opisowych należy zaczynać je odpowiednio Text2, Text 3 itd.

W następnych linijkach można dla pojedynczych grup kosztów definiować wartości, na bazie których obliczane będą koszty jednostkowe. Pierwsza liczba to wielkość minimalna, druga to wartość średnia, trzecia – maksymalna. Ostatnia liczba odpowiada za udział w kosztach całkowitych. Wartość ta na razie nie jest wykorzystywana.


Info_bud

W ArCon+ istnieje możliwość przeprowadzenia obliczeń powierzchniowych i przestrzennych dotyczących projektu i jego elementów konstrukcyjnych. Powstający w wyniku obliczeń plik tekstowy można wczytać przykładowo do programu Microsoft Word dla Windows (od wersji 7.0) lub też do innego edytora tekstowego, który może wczytywać pliki w formacie RTF. Do programu ArCon dołączony jest program firmy Microsoft Word Viewer, za pomocą którego można oglądać i wydrukować dokument info_bud, nie można jednak go edytować.

Do tworzenia info_bud służy menu Info_bud, które można wywołać zarówno w trybie konstrukcji jak i w trybie projektowania. Samo menu składa się z dwóch części .

W górnej części pojawia się lista wstępnie zdefiniowanych wzorów, w części dolnej można używać własne wzory. Sposób definiowania takich wzorów opisany jest w następnych rozdziałach.

Jeśłi wybrany zostanie wzór predefiniowany, po wskazaniu go w menu ukaże się okno dialogowe zapisu, w którym należy podać nazwę pliku generowanego dokumentu info_bud. Następnie ArCon+ tworzy dokument i otwierany jest edytor tekstowy, w którym można bezpośrednio obejrzeć wygenerowany plik.

Typ edytora tekstowego zależny jest od tego, jaki program zarejestrowany jest na Państwa komputerze dla plików RTF (np. Word dla Windows). Jeśli podczas instalacji ArCon+ nie ma odpowiedniej rejestracji, zainstalowany zostaje program Word Viewer i w odpowiedniej chwili uruchomiony.  W edytorze tym można wydrukować dokument lub odpowiednio go opracowywać.

ArCon+ do tworzenia dokumentów info_bud używa tak zwanych wzorców, które są potem odpowiednio interpretowane podczas generowania. Przez zmianę tych wzorców można dosyć daleko wpływać na wygląd dokumentów, wstawiając przykładowo własne nagłówki czy inne temu podobne oznaczenia.

Celem uzyskania poglądu, dotyczącego działania wstępnie zdefiniowanych wzorców info_bud, należy najlepiej załadować teraz jeden z przykładowych projektów ArCon+ i następnie wygenerować za pomocą wstępnie zdefiniowanych wzorców info_bud własne informacje o budynku. Jako użytkownicy dysponujemy możliwością generowania własnych wzorców info_bud, odpowiadających naszym wyobrażeniom. Takie kształtowanie plików wymaga jednak dobrej znajomości Microsoft Word dla Windows (od wersji 7.0), za pomocą którego trzeba utworzyć pliki wzorców. Można także stosować wzorce zawarte w ArCon+ i dopiero wtedy, gdy okażą się one niewystarczające, można definiować własne względnie modyfikować istniejące pliki według upodobań.

Poniższy opis przeznaczony jest dla przeszkolonych użytkowników Microsoft Word, którzy napisali już conajmniej jeden mały program w WordBasic lub w innym języku programowania.

Plikami wzorców są pliki RTF, podobnie jak i wygenerowane na ich podstawie W ArCon+ dokumenty info_bud. Wzorce można tworzy w programie Word dla Windows.

Plik wzorcowy info_bud odpowiedni dla ArCon+ jest w gruncie rzeczy zwykłym plikiem tekstowym z kilkoma specjalnie oznaczonymi słowami kluczowymi. Słowa kluczowe są rozpoznawane podczas interpretacji przez ArCon+ i zastępowane odpowiednimi tekstami. Zachowany zostaje przy tym format tekstu wzorca, przez co we wzorcu można decydować o wyglądzie dokumentu info_bud.

Wskazówka: Podczas zapisywania w programie Word dla Windows należy pamiętać o wybraniu odpowiedniego formatu zapisu (RTF). Objaśnienia dalszych możliwości info_bud znajdują się na następnych stronach pomocy. Aby uzyskać odpowiednie informacje należy kliknąć na ikonie [image] na górnej listwie okna pomocy.


Słowa kluczowe w plikach wzorców

Słowa kluczowe interpretowane przez ArCon+ zaczynają się zasadniczo od @, po którym następuje identyfikator, w razie potrzeby oddzielony kropką. Opcjonalnie może być następnie zapisana informacja o formacie dla celów  eksportu.

ArCon+ nie rozróżnia dużych i małych liter. Możliwe są różne kombinacje. Dla różnych słów kluczowych możliwych jest kilka wariantów. Przykładowo zamiast @DlaPierwszego można napisać @DlaPierwszej.

Jeżeli słowa kluczowe zostaną w ArCon+ rozdzielone wartościami dla potrzeb info_bud, format słów kluczowych zostanie zachowany.

Przykładowo jeśli format dla słowa kluczowego @Pomieszczenie.Powierzchnia  ma format “10pkt, wytłuszczone, kursywa, Arial”, to ArCon ustawi dla tej wartości odpowiedni format.. Także formatowanie typu “od prawej” czy “od lewej”

Wskazówka: Aby ArCon+ mógł rozpoznać słowa kluczowe, całe słowo kluczowe musi mieć taki sam format. Dla omawianego przykładu niedopuszczalne byłoby zatem sformułowanie @Pomieszczenie.Powierzchnia.

Jeśli bezpośrednio za słowem kluczowym ma pojawić się tekst, może to spowodować, że słowo kluczowe przestanie być rozpoznawane. W takim przypadku pomocna może być zmiana formatu słowa kluczowego lub użycie znaku “]” bezpośrednio po słowie kluczowym. Znak “]” jest ignorowany służy jednak jako znak rozdzielający.

Przykład1:@DlaWszystkich.PomieszczenPomieszczenie @Pomieszczenie.Nazwa ...

Podany przykład jest zły ponieważ PomieszczenPomieszczenie nie jest obowiązującym słowem kluczowym.

Przykład2:@DlaWszystkich.PomieszczenPomieszczenie @Pomieszczenie.Nazwa ...

Ten przykład jest prawidłowy, ponieważ Pomieszczen i Pomieszczenie zostały odróżnione odmiennym formatem tekstu.

Przykład3: @DlaWszystkich.Pomieszczen]pomieszczenie @Pomieszczenie.Nazwa ...

Ostatni przykład także jest prawidłowy, ponieważ znak ] nie pojawi się w dokumencie info_bud.


Pętle w dokumentach wzorców info_bud

W programie ArCon+ wzorce info_bud “żyją” zasadniczo dzięki definiowaniu pętli. Przykładowo wszystkie pomieszczenia na kondygnacji mogą być analizowane oddzielnie, co realizowane jest właśnie dzięki pętli. Zasadniczo każda pętla posiada początek oraz dokładnie dopasowany do niej koniec. Możliwe słowa kluczowe dla początku pętli to:

@DlaWszystkich

@DlaAktualnego

@DlaWszystkichBezOstatniego

@DlaWszystkichBezPierwszego

@DlaWszystkichBezKoncow

@DlaPierwszego

@DlaOstatniego

Znaczenie tych słów powinno być zrozumiałe intuicyjnie. @DlaWszystkichBezKoncow odpowiada kombinacji @DlaWszystkichBezPierwszego

i @DlaWszystkichBezOstatniego.

@DlaAktualnego odpowiada zaznaczonemu aktualnie w projekcie elementowi (np. pomieszczeniu, budynkowi, ale i także obiektowi w trybie projektowania).

Odpowiednimi słowami kluczowymi stanowiącymi zakończenie pętli są:

@KoniecDlaWszystkich

@KoniecDlaAktualnego

@KoniecDlaWszystkichBezOstatniego

@KoniecDlaWszystkichBezPierwszego

@KoniecDlaWszystkichBezKoncow

@KoniecDlaPierwszego

@KoniecDlaOstatniego

Za słowami kluczowymi należy wyspecyfikować, czego dotyczyć będzie dana pętla. Możliwymi wartościami są:

Dzialka

Podobszar

Mieszkanie

Zamkniecie

Pomieszczenie

StronaSciany

Okno

Drzwi

Slup

Komin

Obiekt

Koniec pętli należy opatrzyć identycznym słowem kluczowym.

Rada: Istnieje możliwość formatowania słów kluczowych początku i końca pętli w sposób “niewidoczny”. Otrzymywana jest przez to większa przejrzystość wzorca.

Typ wyliczania @DlaOstatniego...KoniecDlaOstatniego nie będzie przeprowadzony, jeśli przed specyfikacją rodzaju będzie zdefiniowany tylko jeden lub żaden element. Fakt ten można wykorzystać, kiedy określone wartości mają być wyeksportowane tylko wtedy, kiedy zdefiniowano więcej niż jeden element. W załączonych wzorcach obliczeń zgodnie z normą “trick” ten wykorzystywany jest bardzo często.

Dla pętli zamknięć można podać bezpośrednio za słowem kluczowym Zamkniecie jakie z możliwych typów zamknięcia i jakie funkcje mają zostać użyte. Służy do tego opcjonalne wyrażenie [TYP], opisane dalej w odpowiednim rozdziale.

W ramach danej pętli mogą być stosowane określone “zmienne”, które zamieniane są podczas interpretacji ArCon+ przez rzeczywiste wartości. W przeciwieństwie do słów kluczowych pętli, które nie są już widoczne w dokumencie info_bud, dla zmiennych tych wprowadzany jest tekstowy zamiennik; wprowadzana jest aktualna wartość. Nabiera tu sens opisywane wcześniej formatowanie słów kluczowych..

Lista “zmiennych”, które uzyskują zamienniki składa się z następujących słów.

@Dzialka

@Podobszar

@Mieszkanie

@Zamkniecie

@Budynek

@Kondygnacja

@Pomieszczenie

@StronaSciany

@Okno

@Drzwi

@Slup

@Komin

@Obiekt

Do wymienionych “zmiennych” należą także wyróżniki, podające, co z takiej zmiennej ma zostać rzeczywiście zastosowane. Należą do nich:

“Zmienna”	Możliwe wyróżniki

@Dzialka	INFO, WARTOSCIPODLOZA, LiczbaPodobszarow, LiczbaBudynkow

@Podobszar	INFO, WARTOSCIPODLOZA

@Mieszkanie	INFO, [TYP]LICZBA, [TYP]WARTOSCIPOMIESZCZEN

@Zamkniecie	[TYP]LICZBA, [TYP]WARTOSCIPOMIESZCZEN, Funkcja,TypZamkniecia

@Budynek	INFO, WARTOSCIKONDYGNACJI, [TYP]LICZBA, [TYP]WARTOSCIPOMIESZCZEN

@Kondygnacja	INFO, WARTOSCIKONDYGNACJI, Wysokosc, Poziom, GruboscTynkuZewnetrznego, OpisTynkuZewnetrznego [TYP]LICZBA, [TYP]WARTOSCIPOMIESZCZEN

@Pomieszczenie	INFO, WARTOSCIPOMIESZCZEN, GruboscTynku, OpisTynku, TypPowierzchniUzytkowej, NumerPowierzchniUzytkowej, OpisPowierzchniUzytkowej, TypZamkniecia

@StronaSciany	Numer, Dlugosc, Material, WARTOSCISCIANY

@Okno	INFO, Szerokosc, Wysokosc, Powierzchnia, WysokoscParapetu

@Drzwi	INFO, Szerokosc, Wysokosc, Powierzchnia

@Slup	INFO, Dlugosc, Szerokosc, Wysokosc

@Komin	INFO, Dlugosc, Szerokosc, Wysokosc

@Obiekt	INFO, Liczba, CenaJednostkowa, Cena, Producent, NumerZamowieniowy

INFO może przyjąć następujące wartości:

Nazwa, Uwagi, Numer

Dla WARTOSCIPODLOZA można użyć następujących słów kluczowych:

Obwod, WzorObwodu, Powierzchnia, WzorPowierzchni

Dla WARTOSCIKONDYGNACJI możliwe są warianty:

KubaturaBrutto, WzorKubaturyBrutto, PowierzchniaBrutto, WzorPowierzchniFormelBrutto, PowierzchniaKonstrukcyjna

LICZBA odpowiada jednej z poniższych wartości:

LiczbaBudynkow, LiczbaMieszkan, LiczbaZamkniec, LiczbaKondygnacji, LiczbaPomieszczen

Dla WARTOSCIPOMIESZCZEN możliwe są następujące wartosci:

PowierzchniaPodlogi, WzorPowierzchniPodlogi, PowierzchniaStropu, WzorPowierzchniStropu, Obwod, WzorObwodu, Objetosc, WzorObjetosci, LiczbaKominow, LiczbaSlupow, LiczbaObiektow, LiczbaScian, WARTOSCISCIANY (patrz niżej)

Dla WARTOSCISCIANY mogą zostać użyte wartości:

PowierzchniaScian, WzorPowierzchniScian, PowierzchniaOkien, WzorPowierzchniOkien, PowierzchniaDrzwi, WzorPowierzchniDrzwi, LiczbaOkien, LiczbaDrzwi

Dla [TYP], którego funkcjonowanie opisano w następnym rozdziale, i który oddzielony jest od “zmiennej” i wyróżnika kropką, możliwe są następujące wartości:

A, B, C, GPU, GPU1, GPU2, GPU3, GPU4, GPU5, GPU6, DPU, PF, PK, X, K150

W zależności od tego, dla jakich “zmiennych” użyte zostały wymienione w poprzednim rozdziale wyróżniki, mają one odpowiednio inne znaczenie. I tak przykładowo Pomieszczenie.Nazwa wywołuje nazwę użytego pomieszczenia, Kondygnacja.Nazwa zaś nazwę kondygnacji. Większość używanych wyróżników powinna być zrozumiała poprzez swą jasną formę. Wartości, poprzez które zamieniane są one podczas obliczeń zgodnie z normą odpowiadają ogólnie wartościom, które wprowadzane są w programie ArCon w  oknach dialogowych.

Dla kilku z powyżej opisanych wyróżników można odpowiednio ograniczać zakres działania. Należą do nich te wyróżniki, które na wyżej omawianej liście mają przed nazwą [TYP] . Kwadratowy nawias oznacza, że dostępne jest opcjonalne ograniczenie.

Możliwe wartości TYP-u dotyczą z jednym wyjątkiem (K150, patrz niżej) typu funkcji i zamknięcia pomieszczeń zgodnie z normą DIN277. Jeśli jeden z możliwych wariantów stoi między “zmienną” i wyróżnikiem, powoduje, że podczas przeliczania eksportowanych wartości tylko te części zostaną użyte, które spełniają odpowiednie ograniczenie.

Podczas obliczeń zostaną zatem użyte tylko takie pomieszczenia lub elementy (np. okna pomieszczeń) zdefiniowane w hierarchii (patrz następny rozdział) “pod” pomieszczeniami, dla których zdefiniowane jest ograniczenie.

Należy pamiętać, że tylko takie “zmienne” mogą być wyróżniane za pomocą [TYP], które znajdują się w hierarchii “ponad” pomieszczeniami, a więc @Mieszkanie, @Zamkniecie, @Budynek i @Kondygnacja. Powód jest prosty: dla wszystkich stopni hierarchii poniżej nie jest konieczna i nie jest możliwa dokładniejsza specyfikacja, ponieważ poprzez poprzez odpowiednie ustawienia wartości są już dokładnie zdefiniowane.

W szczególności możliwe wartości dla TYP oznaczają:

A	Typ zamknięcia użytego pomieszczenia to typ a) (przekryte i zamknięte z każdej strony)

B	Typ zamknięcia użytego pomieszczenia to typ b) (przekryte, ale nie zamknięte z każdej strony)

C	Typ zamknięcia użytego pomieszczenia to typ c) (zamknięte z każdej strony ale nie przekryte)

GPU	Typem powierzchni użytkowej zastosowanego pomieszczenia jest GPU1..GPU6 (funkcją jest jedna z głównych powierzchni użytkowych)

GPU1	Typem powierzchni użytkowej pomieszczenia jest Główna powierzchnia użytkowa 1 wg DIN277

GPU2	Typem powierzchni użytkowej pomieszczenia jest Główna powierzchnia użytkowa 2 wg DIN277

GPU3	Typem powierzchni użytkowej pomieszczenia jest Główna powierzchnia użytkowa 3 wg DIN277

GPU4	Typem powierzchni użytkowej pomieszczenia jest Główna powierzchnia użytkowa 4 wg DIN277

GPU5	Typem powierzchni użytkowej pomieszczenia jest Główna powierzchnia użytkowa 5 wg DIN277

GPU6	Typem powierzchni użytkowej pomieszczeń jest Główna powierzchnia użytkowa 6 wg DIN277

DPU	Typem powierzchni użytkowej pomieszczeń jest Dodatkowa powierzchnia użytkowa wg DIN277

PF	Typem powierzchni użytkowej pomieszczeń jest Powierzchnia funkcyjna wg DIN277

PK 	Typem powierzchni użytkowej pomieszczeń jest Powierzchnia komunikacyjna wg DIN277

X 	Typ powierzchni użytych pomieszczeń nie został podany, tzn. w oknie dialogowym Danych pomieszczeń dla odpowiednich pomieszczeń w zakładce Norma w polu Typ powierzchni użytkowej nie wprowadzono żadnych danych

K150	Podczas eksportu powierzchni podłoża (wyróżnik PowierzchniaPodlogi, część składowa WARTOSCI PRZESTRZENNYCH) w normalnym przypadku zostanie użyta tylko część pomieszczenia o wysokości conajmniej 1,50m. Użycie K150  spowoduje, że powierzchnia podłogi dotyczyć będzie także pozostałej części pomieszczenia, a więc powierzchni, której wysokość jest mniejsza niż 1,50 m. Rozróżnienie to jest ważne dla pomieszczeń poddaszy. Obowiązuje:

@Pomieszczenie.PowierzchniaPodlogi + @Pomieszczenie.K150.PowierzchniaPodlogi = całkowita powierzchnia pomieszczenia.

Można stosować kombinacje pojedynczych wariantów TYP-ów. Jedynie konieczne jest przy tym oddzielanie ich kropką. Wymienione wymagania muszą być spełnione równocześnie. Przykładowo, jeśli  mają być użyte jedynie pomieszczenia kondygnacji, których typem zamknięcia jest a) oraz posiadają one funkcję GPU1, można to uzyskać poleceniem w rodzaju @Kondygnacja.A.GPU1.Wyróżnik. Sensowne jest stosowanie tylko kombinacji różnych grup TYP-ów, ponieważ kombinacje tej samej grupy wykluczają się wzajemnie. Przykładem bezsensownej kombinacji byłoby @Kondygnacja.A.B.Wyróżnik.  Nie powinno się stosować kombinacji elementów następujących grup:

Grupa 1:	A, B i C

Grupa 2:	GPU, GPU1, GPU2, GPU3, GPU4, GPU5, GPU6, DPU, PF, PK, i X

Następujące przykłady powinny wyjaśnić nieco stosowanie TYP-ów:

@Kondygnacja.GPU1.LiczbaPomieszczen podaje liczbę pomieszczeń na kondygnacji, które posiadają Typ powierzchni GPU1.

@Budynek.PF.K150.PowierzchniaPodlogi podaje sumę tych powierzchni budynku, w częściach pomieszczeń o typie powierzchni Powierzchnia Funkcyjna i o wysokości pomieszczenia mniejszej niż 1,50 m.

@Mieszkanie.A.GPU.LiczbaPomieszczen podaje liczbę pomieszczeń mieszkania, które są zamknięte ze wszystkich stron i przekryte oraz mają typy powierzchni użytkowej zdefiniowane jako GPU1,2,3,4,5 lub 6..

Jak wspomniano w rozdziale  “Pętle w dokumentach wzorców info_bud”, pętle zamknięcia mogą być ograniczane za pomocą podwyróżnika TYP. I tak ciąg poleceń

@DlaWszystkich.Zamkniecia.A

  @DlaWszystkich.Pomieszczenia

    @Pomieszczenie.Nazwa

  @KoniecDlaWszystkich.Pomieszczenia

@KoniecDlaWszystkich.Zamkniecia

powoduje, że osobno wg typu powierzchni użytkowej, wszystkie pomieszczenia o zamknięciu A zostaną wymienione.

Należy pamiętać, że dla końca pętli zamknięcia nie wolno ponownie podawać TYP-u. Podobnie jak dla specyficznych “zmiennych” także i dla pętli zamknięć można tworzyć wielokrotną specyfikację, przy czym dla kombinacji obowiązują tu te same ograniczenia.

Zamiana pierwszej linijki naszego przykładu na

@DlaWszystkich.Zamkniecia.A.GPU1 spowodowałoby, że zostaną wymienione wszystkie pomieszczenia o zamknięciu A i typie powierzchni użytkowej GPU1.


Układanie pętli i hierarchii

Przy zachowaniu odpowiednich warunków ramowych, istnieje możliwość umieszczania jednej pętli w drugiej. Przykładowo można wykorzystać składanie pętli w rodzaju:

@DlaWszystkich.Kondygnacje

  @DlaWszystkich.Pomieszczenia

     @Pomieszczenie.PowierzchniaPodlogi itp.

  @KoniecDlaWszystkich.Pomieszczenia

@KoniecDlaWszystkich.Kondygnacje

w sensowny sposób, aby wyliczyć wszystkie pomieszczenia wg kondygnacji.

Można przy tym po rozpoczęciu pętli kondygnacji wprowadzić pewne dane. Będą one wyeksportowane w dokumencie info_bud odpowiednio przed listę wszystkich pomieszczeń.

Podczas składania pętli należy zachować następującą hierarchię:

Przykładowo więc ponad pętlą wszystkich pomieszczeń można zdefiniować pętlę wszystkich kondygnacji. Odwrotna sytuacja także jest możliwa. Aby uruchomić określone pętle, nie jest konieczne zdefiniowanie wszystkich nadrzędnych pętli. I tak można wyeksportować wszystkie strony ściany budynku, bez uruchamiania pętli dla kondygnacji i pomieszczeń.

Istnieje podobna możliwość wyeksportowania wszystkich drzwi kondygnacji lub też całego projektu. Odpowiednia konstrukcja dla kondygnacji wyglądałaby następująco:

@DlaWszystkich.Kondygnacje

  @DlaWszystkich.Drzwi

    @Drzwi.Wysokosc

    .....

  @KoniecDlaWszystkich.Drzwi

@KoniecDlaWszystkich.Kondygnacje

Dla wszystkich drzwi całego projektu pętla byłaby następująca:

@DlaWszystkich.Drzwi

  @Drzwi.Wysokosc

..

@KoniecDlaWszystkich.Drzwi

Szczególnego znaczenia nabierają pętle zamknięć i mieszkań. W przeciwieństwie do innych poziomów ich pozycja nie jest stała. Jak widać na wcześniejszym rysunku można zaczynać pętle od budynków, kondygnacji lub pomieszczeń. Wewnątrz pętli ponad zamknięciami nie można jednak otwierać żadnych dalszych pętli. To samo obowiązuje dla mieszkań.

Są zatem możliwe następujące przykłady:

Przykład 1:

@DlaWszystkich.Zamkniecia

  @DlaWszystkich.Kondygnacje

    Pomieszczenia kondygnacji “@Kondygnacja.Nazwa]” o typie zamknięcia @Zamkniecie.TypZamkniecia]:

    @DlaWszystkich.Pomieszczenia

      @Pomieszczenie.Nazwa

    @KoniecDlaWszystkich.Pomieszczenia

  @KoniecDlaWszystkich.Kondygnacje

@KoniecDlaWszystkich.Zamkniecia

Przykład 2:

@DlaWszystkich.Kondygnacje

  @DlaWszystkich.Zamkniecia

    Pomieszczenia o typie zamknięcia @Zamkniecie.TypZamkniecia], znajdujące się na kondygnacji “@Kondygnacja.Nazwa]” :

    @DlaWszystkich.Pomieszczenia

      @Pomieszczenie.Nazwa

    @KoniecDlaWszystkich.Pomieszczenia

  @KoniecDlaWszystkich.Zamkniecia

@KoniecDlaWszystkich.Kondygnacje

Aby przybliżyć nieco oba przykłady, wyobraźmy sobie, że dotyczą one dwukondygnacyjnego budynku, na parterze którego znajdują się dwa pomieszczenia “Pokój dzienny” i “Sypialnia”, każdy o typie zamknięcia A. Na kondygnacji poddasza znajdwałoby się pomieszczenia “Taras” (typ zamknięcia B) oraz pomieszczenie “Pokój dziecinny” o zamknięciu A.

Dla przykładu 1 stworzony dokument po wyeksportowaniu wyglądałby tak:

Pomieszczenia kondygnacji “Parter” o typie zamknięcia a):

Pokój dzienny

Sypialnia

Pomieszczenia kondygnacji “Poddasze” o typie zamknięcia a):

Pokój dziecinny

Pomieszczenia kondygnacji “Parter” o typie zamknięcia b):

Pomieszczenia kondygnacji “Poddasze” o typie zamknięcia b):

Taras

Przykład 2 wywołałby następujący skutek:

Pomieszczenia o typie zamknięcia a, znajdujące się na kondygnacji “Parter” :

Pokój dzienny

Sypialnia

Pomieszczenia o typie zamknięcia a, znajdujące się na kondygnacji “Poddasze” :

Pokój dziecinny

Pomieszczenia o typie zamknięcia b, znajdujące się na kondygnacji “Poddasze” :

Taras

Wskazówka: Aby uniknąć w przykładzie 1 powyżej eksportu linijki Pomieszczenia kondygnacji “Parter” o typie zamknięcia b): (na parterze nie ma pomieszczeń o typie zamknięcia b)), sensowne byłoby włożenie tego rodzaju zwrotu do pętli @DlaPierwszego.xxx, @KoniecDlaPierwszego.xxx , ponieważ pętla taka uruchamiana jest tylko wtedy, gdy istnieje co najmniej jeden element odpowiedniego typu.

Z linijki

Pomieszczenia kondygnacji “@Kondygnacja.Nazwa]” o typie zamknięcia @Zamkniecie.TypZamkniecia]:

Z przykładu 1 powstałaby

@DlaPierwszego.Pomieszczenie

Pomieszczenia kondygnacji “@Kondygnacja.Nazwa]” o typie zamknięcia @Zamkniecie.TypZamkniecia]:

@KoniecDlaPierwszego

Jak już wspominano, dla zamknięcia można podawać dodatkowo podwyróżniki. Z ich pomocą możliwe jest wyeksportowanie docelowo pomieszczeń o typie powierzchni użytkowej GPU1. Wzorce do obliczeń zgodnie z normą, dołączone do ArCon+ zawierają często takiego rodzaju chwyty. Można  (a wręcz należy) używać tych przykładów podczas tworzenia nowych, własnych wzorców.


Użycie "zmiennych" wewnątrz pętli
Używanie “zmiennych” wewnątrz pętli

“Zmienne” określonych typów powinny być używane tylko wtedy, jeśli znajdują się wewnątrz pętli tego samego typu.  I tak przykładowo “zmienna” @Pomieszczenie.Nazwa powinna być używana tylko wewnątrz pętli @DlaXXX.Pomieszczenia… @KoniecDlaXXX.Pomieszczenia. Nieistotne jest przy tym, czy wewnątrz pętli otwarta jest jeszcze inna pętla. Przykładowo @Pomieszczenie.Nazwa mogłoby zostać użyte również w pętli stron ściany, jeśli wokół tej pętli zdefiniowano by pętlę pomieszczeń.

Przy ekspansji pętli ArCon+ zwraca uwagę na to, by wielokrotne zliczanie następowało “sensownie”. Jeśli np. eksportowane są wszystkie drzwi jednej kondygnacji, to każda para drzwi (za wyjątkiem drzwi do domu) występuje dwukrotnie; raz dla jednego, raz dla drugiego pomieszczenia. Jeśli eksport następuje dla kondygnacji, wtedy drzwi liczone są tylko raz. To samo obowiązuje w przypadku okien.


Parametry formatu "zmiennych"
Parametry formatu “zmiennych”

Dla zmiennych, wymienionych w poprzednim ustępie istnieje możliwość dołączenia za wyróżnikiem parametru formatu w celu określenia formatu liczb oraz dokładności wstawianych podczas eksportu wartości. Formatowanie jest opcjonalne. Jeśli jednak już zostało podane, musi zostać zapisane bezpośrednio za “zmienną”. Rozpoczyna się ono zawsze oznaczeniem procentów %, po którym następuje kilka znaków sterujących.

Instrukcja formatowania zgodna jest z instrukcją formatowania języka programowania C, używanego przykładowo przy printf . I tak. @Pomieszczenie.Obwod%.2f oznacza, że obwód pomieszczenia wyeksportowany zostanie z dwoma miejscami po przecinku. Formatowanie w postaci @Pomieszczenie.Obwod%10.2e wywołałoby eksport w postaci wykładnika o szerokości 10 i liczbie miejsc po przecinku 2.

Składnia parametrów formatu ma postać:

% [flag] [width] [.prec] type

Parametr formatu [flag] steruje ustawieniem formatu oraz wypełnianiem znakami spacji lub zerami.

[flag]	Znaczenie

(brak)	Wyrównaj do prawej; wypełnić od lewej 0 lub spacją

-	Wyrównaj do lewej; wypełnić od prawej o lub spacją

Parametr formatu [width] steruje długością eksportowanych łańcuchów znaków (stringów).

[width]	Skutek

n	co najmniej n znaków

0n	co najmniej n znaków, po lewej zera

Parametr formatu [.prec] opisuje dokładność prezentacji w liczbie cyfr

[.prec]	Skutek

(brak)	wstępnie ustawiona precyzja

.0	typ = d, i, o lub x: wstępnie ustawiona precyzja
typ = e, E lub f: bez kropki dziesiętnej

.n	najwyżej n znaków

Najważniejszy parametr formatu type, opisuje typ eksportowanych informacji

Typ	Format eksportu

d	liczba całkowita

i	jak d

o	liczba całkowita w układzie ósemkowym

x	liczba całkowita w układzie heksadecymalnym

X	jak x

f	liczba zmiennoprzecinkowa, format [-]dddd.ddd

e	liczba zmiennoprzecinkowa, format  [-]d.ddd e [+/-]ddd

g	zależna od dokładności .prec jak e lub f. e jest stosowana, jeśli wykładnik jest mniejszy od -4 lub nie mniejszy niż dokładność

E	jak e, "E" jako znak wykładnika

G	jak g, "E" jako znak wykładnika

s	łańcuch znaków

Przy parametrach formatu “zmiennych” typ parametru formatu musi być dopasowany do typu tego, co ma być formatowane. Tak więc typ parametru formatu dla “zmiennych” , podstawianych liczbami zmiennoprzecinkowymi, musi być typem f, e lubr E ; typ dla liczb całkowitych d, x lub o (przy czym x oraz o w zasadzie nie mają sensu) oraz typ dla łańcucha znaków s. Należy pamiętać, że podczas stosowania łańcucha znaków nie ma możliwości stosowania parametrów dla [flag], [width] i [.prec]. Jedynym możliwym (i tym samym redundantnym) parametrem dla łąńcucha znaków jest %s.

Przykłady formatowania ( “-” odpowiada jednej spacji):

%10.2f	----123.45

%-10.2f	123.45----

%10d	-----12345

%08x	00003039

W poniższym zestawieniu podano dla różnych wyróżników słów kluczowych przez jakie typy są one zmieniane w dokumencie info_bud.

Wyróżniki, zastępowane liczbą zmiennoprzecinkową (typ=e,E,g,G lub  f):

Szerokosc, Dlugosc, Wysokosc, WysokoscParapetu, Poziom, PowierzchniaPodlogi, PowierzchniaStropu, PowierzchniaOkien, Powierzchnia, PowierzchniaDrzwi, PowierzchniaSciany, Obwod, Objetosc, PowierzchniaBrutto, KubaturaBrutto, PowierzchniaKonstrukcyjna, Cena, CenaJednostkowa, WzorPowierzchniPodlogi, WzorPowierzchniStropu, WzorObjetosci, WzorPowierzchniOkna, WzorPowierzchniDrzwi, WzorObwodu, WzorPowierzchniSciany, WzorPowierzchniBrutto, WzorKubaturyBrutto, Ilosc, Min, Sred, Maks, KosztyMin, KosztySred, KosztyMaks

Wyróżniki, zastępowane liczbami całkowitymi (typ=i,d,x lub o):

LiczbaDzialek, LiczbaMieszkan, LiczbaZamkniec, LiczbaOkien, LiczbaObiektow, LiczbaKominow, LiczbaSlupow, LiczbaDrzwi, LiczbaScian, Numer

Wyróżniki, zastępowane łańcuchami znaków (typ=s):

Nazwa, Zwrot, Adres1, Adres2, Adres3, Dodatek1, Dodatek2, Dodatek3, Uwagi, Data, Material, NazwaPliku, Producent, NumerZamowieniowy,

IloscJednostkowa, JednostkaMinSredMaks, KosztJednostkowy


Słowa kluczowe, które mogą być ustawione w dowolnych miejscach we wzorcach Info_bud

W przeciwieństwie do “zmiennych”, które mogą znajdować się wyłącznie wewnątrz korpusów pętli, następujące słowa kluczowe mogą być używane także i poza pętlami, a więc np. całkowicie na początku lub na końcu tekstu bądź także w wierszach nagłówka czy stopki:

@Projekt

@Architekt

@Inwestor

@Kosztorys

@JednostkaWMetrach

@JednostkaWCentymetrach

@JednostkaWMilimetrach

@JednostkaWCalach

@JednostkaWYardach

@Projekt, @Architekt, @Inwestor oraz @Kosztorys muszą być przy tym zaopatrzone (oddzielone przez “.”) w następujące wyróżniki:

“Zmienna”	Możliwe wyróżniki

@Architekt, @Inwestor	Nazwa, Zwrot, Adres1, Adres2, Adres3, Dodatek1, Dodatek2, Dodatek3, Uwagi

@Projekt	Nazwa, NazwaPliku, Data, Adres1, Adres2, Adres3, Dodatek1, Dodatek2, Dodatek3, Uwagi, WARTOSCIKONDYGNACJI, [TYP]WARTOSCIPOMIESZCZENIA, [TYP]LICZBA

@Kosztorys	Uwagi, KosztyCalkowiteMinimalne, KosztyCalkowiteSrednie, KosztyCalkowiteMaksymalne, JednostkiKosztowCalkowitych, KOSZTYJEDNOSTKOWE

Możliwe warianty dla WARTOSCIPOMIESZCZEN, [TYP]WARTOSCIPOMIESZCZEN i [TYP]LICZBA jak również Znaczenie [TYP] zostału już omówione.

Warianty dla KOSZTYJEDNOSTKOWE to 100, 200, 300, 400, 500, 600 lub 700, oddzielone kropką, rozszerzane jedną z następujących alternatyw: Ilosc, IloscJednostkowa, Min, Sred, Maks, JednostkaMinSredMaks, KosztyMin, KosztySred, KosztyMaks, KosztyJednostkowe. Dane te odpowiadają różnym grupom kosztów normy DIN 277 dla najmniejszych, średnich i największych wartości.

Szczególnego znaczenia nabierają słowa kluczowe @JednostkiWMEtrach do @JednostkaWYardach. Mogą być one umiejscowione w tekście w dowolnym miejscu. Od miejsca ich wystąpienia aż do następnego eksport występuje w podanych jednostkach. W ten sposób można przełączać się między wprowadzaniem w metrach a wprowadzaniem w milimetrach w obrębie jednego dokumentu info_bud. Domyślną jednostką jest metr..


Ścieżki i pliki INI w Info_bud

Wzorce info_bud muszą znajdować się w katalogu Standard/info_bud (Podkatalog katalogu instalacyjnego ArCon+). Wszystkie znajdujące się tam pliki z rozszerzeniem .RTF przejmowane są do menu podczas ładowania programu.. W menu pojawia się przy tym nazwa pliku jako pozycja, chyba, że w pliku rauminfo.ini (również w katalogu Standard/info_bud) znajduje się odcinek o nazwie pliku info_bud.

Jeżeli np. RI1.RTF jest plikiem, który znajduje się w katalogu info_bud, to zapis do pliku info_bud w postaci

[RI1.RTF]

opis=jeden wzorzec info_bud (przykład)

powoduje, że w menu nie pojawi się RI1, lecz jeden wzorzec info_bud (przykład).


Sterowanie eksportem w Info_bud poprzez wzorce Info_bud

Dzięki specjalnej konstrukcji w ramach wzorca info_bud istnieje możliwość włączenia lub wyłączenia przez użytkownika określonych części tego wzorca podczas jego generowania. Do tego celu służy rozkaz @Pytanie. Tekst, który znajduje się za tym poleceniu aż do następnego znaku @ jest eksportowany jako pytanie. Jeśli użytkownik odpowie na pytanie “Tak”, to zastosowany  będzie następujący potem tekst wzorca aż do słów kluczowych @KoniecPytanie ; w przeciwnym razie zostanie całkowicie zignorowany.

Aby wzorzec info_bud pozostał prawidłowy pod względem składni, także gdy użytkownik udzieli odpowiedzi “nie”, to w części zależnej od pytania nie powinny być otwierane ani zamykane żądne pętle, które są otwierane przed względnie po tej zależnej części.

Jeżeli w ramach danej pętli jest użyte pytanie, to w razie potrzeby dla każdego przebiegu pętli nastąpi sprawdzanie za pomocą pytania.

Przykład  1:

@Pytanie Czy wszystkie kondygnacje mają być zestawione ?@

  @Dla Wszystkich.Kondygnacje

    @DlaWszystkich.Pomieszczenia

      ....

    @KOniecDlaWszystkich.Pomieszczenia

  @KoniecDlaWszystkich.Kondygnacje

@Koniec.Pytanie

Przykład 2:

@DlaWszystkich.Kondygnacje

  @Pytanie Czy wszystkie kondygnacje mają być zestawione?@

    @DlaWszzystkich.Pomieszczenia

      ....

    @KoniecDlaWszystkich.Pomieszczenia

  @Koniec.Pytanie

@KoniecDlaWszystkich.Kondygnacje

W pierwszym przykładzie pojawia się pytanie, czy mają być wyemitowane wszystkie kondygnacje. Jeśli nie, obie pętle, a więc dla pomieszczeń i kondygnacji, zostaną zignorowane. W drugim przypadku dla każdej kondygnacji padnie, czy pomieszczenia mają być emitowane.

Wstawiane w zupełnie innych celach, składniowo jednak bardzo podobne, są we wzorcach info_bud komentarze. Komentarze służą we wzorcach jedynie jako informacja, nie są jednak nigdy przejmowane do stworzonych dokumentów info_bud..

Komentarze zaczynają się znakiem @[ i obowiązują aż do następnego (a więc bez następującego potem słowa kluczowego) @. Komentarzem byłaby następująca linijka (znak ] prze ostatnim @ służy tylko do celów czysto optycznych, nie jest on niezbędny):

@[ Tak mógłby wyglądać komentarz we wzorcu ArCon+! ]@


Wzorce Info_bud i tabele

Ze względu na różne właściwości plików RTF, przy stosowaniu pętli opisanych powyżej, należy zwrócić uwagę na poniższe warunki.

Nie jest możliwe zaczynanie pętli w jednym okienku tabelki i kończenie jej w innym okienku. Kompletna pętla musi mieścić się, łącznie z jej końcem i początkiem w jednym okienku, względnie pętla musi zaczynać się nad kolumną i kończyć pod kolumną. Podane trzy przykłady pokazują możliwe konstrukcje (przykład 1 i przykład 2) oraz niemożliwe konstrukcje (przykład 3).

Przykład 1:

Przykład 2:

@DlaWszystkichBezPierwszego.Obiekt

@KoniecDlaWszystkichBezPierwszego.Obiekt

Ostatnia, niemożliwa konstrukcja, nie jest rozpoznawana przez ArCon+ i wysyłany jest komunikat błędu. Generowany jest plik RTF. Należy jednak skonfrontować Word lub także Word Viewer z wynikiem, ponieważ oba programy różnią się sposobem ładowania takich plików RTF.

Aby jednak można było generować powiązane ze sobą tabele, należy po prostu zdefiniować jeden wiersz tabeli i następnie wpisać do poprzedzającego wiersza jako ukryty tekst początek pętli, a w kolejnym wierszu tabeli jako ukryty tekst koniec pętli. W tabeli 2 należy więc wiersze “@DlaWszystkich.Obiekty” i “@KoniecDlaWszystkich.Obiekty” ustawić jako ukryty tekst.

Należy pamiętać o pewnej szczególnej właściwości tabeli w programie Word, jeśli takie same tabele zestawiane są wielokrotnie jedna za drugą, przy czym wszystkie powstały jako kopia pierwszej i potem z powodu pustych pętli pierwsza tabela odpadnie z dokumentu. Word zapisuje format takich tabeli tylko jeden raz, mianowicie dla pierwszej tabeli. Jeśli ta pierwsza z powodu pustych pętli zostanie odrzucona, zabraknie sformatowania dla następnych i pozostaną one nie sformatowane. Efekt jest taki jak opisano w poprzednich rozdziałach: Word zawiesza się. W zasadzie takie tabele w ogóle nie będą stworzone. Jeśli jednak występuje taka konieczność (jak w niektórych wzorcach na CD), można zapobiec znikaniu tabeli  dzięki innej tabeli, wstawionej przed pętlą, która sformatowana jest jako ukryty tekst.


Definicja języka we wzorcach info_bud ArCon+

DANEPROJEKTU ::=	{".Nazwa" | ".Nazwa pliku" | ".Data" | ".Adres1" | ".Adres2" | ".Adres3" | ".Dodatek1" | ". Dodatek2" | ". Dodatek3"| ".Uwagi" | ".LiczbaDziałek" | WARTOSCIKONDYGNACJI | [TYP]WARTOSCIPOMIESZCZENIA | [TYP]LICZBA}

DANEOSOBOWE ::=	{".Nazwisko" | ".Zwrot" | ".Adres1" | ".Adres2" | ".Adres3" | ".Dodatek1" | ".Dodatek2" | ".Dodatek3" | ".Uwagi"}

INFO ::=	{".Nazwisko" | ".Uwagi" | ".Numer"}

TYP ::=	{".A" | ".B" | ".C" | ".GPU" | ". GPU1" | ".GPU2" | ".GPU3" | ".GPU4" | ".GPU5" | ".GPU6" | ".GPU" | ".FF" | ".VF" | ".X" | ".K150"}[TYP]

LICZBA ::=	{".Liczba Budynków" | ".LiczbaMieszkan" | ".LiczbaTypowZamkniecia" | ".Liczba Kondygnacji" | ".Liczba pomieszczen"}

WARTOSCISCIANY ::=	{".Powierzchnia Sciany" | ".WzorPowierzchniSciany" | ".PowierzchniaOkien" | ".WzorPowierzchniOkna" | ".PowierzchniaDrzwi" | ".WzorPowierzchniDrzwi" | ".LiczbaOkien" | ".LiczbaDrzwi"}

WARTOSCIPOMIESZCZEN ::=	{".PowierzchniaPodlogi" | ".WzorPowierzchniPodlogi" | ".PowierzchniaStropu" | ".WzorPowierzchniStropu" | ".Obwod" | ".WzorObwodu" | ".Objetosc" | ".WzorObjetosci" | ".LiczbaKominow" | ".LiczbaSlupow" | ".LiczbaObiektow" | ".LiczbaStronScian" | WARTOSCI SCIANY}

WARTOSCI

KONDYGNACJI::=	{".PowierzchniaPomieszczeniaBrutto" | ".WzorPowierzchniPomieszczeniaBrutto" | ".PowierzchniaCalkowitaBruttto" | ".WzorPowierzchniCalkowitejBrutto" | ".PowierzchniaKonstrukcyjna"}

WARTOSCI

PODLOGI ::=	{".Obwod" | ".WzorObwodu" | ".Powierzchnia" | ".WzorPowierzchni"}

KOSZTY ::=	{".Ilosc" | ".IloscJednostkowa" | ".Min" | ".Sred" | ".Maks" | ".JednostkaMinSredMaks" | ".KosztyMin" | ".KosztySred" | ".KosztyMaks" | ".KosztyJednostkowe"}

KOSZTY

JEDNOSTKOWE ::=	".100" KOSZTY | ".200" KOSZTY | ".300" KOSZTY | ".400" KOSZTY | ".500" KOSZTY | ".600" KOSZTY | ".700" KOSZTY

NUMERATOR ::=	{".Dzialka" | ".Podobszar" | ".Mieszkanie" | ".TypZamkniecia"[TYP] | ".Budynek" | ".Kondygnacja" | ".Pomieszczenie" | ".StronaSciany" | "Okno" | "Drzwi" | "Slup" | ".Komin" | ".Obiekt"}

Jednostka ::=	"@JednostkaWMetrach"       |

"@JednostkaWCentymetrach"  |

"@JednostkaWMilimetrach"  |

"@JednostkaWCalach"        |

"@JednostkaWYardach"

Pytanie ::=	"@Pytanie"

KoniecPytania ::=	"@ KoniecPytania"

Kommentarz ::=	"@["

DlaWszystkich ::=	"@DlaWszystkich" NUMERATOR

DlaAktualnego ::=	"@DlaAktualnego" NUMERATOR

DlaWszystkichBezOstatniego ::=	"@DlaWszystkichBezOstatniego" NUMERATOR

DlaWszystkichBezPierwszego ::=	"@DlaWszystkichBezPierwszego" NUMERATOR

DlaWszystkichBezKOncow ::=	"@DlaWszystkichBezKoncow" NUMERATOR

DlaPierwszego ::=	"@DlaPierwszego" NUMERATOR

DlaOstatniego ::=	"@DlaOstatniego" NUMERATOR

KoniecDlaWszystkich ::=	"@KoniecDlaWszystkich" NUMERATOR

KoniecDlaAktualnego ::=	"@KoniecDlaAktualnego" NUMERATOR

KoniecDlaWszystkichBezOstatniego ::=	"@KoniecDlaWszystkichBezOstatniego" NUMERATOR

KoniecDlaWszystkichBezPierwszego ::=	"@KoniecDlaWszystkichBezPierwszego" NUMERATOR

KoniecDlaWszystkichBezKoncow ::=	"@KoniecDlaWszystkichBezkoncow" NUMERATOR

KoniecDlaPierwszego ::=	"@KoniecDlaPierwszego" NUMERATOR

KoniecDlaOstatniego ::=	"@KoniecDlaOstatniego" NUMERATOR

Projekt ::=	"@Projekt" DANE PROJEKTU

Architekt ::=	"@Architekt" DANE OSOBOWE

Inwestor ::=	"@Inwestor" DANE OSOBOWE

Dzialka ::=	"@Dzialka"{INFO | WARTOSCI PODLOGI | ".LiczbaPodobszarow" | ".LiczbaBudynkow"}

Podobszar ::=	   "@Podobszar"{INFO | WARTOSCI PODLOGI}

Mieszkanie ::=	       "@Mieszkanie"{INFO | [TYP]WARTOSCI POMIESZCZEN | [TYP]LICZBA}

Zamkniecie ::=     "@Zamkniecie"{[TYP]WARTOSCIPOMIESZCZENIA | [TYP]LICZBA | ".TypPowierzchni" | "TypZamkniecia"}

Budynek ::=	"@Budynek"{INFO | WARTOSCIKONDYGNACJI | [TYP]WARTOSCIPOMIESZCZENIA | [TYP]LICZBA}

Kondygnacja ::=	"@Kondygnacja"{INFO | "Wysokosc" | "Poziom" | GruboscTynkuZewnetrznego" | "OpisTynkuZewnetrznego" | WARTOSCIKONDYGNACJI | [TYP]WARTOSCIPOMIESZCZENIA | [TYP]LICZBA}

Pomieszczenie ::=	"@Pomieszczenie"{INFO | WARTOSCIPOMIESZCZENIA | "GrobośćTynku" | "OpisTynku" | "TypPowierzchniUzytkowej" | "NumerPowierzchniUzytkowej" | "OpisPowierzchniUzytkowej" | "TypZamkniecia"}

StronaSciany ::=	"@StronaSciany"{"Numer" | "Dlugosc" | "Material" | WARTOSCISCIANY}

Okno ::=	"@Okno"{INFO | "Szerokosc" | "Wysokosc" | "Powierzchnia" | "WysokoscParapetu"}

Drzwi ::=	"@Drzwi"{ INFO | "Szerokosc" | "Wysokosc" | "Powierzchnia"}

Slup ::=	"@Slup"{INFO | "Dlugosc" | "Szerokosc" | "Wysokosc"}

Komin ::=	"@Komin"{ INFO | "Dlugosc | "Szerokosc | "Wysokosc"}

Obiekt ::=	"@Obiekt"{INFO | "Liczba" | "CenaJednostkowa” | "Cena" | "Producent" | "NumerZamowieniowy"}

Numerator ::=	DlaWszystkich | DlaAktualnego | DlaWszystkichBezOstatniego | DlaWszystkichBezPierwszego | DlaPierwszego | DlaOstatniego

KoniecNumerator ::=KoniecDlaWszystkich | KoniecDlaAktualnego | KoniecDlaWszystkichBezOstatniego | KoniecDlaWszystkichBezPierwszego | KoniecDlaPierwszego | KoniecDlaOstatniego

Numerator ::=	Dzialka | Podobszar | Mieszkanie | Zamkniecie | Budynek | Kondygnacja | Pomieszczenie | StronaSciany | Okno | Drzwi | Slup | Komin | Obiekt

Wyliczanie ::=	Numerator [Trzon] KoniecNumerator

Rozne ::=	Jednostka | Architekt | Inwestor | Projekt | Kosztorys

CzescPytania ::=	Pytanie Tekst '@' Trzon KoniecPytania

CzescKomentarza ::=	Kommentarz Tekst '@'

Trzon ::=	[[Tekst] [Wyliczanie | Numerator | CzescPytania | CzescKomentarza | Rozne ] [Tekst]]>=0

Koniec ::=	EOF

Plik ::=	Trzon Koniec


Słowa zarezerwowane w ArCon+ dla wzorców Info_bud

Poniższa lista zawiera wszystkie słowa kluczowe zdefiniowane dla dokumentów info_bud programu ArCon+ . Alternatywne słowa kluczowe podane są na liście osobno, oddzielone kropką.

".Nazwa"	".Maks, .WartoscNajwyzsza, .WartoscMaksymalna"
".NazwaPliku"	".JednostkaMinSredMaks, .JednostkaMMM"
".Data"	".KosztyMin, .NajnizszaWartoscKosztow, .KosztyMinimalne"
"Zwrot"	".KosztySred, .SredniaWartoscKosztow, .KosztySrednie"
".Adres1"	".KosztyMaks, .NajwyzszaWartoscKosztow, .KosztyMaksymalne"
".Adres2"	".KosztyJednostkowe"
".Adres3"	".100, .Dzialka"
".Dodatek1"	".200, .PrzygotowanieIPoczatekPrac"
".Dodatek2"	".300, .KonstrukcjeBudowlane"
".Dodatek3"	".400, .UrzadzeniaTechniczne"
".Uwagi"	".500, .UrzadzeniaZewnetrzne"
".Numer"	".600,.WyposazenieIPraceWykonczeniowe, .PraceWykonczeniowe"
".PowierzchniaScian"	".700, .KosztyDodatkowe"
".WzorPowierzchniSciany"	".LiczbaPodobszarow"
".PowierzchniaOkien"	".KosztyCalkowiteMinimalne, .NajnizszeKosztyCalkowite, .NajmniejszeKosztyCalkowite"
".WzorPowierzchniOkna"	".SrednieKosztyCalkowite"
".PowierzchniaDrzwi"	".MaksymalneKosztyCalkowite, .NajwyzszeKosztyCalkowite"
".WzorPowierzchniDrzwi"	".JednostkiKosztowCalkowitych"
".LiczbaStronScian"	".OpisFunkcji, .Opis, .OpisPowierzchniUzytkowej"
".LiczbaOkien"	".GPU"
".LiczbaDrzwi"	".GPU1"
".PowierzchniaPodlozaBrutto, .PPB"	".GPU2"
".WzorPowierzchniPodlozaBrutto, .WzorPPB"	".GPU3"
".PowierzchniaPodlogi, .PowierzchniaPodlozaNetto, .PPN"	".GPU4"
".WzorPowierzchniPodlogi, .WzorPowierzchniPodloza, .WzorPPN"	".GPU5"
".PowierzchniaStropu, .PowierzchniaStropuNetto, .PSN"	".GPU6"
".WzorPowierzchniStropu, .WzorPowierzchniStropuNetto, .WzorPSN"	".DPU"
".Obwod"	".PF"
".WzorObwodu"	".PK"
".Objetosc, .Kubatura"	".X, .NiePrzyporzadkowane"
".WzorObjetosci, .WzorKubatury"	".A, .ZamknietePrzekryte"
".JednostkaMieszkaniowa, .JednostkiMieszkaniowe, .Mieszkanie, .Mieszkania"	".B, .Przekryte"
".TypZamkniecia, .TypyZamkniecia, .Zamkniecie, .Zamkniecia"	".C, .Zamkniete"
".Dzialka"	".K150, .SkosyPonizej"
".Podobszar"	"@["
".Budynek"	"@JednostkaWMetrach"
".Kondygnacja, .Kondygnacje"	"@JednostkaWCentymetrach"
".Pomieszczenie, .Pomieszczenia"	"@JednostkaWMilimetrach"
".StronaSciany, .StronySciany"	"@JednostkaWCalach"
".Okno"	"@JednostkaWYardach"
".Drzwi"	"@JednostkaWStopach"
".Slup, .Slupy"	"@Pytanie"
".Komin, .Kominy"	"@KoniecPytanie"
".Obiekt, .Obiekty"	"@DlaWszystkich, @Dla"
".Wysokosc"	"@DlaAktualnego, @DlaAktualnej”
".Poziom"	"@DlaWszystkichBezOstatniego, @DlaWszystkichBezOstatniej”
".Dlugosc"	"@DlaWszystkichBezPierwszego,  @DlaWszystkichBezPierwszej"
".Material"	"@DlaWszystkichBezKoncow"
".Szerokosc"	"@DlaPierwszego, @DlaPierwszej"
".Powierzchnia"	"@dlaOstatniego, @DlaOstatniej"
".WysokoscParapetu"	"@KoniecDlaWszystkich, @KoniecDla"
".LiczbaObiektow"	"@KoniecDlaAktualnego,  @KoniecDlaAktualnej"
".CenaJednostkowa"	"@KoniecDlaWszystkichBezOstatniego,  @KoniecDlaWszystkichBezOstatniej"
".Cena"	"@KoniecDlaWszystkichBezPierwszego,  @KoniecDlaWszystkichBezPierwszej"
".NumerZamowieniowy"	"@KoniecDlaWszystkichBezKoncow"
".Producent"	"@KoniecDlaPierwszego,  @KoniecDlaPierwszej"
".LiczbaKominow"	"@KoniecDlaOstatniego, @KoniecDlaOstatniej"
".LiczbaSlupow"	"@Projekt"
".LiczbaBudynkow"	"@Architekt, @Architektka"
".LiczbaJednostekMieszkaniowych, .LiczbaMieszkan"	"@Inwestor, @Inwestorka"
".LiczbaTypowZamkniecia, .LiczbaZamkniec"	"@JednostkaMieszkaniowa, @Mieszkanie"
".LiczbaKondygnacji"	"@TypZamkniecia, @Zamkniecie"
".LiczbaPomieszczen"	"@Budynek"
".LiczbaPorzadkowa, .NumerZamkniecia, .NumerPowierzchniUzytkowej"	"@Kondygnacja"
".TypPowierzchniUzytkowej, .TypPowierzchni"	"@Pomieszczenie"
".LiczbaDzialek"	"@StronaSciany"
".GruboscTynku, .GruboscTynkuWewnetrznego"	"@Okno"
".OpisTynku, .TypTynku"	"@Drzwi"
".GruboscTynkuZewnetrznego"	"@Slup"
".OpisTynkuZewnetrznego, .TypTynkuZewnetrznego"	"@Komin"
".KPB, .KubaturaPomieszczeniaBrutto, .KubaturaBrutto"	"@Obiekt"
".WzorKPB, .WzorKubaturyPomieszczeniaBrutto, .WzorObjetosci"	"@Dzialka"
".PowierzchniaKonstrukcyjna, .PK,.PowierzchniaKonstrukcyjna, .KGF"	"@Podobszar, @CzescDzialki, @OdcinekDzialki"
".WzorPowierzchni"	"@Kosztorys, @Koszty, @KT"
".Ilosc"
".JednostkaIlosci”
".Min, .WartoscNajnizsza, .WartoscMinimalna"
".Sred, .WartoscSrednia"


Zestawienia (zgodnie z normą DIN 277)

Oprócz szczegółowych informacji info_bud, które możliwe były do uzyskania do tej pory w ArCon+, teraz można uzyskiwać obliczenia powierzchniowe i przestrzenne budynków wysokich według normy DIN 277 część 1 i 2. Wydruk takich zestawień może być wykorzystany w dokumentacji technicznej. Wzorce dołączane teraz do ArCon funkcjonują analogicznie jak wzorce “normalne” info_bud . Wymogiem przejęcia danych do obliczeń zgodnie z normą jest tu wprowadzenie wszystkich prawidłowych danych dla pomieszczeń, ponieważ nie wszystkie wartości są automatycznie pobierane z projektu i część z nich trzeba wprowadzać ręcznie.

Info_bud, przeprowadzające obliczenia, musi posiadać wszystkie informacje wymagane w normie DIN 277. Oprócz minimalnie wymaganych informacji obliczenia zgodnie z normą mogą zawierać także i inne (ogólne) dokumenty info_bud. ArCon+ daje do dyspozycji podczas wprowadzania i obliczeń wszystkich danych szereg okien dialogowych i zakładek.

Zakładka Norma zawiera takie informacje, które muszą zostać przejęte podczas obliczeń zgodnie z normą. Zakładki Info_bud lub Statystyka pokazują dane i wyliczenia, którymi w miarę potrzeb można uzupełniać obliczenia zgodnie z normą.

Informacje, oczekiwane przez normę DIN 277 i wprowadzane w zakładce Norma bądź automatycznie obliczane i przejmowane to przykładowo:

•	Wskaźnik powierzchni po odjęciu tynków wewnętrznych i zewnętrznych,

•	Obliczenia powierzchni powyżej 1,50 m itd.

Wartości, konieczne do obliczeń zgodnie z normą należy wprowadzać w ArCon+ tylko wtedy, kiedy nie są one generowane automatycznie na podstawie projektu. Może się także zdarzyć, że określone dane w ogóle nie mogą być wprowadzone, ponieważ są one obliczane specjalnie dla info_bud i  tylko tam się ukazują. Przykładem może być powierzchnia konstrukcyjna, a więc ta powierzchnia, która pokryta jest elementami budowlanymi (ściany, słupy i filary). Przy powierzchni całkowitej kondygnacji 120 m3 i przy trzech pomieszczeniach ArCon+ obliczyłby ją automatycznie poprzez odjęcie od powierzchni całkowitej sumy powierzchni pomieszczeń. W ten sposób pokazana będzie powierzchnia w metrach kwadratowych zajmowana przez tynk, ściany itd. Inne dane, takie jak funkcja pomieszczenia, muszą zostać wprowadzone ręcznie.

Dane eksportowane przez info_bud dla potrzeb obliczeń zgodnie z normą DIN 277 nie są ograniczone w ArCon+ do konkretnego pomieszczenia i okna dialogowego Dane pomieszczenia, są one niezbędne wzgl. możliwe także i w innych przypadkach. W szczególności są to następujące konteksty pracy:

•	Działka / Podobszar

•	Budynek

•	Kondygnacja

•	Pomieszczenie

Poniższa grafika podaje, w których oknach dialogowych wzgl. zakładkach możliwe jest wprowadzanie danych do obliczeń zgodnie z normą. Zakładki otoczone grubą ramką zawierają dane, które muszą zostać przejęte.

W następującym zestawieniu znajduje się informacja, w jakich kontekstach pracy używane są odpowiednie okna dialogowe względnie zakładki i jak je wywołać.

Kontekst pracy	Zakładka / Okno dialogowe ...	...ukazuje się w sytuacjach
Działka / Podobszar	Zakładka info_bud	• Przy definiowaniu nowej działki lub podobszaru
		• Podczas edycji działki lub podobszaru
	Zakładka Statystyka	• Podczas edycji działki lub podobszaru
Budynek	Okno dialogowe Inf. o budynku	• Poprzez polecenie Nowy budynek w menu Budynek • Poprzez polecenie Edytuj aktualny budynek w menu Budynek
Kondygnacja	Okno dialogowe Kondygnacje z zakładkami Ogólne i Norma	• Poprzez polecenie Nowa kondygnacja powyżej/poniżej w menu Kondygnacja
	Okno dialogowe Aktualna kondygnacja z zakładkami Ogólne i Norma (ze Statystyką)	• Poprzez polecenie Edytuj aktualną kondygnację w menu Kondygnacja
	Okno dialogowe Parametry kondygnacji z zakładkami Ogólne i Norma	• Podczas zakładania nowego projektu poprzez polecenie Nowy w menu Pliki lub poprzez kliknięcie na odpowiednią ikonkę na pasku narzędzi
Pomieszczenie	Okno dialogowe Dane pomieszczenia z zakładkami Ogólne i Norma	• Po dwukrotnym kliknięciu na wybranym uprzednio pomieszczeniu (alternatywnie klawisz  F11, kiedy kursor myszy znajduje się wewnątrz pomieszczenia)


Działka/Podobszar

Dane dotyczące działki względnie podobszaru jak również związane z tym obliczenia, wynikające bezpośrednio z projektu przeprowadzane są w zakładkach info_bud lub Statystyka. Dane te nie są niezbędnie konieczne do obliczeń zgodnie z normą DIN 277. Informacje takie jak np. nazwa działki czy podobszaru powinny być jednak podane jako uzasadnione rozszerzenie w specjalnym dokumencie info_bud.


Zakładka Info_bud
Zakładka: Info_bud

Okno dialogowe działki lub podobszaru zawiera zakładkę info_bud tylko bezpośrednio po zdefiniowaniu działki lub terenu lub po dwukrotnym kliknięciu na istniejącej powierzchni.

W zakładce tej wprowadzić można Nazwę działki jak również Uwagi dotyczące działki, np. cechy podłoża czy wysokość terenu. Obie informacje w uzasadnionym przypadku mogą być przejęte przez specjalne dokumenty info_bud, nie są one jednak bezwzględnie wymagane w normie.


Zakładka Statystyka
Zakładka: Statystyka

Zakładka Statystyka jest dostępna tylko bezpośrednio po zdefiniowaniu działki lub terenu lub po dwukrotnym kliknięciu na istniejącej powierzchni.

Są tu automatycznie obliczane powierzchnia i obwód działki i wyświetlone w postaci wzorów tych obliczeń. Informacje te powinny zostać przejęte do obliczeń zgodnie z normą poprzez użycie odpowiednich słów kluczowych.


Budynek

Dane dotyczące budynków i związane z nimi obliczenia oparte bezpośrednio na projekcie wprowadzane są w oknie dialogowym Informacje o budynku.

Tu podawana jest Nazwa budynku. W polu Uwagi można wpisać dodatkowe informacje o budynku (np budynek mieszkalny państwa Kowalskich). Oba rodzaje danych można przejąć dla potrzeb obliczeń zgodnie z normą, nie jest to jednak konieczne.

W obszarze Statystyka podawane są automatycznie obliczone wartości, takie jak liczba kondygnacji i mieszkań. itp.


Kondygnacja

Wszystkie dane, które mogą zostać przejęte do obliczeń zgodnie z normą są wpisywane bezpośrednio w zakładkach Ogólne oraz Norma lub też są pobierane bezpośrednio z projektu. Obie zakładki dostępne są zarówno w oknie dialogowym Aktualna kondygnacja jak i w oknie Kondygnacje. Okno dialogowe Kondygnacje dostępne jest poprzez polecenie Nowa kondygnacja powyżej względnie Nowa kondygnacja poniżej w menu Kondygnacje. Okno dialogowe Aktualna kondygnacja dostępne jest poprzez polecenie Edytuj aktualną kondygnację w menu Kondygnacje.

Należy pamiętać, że zakładka Norma ma inną zawartość w innych oknach dialogowych. W oknie Aktualna kondygnacja w obszarze statystyka znajdują się informacje o konkretnej kondygnacji. Obszaru tego nie ma w oknie dialogowym Kondygnacje, ponieważ dopiero poprzez zamknięcie okna konkretna kondygnacja będzie zdefiniowana.

Zakładka Norma wchodzi także w skład okna dialogowego Parametry kondygnacji. Jest ono dostępne podczas zakładania nowego projektu. W tym kontekście zakładka nie posiada obszaru Statystyka.


Zakładka Ogólne
Zakładka: Ogólne

Zarówno Opis jak i Uwagi wprowadzane w zakładce ogólne podczas zakładania kondygnacji (okno dialogowe Kondygnacje) względnie podczas edycji aktualnej kondygnacji (okno dialogowe Aktualna kondygnacja) mogą być sensownym uzupełnieniem obliczeń zgodnie z normą.

Opis używane jest do identyfikacji poszczególnych kondygnacji. Lista wyboru kondygnacji znajduje się na górnej poziomej listwie narzędzi.


Zakładka Norma
Zakładka: Norma

Wszystkie dane podawane w tym oknie są wymagane w normie DIN 277 i są specjalnie przewidziane do specjalnych dokumentów info_bud.

   Obszar: tynk zewnętrzny

Dla kondygnacji należy podać grubość tynku zewnętrznego, aby możliwe było obliczenie powierzchni konstrukcyjnej. Dla wszystkich wewnętrznych stron ścian kondygnacji grubość tynku wprowadzana jest w oknie dialogowym  dane pomieszczenia Ponieważ z poziomu obliczeń pomieszczenia nie da się ująć ścian zewnętrznych, dane dotyczące tynku zewnętrznego należy wprowadzać osobno.

Oprócz grubości można podać opis tynku. Może być to nazwa wybrana z listy rozwijalnej bądź nowa nazwa użytkownika. Nowa nazwa jest automatycznie wprowadzana na listę. Podawanie oznaczenia nie jest koniecznie wymagane w normie, jest jednak pomocne podczas sporządzania listy zamówień materiałów i dlatego może być eksportowane w dokumencie info_bud.

   Obszar: Statystyka

W obszarze statystyka wyświetlane są obliczone wartości. Obszar ten ukazuje się tylko podczas edycji aktualnej kondygnacji, a więc w oknie dialogowym Aktualna kondygnacja. Powierzchnia całkowita brutto to powierzchnia całej kondygnacji mierząc od zewnątrz, wliczając w to tynk. Obliczenia można prześledzić w oknie Wzór powierzchni brutto. Kubatura całkowita brutto to ilość metrów sześciennych zabudowanej przestrzeni kondygnacji.


Pomieszczenie

Wszystkie wartości i dane, jakie uzyskać można na temat pomieszczeń,  wprowadzane są poprzez zakładki Ogólne i Norma. Zakładki te są częścią składową okna dialogowego Dane pomieszczenia.  Jest ono dostępne po podwójnym kliknięciu na pomieszczeniu w trybie konstrukcji.

W górnej części zakładki wprowadzane są ogólne informacje o pomieszczeniu, jak np. jego nazwa. Dolna część zarezerwowana jest dla obliczeń, przeprowadzanych bezpośrednio na podstawie projektu. Wartości, wyświetlane w polu Statystyka, są wartościami wyliczonymi przez ArCon. Nie można ich edytować, ponieważ są one wynikiem analizy elementów zawartych w Państwa projekcie.


Zakładka Norma
Zakładka: Norma

Wszystkie dane z tej zakładki są potrzebne dla celów obliczeń powierzchniowych. Wartości wyświetlane w obszarze Statystyka to wartości obliczone, które nie mogą być edytowane, gdyż pochodzą bezpośrednio z analizy elementów projektu.

   Obszar: Funkcja

W obszarze Funkcja podawany jest sposób wykorzystania pomieszczenia. Zasadniczo, w świetle normy,  rozróżnione są następujące typy powierzchni użytkowych:

•	Główna powierzchnia użytkowa 1 do 6 (GPU1 bis GPU 6),

•	Dodatkowa powierzchnia użytkowa (DPU),

•	Powierzchnia funkcyjna (PF),

•	Powierzchnia komunikacyjna (PK).

Wszystkie typy powierzchni użytkowej, wprowadzone na listę Typ powierzchni użytkowej i wybierane z niej, można dalej porządkować w polu Liczba porządkowa. Główna powierzchnia użytkowa GPU1 ma przykładowo liczbę porządkową 1. Podział można uszczegółowić liczbami porządkowymi typu 1.1 do 1.6 na dalsze jednostki. Szczegółowy opis typu powierzchni użytkowej następuje w polu Opis. Przykładowo, jeśli wybrano dla GPU1 liczbę porządkową 1.3, będzie to specjalny typ głównej powierzchni użytkowej – pokój wypoczynkowy.

Istnieje logiczne powiązanie między pojedynczymi polami: między polem Liczba porządkowa (a więc np 1) i danymi z pola typ powierzchni użytkowej. Cyfra po kropce odpowiada specjalizacji typu powierzchni użytkowej, podawanej w postaci nazwy w polu Opis. Między liczbą porządkową i opisem istnieje więc wyraźna zależność. Można porównać to do zawartości podręcznika. Poprzez typ powierzchni użytkowej wybierany jest rozdział, poprzez liczbę porządkową  względnie opis – pojedyncze podrozdziały.

Podczas wprowadzania z reguły najpierw wybierany jest typ powierzchni użytkowej, potem następuje specyfikacja poprzez liczbę porządkową. Na liście Opis znajdują się zawsze podtypy aktualnego typu powierzchni. Zmiana typu powierzchni użytkowej w tym polu nie jest możliwa.

   Obszar: Zamknięcie

Poniewać w obliczeniach zgodnie z normą DIN 277 wszystkie pomieszczenia muszą być rozróżnione także pod względem zamknięcia, należy poprzez wybór odpowiedniej opcji podać, o jaki typ pomieszczenia chodzi.

Po wywołaniu zakładki automatycznie podświetlana jako aktywna jest ta opcja, która dotyczy wskazanego pomieszczenia. Należy pamiętać, że w dotychczasowych wersjach ArCon automatycznie jako pomieszczenia rozpoznawane były tylko pomieszczenia o całkowicie zamkniętym obrysie, a zatem kategoria a). Odpowiednia opcja jest wybrana jako domyślna.

Pozostałe Typy zamknięcia należy wybrać, jeśli np. usunięte są części ścian poleceniem Otwory w ścianie. W takim przypadku byłby to typ b). ArCon nie rozróżnia typów zamknięcia automatycznie.

   Obszar: Tynk

W pomieszczeniu należy zdefiniować grubość tynku, aby mogła zostać obliczona powierzchnia netto pomieszczenia, tzn. jego rzeczywista powierzchnia użytkowa. Z reguły grubość ta wynosi 1,5 cm.

Dodatkowo można określić opis tynku wewnętrznego. Nazwa może być wybrana z listy wyboru lub też może być wprowadzona ręcznie. Nowa nazwa automatycznie wprowadzana jest na listę wyboru. Podawanie nazwy tynku nie jest niezbędne w kontekście normy DIN 277.

   Przejęcie do obliczeń zgodnie z normą

Jeśli zaznaczona zostanie opcja Nie wliczać jako pomieszczenie / nie uwzględniać w zestawieniach konstrukcyjnie zamknięta przestrzeń, np. szyb instalacji, nie zostaną uwzględnione podczas obliczeń zgodnie z normą.

Ponieważ ArCon interpretuje wszystko, co jest przestrzennie zamknięte jako pomieszczenie, w niektórych przypadkach może się zdarzyć, że interpretacja ta nie do końca zgadza się z rzeczywistymi zamierzeniami projektowymi autora projektu.

   Obszar: Statystyka

Podczas gdy w zakładce Ogólne powierzchnia pomieszczenia wykazywana jest bez uwzględnienia grubości tynku, w zakładce Norma uzyskiwana jest powierzchnia podloża użytkowa netto po odjęciu grubości tynku i z uwzględnieniem różnic wysokościowych pomieszczenia.

W obliczeniach zgodnie z normą DIN 277 uwzględniane są części pomieszczenia o wysokości powyżej 1,50 m. Powierzchnie o wysokości pomieszczenia mniejszej niż 1,50 muszą być analizowane indywidualnie. Analogicznie do tej zasady podzielono obszar Statystyka powierzchni użytkowej netto na następujące części:

Powierzchnia użytkowa netto > 1,50: ArCon oblicza powierzchnię użytkową netto po odjęciu grubości tynku, przy czym uwzględniane są tylko te części pomieszczenia, których wysokość jest większa niż 1,50 m. Pomieszczenia poddasza niższe niż 1,50 nie byłyby zatem zawarte w obliczeniach powierzchni użytkowej netto. Przebieg obliczeń można prześledzić w oknie Wzór powierzchni netto. Widać tu, że odjęta została powierzchnia zajmowana przez tynk.

Powierzchnia użytkowa netto < 1,50: ArCon oblicza także powierzchnię pomieszczeń niższych niż 1,50 m. Obliczona tu powierzchnia nie jest wliczana do powierzchni całkowitej i jest wykazywana w obliczeniach zgodnie z normą osobno.

W obszarze Wysokość (h) ArCon+ pokazuje automatycznie wysokość pomieszczenia w zależności od typu zamknięcia leżącego powyżej (czy leżących powyżej) pomieszczenia. Wysokość ta potrzebna jest do obliczenia kubatury netto pomieszczenia i kubatury całego budynku, składającej się z kubatur składowych poszczególnych pomieszczeń.

Wysokość pomieszczenia zdefiniowana jest jasno jako różnica między górną krawędzią podłogi i górną krawędzią podłogi na kondygnacji powyżej. Sprawdzenie typu zamknięcia pomieszczeń leżących powyżej jest potrzebne, aby nie policzono dwukrotnie kubatury pewnych stropów czy podłóg lub też nie pominięto ich. ArCon oblicza zatem także przypadki, kiedy powyżej aktualnego pomieszczenia znajdują się dwa pomieszczenia, z których jedno nie posiada stropu.

W obszarze Kubatura pomieszczenia netto (KPN) podawana jest kubatura, uwzględniająca obliczoną w polu powyżej wysokość. Na podstawie wzoru można prześledzić obliczenia.


Nagrywanie ruchu, czasu i videofilmowanie

Podobnie w ArCon istnieje także w ArCon+ możliwość przemieszczania się za pomocą ikony [image] w wykonanym projekcie. ArCon+ dysponuje dodatkowo funkcją nagrywania tego spaceru lub oglądania mieszkania z wszystkich stron za pomocą ikony [image].

Ten zarejestrowany (nagrany) ruch może zostać później odtworzony. Przy odtwarzaniu nie ma żadnego znaczenia, czy ruch ten został zarejestrowany w odniesieniu do aktualnego projektu lub dla projektu innego (czy np. innego wariantu projektu), ponieważ w pamięci zapisywane są tylko pozycja obserwatora i  kierunek patrzenia, nie zaś zawartość projektu.

ArCon + pozwala na zapis nie tylko zmian przestrzennych ale również na zapis zmian związanych z ruchem w czasie, zmian w czasie i kombinacji przestrzeni z czasem. Innymi słowy: podczas animacji statycznego ujęcia można uruchomić czynnik czasowy bez jakiegokolwiek ruchu. ArCon+ daje w ten sposób do ręki możliwość zarejestrowania zmian warunków oświetleniowych i np. zasymulowania wschodu lub zachodu słońca.

Rejestrowanie w pamięci i odtwarzanie ruchu w przestrzeni i/lub w czasie możliwe jest wyłącznie w widoku 3D [image] trybu projektowania. Pomiędzy ikonami przełącznika wariantów dzień/noc i widok zależny od czasu [image]  a ikoną windy [image] znajduje się lista 11 maleńkich włączników.

Symbole na tych małych ikonach odpowiadają w przybliżeniu ikonom znanym już np. z magnetowidu. Analogicznie do nagrywania obrazów z telewizora magnetowid ArCon+ nagrywa ruch czy też później go odtwarza.

Nagrywanie ruchu w czasie ma zasadniczo sens wtedy, gdy włączony jest widok zależny od czasu i następuje zmiana warunków oświetleniowych. Także integracja statycznych i ruchomych obrazów podczas nagrywania spaceru jest uzasadniona, ponieważ można zatrzymać się na jakiś czas w jednym miejscu.

Zasadniczo podczas nagrywania przestrzennych i czasowych ruchów można określić, jak długo (w czasie rzeczywistym) powinna trwać animacja, tzn. upływ jakiego czasu ma być symulowany.

Wszystkie animacje – zarówno przestrzenne jak i czasowe – można zapisać na taśmie video lub wyeksportować.

Wyjaśnienia dalszych możliwości znajdą Państwo na następnej stronie pomocy. Aby uzyskać dalsze informacje należy kliknąć klawisz [image] w oknie pomocy.


Nagrywanie ruchu i wideofilmów

Zasada rejestrowania ruchu jest bardzo prosta. Należy kliknąć na ikonę nagrywania [image] i następnie przemieszczać się za pomocą ikon [image], [image], [image], [image] lub też [image], [image] w ramach opracowanego projektu. Każdy nowy obraz, który zostanie obliczony i zaprezentowany, odpowiada jednemu “dźwiękowi”, który nagrywany jest na magnetofon kasetowy. Jeżeli nagrywanie chcemy zakończyć, to należy nacisnąć na ikonę stop [image].

Po wciśnięciu ikony nagrywania, pojawia się u dołu w wierszu statusu, liczba kolejna obrazu, który został w tym momencie zarejestrowany. W wierszu statusu podawana jest informacja dotycząca czasu, jakie zajmie odtworzenie nagranego do tej pory ruchu, jeżeli będzie się to odbywało z prędkością 15 klatek na sekundę. Informacja ta jest ważna, jeżeli całość ma być zarejestrowana w postaci wideofilmu.

Analogicznie jak w magnetofonie kasetowym konieczna jest kaseta do nagrywania dźwięków, również ArCon+ wymaga do nagrywania ruchu określonego pliku. Z tego powodu ArCon+ stawia podczas pierwszego użytkowania magnetofonu, pytanie dotyczące nazwy jaką ma nosić ten plik. Można wybrać wtedy już istniejący plik, aby np. go odtworzyć, lub też w celu jego nadpisania. Można wybrać także zupełnie nowy plik, aby na tej “pustej kasecie” zarejestrować nowe nagranie.

Prosimy pamiętać o tym, że przy korzystaniu z ikony do nagrywania, podany plik zostanie nadpisany, jeżeli nie jest to nowy plik. Jeżeli plik zawiera np. 500 pozycji, i nagranych zostanie 10 pozycji obrazów, to 10 z tych 500 pozycji zostanie nadpisanych. Jakie będą te 10 pozycji, zależne jest od położenia “taśmy”.

Po otwarciu nowego pliku, “taśma” zawsze jest przewinięta do początku, tzn. nadpisanych zostanie 10 pierwszych obrazów danego pliku. Za pomocą ikon  [image], [image], [image] oraz [image] można przewijać taką “taśmę” do przodu i do tyłu. W wierszu statusu można się zorientować odnośnie pozycji, w której się właśnie znajdujemy.  Jeżeli znajdujemy się w pozycji 490, i naciśniemy teraz ikonę nagrywania, rejestrując 10 pozycji, to ostatnich 10 pozycji tego pliku zostanie nadpisanych.

Jeżeli pragniemy odtworzyć - niezależnie od tego czy jest to wygenerowany plik uzyskany z aktualnie wykonanego nagrania, czy też w wyniku załadowania już istniejącego pliku - utworzoną kasetę, to należy ją najpierw “przewinąć” do początku za pomocą ikony [image] a następnie kliknąć ikonę [image]. W wyniku tego, będzie teraz widoczne jak poszczególne pozycje będą po kolei odtwarzane.

Ponadto można także podczas odtwarzania przełączać pomiędzy widokiem w nocy a widokiem w dzień [image] oraz przełączać na różne tryby prezentacji  [image] . Podczas odtwarzania możliwa jest również zmiana rozmiaru okna. W ten sposób można np. zoptymalizować  prędkości emisji  w celach kontrolnych, zmniejszając okno, względnie wybierając tryb modelu siatkowego z trybu rodzajów prezentacji.

Jeżeli ma być zarejestrowany lub odtworzony inny, niż przedstawiony tutaj  plik, należy najpierw nacisnąć ikonę [image], celem “wyrzucenia” starego pliku. Jeżeli teraz będziemy chcieli nagrać względnie odtworzyć obraz ruchu, to ArCon+ zapyta najpierw o nazwę pliku.

Ta objaśniona tutaj funkcja prezentacji ruchu, odbywa się niestety tylko na ekranie. Umożliwia ona z jednej strony uzyskanie szybko poglądu odnośnie danego mieszkania w aktualnej fazie projektu, a z drugiej strony może stanowić podstawę do  generowania wideofilmu.


Nagrywanie upływu czasu

Nagrywanie (i odtwarzanie) zmian czasowych funkcjonuje ogólnie na tej samej jak nagrywanie (i odtwarzanie) ruchu. Również i tutaj należy przed rozpoczęciem nagrywania włożyć kasetę, tzn. założyć względnie załadować plik ikoną wrzuć/wyrzuć [image] . Tak samo wygląda też odtwarzanie, przewijanie, nadgrywanie itd. Już istniejących taśm.

Warunki i przebieg nagrywania różnią się jednak w niektórych punktach od nagrywania ruchu. Bliżej opisane zostały one na poniższych przykładach.

Chcieliby Państwo zaobserwować zmiany warunków oświetleniowych w pokoju dziennym w Waszym domu podczas dnia i dołączyć te zmiany do animacji. W tym celu należy zdefiniować dla danej pozycji dokładnie określoną liczbę klatek, w których zmienia się tylko czynnik czasu, co odpowiednio odda zmiany pozycji słońca pod postacią animacji.

Obrazy statyczne – jak sama nazwa wskazuje – to nagrany nie ruch, lecz chwile. Poprzez uszeregowanie wielu obrazów statycznych (fotografii chwil) można zwizualizować zmiany związane z upływem czasu, np inne stopnie jasności.

W naszym przykładzie nagrywana będzie pozycja słońca podczas ruchu dnia 28 czerwca 1998 przez 24 godziny.

Ponieważ w naszym przykładzie sens ma animacja czasowa związana z widokiem zależnym od czasu [image], należy pamiętać o tym, by przed rozpoczęciem nagrywania była włączona odpowiednia opcja oświetlenia. Można naturalnie zmieniać tryb oświetlania w trakcie samego nagrywania. Należy pamiętać także, że budynek powinien być zorientowany zgodnie z rzeczywistością. Przykładowo jeśli budynek jest narysowany tak, aby najlepiej pasował do arkusza, może się zdarzyć, że jego kierunek północy nie pokrywa się z rzeczywistym kierunkiem północy na działce.W tym przypadku można poprzez odpowiedni obrót oznaczenia kierunku północy  zorientować budynek zgodnie z prawdziwym ustawieniem.


Przebieg

•	Włożyć “kasetę” poprzez uaktywnienie przełącznika wrzuć/wyrzuć [image] i w oknie dialogowym Otwórz animację założyć nowy plik (ewentualnie załadować już istniejący).

•	Wcisnąć włącznik Nagrywanie [image]. Można rozpocząć spacer, poprze normalny ruch w przestrzeni. Każda zmiana pozycji jest zapisywana przez ArCon jako osobna klatka ruchu. Poprowadzić spacer w ten sposób, by po 12 obrazach ruchu w pokoju dziennym osiągnąć pożądaną pozycję obserwatora przy oknie. Aby nagrać zmiany czasowe bez zmiany ruchu należy teraz zdefiniować tzw. obrazy statyczne.

•	Należy się upewnić, że włączony został widok zależny od czasu [image] i zdefiniować w  oknie dialogowym Światło dzienne  pozycję obserwatora poprzez długość i szerokość geograficzną. Nie jest konieczne dokładne określanie czasu miejscowego w tym oknie dialogowym. Godziny, w których animowane będą zmiany pozycji słońca zostaną określone w innym oknie i w inny sposób.

•	Kliknąć na przełącznik obraz statyczny [image]. Ukaże się okno dialogowe tworzenie obrazów statycznych  . W oknie tym określana jest ilość klatek. Wprowadzenie w polu Klatki wartości 12 oznaczać będzie, że 12 statycznych obrazów zostanie wstawionych do animacji.Wybór potwierdzić klawiszem OK.

•	Przed zakończeniem nagrywania należy poinformować system, jaki rzeczywisty czas ma upływać podczas animacji. Należy podać początek animacji w czasie i okres jej trwania, tzn. koniec. W gruncie rzeczy nie oznacza to nic innego jak określenie, jaki przedział czasu przypada na 24 obrazy (12 obrazów ruchomych i 12 obrazów statycznych). Przyporządkowanie to odbywa się w oknie dialogowym czas podczas odtwarzania ruchu  .

•	Kliknąć prawym przyciskiem myszy na aktywnym aktualnie przełączniku magnetowidu. Ukaże się okno dialogowe Czas podczas odtwarzania ruchu. Należy tu określić, jaki rzeczywisty czas upływa podczas odtwarzania animacji. Ponieważ chcemy udokumentować cały dzień od godziny 0 do 24, uaktywniamy  pole kontrolne Symulacja upływu czasu i podajemy jako Start nagrywania datę 28 czerwiec 1998, godzinę 00.00. Aby określić Koniec nagrywania należy wybrać opcję Punktu czasu końcowego (czas symulowany). W obszarze Punkt czasu końcowego należy podać 28 czerwiec 1998 godz. 24.

•	Wcisnąć Stop w celu zakończenia nagrywania.

Podczas odtwarzania najpierw pojawiają się klatki z 12 obrazami ruchomymi, potem z 12 obrazami statycznymi. Cały czas odtwarzania odpowiada – jak w oknie dialogowym czas podczas odtwarzania ruchu  - okresowi rzeczywistych 24 godzin. Oznacza to, że zasymulowano postęp czasu jednej godziny na obraz i odpowiednie z tym związane zmiany warunków oświetleniowych. Pierwsze 12 godzin przypadają na ruch, druga połowa dnia na obrazy statyczne. Jeśli przyjęto podczas nagrywania pozycję przy oknie pokoju skierowanego na zachód, można obejrzeć zachód słońca. Na końcu symulacji jest godzina 24 i trwa głęboka noc.


Okno dialogowe Upływ czasu
Okno dialogowe: Upływ czasu

Okno jest dostępne po kliknięciu na ikonie [image]. Ikona jest aktywna tylko wtedy, gdy kaseta jest załadowana, tzn. plik został otworzony i wciśnięta została ikona nagrywania [image] . Definicja obrazów statycznych polega na tym, że dla jednej i tej samej pozycji zapisywana jest większa liczba obrazów. Można zatem stać w miejscu i pozwolić, by jednocześnie upływał czas, przez co w widoku zależnym od czasu następuje zmiana warunków oświetleniowych.  W polu Klatki wprowadzana jest liczba obrazów statycznych wstawionych do animacji. ArCon oblicza automatycznie jak długo powinna trwać animacja przy szybkości odtwarzania 15 klatek na sekundę.

I odwrotnie, można także określić, dla jakiego czasu animacji ma być stworzony obraz statyczny. Na tej podstawie ArCon oblicza ile obrazów statycznych ma wstawić do animacji przy prędkości odtwarzania 15 klatek na sekundę.

Oba pola są ze sobą w pełni zsynchronizowane tak, że Zmiany w jednym polu natychmiastowo wpływają na drugie pole.


Okno dialogowe Czas
Okno dialogowe: Czas

Okno jest dostępne po “włożeniu kasety” i kliknięciu prawym klawiszem myszy na aktualnie aktywnym przełączniku magnetowidu.

W oknie tym określany jest rzeczywisty czas trwania symulacji. Podawane jest zatem, dla wszystkich tworzonych obrazów (ruchowych czy statycznych), jaki rzeczywisty czas powinien upłynąć. W ten sposób z czasem odtwarzania powiązany zostaje przedział czasu w rzeczywistości. Przykładowo jeśli stworzono 365 obrazów, poprzez określenie początku i końca można podać, że podczas odtwarzania animacji upływa cały rok. W tym przypadku symulowany jest jeden dzień na jeden obraz.

Jeśli nie ma konieczności dodawania do animacji czynnika czasowego należy wyłączyć opcję Symulacja upływu czasu. Wszystkie pozostałe pola będą wyszarzone.

Jeśli trzeba zdefiniować dla animacji czas, opcja Symulacja upływu czasu musi być aktywna. Można określić początek nagrywania, koniec nagrywania względnie okres trwania całej animacji.

Podczas nagrywania można włączyć wyświetlanie zegara godzinowego na taśmie video.


Obszar Początek nagrywania
Obszar: Początek nagrywania

Tu podawany jest moment rozpoczęcia animacji. W tym celu należy podać datę i godzinę. Można w ten sposób określić, że animacja powinna się zacząć o godzinie 6.00 czasu rzeczywistego.

W obszarze tym podawana jest długość animacji. Można opcjonalnie określić, czy zakończenia symulacji jest wyznaczone konkretną godziną czy też poprzez podanie okresu trwania. Należy pamiętać, że zależnie od ustawioej opcji uzyskiwany jest dostęp do dalszego obszaru wprowadzania danych.

   Określanie końca symulacji

Jeśli wybrana została opcja Określenie poprzez podanie punktu czasu końcowego (czas symulowany), dostępny jest obszar Punkt czasu końcowego (czas symulowany).

Należy podać datę i godzinę końca animacji w odpowiednich polach tekstowych.

   Całkowity czas trwania animacji

Jeśli została wybrana opcja Określenie poprzez podanie trwania (czas symulowany), dostępny jest odpowiedni obszar Trwanie (czas symulowany).

Należy podać całkowity okres trwania symulowanego czasu w godzinach i minunach bądź ewentualnie w odpowiednio większych jednostkach jak dni, miesiące i lata.

   Czas symulowany na 1 obraz (1 sekundę) filmu

Jeśli wybrana została opcja Określenie poprzez podanie czasu symulowanego na 1 obraz filmu względnie Określenie poprzez podanie czasu symulowanego na 1 sekundę filmu dostępny jest odpowiedni obszar wprowadzania danych.

Podane dane uzyskiwane są tylko podczas tworzenia filmu video.


Wykonywanie wideofilmów

Zamiast odtwarzania zarejestrowanych ruchów w aktualnym oknie po prostu na ekranie, można obrazy te również zapisywać w pamięci wideopliku (rozszerzenie .AVI) kompatybilnym ze środowiskiem Windows. Taki wideoplik może być np. odtworzony w sposób niezależny od ArCon+, za pomocą urządzeń multimedialnych Windows. Bliższe wyjaśnienia na ten temat znajdziecie Państwu w podręczniku Windows.

Tak samo, jak ma to miejsce przy odtwarzaniu zarejestrowanych pozycji, podczas których stosowano aktualne ustawienia dla widoku w dzień i w nocy [image] wzgl. tryby prezentacji  [image] , przebiega ta operacja to podczas odtwarzania wideopliku. Dodatkowo używane są jednak ustawienia, które zostały użyte do zapisania obrazów w pamięci (dostęp do nich uzyskuje się po kliknięciu po prawo na  [image]). Wszystkie parametry, które zostały wprowadzone w oknie dialogowym opcji, w obszarze 3-wymiarowej prezentacji, w celu zapisana obrazów, wykorzystywane są podczas zapisywania wideofilmów do pamięci.

Można więc tym samym, jeszcze przed odtworzeniem ich w wideofilmie, określić za pomocą okna dialogowego opcji, format w jakim ten wideofilm ma być zarejestrowany. Należy przy tym przestrzegać wytycznych podanych w poniższych punktach:

•	Nie należy wybierać zbyt dużych wymiarów. Powszechnie stosowanymi wymiarami dla wideopliku są  320x240 pikseli.

•	Jako paletę kolorów należy wybrać True Color, ponieważ niektóre kompresory obrazów indeksu barw (256 kolorów) nie dają sobie z nimi rady.

•	Oversampling powinien być conajmniej 4-krotny (a jeszcze lepiej  9-krotny), aby uniknąć efektów migotania podczas ruchu. Powodem tego jest fakt, że ludzkie oko bardziej wrażliwie reaguje na tak zwane efekty pozorne podczas płynnej prezentacji ruchu, jak to ma miejsce w przypadku wideofilmów

•	Powinien być włączony filtr krawędzi.

Dokładnie tak samo  jak  podczas zapisywania do pamięci obrazów, można przetwarzanie może się odbywać za pomocą metody Raytracing, po uprzednim zaznaczeniu odpowiedniego okna, również istnieje  możliwość stosowania metody Raytracing do zapisywania poszczególnych obrazów z wideofilmów, jeżeli zaznaczona zostanie ikona Raytracing.  Należy mieć jednak świadomość tego, że wtedy proces Raytracen będzie realizowany dla każdego poszczególnego obrazu. Jeżeli przyjąć, że przetwarzanie jednego jedynego obrazu zajmuje 10 minut,  a zamierzamy wygenerować wideofilm składający się z 500 obrazów, wówczas po włączeniu nagrywania, posiadany komputer zostanie wyłączony na ładnych parę dni, podczas których nie będzie można z niego korzystać. Takie wideofilmy najkorzystniej jest przetwarzać podczas weekendu.

Wskazówka: Jeżeli zaznaczone jest okno Raytracing, nie ma żadnego znaczenia przy zapisywaniu w pamięci wideofilmu, ustawienie aktualnego sposobu cieniowania za pomocą jednej z tych ikon [image] .

Po dokonaniu ustawień w oknie dialogowym opcji do zapisywania w pamięci obrazów i plików AVI i po uruchomieniu nagrywania wideofilmu za pomocą ikony [image] , otwiera się okno dialogowego, do którego wprowadzana jest nazwa pliku dla przewidzianego do wykonania wideofilmu. Zaproponowana zostanie tutaj aktualna nazwa projektu z rozszerzeniem .AVI. Po potwierdzeniu tego zapisu, pojawi się kolejne okno dialogowe, w którym ustalany jest program kompresujący (paker) jaki ma być stosowany do generowanego aktualnie wideofilmu. Paker ten troszczy się o to, aby aktualnie generowany wideofilmy, nie zajmowały nadmiernej ilości miejsca na dysku twardym.

Niezależnie od zalety, jaką stanowi możliwość generowania małych plików, pakery odznaczają się zawsze określoną wadą, a mianowicie obniża się jakość tak spakowanych wideofilmów. Jakość ta będzie tym gorsza, im wyższe będzie zagęszczenie. Jakość jest ponadto zależna od rodzaju wybranego pakera. Bliższe informacje na temat kompresorów znajdziecie Państwo w podręczniku Windows.

Okazało się, że do kompresji wideofilmów ArCon+ najlepiej nadaje się  kompresor CinePack Codec firmy Radius, będący standardowym kompresorem ze środowiska Windows. Jako jakość zagęszczenia należy wybrać 100, natomiast jako “obraz kluczowy wszystkie”, 15 lub w miarę potrzeby nawet mniej.


Wskazówki dotyczące generowania wideofilmów

Jeżeli jeszcze nigdy nie wygenerowano wideofilmu na posiadanym komputerze, to nie obejdzie się bez “pobawienia się” opisanymi tutaj możliwościami ArCon+, w celu nabrania koniecznej do tego wprawy. Należy uwzględnić przy tym przedstawione poniżej rady:

•	Należy unikać za dużych rozdzielczości. Optymalną rozdzielczościa wydaje się być 320x240 pikseli;  ogólnie rzecz biorąc możliwa do przyjęcia jest jeszcze rozdzielczość 640x480 pikseli. Przy wyższych rozdzielczościach kompresory Windows generują w pewnych warunkach fałszywe wyniki.

•	Obrazy, które mają być zapisane w pamięci w postaci wideofilmu, powinny być wyjątkowo dobrze przefiltrowane W związku z tym należy zawsze wybierać z okna dialogowego opcji Widok/Wideo zapisz filtr krawędzi i conajmniej 4-krotny (a jeszcze lepiej 9-krotny) Oversampling.

•	Jeżeli podczas rejestrowania ruchu (a więc nie podczas nagrywania wideofilmu) pracuje się korzystając z bardzo dużych okien prezentacyjnych  i jako tryb prezentacji wybrano pełną teksturę, to prędkość przetwarzania z jaką będą przetwarzane obrazu podczas rejestrowania, będzie znacznie niższa od tej, z która odtwarzane będą później wideofilmy. W związku z tym ruch na wideofilmie będzie o wiele za szybki. Aby zapobiec temu efektowi należy wybrać stosunkowo mały obraz do zarejestrowania ruchu. Zalecany jest również sposób prezentacji w postaci modelu siatkowego, bezcieniowego

Jeżeli ma być nagrana animacja metodą Raytracing, należy najpierw w każdym wypadku wykonać wstępny wideofilm z tego samego projektu i tego samego ruchu, który zostanie przetworzony za pomocą normalnego cieniowania, następnie należy w razie potrzeby, wykonać w następnym etapie ten wideofilm, ale już z zastosowaniem metody Raytracing, oraz przetworzyć przy znacznie zredukowanej rozdzielczości (np. 160x120 pikseli). W ten sposób można teraz z góry już ocenić jaki będzie wynik oraz jak długo będzie trwał proces przetwarzania. Czas przetwarzania jest proporcjonalny do rozmiaru obrazów przemnożonego przez Oversampling: przetwarzanie obrazu o rozmiarze 320x240 pikseli z 4-krotnym Oversampling będzie trwało około 2x2x4-razy tak długo, jak obrazu o rozmiarze 160x120 pikseli bez Oversampling. W wyniku tego z jednej godziny przetwarzania potrzebnej dla widea o wielkości znaczka pocztowego, wyniknie ośmiogodzinny czas przetwarzania dla dobrze przefiltrowanego widea o podwójnej rozdzielczości dla x oraz y.


Układ klawiatury w ArCon

Układ klawiaturyOprócz klawiszy wymienionych w poniższych tabelach, mogą być używane dodatkowo jeszcze klawisze, których skróty podane zostały bezpośrednio w menu dla odpowiednich punktów menu.

•	F1	Pomoc

•	F3	Przejściowe wyłączenie sadowienia w trybie konstrukcji aż do chwili ponownego kliknięcia za pomocą myszy.

•	F5	W trybie konstrukcji przy włączonym liniale: przełączenie pomiędzy uniesionym a opuszczonym liniałem

•	F6	W trybie konstrukcji przy włączonym liniale: przełączanie pomiędzy dolną a górną krawędzią liniału

•	F7	W trybie konstrukcji przy włączonym liniale: przesuwanie równoległe liniału

•	F8	W trybie konstrukcji przy włączonym liniale; obracania liniału o względną wartość kątową

•	F9	W trybie konstrukcji przy włączonym liniale: obracanie liniału pionowo względem aktualnego kierunku

•	F10	W trybie konstrukcji przy włączonym liniale: poziome ustawianie liniału

•	F2	W trybie konstrukcji dla wybranego narzędzia wybranego elementu : przełączanie pomiędzy wprowadzaniem numerycznym a wprowadzaniem za pomocą myszy

•	F4	W trybie konstrukcji przy wprowadzaniu danego elementu przy włączonym   numerycznym wprowadzaniu: przełączanie pomiędzy wprowadzaniem za pomocą myszy a wprowadzaniem za pomocą klawiatury do aktualnego obszaru.

•	F11	W trybie konstrukcji wybór pomieszczenia znajdującego się pod kursorem myszy i otwarcie okna dialogowego Dane pomieszczeń.

•	Klawisz 0	odpowiada funkcji Pokaż wszystko

•	Klawisz  1	Przesuwanie wycinka obrazu do dołu w lewo

•	Klawisz  2	Przesuwanie wycinka obrazu do dołu

•	Klawisz  3	Przesuwanie wycinka obrazu do dołu w prawo

•	Klawisz  4	Przesuwanie wycinka obrazu w lewo

•	Klawisz  6	Przesuwanie wycinka obrazu do dołu w prawo

•	Klawisz  7	Przesuwanie wycinka obrazu do góry w lewo

•	Klawisz  8	Przesuwanie wycinka obrazu do góry

•	Klawisz  9	Przesuwanie wycinka obrazu do góry w prawo

•	Klawisz  +	Wycinek obrazu powiększany jest centrycznie

•	Klawisz -	Wycinek obrazu zmniejszany jest centrycznie

•	Klawisz*	Wycinek obrazu powiększany jest centrycznie wokół aktualnego położenia kursora myszy

•	Klawisz /	Wycinek obrazu jest zmniejszany centrycznie wokół aktualnego położenia kursora myszy

W polach wprowadzania okien dialogowych

•	Strzałka w górę	zwiększenie wartości o 1

•	Strzałka w dół	zmniejszenie wartości o 1

•	Obraz do góry	zwiększenie wartości o 10

•	Obraz w dół 	zmniejszenie wartości o 10

Na wszystkich rzutach, zarówno w trybie konstrukcji jak w trybie projektowania z wyjątkiem rzutu perspektywicznego, przyciski kursora spełniają takie same funkcje jak klawisze 4, 8, 2 i 6 w bloku numerycznym

W rzucie perspektywicznym te przyciski kursora odpowiadają czterem kierunkom ikony [image] .

•	Ctrl-W	Przełączanie punktów odniesienia elementów wzgl. przełączanie z wprowadzić oś ściany/ wprowadzić lewą stronę ściany / wprowadzić prawą stronę ściany

•	Ctrl-Q	Przełączanie pomiędzy osiami ściany lewą / prawą strony ściany jako początku dla aktualnie ustawianej ściany

•	Ctrl-E	jak Ctrl-Q, ale w odniesieniu do końca aktualnie ustawianej ściany

•	Ctrl-F	wybieranie najbliższego możliwego punktu sadowienia

Ctrl

•	Zapobieganie pojawianiu się okien dialogowych podczas wprowadzania w trybie konstrukcji

•	Rozszerzone wprowadzanie podczas przesuwania ścian

•	Podczas przesuwania obiektów w trybie projektowania: wykrywanie kolizji

•	Podczas obchodu w trybie projektowania: przyśpieszenie o współczynnik  4

Shift

•	Podczas układania elementów w trybie konstrukcji: rozszerzone wprowadzanie

•	Przy obchodzie w trybie projektowania: przyśpieszenie w współczynnik 4

•	Wybieranie kilku obiektów

Ctrl+Shift

Przy obchodzie w trybie projektowania przyśpieszenie o współczynnik 16

Zarówno w trybie konstrukcji jak i w trybie projektowania można w ramach ArCon+ zmienić za pomocą następujących klawiszy widoczność kondygnacji, budynków oraz mieszkań:

Ctrl+G	Widoczność kondygnacji: przełączanie pomiędzy aktualną kondygnacją, wszystkimi kondygnacjami oraz aktualną kondygnacją/ wybranymi kondygnacjami (patrz także widoczne kondygnacje).

Ctrl+B	Widoczność budynków: przełączanie pomiędzy aktualnym budynkiem, wszystkimi budynkami oraz aktualnym budynkiem/wybranymi budynkami (patrz także  widoczny budynek ).

Ctrl+U	Widoczność mieszkań: przełączanie pomiędzy aktualnym mieszkaniem, wszystkimi mieszkaniami oraz aktualnym mieszkaniem/wybranymi mieszkaniami (patrz także  widoczne mieszkania ).

Naciśnięcie klawisza Alt przy tych trzech wymienionych wariantach, dodatkowo wraz z klawiszem Ctrl powoduje przełączenie na aktualną kondygnację, aktualny budynek względnie na aktualne mieszkanie, lub jeżeli ArCon+ znajduje się już trybie widoczności, powoduje że następny/następne stają się aktualnymi.


OKNO EKRANU

Umieszczanie okien za pomocą ArCon odpowiada postępowaniu jakie stosowane jest w środowisku  Windows 95.

STANDARDOWE OKNA DIALOGOWE

Okna dialogowe Otwórz, Zapisywanie, Drukowanie oraz Ustawienia drukarki odpowiadają odpowiednim standardowym oknom dialogowym  Windows 95.

STANDARDOWE OKNA DIALOGOWE Z POLEM POGLĄDOWYM

Okna dialogowe dla ładowanie obiektu i ładowanie tekstury zostały rozszerzone o okno poglądowe , które ma być pomocne podczas dokonywania wyboru.


Dodatkowe możliwości w ArCon (4.0)
DODATKOWE MOŻLIWOŚCI W ARCON 4.0

Funkcjonalność ArCon 4.0 została znacznie poszerzona względem wersji 3.1. Poniższa lista zawiera rozszerzenia w podpunktach wraz z odsyłaczami na konkretne strony podręcznika, gdzie poszczególne zagadnienia zostały omówione dokładniej.

•	COFNIJ/POWTÓRZ (Wstecz/Odtwórz) [image]: Funkcja ta jest jedną z najważniejszych nowości w ArCon 4.0. Można dokonać cofnięcia dowolnej ilości kroków bądź odtworzyć je ponownie, tak jak to jest przyjęte w większości programów pod Windows. Umożliwia to zupełnie inną pracę w ArCon-ie. Funkcje można po prostu wypróbować i w przypadku nieprawidłowego efektu nacisnąć klawisz COFNIJ.

•	Poprzez specjalne Opcje wyboru (kliknięcie prawym klawiszem na  [image] ) można wskazać wybieralne elementy w trybie konstrukcji.

•	Paski narzędzi ArCona można przesuwać w jego oknie, jeśli okno jest za małe, by wyświetlić wszystkie ikonki. Jest to korzystne szczególnie dla użytkowników Laptopów.

•	Uproszczone zostały operacje klawiszowe, co również docenią użytkownicy Laptopów, szczególnie wtedy, gdy nie posiadają oni klawiatury numerycznej. Aby powiększyć lub pomniejszyć obraz można teraz oprócz klawiszy +/– z klawiatury numerycznej użyć skrótów Ctrl+ lub Ctrl–.

•	Jeśli kursor pozostanie dłuższy czas nad przełącznikiem wariantów, rozwinie on swoje opcje automatyczne, co ułatwia poruszanie się w programie niedoświadczonym użytkownikom.

Oprócz tych nowości, które dotyczą w głównej mierze interfejsu użytkownika, rozszerzono niektóre elementy konstrukcyjne lub dodano nowe. Należą do nich w szczególności:

•	Rampa: Teraz za pomocą specjalnych “schodów” można umieszczać w rysunku rampy, aby np. projektować mieszkania dla niepełnosprawnych. .

•	Słupy/Kominy: Elementy te można obracać teraz za pomocą wprowadzania numerycznego - nie jest już konieczne obchodzenie tego problemu za pomocą sadowienia na już obróconych innych elementach.

•	Edycja ścian: Jeśli grubość ściany podlega edycji, można wybrać, która krawędź (względnie oś) ma pozostać niezmieniona.

•	Przesuwanie elementów konstrukcyjnych: Podobnie jak dla ścian, także i dla dowolnych wielkątów np. płyt stropowych, terenu itd. można przełączać między poszczególnymi narożnikami wielokąta za pomocą klawiszy Ctrl+Q,W,E.

•	Przy wprowadzaniu “liniowych” elementów konstrukcyjnych (ściany, linie pomocnicze) można prawym klawiszem myszki zablokować kąt wprowadzania tak,  aby łatwo było wykonstruować ścianę, której przedłużenie przechodzić ma przez konkretny punkt.

•	Za pomocą nowej pozycji menu Plik/Nowy wg szablonu normalne projekty ArCon mogą być używane jako “szablon”. Użycie tej pozycji menu odpowiada w zasadzie załadowaniu istniejącego projektu z tą różnicą, że załadowanie opcją Nowy wg szablonu uniemożliwia bezpośredni zapis projektu - należy nadać projektowi nową nazwę. Poza tym ArCon posiada osobny katalog dla szablonów i osobny dla projektów.

Poza tymi nowościami, które dotyczą trybu konstrukcji, w trybie projektowania zaimplementowano następujące nowości:

•	Raytracing obsługiwany jest teraz przez także przez komputery PC do 4-ch procesorów. Wzrost szybkości jest w tym przypadku linearny wraz ze wzrostem liczby procesorów. Oznacza to, że użycie dwóch procesorów prawie podwoi szybkość w stosunku do jednego procesora.

•	Jako Format plików dla tekstur poza plikami BMP obsługiwane są teraz także formaty JPEG, TIFF, PCX, GIF oraz PNG.

•	Animowane obiekty: ArCon od wersji 4.0 jest w stanie przedstawić także obiekty poruszające się. Można dzięki temu np. otworzyć szafę. Dotyczy to jednak tylko wymodelowanych obiektów, które należą do biblioteki ArCon 4.0. Już istniejące w wersji 3.11 obiekty nie mają tej możliwości..

•	Rozszerzenie eksploratora: Eksplorator obiektów, tekstur i materiałów został rozszerzony o szereg punktów. Można zasadniczo wywołać dodatkowe informacje o obiekcie, teksturze czy materiale (o ile je zdefiniowano); poza tym można teraz definiować własne materiały. Do tych celów stworzono nowe Okno dialogowe .

•	Poprzez ustawienie ścieżki dostępu materiałów w oknie dialogowym Ustawienia programu można wpływać na przedstawione w eksploratorze materiały.

Poza nowościami trybów konstrukcji i projektowania pojawiły się następujące zmiany, podwyższające ogólną funkcjonalność ArCon-a.:

•	ArCon dysponuje biblioteką ponad 1000 różnych materiałów.

•	Zarówno w trybie konstrukcji jak i projektowania istnieje możliwość eksportu projektu ArCon do programu konstrukcyjnego 2D eLines za pomocą ikonki [image] eLines. Umożliwia to bardzo szybkie przełączanie między ArCon-em a eLines.

•	Interfejs programowania dla ArCon został znacząco rozszerzony i przestawiony na nowoczesną technologię (DCOM) . Dla użytkownika programu jest to zauważalne w modułach dodatkowych, które teraz mogą być szybsze i bardziej rozbudowane niż w ArCon 3.11.


Dodatkowe możliwości w ArCon+ (4.0)
.   DODATKOWE MOŻLIWOŚCI W ARCON+ 4.0

Poza nowościami w ArCon 4.0, które zostały opisane na poprzedniej stronie pomocy zaimplementowano w ArCon+ 4.0 następujące nowe funkcje:

•	Wirtualne ściany: Za pomocą wirtualnych ścian można tworzyć pomieszczenia, które nie są zamknięte ścianami ze wszystkich stron. Poza tym przy korzystaniu z wielu budynków łatwiej jest symulować różnice w poziomach między sąsiadującymi pomieszczeniami.

•	Odbicie lustrzane budynku: Ta istotna nowość wersji 4.0 umożliwia uzyskiwanie odbicia lustrzanego budynku, co pozwala na łatwe konstruowanie budynków typu “bliźniak”. Odbiciu podlegać mogą zarówno wszystkie elementy wyposażenia wnętrz jak i wszystkie elementy konstrukcyjne (okna, schody, itd.) .

•	Pomieszczenia: Dla pomieszczeń można wyłączać podłogi i stropy.

•	Numeryczne wprowadzanie danych: Dodatkowo poza włączaniem i wyłączaniem trybu wprowadzania numerycznego klawiszem F2 można skorzystać z ikonki [image], która znajduje się na samym dole drugiego pionowego paska narzędzi.

•	Numeryczne wprowadzanie kilku ścian: Podczas wprowadzania ciągu całego ścian można klawiszami Ctrl+Q,W,E określić konkretny punkt początkowy lub końcowy ściany.

•	Eksport w formatach HPGL, DXF, ProCad i VRML został znacząco rozszerzony.

•	Okna: Dla okien można zdefiniować węgarek.

•	Schody dowolne: Istnieje dodatkowy typ schodów - schody na rzucie wielokąta.

•	Zestawienie więźby: Dla drewnianej konstrukcji dachu można wygenerować teraz listę elementów i ewentualnie wyeksportować ją jako plik tekstowy.

•	Dwa standardowe makra do Eksportu projektów z ArCon do ProCAD-a i Speedikon wzlg. Spirit (Format HLI) oferują prosty i zrozumiały eksport projektów do wymienionych programów.

•	Już zaimplementowana w wersji 3.1– ale jeszcze nie udokumentowana – jest możliwość definicji koloru lub wypełnienia dla pomieszczeń w trybie konstrukcji

Poza tymi rozszerzeniami, dotyczącymi głównie trybu konstrukcji, wprowadzono następujące rozszerzenia trybu projektowania:

•	Eksport obrazów w trybie projektowania może nastąpić nie tylko jako plik BMP, ale także w formatach wektorowych (HPGL, DXF, Windows-Metafile, etc.). ArCon+ używa dla tych typów prezentacji zawsze ukrytych krawędzi.

•	Już zaimplementowana w wersji 3.1– ale jeszcze nie udokumentowana - jest możliwość wprowadzenia Prędkości odtwarzania podczas zapisu filmu wideo (klatki na sekundę, fps) .

Do pakietu standardowego ArCon+ należy także nowe makro:

•	Jako “bonus” ArCon+ 4.0 zawiera wersję podstawową Edytora okładzin (patrz osobny plik pomocy). Za pomocą tego makra można stworzyć projekt okładziny w łazience, kuchni itp. I to zarówno dla ścian jak i podłóg. Edytora tego używać można także do projektowania wykończeń elewacji.

Jeśli używali Państwo Konwertera plików 3DS dla Arcon, uzyskają Państwo od wersji 4.0 następujące możliwości:

•	Import sekwencji animowanych jako pliki 3DS włącznie z podziałem na subanimacje.

Można określić, czy identyczne tekstury różnych podobiektów w wygenerowanych plikach są teksturowalne osobno czy wspólnie..


COFNIJ/POWTÓRZ

Klawisze Cofnij/Powtórz w ArCon ( [image] ) znane są powszechnie z innych aplikacji Windows. Ikony te należą do takich, których nie trzeba opisywać w zbyt wielu słowach, ale które potrafią niejednemu programiście przysporzyć niemały ból głowy.

Zakres działania Cofnij/Powtórz w ArCon ograniczony jest jedynie pamięcią komputera.

Ponieważ z jednej strony dla jednego kroku potrzebna jest niewielka pamięć, z drugiej zaś całkowita pamięć zarezerwowana dla Cofnij/Powtórz jest relatywnie duża, w zasadzie nawet podczas długiego “posiedzenia” z ArCon-em możliwe jest cofnięcie się do początku sesji i ponownego odtworzenia cofniętych kroków.

Funkcja Cofnij/Powtórz w szczegółach

Cofnięcie jednej, ostatnio wywołanej czynności następuje poprzez naciśnięcie klawisza [image] . Jeśli istnieje potrzeba cofnięcia większej liczby kroków, należy wskazać [image] z prawej strony [image]. Na liście należy zaznaczyć tak wiele kroków, ile chcemy cofnąć.
Jeśli nie wykonano jeszcze w ArCon żadnej czynności, zarówno [image] jak i [image] są wyszarzone.
Ikonki Powtórz [image] i [image] mają odpowiednio odwrotne działanie. Są one wyszarzone, jeśli nie cofnięto jeszcze żadnej operacji, ponieważ w takim wypadku nie ma nic do odtworzenia.

Wskazówka: ArCon przełącza się podczas Cofnij/Powtórz każdorazowo do tego trybu (konstrukcji lub projektowania), w którym wywołane było polecenie. Jeśli zatem np. wprowadzono w trybie konstrukcji ścianę, przełączono się w tryb projektowania i wywołano klawisz Cofnij, ArCon automatycznie przełączy się z powrotem w tryb konstrukcji.
Ten sam efekt jak kliknięcie na [image] osiągnąć można używając skrótu Ctrl-Y lub Backspace.
Krok Powtórz można wywołać alternatywnie za pomocą Ctrl-Z lub także Alt-Backspace.


Budynki
.   BUDYNKI

Jeden budynek w ArCon+ jest zbiorem położonych na sobie kondygnacji. Można umiejscawiać obok siebie wiele budynków, przy czym możliwe jest, by ich kondygnacje miały względem siebie inne wysokości i inne poziomy posadowienia. Poza tym można ładować i zapisywać całe budynki, jak również przesuwać je za pomocą myszy..


Podmenu Odbicie lustrzane aktualnego budynku
.   Podmenu Budynek -  Odbicie lustrzane aktualnego budynku

Aby uzyskać odbicie lustrzane budynku należy z menu Budynek wybrać polecenie Odbicie lustrzane aktualnego budynku >.
Pokaże się podmenu, w którym wybierać można spośród predefiniowanych osi odbicia i dowolnej osi odbicia.
Zasadniczo można odbijać w lustrze budynki niezależnie od siebie. Dzięki temu jest np. możliwe obrócenie załadowanego budynku i wpasowanie go w projektowane osiedle.

.   Odbicie lustrzane względem stałej osi

Aby uzyskać odbicie lustrzane aktualnego budynku względem stałej osi należy wybrać odpowiednią pozycję podmenu.
Zasadniczo możliwe jest odbicie względem osi x i osi y aktualnego początku układu współrzędnych [image].

. Odbicie lustrzane względem dowolnej osi

Jeśli wybrane zostało polecenie odbicia względem dowolnej osi, należy kliknąć dwukrotnie na projekcie, aby zdefiniować oś odbicia. (można obserwować pasek stanu podczas wprowadzania). Po pierwszym kliknięciu pokażą się zarysy odbitego w lustrze budynku, tak, jakim pozostałby on w przypadku drugiego kliknięcia w aktualnej pozycji kursora myszy.

.   Okno dialogowe Odbicie lustrzane budynku

Okno wywołać można poprzez wybór opcji Ustawienia... w podmenu Budynek/Odbicie lustrzane budynku lub poprzez wybór Odbicie lustrzane budynku... z podmenu Opcje/Program.
W oknie można podać, jak zachowywać się mają poszczególne elementy budynku podczas odbijania lustrzanego. Jeśli Odwracać elementy wyposażenia nie jest zaznaczone, wyszarzone jest pole tylko środek elementów wyposażenia. W innym wypadku obiekty podczas odbijania są także odwracane (z lewego buta powstanie prawy) i przyjmą odpowiednią pozycję w odwróconym budynku, jeśli opcja tylko środek elementów wyposażenia nie jest zaznaczona. Jeśli zaznaczoną ją, pozycja obiektu ulegnie wprawdzie odbiciu, ale sam obiekt nie (lewy but pozostanie lewym.)


SADOWIENIE

ArCon, dzięki różnym środkom pomocniczym zapewnia Państwu możliwość znacznego ułatwienia pracy na rzutach poziomych trybu konstrukcji i trybu projektowania. Stosowana do tego celu metoda nosi nazwę sadowienie. Jej działanie powoduje, że punkty, w których mają być umiejscowione elementy, nie muszą dokładnie trafiać na swoje miejsce,  lecz że trzeba tylko przesuwać kursor myszy w zdefiniowanym we własnym zakresie obszarze wokół danego punktu, w ramach tak zwanego promienia sadowienia.
Wśród wymienionych wyżej środków pomocniczych, chodzi między innymi o siatkę, liniał oraz linie pomocnicze. Ponadto mogą być także sadowione osie ścian, krawędzie ścian, wycięcia i płyty stropowe jak również przecięcia i końce. Obowiązuje przy tym ogólna zasada, że można sadowić tylko widoczne elementy lub środki pomocnicze. Po  wyłączeniu przykładowo wszystkich linii pomocniczych za pomocą ikony [image] , nie będzie już można już nic na tychże sadowić - jeżeli nawet w ustawieniach sadowienia w obszarze Sadowić na, włączone zostanie pole kontrolne linie pomocnicze.
Jeżeli zachodzi konieczność swobodnego umiejscowienia danego punktu, bez zmiany nastawy sadowienia, to można za pomocą klawisza F3 wyłączyć aż do ustawienia tego punktu,  sadowienie wszystkich elementów. Prosimy zwrócić uwagę na fakt, że ta funkcja jest aktywna tylko dla ustawienia jednego punktu i dla następnego punktu musi być ponownie włączona klawiszem F3. Jeżeli zachodzi konieczność swobodnego umiejscawiania kilku punktów, zaleca się całkowicie wyłączyć sadowienie.
W tym wypadku, gdy możliwe punkty sadowienia znajdują się blisko siebie, można przełączyć między nimi za pomocą kombinacji klawiszu Ctrl + F jeszcze przed ostatecznym ich umiejscowieniem.


Okno dialogowe Sadowienie
Okno dialogowe Sadowienie i Wybór

Okno wywoływane jest poprzez kliknięcie prawym klawiszem myszki na [image] lub poleceniem menu Opcje – Program – Sadowienie i wybór....

Okno składa się z dwóch zakładek Sadowienie i Wybieralne elementy. W zakładce Sadowienie można włączyć, do których elementów konstrukcyjnych ma się “przyklejać” kursor myszy; w zakładce wybieralne elementy, co ma być wybrane z powierzchni roboczej za pomocą narzędzia [image] .

Zakładka Wybieralne elementy

Zakładka składa się z szeregu pól kontrolnych za pomocą których można określić, które elementy na rysunku mogą zostać wybrane.
Poprzez kliknięcie na klawiszu Wszystko zaznaczone zostaną wszystkie pola, Nic odznacza wszystkie pola, Odwróć zaznacza dokładnie te, które do tej pory nie były wybrane i odwrotnie, Domyślnie sprawia, że podczas “normalnej” pracy wybieralne są “ważne” elementy.
Ustawień w oknie można używać do szybszego wybierania pewnych elementów z rysunku, szczególnie wtedy, gdy nakładają się one na siebie. Np. tak się dzieje, gdy zdefiniowany jest w projekcie dach. Jeśli kliknie się na pomieszczeniu poddasza, wybierać można zarówno pomieszczenie, wykończenie połaci poddasza jak i dach. Jeśli  jednak dach nie będzie w najbliższej przyszłości edytowany jak również wykończenie poddasza nie ulegnie zmianie, wystarczy odznaczyć w zakładce opcje “Dachy”, “Powierzchnie dachowe”, “Okna dachowe” i “Facjatki”. Wtedy po kliknięciu na pomieszczenie natychmiast zostanie ono bezbłędnie wybrane.
Aby szybko zmieniać ustawienia w opisywanym oknie dialogowym wystarczy skorzystać ze skrótu klawiszowego bez konieczności klikania prawym klawiszem na  [image] czy wywoływania menu. Należy użyć kombinacji Ctrl + Spacja.


ELEMENTY W TRYBIE KONSTRUKCJI

Oprócz elementów konstrukcyjnych, znanych z wersji 3.11 ArCon, dodatkowo w nowej wersji znalazły się elementy takie jak wirtualne ściany, rampa czy schody o rzucie wielokąta.


Wirtualne ściany
.   Wirtualne ściany

ArCon rozpoznaje automatycznie, czy obszar jest zamknięty całkowicie przez ściany i definiuje dla takiej zamkniętej przestrzeni pomieszczenie.
W pewnych przypadkach pożądane jest jednak, aby zdefiniować pomieszczenie, które jednak nie jest całkowicie zamknięte ścianami. Są to np. balkony ale także specjalne “pomieszczenia”, które stworzyć można w ArCon-ie za pomocą wirtualnych ścian. Zasada jest prosta: trzeba wprowadzić wirtualną ścianę w identyczny sposób jak zwykłe ściany ArCon-a. Różnica: w trybie konstrukcji ściana nie ma grubości i jest przedstawiona jako linia. W trybie projektowania ściany tej nie widać wcale.
Wirtualną ścianę wprowadza się używając z przełącznika wariantów [image] ostatniej (czerwono zaznaczonej) pozycji. Wprowadzanie ścian jest takie samo jak normalnej ściany.
Jeden wyjątek: dla sposobu [image] nie może być użyte numeryczne wprowadzanie. Dla numerycznego wprowadzania wirtualnej ściany należy użyć sposobu “pojedynczy segment ściany”.


Opcje dla wirtualnych ścian
.   Opcje dla Wirtualnych ścian

Kliknięcie w trybie konstrukcji prawym klawiszem myszki na pasku-co typu ściany “wirtualna ściana” (czerwony wariant) lub podwójnie lewym klawiszem na ścianie już istniejącej , wywołuje   okno dialogowe. Można w nim z jednej strony wybrać styl linii dla przedstawienia w trybie konstrukcji,
z drugiej zaś, czy w ścianie tej można umieszczać okna i/lub drzwi. Należy wprowadzić grubość ściany, potrzebną dla obliczenia grubości parapetu okna i framugi drzwi.

.   Wirtualne ściany i pomieszczenia

Jeśli po wprowadzeniu wirtualnych ścian (względnie kombinacji ze ścianami “realnymi”) powstanie zamknięte pomieszczenie, ArCon+ rozpozna je automatycznie i ukaże się okno dialogowe.Mają w nim Państwo teraz możliwość zdecydowania, czy powstałe pomieszczenie ma mieć strop, czy też nie. Np. dla balkonów odpowiedź powinna brzmieć “nie”..
Jeśli cechę widoczności stropu trzeba później zmienić,  można zrobić to klikając na takim pomieszczeniu i dokonując w ukazującym się oknie dialogowym Dane pomieszczeniazmiany w polu Podłoga/Strop.

.   Tricki podczas stosowania wirtualnych ścian

Ponieważ wirtualne ściany przecinają zarówno prawdziwe ściany jak i podłogi oraz stropy, jest możliwe aby dla tych przeciętych obszarów przyporządkowywać inne materiały. Można np. za pomocą wirtualnej ściany wydzielić w pomieszczeniu pewną przestrzeń i oteksturować jej podłogę innym kolorem niż w reszcie pomieszczenia. To samo dotyczy ścian.
Należy pamiętać, że Drag&Drop tekstur na podłogi i stropy powoduje zazwyczaj, że cała podłoga - a więc także i wirtualna jej część - są teksturowane tak samo.
Jeśli pewien obszar ma zostać oteksturowany inaczej, należy postąpić tak samo jak w przypadku ścian. Dwukrotne kliknięcie na obszarze, wywołanie okna dialogowego Dane pomieszczeń i następnie klawisza Materiał… . W ukazującym się okienku można przypisać osobno materiał dla podłogi oraz stropu.
Poza różnicowaniem materiału na poszczególnych obszarach za pomocą wirtualnych ścian można symulować różnice w poziomach w obrębie kondygnacji.
Oto przykład: Chcesz wymodelować dom, którego poziom kondygnacji w lewej części jest przesunięty o 1 metr w stosunku do części prawej. Modelujesz lewą część jako jeden budynek z prawą jako drugi, przy czym wprowadzasz odpowiednie wartości przesunięcia dla drugiego budynku. Na granicy obu budynków, a więc tam, gdzie zmienia się poziom, wstawiasz wirtualną ścianę. Skutek jest taki, że pomieszczenia przylegające do granicy są zamknięte i że z jednego pomieszczenia można patrzeć do drugiego.
Jeśli na granicy rzeczywiście ma być ściana, dla jednego z budynków należy wprowadzić zwykłą ścianę dla drugiego zaś ścianę wirtualną. Ewentualnie pozostałe skoki wysokości wypełnić można za pomocą podciągu/belki.
Porada: Teksturowanie pojedynczych stron podciągów/belek funkcjonuje tak samo jak w przypadku ścian.: w trybie konstrukcji należy wybrać odpowiednią krawędź zamiast korzystania z  Drag&Drop w trybie projektowania.


Węgarki okien
.   Węgarki dla dowolnie konstruowalnych okien

Jeśli pracują Państwo w ArCon+, w  obszarze Wymiary otworu ukazuje się klawisz Węgarki... . Po kliknięciu na tym przycisku ukazuje się następujące okienko dialogowe:
Dla dowolnie konstruowalnych okien można wybrać tu zarówno typ węgarka jak również jego głębokość i szerokość. Należy zwrócić uwagę, że wprowadzenie szerokości możliwe jest tylko wtedy, gdy wybrany jest Węgarek wewnętrzny lub Węgarek zewnętrzny oraz że Szerokość węgarka u dołu wprowadzić można tylko wtedy, gdy w okienku dialogowym dla okna nie jest zaznaczona opcja z podokiennikiem.

Wskazówka: Pole kontrolne Z podokiennikiem dostępne jest tylko dla dowolnie konstruowalnych okien - wariant 2 i 3.


Schody

W programie ArCon do dyspozycji są następujące typy schodów: jednobiegowe proste, zabiegowe proste, kręte, łukowe, dwubiegowe typu L oraz U z podestem, typu L zabiegowe oraz schody typu rampa .
Wszystkie schody mogą być przedstawione jako drewniane lub monolityczne.

Rampa

Rampa to specjalny typ schodów, stosowany np. w budownictwie dla niepełnosprawnych w pomieszczeniach wirtualnych. Wprowadzana jest tak samo jak “schode proste”. W obszarze Geometria płyty podawana jest geometria nachylonej powierzchni rampy, w obszarze Ściany można wprowadzić w charakterze poręczy od 0 do 2 ścian.
Należy pamiętać, że “ściany” rampy nie są ścianami w sensie ArCon-a. Oznacza to, że nie można wstawiać w nie okien lub drzwi. Tak jak dla schodów prostych podać można kąt nabiegu oraz kąt wybiegu. Dla rampy można jednak podać tylko taki sam kąt zarówno dla nabiegu jak i wybiegu. Oznacza to, że rampa ma zawsze kształt albo prostokąta albo równoległoboku.

.   Wielokątne schody zabiegowe

W ArCon+ oprócz dotychczas wymienionych schodów wprowadzić można Wielokątne schody zabiegowe. Najistotniejszą różnicą w stosunku do innych typów schodów jest możliwość ich dowolnego kształtowania. Oznacza to m.in., że do ich wprowadzenia nie trzeba kliknąć dokładnie trzykrotnie, ale w zależności od  kształtu dowolnie dużo (co najmniej 2 razy).
Wprowadzanie wielokątnych schodów przypomina trochę rysowanie ścianą o typie [image] . Podczas wprowadzania widoczny jest tylko zarys policzków schodów. Tak jak dla ścian, podczas wprowadzania można korzystać ze skrótów klawiszowych Ctrl+W..
Jeśli zostały wprowadzone już wszystkie segmenty schodów, można zakończyć wprowadzanie klawiszem Esc. Ukazuje się okno dialogowe, gdzie określić można parametry schodów. Parametry te nie odbiegają w zasadzie od innych typów schodów.

. Tricki podczas wprowadzania wielokątnych schodów

Za pomocą schodów wielokątnych, które są dostępne tylko w wersji ArCon+, można symulować także i inne typy schodów, np. schody zabiegowe typu U, przy czy powstają wtedy większe możliwości dowolnego kształtowania wyglądu ich policzków.
Poniższe rysunki pokazują z jednej strony schody zabiegowe U i obok schody wielokątne. Różnica tkwi głównie w wyglądzie policzków. Schody wielokątne wprowadzone zostały krawędzią zewnętrzną (za pomocą Ctrl+W). Powstające przecięcia wewnętrznych policzków korygowane są automatycznie.

.


Dach
Dachy

Dodatkową możliwością dla konstrukcji dachowych są automatyczne zestawienia elementów więźby dachowej


Lista elementów drewnianych (ciągła)
. Lista elementów drewnianych (ciągła)

W ArCon+ istnieje możliwość eksportu zestawienia elementów drewnianych dla wyświetlonego w oknie dialogowym dachu zarówno na ekran jak i do pliku tekstowego. Po kliknięciu w oknie dialogowym Info na klawiszu Zestawienie…, ukazuje się okienko, gdzie wyświetlone są wszystkie użyte w dachu elementy więźby.
ArCon+ podczas obliczeń postępuje zg. z zasadami:

•	Wszystkie wymiary podłużne są zaokrąglane do 5 cm.

•	Elementy takiego samego typu (np. krokwie), które po zaokrągleniu mają takie same długości, są sumowane.

Na liście osobno wymienione są elementy o różnych typach, przy czym długości, szerokości i grubości jak również powierzchnia i objętość są podane pojedynczo i jako suma.
Poprzez kliknięcie na pojedynczych nagłówkach kolumn można sortować tabelę, przy czym sortowanie następuje tylko w obrębie poszczególnych grup takich samych elementów. Kliknięcie na Zapisz…, wywołuje okno dialogowe Windows95, gdzie można nadać nazwę zestawienia.
Zawartość pliku tekstowego jest w zasadzie identyczna z zawartością list w okienku dialogowym.


Animowane obiekty
OBIEKTY ANIMOWANE

Niektóre z zastosowanych w ArCon-ie obiektów mają możliwość poruszania się, aby zaprezentować różne stany swojej postaci.A więc istnieją szafy, których drzwi otwierają się i zamykają lub szuflady, które wysuwają się i wsuwają.
Animowane obiektu można rozpoznać na dwa sposoby.
Należy dwukrotnie kliknąć na animowanym obiekcie lub obejrzeć go w oknie podglądu, wtedy bezpośrednio pod okienkiem podglądu ukaże się suwak oraz klawisze Start i  Stop.
Poruszanie suwakiem pozwoli zobaczyć wszystkie zdefiniowane dla obiektu ruchy. Kliknięcie na klawiszu Play powoduje ciągłe odtwarzanie ruchu. Kliknięcie na klawiszu Pauza kończy poruszanie ciągłe obiektu.
Jeśli animowany obiekt został umieszczony w projekcie i kursor znajdzie się ponad takim obiektem, przyjmie on formę [image].
Kliknięcie teraz prawym klawiszem myszki wywołuje menu, które w zależności od obiektu animuje różne formy.
W menu wprowadzone są różne części ruchu, które wykonać może obiekt w aktualnym stanie. Jeśli chodzi np. o szafę, w której otwierać można drzwi, dostępną pozycją byłoby Otwieranie drzwi szafy. Kliknięcie na odpowiedniej pozycji menu spowoduje uruchomienie animacji otwierania drzwi. Ponowne kliknięcie prawym klawiszem pokaże zmienione menu kontekstowe; punkt Otwieranie drzwi szafy zniknął i został zastąpiony pozycją Zamykanie drzwi szafy.
Przedostatnia pozycja menu to zawsze dowolny punkt czasu... . Wybór tej pozycji wywołuje okno dialogowe, gdzie można podać dowolną chwilę ruchu obiektu. Przesuwanie w okienku suwakiem czasu pomaga podejrzeć, jak zmienia się obiekt. Jeśli znajduje się on w pożądanej pozycji wystarczy nacisnąć OK.
Jako ostatnia pozycja menu ukazuje się podmenu pozostała animacja.. Są tu wprowadzone wszystkie częściowe ruchy obiektu, które wprawdzie są możliwe ale w aktualnej pozycji obiektu nie miałyby sensu (jeśli lista jest pusta, wtedy także nie jest wyświetlone  “pozostała animacja”. Dla szafy jest to np. dla stanu “drzwi są otwarte” ruch “otwarcie drzwi”.
Jeśli obiekt nie znajduje się w swoim położeniu pierwotnym (położeniu, jakie miałby tuż po załadowaniu) jako pierwsza pozycja menu widniałoby zawsze Cofnij do pozycji startowej. Wybór tej pozycji spowoduje przywrócenie pozycji obiektu z chwili załadowania.

Wskazówka: Niektóre ruchy własne obiektów mogą trwać pewien czas. Jeśli chcecie Państwo ruch ten przerwać, wystarczy nacisnąć klawisz Esc. Obiekt zakończy swój ruch i skoczy do pozycji końcowej danej animacji częściowej.

OKNO DIALOGOWE OBIEKT

Okno wywołać można poprzez podwójne kliknięcie na obiekcie w obrębie katalogu. Okno składa się co najmniej z dwóch zakładek Podgląd i Dane. Jeśli w katalogu, w którym znajduje się obiekt istnieje plik o takiej samej nazwie ale o rozszerzeniu TXT lub RTF dla tekstów sformatowanych (Rich Text Format), dodatkowo ukazuje się trzecia zakładka Informacje.

Zakładka Podgląd

W zakładce tej znajduje się Okno podglądu, w którym wybrany obiekt można dowolnie obracać, zmniejszać i powiększać.
Jeśli będzie to obiekt animowany, pod oknem podglądu wyświetlony będzie suwak, za pomocą którego można zmienić moment ruchu. Klawisze “Play”i “Stop” obok suwaka umożliwiają płynne odtwarzanie animacji obiektu.

Zakładka Dane

W zakładce tej można wprowadzić dane takie, jak  Producent, Numer zamówieniowy i Cena aktualnego obiektu, w celu np. sporządzania zestawienia cen umieszczonych w projekcie elementów.


Zakładka Informacje w oknach dialogowych katalogu
Zakładka Informacje

Jeśli w katalogu, w którym znajduje się obiekt istnieje plik o takiej samej nazwie ale o rozszerzeniu TXT lub RTF dla tekstów sformatowanych (Rich Text Format), dodatkowo ukazuje się trzecia zakładkaInformacje. Widoczna jest tu zawartość pliku tekstowego.


Tekstury w Katalogu
.   TEKSTURY W KATALOGU

Tak samo jak dla obiektów, w katalogu można kliknąć podwójnie na teksturach (względnie poprzez wybór polecenia Otwórz lub Właściwości z menu kontekstowego (prawym klawiszem na slajdzie), aby uzyskać ich podgląd.

W oknie podglądu ukaże się powierzchnia, na którą nałożona jest wybrana tekstura o module 3*3 .

Dołączanie tekstu dodatkowego jest możliwe, jak opisano dla obiektów  Zakładka Dane jest identyczna jak dla obiektów (patrz tam) , jedynie brakuje obszaru Pozycja .

Wskazówka: W przeciwieństwie do obiektów  dane o teksturach nie są przechowywane wraz z plikiem tekstury ale w osobnym pliku Tex.INI, który znajduje się zawsze w tym samym katalogu co plik graficzny. Jeśli w katalogu tym istnieje już plik o tej nazwie, zostanie on rozszerzony o część opisową nt. danej tekstury.

Wskazówka: Tex.INI jest tworzony, kiedy w zakładce Dane są wprowadzane informacje i w katalogu nie istnieje jeszcze żaden plikTex.INI .

Zakładka Rozdzielczość

Po kliknięciu podwójnie na teksturze w katalogu ArCon (względnie poprzez wybór polecenia Otwórz lub Właściwości z menu kontekstowego (prawym klawiszem na slajdzie) w ukazującym się oknie dialogowym wyświetlona jest dodatkowa zakładka Rozdzielczość. Zawierają się tu informacje o pliku graficznym. Jeśli chodzi tu o plik BMP, można w polach Szerokość i Wysokość sprawdzić jak duży jest obraz “w rzeczywistości” . Jeśli chodzi o fotografię powierzchni drewnianej 1 m*1 m., należy wprowadzić jako Szerokość i Wysokość wartość 1 m. Dane takie zapisywane są w pliku BMP i używane dla elementów konstrukcyjnych w polach “Wymiary tekstury” “Oryginalna wielkość tekstury”.


Własne tekstury

Istnieje możliwość wprowadzania do ArCon własnych grafik jako tekstury. Należy przestrzegać przy tym poniżej wymienionych zasad:

•	Tekstury nakładane są w rozdzielczości maksymalnie 256 x 256 Pikseli. Nawet, jeśli ładowane są tekstury o wysokiej rozdzielczości , ArCon przelicza je na rozdzielczość niższą.

•	Tekstury  są zapisywane w programie w palecie indeksowanej. Na piksel tekstury potrzebnych jest zatem 8 bitów. Jeśli ładowana tekstura jest w True Color, ArCon zamieni ją na obraz w palecie indeksowanej ośmiobitowej.

•	ArCon obsługuje od wersji 4.0 poza plikami BMP także formaty graficzne: GIF, PCX, TIFF, JPEG i PGN. Specjalnie w przypadku TIFF i JPEG należy uważać, aby nie były one “za duże”. Nie jest to wprawdzie groźne, ale zwiększa czas ładowania.

•	Pamięć twojego komputera jest ograniczona. Jeśli użyto zbyt wielu tekstur, może się zdarzyć, że zabraknie pamięci lub że Windows zacznie przechowywać część programu na dysku jako tzw. swap file.


Materiały w Katalogu
.   MATERIAŁY W KATALOGU

Poprzez przypisywanie właściwości materiałowych istnieje możliwość definiowania dla Waszych obiektów określonych struktur i właściwości tekstur.  Można zmieniać efekty połysku i lustra, które widoczne są szczególnie podczas Raytracingu.


Materiałów edycja ;Definiowanie nowych materiałów
Edycja materiałów / Definicja nowych materiałów

Po dwukrotnym kliknięciu na podglądzie materiału w menu kontekstowym (prawy klawisz myszy),  i wybraniu polecenia Właściwości ukazuje się obszerne okno dialogowe.W nim istnieje możliwość z jednej strony edycji istniejących materiałów, z drugiej zaś tworzenia na ich bazie nowych materiałów.
Okno dialogowe jest dosyć rozbudowane i wymaga czasu na eksperymentowanie, aby można było przejrzeć wszystkie możliwości określania materiałów ArCon.
Wyjaśnienia co do poszczególnych obszarów okna znajdują się na następnych stronach pomocy.  Kliknij na ikonie [image] na górnym pasku okna pomocy, aby uzyskać informacje.


Obszar Nazwa

W obszarze tym w polu edycyjnym wyświetlona jest nazwa aktualnego materiału. Jeśli zostanie ona zmieniona w celu definicji nowego materiału uaktywni się wyszarzone dotąd pole Zapisz jako nowy materiał. Kliknięcie na tym klawiszu spowoduje zapisanie wprowadzonych ustawień jako nowy materiał o nadanej przez użytkownika nazwie.

Wskazówka: Istniejący materiał skasować można wybierając z menu kontekstowego materiału (prawe kliknięcie na materiale) polecenie Usuń... .

Obszary definiujące specjalne właściwości materiału

Poza opisanym obszarem Nazwa istnieją obszary Udział otaczającego i rozpraszającego, Udział lustra, Udział przezroczystości, Wielkość światła połyskującego, Teksturowanie oraz Dalsze właściwości.

W obszarach tych określany jest rzeczywisty wygląd materiału. Zanim opiszemy poszczególne obszary, wyjaśnimy pewne pojęcia takie jak “udział otaczającego” czy “wielkość światła połyskującego”.


Znaczenie różnych parametrów materiału

Podczas symulacji rzeczywistych przedmiotów za pomocą grafiki komputerowej właściwości powierzchni materiału symulowane są różnymi parametrami. W zależności od złożoności użytych parametrów  można tworzyć mniej lub bardziej realistyczne materiały.
W ArCon realizowany jest model materiałowy ukierunkowany na standard graficzny PHIGS PLUS. Ma on wprawdzie pewne ograniczenia, jest jednak wskazany dla prezentacji w czasie rzeczywistym, stosowanej w ArCon-ie.
To, jak widzimy obiekt o określonym materiale nie zależy tylko od materiału, ale i od źródeł światła, którymi obiekt ten jest oświetlony. Dopiero poprzez współgranie tych składników - źródeł światła i materiału - zdefiniowany jest wygląd obiektu. Własność materiału jest zasadniczo złożona z różnych podwłaściwości, mianowicie z udziału otaczającego, odpowiedzialnego za odbicia światła otoczenia, udziału rozpraszającego, odpowiedzialnego za symulację matowej właściwości materiału, udziału lustra, odpowiedzialnego za symulację stopnia “wypolerowania” materiału oraz udziału przezroczystości odpowiadającej za cechę przezroczystości.
Za pomocą tekstur można wzbogacać detal materiału. Tekstury te są w zasadzie także cechami materiału. W ArCon jednak zapisywanie materiału i tekstury odbywa się oddzielnie, aby np. można było używać różnych rodzajów usłojenia drewna przy takim samym “lakierze”. .

Za pomocą Okna podglądu można zresztą obserwować, jak zmiana poszczególnych parametrów wpływa na materiał. Aktualizacja następuje przy tym automatycznie.
Określone właściwości materiałów są widoczne dopiero po raytracingu obrazu. Aby cechy te można było obserwować w oknie podglądu, istnieje w dolnym prawym rogu okna dodatkowa “mini-ikonka” [image]. Wciśnięcie ikonki “zrenderuje” okno podglądu, tak, by można było obserwować także i właściwości specjalne dla raytracera.


Materiał:udział otaczającego, rozpraszającego i lustrzanego
Obszary Udział otaczającego/rozpraszającego oraz Udział lustra

W obszarach tych definiowane są parametry wymienionych udziałów. W obszarze Udział otaczającego/rozpraszającego można zdefiniować kolor otoczenia względnie rozproszenia na obiekcie.
W polach edycyjnych Udział otaczającego i Udział rozpraszającego określany jest procentowy stopień odbicia dla otaczających i rozpraszających odbłysków. Jeśli otaczający ma wartość bardzo wysoką, obiekt będzie relatywnie blady (nieplastyczny), ponieważ światło środowiska jest bardzo silne. Jeśli rozpraszający jest o bardzo wysokiej wartości, światło zdefiniowanych źródeł światła będzie bardzo silne, świecąc jednak w nieokreślonych kierunkach. Duże wartości rozpraszającego są potrzebne np. dla symulacji jedwabiu.
W obszarze Udział lustra określany jest zarówno kolor jak i udział procentowy lustrzanych refleksów. Kolor stanowi zasadniczo o połyskach na obiekcie.
To, że udział lustra nakłada się na udział rozpraszającego i otaczającego, pokażemy na następującym przykładzie: Wyobraź sobie, że na czerwonym jedwabiu leży bardzo cienka szyba. Powierzchnia będzie wyglądać, jak czerwony jedwab, ale mimo to pojawiają się na niej odbicia światła (kolor lustra - biały), przechodzące przez leżące na nim szkło. Udziałem lustra definiowane są zatem właściwości tego szkła.
Poza polami kolor i udział w obszarze tym znajduje się jeszcze pole kontrolne Materiał idealnie lustrzany podczas raytracingu. Zaznaczenie tego pola nie spowoduje żadnych widocznych zmian w okienku podglądu. Dopiero po kliknięciu na [image] w dolnym prawym rogu okienka podglądu można zaobserwować, że kula idealnie  odbija szachownicę tła.


Materiał:udział przezroczystości
Obszar Udział Przezroczystości

W obszarze tym można określić, czy materiał jest przezroczysty, a jeśli tak, to jak duża jest przezroczystość i jak duży jest indeks załamań.
Materiał jest przezroczysty, jeśli zaznaczona jest opcja Materiał jest przezroczysty. Dopiero w tym wypadku pozostałe opcje w tym obszarze nie będą wyszarzone. Teraz w polu Przezroczystość można wprowadzić stopień prześwitywania materiału. Wartość około 50% oznacza, że podczas patrzenia przez obiekt 50% koloru pochodzić będzie z materiału samego obiektu i 50% z tego, co jest poza obiektem.
W polu Indeks załamań określana jest zasadniczo “twardość” przezroczystego materiału. Zmiany w tym polu nie będą widoczne bezpośrednio w okienku podglądu ale dopiero po naciśnięciu [image]. W zależności od wysokości wartości parametru materiał załamuje światło bardziej lub mniej.
Aby zasymulować szkło, należy użyć indeksu załamań 1.2; jeśli mają być to np. bańki powietrza w wodzie, należy użyć indeksu załamań poniżej 1.0.


Materiał:wielkość połysku
Obszar Wielkość światła połyskującego

Ustawienia w tym obszarze są widoczne wtedy, gdy w obszarze Udział Lustra ustawione są relatywnie wysokie wartości. Zmieniając wartości w polu Wielkość światła połyskującego można obserwować, jak przedstawiona poniżej krzywa wygina się w większy lub mniejszy szpic. Krzywa ta jest zasadniczo miarą intensywności przebiegu światła połyskliwego w zależności od kąta. Im wyższa jest wartość, tym mniejsze światło połyskujące.
Dla materiałów matowych (niewypolerowane złoto, oksydowane aluminium itp.) należy używać wartości w okolicach 3, dla wysoko wypolerowanych materiałów (wypolerowane złoto lub plastik) należy używać większych wartości.


Materiał:dalsze właściwości
Obszar Dalsze Właściwości

Obszar ten składa się z pól kontrolnych Mapa odbić, Materiał jest samoświecący i Powierzchnie o tym materiale są widoczne z dwóch stron.

Pole kontrolne Mapa odbić

Po zaznaczeniu Mapy odbić, tekstury, które są przypisane do obiektu nie będą nałożone jako nalepka, która zmienia kolor obiektu piksel po pikslu, ale tekstury te zostaną nałożone jako coś w rodzaju odbicia lustrzanego. W zależności od tego, z jakiego punktu obserwujemy obiekt o tym materiale, będziemy widzieć różne miejsca mapy odbić.
Taki sposób użycia tekstur służy do symulacji idealnych odbić lustrzanych; w lustrze widoczne jest jednak nie otoczenie obiektu ale tekstura. W przeciwieństwie do rzeczywistych odbić lustrzanych mapy odbić można przedstawiać w czasie rzeczywistym.
Po zaznaczeniu Mapa odbić, zmiany w okienku podglądu będą widoczne wtedy, gdy w obszarze Teksturowanie zostaną wprowadzone odpowiednie ustawienia (patrz poniżej).
Ponieważ w oknie podglądu widoczna jest kula, miejsce z którego patrzymy daje zawsze ten sam efekt i nie da się zbyt dobrze zaobserwować skutków użycia mapy odbić. Jedynie widoczne są lekkie “karby” tekstury. Jest to wynik tego, że kula nie jest idealnie okrągła, lecz zbliżona do kuli poprzez maleńkie trójkąty.
Aby lepiej zaobserwować mapę odbić, należy zdefiniować przykładowe materiały i nałożyć je na obiekty w rysunku. Jeśli będą one swobodnie obracane, można będzie efekt bardzo dobrze zaobserwować.
Należy pamiętać, że rozszerzone właściwości Mapy odbić można stosować tylko do tych obiektów, które są teksturowalne.


Materiał:samoświecący
Pole kontrolne Materiał jest samoświecący

Zaznaczenie tego pola spowoduje, że materiał będzie widoczny nawet wtedy, kiedy w projekcie nie będą zdefiniowane żadne źródła światła i włączony będzie Widok nocny . Material służy jako coś w rodzaju źródła światła, przy czym nie oświetla swojego środowiska.

Materiałów takich używać można z powodzeniem do lampek kontrolnych lub świecących reklam.

Pole kontrolne Powierzchnie o tym materiale są widoczne z dwóch stron

W normalnym przypadku ArCon pokazuje tylko te powierzchnie, które są zwrócone w kierunku obserwatora. Dla kuli zatem jest to jej przednia połowa. Pokazywanie tylnej strony zabierałoby niepotrzebnie czas obliczeniowy, przy czym i tak byłaby ona zakryta przez część przednią.
W pewnych warunkach jest to jednak potrzebne. Szczególnie wtedy, gdy tekstura jest używana do maskowania obiektu, ponieważ można wtedy do niego zajrzeć. Tylna powierzchnia byłaby wtedy widoczna.
Po zaznaczeniu tego pola, obiekty o tym materiale będą pokazane w całości, nawet w przypadku powierzchni “tylnych”.

Wskazówka: Należy unikać niepotrzebnego stosowania materiałów, o włączonej opcji dwustronności, ponieważ może to zredukować szybkość przedstawiania grafiki w ArCon.


Material:dwustronny
Obszar Teksturowanie

W obszarze tym podawana jest współpraca między teksturą a zdefiniowanym materiałem. Ustawienia mają tu sens tylko wtedy, gdy materiał jest przewidziany dla obiektów teksturowalnych. To, czy powierzchnia jest teksturowalna łatwo sprawdzić przeciągając dowolną teksturę z katalogu na badany obiekt. Jeśli kursor przyjmie kształt  [image] , obiekt jest teksturowalny. Jeśli zachowuje zaś kształt [image] - na obiekt nie da się nałożyć tekstury.


Materiał:Tekstura maskuje obiekt;maska tekstur
Pole kontrolne Tekstura maskuje obiekt

Zaznaczenie tego pola spowoduje, że obiekt widoczny będzie tylko w tych miejscach, gdzie tekstura nie jest idealnie czarna (udział kolorów 0,0,0).

Można zatem dzięki temu używać tekstury do “wyłączania” pewnych obszarów obiektu. Zdefiniowane w ArConie drzewka są częściowo oteksturowane takimi materiałami.
Po zaznaczeniu tego pola efekty w okienku podglądu widoczne będą tylko wtedy, gdy została wybrana tekstura do podglądu (patrz następny ustęp).


Materiał:mieszanie tekstury i barwy rozpraszającej
Pole kontrolne Mieszanie tekstury i barwy rozpraszającej

W normalnych przypadkach tekstura zamienia piksel po pikselu kolor rozpraszający obiektu. Jest zatem obojętne, czy wybierzemy dla teksturowanego obiektu kolor czerwony czy zielony.
W pewnych warunkach może mieć sens zmieszanie obu kolorów - tekstury i barwy rozpraszającej. Szczególnie wtedy, gdy chodzi o teksturę szarą - ponieważ wtedy może ona zostać użyta jako określenie stopnia jasności a właściwy kolor pochodzić będzie z koloru rozpraszającego
Oto przykład: Wyobraź sobie, że zdefiniowano teksturę usłojenia drewna, ale jest ona zapisana w pliku czarno-białym. Definiujesz teraz np. kolor rozpraszający jako czerwony i zaznaczasz opcję Mieszanie tekstury i barwy rozpraszającej - powstanie ciemnoczerwone drewno. Jeśli dla tej samej tekstury użyjesz koloru żółtego jako koloru rozpraszającego, materiał będzie ciemnożółty.


Pole kontrolne Użyj w podglądzie dla kuli następującej tekstury plus dodatkowe pola edycyjne

Określone właściwości materiałowe są widoczne tylko wtedy, gdy obiekty są oteksturowane tym materiałem.
Dla pokazanej w okienku podglądu kuli można określić, czy jest ona oteksturowana i która tekstura ma być użyta.  Należy zaznaczyć odpowiednie pole i wprowadzić nazwę tekstury.
Stosowanie tekstur należy włączyć szczególnie dla opcji: Tekstura maskuje obiekt, w obszarze Teksturowanie jak również Mapa odbić i Powierzchnie o tym materiale są widoczne z dwóch stron w obszarze Dalsze właściwości.


Porady podczas stosowania materiałów

W ArCon-ie zdefiniowano cały szereg gotowych materiałów. Aby zrozumieć, jak określone materiały “funkcjonują”, należy kliknąć dwukrotnie na materiale i przyjrzeć się jego ustawieniom.
Jeden i ten sam obiekt może wyglądać zupełnie inaczej za pomocą rozmaitych materiałów. Np. z rustykalnego fotela można zrobić fotel metalowy o wysokim połysku; także możliwe jest przedefiniowanie wanny emaliowanej w akrylową.


Skróty klawiszowe w ArCon
SKRÓTY KLAWISZOWE

Poza wymienionymi w poniższych tabelach skrótami można używać dodatkowo skrótów, znajdujących się bezpośrednio w menu obok odpowiednich poleceń.

COFNIJ/POWTÓRZ

Ctrl-Y lub Backspace 	Jeden krok wstecz

Ctrl -Z lub Alt-Backspace	Jeden krok powtórz

KLAWISZE FUNKCYJNE

•	F1	Pomoc

•	F3	W trybie konstrukcji chwilowe wyłączenie sadowienia aż do następnego kliknięcia myszą (patrz Ctrl-R)

•	F5	W trybie konstrukcji przy włączonej linijce: przełączanie między uniesionym i położonym liniałem

•	F6	W trybie konstrukcji przy włączonej linijce: przełączanie między krawędzią linijki u dołu a krawędzią linijki u góry.

•	F7	W trybie konstrukcji przy włączonej linijce: odsunięcie równoległe linijki

•	F8	W trybie konstrukcji przy włączonej linijce: obrót linijki o kąt względny

•	F9	W trybie konstrukcji przy włączonej linijce: obrót linijki prostopadle do bieżącego kierunku

•	F10	W trybie konstrukcji przy włączonej linijce: linijka poziomo

•	F12	Przełączanie między trybem konstrukcji i projektowania.

.   DODATKOWE KLAWISZE FUNKCYJNE W ARCON+

•	F2	W trybie konstrukcji dla wybranego narzędzia: przełączanie między  wprowadzaniem numerycznym a wprowadzaniem myszą.

•	F4	W trybie konstrukcji podczas wprowadzania elementu przy włączonym   wprowadzaniu numerycznym: przełączanie między wprowadzaniem myszą a wprowadzaniem klawiaturą dla aktualnego obszaru.

•	F11	W trybie konstrukcji wybór pomieszczenia, nad którym znajduje się mysz i otwarcie okna dialogowego Dane pomieszczeń.

POWIĘKSZANIE I PRZESUWANIE

Następujące klawisze są klawiszami z klawiatury numerycznej (włączony NumLock)!

•	Klawisz 0	Odpowiada funkcji Pokaż całość

•	Klawisz 1	Przesuwanie wycinka ekranu w dół i w lewo

•	Klawisz 2	Przesuwanie wycinka ekranu  w dół

•	Klawisz 3	Przesuwanie wycinka ekranu w dół i w prawo

•	Klawisz 4	Przesuwanie wycinka ekranu w lewo

•	Klawisz 6	Przesuwanie wycinka ekranu w prawo

•	Klawisz 7	Przesuwanie wycinka ekranu  do góry i w lewo

•	Klawisz 8	Przesuwanie wycinka ekranu do góry

•	Klawisz 9	Przesuwanie wycinka ekranu do góry i w prawo

•	Klawisz +	Wycinek ekranu centrycznie powiększony

•	Klawisz -	Wycinek ekranu centrycznie pomniejszony

•	Klawisz *	Wycinek ekranu centrycznie powiększony względem aktualnej   pozycji kursora

•	Klawisz /	Wycinek ekranu centrycznie pomniejszony względem aktualnej   pozycji kursora

Poza klawiszami z klawiatury numerycznej kombinacje klawiszy Ctrl+“+”, “-” , “*”, “/”  (“+”, “-” , “*” oraz “/” na “normalnej” klawiaturze) mają takie samo znaczenie jak “+”, “-” , “*” i “/” z klawiatury numerycznej.

KLAWISZE KURSORA

W polach edycyjnych okien dialogowych

Strzałka w górę	Wartość powiększona o 1

Strzałka w dół	Wartość zmniejszona o 1


 Up 	Wartość powiększona o 10


 Down	Wartość zmniejszona o 10

We wszystkich widokach, zarówno w trybie konstrukcji jak i trybie projektowania, poza widokiem perspektywicznym, klawisze kursora mają takie samo znaczenie jak klawisze 4, 8, 2, i 6 z klawiatury numerycznej

W widoku perspektywicznym klawisze kursora odpowiadają czterem kierunkom na ikonie [image]  .

SPECJALNE KLAWISZE W TRYBIE KONSTRUKCJI

Ctrl-W	Przełączanie punktów odniesienia elementów lub przełączanie między osią/lewą krawędzią/prawą krawędzią dla ścian.
Podczas przesuwania wielokątów: przełączanie między różnymi wierzchołkami wielokąta “pod” myszą.

Ctrl-Q	Przełączanie między osią/lewą krawędzią/prawą krawędzią dla początku aktualnie wprowadzanej ściany.
Podczas przesuwania wielokątów: przełączanie między różnymi wierzchołkami wielokąta “pod” myszą.

Ctrl-E	jak Ctrl-E, jednak dla końca aktualnie wprowadzanej ściany.
Podczas przesuwania wielokątów: przełączanie między różnymi wierzchołkami wielokąta “pod” myszką

Ctrl-F	Wybór dostępnego punktu sadowienia.

Ctrl-R	W trybie konstrukcji chwilowe wyłączenie kąta siatki aż do następnego kliknięcia myszką.

Ctrl-spacja	Uaktywnienie okna dialogowego “ Sadowienie i wybór”.

Prawy klawisz  podczas wprowadzania drugiego punktu	Zablokowanie kierunku

SPECJALNE ZNACZENIE KLAWISZY CTRL I SHIFT

Ctrl

•	uniknięcie wywołania okna dialogowego podczas wprowadzania w trybie konstrukcji

•	Rozszerzone wprowadzanie podczas przesuwania ścian

•	Podczas przesuwania obiektów w trybie projektowania: Detekcja kolizji

•	Podczas spaceru w trybie projektowania: przyspieszenie o współczynnik 4

Shift

•	Podczas wprowadzania elementów w trybie konstrukcji: rozszerzone wprowadzanie

•	Podczas spaceru w trybie projektowania: przyspieszenie o współczynik  4

•	wybór kilku obiektów

Ctrl+Shift

•	Podczas spaceru w trybie projektowania: przyspieszenie o współczynnik 16

.   WIDOCZNOŚĆ

zarówno w trybie konstrukcji jak i projektowania w ArCon+ można zarządzać widocznością kondygnacji, budynków i mieszkań:

Ctrl+G	Widoczność kondygnacji: przełączanie między aktuelna kondygnacja ,  wszystkie kondygnacje i aktualna kondygnacja/wybrane kondygnacje

Ctrl+B	Widoczność budynków: przełączanie między aktualny budynek , wszystkie budynki i aktualny budynek/wybrane budynki

Ctrl+U	Widoczność mieszkań: przełączanie między aktualne mieszkanie , wszystkie mieszkania i aktualne mieszkanie/wybrane mieszkania.

Dla trzech wymienionych wariantów użycie klawisza Alt spowoduje przełączenie na aktualną kondygnację, aktualny budynek lub aktualne mieszkanie lub też jeśli w ArCon+ włączony jest już ten tryb, to aktualnym stanie się następny.